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數字技術與傳統藝術形式所結合的產物稱為“數字藝術”,這一新生事物目前已形成了龐大的產業體系,是全球經濟的重要組成部分。但是當數碼藝術帶來興奮和新奇的同時,卻也不難發現其與傳統藝術形式的巨大差異與疏離感。這主要體現在以下3個方面:
1、文化傳統淵源不同
傳統藝術創作,包涵著眾多的地域風情和民族文化,有著深刻的文化積淀,如:民族心理情感、審美觀念、審美情趣等。這些都在人們的心理情感交流上造成親和力,容易產生心靈的共鳴。而新生的數碼藝術則在美學情感上缺乏歷史積淀,容易使人產生陌生感、疏遠感。
2、成像方式有巨大差異
傳統藝術形式在若干世紀以來,除了在技法和材料上的創新外,還沒有受到過像現代數字化所帶來的這樣的巨大沖擊。在以往藝術形式中,“成像”是一個門檻頗高的技術指標,往往要經過多年的訓練與積累,而很多風格化特征也是由成像的艱難所鑄就,如今憑借數字化手段,“成像”過程所蘊含的深意飛快的扁平化,而眼花繚亂的圖像效果可以隨手拈來,似乎任何人都可以輕易跨入藝術領域。在數字化手段所創造的種種奇觀中,很容易形成“技術至上”趨勢,至少在數字藝術初期階段呈現出來的就是這種狀況。
3、cg的可復制性與傳統藝術的唯一性區別
和傳統藝術作品的惟一性相比,數碼作品批量生產的因素直接影響到對數碼作品的心理感受的不同和價值認可的降低。
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(2)人力資本。人力資本對農業經濟增長具有非常重要的作用。人力資本理論認為,勞動投入應當是“勞動力數量”與“勞動力素質”的綜合反映。勞動力素質往往與勞動力接受的教育程度和與職業相關的培訓程度有關。勞動的不斷積累會使得勞動本身產生遞增收益;勞動質量的提高會使得勞動以外的因素如資本等產生遞增收益,提高生產效率,增加其他生產要素的邊際產出,同時會使得它們的單位成本下降。
(3)技術進步。科學技術是第一生產力,科技的發展對農業經濟增長起著推動作用。技術進步從三個方面影響農業經濟增長:第一,技術進步有利于促進農業經濟發展從傳統的“粗放式”轉變為現代的“集約式”;第二,在市場競爭中,技術可以幫助企業實現集約化經營,提高競爭力;第三,技術進步對經濟增長具有乘數效應,技術進步能夠促使產業內部生產要素優化配置,促使生產要素在不同產業之間不斷流動,從而實現跨產業的技術要素融合,改變產業結構。
1.2數據來源與變量選擇本文實證分析的數據來源于1996-2013年的《湖北統計年鑒》和《中國農村統計年鑒》。具體地,每個變量采用的指標及個別變量的近似替代詳述如下:
(1)農業經濟總產出(Y):用“農林牧漁業總產值(單位:億元,當年價格)”指標來衡量;
(2)物質資本變量(K):現有文獻對于“物質資本”的度量主要有兩種方法:一種是以“物質費用”近似替代,另一種是用“固定資產”近似替代。本文認為以“物質費用”近似替代農業資本更符合生產的實際情況,所以本文釆用“農業物質費用”這一指標衡量農業物質資本投入,選取“農林牧漁業中間消耗(單位:億元)”指標表示。根據現有文獻的研究結果及生產實際,預計物質資本投入與農業經濟增長正相關;
(3)土地變量(M):用“當年農作物總播種面積(單位:萬畝)”指標來衡量。隨著湖北省城鎮化建設進程的不斷加快,農業用地勢必會受到一定程度的影響;同時,農用土地幾乎沒有大幅增加的可能,所以土地對農業經濟增長的影響有待通過進一步的定量分析來解決;
(4)勞動變量(L):人力資本理論認為,勞動投入應當是“勞動力數量”與“勞動力素質”的綜合反映。本文釆用“教育存量法”對人力資本存量加以計量,由于無法獲取農業部門勞動力受教育程度數據,所以本文采取近似替代的處理方法。根據鄉村從業總人數(單位:萬人,來源《湖北統計年鑒》)及平均每百個勞動力文化狀況比(來源《中國農村統計年鑒》),加權加總得出人力資本總存量。其中“,平均每百個勞動力文化狀況比”將文化程度區分為文盲或半文盲、小學程度、初中程度、高中程度、中專程度、大專以上,本文根據每種受教育情況對應的實際受教育年限,對其分別賦值為0、6、9、12、12、16。綜合國內外研究現狀發現,農業經濟增長中存在著“人力資本陷阱”,結合湖北農村勞動力實際狀況,因此人力資本變量對農業經濟增長的影響有待進一步證實。
(5)技術進步變量(T):本文用序數變量來反映技術進步的變化趨勢,即1995年T值為1,按年份依次遞增,2012年T值為18。農業經濟會隨著農業技術水平的提高而逐漸增長。
2擴展的Cobb-Douglas函數
Cobb-Douglas生產函數常用于分析經濟生產系統中投入與產出的數量關系,是一種應用較為廣泛的生產函數形式,近年來被大量應用于農業經濟研究領域。Cobb-Douglas函數的基本形式為,其中,Y表示產出量;A表示技術水平;K表示資本投入量;L表示勞動投入量;分別表示資本、勞動投入的生產彈性值。結合湖北省農業經濟的實際發展特點,本文設定農業經濟增長方程為擴展的Cobb-Douglas函數,即(1)其中,Y表示農業總產出,A表示技術水平,K表示物質資本因素,M表示土地因素,L表示人力資本因素,T表示技術變化趨勢,為隨機擾動項。為了將農業經濟增長方程作線性化處理,對模型(1)兩邊取對數得分別度量各種影響因素對農業總產出的影響大小,下面通過實證分析估計參數并給出合適的經濟學解釋。
3實證結果與分析
根據第二部分選取的變量指標與收集的數據以及第三部分對模型的設定,利用Stata/MP13.1軟件對模型進行測算。繪制各變量的趨勢變化如圖1所示,可見,隨著年份的推移,lnM、lnL變動幅度很小,呈現相對穩定的趨勢;lnY、lnK都隨著時間的增長而逐漸上升,并呈現“一致增長”的趨勢。畫出各解釋變量lnK、lnM、lnL相對于lnY的散點圖如圖2-圖4所示。圖2中,lnY與lnK高度正相關,lnY隨lnK幾乎呈“直線趨勢”變動;圖3中,lnY隨lnM變動的波動幅度較大,但從整體變化趨勢仍可以看出,lnY隨lnM的逐漸增加而增長,呈現正相關關系;圖4中,lnY隨lnL變動的波動幅度較大,變化率隨著時間的推移逐漸遞增。做出各變量的1階差分趨勢圖如圖5所示,2階差分趨勢圖。由圖可知,各變量的1階差分序列呈現不平穩序列趨勢,但它們的2階差分序列都表現為平穩序列趨勢。各變量的ADF檢驗結果見表1所示,由表1可知,變量lnY、lnK、lnM、lnL的水平序列與一階差分序列都非平穩,二階差分序列是平穩的。因此,該序列是2階單整序列。用OLS法對模型進行協整回歸,得農業經濟增長方程為:根據協整回歸的結果發現,各變量的系數符號基本與預期相符,lnK的系數在0.1%的水平上顯著,lnL的系數在1%的水平上顯著;,模型具有良好的擬合優度,并且,說明各解釋變量的變化能很好地解釋農業經濟增長的變化。作出該回歸的殘差圖,從殘差圖中可以看出殘差值較為平穩,模型的擬合的效果較好。
為進一步驗證水平序列lnY、lnK、lnM、lnL之間是否存在著確定的協整關系,對殘差序列進行ADF檢驗。殘差項的DF統計量值為-6.717<-2.66(01%顯著性水平下的臨界值),故可以在1%的水平上拒絕“殘差項存在單位根”的原假設,所以,殘差序列為平穩序列,即回歸變量之間存在著唯一的協整關系。根據回歸結果可知,lnK的系數為1.012且顯著,對農業經濟增長作用明顯,說明物質資本每增加1%,農業總產出會隨之增加1.012%,隨著農業生產中物質消耗的增多,農業經濟增長較快,且增長幅度更大,這比較符合傳統的農業經濟發展模式,表明湖北的農業發展還處于傳統農業階段;lnM的系數為0.104但不顯著,說明研究期間農作物總播種面積對農業經濟的變化沒有顯著影響,可能是因為農業經濟發展從土地要素獲得的動力已經十分微弱,與傳統的農業發展模式相比,現代農業經濟增長更多地依賴于農業技術的應用;lnL的系數為-1.168且顯著,對農業經濟增長作用明顯,說明人力資本每增加1%,農業總產出會隨之減少1.168%;說明隨著農村人力資本存量的增加,農業經濟不增反降。這很可能與湖北省的農村地區勞動力過剩或由于農業技術培訓不足等導致的農民素質過低有關,過剩的勞動力不能及時有序地從農業轉移到二、三產業,這反而給農業經濟增長造成了負擔,農業經濟發展效率低下,從而產生抑制效應;T(技術變化趨勢)的系數為0.00578但不顯著,系數符號符合理論分析的預期,不過,由于本文限于數據的可得性,對于技術變化趨勢的處理不太精確,其顯著性有待進一步驗證。
4結論與對策建議
本文基于湖北省農業經濟發展的實際情況,通過構建農業經濟增長模型——擴展的Cobb-Douglas函數實證研究了農業經濟內生性因素投入對總產出的影響。實證分析基于1996-2013年的《湖北統計年鑒》和《中國農村統計年鑒》的年度數據,測算了物質資本、土地面積、勞動力投入、技術進步四個內生性因素對農業經濟總產出的效應。具體結論如下:
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圖像采集設備一般包括電視攝像機、CCD攝像器件、掃描儀、圖像采集卡等。對于工業應用上來講,一般通過工業CCD攝像頭采集圖像,再利用圖像采集卡對圖像進行處理分析[1]。我們采用工業CCD攝像頭對水泥回轉窯內工況實時采集,因為特殊的工作環境(高溫多塵),所以要求CCD的精度比較高,而且其精度直接影響到所采集圖像的質量。
1. 圖像的獲取
本課題采用面陣CCD攝像機作為探測器進行現場圖像的采集,面陣CCD是具有自掃描方式的面陣成像器件。CCD攝像機又是一種“傳感器件”,它將外界的圖像轉變為模擬電信號,CCD攝像機的精度由像元素決定,像元素越多,精度就越高[2]。在本課題的圖像采集中,使用的是512*512像素的CCD攝像機,為實現對工業圖像進行分析和處理,必須對攝像機的視頻信號進行數據采集,并對視頻信號進行數字化處理,再對量化的數值進行分析與處理,然后將處理后的結果顯示在監視器上。
目前,CCD固體攝像器件作為光電變換傳感器已經在許多領域得到了廣泛的使用,被檢測對象的光信息通過光學系統在CCD的光敏元件上形成光學圖像。CCD器件把光信息轉換成與光強成正比例的電荷量,用一定頻率的脈沖對CCD進行驅動,在CCD的輸出端可獲得被測對象的視頻信號。
CCD比色測溫原理圖如圖2.1所示:
圖2.1 CCD比色測溫原理圖
2.圖像采集卡
圖像采集卡是工業圖像采集必不可少的硬件設備,本課題用到的是DH-CG300視頻采集卡。DH-CG300視頻采集卡是彩/音頻采集卡,它具有使用靈活、集成度高、功耗低等特點,并且擁有PCI圖像卡的功能,它可將圖像直接傳送到計算機內存或顯存,是前兩年市場上相當流行的一種圖像采集卡,適用于圖像處理、工業控制、多媒體監控、辦公自動化等領域。本課題就是通過此采集卡把CCD采集到的圖像傳輸到顯示器的。
2.1 DH-CG300主要技術性能及指標
三路復合視頻輸入,一路S-Video輸入,軟件切換。其中第一路為音視頻復用,S-Video的亮度信號輸入也可作為復合視頻輸入。
支持PAL,NTSC或黑白視頻輸入,信號幅度Vp-p = 1V。論文參考網。
圖像最高分辨率:
PAL制:768×576×24位 ;
NTSC制:640×480×24位;
支持YUV422、RGB8888、RGB888、RGB565、RGB555及256模式。
支持計算機內容與圖像同屏顯示,圖形覆蓋功能。
支持裁剪與比例壓縮模式。
支持單場、單幀、連續場、連續幀的采集方式。
支持Win9x、WinNT、Win2000、WinXP等操作系統。
支持單聲道音頻采集。
2.2 DH-CG300基本結構及工作原理
圖像被CCD采集以后,輸出的多路視頻信號,同時進入視頻采集卡,通過計算機對每幀內存的訪問,在顯示屏上可得到動態的水泥窯內的煅燒帶圖像。在PC機windows平臺下,經過軟件開發,形成圖像界面風格的專用圖像處理軟件系統,軟件系統通過對屏幕上顯示的動態圖像進行分析、處理,利用比色測溫原理可得到水泥窯內的熟料溫度和火焰溫度。然后將檢測到的參數及時反饋到控制操作臺,如果參數偏離正常工作范圍,則控制裝置需要實時對窯速、噴煤量等參數進行調整,以保證回轉窯盡可能在最佳狀態下運行。
DH-CG300的工作原理框圖如圖1.2所示:
圖1.2 CG300工作原理框圖
由上圖可知,CG300圖像采集卡可同時對四路復合視頻輸入,但是就某一具體時刻來說只能有一路視頻輸入,這四路視頻的切換必須用軟件編程來實現。所以此卡可同時對四個水泥回轉窯進行循環控制。
3.圖像采集及顯示功能的軟件實現途徑
CG300圖像采集卡所帶的函數庫及控件都可以運行于Visual C++環境之下,因此采用Visual C++作為開發工具。Visual C++提供了良好人機交互界面,使軟件操作方便、簡單,適用于普通技術工人操作。
圖像采集卡安裝好以后,要對其初始化才能發揮它的采集處理功能。圖像采集卡的開始操作和初始化參數的設置需要在應用程序的初始化中完成,圖像卡的結束操作在應用程序退出前執行。
DH-CG300圖像采集卡有3個復合視頻接口,可以實現三路視頻切換輸入與一路輸出。在工廠中一般都不是只有一條窯,考慮應該在同一界面下對多條水泥窯同時進行控制。在本課題程序中可同時實現對3條窯的控制,即有3路視頻信號輸入,一路信號輸出。論文參考網。
圖1.3 圖像顯示調節窗口
4. 圖像灰度值與溫度之間的關系
4.1 比色測溫的計算
將(1-1)比(1-2)式有:
因為水泥回轉窯圖像經CCD獲取后,再經圖像卡量化為24位/每像素逐點存儲。每一像素點24位包括紅色亮度值(R)、綠色亮度值(G)、藍色亮度值(B),每個亮度值8位。在對CCD的分光特性作了輻射強度與CCD的接受亮度成正比的理想化假設后,有:
根據國際照明委員會規定,標準色光三原色的代表波長是:紅光(R)700nm、綠光(G)546.1nm。論文參考網。藍光(B)435.8nm。
由以上公式,就能對采集的圖像上任一點的溫度進行計算。
4.2 溫度與灰度的對應關系
由紅外線成像原理及紅外線測溫原理可知,不同溫度在圖像上表現為不同的亮度。一般來說,圖像的平均灰度值越小,其表現的溫度越低,反之,溫度越高。也就是說平均灰度值同對應溫度之間成正比關系[5]。現場看火工就是應用了此原理對煅燒帶的溫度進行推斷的。溫度與圖像灰度之間的對應關系如圖2.4所示:
圖2.4 溫度與灰度的對應關系圖
5. 結束語
利用CCD攝像機、圖像采集卡把水泥窯工作狀況采集到計算機后,是進一步實現爐火溫度自動控制的基礎,有較強的應用價值。
【參考文獻】
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1對CG證候分布規律的研究
流行病學研究發現,CG的證候分布規律由于受到多種因素的影響而不同。張聲生[1]對960例CG證候分布規律研究發現,CG中醫證候的出現頻率由大到小依次為肝胃不和證、肝郁脾虛證、脾胃虛弱證、脾胃濕熱證、胃陰不足證。與肝郁相關的肝胃和肝脾證候出現頻率合計為69.8%,而其他證候合計出現頻率為30.2%。出現率最高的14個癥狀里,出現率在500次以上者多與肝郁有關,出現率在300~500次者多與脾功能失調有關。說明CG的證候分布已經發生了變遷,由以前以脾胃相關的脾胃虛弱證和脾胃濕熱證為主轉變為當今以肝郁相關的肝胃、肝脾證候為主。胡曉平[2]觀察262例結果表明肝胃氣滯證和脾胃虛寒證占慢性胃炎的大部分。肖麗春[3]觀察155例發現BRG中醫證型以脾胃濕熱和肝胃不和為主,脾胃虛弱型較少。
2對CG不同證候癥狀體征的研究
李萍[4]等對657例CSG患者經舌象分析儀觀察的舌象分布規律研究,從舌苔的厚薄來分,脾胃濕熱組舌苔的厚度明顯高于肝胃不和、肝郁脾虛、脾胃虛弱及胃陰不足組,脾胃虛弱與肝胃不和組舌苔厚度也高于胃陰不足組。從舌苔的顏色來分,肝胃不和、肝郁脾虛及脾胃濕熱組舌苔黃者比例明顯高于胃陰不足組。而脾胃濕熱組黃苔比例也明顯高于脾胃虛弱組。李福鳳[5]用智能脈象儀檢測發現濕濁中阻組、濕濁中阻兼脾胃氣虛組h3/h1均較其他組降低;CG濕證患者右手脈圖參數h5、h5/h1明顯高于左手。楊雨田[6]探索胃電圖與CG證型的關系得出胃體、胃竇部胃電振幅在各證型之間均有顯著性差異,表現為虛寒型<氣滯型<實熱型。
3對CG中醫證候標準的規范化研究
近年來,開展了對疾病可能出現的證候進行簡化分解,使用時再組合,即對證候進行降維升階的處理。孟虹[7]采用臨床流行病學與醫學統計學相結合的方法探討CG辨證標準,對406例CG進行變量篩選等研究得出了各證型的癥狀。李國春[8]用結構方程模型探討CAG證候分型規律發現其最常見中醫證型有4個:脾胃濕熱證、肝胃不和證、脾胃虛弱證和胃陰不足證,其公有癥狀主要為胃脘痛和納差。劉小瓊[9]結合臨床流行病學調查,對癥狀進行頻次分析、聚類分析和三維圖分析得出脾胃虛弱是CSG臨床上最基本的證候;肝胃不和、脾虛氣滯(包括肝郁脾虛)為最常見的臨床復合證候類群,其次為脾胃濕熱、肝胃郁熱型。
4CG中醫證候與HP的相關性研究
陳晴清[10]對85例CSG患者研究發現,HP感染率以脾胃濕熱型最高,肝胃不和次之,且與脾氣虛證組比較均有顯著差異。馮春霞[11]指出盡管脾胃濕熱證相對于脾虛證,其HP感染率高,胃黏膜炎癥明顯,但HP是影響脾胃濕熱證程度的一個因素而非濕熱證的基本成因。張聲生[12]則認為中醫的證候分布與胃局部病變程度并不一致。因為慢性胃炎HP感染與否和中醫證候分布無明顯的關系,在慢性淺表胃炎伴糜爛和不伴糜爛之間,證候分布也無明顯差異。
5CG中醫證候與胃鏡像的相關性研究
夏小芳[13]等觀察不同證候胃鏡下胃粘膜象發現脾氣虛證以白為主,陰虛證以紅為主,脾胃濕熱證以紅腫及炎性剝脫為主。徐珊[14]等對氣陰兩虛證研究發現其胃粘膜以紅白相間為主,腸化、異型增生明顯高于脾氣虛證和胃陰虛證。胡曉平[15]觀察發現肝胃氣滯證和胃熱熾盛證以淺表性胃炎為主,脾胃虛寒證和胃陰虧虛證以萎縮性胃炎為主,伴有腸上皮化生的胃炎多見于胃陰虧虛證,出現膽汁反流的胃炎中絕大部分見于肝胃氣滯證。
6CG中醫證候與微觀理化指標、基因表達的相關性研究
近年來,對證的本質的探討主要從體液、免疫、細胞、基因和蛋白水平進行。蔣祖銘[16]對胃腸激素研究得出胃泌素(GAS)在氣滯型、陰虛型、食積型、郁火型等4型CG患者血中均處于高值或略高值;胃動素(MTL)在氣滯型、陰虛型、郁火型患者血液中處于高值;膽囊收縮素(CCK)在虛寒型、氣滯型、陰虛型、食積型、郁火型中均處于高值。高碧珍[17]等通過實驗研究發現,各證候組MTL以胃腸燥熱組最高,肝郁組次之;GAS以胃腸燥熱組最低,脾虛組次之;各證候組超氧化物歧化酶(SOD)顯著降低,以胃腸燥熱組最低;丙二醛(MDA)顯著升高,以胃腸燥熱組最高。徐珊[18]等研究發現脾氣虛證Bax、Fas的表達率高于胃陰虛證和脾胃濕熱證,p16的表達率低于胃陰虛證組和脾胃濕熱證。由此提出,CG脾氣虛證的實質可能體現于胃粘膜上皮細胞凋亡水平及調控基因的變化。
7評價與建議
目前對CG中醫證候的研究范圍較廣泛,多數學者運用臨床流行病學與相關統計方法相結合或結合現代醫學及分子生物學先進技術,對證候的分布規律及本質進行了探討。但目前的研究仍缺乏多中心、大樣本的研究模式,且研究深度不夠,與現代醫學的研究前沿尚有差距。在同一問題的研究中,結論往往不盡相同,甚至截然相反,如各證型與HP感染的關系,結果截然相反。產生上述問題的原因可能與中醫辨證缺少客觀性指標,疾病納入的不一致性,臨床疾病、辨證的復雜性有關。因此在今后的研究中,應采用多中心、大樣本及循證醫學手段,著重加強對證候歸類的客觀化研究,建立公認的辨證的客觀化指標,努力與現代醫學的研究前沿接軌,使CG中醫證候的研究進一步深入,以更好地指導臨床。
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在新媒體時代是以比特來傳播信息的,比特沒有重量,沒有時空障礙,能夠輕易地被復制和被傳播,并且可以被無限的人使用,衡量比特的價值正是由使用人數的多少來決定。比特的復制技術帶來了藝術的民主化,這種民主化表現在動畫領域有以下幾點表現:
1、生產方式和技術復制化。動畫的制作由個人化走向集體化,三維動畫的創作從來都是集體合作的結果。并且這種技術復制的快速對畫面質量沒有損失。手繪動畫的制作中重視的是突破,是超越,認為重復、模擬無法展現其藝術生命力。但在新媒體時代,三維動畫像其他的工業產品一樣是批量生產出來的,技術湮滅了美感,在審美上用霸道的技術邏輯覆蓋了其藝術風格和個性,但這種技術又使原來一小部分人把玩的藝術變成了大眾與藝術的聯系,真正可以實現“人人都是藝術家”。
2、審美個人化。新媒體時代是真正個人的時代,個人有豐富的選擇,個人與各種環境之間如機器也能和諧自然的配合,信息的傳遞使藝術融入人們日常生活中,過去涇渭分明的各種藝術之間的鴻溝逐漸被高速傳遞的“比特”填平,藝術不但向商業消費轉移,也變成視覺符號轉移到商業藝術中間,如廣告、影視、平面設計、網絡界面、服裝美容等等。一方面人的眼睛無時無刻不受到視覺沖擊,無需再為審美而跑博物館、美術觀這些高雅藝術的聚集地;另一方面,眼睛又無不很快厭倦而需要新的、更強烈的視覺沖擊。比特的易傳播易復制的技術特性正好符合了這種大量而淺表的視覺需要。
作為社會變革的力量,新媒體技術的發展是歷史的潮流,不可抵擋。新媒體技術是一門綜合性的學科,其促使了技術和人文科學、科學與藝術之間的差距日益縮小。其改變了人們的時空觀念,形成了虛擬時空的概念。其次,在后現代語境下的社會處處充斥著市場的邏輯,所有的文化都成為符合市場機制、可供消費的商品這造成“日常生活審美化”現象,藝術也需要融入生活也成為消費品。但這項先進的技術應該更合理的使用,賦予美感和情感才是動畫藝術的最終目的,而手繪動畫的藝術語言有著包容性很強的藝術生命力,是隨著技術和各種藝術思潮的發展而向前的。正如美國動畫導演杰弗瑞?卡贊伯格所說,科技再成熟,鼠標也永遠取代不了人類手中的鉛筆,有一種神韻,是需要傳統的繪畫表現的。
進入數字化時代后,新媒體技術成為社會生產的主流,《數字化生存》中指出:“多媒體即是本質上互動的媒體,隨著比特數字通用的出現而產生,同時,它與計算機成本降低、威力增大和呈爆炸式增長的局面息息相關。”新媒體是指高技術化的多種媒體的融合,集圖、文、影像、聲音和互動性為一體,新媒體的運行又依賴于多種專業的軟件,如:平面軟件Adobo Photoshop、三維動畫軟件3Dmax,MAYA,特效視頻軟件Flash、AE,其既包含計算機、信息等工程技術,又包含美術、音樂、舞蹈、雕塑、建筑等藝術元素,又包含影視、網絡等傳播媒介,“生產力決定生產關系”, 隨著多媒體技術的飛速發展,計算機圖形CG(Computer Graphic)的概念被引入到動畫領域,計算機軟硬件虛構的三維空間被廣泛的應用,三維動畫是整合了多媒體技術并且完全依靠多媒體而出現的一種新的動畫形式,三維動畫與手繪動畫相比有以下優勢:一、能夠完成實拍不能完成的鏡頭。二、可修改性強,節省成本。三、無法重現的鏡頭可通過三維動畫來模擬完成。四、不受幀數的限制,渲染程序可以自動產生足夠的畫面。三維動畫不但大幅提高了動畫的制作效率并且產生了新的影像美學。但由于強勢的技術覆蓋了美感,三維動畫的發展狀態傾向于模擬現實,過分追求視覺上的刺激和新奇,作品被內涵被炫目的技術掩蓋,缺少了情感,這也就背離觀眾觀看的初衷,很多作品都只是一種技術游戲。
就目前整個動畫領域而言,基本形成了三大類動畫的表現形式:三維動畫、手繪動畫(2D手繪動畫)、定格動畫。本論文認為在三維動畫出現之前,并沒有手繪動畫的觀念,手繪動畫是相對于三維動畫而言的。三維動畫的出現使傳統的動畫成為了手繪動畫,指在平面中繪制的動畫。
一方面多媒體技術自身在不斷更新技術,多媒體的發展也給手繪動畫帶來使用媒介上的拓展,目前有專門的軟件如Adobo Photoshop、Painter模擬油畫、水彩等繪畫效果,而電子筆也可以對屏幕進行手寫式的輸入,這些硬件設施的開發趨勢實際上是為手繪動畫實現無紙化奠定條件,在多媒體技術與手繪動畫結合后,手繪動畫有了更多的選擇,比如畫一幅畫面,可以單純用眼睛和手直接繪畫出來,也用像素來繪制,還可以將拍攝的影像通過軟件模擬成為具有手繪形式的畫面。韓國電影《青澀戀愛》中片頭與片尾就是真人拍攝與手繪風格相結合的方式進行實驗,此片表現的是現代男女純真的愛情生活,影片基調清晰樸實,尤其是片頭與片尾的動畫對烘托影片氣氛起到了關鍵的作用,動畫采用的是真人實拍與CG技術結合的方式,呈現出的卻是流動的、光影斑駁的水彩質感。此動畫運用了圖像處理、三維動畫等技術手段,畫面既有飽滿的水彩質感和紙張的粗糙感,又有三維的景深和鏡頭語言。由此可見,多媒體技術也在改變對技術運用的觀念,將技術的生硬質感蛻化成靈活多變的藝術風格。
另一方面手繪動畫家也在探索手繪動畫的美感與多媒體技術結合的方式。在宮崎峻的《千與千尋》中,他就使用了CG技術制作飛濺的千尋的淚花。日本的動畫電影現在使用線條勾勒,背景則使用CG技術來表現,再經過電腦校色,使得背景空間感強,看起來十分逼真。
本論文認為這些都還是CG與二維動畫結合的淺表嘗試,希望保持手繪動畫的畫面質感又增加畫面的維度空間,但依然將手繪動畫的制作工藝看成是手繪動畫的精髓,用CG只是作為進行輔助手段。
相對來說,中國對于手繪動畫這一新的發展方向的探索更加徹底和深入, 2007年,中國中央電視臺播放了一部探索紀錄片《大唐西游記》(見圖),這是中國動畫的一次突破,非常成功的實現了手繪與CG的互動結合。這部影片全部由手繪后經由CG處理的畫面構成。沒有一個實地拍攝的鏡頭,這在全球的紀錄片的歷史上還是第一次。人物造型以中國傳統彩塑的造型為表現形式。《大唐西游記》從破解中國神話故事《西游記》中的人物來歷開始,講述公元7世紀唐朝僧人玄奘一生的傳奇經歷。在敘事畫面的表現上采用了的唐卡表現形式,唐卡是一種歷史悠久的藏傳佛教中的繪畫藝術,從公元七世紀發展至今。以唐卡為造型符號又暗合了印度佛教在中國的傳播過程這一主題,選用彩塑和唐卡的結合,既是兩種藝術形式的結合,也是藝術和技術的結合。
《大唐西游記》創作的實踐意義在于:首先從技術的角度看, 《大唐西游記》沒有對CG技術無節制地濫用,而認識到藝術風格才是傳播主題的最核心信息,它突破了二維和三維空間的界限,產生了一種虛擬的時空感,并且產生了一種新的美學影像。《大唐西游記》是中國人第一次將手繪、CG、紀錄片‘三位一體’的影像試驗。是一次科技和藝術的成功結合。在如何正確利用先進的技術,如何使人類悠久的歷史文化和藝術在新的時代煥發生命力這一命題上給當代動畫人以啟迪。
綜上所述,我們可以看到:手繪動畫還沒有到成熟的階段,手繪動畫的藝術語言以及表現形式還在不斷的充實豐富。手繪動畫與新媒體技術之間并不對立與矛盾,而是可以相輔相成的。三維動畫與手繪動畫最大的矛盾在于思考的方式上的差異,三維動畫師需要具備物體三維形狀的能力,會先“畫”出真正存在的東西,理解所畫出東西的立體構象并且要灌注設計的理念,視作品為產品。而手繪動畫師是以平面二維空間的概念進行構思,一方面有萬千種材料、表現手段、風格進行選擇作為媒介,傾向于反理性和反智性的思維。另一方面,這些媒介的選擇最終是以體現動畫師的個性與世界觀為原則的。手繪動畫的藝術語言探索還遠沒有到盡頭,關于手繪動畫與新媒體技術的互動性開發還有待開發,也許有一天,我們打開電腦就會有一幅水墨畫打開,觸碰畫軸就會有朵朵的墨花綻放。手繪動畫在整個動化領域將以其獨特的藝術語言綻放出奇異的光彩。
參考文獻
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篇6
一、CG插畫藝術的理解
“CG”是一切圖形的總稱,英文全稱為“ComputerGraphics”。隨著信息技術不斷更新換代,視覺設計應運而生,相關的產業形成,按照國際標準,“CG”為視覺的設計與相關產品生產的總稱。“CG”中所涵蓋的內容包括與視覺藝術有觀點各種創作活動。比如,在設計平面印刷品的時候,所涵蓋設計內容包括三維動畫的設計、網頁設計和影視特效的設計,通過運行計算機設計軟件對圖形進行設計。日本對于“CG”的界定是非常明確的,專門用于指數碼技術所創作的作品,其設計內容不僅包括純藝術創作的作品,還包括廣告設計作用,而且設計的技術范圍不斷擴展。隨著時代的發展,“CG”的界定得以擴展,與媒體文化產業相結合,逐步產業化方向發展。在使用CG插畫藝術的時候,就是運用視覺藝術表現形式,將產品的信息、服務信息等等都通過CG插畫藝術形式傳遞給消費者。CG插畫藝術所涉及到產業也非常多,包括各種插畫、書籍插圖的設計、網絡界面的設計以及產品包裝設計等。隨著電子傳媒的發展,CG插畫藝術融入到該產業中,使得媒體產業得以藝術化展示。CG插畫的表現形式也多樣化,諸如時尚插畫、幻想畫等都是電子傳媒與CG插畫藝術融合的結果。
二、動畫場景設計對CG插畫藝術的運用策略
(一)動畫場景的表達中采用CG插畫藝術更具有直觀性
動畫角色活動需要在動畫場景中進行。采用CG插畫藝術可以為動畫片設定特定的劇情空間、塑造相應的時間環境,這是CG插畫藝術的基本功能的,對動畫片的藝術風格起到了決定性的作用。設計動畫場景的過程中,在動畫影片中除了對動畫橘色進行造型之外,還可以根據環境和時間的變化而對角色造型進行改變。采用CG插畫藝術所塑造的動畫場景與環境存在著區別,也不同于背景。所謂的“環境”,所涵蓋的內容是非常多的,除了自然環境和地理環境之外,還包括時代環境和特定的社會歷史環境,主要是為動畫角色提供活動的空間,創造生活的場所。所以,“環境”的范圍是非常廣的。“背景”是作為動畫景物存在的,其作用就是將動畫的主體烘托出來。“場景”就是在展開劇情的時候,所創設的空間為動畫角色提供了活動場所。動畫場景中場景空間是基本構成元素,將“環境”“物質”“角色”以及“背景”綜合概括,形成新的組合元素。在設計動畫場景的時候,既不是寫生,也不是照相,而是在設計處理中使得畫面產生了變形,設計師按照主觀想象對原型進行延伸,構建唯美主義的造型,給人以耳目一新之感。比如,動畫片《圣傳》中所設計的動畫場景,就是主建筑為棗核形,所對應的就是修羅城。修羅城建在水底,與主建筑相互映襯,兩者大體上雷同,但是在設計特點上存在著差別。主建筑所體現出來的是神秘感,包括水道、六芒星,所設計的造型都戶給人以神秘感。隨著動畫技術的發展,CG插畫藝術的運用使得動畫作品各位直觀,立體感更強,對于動畫場面的描繪上,簡單而純凈,在手法的運用上多采用夸張的手法,對比鮮明,做到虛擬與現實相結合,更符合受眾的審美,提高對受眾的吸引力。總之,CG插畫藝術運用了計算機輔助設計,為動畫片場景設計起到了重要作用。動畫片的創作要獲得長弓,運用CG插畫藝術可以調和藝術氛圍,特別是特定環境的設計上,更具有真實性。
(二)故事情節的表達中采用CG插畫藝術更具有趣味性
CG插畫藝術用于動畫創作中,使得動畫內容更有趣味性。人類的一個重要情感需求就是通過媒體獲得情趣,動畫的趣味性就可以滿足受眾的這一需求。如果CG插畫藝術用于動畫創作中并得到廣泛認可,就意味著CG插畫藝術在動畫領域具有成功的表現,而且對動畫片的藝術品味以及娛樂效果都起到決定性的作用。動畫片所要表現的主題就是運用獨特的藝術創作手法將動畫故事演繹出來,給觀眾傳遞豐富多彩的視覺藝術成果,同時對現代娛樂起到了引導的作用。CG插畫設計中,動畫設計師通常會采用比較夸張的創作手法,比如,往往涂鴉、變形的設計手法用以對動畫主題角色的刻畫,為動畫角色提供服務。在動畫場景的設計中,要求動畫主題運用CG插畫藝術設計手法,可以使得場景設計要符合主題需求,將故事的社會歷史背景、地理環境、文化風貌等都展示出來。演繹故事情節中,動畫角色是作為主體存在的,根據角色表演的需求對動畫場景進行設計。場景也會成為故事情節中的“角色”,根據故事情節的需要,運用CG插畫藝術設計手法可以將故事情節設計為分鏡頭,從不同的場景角度對動畫主題進行展示,設計師對特定的內容進行夸張設計,以使得動畫片更具有趣味性,而且個性化展示,以滿足不同的受眾需求。比如,日本的動畫片《龍貓》就是以自然環境為背景進行設計,在畫面的設計上運用了CG插畫藝術手法,森林、小溪、農田等,包括鳥類、昆蟲、人類等,加之各種不可抗拒的自然現象,構成了具有獨特氣息的日本動畫。整個的動畫表達都是自然、淳樸的,與復古情懷的動畫片完全不同,使得動畫片充滿了娛樂性,而且趣味性更強。
(三)主題意境的表達中采用CG插畫藝術強化動畫效果
動畫片的主題意境不同,動畫設計也會有所不同。CG插畫藝術的設計表現體現在角色的設計和景物空間的設計上,使得所設計的場景讓受眾對故事的發展充滿期待,由此喚起對動畫主題的想象。比如,《森林大帝》的動畫設計上,動畫家將其創作為連續劇,主要的故事內容是非洲,這里被譽為“黑色大陸”。白獅子潘加是“森林之王”,當妻子遇到危險的時候,為了救妻子而失去了生命。妻子產下了一只小白獅,取名“雷歐”,這只小白獅非常勇敢,猶如其父親一樣,在成長中經歷了坎坷而成為了“百獸之王”。動畫片將非洲大陸的自然景觀呈現出來,加之故事內容的渲染,使得動畫創作者的對大自然的熱愛、對生命的敬畏都體現出來。整個的動畫片中都貫穿著“生命的尊嚴”,這也是動畫片的主題。動畫設計就是對動畫環境進行布局,將故事內容呈現出來。在藝術設計上運用CG插畫藝術,在色彩、線條的運用上,在結構的設計上都藝術化,使得動畫意境被塑造出來,將受眾的想象力激發起來。動畫設計中,將假定性時空塑造出來,通過變性效果就可以使得動畫片的主題得以強化。一部優秀的動畫設計作品可以將動畫片的內在涵義充分地表達出來,隨著時間的推移,動畫場景設計也會相應地作出改變,以滿足動畫片的需求。
三、結語
綜上所述,CG插畫屬于是一種視覺傳達藝術,在設計動畫場景的過程中就采用這種技術,可以獲得良好的效果。信息時代,各種視覺藝術涌現出來,在商業行為頻繁的社會環境中,CG插畫的作畫手法不僅效率高,而且可以將動畫虛擬表達出來,作為現實生活內容存在。隨著CG插畫藝術迅速發展起來,插畫的形式也多種多樣。CG插畫的表現形式多元化,成為了繪畫領域中獨特的創作手法。對CG插畫藝術的風格進行研究,把握動畫設計的內在涵義,對CG插畫藝術在動畫領域中更好地發展起到了推動作用。
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篇7
practical research on the introduction of cg illustration to develop students' hand-painted skills in graphic image processing programs
zhao wei, wang qiuju
(department of art & design, pinghu campus of jiaxing university, jiaxing, zhejiang 314200)
abstract computers and other new technologies is an inevitable trend as a student of digital art and design implementation tools for skills development. however, relevance and support issues make new design tools cannot be standards, leading to a disruption in the learning skills of students. therefore, the introduction of cg illustration graphics processing training courses to help students learn to bridge the disconnect between the knowledge, skills, and it's an effective method for conversion carried out smoothly.
key words cg illustration; graphis image processing course; skill conversion
就高校藝術設計專業教育而言,將計算機等數字化新技術作為學生藝術設計實現工具的技能培養是必然趨勢。而對于具備一定傳統美術基礎的學生來說,他們要花費很多時間和精力學習計算機軟硬件的理論和操作,用以進行必要的新舊技能轉換。常見的情況是,由于新的設計工具不能及時接軌,以前訓練的繪畫技能也被束之高閣,學生的專業學習遇到困難。課程的關聯性和支撐性問題導致學生技能學習的斷層和脫節。但是藝術設計專業的學生實現技能從畫筆顏料到計算機數字化的轉換真的就必須那么生硬嗎?
圖形圖像處理課程是絕大多數高校藝術設計專業開設的專業必修課程,它涉及學生新舊技能的轉換問題。而在實踐教學中往往會出現的結果是:一部分學生將大部分圖形圖像處理技術知識還給了課本;一部分學生對學習藝術設計新的數字化工具喪失了興趣。
導致藝術設計專業學生新技術應用的整體水平不高、新舊技能轉換并不順利的原因有以下幾點:
(1)課程內容定位比重失衡。圖形圖像處理在計算機應用領域里是一個獨立的學科,涉及數字信號處理、模式識別、數字圖像/視頻處理等理工科內容。而藝術設計專業開設圖形圖像處理課程,往往以圖形圖像處理軟件的學習為主要內容。由于計算機方面新內容、新知識的量要大很多,課程內容定位往往是向計算機方面一邊倒的情況。因此,學生在課程中學習和研究軟件工具占很大的比重,真正到學習將技術應用于藝術設計就沒有多少時間了。
(2)課程缺乏學以致用的完整性。對于藝術設計專業的學生,課程學習的重點應該在于技術如何應用。“應用”不僅僅是學會使用工具,更重要的是將計算機技術真正應用到藝術設計創作當中。由于藝術設計的實際應用內容少,只要能使用軟件完成特定處理效果便意味著教學過程的結束,學生學到的實際是零碎、孤立的軟件使用知識,很難在創作思路和實際要求的基礎上,將技能串接起來、融合起來。所以,學以致用的完整性無法得到保證。
(3)課程缺乏技能培養的延續性。課程直接使用很多涉及計算機圖形學、攝影光學等的概念,這些對于藝術專業的學生來說是非常陌生的。而且,在沒有任何過渡的情況下,就要求學生直接使用計算機上手操作,藝術實踐環境被徹底改變,學生適應的過程被壓縮。而且零碎、孤立的軟件使用知識不僅實用價值低,還很容易忘記,所以,需要大量的設計實踐進行支撐以鞏固和提升技能轉化的成果,但是恰恰這個環節階段最容易被省去。
經過多年的教學探索和實踐,發現在圖形圖像處理課程中引入cg插畫訓練,是有助于學生彌合知識學習的斷層,順利進行技能轉換的有效方法之一。
cg插畫是計算機技術進行視覺設計和生產的cg領域中的一種應用類別。以計算機軟硬件作為主要工具進行的繪畫都可以
作cg插畫。圖形圖像處理課程中進行cg插畫訓練可以說是一種承上啟下的體驗式教學。
思路是:學生以計算機軟硬件作為藝術實踐的環境,先不涉及過多的理論知識,只掌握必要的使用方法,然后像傳統手繪一樣直接作畫。降低知識儲備的門檻,基于熟悉的手繪方式,引導學生真正參與進去,鼓勵學生去嘗試和感受數字化工具;在學生投入了一定的精力和時間后,通過解決遇到的技術問題,逐步進行圖形圖像處理的理論深入和技能提高。
1 高校藝術設計專業為開設課程要提供必要的師資條件
(1)有專門的教室,避免與其他公共機房共用,而且空間要足夠大;(2)為每個學生保證足夠的桌面空間,這樣學生可以放得下數位板等繪畫設備;(3)可以不準備價格昂貴且容易貶值的制圖用臺式計算機,因為現在筆記本電腦從性能到價格均已經普及到學生可以接受的范圍。上課讓學生帶自己的筆記本電腦,這樣可以大大節省硬件投入的經費。(4)將節省下來的經費投入到輔助教學設備的購置當中,比如:大屏幕顯示器、幻燈投影、模特或模型擺放平臺、儲物柜、打印機、電插板、紙墨耗材等。 在教師方面,任課教師不僅要具備傳統手繪技能和cg繪畫技能,而且要具備圖形圖像處理相關應用的經驗和知識。因為只有具備全面的專業知識和實際的應用經驗,教師才能合理設置課程各方面知識學習的深度和難度;才能合理控制課程各階段技能學習的比重和進度。
2 用計算機的軟硬件進行傳統手繪中素描、速寫和色彩的適應性訓練
多則6年,少則3個月,參加過美術高考的學生雖然程度不同,但基本具備素描、速寫和色彩等傳統繪畫技能。所以,課程學習的門檻就設定在學生熟悉的內容之上。
在開始階段,除了熟悉數位板、壓感筆的基本使用和設計軟件中的繪畫功能,教學內容大部分是學生以往學習過的技能和知識。教師需要模擬在畫室作畫的環境,放置模型或安排模特,讓學生以顯示器、數位板為畫布,以壓感筆、鼠標、鍵盤為畫筆,以photoshop、painter、sai、clip studio等軟件為平臺,進行繪畫訓練。由于新內容的強度不高,難度不大,上手容易,學生完全可以在對原來手繪技能進行復習和鞏固的基礎上提升信心,體驗數碼繪畫的便利和效率,進而比較快地適應新工具,掌握新技能。
3 以裝飾圖案、動漫、商業插畫的創作實踐來促進新舊技能的順利轉換
到中期階段,課程內容以裝飾圖案題材、動漫題材、商業流行題材的設計創作為主。學生在興趣的驅動下從寫生、臨摹、半臨摹再到創作,從起稿、線描、上色再到整體效果處理,完整地提升cg插畫技能。目的很明確、步驟很清晰,加上整個過程中的興趣驅動,學生會主動地投入更多的時間和精力。自然而然地,學生對包括數位板、壓感筆和設計軟件等新工具的操作更加熟悉,不但新舊技能得到順利轉換,而且美術功底更加扎實、創作興趣更加濃厚、成就感更加強烈。
4 用圖形圖像處理的理論和技術進一步提升插畫質量和創作水平
學生在數碼繪畫的實踐過程中會遇到很多創作實現方面的技術問題,在解決問題的過程中潛移默化地接觸到圖形圖像處理中的新知識,新技術。
后期階段安排圖形圖像處理課程的理論知識學習。學習內容的取舍要有針對性、實用性、拓展性。教師提供cg插畫訓練中技術問題的解決方法和經驗,解釋所涉及到的圖形圖像處理原理,再將原理舉一反三,拓展到更多的創作應用中。比如:數字色彩混合中的正片疊底、濾色和疊加,都是圖像處理中色調調整的典型技術。學生遇到相關的技術問題,如果通過使用圖形圖像處理的理論知識解決了問題,并切身感受到了明顯的效果提升,那么學生才有可能靜下心來學習數字色彩混合原理,才有可能在以后類似的情況下輕松自如地提升作品的效果。
圖形圖像處理課程教學中存在的核心問題或許就在于藝術設計專業圖形圖像處理課程開設目標的“說”與“做”。目標是什么?是軟件工具?還是設計素養?是理論研究?還是實踐應用?如果目標明確,那課程的教學是不是真的在朝著目標的方向去推進?
為了推動學生設計技能的順利升級,在圖形圖像處理課程中引入cg插畫訓練。這是在傳統手繪轉換為新數碼繪的實踐過程中改進“教”與“學”的一種積極嘗試。
設計行業在發展,社會需求在變化,藝術設計專業的教育革新的姿態也要更加積極和務實。畢竟,培養同
時具有運用新數字技術和工具的能力和高水平藝術設計創意能力的專業人才是客觀趨勢。
本論文是嘉興學院平湖校區教改課題(批準號:1112)《在圖形圖像處理課程中引入cg插畫訓練以拓展學生手繪技能的實踐性研究》階段性成果之一
參考文獻
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一、句法標注模型
語言的復雜性在于語言與認識的關系。語言具有意義,而意義是入對主客觀世界的認識結果。主客觀世界的復雜性決定了意義的復雜性,進一步決定了語言的復雜性。語言本身又可以視為人的主客觀世界中的一部分,因此語言研究是一種特殊的認識活動,是人對語言的認識。由此可見,語言離不開認識。人對主客觀世界的認識可以如此描述:認識主體借助認識工具按照認識方法處理認識對象獲得認識結果。認識是由多種認識因素(主體、工具、方法、對象)共同作用的活動,認識結果是這一活動的產物,被多種認識因素共同決定,任何一種認識因素的改變必然導致認識結果出現或大或小的差異。顯然,認識結果與認識對象不能等同,是認識主體對認識對象的選擇性反映,認識具有主觀能動性。從這個意義上講。認識不可能也不應該去被動地還原認識對象,而是從符合主體目的性出發,力求簡單有效地描述和預測認識對象。借用模型的概念,認識結果就是認識對象的模型(model),認識就是建立認識對象的模型,簡稱建模(modeling)。這是一種實用主義認識觀。
模型一般分為心理模型(psychological model)、數學模型(mathematical model)和物理模型(physical model)。心理模型是認識對象在人認識中的定性關系,是數學模型的基礎;數學模型是認識對象在人認識中的定量關系,是物理模型的基礎;物理模型是人借助特定材料和工具按照認識對象的數學模型實現的物質結構。傳統意義上的建模主要指建立數學模型和物理模型,一般意義上的建模還包括建立心理模型。人的認識能力是有限的,表現在:人不能建立任意認識對象的心理模型,也不能建立任意心理模型的數學模型,也不能建立任意數學模型的物理模型。由于具有明確的實用主義特點,建模在理工科領域大行其道,在文科領域也逐漸受到青睞。人類將二進制數學模型成功實現為晶體管物理模型,并開發出越來越復雜和先進的計算機軟件和硬件,從而進入信息時代。20世紀以來一些主要或次要的語言理論都或多或少應用了數學模型,特別是一些面向語言計算的語言理論。隨著計算機技術的飛速發展,人們對計算機自動或輔助處理語言信息的需求越來越大。但計算機的根本缺陷在于,凡是不能建立數學模型的信息都無法處理。傳統語言理論往往只在心理模型層面定性研究,無法滿足這一需要。因此有必要引入數學模型研究語言,稱為語言數學模型,簡稱語言模型(1anguage model)。統計語言模型(sta-tistical language model)就是一個成功的例子。但統計語言模型的性能取決于訓練語料的規模和質量。目前,由于語料的不斷積累和計算機技術的不斷進步,語料規模已不成問題,語料中包含語言知識的數量和質量才是關鍵。
計算機的語言知識主要來源于人。將語料中包含的語言知識標注出來,有助于計算機獲得更豐富、更有價值的語言知識,從而提高語言處理水平,這就是語料標注(corpus tagging)。一般認為主要包括詞匯標注(1exical tagging,分詞、詞結構標注、詞性標注、詞義標注等)、句法標注(syntax tagging,語法樹標注、語義樹標注等)、語篇標注(discourse tagging,語體標注、領域標注等)等內容。經過標注的語料還可以用于語言學研究、語言教學、語言測試、詞典編撰等諸多理論研究和實踐應用領域,越來越受到人們重視,并形成一門新興學科——語料庫語言學(corpus linguistics)。目前,相對句法標注,詞匯標注有更成熟的規范、準確率更高的技術和更大的標注規模。句法標注的主要困難在于,沒有一個真正成熟的語法或語義標注模型。句法結構尤其是語義結構很難統一描述,現有的句法理論還不完善,難以制定統一規范,標注主觀性很大,自動標注準確率比較低。因此,句法標注成了語料標注的瓶頸問題。由于句法知識在語言知識中的重要地位,有理由相信:如果有了大規模、高質量的句法標注語料庫,圍繞語料庫的各種研究和應用有可能在現有基礎上產生質的飛躍。因此,研究句法標注模型應是當務之急。語料庫語言學屬于交叉學科,句法標注模型是語料庫語言學的基礎理論,又與語言學的句法理論密切相關。一方面可以借鑒現有句法理論,另一方面,也可以從語料庫語言學的角度研究句法,提出新的句法標注模型。
二、現有句法標注模型
句法標注(Syntax Tagging,ST)以句子的語法知識和語義知識為標注對象,是語料標注的重點、難點所在,要以一定的語法理論為基礎。根據語法理論制定的句法標注規則、過程和結果,稱為句法標注模型(Syntax Tagging Model,STM)。短語結構語法(PhraseStructure Grammar,PSG)和依存語法(DependencyGrammar,DG)是現有句法標注的兩種基礎語法理論,彼此卻有很大的不同。基于PSG的句法標注模型稱為短語結構句法標注模型(PSG—based Tagging Mod—el,PSGTM),基于DG的句法標注模型稱為依存句法標注模型(DG—based Tagging Model,DGTM)。根據現有語料標注的實踐結果來看,PSGTM與DGTM都存在一定缺陷。
美國語言學家喬姆斯基(Noam Chomsky)于1957年出版專著《句法結構》,從而奠定了短語結構語法(PSG)的理論基礎。其后發展起來的許多語法理論可以直接或間接歸到這一流派,如中心詞驅動的短語結構語法(HPSG)、廣義短語結構語法(GPSG)等。到目前為止,PSG仍然是最重要的句法標注基礎理論,為世界上眾多語料庫項目所采用和發展。法國語言學家特思尼耶爾(Lucien Tesnire)于1959年出版專著《結構句法基礎》,從而奠定了依存語法(DG)的理論基礎。其后發展起來的許多語法理論可以直接或間接歸到這一流派,如詞匯依存語法(WD)、概念依存理論(cD)、核心依存理論(KD)等。相對PSG而言,DG偏重于語義,在CD、KD上表現得十分明顯。另外,DG更簡潔、直觀、經濟,適應性更強,因此反而有后來居上之勢,目前已經成為世界上較為通用的句法標注基礎理論。不過,在具體的句法標注實踐中DGTM還是暴露出一些問題,“對一些沒有明確依存關系的成分,標注起來則有些力不從心”,存在“依存失敗”現象,最突出的是難以標注缺省結構。缺省結構一直是句法標注中經常出現而且很難解決的問題。
人類的自然語言符合經濟性原則,而缺省結構恰恰體現了這一原則。借助句子的前后上下文省略一些成分,人們仍然能夠理解,但對計算機來說卻是一種挑戰。句法標注的根本目的是讓計算機能夠正確提取句子的語法和語義知識。缺省結構在真實語料中大量出現,常常使得原本正常的句法結構變得異常,難以按已有規則進行標注。這是任何句法標模型都必須面對的問題,目前PSGTM和DGTM都還沒能夠很好地解決。以DGTM為例,在很多情況下,DGTM不但不能正確標注缺省結構,反而在一些語言規則的強制限定下給出違背真實語法或語義結構的標注結果,形成干擾信息。請看以下4個句子:
句1:我看一下下書
句2:(真是好書啊?)我看一下
句3:我看一本書
句4:(好多書啊!)我看一本
句2是句1的賓語省略句,句4是句3的賓語省略句。(為簡便起見,把“一下”、“一本”作為一個詞處理)。
問題出在句4。句1和句3的依存結構是不同的,然而句2和句4卻有了相同的依存結構。因為句4省略了“書”,根據DG理論,“一本”必須依存于獨立謂語成分“看”。于是“看一本”和“看一下”依存結構相同,實際上違反了句3的正確結構。當然,我們可以采取補救措施,為d1標注一個特殊的依存關系屬性Cerror(即依存失敗),但這不是好辦法。
三、改進DGTM
美國認知語言學家蘭蓋克(Ronald w.Langach.er)分別于1987年、1991年出版專著《認知語法基礎》一、二卷,開創了認知語法(CG)理論,關于語法結構有如下觀點:如果一個構件A使另一構件B的一部分抽象變為具體,那么構件A就叫做概念自主(coneep.tually autonomos)的構件,構件B就叫做概念依存(conceptually dependent)的構件。
舉例來說:獨立地看,“一本”隱含一個抽象的、可數的、可用“本”量化的事物,可表示為“一本(x)”。“書”使“x”變得具體,因此“書”是概念自主的,“一本”是概念依存的。從信息表達的角度來看,“書”表達了相對完整而具體的信息,因此是概念自主的;“一本”表達了不完整不具體的信息,因此是概念依存的。從數學表達式的角度來看,“一本”類似函數,“書”類似參數,函數的地位顯然是第一位的,決定了對參數的處理過程和返回參數。例如,“舊書”與“一本書”的區別不在“書”,而在“舊”和“一本”。再從閱讀認知過程來看,當人們讀到“一本”時,實際上已經在期待“一本”后面那個具體事物跟著出現。為什么我們覺得“我看一本”是缺省句?因為“看”和“一本”相對“書”都是概念依存的,因此人們會判定,“我看一本”的缺省成分可能是“書”。而讀到“我看書”時,人們不會認為這是一個省略句,因為“書”表達的信息已經自足了。
由此有足夠的理由認為:在句法結構中,“一本”應是“書”的父結點,而不是按傳統的補足中心原則,中心成分總是限定成分的父結點。依存成分是自主成分的父結點,這一原則可以稱為依存中心原則(Dependency Head Principle,DHP)。采取這種原則的DGTM必然會有不同的標注結果。
深入研究發現,僅僅采用DHP是不夠的,DGTM的其他參數也需要改變。例如,“看(x)”和“一本(x)”這兩個表達式在與其他詞語組合時是有區別的。“看(x)”與“我”組合時由“看”與“我”產生聯系。“看”與“一本(x)”組合時卻是“x”(書)與“看”發生聯系。代表表達式與其他詞語組合的成分稱為返回參數,不同表達式的返回參數是不同的。例如。“一本(x)”返回參數為“x”,“看(x)”返回參數為“看”。正因為如此,表達式“看(一本(書))”成立,“一本(看(書))”不成立。另外,表達式“(x)一下”的返回參數為“x”,即“看”;表達式“(x)看”的返回參數為“看”。根據這些定義,句1、2、3、4的改進DGTM。
根據函數、輸入參數、返回參數的關系,各句結構的逆構造過程如下:
句1:我看一下書:(((我)看(x))一下)(書)=((看(x))一下)(書)=看(x)(書)=看(x=書)
句2:我看一下:((我)看(x))一下=(看(x))一下=看(x)
句3:我看一本書:((我)看(x))(一本(書))=看(x)(書)=看(x=書)
句4:我看一本:(我)看(一本(x))=看(x)
句1和句3的x有明確取值,為完整句。句2和句4則是缺省句。基于看(x)和一本(x)的知識,可以預測并判定缺省結構及其成分。
直觀看來,改進DGTM與原DGTM的標注結果有了很大的差異由于不采用補足中心原則,因此改進DGTM標注結果并不符合在補足中心原則影響下人們長期以來形成的語感。但更符合人們閱讀認知經驗,而且可以按函數標準給出形式化地解釋,其解釋結果符合句子本身的語法和語義結構,沒有錯誤和干擾信息。因此,改進DGTM更適合計算機處理,更符合句法標注的本來目的。
四、結語
篇9
【作者簡介】林泳海(1964-),男,山東諸城人,魯東大學教育科學學院教授,博士;姚炳輝(1983-),男,福建泉州人,華東師范大學2005屆本科生;周燕云(1989-),女,上海人,上海市閘北區萬榮幼兒園園長,高級教師。
一、問題的提出
教育部體育衛生與藝術教育司和國家體育總局群眾體育司2001年2月聯合下發了《關于在學校開展“圍棋、國際象棋、象棋”三種棋類活動的通知》(以下簡稱《通知》)[1]。《通知》下發后,各地學校、幼兒園紛紛響應。在原有教學基礎上,國際象棋進學校的活動蓬勃開展起來。據統計,國際象棋進學校超過1000所,涉及20多個省份,并且處于進一步的增長當中。幼兒園開展國際象棋活動,主要作為一項智力方面的競技體育活動。
有關國際象棋的相關實驗研究國內并不多見。國際象棋特級大師謝軍(2001)曾以197名10歲~14歲少年兒童作為研究對象,采用瑞文標準測驗進行測試,結果表明:國際象棋活動對兒童、少年的智力發育具有積極作用[2]。劉適蘭(2003)則通過對國際象棋訓練班的跟蹤觀察[3],得出結論:國際象棋活動對兒童良好心理素質的形成起著重要的作用,是智力開發的必要條件。2004年在蘇州召開的“百校國際象棋進課堂研討會”,隨后出版了論文集,收集的87篇論文中有關幼兒園的占47篇,基本上分為經驗總結和教案教學法兩種類型。這些研究體現以下特點:1. 停留在實踐層面上,以經驗總結為主;2. 缺乏足夠的實驗數據支持和理論分析;3. 實驗研究主要在中小學青少年階段,而幼兒園層面的實驗研究較少。
本研究目的是:通過設實驗組和比較組,探索國際象棋活動對幼兒心理發展的影響,為幼兒園開展國際象棋教育活動提供一定的理論支持與參考。
二、研究方法
(一)研究對象
選取上海市閘北區北站幼兒園和普陀區白玉新村幼兒園大班各20名幼兒,年齡跨度為6.5±0.16歲,男女各半,分為國際象棋組(以下簡稱CG)和普通組(以下簡稱GG)。北站幼兒園以國際象棋為特色,所選被試從小班即已開始學習下棋;白玉新村幼兒園被試由跟班教師指認中上水平幼兒。兩所幼兒園均為二級園,師資力量以及幼兒的家庭背景相似。
(二)測試工具
通過在北站幼兒園近一年不定期觀察、聽課,與教師、孩子交流,并且搜集、翻閱教師國際象棋教案。在此基礎上,進行測試設計,通過瑞文測驗以及自編測試材料,測試圖形推理、空間知覺、數字推理、言語發展和自制力等方面內容。
(三)測試一:圖形推理
1. 測試材料
采用瑞文標準推理測驗進行測試,避免知識經驗以及語言的影響。瑞文測驗由60道題組成,分為5個系列,每個系列各有其重點與操作水平,每個系列12道題,在難度比較上,A系列最易,E系列最難。
2. 測試過程
測驗為個別進行,幼兒選擇答案時有兩次判斷機會,可以自我更正。
3. 記錄與計分
以幼兒第二次答案為計分依據,每項正確得1分,錯誤不計分。
(四)測試二:空間知覺
1. 測試材料
從霍佛(Hoffer,1977)提出的七項空間知覺能力中[4],通過中大班幼兒預測試,挑選出三項與中班幼兒有區分性的題目對大班幼兒進行測試,分別為:圖形―背景知識能力(Figure-ground perception),即能辨認出嵌于背景中的圖形,在充滿交叉與“隱藏式”圖形的復雜背景里指認一特殊的組成部分;空間關系知覺能力(Perception of spatial relationships ),即有能力看出二三個物體與自己的關系或這些物體間彼此的關系;視覺分辨能力(Visual discrimination),能指認物體間相似或相異的能力,像分類物體、幾何模型教具、屬性積木等。
2. 測試過程
測驗為個別進行。教師向被試說明指導語,然后由被試獨立完成,主試記錄實施過程中被試的操作細節。
3. 記錄與計分
主試對測試結果進行賦值,三項中最高分均為5分(完全正確),依次分出五種相關情況,最低分為1分。
(五)測試三:數字推理
1. 測試材料
力圖降低任務難度,減輕幼兒負擔,減少兩園由于教學差異造成的影響。主要從五方面入手,分別為:順數、倒數;奇數、偶數;相鄰數;聯數(末尾等于第二個序列的開頭)四個維度進行測試。
2. 測試過程
測驗為個別進行。教師說出指導語:“找一找,下面的數字排列有什么規律,下一個應該填什么數字。”然后由被試獨立完成。
3. 記錄與計分
四個方面計7個空格,總分7分,錯一格扣1分。
(六)測試四:言語發展
1. 復述材料與計分
采用兒童熟知的“豬八戒吃西瓜”的典故,為避免主試口語表達的干擾,分為三句話:第一句“豬八戒吃西瓜”,第二句“豬八戒喜歡吃大西瓜”,第三句“胖胖的豬八戒喜歡吃甜甜的圓圓的大西瓜”。主試講完一句,被試跟著復述一句。
采用現場記錄的方式,把被試復述的話記錄在卡片上。總分為5分,被試在復述的過程中凡是出現以下四種情況的:缺詞、詞序顛倒、添詞、沒有說完,出現一次扣一分,扣完為止。
2. 描述材料與計分
主試向被試呈現一幅畫,畫面內容為:一個小男孩坐在椅子上,男孩左旁站有一個小女孩半舉著右手。主試說出指導語:小朋友,請問你看到了什么?期待被試回答:我看到了一個小男孩坐在椅子上,一個小女孩在和他招手(打招呼)。
采用現場記錄的方式,把被試復述的話記錄在卡片上,為5分制計分。評分要素如下:男孩、女孩、坐在椅子、招手(招呼),描述符合句子結構且含有一個要素為2分,兩個要素為3分,三個要素為4分,四個要素均表達且符合語言邏輯得5分,羅列具體要素而沒有呈現邏輯性為1分。
(七)測試五:自制力
1. 測試材料
經過預測,決定設計由1和0兩個數字構成的約40×20矩陣,上面不規則分布著73個數字0,要求被試把所有的零劃掉,即“劃零測驗”,并設計觀察記錄表,記錄被試在回答過程中的小動作。
2. 測試過程
每次測驗由兩個被試同時進入獨立房間,輪流測試,其中一個進行測試,一個在一米開外玩玩具。在測試開始時,主試拿起一塊糖果告訴被試:“等你把紙上的零劃掉,這顆糖就是你的了。現在老師把糖放桌上,你可以開始劃零了。”
3. 記錄與計分
用“正”字記錄,每出現一次記錄一筆。主試從以下三方面考察記錄被試作答過程中的表現:一為不時抬頭看糖果,二為停頓觀望旁邊的小朋友玩耍,三為有點累的時候會停下筆休息再完成任務。劃零結果與觀察結果均賦值。頻率在0次~3次的為5分,4次~6次為4分,7次~9次為3分,10次~12次為2分,13次~15次為1分,16次以上為0分。
三、研究結果
(一)兩組幼兒測試結果
表1顯示,CG幼兒在圖形推理(p=0.000)、空間知覺(p=0.009)、數字推理(p= 0.002)、言語描述(p=0.027)以及自制力(p=0.002)方面要優于GG幼兒,存在顯著差異水平;在言語復述(p=0.09)方面GG幼兒得分略高于CG幼兒,但沒有顯示差異水平(參見圖1)。
(二)圖形推理測驗結果
進一步考察兩組幼兒在圖形推理方面存在的實質差異,對圖形推理能力測驗作進一步的細化,我們發現:CG幼兒與GG幼兒相比較,A組成績,即知覺分辨能力、圖形比較能力方面(p=0.022);B組類比、組合能力方面(p=0.000);C組比較、推理能力方面(p=0.004);D組排列與系統變化方面(p=0.012)均達到了顯著差異水平,其中B、C兩組達到極其顯著差異水平。E組互換、套合等推理與綜合能力,兩組幼兒的得分明顯低于其他組得分,說明該組難度較大,經檢驗p>0.05,不存在顯著性差異水平。為了更好的說明結果,現把兩組幼兒各項得分成績展示如下(表2)。
(三)空間知覺測驗結果
由表3我們可以清楚地看出,三種空間知覺能力的平均成績,A組“圖形―背景知識能力”一項中兩組幼兒平均得分相等,經檢驗p>0.05,不存在顯著差異;B組“空間關系知覺能力”中,p
(四)自制力測驗結果
對于自制力測驗,主要從幼兒劃零測驗結果和劃零過程觀察記錄進行評分。由表4我們可以看出,兩組幼兒在劃零測驗結果的成績差異未達到顯著水平(p>0.05);劃零過程觀察記錄得分則顯示差異達到極其顯著差異水平(p
四、討論
(一)國際象棋幼兒心理特點分析
從表1中我們不難看出,CG幼兒無論在圖形推理、空間知覺、數字推理,還是言語描述以及自制力方面,其成績得分均高于GG幼兒成績,CG幼兒心理能力要比GG幼兒明顯得高。從一定程度上說明,國際象棋活動對幼兒早期的認知發展有積極的影響。
表3表明,國際象棋活動對幼兒圖形推理能力的促進作用是不均衡的,CG幼兒圖形推理能力的發展也是不平衡的。其中“類比、組合能力”以及“比較、推理能力”方面發展較為顯著,次之為“知覺分辨能力、圖形比較能力”和“排列與系統變化能力” ,對于“互換、套合等推理與綜合能力”一項,則與GG幼兒沒有差異。鑒于兩組幼兒的得分較低,我們趨向歸因為幼兒的心理尚未發展到這個水平。
空間知覺能力指的是“從空間中辨認和區分刺激物,并通過它們與已有經驗的聯系來解釋這些刺激物的能力”(Del Grande,1987)[5]。表3顯示,國際象棋幼兒在“空間關系知覺能力”和“視覺分辨能力”的發展優于普通組幼兒,而“圖形―背景知識能力”沒有顯示顯著差異。已有研究表明,大班幼兒基本能理解圖形的典型特征,并在頭腦中形成穩定的某種圖形的“標準樣式”,同時能進一步理解圖形之間較復雜的組合關系,但存在不穩定性。在“圖形―背景知識能力”一項的測試中,測試者呈現給被試的是一幅圓形和正方形相互交叉的圖形,幼兒都能按照指導語“用顏色填滿圓形”完成第一步任務,而第二步“用線條描出正方形的邊”時,很多幼兒描到正方形與圓形交叉的邊緣,就停止了動作,沒有把交叉在圓形里面的部分描出來,導致兩組幼兒的成績沒有顯著差異,在一定程度上驗證已有的結論。
表4顯示,GG幼兒“劃零測驗”得分成績略高于CG幼兒,但沒有顯著差異。測試中沒有一個幼兒未完成任務而交卷,兩組幼兒都能堅持完成“劃零測驗”這一既定任務。但觀察記錄顯示,GG幼兒停筆觀看旁邊幼兒玩耍、注視糖果的頻次要高于CG幼兒,CG幼兒抵制誘惑、抗拒干擾的能力遠比GG幼兒要來得強,由此說明兩組幼兒自制力還是有差別的。
這里有必要對兩組幼兒言語發展測試結果做一個說明。語言測試分成復述和描述兩部分,考察兩組幼兒口語表達情況。結果顯示差別:國際象棋組幼兒的句子結構更符合邏輯、也更嚴謹,但普通組幼兒口語表達的連貫性、完整性則占有優勢,這跟國際象棋活動本身依靠內在邏輯思維而缺少外在的語言交流有關。在描述測驗中,測試者讓幼兒描述所看到了什么,普通組有4個幼兒羅列了具體事物,如:我看到了頭發、衣服、椅子、裙子……CG幼兒沒有一例;在復述測驗中,CG幼兒則頻繁地表現出缺詞、添詞、次序顛倒等。
(二)國際象棋活動對幼兒心理特點影響因素分析
1. 國際象棋特點的影響因素
幼兒對圖形的認識是在生活經驗中從具體而熟悉的物體開始的,很早就產生了關于物體的概念。CG幼兒從小班起就開始學棋,國際象棋走進他們的生活,成為幼兒身邊熟知的事物,而國際象棋本身具有的特性,則深深影響著幼兒的發展。
國際象棋棋子富于立體化形象化,很容易吸引幼兒的注意力,適宜幼兒記憶以及對棋子形狀的分辨。國際象棋棋盤是一個8×8黑白相間的64格,棋格左右對稱,并且每個格子都有其固定格位。底邊從左到右用a-h八個小寫字母表示,從白方到黑方用1-8表示,如白車在a1上,每個棋子與棋格一一配對;棋子布局呈左右對稱,通過下棋可以明確棋子與自己的空間關系,增強空間關系知覺能力。
另外,棋盤上有正方形、三角形規則,棋子的走動路線有橫(車)、直(兵)、斜(象)線;每個棋子都賦予分值(如:兵1分,馬3分,車5分等)。通過國際象棋,幼兒可以學到最基本的圖形推理(圖形分辨、比較、類比組合)、空間關系知覺和數字推理等基礎知識。
2. 國際象棋活動過程的影響因素
下棋是要動腦筋的,看著對方落子,既要考慮對策,還要記棋譜。運用前人的經驗教訓,增強理解能力,養成獨立思考和三思而后行的好習慣(劉適蘭,2003)[3]。
下棋過程是一個“猜想”的過程。從開局起,出子就有不同的風格。幼兒每下一步棋,就要想下一步接著怎么走,還要猜測對手下一步會怎么走,如何應對,若是對手不這么走,自己又該怎么應對。
下棋過程是一個“判斷”過程。國際象棋不僅有嚴格的規則,也有著多變的戰略技術(連環套、送吃、交換、聯兵)。所謂“一招不慎,全盤皆輸”,初學棋者,都要從最基本的殘局或策略(三步殺、單后殺王)學起,然后過渡到戰略戰術應用。在實戰中,要充分判斷對手使用的戰術策略,以期尋求最佳策略。
下棋過程也是“找出錯誤”的過程。幼兒要能找出對手的疏忽破綻給予痛擊,這就需要幼兒有全局觀,對局勢發展進行演繹推理。
以上所述,可以看出下棋的動態過程對幼兒的影響主要集中在推理能力的培養,同時也滲透到對“排列與系統變化”等方面的影響。
下棋的靜態過程則是鍛煉自制力的過程(楊麗珠等,2003)[6]。通常大班幼兒下一盤棋要15分鐘~30分鐘,在這段時間里要求幼兒要能抵制誘惑,有抗拒誘惑干擾的能力。北站幼兒園范鳳嵐老師曾舉例子:有次她問一個調皮的小朋友:“為什么平時你總是特別調皮,像一只小猴子,可是一到下棋的時間就成了一只小白兔呢?”小朋友說:“因為下棋的時候我要動腦筋,想辦法贏別人,如果思想開小差就會被別人贏去了,所以就沒辦法調皮了。”國際象棋大班幼兒自制力已經發展到相當階段,幼兒對行為規則的理解和掌握逐漸深入,逐漸內化,形成一種自覺的意識,進而來約束控制自己的行為,達到行為與規則的統一。一方面由于自制力的發展和下棋過程的緊張,大班幼兒主要以內化的邏輯思維為主,下棋過程中極少有言語交流。除了產生爭議或一方出其不意吃了對方的子,幼兒會發出言語,但交流有限。社會交往說認為,言語的發展不僅需要先天的語言能力和一定的生理成熟,更需要在交往中發揮語言的實際交際功能。相關研究也表明:兒童語言是在個體與環境相互作用中,尤其在與人們語言交流中,在認知發展的基礎上發展起來的(朱曼殊,1982)。[7]這可解釋兩組幼兒在言語描述和言語復述中所體現的差異。
(三)國際象棋教學活動對幼兒心理特點影響因素分析
1. 國際象棋教學組織形式的因素
在幼兒園開展國際象棋教育活動,主要以集體教學為主對幼兒施與影響,因而教學的組織形式便成了至關重要的一環。上海廣中新村幼兒園在開展國際象棋活動中,大量滲透兒歌,如《棋盤歌》:白一格,黑一格,黑白格子作戰場。你一步,我一步,比比誰的本領大。既達到了棋子的教育目的,也涉及了邏輯推理的知識。上海市浦東區金鑰匙幼兒園老師的教案則涉及了“數”,諸如“排次序”:教師請小朋友按照分數多少,給棋寶寶排隊。分數多的排上面,分數少的排下面,上下排成一排。結果遇到了象和馬難分上下,最后由小朋友把馬和象并列一起,這又涉及到數的推理知識。
傳統的國際象棋學習主要以專門訓練為主。國際象棋國家少年集訓隊(職業化,已不接受正常學校教育)的群組在本次測試中的成績落后于同齡的在校青少年(謝軍,2001)[2]。這為幼兒園開展早期國際象棋教育提供經驗教訓,國際象棋活動在幼兒園開展應符合幼兒的發展特點。
深圳銀鷹第一幼兒園萬鴿慶在教學中融入成語故事,不僅“幫助孩子理解國際象棋中不易明白的戰術”,又“激發了他們學習成語的欲望”。上海市龍江幼兒園開展了國際象棋游戲化教育,“帶動了幼兒整體素質的提高”,證明多樣化的國際象棋教育是幼兒發展的有利輔助。國際象棋教育形式多樣化有助于幼兒的交往表達,彌補了幼兒下棋長時間靜思的不足。
2. 國際象棋教育訓條對幼兒心理特點影響
從接觸棋起,教師就把“落子無悔”這一訓條傳達給每位幼兒。嚴格的棋規能幫助幼兒形成“落子無悔”遵守規則的作風。大班幼兒下棋已經形成一種默契:一有爭議,只有在“落子無悔”這個規則的范圍內,爭議才會有效。“勝不驕、敗不餒”則又是每位學棋的孩子要牢記的準則,沒有永遠勝利的將軍,也沒有永遠失敗的小兵。諸如此類,對幼兒從小養成靜心、耐心、專心的行為習慣是必不可少的,也是學習國際象棋不可忽略的潛在教育價值所在。
國際象棋國家隊原總教練劉文哲在闡述國際象棋教育目的時說:“簡單的說,四個字:教棋育人。”在教學結構的安排上,他指出學齡前(5歲~6歲)主要為“游戲性、娛樂性;利他主義、集體主義”,這符合結果中一些項目CG幼兒與GG幼兒沒有顯著差異的結論,進一步說明國際象棋教育活動開展,要符合幼兒的心理發展水平。
五、結論
(一)CG幼兒在圖形推理、空間知覺、數字推理,言語描述以及自制力方面,要優于GG幼兒,說明早期國際象棋教育活動有利于幼兒心理整體發展。
(二)國際象棋教育活動形式多樣化,“教棋育人”,符合幼兒心理的心理特點,有利于幼兒認知和個性的發展。
【參考文獻】
[1] 劉文哲.國際象棋中國學派[M].成都:蜀蓉棋藝出版社,2001:210-246.
[2] 謝軍.國際象棋教育與發展兒童、少年智力和非智力因素探討[J].天津體育學院學報,2001,(01):47-49.
[3] 劉適蘭.淺談國際象棋與智力開發[J].中國學校體育, 2003,(03):53-54.
[4] 周淑惠.幼兒數學教育新論[M].臺北:心理出版社, 1996.
篇10
作為文化產業的一個獨立門類,動畫業已在全球娛樂經濟中呼風喚雨。它集影視、音像、印刷、旅游、廣告、教育、服裝、玩具、文具、網絡、電子娛樂等眾多產業于一體,在當代經濟格局中堪稱舉足輕重。加之動畫的受眾層面廣泛,既是兒童的摯愛,也是青少年的朋友,既是很多上班族的消遣內容、也是父母高度關注的熒屏“家教”,在各個年齡層都有與之難以割舍的忠實觀眾,其影響非同小可。因而,動畫產業的現狀在我國也越來越受到政府和全社會的關注。
我國民族動畫市場和產業形勢至今不容樂觀:走俏全球的日本片、美國片在國內市場暢行無阻——占據了我們的市場份額,帶動了日美動畫衍生產品營銷,并已經連續培養了幾代“進口片”的忠實觀眾,且這種狀況仍在繼續。長期遭受夾擊的民族動畫業,在種種因素綜合困擾之下,處境相當尷尬。
1、中國動畫產業的現狀
中國動畫曾有過不凡的表現:在迪斯尼拍出第一部動畫長片《白雪公主》不久,1941年9月萬氏兄弟就在上海成功推出了當時亞洲第一長動畫片《鐵扇公主》。該片不僅受到國人的歡迎,而且還轟動了南洋和日本。雖然在造型風格和動作表演等方面不無迪斯尼的痕跡,但取材于中國神話故事的《鐵扇公主》打破了美國卡通在中國影院的壟斷局面,開創了中國自己攝制動畫長片的歷史。20世紀60年代和80年代是國產動畫片兩個閃光的時代。在1985年以前,國產動畫在國際上已經贏得了不可低估的聲譽——包括《大鬧天宮》、《牧笛》、《哪吒鬧海》、《三個和尚》、《鹿鈴》和《鷸蚌相爭》在內的29部動畫片曾44次獲得倫敦電影節、戛納電影節、西柏林電影節、莫斯科電影節以及薩格勒布國際動畫電影節等多項獎項。究其原因主要在于這些動畫片都堅持不懈地追求中國自己的民族特色,使作品充滿了鮮明的中國氣派和獨特的民族風格。
然而,改革開放以來,眾多的國外動畫片乘虛而入,日本動畫更是鋪天蓋地席卷中國,對國內動畫片造成了巨大的沖擊,處在國門開放和社會、文化轉型中的國產動畫片逐漸失去了與美、日動畫抗衡的能力。放眼望去,幾乎叫得響的當代動畫片中沒有一部是中國內地創作的。有關人士統計前國內動畫市場的90%以上被國外動畫占據,而超過80%的青少年最為推崇的是日本動畫。盡管很多三四十歲的成年人也承認,諸如《大鬧天宮》、《哪吒鬧海》、《舒克和貝塔》、《九色鹿》等國產動畫片不管從技術還是傳達的理念上有甚多可取之處,但總的說來,國產動畫還是不敵國外動畫,國外動畫片以絕對的優勢高居收視率和影響力的榜首,以至于有人戲言,目前中國的兒童是“頭戴克賽帽,金剛懷里抱,晚間看老鼠,一休陪睡覺”。這話雖然不免有自嘲和夸張之處,卻揭示出中國動畫產業現狀的冰山一角。
自20世紀80年代中期開始,面對全球化和文化工業時代的到來,國產動畫片沒來得及作任何準備廣闊的市場就被美日強勢文化所占領。90年代末以來,美、日充足的資金和成熟的制作更使得中國動畫領地成為了他們的加工和消費大市場。
2、民族原創性是中國動畫發展的關鍵
看我們自己的動畫產業,很多人都會有一個相同的觀點,我們缺少的是自己的原創產品與品牌形象。
回顧中國動畫的發展歷程不難發現,在青少年文化生活中產生重要影響的動畫形象基本上都出自于國外,并已經成為青年人眼中新時代的視覺偶像,這是值得每一位文化工作者和藝術工作者重視的現象。動畫片作為一種文化傳播媒介和藝術符號,勢必承擔著文化傳播的功能,而我們每一代人身上又都肩負著傳承本民族優秀傳統文化的責任。
現如今,你要是在馬路邊隨便問一個小朋友,他最喜歡的動畫片形象是什么?從小新、奧特曼、變形金剛、米老鼠和唐老鴨,到史努比、加菲貓、流川楓等等一大串,就是不喊我們的“名字”。再看看這些新生代的動畫從業人員(包括即將從業的學生),他們筆下的動畫形象絕大多數都是來自美、日人物的翻版:大大的眼睛、小小的嘴巴、飄逸修長直至遮住眼睛的秀發(多半再加一點有別于黑色的顏色),男生強健有力、女生嬌小玲瓏……
在我們生活的時段出現了動畫民族藝術形象的空白,它伴隨著動畫形象向各種生活領域的層層滲透,將在意識形態領域引發的一系列不良后果,應該引起我們深入的思考。目前,我國越來越多的有識之士開始清醒地認識到,隨著科技經濟全球一體化的發展,以及科學技術現代化進程的加快,我們更應該重新估價本土文化藝術的價值,挖掘和弘揚本民族優秀的傳統文化,重新塑造新時代的民族形象。所以在動畫領域,我們呼喚從本土文化中誕生出來的真正意義的中華民族的動畫形象。在這里,它已經不僅僅是涉及到一個動畫產業的問題了,而是已經具備了一種文化上的戰略意義。具有中國本土化特征的動畫形象必然產生于自身豐厚的文化土壤,傳統藝術形象在造型語言的背后深深地傳遞出傳統中國人所特有的審美尺度。本土文化確立了一種和諧相生的文化生態關系,這恰是現代動畫藝術語言所要借鑒的資源和植根生存的土壤。
于是,有一部分人就大膽地宣稱:取材于中國古代的神話故事或經典名著,才是國產動畫突圍的捷徑。我們看了《花木蘭》在全球的氣勢之后,或許真的會贊成這一點。
3、走出動畫創作的誤區
3.1 只有電腦動畫才叫動畫
縱觀近百年來動畫的發展過程,其每一次藝術上的飛躍,在某種程度上都有賴于科技發展的成就。特別是隨著計算機技術在動畫中的運用,更使動畫獲得了空前的普及和發展,使過去認為十分困難的表現形式變得容易,更是拓展了動畫的表現形式和表現領域,使動畫工作者輕易地進入了三維空間的世界。在應用高科技方面,好萊塢的夢工廠走在了前列,創造了電影史上多個奇跡《怪物史萊克》獲得了奧斯卡金像獎最佳動畫電影大獎;續集《怪物史萊克2》在2004年高居北美票房排行榜榜首,創造了又一個票房神話。一系列命名為總動員的動畫影片(《玩具總動員》、《海底總動員》、《超人總動員》、《公仔總動員》等)在全球掀起了一場CG(computer graphic)總動員。如今,似乎只有電腦動畫才叫動畫,無論是市面上賣的教材還是各種媒體、論壇都能看見兩個字——CG。CG動畫成了這個時代最時髦的詞語,三維電腦動畫大當其道,傳統二維動畫所占比重逐漸減小,甚至很多動畫學院開設的二維課程也都被縮減到很小的比例,各種電腦動畫培訓班也層出不窮,似乎離開電腦我們就不會做動畫了。其實,這種觀點具有片面性。電腦動畫技術并不是“捷徑”與“速成”的代名詞。《玩具總動員》歷時4年完成,而且制作成本高達1億美元,一點也不比傳統手繪動畫片節約時間和成本。這種觀點的形成與現在中國動畫人的浮躁心理有很大關系,在外國動畫的強大壓力下,我們的創作心態顯得極為焦躁。雖然我們有再創國產動畫輝煌的雄心壯志,但是技術上的差距尤其是國外現代動畫制作手段的迅猛發展,讓中國動畫人感到了沉重的壓力。
不可否認,CG技術給動畫帶來的改變,為動畫制作插上了有力的翅膀。雖然技術對于動畫是如此的重要,但技術永遠是為提高動畫藝術服務的。一旦技術的運用超過動畫藝術本身,那只會喪失動畫作為藝術的內涵。電腦技術就像少林寺72絕技,是一種外在的形式,而動畫制作者的個人修養正是那些高深莫測的“佛經”,越是高明的外在武功就越需要深厚功力作為基礎。如果我們以為沉迷于外在武功招式而忽略了內功的修煉,最終結果就會走火入魔。《最終幻想》就是最好的例子。純粹的高科技展示,觀眾也會厭煩的。當2005年7月底美國迪士尼決定停止生產手繪動畫,選擇走純電腦技術這條路的時候,好萊塢著名導演、迪士尼的忠實追隨者史蒂文·斯皮爾伯格意味深長地說:“如果動畫故事本身成了電子革命時代的副產品,那么動畫片產業將會徹底崩潰。”
中國動畫要以現代技術為依托,轉化觀念,突破思維定勢,充分拓展想象創造能力,做真出有民族內核的高品質動畫。
篇11
Cloning and Expression of Major Outer Membrane Protein of Chlamydophila Clinical Strain HB1043 from Swine
YAN Shao-xia1,2,TIAN Yong-xiang1,LIU Ze-wen1,YUAN Fang-yan1,GUO Rui1,DUAN Zheng-ying1,
YANG Ke-li1,MENG li1,ZHOU Dan-na1,LI Shao-wen2
(1. Institute of Animal Husbandry and Veterinary, Hubei Academy of Agricultural Sciences, Wuhan 430064,China; 2. College of Animal Science and Technology, Huazhong Agricultural University, Wuhan 430070,China)
Abstract: Chlamydophila was an obligate intracecullar parasites and could infect human and multiple animals. According to the published complete nucleotide sequence of Chlamydophila major outer membrane protein (MOMP) in the GenBank and the whole genome of Chlamydophila isolated from clinical samples, the whole genome sequence of MOMP gene were obtained by PCR. The PCR product was sequenced and blasted with the committed MOMP sequence (EU531729) from strain CG1 of swine Chiamydophila abortus. The results showed that it had one base different from the CG1 strain. The extinction enzymes sites BamHⅠand SalⅠwere selected for cloning the MOMP sequence to the pET-28a. The restructuring plasmid pET-28α-MOMP were then transfered into E. coli BL21 and expressed. The target protein rMOMP was purified by the Ni Sepharose 6 Fast Flow and proved with immunocompetence by Western-blot.
Key words: Chlamydophila; major outer membrane protein; recombined expression
衣原體是一類細胞內專性寄生的、大小介于細菌和病毒之間的革蘭氏陰性微生物。衣原體感染在世界范圍內均有流行,是一種能夠引起人和動物患病的人畜共患病原體。依據衣原體核糖體rRNA的序列比對以及多態性限制性酶切位點的分析,將衣原體科分為衣原體屬和嗜性衣原體屬。
嗜性衣原體屬包含鸚鵡熱嗜性衣原體、流產嗜性衣原體、肺炎嗜性衣原體、家畜嗜性衣原體、貓嗜性衣原體以及豚鼠嗜性衣原體[1]。其中,危害最大的病原體主要是流產嗜性衣原體和鸚鵡熱嗜性衣原體。流產嗜性衣原體是從鸚鵡熱嗜性衣原體中衍生出來的一個新成員,這兩種病原體都可以感染豬、綿羊、山羊、牛等哺乳動物,同時作為一種人畜共患的病原體,經常與感染動物接觸的人可經呼吸道傳播的途徑發生感染。人類感染后主要表現為類似流感的病癥,嚴重時可引起心內膜炎、腦炎、肺炎、流產甚至死亡[2]。
近些年來,研究者對衣原體的基因組學以及蛋白質組學進行了深入的研究,但是針對衣原體病的診斷目前尚沒有十分成功的試劑盒得以推廣應用。根據以往的研究報道,作為研究熱點的診斷抗原蛋白有主要外膜蛋白(MOMP)、多型性外膜蛋白(POMPs)、熱休克蛋白(HSP)以及脂多糖(LPS)等。其中40 ku的衣原體MOMP占衣原體外膜蛋白的60%以上,具有血清型、亞種、種和屬特異性抗原決定簇,是衣原體病診斷的主要研究抗原[3]。有研究者對流產嗜性衣原體的CP/12株的MOMP、E型沙眼衣原體的MOMP以及雞源鸚鵡熱衣原體的MOMP全長基因進行了克隆表達[4-6]。
本試驗所用的病原為臨床分離病原,是經特異性引物進行PCR鑒定后的衣原體。經雞胚攻毒試驗證明其具有很強的致死性,致死的雞胚病理變化與以往研究報道相符。同時,實驗室對該病原體的16 S/23 S/16-23 S rRNA進行擴增并經分析鑒定其屬于嗜性衣原體屬。在系統進化樹中,其與鸚鵡熱嗜性衣原體和流產嗜性衣原體親緣關系較近,共用一個節點,但不與鸚鵡熱嗜性衣原體和流產嗜性衣原體共枝[7]。鑒于該株嗜性衣原體具有很強的致病致死性,本試驗對其主要外膜蛋白進行選擇性原核表達,并驗證其免疫學活性,以期為下一步開發豬的衣原體病診斷試劑盒打下理論基礎。
1 材料與方法
1.1 試驗材料
豬源衣原體HB1043株表達載體pET-28a、感受態細胞Escherichia coli DH5α、E. coli BL21由湖北省農業科學院畜牧獸醫研究所獸醫室保存;限制性內切酶BamHⅠ和SalⅠ、T4 DNA連接酶、DNA Marker以及PCR反應試劑等均購自寶生物工程(大連)有限公司;HRP標記的羊抗豬購自SoutherBiotech;豬衣原體陽性血清為本室衣原體IHA試劑盒(購自湖北省畜牧獸醫局)檢測呈陽性的豬血清;AxyPrep凝膠回收試劑盒購自杭州愛思進生物技術有限公司。
1.2 試驗方法
1.2.1 引物設計 根據GenBank中MOMP全基因序列設計特異性引物上游P1:TTAGGATCCATGAA
AAAACTCTTGAAATCG,前加酶切位點BamHⅠ;下游P2:GCGGTCGACTTAGAATCTGAATTGAGC,前加酶切位點SalⅠ。引物由生工生物工程(上海)技術服務有限公司合成。
1.2.2 目的基因擴增 使用Biospin細菌基因組DNA提取試劑盒(Bioer Technology co. Ltd,BSC12S1)提取衣原體基因組。取適量臨床分離株接毒致死的雞胚卵黃囊液于1.5 mL離心管中,3 000 r/min離心10 min,取上清液,再15 000 r/min離心30 min,棄上清液,按照試劑盒操作步驟提取基因組。以提取的衣原體全基因組DNA為模板,特異性的引物P1、P2為引物進行PCR反應,反應程序為94 ℃預變性2 min;94 ℃變性15 s,58 ℃退火30 s,72 ℃延伸1 min,30個循環;72 ℃ 10 min,4 ℃保存。PCR產物經1%瓊脂糖凝膠電泳鑒定。采用AxyPrep凝膠回收試劑盒(杭州愛思進生物技術有限公司,AP-GX-50)對PCR產物進行回收,測序。
1.2.3 MOMP基因序列及蛋白特性分析 使用DNAStar、SignalP 3.0 Server等軟件對測序結果進行分析,并與GenBank中衣原體的MOMP序列進行同源性分析。
1.2.4 構建重組質粒pET-28a-MOMP 根據分析結果,選用BamHⅠ和SalⅠ對PCR產物及質粒pET-28a進行雙酶切。經1%瓊脂糖凝膠電泳鑒定后,采用DNA Fragment Purification Kit ver.2.0(寶生物工程(大連)有限公司,DV807A)對酶切產物進行回收。
將帶有黏性末端的酶切產物使用T4 DNA連接酶反應體系連接。連接產物轉化感受態細胞E.coli DH5α,轉化方法按常規轉化步驟進行。篩選出陽性克隆后小量搖菌,使用E.Z.N.A.Plasmid Midi Kit Ⅰ(Omega Bio-Tek,D6944-01)試劑盒提取質粒。提取的質粒經PCR及酶切鑒定,以確定目的片段正確克隆入載體,重組載體命名為pET-28a-MOMP。
1.2.5 重組質粒的轉化 上一步中構建好的重組質粒pET-28a-MOMP轉化表達載體E. coli BL21。按常規轉化方法進行。
1.2.6 誘導表達 將上一步中轉化成功的表達菌E. coli BL21接種LB培養基進行誘導表達,同時設置對照組:含空質粒pET-28a的E. coli BL21組。具體操作見文獻[8]。
采用SDS-PAGE凝膠配制試劑盒(武漢博士德生物工程有限公司,AR0138)檢測蛋白質表達情況。誘導表達過程中所取的樣品均按照常規方法處理。按試劑盒使用說明配膠,上樣各20 μL,同時加Protein Marker。80 V,40 min后120 V至電泳完成。電泳完畢后進行考馬斯亮藍染色,觀察蛋白表達情況。
1.2.7 rMOMP純化 重新誘導表達重組蛋白rMOMP。具體操作見文獻[8]。
使用Ni Sepharose 6 Fast Flow親和層析柱除去雜蛋白。具體步驟按使用說明書進行。最后洗脫時采用咪唑濃度梯度洗脫,咪唑濃度分別為100、200、300 mmol/L的洗脫液洗脫目的蛋白;洗脫完成后加復性劑使重組蛋白復性;最后使用蔗糖濃縮蛋白液濃縮;收集蛋白,1.5 mL離心管分裝,-70 ℃保存。其中每個步驟取樣待檢。
SDS-PAGE電泳檢測蛋白表達及純化情況,拍照。
1.2.8 rMOMP活性檢測 重新誘導表達,SDS-PAGE電泳結束后切膠進行Western-blot檢測其免疫學活性,同時做陰性對照,具體操作見文獻[8]。其中陽性組和陰性組所用一抗為經IHA試劑盒檢測確定的陽性血清及陰性血清。觀察結果并拍照。
2 結果與分析
2.1 測序結果及分析
使用DNAStar對MOMP測序結果分析顯示,擴增得到的MOMP序列全長為1 176 bp,編碼的蛋白質為391個氨基酸,分子質量約為42.4 ku。由Protean軟件分析其表面抗原位點如圖1所示。從圖中可看出第20-90位氨基酸殘基之間的區段雖然抗原性位點較強但是其可能不是表面抗原位點,而在100位、240位以及345位氨基酸殘基處抗原性較強,而且均可能為表面抗原位點。
測序結果經BLAST比對顯示,擴增的MOMP與GenBank中流產嗜性衣原體CG1株的MOMP全序列(EU531729)有1個堿基不同,而且此位點突變后CG1株中原有的限制性內切酶位點MsⅡ消失;與鸚鵡熱嗜性衣原體C1/97株以及GD株有3個堿基位點不同。
SignalP 3.0 Server分析結果如圖2,全部391個氨基酸殘基中最有可能為信號肽的是前22個氨基酸殘基。
對序列進行限制性酶切位點分析,在271 bp處為限制性內切酶BamHⅠ位點,而且經此酶切位點切割后后續堿基序列的讀碼框并未受到影響。結合前面的分析結果,將此限制性內切酶位點前的序列切除,對后面部分進行選擇性表達。
2.2 PCR產物電泳結果
以提取的衣原體全基因組為模板,特異性引物P1、P2為引物PCR擴增目的蛋白MOMP的全基因片段,其產物進行瓊脂糖凝膠電泳如圖3所示。從圖中可以清晰地找到目的條帶,大小在1 200 bp左右,與預期大小相符,說明PCR得到了MOMP的全基因片段。
2.3 SDS-PAGE檢測結果
蛋白純化過程中收集的各階段樣品進行SDS-PAGE電泳檢測結果如圖4。由圖4可知,含有空載體pET-28a的BL21組在誘導前后的蛋白表達情況基本上沒有不同,只是蛋白量的多少不同;而含有pET-28a-MOMP重組載體的BL21組在經加入誘導劑IPTG后在42.4 ku大小處可以明顯觀察到有新的蛋白產生,其大小與目的蛋白rMOMP的預測大小一致,說明目的蛋白得到很好的表達;菌體經超聲破碎后的上清中沒有目的蛋白,說明目的蛋白是以包涵體沉淀的形式存在的;3個不同咪唑濃度的洗脫液電泳結果說明咪唑濃度在100 mmol/L時為最佳的洗脫條件;濃縮后的蛋白樣品電泳結果說明經過純化,蛋白溶液中的雜蛋白基本上被除去。
2.4 rMOMP活性檢測結果
對純化得到的rMOMP進行Western-blot試驗,結果如圖5。由圖5可知,rMOMP與豬衣原體的陽性血清發生了反應,而與陰性血清不反應,說明得到的蛋白具有免疫學活性。
3 小結與討論
衣原體的外膜結構與其他革蘭氏陰性菌不同,其缺乏肽聚糖成分,由脂多糖代替。整個分子的穩定性由40 ku的主要外膜蛋白(MOMP)、富含半胱氨酸的60 ku的大蛋白和12 ku的小蛋白通過廣泛的二硫鍵結合形成網絡狀來維持。分子生物學研究表明MOMP是一種膜孔類蛋白,其結構類似于大腸桿菌的OmpF和PhoE通過疏水性和靜電力結合形成的三聚體。MOMP的這個三聚體結構是由3個MOMP單體構成,在單體內部及單體之間存在廣泛的二硫鍵[9]。Rodriguez-Maranon構建的MOMP分子模型中,MOMP單體是由16個反向平行的β-卷曲形成的圓桶狀的分子通道結構。MOMP的4個VD區則位于桶狀結構的外表面,與EB的黏附及進入真核細胞有直接的關系[10]。許多研究資料均表明,MOMP具有很強的抗原活性而且是制備衣原體疫苗最佳的候選單位[11,12]。
信號肽在蛋白外源表達過程中對蛋白的產率、降解以及產物加工復性等都有很大的影響[13]。該試驗對臨床分離的衣原體MOMP全基因片段進行了擴增、測序以及序列分析。分析結果顯示,此株衣原體與已報道的CG1株流產嗜性衣原體的MOMP序列有一個堿基突變,而該位點突變后,CG1株中原有的限制性內切酶位點MsⅡ消失,關于該酶切位點的有無對MOMP性質的影響有待進一步研究分析。同時根據序列分析結果將限制性內切酶位點BamHⅠ之前部分序列切除后進行了誘導表達。表達產物經純化后通過Western Blot檢測其免疫學活性,結果證明試驗中所得到的蛋白仍然具有免疫學活性。關于該株衣原體的MOMP可否作為診斷抗原并進一步開發豬衣原體病的檢測試劑盒等問題將在后續試驗中加以論證。同時該試驗結果也為衣原體基因工程疫苗的研究提供了理論參考。
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篇12
當今社會是發展和諧的社會。社會發展、科技發展和經濟發展,都離不開人才。人才的培養則是這一切之基礎。近年來,我國高等教育取得了巨大的成就,以藝術類教育為例,藝術設計人才更是猶如雨后春筍般 。但是,伴隨著市場對應用型人才的的需求,也有一些問題困擾并影響著高等教育的發展。本文將針對藝術類數字型應用人才的培養進行探討。摸索出一條適合現在社會發展的數字型應用人才的培養之路。
要探討數字型應用人才的培養方式,首先我們要清楚什么是數字型應用人才。
應用型人才就是把成熟的技術和理論應用到實際的生產、生活,或者是文化這些方面的人才。簡單的說就是“心里有做事(從業)的套路、眼睛能看到事情去做、手上有做事的技能”。換言之,叫做“做事的套路、觀察的套路和思考的套路”。數字型應用人才也就是具有傳統美術知識技術的為基礎,熟練掌握并能使用數碼多媒體,CG等新興藝術表達技術的人才。他們在動畫領域,傳統的藝術設計領域,占有著重要的一席。
我國認識到高校應當培養應用型人才起步還是晚的,歐美國家早在二十世紀七八十年代就提出了這個辦學理念。我們的鄰近的日本隨后也吸收了歐美這樣的理念,改進教學方式,提高了大學教學質量,促進了人才培養。韓國也是在上世紀九十年代后期采用了這種理念。其中,有很多值得我們借鑒學習。
韓國高校對應用型人才的培養也極為重視。韓國教育部提出大學教育的目的是教授和研究有關社會各領域的專門知識和理論,提高才能,培養國家和社會發展所需要的專門人才。在2009年提出“設計韓國”的理念。對全國各大高校提出了,以設計促發展,以設計推動韓國教育人才乃至韓國經濟的觀點。以筆者學習生活過的韓國某大學為例。對藝術類設計人才的培養,可為花費了一番精力,也收到了良好的效果。
目前,傳統的藝術類專業課時設置很死、很緊。學生只能學習本專業的知識,而根本沒有時間去學習其它相關課程的知識。這樣非常不利于學生個性的發展、興趣培養和對新技術、新知識的吸收。所以要改革傳統課時分配,實行彈性時間、彈性課程。對于學制三年的學生,在第一學年里,進行以美術基礎課為主的理論必修課和本專業的必修課學習。傳統美術課程和本專業新技術課程各半,交替進行。學習過程也較為靈活。
其次,就是“產學合作”方式對應用型人才的培養起到了巨大的作用。韓國的“產學合作”的基本內容是:企業與他對口的學校院系掛鉤,由企業向學校提供實習場所和設備,并對實習生進行必要的指導;學校又參與企業的生產活動,共同研究與開發新產品。在2009年韓國政府提出“設計韓國”的口號后,韓國某大學藝術學院主動出擊,一方面,由教授帶領學生不斷提高專業水平,另一方面,開始嘗試與當地政府,與企業合作。將學生的專業水平,專業能力發揮出來,平時考核學生的題目,可能就是韓國正在舉辦某個設計比賽的題目,也可能就是某個企業為產品征集的設計,那么學生一旦制作出優秀的設計作品,立刻由學校牽頭,參加比賽或者是提供給相關企業。
我國的高等教育通過改革發展取得了偉大得力是性的光輝成就,那就是中國的高等教育一直有經營教育階段,形成了大眾化,有大量的數據能夠說明這樣一個歷史性的變革,比如說98年我們招生每年接近108萬,但是現在招生已經達到500萬了,普通高校現在1300多萬,全國統計,2006年在校生人數是2100萬。在這樣的歷史階段,中國的高等教育要進一步發展,必然要走應用型人才的培養之路。通過歐美,日本以及韓國高等教育發展方式的學習研究。并結合中國國情特色,符合社會需要我們如何走出一條適宜的,培養數字型應用型人才之路呢?
一、以市場需求為導向來設置專業課程,優化課程設置
在人才培養方案課程的設置上,優化課程設置。強化數字技術,強化動畫技術的運用與表現。實行專業課程交叉設置,拓寬學生視野,激發學生興趣。根據市場需求來培養學生技能的課程占據主導。以此增強學生面向社會時的適應能力。同時,又不放棄對學生基礎美術知識技能的教育與培訓。從課程內容方面就讓學生感受到作為未來的數字型應用人才,必須在傳統美術技法和電腦CG技術兩方面都具有豐富的知識和一定的能力水平。
二、加大實踐教學,突出技能技術訓練,不斷提高學生動手能力
培養應用型人才,那么在教育過程中,必須突出實踐教學的力度,改變以往以理論教學為主的教學方式,多讓學生操作,多讓學生練習,甚至部分課程內容,以練代學。讓學生在動手練習的過程中了解自己的不足之處。教師再根據個人情況進行指導講解。
三、重視實習、畢業設計環節
根據應用型人才培養的特點,貫通數字技術學習和練習。狠抓畢業實習與畢業設計環節。數字藝術是以數字科技的發展和新興的傳媒技術為基礎,是理性思維和美術技巧的統一體。也就是說技術與藝術的融合在數字型人才身上達到統一。那么數字型應用人才也就不是單純的美術人才,而應當是具備科學精神、人文素養和藝術創新能力的綜合型人才,有計劃的安排學生在三年或四年的學習生涯中,加入下企業鍛煉這一重要環節,專科生在大三這最后一年,本科生在大四這最后一年由學校安排,學生進入企業實習實訓,加入市場,讓我們的學生贏在畢業軍就業的起跑線上.
綜上所述,我認為數字型應用人才的培養,應當首先明確特色教育方向定位,其次優化課程設置,加大實踐教學的力度,在教學工程中突出技能訓練,提高動手能力。重視實習、畢業設計環節。以上均為個人觀點,希望能為數字型應用人才的培養貢獻我個人的一點綿薄之力。
參考文獻:
[1]《高等職業技術教育辦學特色研究》劉蘭明,華中科學技術出版社,2004
篇13
作為文化產業的一個獨立門類,動畫業已在全球娛樂經濟中呼風喚雨。它集影視、音像、印刷、旅游、廣告、教育、服裝、玩具、文具、網絡、電子娛樂等眾多產業于一體,在當代經濟格局中堪稱舉足輕重。加之動畫的受眾層面廣泛,既是兒童的摯愛,也是青少年的朋友,既是很多上班族的消遣內容、也是父母高度關注的熒屏“家教”,在各個年齡層都有與之難以割舍的忠實觀眾,其影響非同小可。因而,動畫產業的現狀在我國也越來越受到政府和全社會的關注。
我國民族動畫市場和產業形勢至今不容樂觀:走俏全球的日本片、美國片在國內市場暢行無阻——占據了我們的市場份額,帶動了日美動畫衍生產品營銷,并已經連續培養了幾代“進口片”的忠實觀眾,且這種狀況仍在繼續。長期遭受夾擊的民族動畫業,在種種因素綜合困擾之下,處境相當尷尬。
1、中國動畫產業的現狀
中國動畫曾有過不凡的表現:在迪斯尼拍出第一部動畫長片《白雪公主》不久,1941年9月萬氏兄弟就在上海成功推出了當時亞洲第一長動畫片《鐵扇公主》。該片不僅受到國人的歡迎,而且還轟動了南洋和日本。雖然在造型風格和動作表演等方面不無迪斯尼的痕跡,但取材于中國神話故事的《鐵扇公主》打破了美國卡通在中國影院的壟斷局面,開創了中國自己攝制動畫長片的歷史。20世紀60年代和80年代是國產動畫片兩個閃光的時代。在1985年以前,國產動畫在國際上已經贏得了不可低估的聲譽——包括《大鬧天宮》、《牧笛》、《哪吒鬧海》、《三個和尚》、《鹿鈴》和《鷸蚌相爭》在內的29部動畫片曾44次獲得倫敦電影節、戛納電影節、西柏林電影節、莫斯科電影節以及薩格勒布國際動畫電影節等多項獎項。究其原因主要在于這些動畫片都堅持不懈地追求中國自己的民族特色,使作品充滿了鮮明的中國氣派和獨特的民族風格。
然而,改革開放以來,眾多的國外動畫片乘虛而入,日本動畫更是鋪天蓋地席卷中國,對國內動畫片造成了巨大的沖擊,處在國門開放和社會、文化轉型中的國產動畫片逐漸失去了與美、日動畫抗衡的能力。放眼望去,幾乎叫得響的當代動畫片中沒有一部是中國內地創作的。有關人士統計前國內動畫市場的90%以上被國外動畫占據,而超過80%的青少年最為推崇的是日本動畫。盡管很多三四十歲的成年人也承認,諸如《大鬧天宮》、《哪吒鬧海》、《舒克和貝塔》、《九色鹿》等國產動畫片不管從技術還是傳達的理念上有甚多可取之處,但總的說來,國產動畫還是不敵國外動畫,國外動畫片以絕對的優勢高居收視率和影響力的榜首,以至于有人戲言,目前中國的兒童是“頭戴克賽帽,金剛懷里抱,晚間看老鼠,一休陪睡覺”。這話雖然不免有自嘲和夸張之處,卻揭示出中國動畫產業現狀的冰山一角。
自20世紀80年代中期開始,面對全球化和文化工業時代的到來,國產動畫片沒來得及作任何準備廣闊的市場就被美日強勢文化所占領。90年代末以來,美、日充足的資金和成熟的制作更使得中國動畫領地成為了他們的加工和消費大市場。
2、民族原創性是中國動畫發展的關鍵
看我們自己的動畫產業,很多人都會有一個相同的觀點,我們缺少的是自己的原創產品與品牌形象。
回顧中國動畫的發展歷程不難發現,在青少年文化生活中產生重要影響的動畫形象基本上都出自于國外,并已經成為青年人眼中新時代的視覺偶像,這是值得每一位文化工作者和藝術工作者重視的現象。動畫片作為一種文化傳播媒介和藝術符號,勢必承擔著文化傳播的功能,而我們每一代人身上又都肩負著傳承本民族優秀傳統文化的責任。
現如今,你要是在馬路邊隨便問一個小朋友,他最喜歡的動畫片形象是什么?從小新、奧特曼、變形金剛、米老鼠和唐老鴨,到史努比、加菲貓、流川楓等等一大串,就是不喊我們的“名字”。再看看這些新生代的動畫從業人員(包括即將從業的學生),他們筆下的動畫形象絕大多數都是來自美、日人物的翻版:大大的眼睛、小小的嘴巴、飄逸修長直至遮住眼睛的秀發(多半再加一點有別于黑色的顏色),男生強健有力、女生嬌小玲瓏……
在我們生活的時段出現了動畫民族藝術形象的空白,它伴隨著動畫形象向各種生活領域的層層滲透,將在意識形態領域引發的一系列不良后果,應該引起我們深入的思考。目前,我國越來越多的有識之士開始清醒地認識到,隨著科技經濟全球一體化的發展,以及科學技術現代化進程的加快,我們更應該重新估價本土文化藝術的價值,挖掘和弘揚本民族優秀的傳統文化,重新塑造新時代的民族形象。所以在動畫領域,我們呼喚從本土文化中誕生出來的真正意義的中華民族的動畫形象。在這里,它已經不僅僅是涉及到一個動畫產業的問題了,而是已經具備了一種文化上的戰略意義。具有中國本土化特征的動畫形象必然產生于自身豐厚的文化土壤,傳統藝術形象在造型語言的背后深深地傳遞出傳統中國人所特有的審美尺度。本土文化確立了一種和諧相生的文化生態關系,這恰是現代動畫藝術語言所要借鑒的資源和植根生存的土壤。
于是,有一部分人就大膽地宣稱:取材于中國古代的神話故事或經典名著,才是國產動畫突圍的捷徑。我們看了《花木蘭》在全球的氣勢之后,或許真的會贊成這一點。
3、走出動畫創作的誤區
3.1只有電腦動畫才叫動畫
縱觀近百年來動畫的發展過程,其每一次藝術上的飛躍,在某種程度上都有賴于科技發展的成就。特別是隨著計算機技術在動畫中的運用,更使動畫獲得了空前的普及和發展,使過去認為十分困難的表現形式變得容易,更是拓展了動畫的表現形式和表現領域,使動畫工作者輕易地進入了三維空間的世界。在應用高科技方面,好萊塢的夢工廠走在了前列,創造了電影史上多個奇跡《怪物史萊克》獲得了奧斯卡金像獎最佳動畫電影大獎;續集《怪物史萊克2》在2004年高居北美票房排行榜榜首,創造了又一個票房神話。一系列命名為總動員的動畫影片(《玩具總動員》、《海底總動員》、《超人總動員》、《公仔總動員》等)在全球掀起了一場CG(computergraphic)總動員。如今,似乎只有電腦動畫才叫動畫,無論是市面上賣的教材還是各種媒體、論壇都能看見兩個字——CG。CG動畫成了這個時代最時髦的詞語,三維電腦動畫大當其道,傳統二維動畫所占比重逐漸減小,甚至很多動畫學院開設的二維課程也都被縮減到很小的比例,各種電腦動畫培訓班也層出不窮,似乎離開電腦我們就不會做動畫了。其實,這種觀點具有片面性。電腦動畫技術并不是“捷徑”與“速成”的代名詞。《玩具總動員》歷時4年完成,而且制作成本高達1億美元,一點也不比傳統手繪動畫片節約時間和成本。這種觀點的形成與現在中國動畫人的浮躁心理有很大關系,在外國動畫的強大壓力下,我們的創作心態顯得極為焦躁。雖然我們有再創國產動畫輝煌的雄心壯志,但是技術上的差距尤其是國外現代動畫制作手段的迅猛發展,讓中國動畫人感到了沉重的壓力。
不可否認,CG技術給動畫帶來的改變,為動畫制作插上了有力的翅膀。雖然技術對于動畫是如此的重要,但技術永遠是為提高動畫藝術服務的。一旦技術的運用超過動畫藝術本身,那只會喪失動畫作為藝術的內涵。電腦技術就像少林寺72絕技,是一種外在的形式,而動畫制作者的個人修養正是那些高深莫測的“佛經”,越是高明的外在武功就越需要深厚功力作為基礎。如果我們以為沉迷于外在武功招式而忽略了內功的修煉,最終結果就會走火入魔。《最終幻想》就是最好的例子。純粹的高科技展示,觀眾也會厭煩的。當2005年7月底美國迪士尼決定停止生產手繪動畫,選擇走純電腦技術這條路的時候,好萊塢著名導演、迪士尼的忠實追隨者史蒂文·斯皮爾伯格意味深長地說:“如果動畫故事本身成了電子革命時代的副產品,那么動畫片產業將會徹底崩潰。”
中國動畫要以現代技術為依托,轉化觀念,突破思維定勢,充分拓展想象創造能力,做真出有民族內核的高品質動畫。
3.2對日美動畫的過度模仿
動畫片制作可以借鑒國外優秀的東西,從動畫的制作到發行以及產業模式,雖然日美動畫都為我們提供了很多可以借鑒的經驗,但是亦步亦趨的模仿,始終帶著別人的影子,是沒有出路的。在《寶蓮燈》中,小猴子、噶妹的造型都是美國化的。小猴子帶有明顯的好萊塢印跡,雖然活潑可愛但是畢竟還是別人的。《我為歌狂》也帶有濃重的日本動畫風格。但畢竟這也是一種進步,一種嘗試,是值得表揚的。做得比較成功的例子也有:蔡智忠的漫畫人物造型是模仿日本人的:幾米的漫畫受法國漫畫家桑貝的影響很大,風格相似,但內容是本土化的,反映了現代社會城市里小人物的心理變化和需求,引起廣大讀者的共鳴,加上成功的商業宣傳,在國內風靡開。這就涉及到“民族化”中如何“化”的問題,學的是方法,用在自己身上。當然在“民族化”的過程中肯定會存在模仿的問題,這是任何學習借鑒都會出現的一個問題是正常的。認識到這一點,就會更寬容的對待“影子問題”,更清楚地知道自己前進的方向,盡快形成自己的動畫風格。走出一條適合中國國情的道路。
中國動畫還要從傳統藝術中尋找靈感,發展民族風格,這也是中國動畫從一開始就十分重視并致力在做的。1957年,上海
美術電影廠就提出了“探民族風格之路”的口號。一批經典動畫片如木偶片《神筆馬良》、動畫片《驕傲的將軍》、剪紙片《豬八戒吃西瓜》、折紙片《聰明的鴨子》、水墨動畫片《小蝌蚪找媽媽》、《哪吒鬧海》、《天書奇譚》、《阿凡提的故事》、這些經典動畫片對中國動畫甚至世界動畫的發展都產生了深遠的影響,形成了被世界公認的中國動畫學派。新的時代,中國動畫要繼續挖掘傳統民族藝術與動畫結合的發展潛力,在民族藝術風格動畫的創作上再創輝煌。不僅如此,動畫藝術還要不斷開辟發展空間,與市場需求緊密結合,加強它在影視中的應用。中央電視臺推出的“輕松十分”欄目就本土風格動畫結合電視形式推出的一個成功嘗試:用動畫形式來展現經典的相聲和小品,不但突破了舞臺藝術的局限性,還拓展了動畫的樣式,甚至吸引了一些年輕觀眾對傳統相聲的關注。這樣的動畫不論從內容、形式還是表現手法都是“中國式”的,受到觀眾的認可和喜愛。
另外中國動畫要注重走商業化道路,動畫和電影一樣要取得蓬勃發展,商業化不可避免。商業化和個性化的藝術探索都要重視,不能舍棄任何一個。
3.3動畫生產一廂情愿
從一項對動畫受眾觀看動畫的目的的最新調查中發現,大多數觀眾收看動畫片的目的是為了尋開心,占到總數的40.8%;18.1%的觀眾是為了愉悅情感、放松心情:16.5%的觀眾是為了尋求新奇:僅8.0%的觀眾是為了受到教育。調查結果與我國動畫片普遍存在的“寓教于樂,卻有教不樂”的實際情況截然相反。從傳播學的角度來看,如果傳者內容與受眾需求脫節,必然導致受眾的逃避和放棄的心理。
動畫片是大眾文化、大眾藝術,對動畫片的接受與認同的惟一參照系就是觀眾。在文化產品(尤其是動畫片)放任自流,日、美產品大舉入侵的情況下,觀眾作為動畫這個文化商品的“上帝”,自然也會根據自己的愛好和需求進行選擇。國產片也好,外國片也好,不管內容、形式如何,最終必然是“順我者昌,逆我者亡”。因此,對動畫企業與創作者來說,除技術、藝術與內容等動畫片本體研究以外,動畫片受眾的客體研究也應該進入企業生存與發展的相關日程。而且,動畫片不僅僅是仿給兒童看的,他的受眾包括各個年齡層,由于不同年齡層受眾的不同需求,喜歡的動畫片會有很大差異。因此,在研究不同年齡層受眾心理需求的基礎上,才能做出他們想看的動畫片。對于兒童來說,寓教于樂是有教育意義的,但是痕跡不能太重,量好能不留痕跡。畢竟,說教味太濃了就會顯得做作。在迎合觀眾口味的同時,還要作適當的引導,中國動畫才能健康地成長。
4、關于中國動畫創作發展走向