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Presence-virtual And Augmented Reality是計算機科學領域的一本優(yōu)秀期刊。由MIT PRESS出版社出版。該期刊主要發(fā)表計算機科學領域的原創(chuàng)性研究成果。創(chuàng)刊于1992年,該期刊主要刊載Multiple及其基礎研究的前瞻性、原始性、首創(chuàng)性研究成果、科技成就和進展。該期刊不僅收錄了該領域的科技成就和進展,更以其深厚的學術積淀和卓越的審稿標準,確保每篇文章都具備高度的學術價值。此外,該刊同時被SCIE數據庫收錄,并被劃分為中科院SCI4區(qū)期刊,它始終堅持創(chuàng)新,不斷專注于發(fā)布高度有價值的研究成果,不斷推動計算機科學領域的進步。
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大類學科 | 分區(qū) | 小類學科 | 分區(qū) | Top期刊 | 綜述期刊 |
計算機科學 | 4區(qū) | COMPUTER SCIENCE, CYBERNETICS 計算機:控制論 COMPUTER SCIENCE, SOFTWARE ENGINEERING 計算機:軟件工程 | 4區(qū) 4區(qū) | 否 | 否 |
大類學科 | 分區(qū) | 小類學科 | 分區(qū) | Top期刊 | 綜述期刊 |
計算機科學 | 4區(qū) | COMPUTER SCIENCE, CYBERNETICS 計算機:控制論 COMPUTER SCIENCE, SOFTWARE ENGINEERING 計算機:軟件工程 | 4區(qū) 4區(qū) | 否 | 否 |
大類學科 | 分區(qū) | 小類學科 | 分區(qū) | Top期刊 | 綜述期刊 |
計算機科學 | 4區(qū) | COMPUTER SCIENCE, CYBERNETICS 計算機:控制論 COMPUTER SCIENCE, SOFTWARE ENGINEERING 計算機:軟件工程 | 4區(qū) 4區(qū) | 否 | 否 |
大類學科 | 分區(qū) | 小類學科 | 分區(qū) | Top期刊 | 綜述期刊 |
工程技術 | 4區(qū) | COMPUTER SCIENCE, CYBERNETICS 計算機:控制論 COMPUTER SCIENCE, SOFTWARE ENGINEERING 計算機:軟件工程 | 4區(qū) 4區(qū) | 否 | 否 |
大類學科 | 分區(qū) | 小類學科 | 分區(qū) | Top期刊 | 綜述期刊 |
計算機科學 | 4區(qū) | COMPUTER SCIENCE, CYBERNETICS 計算機:控制論 COMPUTER SCIENCE, SOFTWARE ENGINEERING 計算機:軟件工程 | 4區(qū) 4區(qū) | 否 | 否 |
按JIF指標學科分區(qū) | 收錄子集 | 分區(qū) | 排名 | 百分位 |
學科:COMPUTER SCIENCE, CYBERNETICS | SCIE | Q4 | 27 / 32 |
17.2% |
學科:COMPUTER SCIENCE, SOFTWARE ENGINEERING | SCIE | Q4 | 117 / 131 |
11.1% |
按JCI指標學科分區(qū) | 收錄子集 | 分區(qū) | 排名 | 百分位 |
學科:COMPUTER SCIENCE, CYBERNETICS | SCIE | Q4 | 28 / 32 |
14.06% |
學科:COMPUTER SCIENCE, SOFTWARE ENGINEERING | SCIE | Q4 | 128 / 131 |
2.67% |
學科類別 | 分區(qū) | 排名 | 百分位 |
大類:Engineering 小類:Control and Systems Engineering | Q3 | 196 / 321 |
39% |
大類:Engineering 小類:Computer Vision and Pattern Recognition | Q3 | 72 / 106 |
32% |
大類:Engineering 小類:Software | Q3 | 302 / 407 |
25% |
大類:Engineering 小類:Human-Computer Interaction | Q4 | 110 / 145 |
24% |
年份 | 2014 | 2015 | 2016 | 2017 | 2018 | 2019 | 2020 | 2021 | 2022 | 2023 |
年發(fā)文量 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 4 | 7 | 21 | 8 |
文章名稱 | 引用次數 |
Fostering User Acceptance and Trust in Fully Automated Vehicles: Evaluating the Potential of Augmented Reality | 5 |
What Is the Relationship Among Positive Emotions, Sense of Presence, and Ease of Interaction in Virtual Reality Systems? An On-Site Evaluation of a Commercial Virtual Experience | 3 |
Personalizing Content Presentation on Large 3D Head-Up Displays | 2 |
Effect of Behavioral Realism on Social Interactions Inside Collaborative Virtual Environments | 1 |
Calling while Driving Using Augmented Reality: Blessing or Curse? | 1 |
A Survey on Simulation Sickness in Driving Applications with Virtual Reality Head-Mounted Displays | 1 |
What We Learned from Mediated Embodiment Experiments and Why It Should Matter to Policymakers | 1 |
Augmented Reality-Based Real-Time Accurate Artifact Management System for Museums | 0 |
The First Original Copy and the Role of Blockchain in the Reproduction of Cultural Heritage | 0 |
The Hyper-Presence of Cultural Heritage in Shaping Collective Memory | 0 |
SCIE
影響因子 3.7
CiteScore 6.4
SCIE
影響因子 4.5
CiteScore 10
SCIE
影響因子 3.8
CiteScore 6.7
SCIE
影響因子 5.3
CiteScore 9.3
SCIE
影響因子 1.7
CiteScore 3.4
SCIE
CiteScore 5.6
SCIE
影響因子 7.7
CiteScore 20.9
SCIE
影響因子 3.9
CiteScore 7.3
SCIE
影響因子 5.3
CiteScore 10.3
SCIE
影響因子 3
CiteScore 7.7
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