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1.運用多學科交互式培養人才。數字媒體藝術專業課程作為一門具有跨學科、多學科相互結合的綜合性學科體系,在高校的教育教學當中既能夠更好地對學生的專業技術能力以及審美能力進行提高,而且還能夠促使學生熟練操作各種計算機繪圖軟件以及對后期制作程序進行了解,從而成為當今高校教育教學當中最受關注的學科體系。隨著社會的不斷發展,市場對于有關數字媒體人才的需求量也不斷增加,而這種需求也在朝著多元化發展,因此,在對學生進行培養的過程當中,應當融合不同的專業和學科進行交叉式教學,只有這樣,才能對現代人才的思維能力、交際能力以及實際能力等進行提高,從而不斷適應國家經濟發展與市場的需求。
2.構建優秀的專業師資隊伍。在高校實施數字媒體藝術教學,主要取決于學校對師資隊伍結構以及建設方面。首先,教師是進行教育教學最為重要的引路人,作為對數字媒體設計進行教育的工作者而言,擁有廣闊的視野、牢固的理論基礎,尤其是針對數字媒體藝術教育這樣具有綜合性特點的新興學科來說,更需要教育者能夠不斷拓展自己的專業知識,及時敏銳地意識到新媒體藝術的發展動態,并能夠實時捕捉一些最新的、前沿的媒體信息。除此之外,數字媒體藝術作為一支迅猛發展的藝術形式,要不斷融入新知識以及新信息科技,從而不斷完善教學體系。而且,學校應當不斷加強專業教師的培訓工作,促進其知識理念的更新和拓展,有效引進青年教師,為教育教學工作引入新的“血液”和活力,從而更好地開展教學工作。
3.理論聯系實踐,強化“產、學、研”相結合。對于數字媒體設計藝術教育而言,關鍵是對學生的實踐能力培養。作為高校而言,應當將培養具有專業性和實踐性等綜合型人才作為主要前提和培養方向,因此,在進行教育教學的過程當中,應當不斷融合“產、學、研”相結合的教育理念,將社會發展產業、學校學習以及科研進行有效結合培養,以培養學生創意性思維、解決問題的能力以及實踐能力,從而不斷發展和促進教育的實施和完善。
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1、數字媒體藝術的背景
數字媒體藝術在西方二戰后期社會的20世紀50年代~60年代出現,它的出現離不開計算機技術的發展,隨著大量民用的衍生品的出現,數字媒體成為社會新興的戰略經濟組成部分。在80年代~90年代,在新技術革命的影響下,國外的數字媒體藝術在課程設置上得到創新,
2006年我國提出建立“創新型國家”的新理念,在這種宏觀觀念的指導下,順應社會對數字媒體藝術設計人才的需求,中國設計藝術教育又迎來了新的發展。創意理念開始引入設計藝術,高校中的數字藝術專業應運而生。數據顯示:目前全國普通高校中80%以上均設立了藝術類專業,而設置動畫類專業的已經超過230所。可以說,與創意產業相關的媒體藝術類專業已經成為我國目前最為普及的專業之一。雖然辦學規模擴大,但就數字媒體藝術的基礎理論研究、專業課程設置和人才培養方向等重要問題仍然沒有得到很好的解決。
2、高校數字媒體藝術的一些思考
2.1 多學科互動,創新人才培養模式
普通高校的藝術學科相比藝術院校在設計學科上顯然是不足為奇的,普通高校的更多精力幾乎用在發展優勢學科,藝術學科只是在整個學校學科建設中扮演著“調味品”的功能。我們不妨追溯一下,從英國的工藝美術運動、德國的包豪斯、烏爾姆學院開始,大批的設計家都在提倡藝術與技術、設計與藝術、經濟性原則,針對普通院校的學科優勢,在實踐中可以通過對學生在藝術基礎上進行設計、技術、經濟之間的三面整合,培養學生在動態的、靜態的適合國家經濟建設的并注重國際化視野、雙向戰略模式、實踐性較強的數字媒體藝術的專業人才。數字媒體藝術是一門跨學科、多學科結合的復合型學科,培養和訓練既懂得藝術設計規律,又懂得計算機圖形藝術設計,能操作相關應用和后期制作軟件的數字藝術設計人才,已成為當今數字藝術設計產業迫在眉睫需要解決的課題。社會對數字媒體設計人才的需求是多元化的,數字媒體藝術教育應該走不同學科、不同專業的交叉與整合之路。綜合性的專業課程,有利于培養現代人才的各種素質和思維能力以及組織、交際和實際工作等多方面的能力。我國的高等教育,尤其是高等新媒體藝術教育,更應該突出它的整體觀念和綜合思維。依據學科交叉融合的理論,打破同一所學校中不同院系的界限,甚至學校間的界限,各院、各系都是可以相互協作、相互推動使學生成為綜合型設計藝術人才。
2.2 學科發展的核心在教師,應加強師資力量的培養
數字媒體藝術教學的開展,取決于課程結構與師資隊伍的建設。首先,作為新媒體藝術教育工作者來說,拓寬視野,更新認識、更新知識是關鍵。尤其是數字媒體藝術這樣一門綜合的新興藝術學科,更需要教育工作者們不斷擴充自己的知識面,及時敏銳的意識到新媒體藝術的發展動態,能夠站在一定的高度捕捉到最新、最前沿的信息。新媒體藝術是一門綜合性強而且發展迅速的藝術形式,因此要不斷地學習新的知識、新的信息,不斷完善自己的知識體系。同時高校還應當健全現有教師的再培訓機制,能給大批青年老師以更多的深造和學習的機會。
2.3 強化應用實踐環節,注重理論與實際的結合
在2006年國家《“十一五”文化發展綱要》中,明確提出國家要重點發展9類文化產業,數字媒體藝術可以說絕大多數都與文化產業有關。通過參與文化創意產業合作項目,可以引導學生綜合運用數字技術和藝術構思,結合實際項目進行有針對性的設計實踐活動。通過實際項目的研發和制作提高高校藝術教育與社會接軌的能力、培養學生實踐設計、制作能力,將會對整個產業體系良性循環起到積極作用。根據社會化用人單位的要求和需求,增加應用性課程能力的建設,大膽嘗試具有特色教學實踐與理論拓展環節,突破專業課、方向選修課以及為培養學生的人文傳統為特征的人文社科課程的人為限制。通過運用傳統的藝術與設計理論,對在新媒體背景下的數字媒體藝術專業方向進行有效的整合,加強在計算機技術方面在藝術學科的教學交流,讓藝術學科學生能夠在技術層面克服對計算機技術編程的恐懼感,并把部分優秀的技術運用到作品的構圖、動畫腳本、動畫分鏡頭以及動畫的視覺的表達的傳達力上。這些技術層次需要教師從多層次、橫向以及縱向、對學生進行理論和實際場景相結合進行傳授。
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1移動互聯環境下的數字媒體藝術傳播與體驗
眾所周知,當今的媒體和信息環境已經進入到移動互聯的時代,并且已經以生態圈的形式滲入到文化、經濟、生產的各個領域。如同歷史上發生過的技術載體對藝術本體的影響一樣,移動互聯網的發展必定也會對數字媒體藝術產生重大影響。隨著傳播工具和呈現工具的變革,數字媒體藝術中圖形、圖像、聲音處理方式的改變,不斷地給數字藝術本身帶來新的內容,從而使得數字媒體藝術與社會文化的關聯形式越來越豐富。
從傳播的角度來看,這種改變體現在內容質量和傳播速度上。隨著移動數字技術和寬帶條件的不斷優化,以往對數字藝術內容和體量的限制逐漸變小,數字藝術對現實的反映、再現、思索可以從更廣更深的層面展開。以上作品的傳播效率也超過歷史上任何時期,觀眾和藝術家之間能建立即時甚至實時的藝術創作聯系。
從體驗的角度來看,數字媒體藝術在移動互聯網環境下能創造出更豐富的綜合體驗。移動互聯網的飛速發展,使得數字媒體藝術的展現和應用場景延伸到觀眾的日常生活中,這正是傳統藝術長期以來不斷探索的主題之一。傳統藝術運用各種表現技法,或現實或抽象,都是希望觀眾能參與到藝術作品本身的表達之中和作品產生交流。而同時具備交互性、鏈接性、即時性特點的移動互聯加上虛擬現實等技術,藝術作品不僅可以在完成后實現作者和觀眾的互動體驗,在創作過程中觀眾就能參與其中,成為藝術創作的一個組成部分,從而獲得和作者極為一致的藝術情感體驗。
2信息環境下技術手段與藝術形式的深度跨界融合
目前,在數字媒體教育領域內,比較普遍的觀點是將學科分為數字媒體技術和數字媒體藝術兩大類。這種兼顧文理的分類方式有別于其他藝術學科,從這點可以看出,數字媒體專業在學科整合上的跨界性,對于這種跨界性的理解,有以下幾個方面的啟示和挑戰:
首先是觀念的跨界。在數字媒體教育范疇下,數字媒體技術和數字媒體藝術首先從觀念上要跨界整合,雖然這兩個分類看起來是橫跨工科和文科兩個大類,在某種程度上有一定的不兼容性,但是,這恰恰是數字媒體藝術觸類旁通、文理兼收的魅力所在。當數字媒體藝術出現的時候,我們認為打破傳統意義上學科劃分的時間節點已經來臨,雖然在目前的教育體制下還不能從制度層面實現,但從觀念上應該向前邁一步,塑造兼顧文理的復合性藝術人才,從培育兼顧文理感知能力的藝術人才人手,實現觀念的整合。
其次是技法的跨界。數字媒體藝術的創作和展現高度依賴網絡技術和信息技術,是基于現代信息技術而產生的藝術形式,所以在表現技法上是在傳統藝術形式基礎上的擴大和衍生。這個概念中要避免兩個傾向,其一是唯技術論傾向,其二是唯藝術論傾向,無論偏向哪種都會不可避免的導致最終藝術作品的畸變。因為現代媒體藝術是高度融合的藝術形式,從其表象來看,技術本身也已經是技法的內在基因,離開了電子技術,數字媒體藝術無從談起,而離開藝術內容,數字技術又不具備藝術氣質。所以,在這個層面上,應當把所有信息技術手段納入到藝術技法的范疇去理解和運用,才能真正從藝術創作的整體性上去宏觀的整合技術與藝術。
再次是內容的跨界。數字媒體藝術形式的誕生給藝術表現帶來了極其豐富的表現手法,表現內容也空前豐富。隨著技術發展,數字媒體藝術內容已經在聲光電等多媒體形式基礎上,將虛擬現實和增強現實、混合現實等技術帶入到藝術創作和藝術消費領域,數字藝術形式所表現的對象也從傳統文藝內容向精神和物質層面探索掘進。藝術家和觀眾之間的感受距離在無限縮小,數字媒體藝術的創作已經能從互動的角度去和觀眾進行直接的藝術情感交流。因此,藝術家可以從更廣闊的空間人手,從全社會的精神和物質文化內容去考慮,內容更為豐富,創作更為自由,從藝術表現的角度實現文化內容的跨越。
3培養具有媒體感知意識的數字媒體專業人才
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一、數字媒體藝術專業教學現狀
當前,我國數字媒體藝術專業人才相對匱乏,同時其專業性不強,以至于學生在社會實踐中仍然不能正確定位。
數字媒體藝術專業教學作為一種特殊的藝術性教學,在實際教學過程中難免存在各種各樣的問題:如較為落后的專業知識、相對較差的實踐能力、動手能力以及創新能力;同時數字媒體藝術專業在實際的發展過程中仍然和計算機技術有著直接的關聯,但計算機在實際的發展過程中有著相對較快的發展速度,以至于數字媒體藝術專業教學跟不上時展的腳步。
數字媒體藝術專業在實際的教學過程中,過于注重學生理論知識的培養,往往忽略了學生實踐能力的培養,其培養出來的學生難以適應當今社會發展。
二、數字媒體藝術專業課程體系的建設
數字媒體藝術專業作為一門應用技術型的專業,對于其實踐能力比較重視,在對學生電腦動畫和計算機圖形學理論知識進行培養的過程中,更應該保證學生在實際的學習過程中對大規模的游戲架構設計和策劃等能夠獨立完成。數字媒體藝術專業課程體系的建設過程更應該綜合文化性、藝術性和技術性,將學生的文化素養、藝術品位、審美眼光以及思維水平加以培養,并將創造性的人文品格進行培養。
數字媒體藝術專業課程體系在實際的建設過程中,主要有專業基礎課程的建設、文化藝術史論課程的建設、計算機技術類課程的建設、專業方向應用課程的建設以及專業實踐實習課程的建設。專業基礎課程建設的過程中主要是指一些素描、速寫以及色彩等設計的基礎課程,是對學生綜合素質的一種培養,應不斷對教學進行改革,并將著重提高其教學質量。而文化藝術史論課程的建設主要是對學生完善藝術理論知識體系的建設,并將學生的文化藝術品位加以提高,對學生創意思維以及設計理念加以培養,進而順應當今時展的潮流。計算機技術類課程的培養主要是服務于我國科學技術研究中心,專業實踐實習課程的建設更是從相關的經驗和基礎理論知識出發,對學生進行一專多能的培養,將學生的就業面拓寬。專業實踐實習課程的建設主要是以社會發展的動力為出發點,并為學生提供相關的實習基地,對學生的團隊精神以及創新能力加以培養,并增強學生的社會責任感。
三、數字媒體藝術專業的教學策略
數字媒體藝術專業作為一門全新的藝術性教學,在實際的教學中要想真正與人才實質需求相掛鉤,就要立足于當前,順應當今時展的潮流,從根本上培養學生的創新能力、審美能力以及實踐能力等。對于數字媒體藝術專業教學策略,主要有以下幾點具體體現:
(一)注重藝術的培養
數字媒體藝術專業在實際的教學過程中,更應該加強對數字媒體藝術專業學生的藝術性思維和創造性思維加以培養,并借助現代化媒體技術以及數字科技,將藝術的感性思維和人的理性思維巧妙地融為一體,其教學的重點更要和數字技術的教學內容加以滲透,并不斷激發學生的藝術想象能力。
(二)在傳統藝術上進行創新能力的培養
對傳統藝術加以重視,并將創新能力著重提高,一方面要在實際的教學過程中,不斷融入全新的教學內容,并對學生三維空間思維能力以及動手能力的培養進行建立,對傳統手繪的腳本進行推敲,并和現代新科技發展相融合;另一方面則要在藝術創作中保證有相對豐富的素材,并將我國傳統文化發揚光大,在原有的基礎上進行創新處理,培養學生的創新能力。
(三)注重團隊合作精神的培養
一般而言,數字媒體藝術專業有著多元性、交互性以及跨學科性的特點,在實際的教學過程中,更應該立足于當前數字媒體藝術專業人才市場對人才的實質需求,并將具有科學性和創造性的藝術人才加以培養,通過小組合作的形式,加強學生團隊合作精神的培養。總之,數字媒體藝術專業在實際的教學過程中,要本著藝術的眼光,加強理論和實踐的結合,并在實際教學中不斷應用計算機技術、網絡技術以及多媒體技術,全面提高學生的動手能力和實踐能力,加強學生之間的交流和合作。
結語
數字媒體藝術作為現代化信息學科和文化藝術相融合的一門新興學科,在實際建設和教學過程中更應注重學生藝術審美、創新能力以及實踐能力的培養,同時還要加強學生的團結合作精神的培養,進而服務于我國數字媒體行業的綜合發展。
[注:本文為2011年度教育部人文社會科學研究一般項目(規劃基金項目):《黑龍江省文化產業學科群建設的理論與實踐》,項目編號:11YJAZH094]
參考文獻:
[1]杰.高校數字媒體藝術專業現狀分析及教學體系的研究[D].河北師范大學,2010.
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在我國,高校數媒設計專業開設較晚,經驗較少,依然處在專業建設的探索和學習時期,在硬件設施和資源配備上受到很大限制,導致人才培育條件受到約束、教學方式單調、學生缺乏實踐機會的現象出現,這是由于教學中存在下列幾個問題所致。
1.1 教學中技藝教學失衡
培育人才的教學中,通常并不是平衡培育技術和藝術理念,而是有的以培育技術手段為主,有的則以培育藝術理念為主,學科間就好像是兩道永遠不能相交的平行線,無法相互融合。各大工科高校所開設的數字媒體課程,通常是以技術操作的教授為重點,輕視在技術中應當應用的設計理念和文化,過度地探索數媒技術,輕視設計教育的主體設計創新,導致輕設計重技術的現象產生。然而,在藝術高校中也暴露出輕技術撐持、重藝術表達的情況。進而得出,各大高校在盡最大努力培育復合型人才的過程中,并未在教學中平衡數媒設計專業的技術和藝術理念。這是造成大學生想要采取技術手段完成藝術構思時,無法找到恰當銜接點的根本原因。
1.2 沒有完善的實踐教學模式
在課堂上,學生大部分時間都是在學習理論知識,而這些眾多的理論知識學到手后,通常不知道怎樣運用它們來處理實踐中存在的問題。因此,當前各大高校都高舉培育應用型人才的大旗,所以要加大力度展開實踐性教學,只有這樣才能夠達到“產教融合”。同時,操作實踐案例的教學,是有效確保學生理論知識在實踐中應用的環節,而正是因為缺少該環節,教學活動只是停留在理論與實踐斷層的階段。
1.3 沒有在產教融合的基礎上開展教學
各大高校的教學模式通常滯后于有關數媒企業的工作模式,教學活動只是在學校內展開的一種教學活動,這就無法與數媒行業的生產相掛鉤。因此,在大學生畢業邁進社會時,無法在自己工作崗位上運用自己所學的知識,進而得出教學模式問題是培養數媒專業人才的一大重要難點。
2 探索基于“產教融合”的數媒設計專業的教學模式
2.1 擬定滿足于行業需求的培育人才方向
高校的數媒藝術專業應與周邊的數媒企業就人才培育上展開深層次合作,在“產教融合”的基礎上,制定出新的培育人才計劃。同時,由于高校學生具有個體化差異,所以學校與企業展開合作時,應當以學生自身的特張和興趣為依據劃分出各個方向和層次,使所有學生都能在培養行列中。例如,第一個方向是拍攝3D影像與后期制作。學校教學隊伍分析搜集的院線電影數據后得出,3D電影是深受廣大觀眾青睞并蓬勃發展的行業,該走勢為培育數媒人才開辟了新路徑,在3D影像設備逐步成熟以及眾多3D電影上線的大背景下,拍攝3D影像以及后期制作人才的需求量必然大增,這時學校積極與影視公司展開合作,共同培育相關人才。第二個方向-移動媒體交互設計。在手機、平板電腦等移動終端普及的大背景下,學校抓住互聯網+時代的發展機遇,與多媒體公司展開合作,致力于創新性移動終端設計人才的培育。
2.2 基于產教融合的課程體系架構
在“產教融合”基礎上設置的課程體系,要具備系統性和動態性兩大要求,緊跟產業結構的步伐動態,恰當、科學地調整有關課程結構,達到與市場行業、產業不斷進步相同步的目的。在分析專業崗位需求后,確定崗位的基本技能和素質需求,以此為據,架構課程體系。同時,基礎、專業、專業基礎和項目綜合是當前專業課程體系劃分的模塊,通過對課程體系進行從淺入深、逐層遞進、互相交織融合的學習,學生就可以掌握與專業崗位相符的素質和技能。還是以影像設計類專業培育3D攝像師作為案例,一年級主要是使學生掌握概括、提煉色彩和塑造形體能力這些基礎課;二年級則是開設能夠培育他們創意和溝通基本能力的專業基礎課;緊隨其后則是立體影視原理與制作、拍攝影視與制作等專業模塊課,培育學生專業攝像師的專業素質和能力;最終在項目綜合模塊中,將企業提供的實際項目完成,并且在與團隊緊密合作和交流中將實際中出現的數碼攝像難題解決。
2.3 構建優勢互補的教師團隊
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一、數字媒體專業教學中出現的問題
(一)課程設置不合理
高職院校現有的教材為類軟件的基礎教程,課程種類較多,而在實際學習中,缺少課程種類的事情經常發生。課程銜接的過程中,存在脫節現象,沒有做到兩門課程能緊密相聯,會出現課程重復或者課程斷節現象。課程沒有系統性,學生學習的種類很多,但實際真正能掌握的太少,技術熟練程度也不夠。數字媒體教學沒有顯現出學校的特色,一味的按部就按的教W,致使學校的在該專業上教學水平降低。
(二)教學理論和時間操作課時分配不合理,設備設施落后
數字媒體專業分理論課和操作課。高職院校存在時間分配不合理的情況,理論課過多,操作課相對較少,學生不能及時的掌握掌握知識點在實踐操作中的應用,實踐課偏少很不利于學生的學習。設備落后會讓學生浪費掉大量的時間,硬件跟不上去,很多實踐操作項目不能實行,或者性能不能跟上教學的需要,不利教學的組織,學生學習效率不高。
(三)教學模式有待改革
在現在高職院校數字媒體專業教學過程中,教學仍然運用傳統的模式,教學模式仍得不到創新。以往的教學方法過于強調基礎部分,沒有與專業課程緊密的聯系在一起,學生循規蹈矩,不能很好的發揮自己的創作水平。同時,在實踐的過程中,學生對知識的運用不能達到學生自己的預期,大大挫傷了學生的學習積極性。
(四)考試機制不夠完善
對學生的考評方式不夠系統,沒有將學生的平時的測評成績考慮進去,使學生不能在每個階段的到肯定,學習不抓緊,從而放松了對自己的要求。考試過分注重形式,減少了學生自我創作發揮的過程,忽視了綜合能力的考察。
二、數字媒體專業教學改革方案
(一)強化課程設置
以現有的教材為基礎,教師備課多涉及實用案例,讓學生在實踐操作中將知識點學習扎實。教師編排課程的時候,要有承接關系。高職院校數字媒體專業的學習不僅美術、音樂等的課程,還應當開設影視、網絡等跨專業課程,擴大學生的知識面,更好的學習數字媒體專業。學校還可以設置針對學生的興趣、愛好和就業意向的不同,增開課程,更加人性化的為學生提供幫助。
(二)改革課程體系
調整課程結構,理論課和實踐課時間應該合理分配,加強理論與實踐的結合。將專業課程的絕大部分時間用于實踐操作,對理論課的知識點進行理解、練習、鞏固、鉆研。高職院校也要積極籌建實驗室,增加視頻采集卡、獨立聲卡、錄音卡座、數碼版、專業監視器等設施的配置,讓學生能親自的實踐,提升實踐操作的質量。為了展開更加全面的教學,數碼照相機、攝像機、錄像機等最好配備齊全,能滿足不同課程的不同需要。
同時,學校還應該積極的與校外的設計公司、相關企業進行合作,將學生帶到實訓基地學習,讓學生在實踐過程中了解自己學習的情況并加以調整,了解社會中數字媒體行業的需求關系。
(三)改進教學內容和方法
將基礎課與專業課緊密的聯系起來,打破“各自為政”的脫節現象,將“素描”課程改成“設計素描”課程,“色彩”課程改成“裝飾色彩”課程,增加學生的實地考察和課外寫生課程,來提升學生的感悟能力、表達能力,使思維更加活躍縝密,激發學生的創造力,努力使基礎課程適應專業課的需要。
(四)完善考試機制,推動學生全面發展
學生的考評成績應該綜合整個學期,平時、期中、期末成績可以按比例計算,一個專項一次考察。考試的時候,應該由以往注重基礎知識轉變考察學生實踐能力為主,兼顧基礎知識的考察。
在教學的過程中,教師要對學生的作品做出點評,評價不是要評價出作品的好壞,而是要指出學生的優勢與不足,讓學生更有針對性的學習。教師要積極的為學生提供作品展示的機會,輔導學生制作一些優秀作品,將好的作品進行網站推薦。
三、結語
數字媒體專業的教學改革要針對其學科特點,加強理論與實踐的綜合運用,重視課程體系的開發與整合,積極的調動學生的自主學習能力,高職院校要創辦有自己學校特色的數字媒體專業,培養出多適應數字媒體產業需要的創新型技術人才,為推動國內數字媒體行業的發展提供動力。
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Abstract Today's society has entered the era of the Internet, fragmentation of information dissemination, knowledge update iteration significantly faster. Digital media is everywhere in our daily life, because of the rapid development of the industry, not only the professional demand of digital media industry will be more and more, the ability to request more and more high, so in the teaching of higher vocational education, cultivate the talents of the classroom should also adapt to the social needs update.
Key words micro class; new teaching; curriculum reform; school enterprise cooperation
深圳信息職業技術學院(以下簡稱“信息學院”)數字媒體學院開設課程覆蓋多媒體應用技術、視覺傳達藝術、影視動畫、電視藝術、工業設計等方面,旨在培養適應社會發展需要的數字媒體專業的創新性人才。為了適應時代的發展,培養與之適應的專業人才,以高等教育出版社為平臺,信息學院與31家高職院校及企業合作,建設數字媒體專業群教學資源庫,以此促進課程改革,更新人才培養方式。
1 什么是微n教學
微課教學是一種新型網絡課堂教學方式。教學方式日趨多樣化,具有短小精悍的特色,提倡碎片化學習;微課具有靈活性,改變了傳統課堂中教師講授學生聽的教學方式,以多媒體為載體,自由安排學習時間,支持泛在學習;鼓勵學生主動構建知識體系,自主尋找需要或感興趣的知識點進行學習,尊重學生知識體系多樣化;翻轉課堂,加強師生之間的互動,提高教學評價的質量。
微課最初是以教學視頻或音頻為載體,進行網絡教學。但隨著相關技術的發展和學習的需要,教學資源日趨多樣化。一方面,教學資源更加多樣化。以課件、動畫、虛擬現實等資源作為補充,內容生動有趣,學生可以清晰和直觀地感受到教學對象的實現、操作過程;另一方面,搭載微課的平臺更加多樣化。不僅電腦,平板電腦、手機都可以搭載微課教學,學習的時間和地點都可以不受到限制。
2 什么是傳統課堂教學
傳統課堂教學一般是指在固定的教學場所,采取面授的方式,老師講,學生聽,是教育教學中普遍使用的一種手段。在中國的基礎教育里,常常采取“秧田式”的教學方式,教師按照教學計劃,向學生傳授知識,以教師為主導。與“個別教學”相對。把年齡和知識程度相同或相近的學生,編成固定人數的班級集體;按各門學科教學大綱規定的內容,組織教材和選擇適當的教學方法;并根據固定的時間表,向全班學生進行授課的教學組織形式。
3 微課教學的優勢和劣勢
微課以“短、小、精、悍”為特色,經過精致化的教學設計。微課的內容一般不會很長,它通常以知識點為單位,一個知識點就是一個微課,微課教學時長大致在5-10分鐘。這是根據心理學研究,人的注意力集在5-10分鐘內為最佳。微課一般不允許有多余的內容,舉個例子,即便是資深教師,在面授當中,也難以避免講課時候出現語氣詞,以及不必要的重復內容。微課的建設過程中,需要具有一定的“劇本”――如1分鐘內講的內容是什么,3分鐘內講的內容是什么,都要形成書面的形式,并與圖文、動畫、視頻等資源結合,篩選掉不必要的信息,大大提高了學習效率。
微課的重要特色是,重視差異,提倡學生自主構建知識體系,知識體系的差異是學生在社會競爭中的優勢。我們可以把知識點比喻成樂高積木,微課以知識點為基本單位,知識點好比樂高積木的一個元件,學生可以通過選擇元件,搭建不同的自己需要或者感興趣的模型。
隨著大數據的發展,計算機可以根據學生的學習數據,智能推薦學習課程。教師亦根據數據分析,及時更新和修改教學內容。
在數字媒體資源庫建設中,校企結合是這個項目的特色。信息學院與6家企業合作,共同開發建設微課,使教學內容與企業需求緊密結合,共享更新更好的實訓資源。在互聯網平臺上,知識可以得到共享和快速的更新,但事物都是會有正反兩面,微課教學亦存在弊端。首先,高職高專的學生自學能力還比較弱,如果缺乏面對面的輔導,學生很容易滋生惰性。其次,學生對知識體系的搭建還沒有經驗,單純依賴微課學習,學生知識點零散,難以構成系統。再者,缺少學習氛圍,學習動機會被削弱……
4 傳統課堂教學的優勢和劣勢
從我國義務教育開始,學生接觸的課堂形式基本以傳統課堂為主。站在教師的角度,教師教學必須得根據統一制定的教學大綱,應用規定的教材進行備課,對學生進行統一的標準化管理。“班級授課制”是工業時展的成果,少數的教師可以培養多數的學生,向社會輸送大量人才,滿足社會的需要,大大提高了全社會的文明程度。站在學生的角度,得到統一管理的傳統課堂給學生創造了同等的學習機會,并且會形成一定的學習氣氛和競爭氛圍。
但進入21世紀,社會分工更加細化,對人才的需求產生變化,統一標準培養的人才未必能適應社會的需求。傳統課堂教學在當今這種情況下顯得稍微有些有心無力。在因材施教方面,對于有差異化的學生,傳統課堂的學管理依然無法很好實現照顧個別。尤其對于藝術類學生,教學更應該保護、鼓勵、發展學生的個性。
因此,信息學院建設數字媒體資源庫,意在用微課補充日常教學,實現微課教學和傳統課堂結合的新型教學方式。微課教學的靈活多樣和課堂教學的面授指導結合,線上線下教學結合,是當下教學改革的新趨勢。
5 數字媒體專業微課教學與傳統課堂教學結合的教學實踐
5.1 多媒體教學,教學形式多樣化
數字媒體專業的教學和學習,必然離不開多媒體資源,僅僅依賴靜態的圖文資料無法滿足教學需求。資源的制作同樣需要耗費時間和精力。通過互聯網,實現資源的共享,促進資源的更新,學生可以得到最新的專業信息,教師教學效率得到提高,備課壓力也得到減輕。
利用多媒體教學平臺,以動畫、演示視頻、虛擬現實等方式,教學內容可以得到生動的展示,使課堂充滿樂趣。
專業出版教材更新,在章節知識點旁,置入二維碼,學生可以通過手機掃描二維碼,進入學習門戶對應鏈接,查看相關動態資源。數字媒體資源庫建設的UU威客平臺,可以為數字媒體專業愛好者提供資源制作、資源、資源下載、資源管理以及項目發包的平臺,實現數字媒體專業任務驅動的教學模式。
5.2 線上線下教學,增強師生互動
課堂教學中教師對學生進行面對面的指導,為學生介紹學習資源,傳授學習方法,簡單的說就是在教學大綱的指導下教會學生如何學習,面對面解答疑難困惑,幫助建立知識體系,激發學習主動性。學生可以根據教師提供的學習方法,逐步養成自學能力,根據自身情況,篩選學習內容,控制學習進度和難度。
微課教學可以實現無紙化測試。在微課教學當中穿插小測試和單元測試,客觀題由電腦自動批改,主觀題由負責教師或教師助手進行批改,提供參考答案及解析。系統自動分析統計測驗結果,教師可以根據數據及時了解學生學習情況,提供教學反饋,改善教學計劃。
5.3 短小精悍,提高教學效率
數字媒體專業一個簡單的實訓項目,對于一個不熟練者,往往需要很長的時間完成。站在教師的角度,教師往往希望提高課堂教學效率,希望學生在最短的時間內熟練掌握專業技能。對于高職高專學生,在接受理論知識之后,專業技能需要相當長的時間去掌握,并到達業務熟練的程度。因此,在傳統課堂的教學過程當中,加入短小精悍的微課教學,可以節約理論知識的學習時間,把更多的時間留給學生實操,同時教師也可以獲得更多的時間去指導實操。課后,學生可以利用碎片化的時間,隨時隨地,溫故知新,利用課余時間逐漸培養獨立完成專業任務的能力。
5.4 促進資源共享,加快知識更新迭代
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基金項目:綿陽師范學院高等教育教學改革研究項目(MnuJY1210);四川省教育廳資助項目(DM201214)
1項目教學法及其特點
項目教學法是通過進行一個完整的“項目”工作而進行的實踐教學活動。這種方法起源于美國,盛行于德國,是一種以培養關鍵能力為核心的教學方法。在項目教學法中,教師和學生通過共同實施一個完整的項目來貫穿教學的始終,項目通常要有計劃好的開始和結束時間,并在項目結束時,要有可以看到的實際產品或成果。
1.1項目教學法的理論基礎
項目教學法主要有三大教學理論支撐:建構主義教學理論、活動教學理論和多元智能教學理論。
(1)建構主義教學理論強調以學生為中心,在整個教學過程中,教師起組織者、指導者、幫助者和促進者的作用,利用情境、協作、會話等學習環境要素充分發揮學生的主動性、積極性和首創精神,最終達到使學生有效地實現對當前所學知識的意義建構的目的。在這種教學模式中,學生的知識學習不是從零開始的,而是基于原有的知識經驗背景的建構,不是轉變現成的知識信息,而是基于原有經驗的概念轉變。這是項目教學法最主要的理論支撐。
(2)活動教學理論認為,活動教學是在教師的指導下,采用比較自由、不拘形式、以學生為中心的新型教學法。其核心是讓學生自己活動和思索去獲得新知。學生在活動中充分調動多種器官參加學習,興趣濃厚,樂學易懂。活動教學旨在改變過去一貫學生的被動參與心態、“接受者”角色,促使學生由消極被動的學習向積極主動的學習轉化,使認知和情感得到和諧發展。項目教學法其實就是活動教學的一種具體形式。
(3)多元智能教學理論,是由美國哈佛大學教育研究院的心理發展學家Howard Gardner在1983年提出的。這一理論認為,從基本結構來說,智力不是一種能力,而是一組能力,智力不是單一的,而是多元的。智力是在一定情境中解決問題并創造價值的能力,智力就是在生活中解決多種問題的能力。以學生活動為導向的項目教學法,正是這一理論的具體運用。
項目教學法強調以實際項目為中心,以學生為中心,以實踐能力培養為中心。項目教學法是近年來備受推崇的新型教學方法,建構主義、活動理論、多元智能教學理論等為這種新型教學方法提供了強有力的理論依據。
1.2項目教學法的特點
筆者通過課程實踐,總結出項目教學法的多種特點:
(1)教學內容切合具體而真實的生活。項目教學法根據學生在本門課程中的具體需求進行立項,把理論知識與實踐操作融于一個個具體項目之中,每個項目涵蓋到多個方面的知識和技能,以項目驅動進行教學。因此,項目內容可以做到與學生生活相關,更加具體而真實,學生的學習認同感更強,興趣更濃。同時因為項目所涉及到的問題是活生生的、不斷變化發展的,可在潛移默化中培養學生從多種角度來分析問題。
(2)教學過程和學習過程師生良性互動。以實際項目驅動的教學過程,教師不再照本宣科,教師的教學內容可以變得更加親切而具有探討性,學生可以隨時與教師保持平等的思考地位,可以平等地與教師以及與同學之間進行交流探討。這種互動更加高效而和諧。
(3)學生學習手段多樣而高效。項目教學法不再僅僅停留在班級授課制上,學生具有更加自主的學習途徑和學習手段。學生可以組織成團隊進行學習交流;可以利用各種認知工具和信息資源來陳述他們的觀點,支持他們的學習;可以充分利用數字化網絡化手段搜集整理各種資料;可以利用移動網絡設備如智能手機進行及時協商合作、實踐創造。
(4)學習效果好而且能力培養豐富。項目教學法既讓學生學習了書本上要求的知識,同時又讓學生參與了實踐活動;既學習了知識,又進行了探索創新。這就使得學生的收獲不僅是知識的收獲,更是能力培養的收獲。概括來說,項目教學法可以培養學生的動手能力、自學能力、協作和互助能力、交際和交流能力、探究和分析問題的能力等。
(5)學習評價方式多樣。在項目教學法中,學習評價更加人性化,結果更能真實反應學生的學習效果,評價更具有連續性。在完成項目的不同階段都能夠對學生的表現和學習情況進行評估。項目教學法不但對結果進行評價,同時也強調對學習過程進行評價,真正做到形成性評價和總結性評價、對個人的評價和對小組的評價、自我評價和他人評價、定量評價和定性評價之間的良好結合。
2數字媒體藝術專業及其實驗課程特點
數字媒體藝術專業是近幾年發展起來的一個全新交叉學科。它集藝術創作與數字技術應用為一體,培養具有數字媒體技術理論基礎和藝術理論基礎,掌握數字處理技術在網絡多媒體、影視藝術、平面設計等領域中的應用原理、基本知識和技能,并獲得系統的數字藝術創作訓練,能利用先進的數字媒體技術手段來進行網絡多媒體藝術設計、CG創作、數字影視節目制作等的復合型高級專門人才。
該專業要求注重理論與實踐相結合,突出技術和藝術相結合的人才培養。主要專業課程有數字媒體藝術概論、數字媒體技術導論、視聽語言、數字攝像與非線性編輯技術、項目策劃與管理、數字音頻制作、影視特效制作、平面設計、計算機網絡、視覺傳達設計、動畫設計與制作、角色與場景設計、游戲動畫創作實踐、虛擬現實技術等。要求學生系統掌握數字媒體藝術專業的基本理論、基礎知識與基本技能,了解本專業及相關領域的前沿和發展動態。掌握數字影視制作方法、數字聲像合成技術,能熟練運用拍攝、編輯、特效制作等技巧創作數字影視作品;掌握游戲軟件設計的基本理論和技術,具備開展游戲軟件開發能力;掌握動畫設計的基本理論,具有能運用相關軟件制作動畫、漫畫、插畫的能力,具備創作二維動畫、三維動畫的能力;掌握數字媒體產品開發項目的策劃與管理的相關理論與方法,了解相關的法律法規和行業規則;具備組織、控制、管理、推廣項目等方面的能力。
從數字媒體藝術專業本身特點來看,既要求學生具備扎實的理論修養,又要求學生掌握熟練的專業技能,同時還要有一定的創新能力、團隊協作精神等綜合能力。從對學生的知識能力要求來看,學生的各種能力培養是專業建設的重中之重,而在能力培養所依托的課程中,實驗類課程尤其重要。實驗教學一直是實現知識與能力相結合、理論與實際相結合、訓練學生實際操作技能、培養各種綜合能力的重要途徑。因此,在實驗教學環節中,我們不斷改進教學方法,努力探索,希望盡可能促進學生知識應用能力、創新能力、團隊精神的提升,項目教學法是一套比較優化的實驗教學方法。
3實踐項目教學法運用策略與方法
筆者在實際的教學過程中,通過實踐,探索出一整套行之有效的基于項目的教學方法,既能調動學生的學習積極性,又能培養學生團結協作精神,同時還讓學生學習到專業技能。下面以《數字攝像與非線性編輯技術》實驗課程為例,闡述項目教學法的具體策略與方法。
3.1熟練掌握技術基本功,做好課程基礎實驗
技術基本功包括了理論基礎知識的應用,以及課程實驗需用到的相關技術基本技能。這些都應該在平時和課程前期進行訓練。課程基礎實驗,是為學生驗證已經學習過的理論知識、以及訓練課程基本技能所設置的實驗。教師將實驗過程進行操作演示,學生在第一時間進行模仿操作。這類實驗一般在理論課程開設期間同步進行,是對開設課程所學理論知識的模仿和實踐,這類實驗內容對培養學生的技術基本功,以及踏實和鉆研的學習習慣十分有益。《數字攝像與非線性編輯技術》是數字媒體藝術專業課程,基礎實驗內容較多,因此在課程開設之初的16~20個課時,要求學生完成基礎性實驗。學生通過完成各科課程基礎實驗,可以對理論知識加深理解、可以學會完成一個簡單任務所需要的完整步驟和技能、可以學會撰寫合格的實驗報告。這是項目教學法實施之初的前期準備,是實驗課程實施項目教學法的首要環節。
3.2自主選擇團隊組合,明確項目任務
(1)自主組隊和選擇項目。一般在課程開設初期,教師向學生提出組隊要求,包括團隊規模限制等。學生在團隊規模限制范圍內自主組隊。這樣能讓興趣相投、能力互補的同學盡量組合在一起,有利于團隊分工合作。在《數字攝像與非線性編輯技術》實驗課中,按照每4~5人組成一個項目團隊,團隊成員按規模自由組合。
(2)完成項目策劃書,明確團隊總體任務。經過基礎實驗后,綜合型類別的項目任務需要開始實施。其中制作項目策劃書是很重要的一環,它可以提綱挈領地對項目整體提出要求,明確當前實施項目的任務,但不必過于細節,以免約束團隊成員的思考創新空間。大體上,各個團隊對于項目需完成的作品主題、作品形式、完成時間、完成內容、成果形式等需提出相對明確的規定。項目策劃書是在團隊組建完成后,由團隊負責人組織團隊成員協同起草完成。教師作為指導者參與,提出建議和修改意見,目的是確保學生的項目實施更有針對性,同時能在本課程以及前期課程的知識和能力范圍內完成。針對《數字攝像與非線性編輯技術》實驗課的特點,項目策劃的整體要求是完成一部短片的拍攝和后期編輯。每個團隊獨自確定短片主題、內容、影片類型、時間等;可以自己編制劇本,也可以用現成劇本進行修改;可以拍故事片,也可以拍記錄片。最終完成影片策劃,并形成策劃書和定型的劇本等文檔資料。
3.3促進團隊協作,優化成果成型
實驗課程中實施項目教學法的第三個環節,就是要發揮團隊的優勢,讓成果成為大家的成果、成為促進學習交流的成果,形成成果不是目標,是培養能力的手段。同時,建立起一套按照計劃進行項目進展交流和評分的機制。在相近項目主題的情況下,這種機制更容易促進每個團隊對需完成項目進行探索分析,從不同角度進行創作。然后定期組織幾次團隊間進展交流會,鼓勵學生團隊間相互評論,互相學習各團隊的優秀方面,對各團隊不足的地方相互提出意見和建議。通過這種協作交流,每個團隊最終的成果將會是多方意見的綜合,成果更加全面,對問題的解決更加優化,成果的科學性、藝術性更強。在《數字攝像與非線性編輯技術》實驗課的項目進展中,在團隊創作分鏡臺本時,教師需要定期參與創作討論,指導學生利用各種諸如鏡頭、音響、音效等技巧來進行分鏡臺本的創作;在小組進行取景拍攝過程中,教師可以參加每個團隊個別或幾個鏡頭的完整拍攝,這樣可以進行實際經驗的第一手傳授。同時,組織幾次小組之間的交流討論,互相分享遇到的問題和解決的辦法。這種方法相當有效,能夠加深學生對問題的理解,促進協作精神的培養。
3.4定型項目成果,分享總結得失
(1)項目教學法的最后一個環節,就是要及時對成果進行總結分享,讓優秀的成果作品加深學生的印象,讓不足和失誤之處成為學習的典型。在項目完成時,每個團隊應形成數字媒體作品、作品設計文檔等成果。這些成果的形成過程,也是學生綜合能力提升的又一個關鍵環節。教師需要對其進行多方面的指導,特別是對于成果演講稿(PPT)而言,如何系統地、邏輯清晰地表述成果的總體設計工作;如何用更精煉的語言,確切地表述設計理念與思想,如何對成果進行分析和評述是學生亟需儲備的能力。這一點,筆者從歷次帶領學生參加各類比賽的過程中體會深刻,也是教師們應該關注的重點。
(2)團隊間評價、團隊內個人評價、團隊外人員評價組成形成性評價成績,總結性評價成績以組織項目成果集中匯報評分得出。全班同學出席,邀請多位專業教師進行現場點評與評分。通過小組總結和教師點評的方法,查找優缺點,讓學生對所進行的項目乃至以后從事的數字媒體藝術工作有一個更深的認識。
(3)組織各小組作品的展出與分享。利用當前各種媒體工具讓學生們的成果得以傳播和分享。利用展板展出如平面設計等靜態類數字媒體作品,利用校園網和因特網展示動畫、影視類多媒體類數字作品。
在《數字攝像與非線性編輯技術》項目實驗完成時,學生最終形成了一系列的資料,包括項目策劃書、劇本、分鏡臺本、鏡頭素材、配音素材、片頭設計素材、環境音效素材、背景音樂素材和最終經過后期編輯形成的短片作品,以及用于課程答辯分享的PPT等。在學期結束前組織成果匯報(課程答辯),由多位老師共同進行成績評定。然后,存檔學生作品并上傳學生作品到網上公開分享。同時,推薦優秀的團隊參加全國各級別短片大賽等。通過一學期的實踐,筆者發現該種方法切實可行、行之有效,既提升同學們的學習興趣,又培養了各種能力,還增強了學生的自信心和成就感。
4結語
數字媒體藝術專業特別強調學生的應用實踐技能,在數字媒體藝術專業實驗課程中應用項目教學法,是對課程改革和探索的一種新的嘗試。通過這種有利于啟迪學生科學思維和創新意識的嘗試,我們改進了實驗教學方法,建立了以學生為中心的項目驅動式實驗教學模式,形成以自主式、合作式、研究式為主的學習方式。建立了多元實驗考核方法,統籌考核實驗過程與實驗結果,激發了學生實驗興趣、創意靈感,提高了實驗能力,培養了學生團隊合作精神。
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一、教學內容
《UI界面設計》課程是數字媒體設計與制作專業中的一門核心專業課程,也是一門操作性強的實踐課程。本課程主要研究用戶界面設計流程及制作方法。它在人才培養方案中起著舉足輕重的作用,其課程質量的好壞直接關系到學生后續專業課程的學習。
1、目標分析。通過UI界面設計原則與方法講解,使學生具備以下能力:(1)了解人機交互的概念。(2)會比較不同時期用戶界面特點。(3)理解用戶界面設計的原則。(4)學會綜合運用數字色彩與圖文表現及圖形輸出等基礎知識。(5)掌握以用戶為中心的界面設計流程及制作方法。(6)能夠對用戶界面進行可用性測試和評估。
2、內容整合。為進一步實現目標,使學生達到相應的能力,我們對課程內容進行了理論知識與設計實踐的整合,較以往專注于“先理論,后實踐”而言,本課程實施“理論與實踐同步實施”的思路,將UI界面設計有關于社會學、心理學、人文學科等領域的知識由教師積極引導學生在實踐中穿插講解,并在實踐中驗證理論結果,最終達到學生所學知識的融會貫通。
二、教學方法
虛擬項目教學模式是建立在項目教學模式上的一種教學范式,主要體現為由教師虛擬項目,學生以虛擬項目為任務驅動,實現師生通過共同實施一個完整的項目工作而進行的教學活動。也就是說,教師根據特定的課程內容、知識的難易程度、學生的認知水平,來進行項目的虛擬設定,除教師的知識點引導外,有關信息的收集,方案的設計,項目的實施,都由學生來完成。學生通過對項目的進行,了解并把握過程中的開發、實施、評價等基本要求,鍛煉自己獨立參與項目制作的能力。
三、教學實踐
1、確定任務。由教師搜集相關用戶界面設計的行業應用信息,了解市場需求動態。在大二學生已具備獨立完成圖形創意設計、色彩設計的專業能力上,最終確定虛擬項目任務為以“某燈具品牌的網站界面設計與制作”為例探索用戶界面設計與制作。
2、制定計劃。由學生制定項目計劃,確定工作步驟和程序,獲得教師認可后方可實施計劃。教師指導:首先,從用戶體驗角度出發,確定網站設計的五個步驟――目標設計、功能設計、結構設計、布局設計、視覺設計。其次,講解網站界面設計的原則:以用戶為中心原則、統一性原則、簡易性原則。
3、項目實施。
①目標設計。教師帶領學生分析目標設計內涵,并確定目標內容。網站目標:通過界面設計形成品牌模式、進行品牌營銷。用戶目標:面向國內需求的消費者,通過界面的視覺效應,使之對產品類型有深入了解。
②功能設計。教師與學生對網站界面設計功能進行探討,可選用頭腦風暴的方式拓展思維,最終確定功能設計方案:體現品牌創立與發展;展示企業榮譽證書;呈現室內分類燈具及應用工程案例;行業領域最新資訊平臺;提供服務的技術資源;加盟合作交流區;郵箱號、地址及聯系電話等。
③結構設計。建立在目標設計和功能設計的基礎上,學生可開拓思維,梳理出結構。如,(1)導航包括首頁、關于我們、實力見證、產品中心、工程案例、資訊中心、技術資源、加盟合作、聯系我們。(2)產品圖包括整體、面罩、散熱器、燈體、驅動電源、接口、應用場景、色溫示意等圖。
④布局設計。學生搜集界面設計布局樣式,通過分析、比較,結合界面布局的最新設計樣式,在結構設計的基礎上進行布局規劃,做到區域的整體性、簡潔性、易懂性。
⑤視覺設計。依據布局區域,學生進行每個區域的文字、圖片、色彩設計。最終運用所學數字色彩的屬性進行界面色彩定位。
4、檢查評估。學生進行整體設計的檢查,并模擬交互行為,通過模擬反饋,了解觀看及操作網站的感受,自寫評估感受,補充想要達到的設計效果。這些都拓展了書本上的知識范圍,達到了相關課程知識的完整性融合。
5、應用測試。檢驗一個界面設計的標準即不是某個項目開發者的意見也不是項目成員投票的結果,而是最終用戶的感受。所以界面設計要和用戶研究緊密結合,通過市場調研,為最終用戶設計滿意的視覺效果。制作者赴燈具品牌市場進行走訪,向多個品牌商老板展示已完成的界面設計,詢問感受及改進內容,客觀記錄,并修改不足。通過實地現場調研,極大地激發了同學們的探索熱情,傾聽品牌商的建議,更對自己的設計有了進一步改進認識。
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當前的數字媒體專業技能教學基本采用傳統的任務驅動模式展開,即教師布置任務,講解技能要點,學生聽完成教師布置任務。在這種模式下,大多數學生屬于被動的接受者,缺乏了自主思考的機會,以解決教師預設問題為目標。
(二)理論與實踐脫節
當前的影視后期專業所安排的實踐課大多是在實訓機房里進行,幾乎沒有對學生的社會實踐環節安排,解決問題的方法、方式也相對單一,對企業項目實際開發流程的考慮比較少,與市場接軌的環節也相對匱乏,這種傳統的教學模式所培養出來的學生很難直接對接崗位,學生苦于無法將學校所學知識學以致用,企業苦于又得重新開始培養人才,雙方均難有所得。
(三)實訓項目的來源單一
專業技能教學所采用的實訓內容基本上都來自教材,而一般教材上實訓項目比較簡單,且更新較慢,雖然學生完成了所給的項目,但難以在實際生活中直接得以運用。由于缺乏實戰項目,學生的團隊協作能力、專業技能、創新能力等也會受到不同程度的限制。
(四)師資缺乏實踐經驗
中職影視后期專業的教師大多是傳統計算機專業教師轉崗,他們沒有接受過影視后期專業的系統培養,從而缺乏影視后期技術的專業技能;缺乏行業的實踐經驗,難以把握影視后期教育的宗旨及發展態勢,因而在教學中存在諸多問題。
二、實施校企合作影視后期工作室制以培養專業技能的探索
校企合作工作室模式是職業院校工學結合教學模式的產物,其主要特點就是注重發揮企業的人力與資源優勢,實現校企雙方的優勢互補,資源共享,風險共擔,利益雙贏。
所謂校企合作工作室制就是以專業教師為主導,將受教學生作為根本,依托導師工作室,引用企業真實工作項目作為學習任務,學生既是學習者也是工作者,教師把所學的理論和實踐項目融為一體,加強教、學、做三者的有機結合,突出學生專業能力培養。
(一)構建模擬企業的工作環境
可以將原有的影視后期實訓室進行改造作為工作室,并創設網絡環境,將工作室延伸到?D書館、電子網絡甚至客戶市場,同時也可以直接開發校園項目(例如校園電視臺、學生入學/畢業照、學生畢業紀念冊、各類活動/晚會宣傳等),這樣可以使學生更深刻地了解社會,從而大大提升學習和積極主動性,大幅度提高專注力,提高資料收集和信息檢索的能力。
(二)引入實戰項目
可以參照實際操作項目任務,把工作任務進一步詳細分解或歸納,作為一種導向,參考制作流程,結合相關職業資格證書對技能、知識的要求,下發任務說明書,然后對項目實踐所需的方法與手段、基本理論等進行詳細講述和解釋,并與技術人員、企業專家共同進行論證和討論,確保實戰項目有效順利地完成,最后再進行總結和評價。
(三)加強校企合作,建立教學互動反饋機制
校企雙方定期采取走訪、講座等形式,針對雙方的合作情況進行階段性總結,并對工作室進行反饋。項目完成后,工作室教師和企業共同點評,不斷完善工作室培養方案。由于實戰項目緊密結合市場需要,引入了企業專家參與實戰項目指導,學生可以與企業專家進行面對面的交流,從而使所學的知識和技能能夠很好地適應市場的需求,也能很好地適應企業的需求。
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數字媒體技術應用專業旨在培養兼具信息技術素養和藝術素養的現代藝術制作人才,以適應新媒體藝術創作工作。目前,就中職階段的數字媒體技術應用專業的發展現狀來說,還存在著課程設置相對獨立、教學方法單一、教學模式傳統等問題。針對這些問題,筆者所在學校積極進行教學改革,培養了一批技能水平高、綜合素質全面的數字媒體專業學生,具體實施方法如下。
優化課程設置,增加藝術鑒賞課程,提高藝術修養
目前,全國范圍內中職學校開設的數字媒體技術應用專業基本上是從計算機專業衍生出來的,由于教學計劃、師資安排等方面的慣性作用,在課程設置上以計算機設計軟件課程居多,普遍存在重技術、輕藝術的傾向。另外,學習這個專業的中職學生在初中階段也基本沒有接受過正規的美術學習和訓練,最終導致這個專業畢業的學生能力不全面,尤其是就業后的發展后勁不足。針對這種現狀,我校數字媒體技術應用專業在開設之初,就及時加上了藝術類課程,如美術、音樂、書法等,還增加了美術鑒賞課的課時,讓學生對作品的創意、色彩等因素所構成的美感進行解釋、升華、體驗、評價,從而吸取其精華以形成自己的設計創意。
例如,我國西安的大雁塔和小雁塔是兩座比較典型的各具形態美的寶塔,它們并不是體積的任意堆砌重復,也不是垂直一線、上下同大,而是表現為一級級的、明朗的、整數式的節奏美,呈現出一種音樂感。學生通過對這兩座寶塔的鑒賞可以進一步開闊眼界、增長知識,這也為藝術素養及審美能力的提高打下扎實的基礎。
改革教學方法,“項目+任務”貫穿課堂,藝術與技術同步指導
縱觀近年來數字媒體專業的全國技能大賽,不論是圖像圖形比賽、動畫片制作比賽,還是影視后期處理比賽,每一類項目均要求學生既要有較高的藝術修養又要有嫻熟的計算機操作能力,這也正是數字媒體技術應用專業的培養目標。為了實現這一目標,我校打破傳統的教學方法,將美術創作和軟件技能訓練相結合,提高學生的藝術表現力和創造力,在教學方法上主要采取項目教學法與任務驅動法相結合,由美術教師和計算機教師同時執教,互相配合,資源整合,藝術與技術同步指導共同完成教學任務。這樣,既彌補了計算機教師軟件熟而創意弱的不足,也填充了美術教師O計強而技術弱的缺陷。
例如,在動漫專業中,要完成一個《鞠娃》的動畫片項目,首先,師生共同研究“鞠娃”的歷史背景,明確設計風格,由美術教師帶領學生進行前期創作,畫出“鞠娃”的形象,對衣服的顏色款式、人物的造型反復修改。其次,導入3DMAX或者Maya軟件進行建模。這一環節由計算機教師和美術教師共同負責、互相配合,計算機教師負責軟件的使用與操作技巧,美術教師負責造型的完整性及準確性。最后,師生共同協作完成整個作品。作品的制造過程包括創意、場景、人物造型、畫面材質、燈光等均由兩位教師共同指導。課堂中,教師們進行巡視指導,對學生的操作錯誤進行引導,教會學生修改的技巧;在教學過程中因材施教,教師尊重學生的創意思維;在作品的設計中,教師不過多干預學生的思路,只是點撥、輔導,以學生自主創新為主,讓其體驗創造的快樂。
創新教學模式,將市場需求及實際工作流程引入課堂
在傳統教學中,學生學習統一的文化課和基礎課,學習的內容相對獨立,與專業類課程之間聯系較少,掌握的知識不系統。針對這種情況,我校嘗試將市場需求引入課堂,按照實際工作流程――撰寫方案、分鏡頭搜集相關的視音頻素材、根據腳本拍攝內容、設計制作片頭、后期剪輯、配音樂、加特技轉場等,設計成整體任務并分成小任務讓學生在課堂上分步完成。
例如,要做一個陶瓷公司的茶具展示視頻,首先,學生進行創意設計,構思視頻風格,確定設計思路,分析陶瓷公司的企業文化、茶具定位展示,分析案例并寫出計劃書(包括需要制作整體時間分布、拍攝所需素材等)。其次,根據茶具特色,學生用Photoshop設計版面,用illustrator制作傳統畫面底紋及書法飛白筆觸,使用3DMAX或者Maya完成茶具的立體建模,制作三維動畫。最后,使用AfterEffects完成視頻包裝及特效,再用Premiere剪輯配音完成最后效果。這樣一個市場需求的項目作品就完成了,課堂上將學生討論交流、分工合作、資料調查、情境模擬和角色扮演等教學活動有機地結合在一起,調動了學生的積極性,使學生開闊了眼界,提升了學習興趣和操作技能。同時,美術創意、畫面表現、色彩搭配及多個軟件交替使用,一系列的操作完全依照市場創作模式進行,體現了知識的系統性和完整性,使學生真正能夠脫離書本教材,獨立大膽地去完成任務,為其將來就業、創業打下扎實的基礎。
教師積極參加社會實踐,做名副其實的雙師型教師
我校出臺了教師企業實踐的相關文件,鼓勵教師利用節假日、寒暑假參加各級各類專業化培訓學習,安排教師到專業對口的企事業單位參與生產實踐活動、從事科技協作與服務活動、開展社會考察和調查活動、從事文化服務活動和公益活動等,收到了良好的效果。教師的眼界拓寬了,教學能力和教學業務水平也明顯提升了,專業水平及自身素質也更高了。
篇12
一、高校數字媒體藝術教育的實際情況
(一)教學體系不健全。由于進入新的數字時代,以往教學方式明顯無法滿足教學方面提出的需要。部分高校在參考國外辦學經驗的過程中,在課程構造和設置以及教學形式這些方面實施了變革,獲得一定的成效。但是因為數字媒體藝術屬于一門新興的藝術模式,當前還不具備相應的理論沉淀,我國針對這方面的教學明顯不具備扎實的理論基礎。并且這門課程屬于文科和理科以及藝術和技術集一身的綜合學科,必須要相關學科知識當作理論根據,實施藝術創作。而高校過度重視對于軟件的學習,大部分高效設置的數字媒體藝術課程其實包含很多軟件操作類的課程,僅僅停留在技術方面,沒有重視藝術方面的創作,數字媒體藝術沒有對應的理論知識,完全成為了軟件實踐類的學科。
(二)師資力量不足。由于我國很多高校開設了數字媒體藝術教育這個專業,專業教師匱乏這一問題逐漸凸顯。目前這個專業的教師,通常均是別的專業轉型到這個領域當中,不管是理論還是技術方面均存在大量的問題。我國大部分高校藝術設計教育條件還停滯在之前的基礎上,不具備要求數量和質量的專業設計教師以及設施,促使大量的教師被一人多用,有些甚至超過自身擅長探索的藝術領域,這也是當前高校數字媒體藝術專業存在的比較嚴重的問題。
(三)教學內容和方式以及設備不完善。數字媒體藝術這個專業屬于藝術性和技術性融合極強的學科,這就對于教學內容和方式方面提出了更高的要求,要求必須要摒棄以往藝術教學的方式。另外,還要具備相應的新設施當作支持和保證。新的思想和創意以及技術不斷加快發展,不斷開發出新的軟件,教學設施的持續更新換代直接引發一場數字藝術行業的變革。而高校在實際教學的時候,大量教學方式以及理念和技術設施問題,因為很多因素無法解決,導致其難以真正落實到教學當中。
二、高校數字媒體藝術教育改革策略
(一)重視學科整合改進體系強化溝通。數字媒體藝術這門課程屬于一門跨學科和多學科融合的綜合型學科,培養出不僅懂得藝術設計特點,同時還掌握計算機圖形藝術設計,并且能夠操作有關應用以及后期制作軟件的復合型人才,是目前數字藝術設計行業亟待解決的問題。社會對于數字媒體設計人才方面的需求屬于多樣化的,要求其教育必須要走不一樣學科和專業的交叉和整合這個發展道路,全面的專業課程,對于培養現代人才多種素養以及思維能力,還有組織和溝通以及實踐能力等一系列的能力十分有利。我國高等教育,特別是高等的新媒體藝術教育,一定要體現其總體觀點以及全面思想。針對學科交叉結合的理念,擊破同一個校園當中不一樣院系之間的界限,以及高校之間的界限,每個學院和系部均能夠相互合作和促進,進而培養出全面發展的設計藝術人才。
(二)強化專業師資力量。數字媒體設計課程教學實施改革,課程構造和師資團隊的構建起到決定性的影響。第一個,作為新媒體藝術教育教師,必須要進一步擴展視野,更新理念和知識,特別是數字媒體藝術這門復合型新興藝術學科,要求教育必須要不斷充實自身的理論知識,及時的獲取和掌握新媒體藝術發展情況,可以站在某個高度抓住最新和最尖端的信息。新媒體藝術屬于一門綜合性極強,并且發展速度極快的藝術模式,所以,必須要不斷更新自身的知識和信息,持續優化自身知識系統。并且,高校還要盡可能的完善當前教師培訓制度,可以給大量年輕教師提供更加深入學習的機會,進而強化專業師資力量。
(三)提升實踐環節。數字媒體藝術教育當中一個主要特點就是它的實踐性,要求高校必須要給予社會實踐高度的重視,由創新文化行業加快發展當作契機,加強產和學以及研的融合。數字媒體藝術教育必須要給文化創新行業發展提供服務。在有關發展綱要當中明確表示,我國必須主要發展就中類型的文化行業。而蘇子媒體藝術幾乎大部門均和文化行業相關。經過具體項目的研究和開發以及制作,增強高校藝術教育和社會之間的銜接,提升學生實踐設計和制作的能力,對于總體行業系統良好的循環十分有利。當前在我國開展藝術設計教育當中,不具備相應的設計時間,這也是影響我國數字媒體藝術專業學生培養質量的一個主要原因。因此,數字媒體教育專業的師生一定要主動尋求并且制造條件,把專業教學和實踐聯系在一起,進而確保學生能夠擁有極強的社會適應以及競爭能力。并且還要最大限度發揮社會實踐基地具有的橋梁功能,充分利用高校科技和教育以及人才資源,和企業以及地方發展要求結合,研究并建設社會實踐和生產實習場地,進而不斷提升學生的實踐能力。
結束語:通過本文對高校數字媒體藝術教育現狀以及改革策略的進一步分析和闡述,使我們了解到當前高校數字媒體藝術教育的現狀不是十分樂觀,還存在著很多問題,嚴重限制了培養人才的水平。通過采取重視學科整合改進體系強化溝通,強化專業師資力量,提升實踐環節等改革策略,能夠有效確保人才培養的質量,推動數字媒體藝術行業的發展。因此,希望通過本文的闡述,能夠給高校數字媒體藝術教育方面提供一定的參考,進而給我國培養出更多優秀的數字媒體藝術專業人才,加快該行業的發展。
參考文獻:
[1]張東雨.高校數字媒體藝術教育現狀與思考初探[J].現代裝飾(理論),2013,02:83-84.
篇13
隨著數字媒體技術迅速發展,全國各大高校爭相建立和發展數字媒體專業,逐漸形成了“百家爭鳴”的現象。數字媒體藝術這一新興專業發展迅速成為各高校藝術領域最熱門的嶄新發展方向,在國內高校中有“星火燎原”的態勢。但在規模擴大的背后,數字媒體藝術教育不可否認地存在一些問題。目前,高校數字媒體藝術專業主要存在著以下不成熟現象:
2.1教學體系不完整
面對新的數字時代的到來,傳統的教育模式顯然存在不足之處。一些院校在吸取國外辦學經驗的同時,從課程結構、課程設置、教學方式方法等方面進行了大膽的嘗試與改革,并取得了一定的成果。但由于數字媒體藝術是一門新興的藝術形式,目前尚沒有深厚的理論積奠,國內在數字媒體藝術教學中突出缺乏相應的理論基礎。數字媒體藝術專業是一門集文理、藝術、技術綜合型的學科,需要有相關學科的知識作為理論背景來進行藝術創作。而高校過分注重軟件的學習,許多院校開設的數字媒體藝術設計課程實際上貫穿了大量的軟件操作課程,過多停留在技術層面上,而忽視了在藝術層面上的藝術創作。數字媒體藝術缺乏相應的理論知識幾乎成了單純的軟件實踐課程。數字媒體藝術是實踐性很強的科目,但是在注重實踐之外,指導實踐的理論研究的建設也是不可忽視的。由于“數字媒體藝術”這一概念剛剛從西方引人我國,相關學術理論的積累剛剛起步,導致我國無論是在課程設置上,還是在新媒體藝術實踐活動中都存在相當大的盲目性。而且由于缺乏數字媒體藝術史、數字媒體藝術導論和新媒體研究等重要課程,使得藝術設計基礎課程和軟件實踐課程缺乏必要的聯系,因此就難以從更加深入的層次把握數字媒體的藝術語言和設計風格,沒有深入從事數字藝術和設計本質的研究和學習。而教學者也是在本身對“新媒體藝術”的概念缺乏完整和清晰的認識的情況下進行教學實踐活動。這些都成為制約國內數字媒體設計教育進一步發展的障礙。
2.2專業師資缺乏嚴重
隨著我國各大院校數字媒體藝術專業的開設,專業教師顯得尤為缺乏。目前改專業的很多教師,一般都是從其他專業轉型到數字媒體藝術領域的,在理念和技術上存在著很多的問題。而我國許多院校的藝術設計教育的條件還停留在原有的基礎之上,缺乏一定數量與質量的專業設計教師和專業設備,使得更多的教師被一人多用,甚至超出了自己擅長研究的藝術領域。這是目前高校數字媒體藝術專業存在的比較突出的問題之一。
2.3教學內容、教學方法和教學設備有待完善
數字媒體藝術專業是一門藝術性與技術叉很強的學科,這要求我們在教學內容、教學方法上要打破傳統的藝術教育方式。此外,還要有相應的新設備來作為強有力的保障。新思維、新創意以及新技術的快速發展,新軟件的層出不窮,教學設備的不斷更新換代直接引起了一場數字藝術教育領域的革命。而高校現實教學過程中很多教學方法和理念以及技術設備問題由于種種原因得不到很好的解答而很難貫徹到教學中。
3.數字媒體藝術教育培養的新思維
3.1注重學科整合,完善學科體系,加強學科交流。
數字媒體藝術是一門跨學科、多學科結合的復合型學科,培養和訓練既懂得藝術設計規律,又懂得計算機圖形藝術設計,能操作相關應用和后期制作軟件的數字藝術設計人才,已成為當今數字藝術設計產業迫在眉睫需要解決的課題。社會對數字媒體設計人才的需求是多元化的,數字媒體藝術教育應該走不同學科、不同專業的交叉與整合之路。綜合性的專業課程,有利于培養現代人才的各種素質和思維能力以及組織、交際和實際工作等多方面的能力。我國的高等教育,尤其是高等新媒體藝術教育,更應該突出它的整體觀念和綜合思維。依據學科交叉融合的理論,打破同一所學校中不同院系的界限,甚至學校間的界限,各院、各系都是可以相互協作、相互推動使學生成為綜合型設計藝術人才。
3.2加強師資力量的培養
數字媒體設計課程教學改革的開展,取決于課程結構與師資隊伍的建設。首先,作為新媒體藝術教育工作者來說,拓寬視野,更新認識、更新知識是關鍵。尤其是數字媒體藝術這樣一門綜合的新興藝術學科,更需要教育工作者們不斷擴充自己的知識面,及時敏銳的意識到新媒體藝術的發展動態,能夠站在一定的高度捕捉到最新、最前沿的信息。新媒體藝術是一門綜合性強而且發展迅速的藝術形式,因此要不斷地學習新的知識、新的信息,不斷完善自己的知識體系。同時高校還應當健全現有教師的再培訓機制,能給大批青年老師以更多的深造和學習的機會。
3.3數字媒體藝術教育需要強化實踐環節
數字媒體藝術教育的一個重要特征就是其實踐性。高校應加強對社會實踐的重視力度,以創意文化產業快速發展為契機,強化“產、學、研”相結合。數字媒體藝術教育要服務文化創意產業發展。在2006年國家《“十一五”文化發展綱要》中,明確提出國家要重點發展9類文化產業,數字媒體藝術可以說絕大多數都與文化產業有關。通過參與文化創意產業合作項目,可以引導學生綜合運用數字技術和藝術構思,結合實際項目進行有針對性的設計實踐活動。通過實際項目的研發和制作提高高校藝術教育與社會接軌的能力、培養學生實踐設計、制作能力,將會對整個產業體系良性循環起到積極作用。目前在我國現實的藝術設計教育中,缺乏足夠的設計實踐是影響我們數字媒體藝術專業學生培養質量的一個很重要的因素。這其中有辦學條件的限制,也有觀念的問題。所以數字媒體藝術專業的教師和學生應該積極尋找和創造條件,將專業教學同設計實踐結合起來,這才是解決學生具備較強的社會適應能力和競爭力的有效途徑。同時,我們要充分發揮社會實踐基地的橋梁作用,進一步把高校的科技、教育、人才資源動員起來,與企業和地方的發展需要結合起來探索實現社會實踐基地與生產實習基地、創新創業基地、就業實踐基地一體化的道路。
今天的數字藝術進入了多樣化時代已是不爭的事實。 面對數字媒體藝術這樣一門復合型新興學科,我們所面臨的絕不僅僅是擴大規模的問題,而是在這場信息革命來臨之際,如何培養出能夠橫跨科學和藝術領域的復合型 藝術設計人才,這是信息化社會的發展對中國當前的高校數字媒體藝術教育提出的重大課題。高校的數字媒體藝術教育任重道遠,需要我們以理性的目光來審視,不斷探索出適合本專業特色的課程體系、教學模式,完成高級應用性人才的培養,最終使數字媒體藝術更好地服務于人類社會。
參考文獻:
[1]廖嘩.新媒體藝術教育的現狀與思考[J].《衡陽師范學院學報》.2006,2.