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二次元經濟發展情況實用13篇

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篇1

一、泛二次元化影響深遠

(一)二次元概念簡介

隨著“二次元”文化的興起,“二次元”這一詞所表達的概念和包含的范圍也越發豐富,目前“二次元”這一詞主要包括三種概念:第一種是指ACGN文化,ACGN為英文Animation(動畫)、Comic(漫畫)、Game(游戲)、Novel(小說)的合并縮寫;第二種是指動畫、漫畫、游戲或輕小說中的世界(作品中的人物們生活在這個世界里);第三種是指喜愛ACGN的人群所構成的圈子和社群。

二次元起初本指日本ACG作品中的構世界,使用的主要群多為ACG愛好者。而隨著對ACG作品感興趣的低齡群體的增加,以及某些彈幕網站、社交網站以及社群的風氣影響,這個詞語的語義發生了改變。一些不成熟的、激進的群體開始散布一些狹隘而偏激的思想,其中包括煽動二次元與現實世界,即三次元的對立。這樣的思想通常來自于低齡群體以及輕度ACG愛好者在對ACG文化了解極為有限的情況下急于尋求群體認同感的意愿,多年間在各種方面上對真正的ACG文化造成了許多不良影響,亦經常加劇社會對ACG的誤解。“二次元”一詞現在變得較為敏感,甚至被許多人反感避諱,正是因為上述原因。

(二)我國泛二次元文化的現狀

泛二次元文化是由二次元文化在云聯網和移動端技術的助力下,從小眾文化侵入,與主流融合而形成的一種極具感染力的特殊文化。表情包與“鬼畜視頻”這兩種事物便是這種文化的突出代表。以在2015年一夜之間席卷全國的“duang”為例,這一流行語原本來源于2004年成龍為霸王洗發露代言的廣告,在被B站up主“緋色toy”進行了剪輯后,把該廣告和龐麥郎的《我的滑板鞋》合二為一,并于2015年2月20日了鬼畜視頻《【成龍】我的洗發液》。隨后B站up主淚腺戰士在微博上分享視頻,被瘋狂轉發,在極短的時間內點擊量便已突破百萬,成為全國人民的熱點話題,并引起了國內外主流媒體的高度關注。

如果將泛二次元化的本質定義為二次元亞文化群體為了更好地適應社會,而對主流文化進行主動地自主創新與改造,那么泛二次元化運動所帶來的最直觀的影響就是二次元消費群體數量的增加,同時也從另一個側面反映了我國目前的文化生產力與人民群眾日益增長的文化生活需求之間矛盾的突出。而文化需求的不斷增長,正意味著文化市場的份額越來越大。

根據艾瑞咨詢的《中國二次元行業報告》指出,現階段,中國二次元行業還處于成長期。數據顯示,2014年,核心二次元用戶規模達4984萬人,而泛二次元用戶規模達1億人,未來,核心二次元用戶將會穩定增長,2015年規模達7008萬人,根據央視報道2016年泛二次元用戶規模已達2億隨著動漫IP化運營日益顯著,動畫電影不斷滲透,這一人數還有較大的增長空間。

從艾瑞咨詢近日的《2015年中國二次元用戶報告-游戲行為篇》中可以看出,二次元用戶的總體消費金額的分布較為平均,各個年齡層中并未出現一個組類占據絕大多數,這也說明了二次元愛好者中在ACG方面消費能力的參差不齊。其中大多13-15歲的人群一年在ACG領域的消費不超過1000元,而在25-30歲的人群中有50%的年花費達到2000元左右。

根據當前互聯網上的大數據統計顯示,上海、北京、廣州為ACG愛好者的主要聚集城市,但長三角和珠三角的聚集度遠高于內陸地區。杭州、南京等地的集合人數超過7%,深圳東莞等地組成的戰力也接近7%,這使上海地區的ACG人口逼近總量的20%,甚至高于京津冀地區。不過成都與重慶組成的雙城,武漢為首的中游圈,也各有接近5%的ACG愛好者。其他主要城市的參與人數相對少些,此外西安、廈門、哈爾濱等地有超過或接近1%的情況。

(三)二次元集中展示的載體――漫展

所謂動漫展,是指圍繞該動漫展開的包括靜態展示、商業展賣、動態表演等在內的一系列主題會展活動。中小型的漫展活動,有著聚集人氣、眼球經濟的特點,成為激發商家、媒體與公眾參與的催化劑。大型動漫類展會囊括業內各范疇與規模的機構,能為產業提供一個交流的平臺,達到產業交流、促進行業發展、帶動地區消費的目的。動漫展會按其性質規模一般會定名為“動漫展”“嘉年華”“動漫節”等等。

動漫展的本質較之于展銷會,更接近于廟會的概念。根據《辭海》的定義:“廟會,一般設在寺廟內或其附近故稱‘廟會’,又稱‘廟市’或‘節場’。是唐代已經存在的中國民間宗教及歲時風俗,一般在春節、元宵節、二月龍抬頭等節日舉行。也是中國集市貿易形式之一,其形成與發展和地廟的宗教活動有關,在寺廟的節日或規定的日期舉行,多設在廟內及其附近,進行祭神、娛樂和購物等活動。”與普通的以展覽與銷售為主的會展不同,最初的動漫展對于消費者的吸引力基于兩點:其一是消費者本身為了實現“自我同一性”而對二次元角色與“大大”產生偶像化崇拜的精神需求;其二是消費者為了獲得歸屬感而對具有共同愛好的二次元同好群體的社交需求。目前我國動漫展會與廟會的舉辦基本模式如出一轍:在會展內容方面,cosplay節目代替祭神的表演,“大大”主持表演節目并進行簽售代替高僧大德做法事,部分漫展現場互動娛樂活動還保留著廟會活動的影子;在商業攤位方面,銷售產品由開光過的神像法器變成了游戲動漫周邊產品,由經文變成了同人本。因此可見,漫展作為二次元愛好者群體的廟會,其自身的商業模式與發展規律必定與廟會基本相符。

二、新型漫展模式分析

(一)新型漫展模式概述

在傳統的漫展組織舉辦的理念里,主辦方的責任就是組織宣傳漫展的相關內容,而參展商家的商業攤位、線下實體動漫店則只是其獲取攤位費的來源。但是隨著漫展市場的發展與競爭激烈程度的加劇,盈利點單純定位在通過收取門票、攤位費以及組織場內收費游戲這幾個平面的盈利點,已經無法維持漫展主辦方的日常開支,因此我們提出了立體化“點、線、面、體”的經營模式。

(二)漫展發展現狀

互聯網時代的來臨使所有想要繼續生存發展的企業必須面對線上營銷的問題。但這個問題對于做二次元市場企業而言,反而是最大的優勢。動漫展作為主題明確的二次元群體的集會,其受眾群體對互聯網特殊的依賴性,決定了漫展的宣傳推廣首先需要的是線上的關注。主辦方在決定組織一場漫展的時候,就意味著他即將在這個圈子內具有較高的知名度。主辦方與本地動漫愛好者互動的好壞程度,直接決定了大多數愛好者對本次動漫展的認知,而正面認知程度對漫展的人流量具有極大的影響力。因此,成為一個具有一定美譽度的“網紅”,是作為主辦方的必要條件。目前,網紅與粉絲最有效的互動方式就是直播,漫展前期日常的直播目的是維持主辦方基本的曝光度,漫展當日的直播可以提高主辦方的知名度和關注度,整個直播的過程本身也是服務消費者并獲得經濟收益的過程。當主辦方在本地擁有了較為穩定的知名度后,建立網店,用自己的人氣為店面帶來收益,這也是被實踐證明行之有效的方式。

(三)商業模式分析

“點”就是單個的盈利點。點的數量有很多,如:出售門票、出租攤位、漫展直播、銷售產品等等。

“線”則是銷售渠道,“面”則是銷售渠道在將各個盈利點連接起來后形成的穩定的銷售體系。比如漫展將許多盈利點串起來,因此漫展在作為一個銷售渠道的同時,也可以將其理解為一個單獨的平面銷售體系,每個平面體系都是可以各自為戰、自負盈虧的。在我們的模式里,“面”有三層,分別對應“線上營銷、現場體驗、線下實體”的漫展營銷理念。

現場體驗是影響漫展未來發展空間的重要因素。好的現場體驗意味著熱烈的氣氛和恰到好處的互動,也意味著高漲的消費欲望。因此現場體驗其實是漫展策劃與產品營銷的成功結合:首先打造爆款產品來制造營銷噱頭以提高漫展前期的關注度,接著現場互動活動炒熱氣氛的同時對產品進行展示來提高銷售量與主辦方的知名度。

線下實體門店的建立是整個體系中的基石。實體門店是公司團隊的大本營,有了實體門店團隊才有正規的工作場所,實體門店的日常盈利保障了團隊的基本收益問題;實體門店是線上營銷的后勤部,直播互動需要場地,網店銷售需要倉庫囤貨,一個環境優美的實體門店可以解決許多基本問題;實體門店也為本地的二次元小伙伴日常的社交提供了一個固定的平臺。

“體”包含了兩重含義,第一重就是整個漫展的立體化商業運營模式。由于三個“面”受眾是統一的,宣傳需求是統一的,產品不相互排斥,因此漫展這個具有宣傳和培養用戶群方面先天優勢的“面”,其實也具有橋梁的作用。在漫展的宣傳上加上網店與實體店面的信息,在漫展的現場融入網店的產品與實體店的服務,這樣才可以最大化地發揮漫展的宣傳價值。

“體”的第二重含義是指把漫展和地方的動漫圈視為一個整體。這樣,漫展所承擔的就不只是單純的經濟責任,其還被賦予了引導地方漫圈健康發展的社會責任。這就對動漫展的質量提出了較高的要求。

從漫展主辦方的角度分析,舉辦優質漫展的核心目標是培養長期忠實用戶。

由于地方性動漫展的影響力在于本地二次元群體對漫展本身的認可度,在實踐中,漫展的主辦方們也試圖通過提高漫展互動環節的社交性,在提升漫展娛樂性的同時營造更具有親和力的現場氛圍,最終實現消費者認可度的提高。一場漫展的內容與理念一旦為當地的一部分二次元群體所認同接受,其影響力會在這一部分消費者中持續較長的時間。受我國目前三四線城市的高等學府較少的影響,一般三四線城市中的二次元群體以中學生為主;二次元的核心群體絕大多數都是從初中甚至小學就開始接觸動漫作品,并通過線上的興趣群與線下的聚會進入二次元的社交圈,因此,漫展作為本地較大規模的同好線下見面會,其對于發現、引導新人認識、加入漫圈起到指導的作用。

從商家的角度出發,“泛二次元化”現象之所以被社會各界與資本市場所關注,其核心還是二次元群體穩定的用戶黏性令商家心動。對于動漫周邊商家而言,無論是大量二次元愛好者的聚集,還是各種周邊產品產生的集聚效應加上現場特地營造的二次元氛圍,都是商家所希望的銷售環境;對于游戲廠商而言,漫展前期的宣傳與現場的體驗便是最快速建立口碑知名度的渠道之一。因此對于商家而言,把握住本地最優質的漫展,就相當于把握住本地最好的市場。

從消費者的角度而言,參加漫展的基本需求在于滿足自身對于二次元的文化需求與展示自身、結識同好的社交需求兩點。一場優質的漫展可以通過現場游戲環節的設計讓大多數觀眾融入到現場熱烈的環境中,而漫展打造的爆款產品可以基本滿足消費者對于當下最流行文化的追求。

從地方特色文化發展的角度考慮,二次元亞文化的發展本質上是地方文化創新能力的體現。日本的熊本熊這一形象的成功打造,其實就是地方文化創新的具體體現,而秋葉原作為“宅男圣地”,池袋作為“腐女圣地”的文化包容性與創造性,為之帶來了巨大的經濟收益的同時豐富了城市的內涵,使城市煥發新的生命力。一場地方性漫展最大的成功,不在于創造了多大的物質財富,而在于是否能夠正確引導城市的年輕人通過各種方法不斷發掘本地的特色,重新思考定義并對自己家鄉的文化進行新的闡釋,使城市煥發新的生命。

總而言之,漫展本身最大的價值并非其依靠聚集人群創造的經濟價值,而是通過鼓勵年輕人進行文化創新所帶來的文化價值。一個地方性的漫展想要生存,主辦方需要做的是完善與漫展相關的產業鏈的對接;一個地方性的漫展想要發展,充分利用居民對于地方特色文化的認同感是被當地二次元群體與三次元群體同時接受的關鍵。

三、對漫展行業的展望

綜上所述,我國漫展市場存在的漫展數量多、質量參差不齊、惡性競爭激烈的問題越發清晰,但最核心的問題還是主辦方沒有發揮漫展最重要的核心競爭力――文化創新。受經濟發展的影響,這些問題在城市規模有限、消費市場較落后、市民思想較為保守的三四線城市尤為明顯,這些情況本質上是由于我國實體經濟增速放緩造成的。過低的行業門檻必然造成市場的混亂,行業缺乏監管組織機構使組織小型動漫展經濟成本較低、投資風險較小、市場發展空間較大的種種優點,最終成為了導致市場混亂的原因。

隨著文化創意產業的興起,我國政府逐步加強對于文化創意產業的關注。《國家“十一五”時期文化發展規劃綱要》明確提出了國家發展文化創意產業的主要任務,全國各大城市也都推出相關政策支持和推動文化創意產業的發展。與此同時,政府也在不斷加大對文化市場的監督管理力度,以避免文化市場由于市場競爭的自發性與無序性走上惡性發展的歧途。然而目前的困境只是暫時的,我們有理由相信隨著有關部門開展的有效監督與市場經濟對于行業從業者的優勝劣汰,動漫會展這一行業的亂象會逐漸得到有效的控制,希望在我國的三四線城市如此激烈的競爭下,最終會涌現出一批融合了地方特色與時代特點的優秀動漫展會,成為我國漫展行業一道靚麗的風景線。

參考文獻:

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[4]陳里.動漫展尷尬:懂辦展的不懂專業 懂專業的不懂辦展[N]. 中國經營報, 2004-7-19.

[5]程麗仙.讓動漫會展成為新消費、新供給[N].中國文化報,2016-04-18 (005).

篇2

一、 旅游城市近郊農村的定位

城市職能是指城市在一定地域內的經濟、社會發展中所發揮的作用和承擔的分工,是城市對城市本身以外的區域在經濟、政治、文化等方面所起的作用。城市職能決定城市的發展方向。每個城市根據地域,歷史,發展趨勢不同,都有其獨特性。有的城市明確以旅游為開發方向。這種城市,其旅游產業在經濟中占據很大比例,其行業發展好壞對城市影響巨大。而一些污染指數較高的企業或者對城市景觀有影響的企業,就必須遷出城市。則從各方面考慮,近郊景觀成為企業遷出的首選目的地。另一方面,近郊農村可以借助旅游城市所帶來的人口流動,進行貿易活動,提供自己特色產品成為另一個優勢。

二、 旅游城市近郊農村的發展模式

雖然同為旅游城市的近郊農村,但是由于城市發展水平不同,地域不同,自身資源情況不同,所以近郊農村的發展模式也不能一概而論。而應該詳細分析各種因素,綜合比較,因地制宜,逐步規劃適合自己的發展方向。制定出科學的可持續的發展模式。

1. 發展工業經濟

工業的發展能夠消化大量農村剩余勞動力,能夠快速持久的帶來說如增長。通過工業發展,還能夠帶動近郊農村交通,教育,文化,衛生,基礎設施等各項指標的綜合發展,縮小城鄉差距。由于主體城市定位為發展旅游行業,對環境要求非常高,因此需要把一些企業外遷。近郊農村以其得天獨厚的地理優勢當仁不讓獲得外遷目的地。企業外遷近郊農村,首先就是廠房成本降低,直接帶來經濟效益。其次近郊農村作為旅游城市的輻射地,交通發達便利,而且缺少了城市中的擁堵,更具優勢。而作為旅游城市,必定修建了發達的交通系統,這為企業遷往近郊打下良好的基礎。在此近郊農村勞動力素質相較偏遠農村更好。具有更好的文化程度和職業意識。而且工廠需要的高等教育人才,可以在城市居住,近郊上班,這方面更能吸引企業入駐。而且近郊農村消費水平較低,相對應其工資水平也低于城市,可以進一步減低企業成本。

2. 發展旅游經濟

近郊農村發展旅游經濟,有其獨特的優勢。一個是依靠旅游城市的知名度和客流量,開發自身獨特的田野風光和鄉土風情。或者是把傳統的農業生產活動進行改造,包裝成體驗休閑旅游項目。例如發展觀光農場,種植特色作物,并把采摘的機會讓給游客,并配套相應設施,或者人員講解,可以讓家長帶孩子進行親子體驗,寓教于樂。可以辦一個農家樂,將池塘,菜田,養殖結合起來,游客親自釣魚,親自選菜,親自喂養家畜。然后農場主進行食材加工,或者游客可以自己動手做飯,體驗農村文化。再輔以當地特有的民俗文化,就能打造城市旅游之外的另一個旅游景點,甚至能反哺主城區的旅游業。另外一種模式是保持原有生態風貌,利用近郊農村不同于城市的田園風光,或名剎古寺,或歷史遺跡來打造成旅游景點,豐富中心城市的旅游內容。農村旅游休閑模式因為是結合當地的生活生產習慣,利用現有資源,所以投資很少,適合近郊當地農民創業,并且其具有可觀的收益,短期內就能獲利。而且不會讓農民失去賴以生存的土地,讓農民少了后顧之憂。所以打造旅游休閑經濟模式百利無一害,是農村發展的新模式。能夠有效縮小城鄉差距。其次,各地游客能夠帶來大量外部信息,能夠讓農村居民增長見識,從思想上推動農村發展。近郊農村發展旅游城市,除了區域優勢和旅游環境外,近郊農村居民生活更貼近城市居民,能夠了解旅客需求,這也是一個重要優勢。而在發展過程中,勢必會產生激烈的競爭。在此過程中,政府應進行統一管理,各個村鎮、不同區域制定差異化旅游方案,避免因雷同產生不利競爭。再者,雖然質樸是農村居民美德,但是政府應嚴格管理,維護好旅客利益,保持旅游城市良好形象。

3. 發展商貿經濟

旅游城市為區域內帶來了大量的人流,而發展旅游城市交通系統等基礎設施必然完備。這些要素為近郊農村打造商貿經濟提供了便利條件。不同于城市商圈,近郊農村可以打造物流產業園,或者其他大宗商品等占地面積大的物流市場,把其土地租金廉價的優勢發揮出來。以產業帶動農村經濟發展,最終形成經濟發展新模式。近郊農村發展物流產業能夠從大量流動人口中快速積攢口碑,打開知名度。但是打造商貿經濟缺點同樣明顯。物流經濟需要完備的配套設施,需要大量資金,需要聚齊起一定規模。這些都需要政府主導。而政府在規劃時也要慎密調研,充分挖掘當地優勢。另一方面,物流經濟創業風險較大,需要近郊農村居民有較強的創業能力和風險意識。

三、結語

發展農村經濟,減小城鄉差距是當今社會的一個重大課題。而近郊農村因其地理位置,在發展自身方面占據獨特優勢。本文以旅游城市的近郊農村為切入點,討論了近郊農村發展經濟的幾種模式。總之,近郊農村的發展,還是要根據其獨特資源,制定科學合理的發展策略,讓農民真正從發展中獲利,建設健康新農村。只有農村和城市都發展了,才是完成全面建設小康社會的目標。

參考文獻:

[1]馬鴻雁.陜西農業循環經濟發展模式研究[D].西安理工大學,2010.

篇3

煤炭資源在我國社會經濟發展中占有重要的地位,但是隨著煤炭資源的不斷開發和利用,人們將要面臨一個新的問題,那就是煤炭資源的消耗量問題。煤炭資源是不可再生資源,這也就意味著隨著煤炭的挖掘,煤炭資源也會日益減少。如何改進煤炭挖掘技術使煤炭高校節約化生產則是當今社會人類面臨的一個新的技術挑戰。

1、我國煤炭采掘技術的現狀

雖然我國煤炭采掘技術發展迅速,但是由于我國地質條件復雜,使得我國煤炭采掘的礦井條件也變得十分復雜。總的來說,我國煤炭采掘技術在具體運用上還不完善。

1.1缺乏對地質規律的深入分析和探討

我國煤礦采掘工作中,往往對煤礦分布地區的地質規律分析不夠,盲目采用一般的挖掘方式,不懂得不同地質條件下煤炭勘測和挖掘的方式不同,這使得煤炭挖掘過程中,出現各種各樣的問題。不僅使得煤炭挖掘速度緩慢,無法供應市場需求,還有可能造成資源的浪費,給企業和國家帶來無法彌補的損失。

1.2我國目前對于礦井的管理水平還比較低

我國煤炭礦井管理中,多數地區還采用傳統的礦井管理方式。隨著信息化技術在企業管理中的應用,多數企業已經開始使用計算機網絡處理一些數據庫或者圖片設計等方面的問題。但是在煤礦礦井的管理中,計算機的應用還是存在著明顯的不足。例如三維地震數據信息資源沒有得到充分的二次元解釋利用,這是對信息資源的一個極大的浪費。這種情況會造成我國煤礦礦井管理水平跟不上社會時展的潮流,使得煤礦采掘陷入一個舉步維艱的處境中,不利于我國煤礦資源的開發和利用。

1.3我國煤礦井型都較小

我國煤礦個數很多,但是井型都較小。這種礦井不但容易造成煤炭資源在挖掘過程中的浪費,還會限制一些先進技術在礦井作業中的應用。

1.4地質勘測技術比較單一

我國煤炭勘測技術一般還是采用單一的勘測技術;缺乏對各種地質條件下應該適用不同勘測技術的研究,造成我國沒有形成配套的綜合勘測技術,使得地質勘測過程中問題不斷。

1.5煤炭開采設備技術落后

我國雖然是一個產煤大國,也是一個煤炭資源占有量多的國家,但是我國目前國內煤炭采掘技術卻十分的落后,主要表現在以下幾個方面:

我國許多大型的煤炭挖掘設備主要還是依賴進口設備。我國許多大型煤礦企業的設備主要是從美國、德國等進口,進口國外先進技術設備,不僅費用高,對于設備的維護也缺乏相關的人員和條件,十分不方便。

我國煤炭產品結構不平衡。我國煤炭企業先進的大型挖掘設備無法跟上時展潮流,同時我國對于煤炭資源利用的設備也無法滿足市場經濟發展的需要,這導致一大批低檔產品流入市場,造成低檔產品過剩現象,使得我國煤炭資源一方面無法滿足我國生產發展需要,一方面又出現嚴重的浪費現象。有資料表明,我國煤機市場每年需要將近五百億,但是煤炭產能卻已經達到了一千五百億,這是一個極其不平衡的發展狀況。

高效集約化的生產方式缺失。我國采煤生產能力遠遠不及國外先進國家,很難有一個高校集約化的生產方式,即使有些煤礦區存在這樣的生產方式,但生產中的設備大多數被國外壟斷,使得我國高效集約化的煤炭開采和利用很難進行。

1.6煤炭挖掘過程中依然存在大量的安全事故

由于我國煤炭采掘過程中技術條件的落后,再加上一些煤炭礦井管理不合理,煤炭采掘工人相應的技術水平和專業知識不具備,導致我國每年都發生多數礦井安全事故,嚴重影響我國和諧社會的構建和煤炭企業的發展。

2、煤炭采掘技術的改造思路

2.1更新煤炭資源開采的技術設備

技術設備是體現一個國家煤炭采礦發展程度的重要標志。對于我國煤礦挖掘技術水平和設備落后的現象,首先要提高煤礦采掘工作中設備的技術水平,將高新技術產業用于實際生產操作過程中。將傳統的炮采方式轉為機械化的采煤方式,例如使用采煤機與單體液壓支柱相結合的采煤方式,這將會使得整個采煤水平提升到一個新的技術程度。同時,國家有關部門應該關注關于煤炭采掘設備的改造的問題,積極的調撥專業人員和資金,支持我國煤炭采掘設備的更新換代。煤炭采掘企業還可以聘請國外優秀人員進行技術講解,提升企業機械化采煤的程度。國家和煤炭采掘企業應該積極鼓勵創新人才對技術設備的創新構想,并提供相應的人力、物力和財力的支持,促進我國煤炭采掘技術設備的不斷創新。

2.2加強對煤礦礦井的管理

對于礦井的管理,首先應該提高管理者的素質水平。很多礦井管理者并不具備相應的管理水平,以致于在礦井發生安全事故時不能有效的進行救援,或者是在煤炭的挖掘過程中不能制定合理有效的挖掘方案。這就需要煤炭企業加強對煤炭礦井管理者的素質培養,或者是聘請一些具備相關專業管理的人員擔任煤炭礦井管理人員,提高煤炭礦井管理的水平。其次是更新管理設備,把計算機網絡技術應用于礦井管理過程中,不僅能夠提高礦井的管理水平,還能夠科學合理的分配各種資源,提高煤炭挖掘的效率。最后是煤炭挖掘工人也要具備相應的知識。這要求煤礦企業有關人員在招聘相關挖掘工人的時候,能夠綜合考察工人的素質和知識水平,并定期對挖掘工人進行相關知識的講座,既能保障工人的工作效率又能使得工人能夠科學合理的應對安全事故,減少損失。

2.3改進礦井設置

隨著我國對煤礦開發水平的提高,一些傳統的小結構礦井已經無法適應社會發展需求,這就需要改進礦井設置,例如加大工作面和采區的尺寸,便于大型采掘機器的工作,或者是采用跨越式回采與復式回采,這樣就能使采煤工作面能夠連續的推進長度,使得搬家到面的次數和數量隨著減少。

篇4

一、現實類動漫衍生品的幾種類型

這類衍生品目前還占據絕大份額的衍生品市場。從1929年迪斯尼把米奇的形象授權給寫字板商人以后,動漫衍生品就開始自己的發展歷程。如今,動漫衍生品已延伸到服裝、玩具、家庭裝飾、音像書籍、網絡游戲和食品飲料等人們日常生活的各個領域。動漫形象的專有權和版權可以長期反復被多種行業使用,不僅直接催熟了與之關系密切的影視、教育和少兒用品市場,還不經意間帶動了大批相關行業的飛速發展。隨著衍生產品的深度開發,動畫產業已經成為美、日、韓等國經濟發展的重要支柱。而我國目前是全球最大的動漫衍生品的加工地,但是在自主研發上就落后許多。從目前總體情況來看,國產動漫衍生品的開發、生產、推廣還顯得非常稚嫩,不過發展前景還是充滿希望,畢竟在我們這個13億人口的國家里面有著4億多的青少年,市場還是很有潛力的。這都是后話,讓我們來看看幾種主要的周邊產品。

1.1模型、手辦類

模型和手辦其實是兩種完全不同的概念,比較明顯的區別有這么幾點。首先是材料手辦的材料是樹脂,而模型多為塑料、ABS或pvc。其次是產量模型一般會批量生產,但手辦的生產模具一次只能生產20~25個。第三個明顯不同是,模型很多是多色成型的,但是手辦則多為白模,需要購買者手工上色。但二者又有著相同的特性,都很強調購買者的動手能力,并且完成品都很嬌貴。面向的用戶一般不會是低齡兒童,因為這兩種都不適合放在手中把玩,多數模型和手辦在完成后都是只可遠遠觀賞的,當然有些可以遙控或者電控的模型除外。首先是模型,一般都是按比例對工業產品進行仿造,比如飛機、坦克、艦艇大部分的模型仿造的對象都是真實的物品。有時也會出現電影周邊的產品,比如飛機、坦克、艦艇大部分的模型仿造的對象都是真實的物品,有時也會出現電影周邊的產品。

1.2布偶、公仔類

說得直白點,布偶和公仔類就是毛絨玩具,廣東.與港澳臺地區習慣稱作毛絨公仔二與上面介紹的模型、手辦相比,這類周邊產品在外形上更加溫和,手感更舒適。它們是由毛絨面料及其他紡織材料為主要面料,內部填塞各種填充物而制成的玩具。當然適合做成毛絨玩具的卡通形象外形必然也是簡潔的,對人畜無害的。現在這類產品的面向用戶由低齡向青少年轉化。甚至有些成年人也對毛絨玩具愛不釋手,這可能有更深一層的心理原因,與毛絨玩具柔軟無棱角給人一種安全感、親和力的感覺有關,之后會進行分析。

布偶玩具出現的時間很長,遠比動畫誕生時間早的多。它在中國出現的時間就更長了,我國早期的布偶制作歸于布藝這一藝術形式。布藝是以布為原料,集民間剪紙、刺繡、繪畫、泥塑和面花等制作工藝為一體的綜合藝術,它緣于我國農村廣大婦女辛勤的勞動和智慧的創造,被譽為“母親的藝術”。民間布藝是由其最初的實用性發展、演變而成為一門綜合藝術,所以它不僅具有物質的使用價值。而且也是滿足人們精神需要的民俗文化載體。

二、動漫衍生產品的包裝特性

動漫衍生產品是游戲、動漫的延伸,也是游戲、動漫文化的一種延伸。周邊產品將游戲形象定格,然后栩栩如生地制作出來。這給玩家帶來的是驚喜,給廠家帶來的則是利潤。國內幾家大的網絡游戲運營廠商都已經注意到游戲周邊市場。盛大、金山、天晴等公司攜手網天、維泰等進軍周邊市場。總之,隨著科技和經濟的發展,動漫衍生產品將涉及生活的方方面面。

動漫市場一般分為三個層次:一是播出市場;二是卡通圖書和音像制品市場;三是衍生產品市場。其中,衍生產品市場比前兩個層次的市場贏利周期更長,市場更廣闊,全部總收入中,通常70%來源于衍生產品開發。以游戲、動漫等平面設計的人物形象制作的真實物品,比如卡通玩具、書包、玩具等,都算得上是與動漫有關系的商業產品。

動漫衍生產品主要包括動漫音樂、動漫電影、動漫雜志、動漫期刊、動漫玩偶、動漫飾品、動漫服飾(cosplay)及動漫游戲等。對于這些產品的包裝要根據其特有的產品特色量身打造。與傳統包裝方法相比,在設計原理上是相仿的,但在造型工藝及設計理念上應有所創新,甚至是翻天覆地的變化。

動漫衍生產品形狀及特征的多樣性決定了動漫衍生產品包裝的形態與結構的千變萬化,其設計又是在二維與三維之間來回往復不斷地調整變化中完成的,因此包裝的形成是相當復雜的過程。同時,二次元轉變為三次元時,因展開及固定視點的變化,成型后的立體型常常出乎意料。在這個科技高速發展、市場競爭日益激烈的時代,包裝設計應適應時展的要求。如何尋找一種合理、有效、快捷的方法與技術來滿足時代的發展與包裝自身的發展,變得尤為重要。

三、動漫衍生產品的設計色彩

在數字化技術的支持下,動漫衍生產品包裝設計的一般程序可以表述為:開始時,其基本方法與傳統的設計并沒有什么兩樣,只是在設計過程中引入了數碼技術,對包裝的視覺傳達、形態結構及整體效果進行輔助設計制作,并在計算機中將平面設計稿自動轉化為三維可視化的立體模型。

3.1色彩設計在動漫衍生產品包裝設計上的應用

動漫衍生產品包裝是動漫衍生產品的重要組成部分,它不僅是產品不可缺少的外衣,而且也是產品制造企業的形象縮影。優良的商品包裝色彩,不僅能起著美化產品包裝的作用,而且也起到了對商品的宣傳作用。使人在購買商品過程中有良好的審美享受,讓人在不經意中注意到它的品牌。

因為色彩具有宣傳商品、吸引消費者注意力的廣告作用,所以企業在商品包裝設計時,應該注意到色彩的重要作用,讓設計者在設計商品包裝色彩時,盡量設計出符合動漫衍生產品身份的色彩,以提高企業的產品在銷售中的競爭力。這一點,正被越來越多的企業及商品包裝設計人員所重視。

3.2文字設計在動漫衍生產品包裝設計上的應用

文字設計包括中文、英文(漢語拼音)兩種。一件動漫衍生產品的包裝可以沒有圖形,但不能沒有文字,文字是傳達銷售包裝信息必不可少的。文字源遠流長,經過歷史的磨練、歲月的洗禮,本身已具備了形象之美,字意的內涵和字體的多樣變化都能獨立構成傳達商品信息的任務。

用于動漫衍生產品包裝的文字內容有品牌名稱、商品名稱、廣告語、說明文字。品牌名稱是指商品的商標。商品名稱是指被包裝物品的名稱。廣告語是促銷商品的輔助用語。以上三種文字一般放在包裝的主要展示面,大多采用設計字體和極富個性化的字體。說明文字包括品質說明、使用說明、成分、一些主要性能、公司名稱、地址、電話等,一般放在包裝的側面,或單獨制成小冊裝在包裝盒內部,多采用規范化的印刷字體。字體筆畫過粗或過細都會影響印刷后的可視性,不宜選擇變化較大的字體,否則會影響可讀性。動漫衍生產品的字體設計要具有高科技感,但要注意可視性與可讀性。

3.3圖形設計在動漫衍生產品包裝設計上的應用

對于很多普通產品來說,產品銷售包裝的圖案設計往往采用寫實的表現方式,即將具體產品形象真實地置于包裝之上,使消費者更加直觀地了解產品的性質特點。而動漫衍生產品用動漫形象作為包裝主體的表現方式則屬于夸張和概括的表現方法。這類表現方法并沒有突出它內部的產品內容,而是大量地應用強烈的色彩和豐富、生動活潑的圖形形象,因此具有強烈的視覺沖擊力和趣味性,所以兒童產品的包裝往往會被設計的非常可愛,作為產品包裝主角出現的極富童趣的卡通形象則更增加了產品對兒童的吸引力。

動漫衍生產品包裝上的圖形內容主要包括產品形象、標志、品牌形象和裝飾性圖形。攝影圖片的最大特點就是能夠逼真地、準確地再現產品的質感、形狀,實現意象的傳達。在購買動漫衍生產品時,一般都是不允許打開包裝盒看里面商品的,而通過攝影能夠直接再現商品于包裝裝潢之上,而且比里面所裝商品本身還要漂亮。由于攝影技術的發展,其寫實性與真實感比插圖更具說服力,使得插圖曾一度沉寂,但最近由于攝影的大同小異、缺乏個性,使得插圖的多樣變通性又逐漸被人們重視起來,并再度流行,與攝影并行于商業設計領域中,或是與攝影相結合使用,從而更加豐富了包裝設計的表現語言。

3.4三維可視化的實時實現

三維可視化的實時實現三維可視化技術是利用計算機中三維圖形軟件在計算機的屏幕上建立一個完全虛擬的三維空間。在這個虛擬的空間里設計者可以以三維方式直接進行各種類型的立體設計,如室內設計、動漫衍生產品設計、雕塑設計、三維動畫設計等。二維的CAD系統只能幫助設計人員減輕手工設計和繪圖的工作量,而三維可視化技術不僅能反映人的豐富的創造性結果,更能把握在形態創造過程中所產生的隨機的偶然性結果,這些對設計人員來說尤其珍貴,它可以啟迪人在設計創作中的靈感。三維可視化技術還可以非常簡單地完成實時圖示化編輯和修改,操作特別方便,能最直接地體現設計者的創作意圖。包裝本身就是一個空間三維結構,利用三維可視化技術來輔助設計是最好的選擇。目前市場上的三維軟件很多,但使用最頻繁的還是3DMAX軟件。這個軟件具有許多優點。首先,它有很強的建模功能,分為基礎建模和高級建模,這可為動漫衍生產品包裝結構設計的數碼生成提供技術支持。其次,它有超強的材料編輯功能,用戶可以根據需要建立自己的材料,這一點是動漫衍生產品包裝可視化生成不可多得的應用技術支持,設計人員可以將平面設計的圖形經分割后的文件制作成相應的三維貼圖材料,在結構建模完成后,按照結構面分別將制作的貼圖材料指定給對應的結構面,渲染后就可得到動漫衍生產品包裝的三維可視化的虛擬模型了。

參考文獻

[1]趙永新主編. 動漫衍生產品營銷[M]. 機械工業出版社,2009.1.

[2]劉朝暉,劉曉勇編著. 動漫形象設計[M]. 中南大學出版社,2006年9月.

篇5

關鍵詞 :模糊數學;經濟;管理

中圖分類號:F931

文獻標志碼:A

文章編號:1000-8772(2014)16-0209-02

1. 前言

作為一門人文科學,數學在經濟發展中的應用越來越深,數學工具在經濟與管理中的介入越來越廣泛,在整個經濟學領域中數學知識的身影充斥著經濟發展的歷史。在經濟發展與管理的方方面面都可以看到數學所起的作用于變化。一般講經濟發展與管理作為社會學發展進行研究,數學的應用對于其發展有著至關重要的意義。

模糊數學對于經濟發展與管理可以起到非常重要的作用,對于經濟發展效益進行質與量的綜合評價,一般來說經濟與管理會受到許許多多的因素的干擾,因此其發展水平與管理效益通過模糊數學來加以應用和分析,是一種非常好的反饋與監督手段。

2.模糊數學概述

2.1定義

模糊數學是上世紀六十年代中期基于模糊邏輯、模糊集合等方面內容發展起來的一種數學領域的統稱,其研究對象主要是許多界限不清、問題模糊的領域。基于純數學的角度進行定義,數學的分支由于許多概念的擴充而增添更多的內容,包括模糊代數學、模糊分析學、模糊范疇等等,這些領域都得到了深入的研究。一般來說模糊數學在實踐應用中取得了較大的成就,特別是其對于模糊集的描述方式,通過判斷、評價、推理、決策以及控制等方面的應用,充分體現模糊性數學的工具性優勢。模糊性數學作為一種系統理論,逐漸形成其思辨的雛形,對于各個領域都有著突出的貢獻。特別是計算機智能、經濟與管理等領域,取得了巨大的經濟效益。

2.2模糊數學的主要研究內容

以下三個方面是模糊數學的主要研究內容:首先,是其余隨機數學、精確數學的關系。與精確數學集合論相對,模糊集合是對于模糊事物進行表現的數學模型,在模糊集合的概念上逐漸形成了變換規律、運算等相關研究,因此對于現實世界中逐漸構造了大量的模糊數學,可以對于許多模糊的界限與系統進行數學化處理;其次,是模糊語言與模糊邏輯。一般來說,人類的語言具有模糊性,因此人類是具備理解模糊性信息的能力的,對其可以進行準確的判斷。人類的思維活動一般要求具備準確的、確定的思維活動,因此形式邏輯是非常關鍵的,因此模糊數學就是對于許多不確定性與模糊性的事物進行確定與判斷,建立模糊語言與模糊邏輯的關系;最后,是對于模糊數學的應用進行研究,本文選取了模糊數學在經濟與管理中的應用進行切入分析。一般來說以不確定性的事物,例如經濟與管理效益等作為研究對象,模糊數學的集合理論可以有效的描述相關復雜事物,進而有效的溝通不確定性對象與數學,彌補過去精確數學所無法起到的作用。

2.3模糊數學的應用前景

作為一門新興學科,模糊數學最早應用于模糊識別、控制、智能化以及決策等相關方面,在一定的領域取得了不錯的效果。在生活中有許多領域是存在不確定性與不確定現象的,而不確定性現象中又包括模糊不確定性與隨機不確定性,前者會隨著事件的累積而逐漸形成確定性事件,而后者則會隨著事件的發生而依然呈現不確定性,因此這類事件的模糊性較強。精確的數學手段是難以解決生活中的模糊不確定性的,因此采用模糊數學的方法與手段是非常有必要的。在經濟發展、企業管理等方面,模糊數學都有著廣闊的應用前景,文章將對模糊數學在經濟與管理中的應用進行分析。

3.模糊數學在經濟效益分析中的應用

3.1模糊綜合評判的應用

在經濟管理中,應用比較廣泛的一種模糊數學理論是模糊綜合評判,一般來說多層次評價模型是模糊綜合評判經常采用的形式,對于我國經濟效益綜合因素進行分析。由于影響經濟效益的綜合因素是非常多的,包括資金占用情況、資金流動情況、資金占用所包含的總資產報酬率、固定資產周轉率、不良應收賬款周轉率等多方方面內容,因此對于這些因素所造成的影響,一般是不存在明確的界限的,其發生與變化總是呈現出模糊不確定性,通過模糊綜合評判對于這些子因素進行評價,集合評價結果向上一層母因素傳遞,集合評判子因素在資金占用上的影響結果,最終可以獲得整個母因素的評判結果,這就是模糊綜合評判對于經濟與管理所起到的作用。

3.2模糊聚類分析在經濟與管理中的應用

通過不同區間組合的劃分,對于已經明確的數值與物體進行研究,對于各種事物所隱含的內在規律與聯系加以揭示,這就是聚類分析對于各種規律進行研究的基礎。對于各個樣本實例之間的相似度與相差度進行分析是聚類分析的基礎,以經濟效益綜合評價為例,對于生產經營成果的分析,包括資金占用、生產消耗、經營成果等方面內容,也就是對于這些因素進行聚類分析,從而形成科學的模糊相似矩陣,進而對于影響經濟效益的各項因素建立相應的權重指標,將模糊性問題轉化為準確的數學語言。

3.3模糊模型識別在經濟與管理中的應用

對于研究的對象,模糊識別講其一些特征加以識別,并且進一步分類。仍然以經濟效益分析為例,作為一個復合系統,其整體功能是通過綜合性指標來加以顯現的,而這些指標包括了資金占用、生產消耗、經營成果等方面,因此將這些多元化的因素納入綜合評估的范疇內,通過一定的參數以及標準的模型來進行對比分析。基于經濟效益的實際情況,影響因素較多,因此引入模糊隸屬度可以有效的比較實例與參數,通過擇近原則以及貼近度計算可以對于影響經濟效益的因素進行分析。

4.模糊數學在經濟分析中的作用

4.1經濟區域聚類

聚類分析如上文所述是一種多元分析方法,通過數學方法對于樣本的親屬關系進行定量分析,并且根據這些關系來對于事物所隸屬的具體類型進行客觀的劃分,但是有許多事物之間的關系是模糊的,難以準確界定的,例如許多人的外貌特征是模糊的,許多天氣情況是處于一定界限的。因此事物之間的模糊界限處于聚類的情況下,通過聚類分析的方法來進行具體分析,根據一定的要求采用數學方法來進行分類。一般來說聚類分析具有兩種基本方法,一種是逐步聚類法,另一種是系統聚類法。前者是指對于分類的樣本進行系統的分類,而后者則是基于模糊等價關系而產生的方法,后者以前者為基礎進行優化分類,經過多次的選擇最佳的狀態。

4.2經濟預警與監測

針對經濟運行的前景,通過模糊數學可以有效的進行監測,如對于國家每年度的經濟數據進行監測,可以選擇生產者物價指數、經濟增長指數、價格指標以及工業增長率等指標,通過一定的方法,如專家評分法來對于相應的權重進行確定。基于此,可以通過經濟運行狀態來對于隸屬度函數進行計算。通過一定的函數可以得到模糊變量,進而通過最大隸屬度原則來推斷當前經濟發展的前景。因此基于這種結果可以制定相關的政策以及具體指向。

4.3經濟因素的關聯關系

通過模糊數學可以對于相關經濟因素的關系進行分析,如采用灰色關聯法來對于不同系統之間的變量進行分析,根據時間以及研究對象的差別來分析不同變量之間的關聯度,在整個系統的發展過程中,如果兩個變量呈現一致性的變化趨勢的話,那么兩者之間的關聯是比較強的;如果兩者的變化趨勢不一致的話,那么其關聯性就不一致或者呈現差異性。這就是所謂的灰色關聯度理論,其步驟主要如下:對于系統行為具有較強反映的數據加以排列;其次,對于參考數列和比較數列進行無量綱化處理。最后,對于參考數列與比較數列的灰色關聯系數進行求值,也就是所謂關聯程度的計算,實質上就是根據不同的指標數據來形成的一定的曲線幾何形狀,幾何形狀由于數據的不同而呈現形態上的差異。

最后,求關聯度值。對于各個時刻的關聯系數集中為一個值,也就是求平均值。

5. 模糊決策在經濟管理中的應用

5.1模糊決策的意義

人的認識是一種綜合評判過程,對于各個因素進行模糊分析,對于各個因素的整體進行模糊綜合性評判,因此模糊分析與模糊綜合之間存在著相互依賴與相互轉換的關系,對于事物需要從多個角度、多個方面進行探討,形成立體性思維,因此模糊多屬性決策分析對于經濟管理有著非凡的意義,對于解決許多實際問題有著突出的作用。

5.2如何運用模糊決策

管理的一個關鍵在于決策,對于一個事物的評價,往往需要進行多個因素的考量,在具體的評價過程中,一般來說評價目標是由多個因素所組成的模糊集合,根據許多因素能夠選擇相應的評價等級,通過評價等級組成模糊集合,對于每一個單一的因素對于評審等級進行歸屬分析,根據在評價目標中不同因素的權重粉噴來對于評價進行定量計算。

對于把握對象進行思考的時候,人們往往需要先考慮各種因素以及各自的屬性,對于因素的形態加以考慮,在整體中進行權衡,作出綜合性評判。通過模糊多屬性決策方法,采用定量指標與定性指標相結合的方式,有效的區分主觀偏好值與客觀偏好值,最終得到指標權重,形成一種較為科學、合理的模式。

5.3模糊決策的主要方式

對于經濟工作中進行定性分析與定量分析,模糊方法是非常重要的。包括模糊排序,實質在模糊環境下,對于各種決策方案的優劣性進行排序,例如給定一個模糊序,或者給定一個不傳遞的普通二次元關系。通過模糊集理論形成一個合理的排優次序,最終對于決策問題形成多層次的決策;模糊尋優,對于給定的各種方案,需找一個最優化的解決方案。如果約束條件或者目標函數不能確定,這時候最優化方案的尋找就是模糊尋優,目標函數模糊化是一種有效的途徑,對于約束定義進行模糊集合,在線性規劃中進行研究,得到的結果是能普通的應用規劃結果,對于各種結果都可以靈活的進行適用。

篇6

隨著人們日常生活質量的不斷提高,生活節奏也隨之加快,為了緩解工作的疲憊,放松一天勞累的心情,游戲成為了現下十分受到大眾青睞的解壓和娛樂方式。作為動漫產業重要的構成部分,電子游戲有著空前巨大的市場發展和提升空間。隨著國家對動漫游戲產業的扶持程度大力加強,近些年來國內研究動漫游戲的企業單位百花齊放,在市場發展中占據著不容忽視的核心地位。動漫游戲產業取得一定成效的同時也推動了我國社會經濟的持續發展。優秀的動漫游戲作品中少不了人物的塑造,具有鮮明特點的人物形象是制作優秀動漫和游戲作品的重要基礎。

1 現階段我國動漫和游戲產業的發展情況

制作出一部優秀的動漫作品或一款優質的游戲作品,離不開美術設計。在動漫游戲市場持續發展的進程中,其市場方向越來越趨于國際化,學習國外優秀的動漫游戲作品的內涵變得非常必要。現階段我國動漫和游戲產業發展所遇到的主要瓶頸問題是缺乏高水平高能力的人物形象設計人才。隨著世界各地文化交流方面原來越頻繁,各行各業人員的往來也十分方便快捷,外來文化與專業動漫技術人員的引進為我國動漫游戲產業帶來了新的機遇,推進了這一行業技術水平的提升,加強了動漫游戲人物形象的創作技術水平,給國內動漫和游戲產業的進步空間奠定了扎實的基礎。 [1]

動漫和電子游戲產業雖然相對來說在我國起步落后于日本、美國等國家,但在短期內便取得了相當不錯的傲人成績。以往的游戲多半局限在電腦端的網絡或單機類游戲,隨著科學技術的不斷進步,主機游戲、手機游戲、街機游戲等游戲平臺如雨后春筍逐漸在人們的日常生活中流傳開來,這些平臺的游戲形式成為了電子游戲產業的主力,是人們茶余飯后、工作休息期間緩解疲勞和壓力的必備產物。 [2]

隨著電子技術越來越發達,動漫作品和游戲的畫面質量也不斷提高,大量3D動畫作品和游戲作品誕生,讓受眾群體能夠切身體驗作品中的氣氛,增強了作品和觀眾之間的互動性。除此之外,動漫和游戲作品類型的多種多樣也是當今動漫游戲產業的一大特色景象,以往的電子游戲種類單一,經過不斷的開發和進步出現了多種不同種類的游戲,增強了互動性和可玩性。動漫和游戲市場的人氣讓許多企業加強了這方面作品的開發制作,動漫游戲的市場競爭力逐漸變強,其人物形象設計也向多元化的方向發展,與此同時衍生出來了各種相關的周邊產品,動漫游戲產業的持續進步依然愛成為了我國經濟發展的中堅力量。 [3]

2 當代動漫和游戲作品中人物形象的特點

2.1 人物形象的夸張性

動漫和游戲是影視藝術中的一個分支,對卡通人物的形象進行制作和設計是一部作品的重要內容,人物形象的設計蘊含了設計師豐富的創造和想象力,讓動漫和游戲作品內容變得更加豐富,也極大地發揮了藝術性的創造。比如湯姆和杰瑞這對歡喜冤家,作為天然的對手,《貓和老鼠》的喜劇感非常濃烈,這正是由于作者在對湯姆和杰瑞這兩個動畫角色進行創作的時候給了它們人類的情感,讓它們有了能夠和人一樣思考的能力,配上風趣幽默的劇情演繹出它們的喜怒哀樂。這種突破傳統貓和老鼠的形象設定讓動畫作品具有充分的趣味性和可看性,讓人們在觀看過程中會心一笑,忘卻學習和工作帶來的疲憊。在眾所周知的網絡競技游戲《英雄聯盟》(League of Legends,簡稱LOL)中,設計者將符文之地作為游戲劇情的整體背景,加入了豐富的魔法元素,在這個游戲當中,魔法不再是神秘的虛擬能量,而是符文之地的生存法則。這種游戲之所以會受到當代青少年甚至中年人群的關注,正是因為在游戲中實現了現實生活無法做到的事,并且有著較強的競技性,吸引了玩家的目光。 [4]

2.2 人物形象的多樣性

在動漫和游戲作品當中,其劇情通常由善惡、美丑等矛盾貫穿起來,這決定了對作品當中人物形象的設計條件。在動漫和游戲作品的劇情中,每一個角色都是獨一無二的,他們有著各自的風格和特點,無論正面人物還是反派人物都是不能夠被其他人所替代的。例如熱門動漫作品《海賊王》(ONE PIECE,簡稱OP),在整部作品中出場的人物都有自身獨特的個性和超能力,每個人物說話的方式也各有不同。

2.3 人物形象的時代性

在對動漫和游戲作品進行人物形象設計的過程中,要對動漫游戲作品的時代背景進行充分的考慮和劇情的需要,比如《真?三國無雙》這款風靡全球的掌機游戲,根據三國時期的歷史背景,制作出了各種各樣的歷史人物并配以音效,最大程度對游戲劇情進行渲染豐富,極大地提升了可玩性與趣味性,讓玩家在體驗游戲的過程中代入角色,切身體會游戲的魅力。

2.4 人物形象的文化性

在動漫和游戲產業中有一項非常重要的構成部分,以特有的方式向人們展示了不同地域之間各具特色的民族文化與風俗信仰,那就是文化產業。 [5]在《天涯明月刀》這款3D武俠題材的MMORPG(Massively Multiplayer Online Role-Playing Game,大型多人在線角色扮演游戲)網絡游戲當中,故事背景來自北宋年間的亂世,游戲角色所穿著的服飾與游戲內相關的虛擬道具都突顯了中華民族的傳統文化,以中華正統的武俠文化作為基本創意,完美地還原了中華文明的壯麗河山,讓玩家在感受游戲玩法的同時欣賞和了解中華文化的歷史文明。

3 結語

動漫游戲以其獨特的個性在當今日常生活中出現在各個角落。其中,動漫和游戲的主要受眾群體多為青少年或青年,讓這部分人群在動畫作品的觀看和游戲的體驗中除了獲得身心上的放松,還要潛移默化地體會動漫作品與游戲中所傳達出來的文化內涵。動漫游戲產業的工作者要堅持寓教于樂的發展精神,將加強國民精神修養作為主要的工作目標,制作健康、積極的動漫游戲作品。隨著科學技術的持續進步,會有更多二次元愛好者加入到動漫設計與制作的隊伍中,動漫與游戲產業的發展前景也會越來越好。

參考文獻:

[1] 王艷麗.人物形象設計在現代動漫游戲中的探討[J].電子制作,2015(01):286.

[2] 劉明.數字技術在現代動漫游戲角色設計中的應用[J].美與時代(上),2015(03):114-116.

篇7

一、提高電能計量正確性的方法和方式

1.電子式電能表是通過對用戶供電電壓和電流實時采樣,采用專用的電能表集成電路,對采樣電壓和電流信號進行處理并相乘轉換成與電能成正比的脈沖輸出,通過計度器或數字顯示器顯示。電子式電能表與機械式電能表相比有明顯優勢。例如,防竊電能力強、計量精度高、負荷特性較好、誤差曲線平直、功率因數補償性能較強、自身功耗低,特別是其計量參數靈活性好、派生功能多。由于單片機的應用給電能表注入了新的活力,這些都是一般機械表難以做到的。但是早期的電子式電能表也有一些明顯的不足,如工作壽命較短、易受外界干擾、工作可靠性不及機械式電能表等。因此,近來多采用電子式電能表提升電能計量數值的精確度。

2.伴隨著我國計算機技術的高速發展,采用的交流離散采樣方法越來越成熟,特別是提升數字信號的處理技術方式,采用電子式電能表用來計量諧波數值,可以更好地符合人們對電能計量準確度越來越高的數值要求,這種電能計量裝置會廣泛地運用到各個行業中,逐漸的將傳統的電能表取代。

3.電子式互感器的變比過程可以使得電能計量裝置的準確度,找出更符合實際變比的計算方式。

4.中性點的絕緣系統中應該將三相三線的電子式電能表接入,電流互感器其中的兩臺二次繞組最好利用四線連線的方式,也就是不采用共用的非極性接電線;如果采用三相四線制的電子式電能計量裝置,電流互感器中的3臺二次繞組最好利用六線邊線的方式,要是還采用傳統的四線連接方式,其中的公共線路突然斷開或者是其中的某一相電流互感器出現了反相極性,這就會造成嚴重計量誤差,并且在現場進行檢驗過程中,實際的負荷電流數值會不同,使得整個工作過程中的測試數值困難加重,導致整個測量數值的誤差加大。

5.在高壓計費電能計量裝置側加設失壓計量器,將失壓數值及時的記錄讀取,用來作為后期電量追討時的數據依據。

6.電流互感器應該合理選擇變比數值,電流互感器中的二次負荷應該要嚴格的控制,正常負荷應該達到電流互感器中額定負荷值的60%左右,這樣二次電流就可以不少于標準額定負荷的30%左右,保障電流互感器可以穩定運行,以最優狀態減少誤差,電能計量時提升準確度。

二、竊電行為方式以及案例分析

1.與計量表無關的繞越計費電能表竊電。通過配變低壓磁柱直接的接線用電。這種方法的特點主要是采用不動計量的裝置,缺乏規律性,竊電行為之后所有證據都消失,所以查詢時會比較困難。

將計量箱中的進出線實施短接。這種方式一般都是進出線管在墻內實施交互的,這種方式通常不容易被發現,通常都是短接其中的某一相或者其中兩相,一般的測試方法如電吹風法以及負荷法都檢測不出來,這時只能將計量裝置下面的開關停掉,將刀閘斷開,使用萬能表進行連接點的測量,才能發現是否有竊電行為,相對比較的復雜。

2.與計量表有關。現在的技術型竊電方式越來越多地被采用,這種方式主要關系著計量方式,大多是將計量裝置的準確性破壞掉,使得竊電目的達成。還有其他的幾種竊電方式:在電壓線以及電壓跨接點上解開或者偽接線,這樣可以使得電表中的某一相電壓產生失壓;對電流中的二次接線實施反接;改動元件中的二次接線使得電壓以及電流產生錯誤;通過三相三線電表進行不平衡負荷的計量,可以將其中的負荷接到同相位的相線點上,這樣就可以使得數值不計量或者較少的計量;通過二次元件的工作原理實施竊電;將回路中的元件串聯起來進行計量;隨意地將計量結果進行篡改,主要是將電流互感器中的銘牌、表內的字碼以及倒碼實施更換,已達到竊電目的。

3.高科技竊電。采用電磁干擾器的方式實施竊電,可以造成電表數值的更改,如數值慢走、反走以及干脆不走等等;還可以采用永久性的磁鐵式竊電器,造成電能計量表的數值出現誤差;非法的采用遙控竊電裝置,可以使用電戶隨意的遙控裝置的運行方式,使得形成竊電行為。我國長期以來的主要竊電方式方法以及所占比例見表1。

表1主要竊電方式方法及所占比例

利用強磁場、高電壓放電、外力破壞等改變電表的內部性能結構。

4.某竊電方式的案例分析。供電部門在2010年的8月份對某家賓館實施供用電檢查時發現,這家用戶所采用的方式是高壓計量,供電人員在現場對電表進行測量時,發現二次電路上的相位、電流以及電壓都是比較正常的,但是電表的脈沖知識的卻不斷地閃爍。所以工作人員就檢查了電表處的封印,發覺電表上的封印有被破壞過的痕跡,再聯系到了負責人后,當場打開電表進行準確的檢查,發覺電表中加設了遙控接收裝置。這家賓館就是利用了遙控器對裝置實施信號的發射,使得觸點可以閉合以及斷開,從而控制電表中的電流回路,已達到電表計量過程中的數值不計或者少計。工作人員在現場實施拍照以及錄像取證,經過負責人對竊電事實進行簽字確認,根據規定進行電費的補交以及違約用電費用共計14萬元。

三、反竊電技術方法

長期以來,傳統的感應式電能表一直都存在結構過于單一,缺少技術含量,竊電行為才會利益猖獗。經過長期的實踐總結,已有的反竊電技術方法歸納如下。

1.對安裝好的電能表集中的加鎖加屏柜。通常竊電方式都是要隨意的改動電度表,所以供電部門就要針對性的采用這種方式來有效地杜絕竊電行為,長期的時間證明這種方法很有效。但是這種方式比較適合城市中的居住比較集中,如果是農村以及居住較為分散的地方實施起來就會較為困難,這種情況下就需要將電能表安裝到外面較為明顯處,不可以隨意地放置在用戶家中,避免竊電行為的發生,供電人員應該多進行巡查,及時的發現竊電行為。

2.電能表應該具有防竊電功能。我國已經有了防竊電的電能表,應該鼓勵用電戶多采用這種電能表,可以及時將用電情況、竊電記錄反饋到供電系統,提升報警功能,減少竊電行為發生。

3.電能表的鉛封需要改進設計。傳統的電能表鉛封比較容易出現撬開和復原,并且比較容易實施仿造,所以供電部門采用的電能表鉛封應該改進封口的設計,不能隨意的復原,或者是采用具有電子芯片的智能型鉛封。

4.電子式電能表可以遠程實施監控。隨著電子技術的高速發展,可以使得竊電行為從源頭上避免,使得感應式電能表的竊電方式失效,并且可以遠程進行監控,減少竊電的可能。

5.架設規范的低壓線路,電表安裝時可以禁止私接亂設,非法的電能計量,避免單相用戶使用時隨意的跨相用電,加設防竊電裝置。

結語

根據長期的實踐證明對各種竊電方式方法的分析,可以提出有效的反竊電技術方法。通過提升電能計量的準確度和反竊電的技術方法,從而避免竊電行為的發生,保障電力事業良好地發展。

參考文獻

[1]林建亮.電能計量及反竊電方法探析[J].廣州電網公司-惠州 供電網,2010(5):41~44.

篇8

XXXX公司產品目前廣泛應用于汽車、醫療、工程機械、航空、家電、電子、開關、衛浴、體育用品等。在國內外的主要客戶有ABB、博世、西門子、豐田、比亞迪、DENSO電裝、伊萊克斯、艾默生、史丹利、泰科、科勒、TOTO、日立、龍工、合力等知名企業。其中在廈門火炬園區內的客戶有ABB開關、ABB低壓、ABB華電高壓、ABB輸配電、日立、施耐德、松下、華聯電子、麥克奧迪、華電開關、邁士通、頂尖電子、玉晶光電等。

公司擁有一支從設計、制造至品質保證的高素質的專業技術隊伍,擁有國內最先進的技術研發及檢測中心。技術中心由【綜合實驗室】、【精密儀器實驗室】、【化學分析實驗室】、【疲勞實驗室】、【鹽霧實驗室】五大實驗室組成。

(1)綜合實驗室:提供常規的拉壓力檢測、扭轉力檢測、二次元檢測,引進日本INSTRU公司PRO-50-S型拉壓試驗機等設備,為產品設計、產品成型提供必要的檢驗依據和技術支持。

(2)精密儀器實驗室:提供高精密的力學檢測及硬度檢測,為設計開發部門提供必需的技術支持。擁有HV-5型維氏硬度計、HR-150A型洛氏硬度計、日本INSTRU公司PRO-10-S-2型拉壓試驗機等高精密設備,配合優秀的實驗室操作人員使之已成為ABB、建松、松下、博格步等客戶值得信賴的檢測基地。

(3)化學分析實驗室:提供原材料金相分析、電鍍合格性檢測。

(4)疲勞實驗室:提供拉壓疲勞試驗、扭轉疲勞試驗。擁有公司自主研發的拉壓、扭轉疲勞試驗機四臺。

(5)鹽霧實驗室:提品及原材料鹽霧試驗檢測。

實驗室設備先進,種類齊全,具備精密拉壓測量、扭轉力值測量、硬度檢測、金相檢驗、電鍍檢驗、疲勞檢驗等精密檢驗能力,為企業從原材料到成品生產等環節的檢驗提供高端技術支持。XXXX集團研發技術中心成為國內規模最大、種類最全、實力最強的配件力學檢測、金屬材料金相分析、力學分析試驗室。

經過二十年的配件研發設計與生產制造的技術積累,我司已由原有傳統配件制造過渡到新型高端配件與精密沖壓件的設計與制造。在采用新材料、新產品的研發方面已經達到國際領先水平,如:

1、采用具有高強度、高硬度、抗疲勞、耐腐蝕性和可模鍛性的進口SUS631不銹鋼,該材料遇高溫不易變形,在高溫到316℃時,配件性能依然良好。我司用該材料制造彈片,主要應用在汽車ESP馬達。

2、采用進口合金鋼(alloy steel)材料。該類材料在普通碳素鋼基礎上添加適量的一種或多種合金元素,可獲得高強度、高韌性、耐磨、耐腐蝕、耐低溫、耐高溫、無磁性等特殊性能。我司用該材料研發的產品主要應用在汽車發動機氣門簧。

3、采用鎂合金(Magnesium alloy)材料。該類材料密度小,強度高,彈性模量大,散熱好,消震性好,承受沖擊載荷能力大,耐有機物和堿的腐蝕性能好,在實用金屬中是最輕的金屬。我司采用該材料制造高精密彈片、配件及沖壓件產品,用于汽車、航空、航天、鐵路、火箭等領域。

4、采用進口記憶合金(memory metal)材料。記憶合金是一種“有生命的合金”,其特性是:形狀在外力作用或溫度變化時發生改變,當外力消失或溫度恢復時形狀恢復原有狀態。利用它在一定溫度下形狀的變化,就可以設計出形形的自控器件。記憶合金配件主要應用于特殊控制裝置,通過記憶合金達到記憶條件,恢復形狀,主動調整其配件的彈性力或剛度。我司用該材料開發的產品成功介入醫療器械領域,該領域是一個多學科交叉、知識密集、技術含量高的高技術產業,介入門檻高。產品應用于人造骨骼、傷骨固定加壓器、各類腔內支架、栓塞器、心臟修補器、血栓過濾器、介入導絲等。

5 、采用金屬陶瓷(Cermets)材料。金屬陶瓷既保持了陶瓷的高強度、高硬度、耐磨損、耐高溫、抗氧化和化學穩定性等特性,又具有較好的金屬韌性和可塑性。用金屬陶瓷材料制造的配件主要具有超高的耐高溫性能和熱硬性能,主要應用在高溫工作環境。研發的產品用于沙漠用車發動機配件、高溫煉鋼控制機構等。

6、采用非金屬配件材料如“橡膠類”及“增強塑料”。

a.橡膠具有很高的彈性、良好的耐磨性、隔音性和阻尼特性等優點。橡膠與其他材料比較,最大的區別是彈性模量低(E≈10MPa)和伸長率很高(δ=100%~1000%)。實際運用中橡膠配件和空氣配件均采用橡膠制造,這兩種配件廣泛用于各種車輛懸掛系統、飛機起落機構、抗沖擊和振動的隔振器和氣動儀表等。

b.“熱固性增強塑料(Fiber Reinforced Plastics)”與金屬材料相比,具有強度高、吸收能量大、耐腐蝕、絕緣性好、不導磁、密度小、容易整體化成形等優點。使用“玻璃纖維增強熱固塑料”(簡稱GFRP)制造的配件,不僅用于常溫下使用的一般機械上,而且是某些特殊性能產品上不可缺少的彈性元件。在同樣的配件間距、配件剛度和板寬情況下,GFRP制成的配件的變形和最大載荷為鋼的170%,而質量可減輕到鋼的41%。我司采用此種材料制作車輛用板配件,增強了板配件的耐用性,為客戶降低了成本。

7、XXXX公司自行研發的“雙質量飛輪弧形配件”獲得國家知識產權局頒發的“實用新型專利證書”。雙質量飛輪弧形配件的采用,較好地解決了在有限設計空間內實現減振器低扭轉剛度的問題,弧形配件的DMF已成為DMF型減振器的主要結構型式。該專利的應用,大大改善了柴油機轎車的舒適性,使其能與汽油機轎車媲美。目前我司已為國內眾多知名汽車制造廠商成功配套合作。

8、采用高強度、焊性優和抗腐蝕性能高的6082鋁線經特殊高標準工藝成型的“屏蔽電極配件”,作為高壓氣體絕緣金屬封閉開關設備(以下簡稱GIS)的零部件,因其具有體積小、占地面積小、不受外界環境影響、運行安全可靠、維護簡單和檢修周期長等優點,已被廣泛應用于各類變電站及核電站。目前在合作的知名廠商包含ABB,麥克奧迪等。

9、采用進口最優合金鋼研發的“儲能配件”為西門子“配電網絡新型超快速FuseSaver真空開關”的部件。因“FuseSaver真空開關”為最高端的真空開關產品,國內未掌握該項技術,所以對“儲能配件”的制造工藝及精度要求極高。

目前,因我公司向高科技企業發展及集團長遠規劃需求,擬投建高新生產線及研發中心,主要購置用于生產精密異形配件、彈片與高精密沖壓部件、汽車發動機氣門配件、高壓油泵配件、離合器配件、制動器配件、雙質量飛輪簧等的專用生產車間及建立更為專業和權威的以原材料檢驗、產品試驗、產品研發為一體的新產品研發中心。該項目設計產能10億元(其中精密異形配件及高精密沖壓件占4億元,汽車配套配件占5億元,其他類型配件占1億元),投產后預計年產值可達5億元,完全投產后產值可達10億元,比現有增加200% ,成為國內配件及汽車五金配件行業龍頭企業。新的生產線將采用國內最先進的精密電腦數控配件成型機以及檢驗設備、試驗設備。投產后,將使我司在精密異形小配件領域處行業領先水平,且在汽車發動機氣門配件、高壓油泵配件、離合器配件、制動器配件、雙質量飛輪簧等制造技術處于行業先進水平。同時,研發設計能力的提高將促進我司產品從單一的傳統配件制造向彈性元件、彈性裝置系統等多元化的產品開發與生產延伸擴展,提升企業競爭能力并使XXXX集團在配件行業技術創新中處于領先地位。

鑒于目前XXXX公司位于前埔路的廠房已遠遠不能滿足公司擴大生產規模的需要,又因現有廠房地處前埔路與蔡嶺路交匯處,位于思明區“海峽兩岸金融中心”用地區域內。隨著政府對島內工業廠房實施“三舊改造”,我司的生產車間整體向島外搬遷已是大勢所趨,這也符合廈門市產業布局總體規劃的需要。

綜上,經測算我司擬工業園區內購置50畝工業用地,以滿足公司長遠發展的需要,現特向貴處提交申請報告,煩請給予大力支持,不勝感激!