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篇1
1.1引導在人與系統或設備進行手勢交互時,因為缺乏類似于人與人之間進行手勢交流時對所表達語意的共識,需要建立良好的引導,具體方式有4類:(1)示范,利用圖形或動畫展示手勢的操作過程;(2)任務,讓用戶在完成一系列示范任務的過程中了解手勢的操作步驟;(3)隱喻,利用具有隱喻性的圖形或效果,如光影效果、慣性效果等,暗示手勢的操作方式;(4)定義,支持用戶自主選擇或設計手勢[7]。
1.2反饋在手勢交互中,手勢識別會在很大程度上受到技術的限制。加之用戶與產品缺乏物理接觸,很難精確地確定手勢的輸入值,用戶容易對操作缺乏信心,因此,建立良好的反饋機制十分重要[8]。反饋的形式可以是提示音、指示燈,也可以是作用本身,或者由可穿戴設備、遙控器等外部設備提供。反饋一般有3種類型:狀態的反饋,當前是否處于可以進行手勢操作的狀態;識別的反饋,手勢是否被成功識別;作用的反饋,操作是否成功。
1.3心智模型心智模型的概念最初來源于認知心理學,而后被應用于人機交互領域。它是個體基于內心對自身及外界事物的理解與認知所構建出的知識結構,受學習過程與外界因素的影響會動態變化。心智模型是自然人機交互的基礎,在手勢交互的設計中考慮心智模型時,可以從心智模型與交互機制的匹配度和不同手勢之間心智模型的差異兩方面入手。當手勢的設計與用戶心智模型匹配度高時,用戶能夠很快地掌握并不斷強化這種關系,提升手勢的可用性。當其匹配度低時,應有意地利用引導和反饋刺激用戶,使其修正或重新建立新的心智模型,否則會使用戶出現困惑,導致操作失誤[9]。在設計時可以利用不同手勢之間心智模型的細微差異來得到更多的操作指令。例如,當一個頁面和其中的控件同時具備移動的功能時,傳統圖形界面利用有效操作區域來進行區分,而這一方式在手勢交互中極易引發誤操作。經過研究發現,在用戶的心智模型中,習慣用基于手掌和手指的操控來區分兩者,因此,只要在交互中增加手形的參數就能獲得兩種不同的操作指令。
2手勢交互的類型
在對不同類型的產品進行手勢操控時,從手勢在交互過程中產生作用的方式,可以將其分為映射型手勢、操作型手勢和對話型手勢。
2.1映射型手勢在映射型手勢中,用戶的手勢動作對應界面中的動作并與控物體的移動直接對應,手勢特征即作用特征,其主要應用于虛擬現實[10]、互動裝置或游戲中。交互特點:(1)手翻轉或擺動的幅度、方向會直接映射到界面的操控中去;(2)大多數是動態的手勢,對識別精度要求不高,只需收集手的位置、動作趨勢、速度、幅度等運動特征,但要求反饋及時準確,以帶來自然的交互體驗。
2.2操作型手勢在操作型手勢中,用戶將其既有的手勢使用習慣延伸至對UI界面元素的控制,手勢特征引發界面的變化,其主要應用于有交互界面的使用場景,包括與手機、智能電視、可穿戴設備、車內中控等界面的互動。交互特點:可以對界面元素進行直接控制,其交互邏輯與傳統鼠標和觸控界面的交互邏輯接近,手掌或手指對應界面上的光標;可以快捷地利用手勢語意實現界面功能[11],如在與手機和可穿戴設備等的交互中,可以被用于完成精確度要求不高、方向性明確或常用功能的快捷操作任務,像切換歌曲、翻動網頁等。又如,在手機息屏狀態下,用隔空手勢啟動撥號或拍照功能。值得注意的是,考慮到用戶的肢體耐力,在交互過程中應避免讓用戶進行持續的界面操作。
2.3對話型手勢在對話型手勢中,用戶與設備通過手勢建立協議,手勢的語意與控制的功能相對應,手勢特征并不直接對應作用,其主要應用于對智能產品和智能家居系統的控制。交互特點:手勢語意與所控制的功能相匹配,與日常交流和生活中的操控經驗緊密相關,控制的功能主要有開啟、關閉、電器模式的轉換和調整方向等;多采用模態化的手勢,使用有限的手勢分別對應不同產品的相似功能[12]。在具體的設計中,可以根據不同的交互界面特點,進行多種類型的組合。例如,在車載自然人機交互中,與車內硬件設備互動時,用戶會更傾向于使用與日常操控經驗關聯密切的對話型手勢;與中控界面的手勢交互時,多選用操作型手勢來支持快捷的界面功能實現;在與基于擋風玻璃顯示的界面交互時,為支持對增強現實和較多的界面功能的控制,多選擇映射型手勢和直接控制界面元素的操作型手勢。
3手勢交互的構建
Boulabiar[13]等人曾對手勢交互的完整流程進行過詳細的論述,認為手勢交互是一個由腦部活動、手部操作、探測、算法、對象表現、心智模型和反饋所構建的完整循環。這種觀點對于研究手勢交互的構建方式有很大幫助,但其更關注交互結果的實現。這里從其形成出發,認為3種不同類型的手勢交互的構建過程與循環過程各有特點,見圖1,映射型手勢的構建模型比較簡單;操作型手勢形成循環的結構,在使用過程中心智模型不斷被強化;對話型手勢與操作型手勢相似,但起點不同。對于映射型手勢交互,交互的結果是客體對主體動作(手勢映射到作用)的映射。當動作產生后,主體若得到反饋即交互作用發生,若沒有獲得反饋,主體將會重復動作,因此,對映射型手勢來說,反饋至關重要。對于操作型手勢交互,交互事件開始后,首先主體會借助心智模型對此次事件進行初步的解釋和判斷。根據交互客體所做的引導,用戶調整或強化這種解釋和判斷后即開始操作(手勢直接引起作用)。同時,客體會對操作給出反饋(往往就是作用本身)。若獲得積極反饋,即表示作用產生,并再次調整或強化心智模型。若獲得消極反饋,用戶則會重新解讀引導,再次學習這種交互形式。可見,對操作型手勢來說,用戶學習是其核心,難易程度取決于引導的效率以及交互模型與用戶心智模型的匹配程度。對于對話型手勢交互,交互事件開始后首先是建立主體與客體之間的協議(例如“豎起拇指表示接聽電話”),利用這種協議引導主體與客體間形成一次對話(手勢不直接引起作用),若此次對話獲得積極反饋,則代表作用產生,同時會建立一個心智模型,并在其后的交互過程中得到反復強化。反之,主體會重新確認之前的協議,并再次嘗試對話。與操作型手勢不同,對話型手勢的作用并非直接來自于主體,而是由客體獲得主體的指令后引發,因此,客體的狀態及識別的反饋比較關鍵。
4手勢交互的設計原則
基于上述手勢交互及其構建過程的特點,在手勢交互的設計過程中需要著重考慮以下設計原則。1)可靠性。由于手勢交互具有與日常動作相同的特征和模式,因此較容易引發誤操作。可以通過提高操作方式的特殊性或增加操作步驟來避免誤操作,提高可靠性,但要注意設置的合理程度,否則會影響產品的易用性和靈敏度。具體可以從以下幾個方面著手:(1)范圍限制,將手勢的有效輸入值(如速度、距離、位移、位置)設在只有刻意的手勢操作才會達到的范圍內;(2)場景限制,設定的手勢只有在特定的場景下才會產生作用;(3)條件觸發,在執行手勢操作之前設置一個觸發機制,例如手在設備前保持一定時間至指示燈亮;(4)操作確認,在關鍵操作之后請求用戶的確認。2)容錯性。充分考慮用戶在左右手習慣、反應時間、年齡、性別、文化背景、使用環境等方面的差異,手勢識別的參數應設置在一個合適的區間內,并在保證避免誤操作的前提下,允許手勢在一定范圍上的差異。3)連貫性。在設計一個任務的手勢時,應盡量減少用戶的無效動作,充分考慮與前后任務的銜接,使它們聯系緊密、配合流暢。4)繼承性。在對手勢形式的選擇和引導與反饋機制的設計上,應充分考慮與日常手勢交流之間的繼承性。在不同的應用場景下,應結合各自手勢交互的特點與需求,對不同的設計原則加以靈活運用。如在車載人機交互中,設計基于擋風玻璃顯示的手勢交互時,考慮到駕駛安全,可靠性與容錯性較其他應用場景更為重要。對于智能家居與智能產品的手勢交互,遵循連貫性與繼承性的原則能夠降低用戶的學習成本,提高操控效率。在基于LeapMotion識別的界面交互中,連貫性原則的運用可以使界面的交互邏輯更加流暢清晰。
篇2
交互設計 原型構建 設計要素 原型分類 構建方法
中圖分類號:TB47
文獻標識碼:A
文章編號:1003-0069(2015)06-0060-03
隨著計算機技術的進一步發展,人們的日常生活中到處充滿了采用計算機技術開發的產品,此類產品比傳統未采用計算機控制技術的產品具有更多的靈活性,人們稱其為智能產品,如智能電話、智能電視機、智能電冰箱等。不可否認的是,這類產品因為使用了計算機控制技術,其操作界面更多是以“軟界面”的方式呈現,有一些還帶有專用的信息顯示屏幕,這些都提升了用戶使用產品所需的技能水平。很多廠家為了提升產品的易用性、可用性而展開了相關的設計研究,也就是交互設計。
作為一個新興的研究方向和學科,交互設計在發展過程中遇到了很多的迷茫和困惑,國內外也有很多學者對相關問題進行了探索,但都沒有形成得到廣泛認同的觀點。交互設計本身屬于設計活動,帶有設計活動與生俱來的一些特征,如問題的不明確性、目標的模糊性、解的不唯一性等。因此,在交互設計活動中存在有迭代的驗證環節,需要設計師不斷地構建不同設計階段所得成果的運行,并對其進行驗證。本文從交互設計所包含的組成元素進行了探討,進而提出了交互設計過程中所應該關注的原型及其構建方法。
1 交互設計的組成要素
狹義的交互設計指人機交互設計,即是設計供人們使用的數字化產品的過程。這里的數字化產品,既包括硬件產品的控制件,如數碼相機、智能手機等產品上的實物質旋鈕、按鈕等;也包括軟件產品在屏幕上顯示的控制選項,如窗口、指針、國標等。經過拓展之后,交互設計的定義為“設計具有交互功能的數字化產品、環境、系統和服務的行為。”交互設計的目的是通過設計滿足人們使用產品的功能需求和情感需求,從這個角度來說,交互設計從屬于體驗設計。既然交互設計的目的在于通過設計滿足人類的使用需求,那么其工作核心必然包括”、人與系統的交互行為、系統”三個方面。
David Benyon等人提出用PACT(People, Activity,Context,Technology)模型來幫助交互設計。PACT模型具體解釋為:
P,人:交互系統是為人服務的,設計師在交互設計過程中首先必須認識和理解系統的服務對象――人。此處需要補充的是,交互系統需要關注的人可能不僅僅只包括使用物的“用戶”,而應該考慮交互發生的場景中的所有人。比如,在公共場合使用交互產品時,人與產品交互的過程應該不影響其他人。
A,行為:包括人的行為和系統的行為。其中人的行為又包括認知行為和動作行為;人通過認知行為識別、理解、分析物在某一時刻的狀態,然后經過決策之后,制定下一步的操作指令,由此引發出人的動作行為。同樣,系統的行為也包括捕獲信號(區別于人的認知)、信號分析、反饋等行為。系統的所有行為都是事先經過認為設定好的,根據捕獲到的信號,經過分析之后,做出不同的決策,進而執行反饋行為。
C,情境:交互系統中的情境可分為物質和非物質情境兩大類:物質情境是指人與產品之間的交互行為發生時周圍的物理環境,包括交流空間、照明條件和其他相關設施等。非物質情境分為組織情境和社會情境兩種情形。組織情境是指為用戶在物質情境中與產品順利進行交互提供的管理、服務方式以及用戶與服務提供商之間的關系。社會情境是指交互行為發生時周圍的社會狀況。
T,技術:支持交互行為和實現系統功能所需的技術,包括硬件和軟件技術。與交互行為有關的技術有:語音識別、圖像和文字識別、多媒體、信息可視化、虛擬現實、網絡、移動通信、各種傳感器、光控和聲控技術等。
作者認為,PACT模型把技術(technology)作為交互設計的要素之一不太合適,而應該改成系統(system)。因為同一技術最終形成的產品、系統可能是千差萬別的,比如同是基于Android操作平臺的智能手機系統,小米手機的操作系統就比很多其他同類操作系統獲得更多消費者的青睞;同樣是傳感器技術,不同的技術搭配和不同的應用場合能實現風格迥異、截然不同的交互行為。細化之后,交互設計還應該關注于人的認知、思維、行為、習慣等方面,以此捕捉目標人群的特征,為交互行為的設計建立指導原則。
從上述交互過程可知,交互設計中應該關注于三個方面的要素:人、系統、情境。
在展開交互設計時,首先要了解目標人群的需求、認知、思維、行為等方面的特征,因為這些決定著用戶的交互動機和具體的交互行為。另外,目標人群的知識背景、年齡、審美偏好、地域特征等因素會影響人對系統信息的認知。
在這些問題都解決之后,然后要考慮目標人群將來可能展開交互行為的情境,包括物質情境和非物質情境,這些因素會對用戶的思維、決策、計劃以及原本要執行的交互行為產生影響,進而改變用戶與系統的交互方式。此外,特定的情境對系統還可能產生一定的特殊要求,比如在照明不足、濕度過大、噪聲過大、人流密集等情境下使用的系統在設計時就應該考慮如何克服類似情境產生的交互障礙。
最后,根據目標人群的需求和行為特征、心理特征、認知習慣,加上情境的特定約束,利用計算機技術、信號接收、分析處理技術、圖形顯示技術、機械工程與加工制造技術等制定整個系統的設計方案。(圖1)
2 原型和模型
在設計活動中,原型和模型都可用來測試設計概念的有效性,幫助設計師推敲設計想法,逐步完善設計方案,最終實現設計目標。在交互設計領域中,原型和模型有著密切的關系,但兩者又有一定的區別,一定要分清楚原型和模型的區別,才能更好地展開設計活動。
原型是設計概念的具體化,并不特指某個設計要素具體的模型。模型是對設計目標物的視覺化表現形式,一般都會用實物質材料來制作。原型可能會包括有實物模型,但不僅僅局限于實物模型。
原型關注于設計概念所有要素的表現,注重于設計要素之間的關系的表達,而模型更多地涉及到具體某個設計要素,是特定設計要素的實物質表現。
原型一般接近于設計目標物的實際尺度,而模型則可以有不同比例的放大或縮小形式。
模型并不一定反映最終設計目標物的實際功能,原型一定要體現設計目標物的實際功能,但功能可能并不完善,在試驗過程中可能會出錯。
3 原型的分類
對于交互設計,設計師需要利用原型來驗證不同設計階段設計成果的合理性和有效性,并根據驗證結果對設計成果進行修正和改進。根據上文把交互設計所包含的要素分成人、系統、情境三個部分,那么也需要建立相應的原型,來驗證交互設計的合理性。
從不同的角度來看,可以把交互設計過程中的原型分成不同的種類。從構建原型的工具來看,可分為用Flash構建的原型、用Arduino構建的原型、用LabVIEW構建的原型等等。從原型的保真程度來看,可以氛圍低保真原型,中保真原型、高保真原型等。筆者認為,這些分類方法對于交互設計過程的參考意義不大,沒有涉及到交互設計過程中構建原型時應該考慮的核心內容。
既然交互設計的重心在于交互動作的設計,那么交互設計原型的構建必然是對交互動作的真實反映,這其中涉及到三方面的內容:人的動作、系統的動作、交互動作展開的情境。因此,交互設計過程中應該針對這三方面內容來構建原型,這樣才能促進、引發真實的交互動作,進而對交互設計方案進行評估。
3.1 人物原型
交互過程中人執行的動作受目標、動機、認知、思維、行為習慣等方面的影響。那么在交互設計過程中,應該針對具體的目標人群,建立特定的用戶原型。用戶原型是目標用戶群體的虛擬代表,應該具備大部分目標用戶群體的與交互設計相關的特征。它是交互設計中非常有效的設計指導工具,能幫助設計團隊看到設計問題的范圍和性質,清晰地揭示潛在用戶目標,使設計團隊明確設計目標。一般來說應該在用戶原型中體現的內容如圖2所示。
3.2 系統的原型
系統執行動作是通過系統識別信號,接收信號,分析信號,處理信號,然后根據預先設定好的情景條件做出反饋的過程。與人交互的系統一般包括兩種產品:軟件產品和硬件產品,不同類型的產品,原型構建時所需的技術和表現內容存在有一定的差異,但主要還是在原型中體現產品的功能實現過程、信息顯示方式、產品控制方式、產品主要視覺特征等。針對不同產品類型,系統原型構建中應該包括的具體內容如圖2所示。
3.3 交互情境的原型
如前文所述,交互情境包括物質情境和非物質情境,那么在構建原型時,也應該針對這兩種不同的情境構建原型,盡可能地真實地模擬人與系統展開交互時所處的情境。物質情境的原型大致應該包括交互發生所在場景的其他物品,如在設計電視機遙控器的交互行為時,就需要利用特定的空間、沙發、茶幾、電視機等要素模擬出客廳場景。非物質情境原型則需要模擬出支持交互的組織管理方式、交互行為發生時的社會情況等。比如在設計智能手機的交互行為時,可能就需要利用移動通訊運營商、擁擠的公交車(很多人經常在這種場景中使用手機)、嘈雜的人群、突然打入的電話等要素盡可能真實地模擬用戶與系統發生交互行為所處的情境。圖2給出了為交互情境構建原型時應具體包括的內容。
圖2把交互設計中的行為要素分別放進了人物原型和系統原型進行考慮。人的行為受到人物原型中的諸多因素的影響,而系統行為則需要根據人物原型的行為進行設計。在交互設計過程中,設計師所能夠設計的也只是系統行為,最多在研究了人的行為習慣、思維習慣之后,利用系統行為引發人做出一些以前從未有的行為。在交互設計活動中,只需要對系統的交互行為構建原型即可,這本身又屬于系統原型的一部分。所以作者認為在交互設計活動中需要構建的原型包括人的原型、系統原型、情境原型。
4 原型的構建
不同類型的原型關注的內容有所差異,因此構建方法和技術也有所不同。圖3給出了構建不同類型原型時具體使用的技術和方法。
4.1 人物原型的構建
人物原型的構建主要涉及到社會調查、市場調查、人群分析、聚類分析等人文社會學科所用的定性研究手法。主要工作包括抽樣調查、收集整理資料、分析資料、構建原型等。
4.2 情境原型的構建方法
情境原型的構建涉及兩方面的內容:物質情境的構建需要用到環境設計的手法,利用多種道具模擬搭建交互場景,并利用相關設施設備控制環境參數,力求實現最接近真實交互環境的效果。非物質情境則需要利用一些社會資源,提供相關的服務,控制特定的社會、人群狀況,模擬特定的人物關系等。
4.3 系統原型的構建方法
系統視覺原型的建立需要用到實物模型制作、計算機圖形表現、形態設計等方面的技術和知識。系統功能原型的構建則需要利用各種傳感器技術、信號分析與處理技術、計算機編程、計算機控制、機械設計、機械制造等技術模擬系統功能的實現過程。交互原型的構建需要利用計算機動畫、交互式編程、電子積木等技術來模擬人與系統的交互過程。
圖3中給出的相關技術和方法具有一定的普適性,但在具體的交互設計活動中,應該根據具體的設計目標人群選擇適當的人物原型構建方法,最終總結出的人物原型一定能夠代表目標人群的所有特征;針對交互行為發生的情境,利用恰當的方法和技術構建所需的物質情境和非物質情境,力求模擬真實的交互情境;系統原型的構建,設計過程中階段性的原型構建盡量快速、能夠表達設計概念即可,功能原型和交互原型可以進行不斷的改進,迭代使用。
篇3
1 “交互設計”概述
所謂“交互設計”指的是以“用戶體驗”為基礎的,借助于人與產品互動而進行設計的一種設計方式。人機“交互設計”通過考慮用戶的需求、使用目的以及操作過程中的個體感受,設計出符合用戶需求的產品。簡而言之,“交互設計”就是要通過“人機交換”設計、創造易用、滿足用戶需求的產品,并且讓使用者在使用產品的過程中獲得較為“愉悅”的體驗。一般情況下,微觀層面來看,完整的“交互設計”主要包括產品、人、輸出輸入行為、產品融合技術以及產品的使用場景等五個方面的內容;宏觀層面來看,“交互設計”主要包括使用者、介質以及過程三個要素,而現代工業設計中的“交互設計”也多是圍繞這“三個要素”展開的,其核心就是滿足用戶的功能需求、情感需求。
2 “交互設計”在現代工業設計中的應用分析
促進“交互設計”在現代工業設計中的應用,應該重點從以下幾個方面采取措施:
2.1 明確工業設計中“交互設計”的目標
一般而言,工業設計的出發點、歸宿點是滿足用戶的需求,幫助客戶解決問題,這就決定了“交互設計”的目標主要是從用戶體驗、可用性兩個層面來分析、關注客戶的需求。首先,“交互設計”應該以提高產品的“可用性”為目標。任何工業產品的設計、服務設計都應該具有“可用性”,否則,就失去了其設計、存在的價值。“交互設計”應該要重點增強產品的有效性、易用性、易學性、容錯性以及易記性等,比如,蘋果筆記本上設置了各種不同形狀、大小的數據接口(優盤接口、數據線接口、電源線接口、耳機接口等等),這就為了避免用戶插錯而進行設計的,體現了“交互設計”的容錯性。其次,“交互設計”應該以增強“用戶體驗”為目標。相對于“可用性”目標而言,“用戶體驗”更加強調增強用戶的主觀情感享受,比如,蘋果手機的多點觸控、人性化的健康記錄軟件等等,這使得蘋果手機不再僅僅是發短信、打電話的工具,更是一種時尚消費的“載體”。實踐中,設計者在將“交互設計”應用于現代工業產品設計中時,必須要重點考慮用戶的情感體驗、感官體驗、思考體驗、關聯體驗以及行為體驗等,這樣才能夠最大限度地確保產品設計符合用戶需求,促進產品功能作用的有效發揮。
2.2 “人機交互設計”在現代工業設計中的具體應用
實踐中,“人機交互設計”可謂是現代工業設計中最為常見、最基礎的“交互設計”技術,其中,又以語音交互、動作交互最為適用,比如,智能手機中的“語音助手”就屬于語音交互,而電腦鍵盤、電視遙控器則屬于動作交互。無論是哪一種“人機交互設計”,首要的就是必須要滿足產品的使用功能需求,目的是讓消費者快速、便捷地使用產品或者服務,以體現產品或者服務的先進性、科學性。另外,“人機交互設計”還需要盡可能地體現出“多功能”的優勢,旨在使用戶在使用該產品或者接受相應服務的同時,體驗到視聽、情感的“歸屬”。比如,汽車自動擋、手動擋的設計方式,就是為了滿足消費者的差別“體驗”,奔馳汽車采用“撥片”目的是體現其在加速換擋方面的“卓越”性能,而捷豹汽車設計了“旋鈕式”加速換擋則體現了高科技性能。總之,“人機交互設計”在現代工業設計中的應用,重點是考慮了用戶的“功能”需求。
2.3 “觸覺交互設計”在現代工業設計中的具體應用
與“人機交互設計”不同的是,“觸覺交互設計”更加注重用戶的觸覺體驗感受。從某種程度上來看,“觸覺交互設計”是基于用戶對不同材質的產品的差異感受基礎上而進行設計的,后期,隨著“交互設計”在現代工業產品設計、服務設計應用的普及,“觸覺交互設計”逐漸地具有了“觸覺操作”的功能,滿足了人們對網上交易、購物等屏幕觸覺操作的功能需求。比如,以蘋果智能手機為例,設計的滑動關機、觸摸操作軟件等等都是充分考慮了用戶的觸覺感受而進行設計的。與傳統的操作方式相比,“觸覺交互設計”使得產品、服務的操作流程更為簡單、更為人性化,產品服務的質量、效率都得到了質的提升。另外,“觸覺交互設計”的應用,使得產品、服務的設計由以往的被動的滿足消費者的需求,逐漸地轉變為積極、主動地去了解消費者的需求,設計更為人性化、智能化、科技化。可以預見,“觸覺交互設計”將會在現代工業產品設計、服務設計得到更為廣泛的應用、普及。
2.4 “驅動交互設計”在現代工業設計中的具體應用
“驅動交互設計”主要是以“用戶為中心”而進行的設計,以用戶需求作為“驅動”,實施精準設計,確保現代工業產品、服務能夠達到預期的效果。“驅動交互設計”主要分為用戶目標驅動交互設計、用戶行為驅動交互設計兩種方式,其中,前者以符合用戶的“期望”為設計的出發點,在確定需求目標的前提下,完成設計任務,主要可以分為用戶需求的研究階段、設計建模、定義需求、定義框架、細化階段以及測試修改階段等流程,以用戶目標需求為導向,有助于實現客戶價值的最大化;后者主要將滿足“用戶行為”需求為導向,設計的核心并不是關注產品或者服務的性能,而是重點關注用戶使用該產品或者享受服務時的“行為”,比如,設計游戲,就需要特別關注用戶的行為,一般而言,行為驅動交互設計主要包括用戶模型設定、用戶行為方式分析、用戶產品原型、原型可用性測試、設計及完善等階段。“驅動交互社及”必須要準確把控好用戶的心理需求、行為需求,這是準確進行交互設計的關鍵所在。
總之,“交互設計”在現代工業設計中具有較高的應用價值,實踐中,設計者需要根據產品或者服務的不同,靈活選擇設計方式,將“交互設計”應用于相應的現代工業產品、服務過程中,以增強用戶的情感體驗、滿足用戶的功能需求。
篇4
智能手機;交互界面;人機交互;信息物理融合系統
智能手機作為移動計算的媒介,在傳統通訊媒介的屬性之上融入了電腦般強大的功能,由于其靈活性、便攜性的特點,已經成為人們手中的生產力、社交和認識世界的工具。用戶在享受嵌入式系統、計算機技術和網絡技術發展帶給智能手機進步的便利時,已不僅僅關注系統功能的擴充和效率的優化,對于服務個性化與特定環境的應用的用戶滿意度有了更高的要求[1]。智能手機性能的提升和網絡的普及使得應用情境已經比以往更加多樣。如果能夠了解用戶在不同情境下的人機交互過程,并針對交互特征進行交互的優化設計,將會幫助設計師構建更好的用戶交互體驗。由此,能更有效地服務于用戶的信息物理融合系統(Cyber-PhysicalSystems,CPS)應運而生。不同場景中的智能手機交互設計是包含多對象(個性化用戶、場景、交互界面)的系統,不同的對象間存在著數據、信息和知識的流動及邏輯關系,因此,運用信息物理融合系統的思路,可以構建適合多場景的人機交互體驗。
1智能手機中的人機交互
由于人的認知中視覺認知信息量最大,智能手機的人機交互一般是以視覺通道為主,通過視頻、圖像、文字等確認狀態和傳達信息。視覺交互界面的設計是智能手機人機交互的主要構成部分。為了構建更好的視覺交互界面,設計師通過提高智能手機的屏幕尺寸、屏占比、視覺層次[2]等方法,提升人機交互的視覺空間和交互效果。同時,視覺交互界面的發展也經歷了電腦終端直接移植菜單式交互設計、對現實事物抽象概括的擬物化設計和強調高效交互扁平化設計[3]的不同方向和階段,通過構建與用戶更加親和的交互模式和交互要素[4]等手段,有效地提升了智能手機的人機交互體驗。盡管如此,智能手機作為移動計算的最佳媒介,與電腦等其他固定終端相比,人機交互中可視交互的空間仍較小。智能手機有限的可視范圍和操作空間,容易讓用戶在使用中產生大量平移、拖動等重復動作,易產生疲勞感和厭煩情緒[5]。智能手機人機交互界面交互空間局限的問題,可以以用戶認知的多通道性進行拓展和彌補。所謂“多通道”是指運用多種用戶表達意圖、執行動作和感知反饋信息的方法,如肢體姿勢、動作、表情、語音、觸覺等,采用這種交互方式的用戶界面稱為“多通道用戶界面”[6]。智能手機的交互設計中綜合使用多通道交互已成為趨勢,智能手機的人機交互見圖1,充分利用多通道的輸入調動用戶的視覺(圖像)、聽覺(聲音)、觸覺(觸控)、運動等多種感知通道和交互通道,可以有效地拓展智能手機的交互空間,提高用戶交互的滿意度。運動交互界面(微信的“搖紅包”界面)見圖2。
2CPS環境中的人機交互
計算機技術、通訊技術和互聯網技術的發展,逐步使得人們隨時隨地都能接入網絡,獲取信息,與他人互動,智能手機等移動計算設備的用途由于應用場景的擴展也日益豐富。同時,物聯網技術、云計算、智能城市等技術發展,使得用戶可以通過移動計算設備與其他用戶、智能設備、乃至環境進行互動。為了解決不同情境中更廣泛的人機交互的機遇與挑戰,CPS應運而生。
2.1CPSCPS可以理解為運用嵌入式系統通過一系列智能設備和物理對象在高效能網絡環境下進行高度集成和交互,從而實現系統的實時通信、高效能信息處理及復雜情境下的自主協調[7]。簡單說來,CPS就是在環境感知的基礎上,融合移動計算、互聯網、通訊、計算機技術、物聯網、云計算技術等擴展的網絡化物理設備系統,通過虛擬交互或實體交互的反饋,循環實現信息和物理設備、環境的融合與實時交互,從而拓展智能設備的功能和使用領域[1,8]。CPS的發展是信息與人類生活和社會的發展日益密切的體現。CPS正逐步應用于生活的方方面面,其應用場景包括監測和記錄身體狀態的可穿戴智能終端,主動感知和預測用戶需求的智能家居[9],根據交通狀況合理安排路線和規避障礙的自動導航汽車,甚至包含復雜基礎設施和社會關系的智能城市。CPS不僅是一項蓬勃發展的技術,而且也正逐步成為一種生活方式。如基于地理位置感知的人機交互已經運用于支付寶公司和肯德基公司的無線支付應用項目中,當支付寶用戶走進肯德基快餐門店時即會收到電子點卷,然后通過無線支付即可享受購物折扣。基于位置感知的智能人機交互實例見圖3。
2.2CPS環境中智能手機的人機交互CPS環境為人機交互拓展更大的空間,同時更多交互要素的引入也產生了更多的不確定性,軟件和硬件的設計面臨著新的挑戰[10]。CPS將傳統人機交互中“以用戶為中心進行設計”的理念,提升為“以情境中用戶為中心進行設計”。“情境”既包括用戶與智能手機所處的物理環境信息(聲音、光照、溫度、濕度、圖像、運動地理位置等),又包括用戶在使用智能手機的過程、狀態等上下文信息。這使得CPS環境下的智能手機人機交互有了更多元化的應用前景。CPS環境中的智能手機人機交互模型見圖4,與圖1相比,不同要素間產生了更多數據、信息和知識的流動。用戶群對情境中的相關內容(智能設備、實體環境、服務等)進行實體交互(觸摸、使用等)的同時,實現對情境的分布式認知。另外,用戶群也可以通過智能手機發出交互請求,這使得用戶群與情境中各種要素有了更多的交互機會。智能手機根據情境中的物理特征(聲音、光照、溫度、濕度、圖像、運動等)對人機交互模式進行調整,以適應不同情境中的需求。而這一切都是在數據網絡和位置信息服務的支持下完成,不同信息通過云端完成交換和存儲,實現信息和知識的共享與其他社交應用。
3CPS下智能手機交互設計方法
智能手機的應用日益廣泛,使用的情境也更加多樣化。智能手機人機交互設計應服務于情境中用戶持續不斷的需求,以情境中的用戶為中心,綜合考慮“用戶—智能手機—情境”的多種要素,從而使智能手機的人機交互更加有效和宜人。3.1CPS下智能手機交互設計原則人類認知的特點決定了采用實體按鍵、筆跡、語音等的方式,簡明扼要、逐步細化的過程交流信息可以使人機交互更加高效和宜人,也是人機自然交互的要求[6]。智能手機由于便攜性的要求,屏幕大小、屏幕亮度、揚聲器功率、計算性能等都受到了限制,因此,智能手機人機交互設計過程中應綜合利用各種通道進行人機交互,并結合用戶所處情境中認知的特點進行設計。智能手機的人機交互設計應運用CPS的相關技術,使其更為精準地感知用戶所處的情境,獲取周邊空間的物理狀態和相關服務信息。而人機交互的模式也應該根據所感知的情境進行相應調整。人機交互的設計過程中,應使軟硬件具備通過對用戶的位置、特征、時空等上下文條件進行檢測,自動簡化信息的處理能力,使用戶獲取有效的人機交互,因此,在CPS環境中的智能手機交互設計,應按照以情境中的人為中心進行設計,運用多通道技術擴展人機交互空間的原則,根據用戶認知特點和情境需求進行設計,提升智能手機人機交互的效果。
3.2CPS下智能手機交互設計流程以用戶為中心,交互設計流程一般包括用戶需求調研、產品分析、交互設計、原型設計、詳細設計、設計維護等階段。在此基礎上,為了更好地使用CPS環境下的智能手機交互設計,這里提出了一種面向CPS環境下的多通道交互設計方法。CPS下智能手機交互設計流程見圖5。CPS下的智能手機交互設計過程與傳統以人為中心的交互設計一樣,開始于用戶需求調研,通過分析用戶需求確認產品設計要求并進行分析。不同的是,CPS下產品分析需要對產品使用環境的地理位置信息、情境特征等進行分析和預測。CPS下的交互設計部分,設計師不僅需要針對產品功能要求構建人機交互界面,而且還需要對用戶使用情境和產品功能進行分析,確認使用情境對產品功能的影響,并分析地理位置信息與情境特征的作用。然后需要針對使用情境對產品功能和交互通道進行分析,選擇適合的交互設計通道(視覺、觸覺、聽覺等)進行交互模式構建。在不同通道交互設計完成后,需要對多通道交互方式進行整合與評估,以防止不同通道交互間產生干涉,如確認無誤則按照交互設計的結果進行原型設計。原型設計是對用戶需求與產品功能的最基本實現。在此階段后,需對多通道交互效果進行測試,判斷通道數是否過少而影響交互效率或過多而產生干涉。若存在交互通道數不合理的情況,則返回“產品功能—交互通道”分析階段重新確認交互模式;若多通道交互模式恰當可靠,則繼續進行細節設計。
3.3CPS下智能手機交互設計應用CPS的引入將極大地提高用戶使用智能手機人機交互的舒適度,提高工作和生活的效率。如在城市交通領域,用戶在不同交通模式換乘時,智能手機應可以通過感知位置的變化,接收城市智能服務系統推送的相應位置的提示和換乘建議,使用戶生活更便捷。如圖3使智能手機成為了情境與人的動態界面,增強了用戶與物理環境的互動。此外,智能手機的人機交互界面設計應根據情境中空間、光照、溫度、濕度等物理特征的不同,考慮情境中人機交互的不同模式的特點進行設計,有針對性地調整界面尺寸、圖標大小、亮度、通道等特征。例如,為了實現駕車過程中安全、便捷地使用智能手機的功能,汽車廠商與智能手機廠商合作開發了可作為智能手機拓展界面的車載操作系統。當智能手機用戶進入車輛時,智能手機將與車載系統聯網,自動使用更大、更清晰、更簡潔、可語音操控的車載界面代替智能手機,從而滿足用戶的使用需求。搭載CarPlay系統的奔馳汽車見圖6。
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在科技高度發達的今天,人們的生活節奏也不斷加快,產品的更新換代越來越快。但是其中也存在諸多問題,很大一部分產品的設計缺乏人性化,沒有考慮人機工程的因素,導致用戶的產品體驗較差。功能是工業時代的產品設計核心,完成用戶的使用目的。交互設計是保證用戶高效率使用產品的同時保持愉悅的心情,在滿足產品創新進步的同時強化用戶的情感需求。僅僅是功能的實現已經無法滿足現階段用戶對產品的體驗需求,所以交互設計在工業設計中的應用需要廣泛的提高,以設計出更高用戶體驗效果的產品。
一、產品交互設計概述
在當前工業設計發展形勢下,交互設計正在得到廣泛的應用,它可以更加快速有效的解決用戶在生活中遇到的問題,并且用戶在體驗產品的過程中能夠獲得情緒上的愉悅。交互設計是以用戶為設計中心、為用戶創造能夠愉悅心情的體驗產品。
交互設計是一門現代興起的新型交叉學科,人、產品、輸入輸出行為、產品使用時的場景和產品中融合的技術等五個基本元素構成完整的交互系統,在這個系統中,交互的主體是人和產品。總結這五個基本元素,交互設計可以歸結為使用者、介質和過程這三要素。使用者指特定產品的用戶,在交互行為中起著主要的作用,交互的介質是指電吹風、電視機、烤箱等日常生活用品,是交互行為的承擔者, 用戶向產品施加行為的過程就是交互行為的過程。 研究交互設計在工業設計中的應用,需要對這三個要素進行分析,在研究的時候需要注意這個問題:要使產品適用于用戶,而不是讓用戶去適應產品。
二、工業設計中交互設計的應用探討
1、工業設計中交互設計的目標
工業設計中交互設計的目標主要體現在用戶體驗目標和可用性目標這兩個方面。所謂用戶體驗目標就是使用戶能夠感受到設計的情感性、人性化和趣味性,用戶所能感受到的情感越豐富,產品的用戶體驗效果則越好。產品在使用過程中易用程度則是產品設計可用性目標,越易用的產品,得到用戶的認可率就越高。
用戶體驗目標以用戶使用情緒感受為出發點,例如蘋果手機的交互設計,它的多點控制的設計方式,此前是其他手機無法實現的,而為用戶帶來的獨特體驗更是其他品牌的手機無法比擬的。所以要想達到用戶體驗目標,設計者要從用戶的情緒、感官、行為和思考這幾個方面入手。而可用性目標則體現在產品的易用性、有效性、易學性和容錯性這幾個方面,即是在功能上滿足用戶的體驗需求。
2、交互設計在工業設計中的應用現狀
交互設計在工業設計中的應用可以從人機交互、觸覺交互、虛擬現實交互這三個方面著手。
傳統的人機交互設計往往將重點放在視覺和聽覺等感官體驗上,追求產品功能的最大化。在當前發展階段,很多產品已經突破了僅僅注重感官行為的交互設計范疇,設計師更加注重人性化的設計,提高用戶在產品體驗中對產品的親密度和參與度。
觸覺交互是近幾年才興起的交互方式,能夠讓用戶獲得更直觀的感觸體驗,是當下倍受設計師青睞的交互理念。例如,智能化手機設計理念出現之后,隨即在行業內部形成得觸屏技術即得天下的意識。在智能手機設計中,蘋果觸屏手機最先將多點觸屏技術應用到手機中,蘋果手機因此成為行業內高端技術的代表。它的放大鏡和多點觸摸屏技術都充分體現了觸覺交互設計,該設計將手機的功能性實現生活化的轉變,蘋果手機也因此獲得最佳發明獎。再以電腦技術的發展為例,傳統的鼠標鍵盤等電腦配件已經無法滿足當前用戶的體驗需求,觸摸式的鼠標鍵盤正在慢慢興起,不久的將來很可能被紅外投影技術所替代。而且未來的交易模式也會隨著人機交互模式的改變而改變,比如,銀行卡可以直接綁定到電腦,只需點擊一下就能顯示交易信息、辦理業務,在網購過程中,只需將產品拖到虛擬銀行卡上就可完成交易過程,代替現有的快捷支付。未來科技發展中,這種交互模式必定是促進科技發展、產品創新的主要模式。
隨著當代人們生活節奏太快大多時候無法滿足心理需求,虛擬網絡空間和虛擬電子寵物等虛擬現實交互設計正在慢慢興起。虛擬現實交互是將圖像、感應機械以及多媒體等技術相結合,實現在虛擬空間中用戶感官一體化的交互技術。用戶在虛擬世界直接與虛擬實物接觸,獲得真實的觸覺、視覺等感官體驗。微軟公司的Natal方案是世界首個能實現3D追蹤的技術,該設計軟件僅通過聲音指令就能識別、操縱游戲裝置,使用戶能夠獲得更加直接的游戲體驗,仿佛身臨其境。 我相信虛擬現實交互在當前科技發展中,很快就會占有一席之地。
三、交互設計未來發展趨勢
工業設計中的交互設計的應用在未來科技發展中,為了用戶能夠體驗到更好的產品效果,定會得到更大的應用比例。當前很多國際知名品牌已經加大了用戶體驗的交互技術的創新開發,產品更新速度正在突飛猛進。用戶如果在木板做成的鏡子里發現自己的影像,肯定會其樂無窮,這種交互設計方式在很大程度上幫助用戶體驗了產品帶來的樂趣。所以未來設計發展中,交互設計將朝著更加的人性化的方向發展。同時,這種設計理念將會涉及到更多的科技領域,交互設計未來發展的目標將會是設計出人文和科技相結合的更高科技、更高用戶體驗的產品。
結語
以上只是對工業設計中交互設計應用的初步探討,更深層次的應用還要在未來設計產品的實踐中去總結。交互設計作為現代產品設計的主要創新手段,這種設計理念能夠設計出更加貼近用戶生活體驗的產品,所以值得我們今后持續的研究。
參考文獻
[1] 牛東方。 產品交互設計中的視覺形態認知研究[J]。 工程設計學報,2013(6):11-13。
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2.1車載信息與娛樂系統界面設計的組成借助于相關的會計技術,企業會計主體獲得的企業關于一個時間段內的經濟綜合評估報告和企業經營生產結果統稱為企業會計信息,而這一切都是建立在會計基礎之上的有關會計主體一定階段的經濟價值反饋。作為眾多移動交互式產品中的一種,車載信息與娛樂系界面直接與用戶接觸的部分由軟件和硬件這兩個部分組成。其中,軟件系統是用戶獲得產品系統色劑的主要渠道,這就決定了軟件系統也是系統交互與用戶最為直觀的信息交流方式。用戶對產品的操控能力則是通過硬件系統得以實現的,硬件系統完成的是產品與用戶之間操作命令的傳遞與執行功能。在一個完整的車載信息與娛樂系統界面設計中,軟件系統與硬件系統二者缺一不可。
2.2建立基于用戶體驗車載信息與娛樂系統界面設計在建立車載信息與娛樂系統界面交互設計模型之前,需要深入分析二者的要素,不僅如此,還需要對其中一些交互要素的設計過程制定相應的準則,最后從構建用戶體驗模型的角度出發進行設計。車載信息與娛樂系統界面的交互設計模型必須將全球知名交互大師們所共同制定的交互設計原則作為執行方針,指導自己進行交互設計的過程與方向,同時將自己的設計緊密結合現實生活中同信息與娛樂系統界面相關的用戶體驗調查數據。在硬件設計上應該將用戶的文化知識背景以及操作環境納入到考量范圍,為用戶提供更加便捷易懂的操作方式。同時,也應該注意娛樂界面交互設計過程中的信息內容及圖標等之間的關聯性,讓它們能合理排布提高用戶的使用效率。而在軟件交互設計上,應盡量采用簡潔、識別度高的界面設計,降低用戶在繁雜的操作過程中浪費的時間,從而增加用戶對車載信息與娛樂系統界面的交互設計的好感度。
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隨著工業技術的飛速發展,生產生活資料的極大豐富,使用者對產品的要求也越來越高,針對受眾群體消費心理的創意燈具也應運而生。但“不是所有的消費心理都能轉化為消費行為”[1],這種燈具雖然具有一定的市場競爭力,但是創意燈具的的針對性也很大程度上制約著它的發展。
從經濟學的角度上講:創意產品的存續具有持久性與營利的長期性[2]。想要在競爭殘酷的市場中保有更長的生命力并且能被消費者快速的選擇,就需要在各種各樣的環境和需求下,做出最恰當的定位并為消費者提供最好的方案。所以我們需要設計的對象不僅僅只是產品,還有產品與人行為中的交流互動。我們提到的這種交流互動關系就立足于交互設計。
我們可以理解為:交互設計是一種如何讓產品易用、有效而讓人愉悅的技術。它致力于了解目標用戶和他們的期望,了解用戶在與產品交互時彼此的行為,了解“人”本身的心理和行為特點;同時,還包括了解各種有效的交互方式,并對它們進行增強和擴充,通過對產品的界面和行為進行交互設計。讓產品和它的使用者之間建立一種有機關系,從而可以有效達到使用者的目標。作為面向使用設計的學科,交互設計的任務就是設定使用者的使用行為,并通過規劃信息的內容、結構和呈現方式來引導使用者的使用。所以說,行為、內容和形式是交互設計的三個要素,也是交互設計要解決的三個核心問題。其中,行為是交互過程的框架,也決定了交互的模式,是交互設計的核心;內容是交互過程中所提供的功能,包涵了具體的信息和信息的組織結構,是交互設計的基礎;形式是交互過程實現的依托,包含了視覺、聽覺和觸覺等界面表現形式,也是交互設計的具體內容。
一、行為的設計
一款設計優秀的創意燈具作品可以作為一種媒介向使用者傳遞信息,當設計者為這款燈具賦予獨特的形式或者特殊的文化意義時,就能促使這款創意燈具與一些使用者之間產生互動關系。當這款創意燈具與使用者之間建立良好的交互關系時,使用者自然而然會對其產生良好的情感反應,這種情感反應的產生就能更好的快速激發消費者的消費選擇。這種對交互平臺中人與創意燈具的互動行為模式的設計正是交互設計的核心。
當我們以比較傳統的形式來了解一款創意燈具時,往往會注重于這款燈具的材質、構造、功能等等。但以交互設計為依托的話側重點就有所不同,理查德.W.布坎南(Richard.W. Bushanan)曾這樣評價交互設計:“通過協調產品的影響、效力,甚至復雜的系統創造和鼓勵人們參與一個活動”[3]。就是說,傳統的工業設計是針對創意燈具的設計需求進行一個創造,而交互設計則更注重人的活動,或者說是使用者的親身體驗。我們首先要考慮的是什么樣的用戶在怎樣的環境下執行什么動作。因此,談到交互設計,需要創造的是關系與活動,也就是說這款創意燈具會對使用者進行訊息傳遞或者說使用者根據行為習慣或使用前的思考對這款創意燈具進行操作行為的反饋。
所以說一款好的創意燈具通過合適的行銷手段或者強大的平臺,讓用戶有了第一次試用行為,當用戶再次來使用的時候,往往因為它確實滿足用戶的需求,比其他同類產品的更加好用、易用等。人們普遍認為交互式創意燈具的使用過程是一個在人與創意燈具本身之間所發生的信息循環的過程,在這個循環中,人是主動的一方,人的認識和思維方式驅動著行為互動過程的進行。
二、內容的設計
以行為為核心的內容設計是交互設計的基礎,而這種內容的設計最重要的一環莫過于體驗。所以我們需要更好地理解使用者所參與的活動,理解使用者在做什么、在哪里做、怎么做以及為什么會參與這個活動。
設計師經過對各種信息、資料分析后對消費者在規劃完整的空間范圍內所反應出的各種行為的預估,而后經過周密的設計針對消費者的各種行為進行相應信息引導,指引他們怎樣在一個創意燈具的交互平臺中進行各種操作行為。因此怎樣規劃好使用者對這款創意燈具的認識過程,怎樣安排好相應行為和反應的過程就顯得尤為重要。交互行為的內容設計其實無處不在,良好的體驗背后通常都存在著大量的設計行為。
三、形式的設計
當我們具體著手要設計一款具有創意的燈具時,都要考慮什么問題呢?我們都知道工業設計的著名格言:“功能決定形式”,所以首先我們必須要考慮可用性。可用性是交互設計的基本也是重要的指標,它是對可用程度的總體評價,也是從用戶角度衡量產品是否有效、易學、安全、高效、好記、的質量使用效果。這種燈具本身表達的設計就是交互設計的基礎。
就功能和造型的可用性,我們分別從生理和心理兩方面入手。生理上,亮度對眼睛的刺激和影響是燈具設計必須要考慮的部分;例如夜晚和白天眼睛對光的反應能力會有一些差距,夜晚突然開燈,人會有刺眼這樣不舒適的感覺,其實這就是眼球在光適應過程中的一種應激狀態。所以說白天的燈未必在夜晚適應。心理上,不同的色彩和材質給使用者帶來不同的情感回饋,當然還有不同受眾群體的喜好偏差等等。
所以在一款創意燈具設計中,開關總是首先得到重點的關注。例如會有聲控、觸控或者有符合手指形狀的按鈕的設計等。把開關這么小的一個瞬間用交互設計的思維觀察,給開關賦予一種令人意想不到的交互模式,令一個簡單的開關動作變成一次有意思的操作體驗。其次就是光的設計,以往的燈具設計中有許多設計師會在燈光效果上大做文章。設計師會以主觀創造的方式為使用者提供光的視覺效果,當然這些燈具也可能會給使用者帶來良好的感官享受,但是這時設計師和使用者就將處在一個相互主從的關系,這樣不論對產品研發還是市場的銷售,都相對被動。所以將光的變化與使用者的操作行為緊密結合,以引導性的操作方法設計一套讓使用者在對光進行調節的同時也可以體驗到這款創意燈具所特有的操控形式。
四、創意燈具設計中的交互思考
其實一切設計的中心都圍繞著使用者,怎樣讓使用者在對一款創意燈具進行最初的操作中產生興趣?當然我們不僅要把針對受眾群體的各種特點的考慮融入在這款創意燈具的設計中去,更需要設計一個良好的、有趣并且豐富的操作行為的體驗過程。這就需要設計師認真考慮如何響應使用者的行為模式、以及使用者與操作行為之間的關系,設計不同類型的交互式媒體模塊,并賦予其易用、高效和充滿美感的交互方式。當設計師做出這些考慮之后,就能讓這款創意燈具解決使用者在使用中產生的相應的麻煩,當然這同時也是一種信息反饋的交互方式。所以說交互性的創意燈具,就是讓燈具針對性的解決一些日常使用中的問題,并讓這個問題的解決方式成為這款燈具的創意點,根據這個創意點設計出相應的交互模式,讓使用者在操作的過程中解決問題的同時也享受體驗的樂趣。
但如果我們換一種思考方式;既然使用者是一切設計的核心,那為何不把各種交互模式設定的權利交給使用者?如果我們不僅僅著眼于某一款或者說某一個類型的產品,而是將多種產品有機的整合。使用者可以對燈具各個部件的功能、造型、材料、工藝以及操作方式上自由地進行交叉組合,將選擇權利完全的交給消費者,而我們僅提供一個完善交互平臺。這樣不僅更符合當今標準化、大批量式的生產結構,更能促進各種產業間的結合。因為交互設計本身就誕生在工業設計、傳達設計、人機交互、認識心理學、人類學和社會學等學科交叉的領域。所以各個學科、產業領域的交叉融合勢必會成為創意燈具設計乃至產品設計的發展趨勢。
結語
交互設計并不是一個簡單的概念,通過對創意燈具設計中交互設計三要素的分析整合,我們對它們有了比較深入的探索的同時并進行思考。在產品設計中我們不能僅僅把交互設計作為一種概念,而是要讓它成為一條設計原則、一種設計常識。特別是在設計創意型產品的時候,一個創意點的完成更需要使用者的參與、體驗和反饋。作為設計師,我們應該以更動態的視角來考慮使用者以及他們想駕馭的活動。最重要的是我們必須時刻了解產業的發展動態,設計的發展趨勢,以消費者為根本的做好完全與環境協調的產品和服務體驗。
參考文獻:
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2交互設計
交互設計是定義、設計人造物(即人工制成物品,例如,軟件、移動設備、人造環境、可佩戴裝置以及系統的組織結構)的行為方式的設計領域。交互設計實際也是一種系統的設計,其組成元素有:人(people)、人的行為(activity)、產品使用時的場景(context)和支持交互行為的技術(technology),簡稱pact。交互設計的過程就是圍繞這四個要素展開,其目的是協調它們之間的關系。
3交互設計在平臺創建中的作用
校園網絡換購平臺有別于普通的網購平臺,換購并非所謂的積分換購,而是以物換物的交易方式。由于每一件商品的價值是不一樣的,而每件商品的使用價值對于每個人來說也未必一樣,對于缺少了貨幣作為一般等價物介入的以物換物的換購行為來說,前面提到的pact在交易過程中的關系式混亂的,所以交易能否順利進行關鍵在于網購平臺的交互方式是否合理有效,也就是換購的交互行為是否設計得當。
4 基于網絡的交互設計的任務和設計過程
交互設計是一個團隊的行為,具有不同專業背景、不同經歷和不同領域專家組成的設計團隊是交互設計取得成功的根本保證。設計團隊的任務是:p為確定目標用戶及期望,認識用戶的心理及行為特點;a為明確用戶在同產品交互時的行為;t為選擇支持交互行為的技術;c為評估用戶在特定場景中的交互是否順利。所以,高校網絡換購平臺的交互設計首先要研究大學生關于網絡換購平臺的心理態度,然后模擬大學生在參與網絡換購時的行為特點,同時尋找支持這種換購行為進行的技術要素,最后反饋評估整個交互行為的準確性與流暢度。
5交互設計的要點
(1)友好的人機界面。人機交互的界面直接影響交互的效果。良好的交互界面首先要簡單明了,同時還要注重界面的一致性、可靠性和反饋性。所謂簡單明了是指網絡換購的界面應直觀易用、操作簡便,依據大學生的網購習慣,即上即用。一致性是指界面的各部分以相同或相似的風格同使用者交互,即使用的方式、方法的一致性。例:如果在屏幕的底部給出提示,則在其他屏幕上這種提示也應出現在同一部位;如果一個圖符代表了某種特定含義,那么在其他場合下使用時也應具有相同的意義。反饋性是指一個友好的交互界面應在適當的場合對使用者的操作立即做出反饋。交互界面應能進行多種信息的反饋:適當的提示和指引、實施強化、表示強調和注意、某種建議和要求等。
(2)商品信息資源設計。在互聯網購物中,商品信息是購物的基礎,換購網的本質也是構建虛擬的購物平臺為買賣雙方搭建銷售商品、購買商品的橋梁,使賣家直接向買家銷售商品或者提供服務。因此,商品店鋪、圖文信息、個人店鋪以及各種輔助換購的工具如聊天室、bbs、email等商品信息資源可以參考常規購物網站的設計。商品信息的設計主要分為商品陳列和商品搜索兩個方面。在校園換購中,每一個用戶作為買家的同時也是潛在的賣家,在以物換物的換購行為中,商品交易的目的不是獲得利潤,而是得到商品本身,所以在商品的陳列可以以用戶個人店鋪的形式進行。例如,每個用戶有自己的“倉庫”,將自己打算換購的商品附以圖文描述上傳到自己的“倉庫”中,這些商品就是用來交易的籌碼,任何人都可以向對方提出交易,而對方也
有權利拒絕交易。而商品的搜索則如常規的分類搜索即可。
(3)換購商品的交易方式。高校網絡換購平臺與普通的網購平臺最大的差別在于其交易方式是以物換物而不是通過一般等價物的兌換,所以要使換購成為可能的關鍵在于擺脫目前商品交易中傳統習慣的同時對原始的以物換物方式進行創新。最終筆者團隊將人們在通過網站換購時所有的行為路徑總結為四種潛在的操作通道,分別為:1)有明確換置物品的購買用戶1。2)想將已有物品交換的用戶2。3)無聊閑逛用戶3。4)顯擺上傳換購物的用戶4。由于商品的陳列是以個人商鋪的形式展示的,所以用戶1和用戶2在通過分類搜索到商品后都應該變為用戶4上傳自己要換購的物品,并等待對方接受交易,而用戶3在閑逛的過程中無非會變為其他一種用戶類型,因此如果根據四種行為分別歸納出四個通道的話,每個通道到可以各自回路循環,最后將四個通道合并為一個系統循環的換購流程。
(4)導航設計。合理利用導航系統是實現高效交互的一個必要手段,而對于換購網站而言,導航設計是整個換購行為的紐帶。商品資源的布局影響換購交易的方式,而換購行為的流暢性來自于導航系統的設計是否合理,好的導航設計在人機界面方面一定是準確到位的,換購平臺的導航系統應該具有換購主頁、個人商鋪、搜索頁面、物品詳細信息界面、交易界面以及聊天交流頁面。其中主頁公示最新上傳物品及相關信息,每一個頁面都有統一的導航鏈接入口,方便用戶重復操作。參考文獻:
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交互設計;工業設計;可用性;用戶體驗
隨著網絡和新技術的飛速發展,各種新產品越來越多,交互設計理念逐漸進入人們的視野,交互的體驗也越來越被重視。如何將交互設計理念融入工業設計領域,如何使產品、人和服務之間創造和建立有意義的聯系,以用戶為中心設計出優秀的產品,是設計人員應該刻苦鉆研的新課題。
1交互設計的概念
交互設計,又稱互動設計,是定義、設計人造系統的行為的設計領域。簡單地說,交互設計是人工制品、環境和系統的行為,以及傳達這種行為的外形元素的設計和定義。不像傳統的設計科學,只關注設計的形式,交互設計首先旨在規劃和描述事物的行為方式。交互設計有利于使用戶在使用產品時獲得愉悅感,這是一門交叉學科,比較注重使用者、介質以及過程。使用者是指用戶,用戶在交互設計中占有主導地位,介質主要是指可以作為交互行為的產品,比如手機、電視等;過程是指用戶為了提升體驗感而施加其他行為的過程。交互設計在工業領域的應用中,需要做好對使用者、介質以及過程三要素的分析,提高產品的服務質量。
2交互設計在工業設計領域的應用目標
交互設計在工業設計中起著主導的作用,設計人員應合理應用交互設計理念,保證工業產品滿足用戶體驗以及可用性的目標。用戶體驗主要是指在對工業產品進行設計時,應投入更多的情感以及趣味性,還要加強人性化設計,對用戶體驗的感受進行客觀的評判,使產品蘊含更多的情感體驗,保證用戶體驗效果的最佳性。可用性主要是指提高產品的可用性,降低使用的難度,保證產品功能的有效發揮,這也有利于提高產品的認知效率。
2.1用戶體驗目標
用戶體驗的目標主要是指在使用產品的過程中,讓客戶感覺非常滿意,這種滿意不僅僅是對產品功能的滿意,還包括在使用產品后,心里有非常愉悅的感覺。設計人員應該多關注消費者的心理需求,真正設計出消費者的理想產品。只有充分考慮到消費者的需求,產品才能獲得長久消費者的青睞,從一定意義上說,交互設計不僅激發了創造者的靈感,也促進了工業領域的發展。
2.2可用性目標
可用性即普遍可用性,這就要求設計的產品操作簡單,使用方便,即使是老人或者小孩都能很快學會使用方法。設計出的任何產品,都是為了人們生活得更加方便,如果操作復雜,則違背了初衷。當今背景下,電子產品層出不窮,交互設計的理念就是方便大眾。因此,交互理念的產品肯定能被大多數人使用,而且必定簡單易學,這樣的產品才能走得更加長久。
3交互設計在工業設計領域的應用
3.1人機交互
隨著科技的進步,人們對交互設計的理解更加獨特,對交互設計的要求也越來越高,以前,人們只是要求機器的實用性,現在,使用機器過程中的感官和心理感受也逐漸受到人們的重視。機器與人的和諧統一,將會創造更加完美的生活。
3.2觸覺交互
觸覺交互是一種新的交互方式,用戶可以得到更加直觀的體驗,它在工業設計領域的應用十分廣泛。例如,在設計智能手機的過程中,要強調手機的智能化,觸屏的理念也已經深入人心。蘋果公司在引進觸屏技術后,添加了“多點觸摸”這一應用,這項技術十分高端,能夠滿足廣大用戶體驗的要求。結合放大的功能,能夠放大用戶的手勢,使得人機之間的交流與互動變成可能。智能化的手機為人們的生活提供了便利,所以蘋果手機剛剛推出,人們就表現出了極大的熱情,其對移動通信行業產生了非常大的影響。在電腦應用方面,觸屏也取代了以前的鍵盤模式,人機交互的模式變化也非常大。交互技術在手機和電腦領域的應用,指出了該行業未來發展的方向。應用觸覺交互技術,可以使用戶有更好的體驗感,促進工業領域更好的發展。
3.3虛擬現實交互
現代社會,越來越多的人開始利用網絡來抒緒,電子虛擬網絡應運而生,很多人會利用虛擬技術創造空間來養植物或者飼養寵物,這大大地滿足了人們的心理層面的需求。在這樣的條件下,虛擬現實交互產生了,它可以把多媒體和感應機械等技術聯系在一起,能夠在虛擬的空間中,實現感官的結合。在虛擬的空間中,人們能夠將現實的事物和虛擬的事物聯系起來,由此產生不同的感受和經歷。微軟公司創造出了3D追蹤軟件,通過聲音來控制游戲,甚至一些先進軟件,通過手勢也能夠直接玩游戲,這樣會讓用戶有置身其中的感覺。相比以前那種手動按鍵操作,其增加了用戶玩游戲的,也增加了便利性,使越來越多的用戶更加喜歡這類游戲。
4交互設計的應用前景
在工業設計領域的應用中,交互設計也在不斷完善,它可以實現產品的更新,使工業行業更好地發展。在我國很多知名的企業當中,應用交互設計的人群不斷擴大,并且產品的功能也逐漸增多了,用戶體驗大大提升,產品的效率也不斷提高,能夠保證工業企業獲得最大的經濟效益。在如今這個信息時代,工業化技術一直在不斷地提高,人們對工業產品的功能和質量也提出了較高的要求,因此設計人員應該不斷完善交互設計的理念,設計出更好的產品。此外,工業企業還應該重視加快產品更新的速度,只有這樣,才可以提高企業的競爭力。另外,由于交互設計下的產品開發與創新將作為服務目標,所以,未來產品發展和創新方向也會以人性化為主。同時,在設計領域中,也會逐漸應用到物聯網、計算機互聯網和航空航天等技術領域中。因此,交互設計在未來工業設計中的應用,將以人文與科技相結合的方向為目標。作為產品更新的主要手段,交互設計在應用于工業設計或其他領域中,更能貼近人們的生活。
5結語
交互設計是一種新型的設計理念,旨在為人們的生活提供更多的便利,交互設計不僅要做到產品的實用性,還要滿足顧客心理層面的需求。所以,從事此類設計工作的人員相較一般的設計人員更加不易。交互設計在工業領域的應用已經成為一種趨勢,將來必定發展得更加先進,更加符合人們的需求。
作者:李曉芳 單位:南京工程學院藝術與設計學院
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②產品做出來干什么?“方便用戶,讓用戶玩的爽?”當然不是,產品的終極目標是盈利,你的領導也只關心這個。怎么才能盈利,而且是可持續的盈利。這需要具備第二個要素–業務模型。
③有了實現模型和業務模型產品就成功了嗎?以前是,但如今時代不同了,大多數的應用已經不存在技術難題,在這個企業不缺系統,互聯網不缺產品而用戶不懂技術的時刻,你靠什么贏得用戶?強大的運營隊伍也只能推動一個峰值,最根本的還是需要產品的第三個要素–使用者模型,使用者模型像水一樣,可以成就一個產品,讓產品走的更遠,也可以毀掉一個優秀業務模型的產品。
2.怎么去完善使用者模型?
①我們先看看傳統的開發流程:立項編程測試美化
這樣的做出來的產品大都數偏向程序員思維的實現模型或營銷策劃的業務模型,設計也就是加點圖標上些顏色(舉個例子:環球資源,大家可以點開下眼界),基本上不存在用戶模型的概念。
②為了完善用戶模型的問題,現在絕大都數公司的開發流程做出了改進,基本上基于這樣的流程:立項需求分析設計編程測試
這樣的流程提高了對需求分析人員和設計師的能力要求,這樣的組合必須在實現模型的前提下將業務模型和使用者模型進行一個高度融合。那么問題來了:
假設設計師只具備視覺設計能力
大都數從事互聯網產品界面設計的都是美術類出身,對業務的理解程度都要弱于表現需求,基本上是基于產品人員的線框圖制作視覺稿,根本無法推動頁面結構的優化。那么出來的成品還是偏向于業務需求。遇到綜合型的產品經理還好,遇到業務性的產品經理就只能讓蠢事繼續下去了。舉個例子:一些轉化率低,跳出率高的頁面,產品經理會覺得主要原因是設計稿氣氛不夠,按鈕不夠大。而真正的原因是因為設計師基于他的線框制作的視覺稿,目標導向和行為召喚都不夠。
假設設計師具備產品策劃和視覺表現能力
這樣的設計師也大量的存在,但發現與產品的溝通上效率很低,會出現以下的問題:
1.溝通困難; 2.修改成本高;3.無法估算完成時間;4.無法說服對方;5.項目時間不允許。
3.解決方案–UCD理念
為了解決上述問題,UCD的理念開始逐步被大家接受和認可,其中最具有驅動方案的職位–交互設計就是順著這樣的大環境被獨立出來。我們可以了解一下各大互聯網公司UED的主要組織結構:
相比之前的流程,多出了用戶研究和交互設計的職位,而這兩個職位對產品概念到實現的過程起著主要的驅動作用。
4.交互設計如何開展和融入開發流程
我們先來梳理一下之前流程上遇到的兩個問題:1.使用者模型不完善;2.溝通障礙
使用者模型不完善 ;
如何改善使用者模型,需要經歷兩個過程:
①業務模型框架化
在產品的概念階段時期,交互設計師需要基關注用戶界面和整體結構,這個過程被稱作“框架設計”,框架設計就是一種基于用戶目標的導航架構和流程設計。這個階段交互的產出物主要有導航架構圖,流程圖和低保真線框圖。
上述的產出物都需要和產品經理反復確認,以保證業務模型的完整。
②.框架界面化
在定義完功能模塊的頁面結構和流程后,交互設計師還需要設計規劃使用者的操作,這些包括頁面元素的主次關系,小部件的處理,元素的組織,界面的引導等等。這個階段交互設計師需要提供原型demo:
原型demo 是一個過程,主要用于具象的表達業務需求和定義界面模型,是一種目標導向的設計過程。這個過程可以是多次迭代的,是提煉產品質量的主要手段。有了這個過程,我們之前所講的完善使用者模型才能夠得到解決,用戶體驗設計的理念才可以真正得到實施。
溝通障礙
在產品開發過程中,各個部門的合作與溝通存在著障礙,而產生交互職位之后,這些問題都能夠得到解決。
①產品與設計的溝通
在框架階段,交互設計師利用信息架構圖和流程圖能夠將業務需求確定下來。
在框架界面化階段,對于用戶的操作和界面元素也能夠用原型demo表達出來,而且修改成本低,可以快速的迭代。
②產品、設計與開發、測試的溝通
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交互設計;需求分析;實踐檢驗;實踐觀
1.什么是交互設計
首先我們要詮釋“什么是交互設計”,從不同的角度研究設計將會有不完全相同的解釋,現用哲學的角度探討交互設計的問題。首先解釋“設計是什么”。我們把設計解釋成兩點:第一點,辭源中的解釋源于典故《三國志•魏志•高貴鄉公髦傳》:“賂遺吾左右人,令因吾服藥,密因酖毒,重相設計。”第二點,設計是把一種計劃、規劃、設想通過某種形式傳達出來的活動過程。交互設計則是在人與產品、服務或系統之間創建一系列對話。交互設計師需要首先進行用戶研究,做出精確的用戶畫像,并從可用性、易用性及心理滿足程度等方面來評估設計的質量。
2.交互設計與需求的關系
首先理解設計的內因是什么,其實設計的最基本動因是源自于人類的需求,根據馬斯洛需求理論,人類的需求是多層次的。哲學是這樣解釋的:“物質需求是指人對物質對象的需求,包括:衣、食、住、行有關的需求,對工具和日常生活用品的需求;精神需求是指人對社會精神生活及其產品的需求,包括對知識的需求,對文化的需求,對審美與道德的需求等。”而交互設計的范疇不僅僅影響到我們的物質領域,更深入到我們的精神領域。突出的表現是在互聯網領域,基本的適用需求遠遠不是交互設計的目標,滿足用戶在浩如煙海的數據海洋中方便快捷的找到自己所需要的東西才是我們所追求的。因此我們不難得出設計與需求的關系:需求是設計的起因,設計是需求的滿足過程,兩者互相關聯,密不可分。交互設計所探討的則是如何在人與電腦之間設計出一種互動的架構,讓使用者能有效率的操作器械與硬件設備互動。
2.1需求是設計的起因如果說人類需求是設計的內在動因,是一切設計的基礎,那么設計就很大程度上依賴需求的存在與發展的水平,并且能夠根據需求的多元化來準確地判定一個設計的完整流程。交互設計有四種基本方法,以用戶為中心的設計,以流程為中心的設計,系統設計和天才設計。以用戶為中心的設計(UCD),簡單的說,就是在進行產品及系統設計、研發、維護時以用戶的需求和用戶的感受為出發點,圍繞用戶的基本需求為核心進行產品設計、系統開發,而不是讓用戶被動的去學習及適應產品。不管產品的使用過程、信息的基本架構還是人機互動的方式與流程,以用戶為中心的設計都時刻圍繞用戶的使用習慣與用戶對產品的基本需求。反過來,只有通過基本的交互設計,人類的需求才能夠得到相當的實現與滿足,設計的內容越是人性化,人類可繼續發展的需求被挖掘的可能性就大。但同時,相反的情況也經常出現,我們有時不得不承受自己周邊各種不好的交互設計的折磨,大量的交互設計的問題正待解決,例如,當你:在使用雜貨店的自助售貨設備購買時耗費了半個多小時一無所獲。當汽車無法啟動時,不知道問題出在哪里。在等公共汽車時,不知道下一班車何時會到。因此,需求的就是交互設計的基本出發點與基本適用要素,交互設計就是保持與挖掘需求的重要前提。
2.2交互設計是人類需求得到實現的重要過程交互設計是人類的基本需求得到一定實現的外在表現形式。幾乎每一個交互設計活動,都會在它滿足一定基本的需求之后,又會挖掘出新的需求。比如,以摩爾系數發展的電子產品設計,最主要的原因是來自人類對產品新的功能的需求,移動電話剛剛出現的時候,僅僅能夠撥打接聽電話,隨著即時通訊的發展,可以接收各類短信息。而隨著互聯網的迅猛發展以及人們利用碎片化時間意識的提高,網絡瀏覽以及與人即時溝通成了剛性需求,手機從形狀操作系統上都取得了革命性的進步。這一切的推動因素,都是在它滿足一定范圍的需求之后被新的需求所游離出來。
3.實踐是檢驗交互設計是否適用的重要標準
“馬克主義實踐觀是人類認識世界、改造世界的重要依據”。交互設計同樣離不開的實踐觀,交互設計師需要在實踐中檢驗互動設計是否適用于易用。一件好的交互設計作品離不開以下過程:(1)用戶調研:在用戶調研階段,交互設計師需要詳細調查了解用戶及其對作品使用的場景,以便對最終作品有基本的了解認識,這是后繼設計必不可少的基礎與前提。(2)精確創建用戶畫像:基于用戶調研得到的用戶行為模式與產品使用場景,設計師需要創建用戶故事或者storyboard來預想設計中產品將來可能的形態。(3)創建交互細節:交互設計師,尤其是互聯網產品設計師,往往使用AXURE來描述設計對象的功能和行為以及產品的交互方式。(4)原型開發及前期測試:交互設計師通過原型來測試其前期的設計方案,同時對原型進行不斷的修正與優化。(5)產品實現:產品的實現階段,交互設計師需要嚴格把關,精心指導。務必確保方案的實現嚴格忠于前期設計;同時,也要做好對產品進行優化的準備。在整個的設計流程中,主觀能動性與對用戶需求精準的洞察是必不可少的。一切設計都離不開生活的實踐,也在一定程度上考量著設計師對生活的觀察和體驗。以用戶為中心的產品設計離不開以下幾個維度:產品的可用性、易用性以及用戶滿意度,還可以進一步細化為對特定用戶而言,產品的易學易用程度、用戶的粘性、用戶在產品體驗前后的整體滿意度對比等。經濟的飛速發展不僅提高了人們的物質生活水平,對精神需求的提高占據著越來越重要的位置,相應的對設計的要求也越來越高。因此,我們必須以實踐觀作為我們進行交互設計的重要指導思想與檢驗標準,不停地在實踐中檢驗交互設計,這樣才能真正設計出人們真正需要的互聯網與移動互聯網產品。
參考文獻
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二、交互設計在產品設計中的運用
雖然交互設計被廣泛應用于產品設計之中,但是許多工業產品仍缺乏“濃重的情感成分”和“個性完美的體驗成分”,與人性化的產品設計尚有較大距離。可見,在產品設計中,應樹立交互設計理念,將交互設計應用于產品設計領域,實現產品設計的人性化程度。
第一,觸覺交互在產品設計中的運用。隨著信息技術的發展,許多電子產品的功能變得越來越復雜與強大,如果要充分發揮電子產品的這些功能,就必須突破以交互設計來傳統產品設計的局限性。觸覺交互就是一種全新的交互設計模式,也是容易被直觀理解與體驗的交互形式。隨著觸摸技術的發展,觸覺交互成了影響用戶參與感、情感的重要方式,被廣泛應用于計算機、手機、GPS、數碼相機等電子產品設計之中,在電子產品設計領域流傳著這樣的說法,“得觸摸屏技術著得未來天下”。比如,美國蘋果公司推出基于多點觸摸、圖形界面、數字鍵盤的iPhone,帶給了用戶更直接、更豐富的人機交互體驗,使手機成了有靈性的“生命體”,在全世界引起了強烈反響,從而開創了移動通信技術的新紀元。其實,iPhone并未創造出全新的技術或產品,不過是滿足了用戶的交互與體驗愿望。此外,微軟公司也開發了沒有鼠標、鍵盤的平面計算機,可以通過人的手勢、觸摸、物品等與計算機發生交互,比如,將牛奶放到界面上,屏幕就會顯示出牛奶的相關信息;將銀行卡放到界面上,平面就會顯示銀行卡的相關信息;網上購物時,用手將商品“拖入”銀行卡,就能夠順利完成支付。
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一、研究背景
伴隨社會的發展和觀念的更新,手機已成為當今社會人們社交和獲取信息的重要核心。越來越多的老齡人漸漸地開始使用智能手機。因此,要提高老年人智能手機的操作性及手機APP界面交互設計簡易性極為重要。如今的老年人有著更加年輕的心態,更愿意投入現代化的信息生活中,享受信息革命帶來的便利。智能手機更是以其良好的使用體驗和豐富多樣的應用功能成為當今年輕市場的主流。然而當前面向老年人的手機設計卻顯得滯后,功能手機功能簡單卻并不易用,而老年人智能手機的設計更是缺乏有價值的研究。所以探索用一種新的界面形式――交互界面來解決老年人對于智能產品的認知鴻溝問題。以老年人智能手機界面的交互設計為研究對象,宗旨在理論上豐富以老人用戶體驗為方向的應用APP界面交互設計的鉆研,為科技與藝術的融合搭起充斥更多可能性的橋梁,在實踐上給相關設計者提供一定的參考數據。針對老年人智能手機的交互界面設計進行研究,立足于如何提高老年人智能手機應用APP界面的體驗感。
手機交互界面是智能手機操作的主要平臺,而其中的圖標設計是手機交互界面設計中最直觀和重要的組成部分。交互界面圖標設計是技術與美學互相結合的一個領域。清晰、易懂并具有良好用戶體驗的界面圖標,能提高用戶的使用效率以及愉悅感,也是提高用戶對產品認知的虛擬化媒介。分析了圖標的設計要素及其應用。在充分考慮用戶體驗的前提下,得出交互界面在易用性的基礎上會朝著更高效、簡潔及智能方向發展的結論。而在人性化和交互性的前提下,圖標設計將會展現不同于以往的新面貌。
開拓老年人手機的目的不光是為老年用戶提供方便,更重要的是為了緩解老齡化趨向所帶給當今社會的壓力,進一步促進當今社會的和諧發展。目前,在智能手機專業性領域蓬勃發展的浪潮下,雖然老年人手機設計在實踐中顯得有廣闊的發展空間,但是在專業學術領域中,卻處于初始階段,沒有相對獨立的理論加以支持和引導。系統性理論的嚴重缺乏和老年人手機設計師水平的嚴重落差,使得目前國內外的老年人手機設計呈現了許多問題。此中最為突出的弊端在于設計師未能精確的把握老年用戶對于智能手機中的通訊軟件的外觀及具體功能需求,許多設計作品并沒有真正做到人性化方面的考慮。將藝術的表現與科學的實現兩方面進行融合,引入存在已久的設計觀念――人性化設計,從心理學、價值觀等關于人性的角度進行解析研究,以解決老年人手機交互界面設計中所存在的問題。為使老年人手機的外觀造型更加貼近老年用戶的審美取向,手機的界面越發易于用戶進行操作和掌控,從而更好的實現人性化設計的目的,本文以心理學和價值學的理論為基礎,結合老年人手機的獨特設計需求,在研究中將用戶界面設計理論引入到老年人手機設計理論中,提出了用戶硬界面和軟界面的設計大致框架。針對該框架所涉及的兩個方向,分別從用戶生理、心理特點和界面組成要素進行功能分析。特別是在價值學說的基礎上,針對用戶界面設計中所解析的功能進行優化處理,并總結概括出老年人手機人性化設計方法的設計流程,為促進老年人手機種種方面的高質量設計提供了一條非常實際有效的途徑。
二、研究目標和方法
目標:通過設計出簡明顯有自己風格的手機界面交互設計來降低智能手機的使用難度,但是在功能上與其他智能手機并無差異。
方法:通過對用戶的訪談、調查問卷、人物腳色體驗法等設計要領努力構建老年人智能手機的交互界面模型,并拔取當今都市老年人為樣本進行調研、對老年人智能手機的相關案例舉行進一步的分析,最終確定了針對老年人智能手機界面交互設計的一些設計方法,并就老年人智能手機中最常用的視頻通話功能進行具體解析,進行相關的設計實踐。
三、研究流程圖
5-6月份:
1.查閱相關文獻并根據市場分析,歸納用戶體驗的原則和要素、界面交互的類型;
2.考慮設計接納程度因素,總結了在老年人智能手機交互界面設計實施的各個階段需要注意的設計原則及需要注意的事項;
3.市場調研,通過用戶訪談和問卷等形式的調研分析,分析該項研究在市場上的價值,并做調研總結;
4.總結研究成果及相關的不足之處,并對后續研究做出了一定的展望;
四、研究的過程和結果
過程:通過為期半個月的社會市場調研,通過調查問卷進行市場走訪,結合市場反應做出了總結并分析改進,實踐出合理的設計理論,總結出一些研究要解決的問題和未來的發展趨勢;如何能在交互層面為“基本的功能設置”、“交互方式自然合理”以及“多通道幫助設計”“個別時尚功能的簡潔設計”設計出更簡潔適合老年人的設計;在體驗用“通用性與專屬性的平衡”、“堅持對傳統的延續與創新”和“良好的情感體驗”為主設計出更適應老一輩人的喜愛產品。未來發展趨勢是“基于自然用戶界面的交互產品”、“基于互聯網功能的交互產品”以及“老年人專屬聊天社交社區的出現”“基于老年人手機娛樂交互設計”。
五、研究結論
通過老齡化趨勢下的手機交互設計研究,在手機交互設計的實施和改進中總結出以下幾個問題:1在交互層面為“基本的功能設置”、“交互方式自然合理”以及“多渠道幫助設計”“個別時尚功能的簡潔設計”設計出更簡潔適合老年人的設計;2在體驗層面為“通用性與專屬性的均衡”、“堅持對傳統的延續與創新”和“良好的情感體驗”為主設計出更適應老一輩人的喜愛產品。并通過一系列的科學研究和分析得出四個未來發展趨勢,“基于自然用戶界面的交互產品”、“基于互聯網功能的交互產品”以及“老年人專屬聊天社交社區的出現”“基于老年人手機娛樂交互設計”。
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