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美術設計游戲策劃實用13篇

引論:我們為您整理了13篇美術設計游戲策劃范文,供您借鑒以豐富您的創作。它們是您寫作時的寶貴資源,期望它們能夠激發您的創作靈感,讓您的文章更具深度。

美術設計游戲策劃

篇1

首先需要具備良好的專業素質,主要包括下面幾個方面。(1)掌握美術設計的內容與意義;(2)繪畫基礎包括鑒賞能力、塑造能力、手繪能力等;(3)美術設計基礎與美術設計基本原則;(4)程序基礎包括程序語言基本原理、以程序員角度思考;(5)計算機圖形圖像學基本常識與實現設計的優化。除此之外,還應該具備掌握特殊工具完成特殊功能應用,游戲概念設計知識的理解和運用,以及平時所涉及到的游戲經驗。

2游戲美術設計中設計師分工

2.1UI設計師早期,計算機游戲是在程序員的簡單界面下誕生的,隨著游戲的發展,美術設計越來越重要,一款好的游戲界面設計也影響著程序設計,操作方法等,也同樣可以吸引玩家的眼球,構建起便捷的交互方式。目前很多國內的游戲市場大部分游戲界面設計都采取借用其他游戲的實例為參考,更改布局,規劃整體安排,要想有所超越,只有在具體制作和視覺表達效果上下功夫。

2.2游戲原畫師與游戲概念設計師關于原畫師這個概念,最早其實原畫師這個職業和游戲行業不太相同,原畫師屬于動畫行業,主要工作是為動畫繪制關鍵幀。做游戲概念設定的人被稱之為游戲原畫師。專業一些的說法應該是“游戲概念設計師”或者“游戲2D美術師”。這項工作尤為重要,是后續工作的基礎。根據項目的要求做出角色、場景、道具等的設計,讓后續的3D或者2D人員能很容易的讀懂所設計的東西,并需具體表現,標識清晰,便于制作。宣傳畫也有可能成為部分的工作內容。

2.3游戲三維美術設計師“游戲3D美術師”,工作內容包括:根據游戲概念設計圖對角色,場景,道具等物件的三維模型創建,并對游戲引擎所需的多項貼圖進行繪制和制作,根據具體的項目要求來完成三維美術制作流程中每個具體的工作環節目前市場上包括幾種類型,普通游戲美術制作、次世代游戲美術制作、“偽3D”游戲美術制作等。這些游戲項目中難易復雜程度和制作流程都各有所不同,但設計制作工作都重要且繁瑣,完成的物件直接影響到引擎中的顯示和最后的效果,如在制作過程中遇到問題,需及時的與游戲概念設計師做好溝通。

2.4游戲動畫與特效師游戲動畫師在游戲開發中需要完成各物件的動畫調節,如果運用了動作捕捉設備,動畫師需要進行動作的整合和優化。在片頭或者過場動畫中,游戲動畫師也需完成大量的動畫調節工作。游戲特效設計在游戲開發中是比較特殊的一個環節,設計師除了擔負特效設計與制作,還要對特效實現者進行監督,在特效動畫的運動規律(例如速度感、撞擊感、承重感、動力學模擬等)給予指導,甚至直接參與編寫特效腳本,保證特效制作的質量。但在目前很多國內外初具規模的游戲公司中,游戲動畫與游戲特效師都是同一職位。

2.5游戲關卡設計師關卡設計的重要性在于它是游戲性的重要組成部分。游戲的節奏,難度階梯等方面很大程度上要依靠關卡來控制。關卡設計的工具是什么?是引擎,也可以說成是一個平臺。游戲關卡設計師需與美工及程序員合作,根據游戲設計方案進行游戲關卡的設計和制作,包括但不局限于構建基礎游戲關卡圖,場景,集成游戲關卡,編寫腳本并調整人物AI等。目前,游戲行業中很多商業游戲的都是用幾款比較著名的游戲引擎,完全流程化、模塊化控制。這些先進的游戲引擎也提供給關卡設計師人性化的界面操作,引擎本身自帶強大的功能模塊以及可自定義的擴展功能。

3美術設計師在游戲開發團隊合作中發揮主動性

篇2

場景設計,年輕人的機遇

目前,隨著大多游戲轉向次世代游戲平臺開發,對于場景、道具等制作要求更高,工作量更大。因此游戲場景設計師成為大多數游戲公司需求量最大的職位。

從實際情況來看,雖然有意從事游戲美術設計師的年輕人不在少數,但由于游戲公司對游戲美工的要求則需要有良好的美術基礎,熟練操作諸如Maya、3DSMAX、Photoshop等設計軟件。目前中國美術學科教育中幾乎沒有面向游戲開發的專業,想在畢業后直接進入游戲公司從事游戲美術設計工作的確難度不小。

另一方面,與原畫設計、角色設計相比,作為游戲美術設計師職業三大類之一的游戲場景設計就大有不同。通常,場景設計是游戲開發中涉及設計人員最多的環節,負責制作整個游戲中包括道具、場所等內容,非常適合初入行業的新人。因此,對于有一定美術基礎的畢業生來說,選擇游戲場景設計則是進入行業、積累經驗的最好途徑之一。

追求細致的“創世者”

篇3

1、游戲類型介紹

游戲的類型沒有統一的標準,從游戲方法可以大致分為六大類:動作、冒險、模擬、角色扮演、休閑、其他。這些游戲類型下各有分支組成了龐大的游戲類型樹。上角色扮演類游戲英文是“Role-playinggame”簡稱RPG在游戲中,這類游戲的玩法大致是玩家扮演一個角色在寫實或者虛擬的游戲環境中活動實現游戲目的。游戲的美術設計作為整個游戲制作中的一個重要環節,承載的是游戲所有的“視覺部分”。美術設計可以分為2D、3D、特效、UI。

2、整體游戲美術設計中文字設計的作用

文字設計在整個游戲美術設計中主要引用在UI設計中,整個UI設計承載的是玩家與游戲產品的交互的實現。本文主要研究RPG游戲,所以這類游戲中的UI設計主要是為玩家起到一個引導;幫助玩家控制游戲的進程;減少玩家的記憶負擔;保持界面的一致性的作用。在RPG類的游戲里玩家大多扮演一個角色在虛擬世界里活動,活動中玩家將要接收到非常巨大的信息,比如:任務內容、道具信息、玩家間的交流內容、怪物信息、操作方法等等一系列龐雜的信息。正因為有大量的文字信息存在于游戲中,在玩家的角度就要求游戲中的文字設計能夠滿足視覺方面的清晰,簡潔,明了。讓玩家在短時間內完成對文字信息的接收,并且不打斷玩家游戲的連貫感受。這就要求UI設計師通過字體的選擇,字間距,行距的把控,甚至還要考慮到文字設計對于當時劇情與玩家的情感交互,以及操作、場景、背景音樂的與玩家的感覺交互等諸多因素。

二、當代角色扮演類游戲設計中文字設計存在的問題

1、整體美術風格與字體設計風格不符

游戲的美術風格的設定是依托于游戲的劇情而來的,游戲內的美術設計都是為了烘托游戲的劇情。好的美術設計會給玩家帶來震撼的視覺,增強游戲對玩家的代入感,使玩家感受到自己置身與游戲世界中。字體設計作為游戲美術設計的一個環節,是組成整個美術風格以一部分。然而很多游戲制作時濫用字體導致游戲的整體美術風格與游戲內出現的字體不符。

2、不注重排版

上文中提到,角色扮演類游戲中有大量的文字需要玩家去閱讀,了解這些信息可以幫助玩家進行游戲,大量的文字信息如果不注重排版,則會打斷游戲連貫性,降低游戲整體的娛樂性。大段文字的出現需要文字設計師通過對人機工程學的原理來設計文字的字形、間距、顏色等,來適應快速閱讀。同時還要與游戲界面風格,以及游戲的整體美術風格保持一致。

3、最求炫目效果對游戲字體過度設計

游戲美術設計的目的就是為了吸引玩家的眼球,烘托整個游戲的氣氛,把游戲策劃手中文字的概念設計通過視覺的方法呈現出來。現在很多游戲的制作團隊為了吸引玩家的眼球不斷的對游戲了的道具或者文字添加多余的裝飾效果,使得游戲整體的藝術價值大打折扣,俗不可耐。

三、文字設計在角色扮演類游戲美術設計中出亂象的原因

2013年微軟了一則報告中指出,全球游戲行業的整體發展狀況良好,根據微軟自己的數據和來自第三方調研機構的數據,2012年,全球游戲玩家達到了10億多,共花費了650億美元。近年來許多制作低劣的游戲出現在玩家面前,有些游戲開發,為了節約成本,甚至直接照搬其他游戲的UI設計,盜用概念設計師的作品,感覺很多游戲都是一個模子里刻出來的。整個游戲行業急功近利,制作團被金錢所控制。再這樣的大環境下,游戲制作公司不再拿質量,細節來做競爭的籌碼,反而競爭誰做的快。游戲美術人員很多集中于小的外包公司,公司對于人員素質僅僅局限于是不是能夠畫得好,工作速度等,對員工基本素質沒有考量標準,同時大多UI設計師對于文字設計了解甚少,其次,很多游戲美工身兼數職,對于文字甚至UI設計都沒有透徹的全面的了解,工作也只是僅僅局限于抄襲和改動的方式。玩家作為游戲的消費者,對于游戲的選擇有不同的需求。游戲玩家的選擇就是游戲制作團隊的導向。市場需求什么決定了游戲的制作方向。玩家的審美需求有待提高。

四、結語

游戲作為娛樂行業帶給玩家的是一種在現實生活中無法得到的體驗。作為游戲研發的廠商,游戲開發是一個漫長而又復雜的過程,前期的市場調研、選材、策劃,到制作、銷售、更新維護等等每一個部分都需要全面的考慮。最終的好與壞就交給市場交給玩家來評判。文字設計作為游戲研發制作的一個環節對于真個游戲最終的呈現來說不可或缺。游戲中文字設計影響了游戲界面的布局;玩家對于游戲信息的接收;游戲的風格形象;游戲的代入感,以及與玩家的情感的交互。諸多原因揭示了游戲美術設計中文字設計的不可或缺。游戲的玩家,影響了游戲制作的發展方向,玩家對游戲提出更高的要求,促使了游戲研發廠商對于游戲品質的追求。當下游戲市場競爭激烈,游戲研發不應只關注盈利多少,細節決定成敗。關注細節,提高游戲品質,為玩家呈現跟加完美的游戲體驗。

參考文獻

[1]劉珊珊視覺傳達設計元素在數字游戲設計中的應用與拓展[J]美術大觀2013(1)

[2]知乎網對游戲如何歸納和分類美術風格來須蒼真

[3]朱婷論視覺傳達設計的構成要素在游戲UI中的運用[J]商,2013(9):152-153

篇4

1.確立游戲美術設計專業課程標準,建立符合職業能力要求的專業教學標準

在進行游戲美術設計專業教學時,教師要積極邀請行業專家,根據課程體系建設的目標,共同參與專業課程標準的確立,認真分析游戲美術設計專業覆蓋的崗位能力要求,借鑒其他專業教學標準,建成并組織實施符合職業能力要求的專業教學標準。為了確保學生畢業后的從業能力,游戲美術設計專業課程標準的制定及系列教材的編寫要從每門課程入手,以崗位能力、學習目標、工作流程為基礎,根據不同方向的特點調整教學內容,從而確保學生掌握教學內容,以大量的真實項目為實訓內容,建立學習目標—相關知識—典型案例—學習小結—進一步探討—公司項目實戰實訓的教學流程。另外,為了實現學生學習技能和就業無縫對接,游戲美術設計專業課程體系建設要重點突出職業技能的培養,教師要以培養學生的游戲美術設計職業崗位能力為目標,以實際學習項目為載體,按照工作崗位,分階段劃分教學模塊,確定實際學習項目,完成教學任務。同時,為了適應社會、企業、學生個人的需要,學校需要根據學生對于就業方向的個人意愿,有選擇地開設一些專業選修課,根據就業市場需求、專業最新成果等,拓展、深化某一方面的專業知識。為了合理規劃項目課程建設,學校要加強工學結合核心課程建設,結合游戲行業特點,大力補充教學新知識、新工藝、新技術、新成果,鼓勵教師與企業技術人員合作編寫學材,實現課程模塊化建設,以解決實際問題為目標,創建以能力培養為中心的教學模式,提高教學質量和效果。

2.堅持工學結合為導向的一體化課程體系建設理念,促進人才培養可持續發展

在編制人才培養方案時,游戲美術設計專業要堅持以工學結合為導向的一體化課程體系建設理念,以行業為依托,以能力為本位,以職業為特色,以質量為標準,以“必須、夠用”為度,加強專業理論知識講授,把專業技術應用能力和崗位技能培養放在首位。在專業技術模塊和專業實訓模塊中,按照理論知識發展的原則,以技術應用能力和職業素質培養為主線,設置課程并精選內容。同時,在課程設置上要按照國家教育部的要求開設課程,按照專業技術領域和職業崗位的要求設置課程,對課程內容重合的課程進行整合。如,將三維游戲設計、游戲場景設計、游戲角色設計整合為三維游戲設計。并且,為了拓寬學生的就業面,應根據目前動漫游戲市場對不同人才的需求,加強三維游戲設計ZBRUSH軟件操作訓練,提高學生的崗位技能。另外,在人才培養方案中要突出時效性,增加游戲結構與策劃等課程,根據動漫技術的發展實際和市場需求,及時將當今動漫領域的新知識、新工藝、新技術等引入課堂,增加學生個體的發展空間,重點考慮教學內容的實用性和前沿性,促進人才培養的可持續發展。

篇5

一、根據市場需求設計課程內容

游戲項目在開發過程中通常包含程序編寫、美術設計等環節。在游戲美術設計方面,包含二維美工和三維制作兩個部分。制作人員通過美術設計環節將二維圖片轉化為三維兩面,形成游戲作品中的三維物象。

游蛟畫設計是二維游戲美工中的重要組成部分,由美術部門完成,具體的工作崗位是場景設計崗位和角色設計崗位,基本職責是按照游戲制作方案對游戲項目進行二維場景和游戲角色方面的拼圖、上色以及設計等,為接下來的三維制作奠定基礎。在原畫制作方面,相關的設計人員需要與策劃部門和3D部門進行持續的溝通,按照設計要求提供三維制作所需要的素材和資料,同時也負責游戲市場宣傳與素材推廣。

根據游戲市場的人才需求,高職院校需要重點加強學生以下幾個方面的培養:第一,學生需要具備良好的創新能力。學校應重點培養學生的理解力和想象力。高職院校學生在完成學業后通常會從事畫面內容轉化或前期策劃等方面的工作,該環節工作的任務就是銜接二維畫面與三維畫面的過渡。在這一環節中,操作人員需要對游戲內容有一個全面、深入的理解,對操作人員的設計領悟與理論知識有較高的要求,需要操作人員對游戲內涵進行深層次的挖掘。第二,在美術表現上,操作人員要具有深厚的視覺表達經驗與造型功底。在注重創作構思的基礎上,通過游戲畫面與角色設計彰顯游戲精神。第三,在操作技能上,操作人員要能夠對各種圖像制作軟件進行靈活應用,了解三維造型設計方面的有關理論知識,要求設計成果與策劃部、3D部的技術標準相一致。第四,操作人員需要具有較強的團隊合作能力,積極進取,發揚責任意識,在做好本職工作基礎上能夠與團隊其他設計人員展開積極有效的配合。

二、課程結構安排與生源特點相符合

從當前我國高職院校的生源知識結構方面來看,既有藝術、理科以及文科的高考學生,也有單招考生,其中單招考生主要為藝術設計專業的考生。經調查研究發現,文科生在想象力與理解能力方面有較強的優勢,理科生則比較易容快速掌握軟件操作方面的知識。然而游戲美術設計課程不僅要求學生具有基本的操作能力和想象力,也要求學生能夠將自己的作品根據設計要求進行還原。從根本上講,創造能力是游戲美術設計的根本性要求,而藝術專業考生在創新、創造方面的能力優勢比較明顯,而綜合文化相對欠缺。高職教育機構需要重點解決不同知識結構的學生在綜合能力上的不足。

游戲美術設計工作具有工作環節復雜以及設計周期長等方面的特點,在原畫設計方面對設計人員的造型能力提出了更高的要求,但設計效果需要在整個設計工序完成后才能體現出來,這就會造成學生在較長的工作周期中產生挫折感。因此,高職院校除了要培養學生的綜合素質,還要對不同崗位的職責特點進行準確分析,提高教學內容與市場需求的一致性,讓學生能夠勝任二維游戲場景和角色設計等方面的工作。

三、采用校企合作的教學方式

高職院校的教學工作需要重點加強學生理論知識和動手實踐能力兩方面的培養。為了加強學生的實踐能力,高職院校需要與行業中的優秀企業展開合作,為學生提供一個更加廣闊的學習平臺。校企合作教學模式指的是教育機構與企業一同承擔起學生的教學工作,其根本目的在于使學生了解真正的行業崗位需要,并有針對性地制訂學習策略。同時,采用校企合作的教學方法還能夠彌補高職教師在培養學生實踐能力方面的不足,提高授課內容的公信力與說服力,激發學生的學習興趣,提高課堂教學的有效性,有利于培養出更加全面的綜合性游戲設計人才。

四、結束語

高職院校是我國重要的教學機構,新形勢下,高職院校培養出來的學生相比于本科學生更能適應社會及行業需求。作為重要的人才培養機構,高職院校要對游戲設計行業進行深入調查與分析,真正了解時下行業最新的人才需求,有針對性地對游戲原畫設計進行課程設置,提高課堂教學的有效性,進而實現學生綜合素質的不斷提升。

篇6

(1)游戲美術設計專業課程體系建設目標。

游戲美術設計專業的教學積極聘請行業企業專家、同行專家共同參與專業課程標準的開發。對游戲美術設計專業所覆蓋的崗位能力要求進行認真分析,共同開發友協專業的課程標準。經過幾年時間,建成并組織實施符合職業能力要求并且可供學院其他專業借鑒的專業教學標準。游戲美術設計專業課程的開發與實踐,即游戲美術設計專業課程標準及系列教材的編寫與教學實踐。每個課程實務以崗位能力入手——學習目標——工作流程,確保崗位的從業能力;并且根據不同方向的特點調整教學內容,以大量游戲企業真實項目為實訓手段,確保內容的掌握。建立“學習目標——相關知識——典型案例——學習小結——進一步探討——公司項目實戰實訓”的教學流程。游戲美術設計專業課程體系建設必須以職業崗位能力為目標,重點突出職業技能的培養。分階段劃分教學模塊,按工作崗位確定實際學習項目,以實際學習項目為載體完成教學任務,最終實現學生學習技能與就業無縫對接。同時,根據學生就業方向的個人意愿、就業市場需求和專業的最新成果等,有選擇地開設一些專業選修課,拓展或深化某一方面的專業知識,以適應社會、企業和學生個人的需要;另一方面,結合游戲行業特點,加大工學結合核心課程建設,合理規劃項目課程建設。在教學內容中大力補充新知識、新技術、新工藝、新成果,并實現課程的模塊化;同時,鼓勵教師與企業技術人員合作編寫學材,創建以能力培養為中心、以解決實際問題為目標的學材模式。

(2)課程建設理念。

游戲美術設計專業堅持“以行業為依托、職業為特色、能力為本位、質量為準則”的工學結合為導向的一體化課程體系建設理念,在編制人才培養方案中,把專業技術應用能力和崗位技能培養放在首位,專業理論知識以“必須”“、夠用”為度。所以在課程設置上,要按照國家教育部的要求開設。專業技術模塊和專業實訓模塊,按照技術應用能力、職業素質培養為主線,按照理論知識“必須”“、夠用”為度的原則,設置課程并精選內容。按照專業技術領域和職業崗位(群)的能力要求來設置課程,刪除不必要的課程,對課程內容重合的課程進行整合。例如,將《游戲場景設計》《三維游戲設計》和《游戲角色設計》整合為《三維游戲設計》等。根據目前動漫游戲市場對不同人才需求,拓寬學生的就業面,加強三維游戲設計1/2、ZBRUSH(次時代游戲制作)軟件操作,有利于提高學生崗位技能的提高。課程內容的改革要突出時效性,動漫技術的發展實際和市場的需求,在人才培養方案中新增加《游戲架構與策劃》《ZBRUSH(次時代游戲制作)》《PS(插畫設計)》課程,及時將當今動漫領域新知識、新技術、新工藝引進課堂,重點考慮教學內容的前沿性和實用性《。網頁與網絡動畫設計》《后期合成》選修課的設置增加了學生個體的發展空間以及人才培養的可持續發展。

(3)工學結合一體化學材建設。

學材立足于游戲設計行業的實際操作,突出“以能力為本位”“、以就業為導向”的指導思想,從崗位實際出發,闡述相關的知識和技能,突出崗位能力點的訓練,加強學生的適應能力和創新能力,根據游戲行業用人需求,編寫產學結合、突出實踐能力培養的學材。學材體系結構體現職教特點,符合學生的認知能力和技能養成規律,適應現代職業教育教學模式和教學方法,體現教學過程中教師的主導性和學生的主體性。“以學生為主體”,打破學科式課程體系,從實際需要出發,以課題、項目為中心,做到理論實踐一體化,使學生在邊學邊練的過程中,掌握制作流程和操作方法。參照職業資格認證標準,在學材中體現職業資格考核認證標準,在學生的思考與訓練過程中,模擬資格考核的要求,使學生的學習能夠符合行業需求。

篇7

楊沈杰大學學的是室內設計專業。畢業之后輾轉了多家企業,一直從事室內裝潢效果圖制作方面的工作。然而這個職位競爭激烈,薪金福利待遇也一直不如人意。楊沈杰仔細考慮了自己的狀況后決定轉行做游戲美工??戳撕芏嘤螒蚬镜恼衅敢?,楊沈杰覺得自己會用3d軟件,能制作各種物件的模型,貼圖,應該完全可以勝任。然而他信心滿滿地參加了幾家公司的考試后,卻發現并非那么容易。所謂隔行如隔山,同是使用3d軟件來制作各種物件,游戲公司的要求遠遠高于一般的效果圖制作。在朋友的介紹下,楊沈杰參加了GA的游戲美術課程的學習。5個月的學習過程中,楊沈杰越來越感覺到3d圖形技術在游戲中的應用,有許多特殊的技術和標準,這些都是以前根本不知道的。另一方面,之前制作效果圖,在貼圖方面幾乎都是使用材質,自己手繪的能力也急待提高。在GA學習期間,楊沈杰幾乎天天披星戴月,學習到深夜。最終他不僅順利完成學業,還用業余時間組織了一個項目小組,以徐家匯教堂為藍本制作了一個精美的游戲關卡。這為其應聘就業增添了一個重要的砝碼,最終楊沈杰順利被EPICGAMES錄用。

和以上兩位同學相比,余靜同學成為游戲美工的道路就要艱難很多。余靜所學的專業跟美術以及設計沒有絲毫的關系,畢業之后從事的是銷售業務的工作,可以說是地地道道的門外漢。出于對游戲的熱愛,余靜還是說服家人,決定改行做游戲美工。由于沒有任何美術方面的基礎,也從來沒有接觸過3d軟件,余靜第一次到GA求學時,甚至沒有辦法通過入學測試。而她沒有輕易放棄,自己花了一年時間參加素描、色彩等傳統美術培訓班的學習。同時,找了很多3dmax方面的書籍自學軟件。時隔一年之后考核通過,進入GA開始學習游戲美術課程。由于基礎比較欠缺,雖然軟件方面通過下功夫多做多練,能夠趕上同學的步伐,但是美術方面的能力卻不是一朝一夕能夠提高的。畢業之后余靜的應聘考試遠不如同期的其他同學那么順利,開始的幾次都被游戲公司拒絕了。GA的就業指導老師幫她分析原因,尋找對策。一個重要的原因是,余靜應聘了幾個職位都是角色制作,角色設計師在美術基礎上的要求是非常嚴格的。余靜僅僅參加過一年的業余學習,與美術專業的應聘者競爭肯定是吃虧的。想明白這個道理后,余靜改變了策略,精心制作了一些并不復雜的物件和場景,仔細觀察生活中的真實物體,下了大功夫把這些看似簡單的東西做得非常細致精細。果然,新的作品贏得了游戲公司的認可,最終順利成為一名游戲場景設計師。

正所謂條條大路通羅馬,前面提到的三位GA學員有著各自完全不同的教育背景和學習經歷,最終都完成了同一個夢想。在這個過程中他們遇到的問題,和努力的重點,都是各不相同的。

在游戲美術領域,科班畢業的美術院校學生無疑是最具有優勢的,他們受過專業、系統的美術教育,有扎實的基礎,出色的藝術感覺,純熟的繪畫技法,這些對于一個游戲美工來說都是至關重要的。這一類人也是游戲公司比較歡迎的,因為他們往往具有很大的潛力,有很大的上升空間。但這一類學生面臨的共同問題是他們學習的是傳統意義上的美術,幾乎沒有接觸過數碼圖形技術,不會使用各種軟件。更不用說游戲行業內部的標準和流程,以及一些先進的技術手段。沒有這些基本的技能,就算美術功底再好,也很難叩開游戲公司的大門。

因此,像李星這樣的學生,其實努力的目標是很明確的。一是熟練掌握游戲開發中使用的各種軟件;二是盡快適應一種全新的繪畫方式;三是了解游戲開發的流程和一些重要的技術手段。雖然要學的東西非常多,但相對于美術方面的積累和提高,學習這些基本知識和技能還是一個比較容易見效的過程。應該說,這三類學生中,距離游戲行業最近的就是這第一類。

第二類是一些相關專業畢業的學生,這些專業并非純粹的美術專業,但或多或少都跟美術有一些聯系。他們在美術方面雖然不如美院的學生那么專業,但也都具備基本的手繪技能,有一定的美術感覺。例如建筑專業,工業設計專業,平面設計專業等等。這類學生的一個特點是,往往比第一類學生的軟件應用能力強。甚至有一些能夠比較熟練的應用3d軟件。他們成為游戲美工的可能性也非常大,相對第一類學生來說,在軟件方面的障礙更小。但擺在他們面前的有兩個問題:第一,在技術方面并不了解游戲制作的特殊性。雖然他們有一定軟件基礎,或許在工作中也曾經應用過相應的軟件,但游戲開發中的一些標準,習慣,以及一些特有的技術手段是他們無法掌握的。假如以往的經驗形成了一定的思維定勢,走入了一些技術誤區,甚至有可能局限他在游戲領域的發展。第二個問題是,雖然他們比第一類學生在軟件方面有優勢,可能入行更容易一些,但在美術功底方面的不足可能會逐漸體現出來,限制今后的職業發展。

針對這兩個問題,這一類相關專業學生的努力方向就應該有所不同。在初期的學習階段,應該注重游戲開發實際工作能力的培養,站在一個游戲美術的角度去逐步養成一些應有的操作習慣,多把注意力放在游戲開發有的一些技術手段的學習上。像楊沈杰那樣主動去參與一個小的項目開發會是非常好的學習方法。而更長期的學習重點還應該放在提高自己的藝術修養和美術功力上,作為一個游戲美術設計師,這將會是貫穿整個職業生涯的長期過程,只有不斷的提高,才能獲得更大的發展空間。

篇8

課程體系:《游戲策劃課》、《游戲原畫設計課》、《游戲界面設計課》、《游戲場景設計與制作課》、《游戲角色設計與制作課》、《動畫設計課》、《二維游戲設計課》、《次時代游戲角色制作課》、《游戲特效設計課和游戲引擎編輯課》。

游戲設計專業就業前景

游戲設計師們的就業道路也十分廣泛,學好了游戲設計,未來你可以選擇游戲建模、動畫、原畫等等的工作,前途無限好,而在薪資方面,也是不用過多擔心的,畢竟薪資和行業發展永遠是掛鉤的,在游戲行業,無論是剛入門還是老員工,對于薪資方面都是十分滿足的價格,一般來說都在所有行業中占中上,這在很多行業中都是令人羨慕的。

動漫游戲作為一個擁有巨大潛力的新興產業,受到投資者青睞和政府的重視,正所謂21世紀,最貴的是人才。面對中國動漫游戲產業產值每年50%的高增長率,我國不足萬人的研發隊伍顯得過于單薄,專業人才的不足已經成為行業發展的瓶頸。國內游戲產業在人才需求與職業教育之間的脫節問題依然突出,人才市場供不應求,在游戲動漫行業培養出具有豐富經驗和創造思維的中高級人才最為緊俏。

篇9

正文

一.網絡游戲的社會心理學武器

網絡游戲:英文名稱為Online Game,即“在線游戲”。指以互聯網為傳輸媒介,以游戲運營商服務器和用戶計算機為處理終端,以游戲客戶端軟件為信息交互窗口的旨在實現娛樂、休閑、交流和取得虛擬成就的具有可持續性的個體性多人在線游戲。

社會是由一定的經濟基礎和上層建筑構成的整體,是人們按照一定的行為規范,相互連接而形成的有機總體。網絡游戲則是一個心理學社會,一個虛擬的社會。游戲公司、開發者是這個虛擬社會的創造者和管理者。網絡游戲之所以如此受歡迎,是因為它是單位時間投入最小,但獲得最多的形式。簡單計算一款按時間收費的游戲,點卡、上網、設備折舊、能源費用加在一起,玩家一小時的花費可能還不到一元,但是所獲得的視聽感受以及互動全方位的喜悅感和愉悅感確實不可估算的。

作為虛擬社會的參與者,玩家都喜歡用最小的投入換來最大的,這種投入包括金錢和精力,即玩家希望少花錢、少費力、少動腦。相對應,玩家投資的越多,包括時間、金錢、情感的投資越多,作為這個虛擬世界的創建者和管理者的游戲公司獲利越豐。游戲公司需要維持這個虛擬社會的社會秩序,保持其可持續發展。歸根結底,就是想要操縱玩家的行為,讓玩家正面行為最大化,負面行為最小化。

網絡游戲和單機游戲最大不同就是網游能促進人與人之間的互動,成為大量的群體。即成員依賴,彼此存在互動的集合體。群體的想象力高于個體,更易受控制,于是,網游里廣泛存在著公會,幫會等以群體為單位的管理機制,強化了群體效力,例如,副本需要團隊合作,經驗值翻倍等措施。并且促進玩家行程線上線下多層次群體。其次,形成獎罰機制,玩家可以獲得虛擬金錢、虛擬地位、知識、虛擬物質或裝備外觀等。游戲定期更新,版本世界觀升級,會時刻使玩家有一種新鮮感好奇心,促進玩家有繼續玩下去的欲望。再者虛擬游戲中群體間的沖突與協作。心理學意義上的沖突,是兩個或多個社會成員由于反應或期望不相容而產生的緊張狀態。沖突可以減少兩極對立,強化群體的作用,導致虛擬社會組織內部或者權力的再分配(公會,陣營或幫派等),協作升級,組隊打本,會讓社會趨于平衡穩定和諧,以此促進團隊間的協作,使玩家更能體會網游與單機游戲不同的人際協作。

二.CG游戲美術設計的社會心理分析

玩家進入游戲,所面對所感受到的就是一個意象世界。一款一款呈現在玩家面前的游戲就是種種的情景交融的意象世界。角色扮演游戲、賽車類和射擊類游戲,感受的越真切,越真實,越具有美感,視覺體驗效果越好,玩家愉悅感就會越強烈,這都要歸功于游戲美術。

通俗的說凡是游戲中所能看到的一切畫面都屬于游戲美術的范疇,其中包括了地形、建筑、植物、人物、動物、動畫、特效、界面等。很多游戲玩家在購買國產游戲軟件時大多會在外包裝上看見類似這樣的話:“美麗得讓你感動到流淚……”,游戲美術設計師就是這些通過游戲將美麗展現給我們的工作者,眾多玩家購買游戲時首先關注的是畫質是否細致精良、人物造型是否鮮活生動、場景搭建是否精美壯觀,玩家們在游戲中直接接觸到的也是人物、場景,這些都需要美術設計來實現,在一定程度上,寫實風格的游戲往往比卡通風格和抽象風格的游戲更能引起玩家的代入感。因此,要將游戲的場景、文化、內涵淋漓盡致的表現出來,就要靠美術設計師們高超的技能和創意。

由于美術工作量的龐大和種類繁多,通常游戲公司又將游戲美術詳細劃分為原畫設定、場景制作、角色制作、動畫制作、特效制作等不同的環節。游戲原畫設計把概念設計的內容更加具體化和標準化,為后期的游戲美術制作提供標準和依據,設計游戲世界里一切角色、場景、道具、造型、UI。以出眾特色的造型吸引玩家的眼球。場景是一款游戲中極其重要的元素,在游戲這個虛擬娛樂世界里,一個制作越細膩、越精美的游戲場景能烘托整體游戲的氣氛,就能更佳快速將玩家帶到游戲世界觀中,更能使游戲玩家能感悟到游戲策劃者所想傳遞的游戲內涵與游戲文化。游戲中人物的服飾、技能的光暈、爆炸的煙霧、燃燒的火焰、水流的質感、環境的光影這些都是特效范疇,以帶給玩家華麗耀眼真實奇幻的感覺。一個完整精細制作的游戲的制作工序是非常反復的,每個流程都以玩家的心理需求為基礎,最大程度的增加其操作視覺體驗的愉悅感與享受感。

三.游戲社會心理延伸品周邊

游戲周邊是游戲的延伸,也是游戲文化的一種延伸。周邊產品將游戲形象定格,然后栩栩如生的制作出來。國內幾家大的網絡游戲運營廠商都已經注意到了游戲周邊市場。多家游戲公司都相繼推出了自己鮮明特色的周邊商城,尤其是騰訊的《地下城與勇士》所推出的周邊商城在國內已成為周邊文化的代表。

這也是線下群體的一種延伸,充分體現了公眾參與性。對于一款共同中意的游戲,志同道合的玩家亦會自發的形成線下群體,例如,一起進行cosplay的排練演出,繪制插畫本,舉辦同城會,玩家見面會,產品會,參加各種漫展賽事等等?!秳W情緣網絡版叁》是線下群體延伸的代表,持續發展的游戲情節,深入人心的NPC,多種多樣的活動,活躍的微博官方互動,匯聚了大量的粉絲,讓玩家更開心的融入自己的角色,跟隨角色成長,與其他玩家更多的有趣的交流與互動。這不僅擴大了游戲的宣傳規模,同時也成為游戲公司以及玩家獲利的新途徑。

游戲雖不是傳統高雅藝術,卻是新型的大眾藝術。游戲給消費者提供的是精神的愉悅和滿足,給玩家提供的是精神的享受和人性的完整。游戲作為一種藝術,應為玩家提供健康的有品位的娛樂,從而給玩家帶來有品位的人生。當玩家進入網絡游戲開始就在編織著一個虛擬的社會網絡。這個網絡越龐大越復雜,相互間的糾結就越深,玩家對于這款游戲的沉淀就越徹底。這個網絡是玩家有時間情感精力編制而成的。對于任何一個游戲而言,這才是最寶貴的財富,是游戲的靈魂。游戲公司每開發一款游戲都僅僅是一個軀殼,靈魂是玩家一點一滴灌鑄出來的。網絡游戲就像是虛擬的現實,凡在游戲中存在的問題,在現實社會中也能找到對應的問題,以及解決辦法,不光娛樂,也會讓我們學到很多。

進一步去了解這種現象如何影響人們的心理及行為,對游戲的概念、游戲的設定、游戲的開發具有很大探求的價值。相關的邊緣性研究,如時尚心理、游戲商業等,能夠進一步的對這一領域進行更深入的探索。

參考文獻

①[美]弗里德曼,《社會心理學》,黑龍江人民出版社,1984

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從1952年最早的視頻游戲“Tic-Tac-Toe”的產生到現在的大型多人在線網絡游戲,游戲角色也從最開始的×和發展到現在的游戲角色,可以說游戲角色的設計風格正在朝著更多元化發展,即使是相同的色彩搭配、類似的角色造型,給游戲玩家的視覺感受和情感信息也不再具有約定俗成的共性,原因是游戲美術設計師們一直沒有放棄對游戲角色設計的創新與完善。其目的和意義在于通過創意、策劃以及風格設想和造型設計,制作出一套具有認同感和親和力的能夠引起玩家興趣,使玩家在體驗游戲的過程中真正得到成長并且獲得改變的優秀游戲角色。

2 游戲角色設計因素

以藝術的視角來看,游戲角色的設計必須是美觀的并且能夠迎合玩家欣賞心理的。當你在玩一款游戲時,你愿意讓誰在游戲里充當自己的“Avatar”,完全取決于是誰吸引了你。游戲角色的主導思想、定位、藝術風格是影響游戲角色吸引力的主要設計因素。

2.1 主導思想

以藝術為主導思想的游戲角色設計。對游戲背景故事的依賴性比較弱,這種形式的角色設計通常來自于游戲美術設計師的一個閃念,背景故事往往是用來烘托設計師心目中完美的游戲角色后期設計的,設計師的一切藝術活動都是為了強化角色的視覺感。比較有代表性的例子是游戲《古墓麗影》中的角色勞拉。

以背景故事為主導思想的游戲角色設計。比較依賴游戲的故事劇情,這種形式的角色設計通常是游戲美術設計師根據前期的游戲故事背景作為出發點,將設定好的角色形象特征和性格特點進行后期的圖形圖像化呈現。典型的例子是游戲《魔獸世界》中的所有英雄。

2.2 角色定位

游戲角色的定位受以下因素影響:

(1)角色的外形特征,設計時要考慮角色的外形特征是否具有標志性的特點和易識別性。

(2)角色的性格特征,設計時要確定所要表現角色具有什么樣的個性以及當遇到某種特定情形時該角色會做出怎樣的反應。

(3)角色的身份特征,設計時要確定所設計的角色屬于什么職業或是什么群族,該角色擁有怎樣的技能等。

(4)角色的動機,設計時要考慮角色的可信度,要符合時代背景和游戲玩家的邏輯想象。

(5)角色的受眾群體,設計時要考慮主要的玩家群體,角色代表怎樣的一個玩家年齡層次,適合什么樣的玩家身份。

2.3 藝術風格

游戲角色設計主要有如下三種藝術風格:

(1)卡通風格,特點是造型很Q比較富有奇幻色彩,身材比例一般為兩頭身或是三頭身,顏色運用明快鮮艷。這種類型的游戲角色十分容易激發玩家的保護欲,原因是角色形象在設計上非常的可愛,讓玩家沒有壓迫感。游戲《西游Q記》中的角色設計就是卡通風格。

(2)寫實風格,特點是造型和身材比例最接近現實中的人物,顏色和質感的運用也都是比較符合現時代的氣質。這種類型的游戲角色通常需要有較為真實和復雜的歷史背景,背景描述的越清晰創作一個可信度高的角色就越容易。典型的例子有游戲《使命召喚》中的寫實類角色。

(3)超感官風格,特點是造型和身材比例夸張,例如男性角色通常是肌肉強健,女性角色上圍豐滿、大腿修長,當然還有設計師幻想出來的妖魔鬼怪、珍禽異獸,外星來客等等。游戲《劍靈》就是典型的例子。

3 三維游戲角色設計要求

三維游戲角色的設計要求主要體現在如下兩個方面。

3.1 關于建模的游戲多邊形藝術

游戲多邊形藝術的內容是用點、線、面創建三維角色的模型。由于實時渲染的限定,游戲建模必須具備:分布合理的網格、塑造形體而非細節、利用燈光并符合多邊形預算。在進行游戲角色的建模時要注意三個設計要求,一是游戲角色模型側重于符合肌肉結構的網格分布,二是目前的游戲引擎只支持三角面的渲染,因此在建模時要避免出現四邊面以上的面,三是游戲角色模型強調塑造形體而非細節。

3.2 關于貼圖的游戲貼圖藝術

游戲貼圖是指用于游戲模型的二維靜止圖像,是具有表現物質色彩、材質和紋理的平面圖形,并投映到三維模型表層的過程。貼圖有時也被用來表述物體的材質,如物體的粗糙度、光澤度、光線如何作用于該物體。由于實時環境的限制,貼圖被用來充實游戲角色的視覺細節。在繪制游戲角色的貼圖時要注意二個設計要求,一是形體規律,二是光影處理。

很多專業技術術語、制作流程和技術手段都會隨著時間的推移而發生變化,現在看起來無法達到的藝術效果,未來也許會成為普遍標準。從藝術發展的歷程來看,人類藝術歷經了洞穴巖畫、古樸的希臘雕塑、古典宗教繪畫、文藝復興運動,逐漸出現印象派、抽象派、現代派等等,簡而言之,追求寫實風格到達一個巔峰的階段,就會出現對這種追求的反思,出現個性化、多元化的藝術發展方向。游戲角色設計作為游戲美術設計的“靈魂”正在經歷著類似的發展道路。

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A、從地域上看,動漫人才主要集中在北京、上海、深圳、長沙、杭州、蘇州。

B、從學歷上看,大學本科學歷者是從業人員的主體力量,大約為60%,大專學歷約占為34%,顯示出動漫企業在用人時并不簡單地唯學歷化,更關注實際能力,但隨著教育水平的提高和行業的快速發展,動漫行業高學歷人才比例將不斷增加。

C、從相關從業經驗上看,由于動漫行業是一個新興行業,從業人員行業經驗普遍偏少。從業年限2年以下的達到約占60%。

動漫行業的人才需求層次非常豐富,表現在原創動漫項目策劃、導演、美術設計、故事劇本創作、市場營銷、經營管理、衍生產品開發人員等環節。人才需求的金字塔底層是運營、支持、服務人才;中間是設計、開發、技術、繪制人才;高端則是策劃、編導、管理。

目前動漫行業的人才需求量約為10萬人左右,緊缺人才可分為以下六類:故事原創人才、動畫軟件開發人才、三維動畫制作人才、動畫產品設計人才、游戲開發人才和動畫游戲營銷人才。

動漫人才流動性狀況

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文章編號:1005-5312(2012)18-0215-02

伴隨著2012年新年鐘聲的敲響,中國網絡游戲產業亦進入了象征民族文化的龍年。在過往的近十年內,我國的游戲產業經歷了一個迅猛發展的周期。截止到2011年,國內游戲產業年總產值規模已達500多億元人民幣。①游戲產業的蓬勃發展,催生了行業對專業人才的大量需求,游戲教育產業亦在此基礎上應運而生。但是,目前國內對游戲研發人才的培養遠落后于行業發展:一方面,各大高等院校關于游戲研發專業的教學體系尚未完善,另一方面,各種民辦游戲教育機構的辦學質量良莠不齊,教學狀況堪憂。這種環境導致的結果是大部分學生畢業后并不能很好地適應企業需要或者面臨就業方向不對口的情況,而企業的人才缺口依舊與日俱增,雙方供需矛盾日益凸顯。

鑒于國內游戲教育產業的現狀,“培養怎樣的人才”以及“怎樣培養人才”,是筆者等高校教育工作者長期探討的問題。因此在以下章節中,筆者將結合近年來的調研以及課程教學實踐作出淺述。

一、教學定位——符合高校特點的游戲美術專業教育

(一)高校游戲美術專業教學的面向層次是大學生群體

縱觀當今國內游戲美術教育產業,其教育機構總體上可以劃分為高校專業教育和社會培訓機構兩種類型。高校游戲美術專業教育之所以區別于社會上的游戲培訓機構,原因之一是:前者面向的是教學對象是普遍處于18-22歲年齡層段,具有較高文化水平、藝術基礎的大學生,而后者面向的教學對象則是遍及各個年齡層段,文化層次與學歷水平、職業與身份各不相同的社會人員。教學對象的差異決定了高校游戲美術專業教學必須具有更高的起點,必須在人才培養方面有更高的要求。大學生群體普遍具有思維靈活、文化知識層面廣、創造力強等特質,尤其是當代大學生習慣于網絡生活、以計算機輔助學習的特點,為他們學習游戲美術專業知識提供了有利條件。但另一方面,由于大學生人生經歷比較單一,社會經驗比較缺乏,尤其缺乏在相關行業內的工作實踐經驗,在學習專業技術的過程中容易出現過度理想化,或是所掌握知識技能與市場實際需求脫節等情況。②因此,高校游戲美術專業教學應根據大學生的心理特點開展因材施教,尤其要加強對學生的職業技能培訓和強調社會實踐能力的培養,以便于適應就業形勢。

(二)高校游戲美術專業教學應當體現其學術性

高校游戲美術專業與民間游戲教育培訓機構的區別,重在體現其學術性。強調學術性,一方面在于注重專業知識技能的學術性,另一方面在于注重教學的學術性。

注重專業知識技能的學術性,體現在對游戲美術專業中所涉及的各項美術基礎理論知識、專業技能,以及相關學科知識與信息要進行嚴謹考究。具體而言,游戲美術是一門綜合學科,該學科不但涉及到美術造型基礎的素描、色彩、人體結構等方面的知識,也包含設計學方面的各種構成原理、動畫運動規律,并且還需要運用到計算機軟件操作技術和編程等知識技能。與社會上某些游戲美術培訓機構忽視學生基礎能力培養、鼓吹短期速成、套路式的技能訓練相反,作為高校專業教學,我們在每一個知識點和每一個操作環節中,都應當強調其嚴謹性、規范性、正確性,并且還要提倡思辨、鉆研的學術精神。例如,我們應當鼓勵學生研究當前網絡游戲審美流行趨勢,并且嘗試進行游戲美術風格的創新;又例如,我們應當啟發學生將文化歷史知識融合到游戲美術策劃中,開發設計出具有民族特色的網絡游戲;再例如,我們應當組織學生將游戲美術和動漫的專業知識進行整合,利用一系列同步課程、嵌套課程,引導學生“學一門,關聯另一門,舉一反三,觸類旁通”,培養學生的自主學習能力。

注重教學的學術性,體現在教師對教育理論的不斷深入鉆研、對教學方法的不斷改進,將現代教育技術和學科專業知識技能的傳授統一在教學之中,以科學的方式培養人才。我們根據學生的心理特點和學習認知規律,循序漸進地在本專業的各個年級依次開設關于游戲美術的造型基礎課程、設計入門課程、進階課程,并且嚴格依據教學大綱進行備課和安排作業。與此同時,代表游戲美術各個專業方向的教師會定期開展教研活動,探討教育理論、交流教學心得,并且將教研成果應用于教學實踐,不斷改進教學,力求達到更好的教學效果。我們不主張某些游戲美術培訓機構以教師為中心的“作坊式”教學,也反對一味強調以作品數量堆積出成果的訓練方式。我們強調,根據不同學生的學習需求開展因材施教,在實踐過程中既重數量也重質量,力求培養出既有實踐動手能力,又有學習思考能力的學生。

(三)高校游戲美術專業教學應當注重對校本資源的利用

基于高校游戲美術專業課程的綜合性、自主性、素質教育性的特點,高校應根據院校自身特點,開發利用資源,開展富有院校特色的游戲美術專業教學。以我校為例,游戲美術專業的發展正是以學院的軟件技術教育作為依托,借助于學院的計算機硬件設備,匯集網絡學習資源和師資力量,形成了具有校本特色的專業。另一方面,近年來在廣東地區大力發展游戲動漫產業的形勢下,我們借助于地理優勢進一步開拓了校企合作之路。學生通過在游戲設計公司的實習進一步提高了專業能力,并且將實習經驗以及游戲產業市場現狀反饋學校,為在校師生提供了解行業信息的途徑,促進教學與時俱進??偠灾?,筆者認為高校游戲美術專業教學應當結合自身條件、周邊環境、時代形勢等各個方面進行校本資源的綜合利用與開發,發揮天時、地利、人和的優勢,將這一新興專業辦好辦強。

二、教學模式——實踐為主、兼具素質教育的研究性學習

在當今強調素質教育的背景下,高校學生的學習正從以往教師主導的接受式學習逐步向以學生為主體的研究性學習轉變。游戲美術設計既是一門新興的技能型學科,也是一門強調培養學生綜合能力的學科,因此高校游戲美術教學不但要保證學生掌握技術技能,還必須著眼于培養學生的文化視野和創新意識、探究精神和實踐能力,提高學生的終身學習意識和研究性學習能力,適應不斷變化的游戲產業市場需要。那么,如何通過教學實現對學生素質和能力的培養呢?結合自身的教學實踐,筆者總結出若干個人淺見,望拋磚引玉,促進各位讀者們的共同探討:

(一)前期準備

在游戲美術設計課程開展前,教師需要針對課題進行前期準備,包括分析教材、編寫課件、安排實踐作業等,通過一系列教學設計,把需要學生掌握和實踐的知識技能化為具體的研究性學習任務。例如在《游戲原畫場景設計》的某節課程中,需要學生掌握透視原理、色彩搭配和軟件操作技巧三方面的知識,那么教師在做教學設計時,不必將拆分知識點進行詳細介紹,而可以將這些知識融合成具體的實踐操作任務,例如:“參照某某網絡游戲(學生自選)的原畫場景設計形式,以成角透視的角度,結合數位板和圖形軟件,繪制出一個冷色調的NPC道具店”。在這個實踐任務中已包括課程需要學生掌握的全部知識點。此外,這種具體的實踐任務,在命題方式和要求上與游戲公司的項目要求是非常相似的,因此學生在通過實踐掌握知識點的同時,又得到了模擬企業實戰式的鍛煉。通過教學驗證,這種將知識轉化成任務的實踐型教學設計,既提高了教學效率,亦提高了學生學習積極性,而且還能積累豐富的學習成果。

(二)教學實施

游戲美術設計課程的教學實施,一般的流程是,先把相關教材和資料中的理論知識點篩選出來,配以典型圖例并精簡講解,而后布置實踐操作任務,為學生安排40分鐘左右的時間進行實踐,最后進行作業講評。在整個教學過程中,學生實踐環節是重點。在學生進行實踐的過程中,教師必須注意指導,而且指導的方式方法要注重多樣性。除了個別輔導、集中輔導以外,還應該組織學生之間的分組學習討論、鼓勵學生自己發現問題和解決問題。通過一系列教與學的相互作用,達到素質教育和能力培養的目的。

(三)交流評價

在課程即將結束的階段,教師應當組織學生對當堂作業進行多元化評價。評價對象包括教師評價、學生自我評價和相互評價,評價內容包括作品畫面效果、對知識原理的掌握程度、以及在實踐過程中個人的心得體會等等??偠灾覀冎鲝堅诮虒W過程中對于學生的學習評價是豐富的、具體的、動態的、客觀的,力求以生動的交流評價代替刻板的課后總結。通過這樣的評價方式,促進學生對所學知識進行進一步消化,并養成反思、鉆研的精神,讓學生獲得知識技能以外的收獲。

(四)課后延伸

課程結束后,教師應當布置學生進行進一步的課后延伸學習。結合游戲美術的學科特點,學生的課后延伸任務也緊密圍繞游戲設計而展開。課后延伸學習的內容和形式是多樣性的,例如組織學生以搜集資料的方式,將不同的網絡游戲進行美術風格的對比,并且選擇自己感興趣的風格類型進行分析,學習其色彩、線條、造型等方面的表現手法。再者,學生可以結合其他相關課程進行同步的延伸學習,例如教師可以指導學生將游戲策劃、游戲界面設計和FLASH動畫課程三門課目的知識點綜合起來制作一個網頁小游戲,這就達到了學習的綜合運用和延伸的目的??傊?,通過課后延伸學習和實踐,使得學生更加注重學科的關聯性,為綜合能力的培養打下基礎。

綜上所述,筆者認為游戲美術專業課程應當抓好各個教學環節的教學設計與課堂組織,通過理論教學強化素質教育,通過實踐教學強調能力培養,充分發揮高校教育的優勢,將學生培養成具有綜合能力和自主學習能力,素質與技能全面發展的游戲設計人才。

三、結語

游戲美術設計在國內是一門新興的學科,同時亦是繼動漫之后的又一門朝陽產業。發展好游戲產業,勢必要重視專業人才的培養??梢灶A見,在未來的數十年中,高校將在游戲美術教育產業中充當主力軍的角色,因此適應市場發展趨勢,改進教學方法,創新人才培養模式,是高校以及廣大一線教育工作者應盡的使命。游戲教育產業的發展道路是廣闊而漫長的,值得我們不斷進行研究和探索。

注釋:

①資料來源:新浪游戲頻道.網址games.省略/w/n/2012-03-15/1431594489.shtml及CGBC中國游戲商務大會官方網站:省略 (中文),信息日期:2012年03月15日.

②張積家主編.高等教育心理學.高等教育出版社,2010年, 第3頁.

參考文獻:

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[2]鐘啟泉.研究性學習理論基礎.上海教育出版社,2003年12月.

[3]劉儒德主編.探究學習與課堂教學.人民教育出版社, 2005年7月.

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在游戲美術部門中,根據工作內容的不同,可以細分為許多小部門。以下闡述CG技術在各游戲美術部門分工中的作用。原畫:原畫負責整個游戲美術部門的基本工作:根據策劃部門所提出的故事需求與策劃目標,決定游戲項目的整體美術風格,設計所有角色、道具、場景的具體形象。原畫師的主要工作是設計,因此對于美術師基本功底的需求非常高。原畫設計師常用的CG工具有Photoshop、Painter、Flash等,主要還是通過繪畫的方式來表達自己的設計思想。三維模型:三維模型制作師根據原畫師的設計圖,用3DMAX、MAYA等工具制作出3D基本模型,并使用二維繪畫軟件畫出貼圖,這樣就完成了從2D到3D的轉化。這個工作需要設計師具有良好的空間感、對物體結構的理解、繪制貼圖的能力。角色動畫:緊接著三維模型師的工作,給3D模型的人物角色設計動作。設計師需有足夠的動畫原理知識來讓人物的動作鮮活、可信、流暢。特效:特效負責游戲最終畫面的潤色,為畫面添加光影、霧氣、爆炸、抗鋸齒、動態/靜態模糊等等視覺效果。設計師不僅需要熟知動作規律,也要有豐富的想象力與創造力。

三、各國次世代游戲美術中造型特點