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美工設計的概念實用13篇

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美工設計的概念

篇1

中圖分類號:G642

文獻標識碼:B

隨著中國游戲產業的崛起,國內潛在的巨大市場,政府的大力支持,帶來了新的商業機遇。游戲專業測評運營、游戲專業人才培訓、手機游戲開發、網絡游戲開發、TV游戲開發等游戲產業鏈中產生了全新的投資項目,游戲職業是數字娛樂領域最具潛力的職業。而在游戲行業日新月異的發展時期,培養游戲專業人才已經成為游戲產業鏈中的重要環節。隨著游戲行業的快速發展,各大專院校紛紛開設相關專業,高等職業藝術學院作為培養高等技術應用型人才的基地,在培養市場急切需要的大量具有較高綜合素質,掌握一定專業理論知識,有較強游戲設計能力的“應用型游戲藝術設計人才”方面起到了發揮著極其重要的作用。

1游戲行業的職業分析

“游戲”是一種具有特定行為模式,規則條件,身心娛樂及輸贏勝負的一種現代娛樂形式。游戲開發是集游戲策劃、游戲程序設計、游戲美工設計、游戲音效、游戲運營等多學科為一體的產業。通過對游戲行業的職業分析,我們就能明確藝術院校游戲專業人才的培養目標。

游戲開發團隊的職業劃分為:

從職業結構分析來看,游戲開發制作是由多專業人才組成的團隊共同完成的。

游戲策劃是一個高素質職業。游戲策劃者的主要任務為進行游戲框架設定、游戲數據調配和平衡、游戲策劃管理、系統分析及軟件規劃等。他對職業的要求是應具備市場的調研能力,對系統工程的操作能力,對程序、美術、音樂的鑒賞能力,對游戲作品的分析能力,文字、語言的表達能力及部門之間的協調能力。

游戲程序設計是游戲設計的核心,主要任務為游戲引擎設計及服務器和客戶端的開發等。游戲程序設計者應具有計算機相關專業知識,精通計算機圖形學原理并具有較強的數學分析能力,還要有豐富的游戲開發經驗。

游戲美工設計在游戲設計中占有重要的地位,無論是游戲片頭動畫還是游戲,都離不開美工設計。游戲美工主要任務是根據策劃的構想和要求進行游戲中的原畫設計、模型設計及特效設計。游戲美工設計師應具有深厚的美術繪圖能力、扎實的繪畫功底、良好的色彩感覺及創新設計意識。還應熟練使用2D及3D等軟件。

游戲音樂創作者主要任務是根據游戲風格制定游戲的音樂。游戲中配以令人感動的音樂或各式各樣、稀奇古怪的聲音來烘托游戲效果。

游戲測試與支持的工作是測試游戲的品質優劣、測試運行錯誤以及游戲的服務器承載量等。

綜上分析,將游戲中最為重要的因素總結出來,即游戲開發的三大要素。游戲的筋骨:游戲策劃。游戲的血肉:計算機技術。游戲的服飾:美工與音效。充分發揮和整合這三個要素,是游戲制作成功的關鍵所在。

游戲開發人才需要不同知識結構的人才,對于高職藝術院校游戲專業來說,培養目標如何定位是培養游戲開發人才要解決的首要問題。

2藝術類院校游戲設計人才的培養目標定位

主導人類的思維模式分為兩大類型:一為“理性思維”,是指運用邏輯推理的能力。“理性思維”的主要特點是盡量地反映客觀現實,并以此為基礎做出相應的判斷和行為。“理性思維”往往被認為顯示了一位科學工作者的思維模式。二為“感性思維”,是指豐富的想象力與表現能力。“感性思維”的主要特點是借助人類的感性來反映主觀和客觀世界。“感性思維”一般是藝術工作者的意念特征。藝術院校的學生具有良好的藝術基礎,以“感性思維”方式來進行學習和創作,邏輯推理的能力顯得不足,所以要藝術院校中培養出能懂藝術設計又掌握計算機程序設計、音樂等的綜合應用人才是十分困難。從與國外藝術院校的交流情況來看,如澳大利亞皇家墨爾本理工大學藝術設計學院、新加坡南洋理工學院的游戲動漫設計院專業的課程設置都將培養游戲美工設計人才作為藝術學院游戲設計方向的主要培養目標。所以在游戲行業中,將游戲美工設計作為藝術院校游戲設計專業培養目標能更好地適應社會職業分工和崗位群職業能力的要求。

游戲設計專業的培養目標定位于游戲美工的開發和設計,重點放在游戲美工設計的專業能力培養上。我們將游戲的UI界面設計、游戲場景美工設計、游戲角色美工設計,游戲動作美工設計和工作流程等課程作為教學的主要內容,盡量地做到直接與產業接軌,更快的適應針對行業中的各種工作。

3游戲設計專業課程體系和結構

3.1加強基本功訓練,提高藝術設計能力

隨著社會的高速發展,藝術與設計的關系越來越緊密,任何富有創造性的設計都必然滲透、交織和表現著美。設計與藝術互相滲透、互相補充、互相啟發。若沒有深厚的美術基礎,純公式化的設計不會成為真正有創造力和感染力的作品,設計創造中充滿了藝術的美感和想象力。藝術設計的宗旨是實用與美觀的結合,賦予物質與精神雙重作用。在游戲美工設計中的審美、直覺和想象等思維特征都孕育著極強的藝術感染力,充滿了藝術的美感和想象力,游戲美工設計的最基本的專業素質就是美術基礎。游戲場景原畫設定,游戲角色原畫設定及角色造型等是游戲設計專業基礎教學中必修課。旨在培養學生對游戲美工的設計能力和造型能力,對形體感知理解能力以及對游戲場景及角彩的認知和應用色彩表現的能力,以提高美學修養。(學生作品圖1)

3.2加強計算機軟件應用能力訓練

游戲設計更有賴于計算機技術與藝術的結合。游戲是通過繪畫藝術來訴說故事,用計算機技術來表現故事的一種娛樂活動,它與計算機技術有著密不可分的聯系。計算機技術為藝術設計創造了新的視覺空間,游戲中的場景及角色都需要游戲美工設計人員通過計算機各類圖形設計軟件進行藝術設計。這要求游戲美工設計者不但具有良好的美術基礎,還應具備各類計算機圖形軟件的應用能力,使游戲美工設計者成為藝術與計算機技術結合的綜合性人才。

3DS MAX是目前應用最廣泛的游戲制作軟件。它可以制作出高質量的游戲角色、動畫及場景,也可以設計出特殊效果,是目前大多數國內游戲設計公司使用的三維動畫軟件;Photoshop是用于游戲美工材質貼圖處理的基本平面設計軟件。在課程教學中,應充分體現這類計算機軟件課程的課程設置,掌握計算機應用軟件技術。

3.3提高職業素質,加強專業技能的訓練

游戲設計是科學、藝術、文學、哲學、心理學為一體的綜合性藝術設計。隨著計算機技術水平的高速發展,各款游戲的不斷推出,電子游戲已經形成獨特的游戲文化。一位好的游戲美工設計者不但具有良好的美工基礎及計算機軟件應用能力,還必須了解玩家的心理及玩家的期望,使得絢麗的游戲場景畫面及生動的游戲角色設計能夠極大地吸引玩家,進而動心去玩這款游戲。所以在教學課程體系中也應設置如“游戲設計基本原理”、“游戲藝術設計概論”等課程,更好地了解玩家對游戲的所思所愿,使游戲場景及角色設計更貼近玩家心理需求。

游戲美工的任務是創造出游戲所有的視覺元素。目前游戲從網絡游戲發展到次時代游戲,無論是游戲場景還是游戲玩家手中的角色變得越來越復雜,任務也越來越重。游戲專業設置的專業課程主要有游戲場景概念及設計、游戲角色概念及設計、游戲動畫設計、游戲特效設計、游戲UI界面設計等課程。

游戲場景一般是指游戲角色之外的一切物體,游戲中的主體是游戲角色,它是玩家主要操控對象。游戲場景是圍繞在角色周圍與角色有關系的所有景物,是角色所處的生活場景,社會環境,自然環境以及歷史環境。游戲場景概念及設計課程不僅僅是進行游戲場景各元素的美工制作,更重要的是注重游戲場景所在時空關系,游戲場景營造的情緒氛圍等游戲場景設計的概念和思想,只有這樣設計的場景才能營造出一個虛擬又接近于真實的游戲世界。(學生作品圖2)

游戲角色就是在游戲中能夠被玩家操控并具備全部或部分生命特征的生物形象。在玩游戲的過程中,玩家總是要扮演某個角色,角色是影響玩家帶入感情的重要因素之一,游戲角色具有一定的形象特征、屬性特征、性格特征、角色背景。除此以外,在游戲場景中還有非玩家控制的角色NPC,這些NPC不僅可以和玩家交流,還可自己在某個特定場景中交互,目的就是營造一個氣氛,使玩家更容易被帶入到游戲中。在游戲角色設計的課程教學中,要注意游戲角色屬性的設定,體現游戲角色在游戲中的生命特征,思想特征。讓學生能充分理解游戲角色不僅僅是用3D和PS軟件來制作游戲角色模型和合理的布線,而且要設計出具有生命的游戲角色。(學生作品圖3)

游戲美工設計中的UI界面是玩家與游戲之間的溝通渠道,這一點往往在教學中容易忽視。雖然游戲UI界面并不是游戲的內核,但只有通過游戲UI界面玩家才能夠控制游戲,因此對游戲來說,UI界面決定了游戲的大部分內容。在游戲UI界面設計課程教學中要注重從設計人性化界面設計、簡化控制模式、避免游戲界面干擾游戲顯示區域幾個方面來考慮,更要注重UI界面具有一定的游戲風格,使玩家進入游戲界面就被帶入游戲的氛圍中。

游戲動作制作是游戲美工設計的一個重要環節。角色的形象及行為特征是通過角色的動作來表達。目前實時動作捕捉儀給動作制作帶來了極大的便捷,對于街舞和運動

類游戲動作制作應用實時動作捕捉儀真實地記錄下每幀動作表現。但對于一般的非街舞和運動類游戲來說,應用計算機圖形軟件來調制游戲動作還是常用的一種方式。在游戲中行走、奔跑、攻擊等動作都有游戲的特殊表現。游戲動作應具有的游戲感,游戲角色動作要求自然協調,但又不同與真實行為,更不同與影視動畫中的動作表現,這就是游戲感給游戲制作人的新思想。所以游戲動作設計課程不但要學習骨骼和蒙皮的技術方式,更為重要的是能夠通過動作來表現游戲角色設定的屬性特征。

游戲特效設計,每個游戲公司有不同的制作方法。但它與游戲引擎的功能密切相關,許多游戲引擎帶有游戲特效編輯器,也有許多公司用三維設計軟件結合他們自己開發的特效編輯器制作出精美的游戲特效。目前大多數游戲公司仍然用三維設計軟件制作游戲特效。所以游戲特效制作課程以三維設計軟件作為制作工具來進行游戲特效的制作。在教學中重點放在游戲特效設計、特效貼圖的繪制及特效的基本動畫。要結合游戲場景、游戲角色、游戲角色動作及劇情等來設計特效效果,并應用平面設計軟件繪制特效貼圖。

3.4與游戲公司緊密結合,加強游戲美工設計綜合實訓

游戲場景、角色、動作、特效等是游戲美工設計相互聯系的有機體,是構成一款游戲的一件精美服飾。在課程體系中設置游戲項目綜合設計,可以提高學生游戲設計綜合應用的能力。我們在游戲項目設計中,聘請游戲公司的資深美工設計擔任課程的設計及指導教學工作,選用游戲公司現行或以往的游戲美工設計項目作為游戲美工設計綜合實訓內容,并與游戲公司聯合辦學,使學生直接參與到游戲公司的美工設計之中。

4結束語

游戲美術是藝術和技術的有機結合體,二者缺一不可。藝術是整個游戲的靈魂,是視覺的感染力和沖擊力的關鍵,也是大量創作內容所在。技術是基礎,是整個游戲的載體。二者緊密結合,才能把夢幻般的虛擬世界展現出來。游戲美術師游戲藝術的創造者,對知識結構與游戲藝術的理解將最終決定一個游戲美術師的發展道路。所以只有充分分析游戲設計人才的需求結構及職業,明確高職藝術院校游戲設計人才的培養方向,合理設置教學課程體系,才能培養出具有良好美術繪圖能力、游戲藝術設計思想,并掌握游戲美工設計技能和方法的游戲美工設計人才。

參考文獻:

[1] 楊霆. 游戲藝術工廠[M]. 兵器工業出版社.

篇2

隨著電子商務的發展,利用第三方平臺,如淘寶等開設網店的商家越來越多,對網店經營與管理人才的需求量也越來越大。高職的專業教育,其核心要素是以職業崗位技能的專項性和操作性為依據,以培養學生具有扎實的職業技能、專一的崗位業務知識、較強技術再現能力為目的。本文以電子商務專業所需要掌握的專業理論與核心技能為依據,探索網店經營與管理課程的教學項目化的設計。本課程主要是培養淘寶頁面的美工設計及網店運營人才,將“具有團隊協作精神”這一概念明確的納入培養方案,是符合當前的工作模式。

以淘寶網店經營為主體,將課程項目化,要求學生以就業為導向,基于特定的工作過程,將攝影、Photoshop、Dreamweaver、Illustrator網頁設計、營銷策劃等專業課進行有機結合,按照特定的要求完成每個工作任務,整個工作過程所涉及的技術指標都要以項目的驗收為目標。該課程的內容互融合運用于具體的項目研發中,教學模式指向性極強,教學目的十分明確,這就構成了一套嚴整“框架結構”,同時使得教學體系中的課程內容在項目過程中得到檢驗,摒棄或削弱一些不具有實際意義的課程內容和技能,完善了課程結構體系。在網店經營與管理課程的教學中,主要從以下幾個方面進行探索:

1 項目教學模式的設計與構思

淘寶項目教學模式以適應市場需求和就業導向,分析崗位群工作任務,設置課程開發,為市場和企業需求的人才進行綜合性的培養。本課程進行了角色定位,教師為項目負責人,成員主體由學生構成,將各班級學生按照工作項目組進行分配,分為攝影與美工、網店運營、客戶關系管理三個團隊,每個項目組都以各自的任務為載體,項目負責人組織小組成員分工合作完成不同項目,學生根據不同的項目組進行學習,找出自己擅長和喜歡的所在,才能學得更精、更專,從而提高教學效果 。此外,淘寶項目教學模式必須將實踐操作能力作為重點,教師不是僅僅擔任幾門課程的教學,而是要全面負責指導實踐工作的開展,因此,教師能勝任理論教學;要提高動手能力,能指導學生實訓、實踐;還要求教師參與企業相關研發工作,能幫助企業克服技術難題,開展應用性研發,具備“三能型”的素質。

三個項目團隊的典型工作任務:

美工設計分析——網頁背景制作、logo制作、導航條制作、圖片美化處理、主圖設計、詳情頁設計、關聯搭配設計——網頁美化優化輸出。

網店運營分析—— 淘寶官方活動、三方活動、類目活動的報名與注意事項;淘寶客;直通車搜索排名與關鍵詞優化—— 學生運營店鋪效果展示。

客戶關系管理——售前售后術語、客戶心理分析及購買引導、中差評處理、老客戶關系維護——客戶資料的分析與統計。

2 項目內容設計

基于工作過程的教學一般有六個行動步驟,即資訊、決策、計劃、實施、檢查、評價,即六步教學法或引導文法。

(1)資訊:學生上網搜集一些與任務相關的方案,并通過網站和指導書自學相關基本知識;

(2)決策:由項目負責人組織成員交流搜集的成功網店方案資料,針對每個工作項目,如美工、運營、宣傳、客戶維護與管理,分別總結出每個成功案例的可取之處;

(3)計劃:設計制作的流程。由淘寶工作室選擇或新成立一家網店,并集體討論出最終方案;

(4)實施:利于所學的相關知識和工具嘗試性制作任務,分組完成工作任務;

(5)檢查:檢查工作過程(看任務的完成情況,是否完成特定的工作目標),項目負責人指出進一步需要修改和完善的地方,進行整改。

(6)評價:結果評價和今后要改進的地方。選擇1~2名項目組成員對完成任務進行匯報,同時培養學生的語言表達能力,對工作完成情況及工作態度進行評估,并總結工作任務的步驟和實施要點。

表1是應用六步法的“網店運營項目”主題學習單元的完整設計。

3 教學效果

對于從事網店經營,以信用度為零作為起點開始經營,是一件很難的事情,但在我們專業教師的指導下,通過項目合作法,每個項目組根據自己的方案和經營目標進行團隊合作,將網店經營井然有序地開展起來,其中部分團隊首戰告捷,并在預定時間內將店鋪信用升為三鉆以上。例如http:///,是通過淘寶活動獲得迅速成長,但考慮到淘寶活動的弊端,銷量雖然可觀,但店鋪動態評分迅速下滑;http://,店鋪定位是寶寶服飾用品,主要采用情感營銷的方式,在界面設計上,使店鋪的視覺效果更人性化,更貼合目標顧客的心理,具有良好的發展勢頭;http:///,注重客戶關系維護與管理,迅速升為三鉆時,達到顧客購買評價好評率達到99.9%,并且具有良好的口碑。還有另外一些項目組在店鋪裝飾和店鋪經營管理上也頗具特色。

從教學效果上來看,項目化教學在網店經營與管理課程中初見成效,但是隨著電子商務的發展,經營理念的不斷成熟與更新,學無止境,需要教師不斷探索與鉆研。

新的形勢下,高職教育只有根據工作崗位構建教學體系,深化課程改革,并以典型的工作項目為載體,才能逐步形成職業型、開放性、立體化的教育格局。與時俱進、適應市場變化,才能更好地培養適應工作崗位需求的新型高職人才,逐步形成有效的產、學、研一體化教學。

參考文獻

[1] 邵蛟.高職院校《界面美工設計》課程的項目化教學探討.電腦編程技巧與維護,2009(24).

[2] 李蘇晉.淺談高職院校網頁美工教學中如何開發學生的設計潛能.科學與財富,2011(12):300.

[3] 何小利.電子商務實踐教學探研.電子商務,2012(12):95-95.

篇3

初到公司,培訓期間在謝師傅的教導下,我對網頁設計和制作的流程逐漸熟悉,從一開始只會單獨的制作圖片的簡單編排到能超額的完成一整套編排。

雖然在學習學到很多課本上的知識,但是到了真正操作的時候,還是不怎么得心應手的。但是感謝師傅的細心指導和同部門的同事的提點和幫忙。讓我在一開始的摸索期里,不走那么多彎路。

同時體會了工作中上班族的生活,早出晚歸,加班加點,和同事之間和諧相處,經歷了種種,我不再是在是舒舒服服在教室上課,或者在家人保護下的小孩了。生活上工作上種種事情都是自己獨自面對和應當。這三個月來每時每刻我都在收獲各類知識。

經過這三個月的實習,讓我認識到自己懂得的東西還太少,涉世未深,必須時刻不斷的學習,才能提升自己和充實自己。網頁設計,現在還是一個模糊界限的概念,不過我相信,在以后慢慢的學習中,我會懂得更多的。

美工自我鑒定2做美工設計的不單要對色彩要有好的感覺外,對布局也要有很好的把握,組合的好壞直接影響作品的效果。

對美工設計人員來說,這點也是非常重要的,細節能否處理得當也能體現做事明細,這也是我在不斷提升的一塊。比如背景色、色彩漸變、各組件間間距、標題樣式、字體/大小/顏色、行/段間距、插圖位置/邊緣處理、輸入框寬高/邊框色/背景色、按鈕的位置等等太多了。還是之前的話,只有你看得多了,比較得多了,那么處理細節方面也會有很大的提升。

美工本身就是細活,著急是沒用的。有了基本的審美觀,需要創作時心情放松,做些想做的事,吃點想吃的東西,隨心所欲,給提供自己創作靈感環境。不要意味的坐在電腦前去想,事倍功半,會把自己郁悶死。所以我的建議就是:多看,多模仿,多做,多比。切忌自己沒有什么審美觀就盲目創作,其實模仿沒什么可恥的,是學習的必經階段。

美工自我鑒定3本人是__學校__級美術設計專業畢業生,在步入社會正式工作之際,我先到__公司為期兩個月的實習,兩個月的實習也許是短暫的,但對我來說是十分寶貴的,它是我在學校學習知識和實際應用的充分結合,是走上工作崗位的一個演習,使我不斷的充實自己,提高自己。

我是學設計的,在書本上學過很多套經典設計方法,似乎通俗易懂,但從未付諸實踐過,也許等到真正成為一個美工時,才會體會到難度有多大;我們在老師那里或書本上看到過很多精彩的設計案例,似乎輕而易舉,也許親臨其境或親自上陣才能意識到自己能力的欠缺和知識的匱乏。實習這兩個月期間,我拓寬了視野,增長了見識,體驗到社會競爭的殘酷,而更多的是希望自己在工作中積累各方面的經驗,為將來成為一名稱職的美工做準備。

在實習期間,我認真的聽從前輩的意見,虛心的像他們學習,不懂的地方就積極的去解決。性格比較開朗的我,能很好的跟同事溝通相處,培養了我良好的團隊精神。

這段時間學到了不少學校里沒有教的東西,感覺很不一樣。也許這就是社會吧。給我感觸最深的還是認真的態度。不管做什么事都要認真對待,否則一不小心就會出錯。因為我馬馬虎虎的毛病,老是做錯。也許現在的錯誤看起來很小。可是如果不能改掉這個毛病的話,以后可能會給公司帶來很大的損失。所以每天都得自我鑒定一下,做了什么,做好了什么,還有什么缺憾。必須盡快改掉這樣的習慣,做好一個社會工作者。

美工自我鑒定4不知不覺中,時間總是過的飛快。轉眼間,我來到前衛之路家居生活廣場實習都一個月了,在這一個月中,有過痛苦,也有過歡樂,總之,感觸很深,收獲也很多。

在來到這里的第一天,我們的主管就對我進行了一個簡單的規章制度的培訓,說了很多的條條框框,還有那一本的員工手冊,讓我們看了一遍又一遍。當初覺得很痛苦,為什么要有那么多的規矩呢,可是慢慢融入這個集體之后,我才發現這是一個多么優秀的企業,有著完整的規章制度,讓它來約束著我們每一位員工的一言一行,讓我們能把工作做到。

剛剛步入到新的工作崗位上,難免會有些不適應這個角色的轉變,由于我以前有過一些做圖的經驗,所以在上傳新產品的空余時間還會協助主管做一些美工的工作。起初在這個人員不是很多的團隊里,我們每個人都身兼數職,雖然每天完成的任務并不是很多,但是我們每一天都會充實自己。畢竟這是一份全新的工作,是一個全新的開始,很多東西我們都需要去學習,只有不斷的學習才能讓自己做的更好,更好完成領導交給我們的工作。這就需要我們有百分百的熱情、激情,在我看來,只要我們對自己的工作有足夠的熱情,那么,就算是有再大的困難我們也是可以克服掉的。

在這一個月的時間里,我不僅僅學習到了很多關于淘寶的知識,還提升了自己的美工基礎。當你把一種技能長時間擱置的時候,它就會退化,但是如果你經常拿回來鍛煉一下,回顧一下,那么它自然就會越來越精藝了。現在的我不再是那個上一個產品就需要一個多小時時間的小姑娘了,現在我可以在半天的時間內就完成一個品牌產品的初步上架,然后再逐步完善產品的圖片和各種信息,雖然不能做的游刃有余,但也可以輕松搞定了。

美工自我鑒定5回顧過去一年,在領導的帶領下,在各位同事的大力協助下,工作上取得滿意得成果。我的崗位是美術編輯,工作崗位在開發中心,可是我的工作范圍并不局限于程序開發中的模版設計等工作,而是涉及到了編輯部的廣告設計,廣告圖片替換,頁面策劃修改;涉及到技術部頁面制作,代碼調試,樣式修改,后期維護等不同工作。可以說凡是需要突出我們網絡部及網站整體形象的地方,就需要美編參與工作。

設計工作是痛苦與快樂的煉獄,每當面臨重大的設計任務時充滿了壓力,開始搜集各種資料(包括文字的、圖片的),接下來尋找設計靈感,沉思、焦灼,經過痛苦煎熬,終于有了滿意的創意時倍感輕松。每當經過艱苦的磨礪,自己的勞動成果得到大家的肯定時,便是工作中的快樂!

篇4

二、高職教育教學中微課應用的困難和相應措施

高職院校在人上培養上注重對學生動手能力和實踐能力的培養,所以教師在進行教學時不應該只講解理論知識,而應該注重實際動手能力的培養。結合高職院校人才培養的要求以及微課程的相關因素,我們不難看出微課程對于人才培養的重要意義。在設計和開發微課程時,教師應該提取教材中的主要知識,然后通過媒體展示給學生,讓學生結合視頻和文字對知識點有一個更好更全面的了解。

1.高職教育教學中微課應用的困難所在。雖然微課程具有很多方面的優點,同時也適用于高職院校的教學模式,但其本身在設計和制作上卻存在一定的困難。因為微課程涉及到許多綜合因素,單憑一個人是無法完成的,需要不同專業的人組成一個合作團隊才能完成。比方說,課程內容和知識點的提取需要經驗豐富的本專業教師進行;視頻的拍攝工作和后期加工需要專門的攝影師和剪輯師進行;視聽效果需要美工設計人員加以保證;同時作品質量還需要得到相關檢測員的檢驗。由此可以看出,微課程的設計和制作是一個綜合過程,涉及的方面也十分多,所以這就需要組建專門的開發團隊。由于高職教育涉及到很多專業,每個專業又分好幾份課程,這就決定了學校需要制作相應數量的微課程。根據專業組建開發團隊,對于大多數高校而言存在一定的困難。

2.應對措施。根據高職院校的專業設置和專業特點,存在很多相似或相同專業,這也就會使得專業課在開設上也會存在一致性。要是各所高職院校單獨對各個專業組建微課程制作團隊,那必定會造成人力物力的浪費。基于這一點,各所高校應該相互合作,每所高校主要負責其中一部分專業課程的微課程開發,然后相互之間所制作的微課程,這樣做能夠在很大程度上減少人力資源的浪費。此外,值得提出的是,雖然高職院校有著充足的專業教師,但是卻缺少攝影師、剪輯師、美工設計人員以及專業檢驗員等和微課程制作相關的專業人員。這些專業人才大多集中在攝影行業和設計公司。所以高職院校可以跟這些企業形成合作關系,借用這些專業人才的幫助更好地進行微課程制作。

三、高職教育教學中微課應用的意義

1.豐富教學方法,輔助傳統課堂。就傳統課堂教學來說,學生在有限的時間內往往不能完全掌握教師講授的知識點。當然針對這一點,教師也進行了很多嘗試,但是收效甚微。隨著微課程概念的豐富和微課的不斷發展,微課移動學習資源也隨之出現。教師利用微課這種形式輔助傳統的課堂教學,有利于課堂教學質量的提高,同時有利于學生養成課后自主在線學習的習慣。也就是說,微課可以幫助學生更好地進行學習,加強對理論知識的理解。

2.活用課程資源,提高課堂效率。就傳統課堂教學來說,高職院校開設了一些精品課程。在開發這些課程的過程中,這些院校投入了較大的人力物力,但是卻沒有因此被廣泛使用。原因在于,這些課程資源的課程目標不太明確,同時內容較為繁瑣。相比之下,微課在課程設置上具有明確的目標,同時經過萃取的教學內容較為精煉,并且視頻時間較短。由此看來,微課程更加適應新課程改革的需要和學生的實際情況。

3.根據微課特點,開展自主學習。現階段的高職院校學生缺乏自學能力,并且在學習上不夠主動。一些調查數據顯示,手機上網普及率在高職院校竟達到了99%以上,這就使得微課程的移動資源開發成為可能。根據這一特點,教師應該對微課程對學生進行引導,幫助他們運用微課移動資源開展自主學習,從而養成自主學習的良好習慣。

篇5

《計算機教育》:據我們所知,除了數字媒體技術專業以外,還有一個數字媒體藝術專業,兩者有什么區別?兩個專業的現狀怎樣?

孟祥旭:是的,目前高校招生確實存在這樣兩個專業,由于專業名稱非常相近,所以容易引起混淆。其實,兩個專業在生源、培養目標上有很大不同。目前,從全國各高校招生情況看,數字媒體技術專業一般以理科招生為主,或者文理兼招,學生畢業拿工學學位,而數字媒體藝術專業一般是藝術類招生,學生畢業拿文學學位。

從培養目標上看,數字媒體技術專業,強調學生具備計算機動畫、互動娛樂和數字媒體系統等的設計、構建、實現和運行維護能力;具備藝術欣賞能力和與領域專家溝通能力;具備一定的繪畫、音樂等方面的技能。專業面向更為寬泛的產業,不僅是影視動畫、動漫、文化創意等與人文藝術結合緊密的產業,而且面向一些新興的產業,如計算機游戲,數字出版,數字內容管理等產業。數字媒體藝術專業,則強調培養學生利用計算機技術進行藝術作品創作和制作的能力,強調利用現代信息技術對傳統藝術進行創新和發展,強調技能的訓練。學生就業更加集中在影視動畫、動漫、文化創意這些產業。

目前,在我國已有數十家高校設置數字媒體技術專業,如浙江大學、中國傳媒大學、華中科技大學、北京航空航天大學、中山大學、北京理工大學、成都電子科技大學等,山東大學2007年開始招收數字媒體技術專業的學生。除此之外,還有一些高校在計算機科學與技術專業或者軟件工程專業設置數字媒體技術方向。在國際上,由于是新的學科專業,各國有不同的情況。韓國的大學強調數字媒體技術專業,如韓國的東西大學,中央大學等,有非常類似的專業,美國也有一些大學有數字媒體技術方向。數字媒體藝術專業的設置更早一些,據統計,截止到2006年,全國有400多所大學設立了動畫專業,有1230所大學開辦動漫專業的院系。這些院系大都由原來的藝術專業分離出來。

《計算機教育》:前面您提到,文化產業特別急需復合型人才,請您具體談談數字媒體技術專業的人才應具備的特點,或者在進行本專業人才教育時注重培養的能力有哪些?

孟祥旭:好的。我體會數字媒體技術專業人才的特點有兩個方面,一是復合,二是創新。這是和這個專業學生面向的產業有關。這個專業的學生,畢業后主要從事的工作應該在計算機游戲開發,計算機動畫制作,特效制作與合成,人機交互系統,多媒體信息系統開發,數字內容管理等方面,要求學生必須具備計算機軟件開發能力,但又不同于其他行業的軟件開發。在上述類型的軟件開發過程中,設計、管理的對象全都是各種媒體對象,開發的系統強調適合人的視覺、聽覺等感知特點,強調系統的趣味性,人機界面的美觀和藝術性,因此需要開發人員有較高的人文藝術素養,懂得欣賞,評價一個創意、一個設計的好壞。同時,開發過程中,要頻繁地和創意設計、美工設計等人員交流,要領會人文藝術的概念、術語,以熟練地和各類設計人員進行流暢的交流。因此,要求學生有扎實的計算機理論和技術基礎,同時兼備藝術、人文以及歷史專業較高的知識素養。需要注意的是,數字媒體技術不僅僅是創意設計或美工設計人員用來實現意圖的工具,它有自己的專業知識,充分利用技術手段,可以大大改善和提高原有的創意和設計水平,提高創作效率。比如利用三維立體顯示技術,增強現實技術,可以使計算機動畫比手工動畫作品更有沉浸感,更加富有趣味性和感染力。因此,數字媒體技術專業人員,可以利用自己的專業知識,引導和豐富創意設計和美工設計,這是這個專業人才在工作中的真正價值所在,是其復合、創新特點的體現。

《計算機教育》:針對這個專業復合型、創新型人才的培養,在教育方式上有什么特點,目前是否有經驗可以借鑒?山東大學在這方面有什么特點?

孟祥旭:這是一個很難回答的問題。其實,關于創新型人才的培養,不僅數字媒體技術專業,各個專業都強調,有關創新型人才的培養也有很多經驗。與其他專業不同的是,數字媒體技術專業,更強調在復合的基礎上創新,強調從形式上,表現手段上的創新。德國波茲坦電影學院動畫系主任烏里?溫伯格博士認為,創造機會使不同專業人才交流,可以碰撞出思想火花;香港理工大學設計學院副院長馬志輝教授強調教育過程中使學生接觸大量實際案例或作品,熟能生巧;赫特福德大學文化創意學院院長克里斯?麥金特瑞教授則認為培養學生勤于思考,而不是只滿足能實現什么,做完一件作品,讓學生學會對整個過程進行反思,對學生的創新能力的提高有非常大的幫助。這些觀點都對我們有啟示。

山東大學是一個綜合性的大學,并以文史見長,這使我們培養這個專業的學生有了良好的條件和基礎。我們在本專業建設上有如下特色,(1) 提出了“2+x”的培養模式;(2) 校內多個學院聯合進行專業建設和培養;(3) 堅持與產業密切聯系,合作,堅持開放式辦學。所謂“2+x”的培養模式,就是讓學生利用剛入學的2年時間,學習和掌握計算機和人文藝術核心基礎知識,這是“2+x”中的“2”。在三四年級,面向不同領域,設置不同的專業特色方向,學生根據不同興趣和特長,選擇不同的特色方向。并且針對不同基礎的學生,設置不同的培養方式,學生除了學習專業課程外,可以選擇到與學院有合作的公司,即校外實訓基地進行技能訓練,也可以在學院的實訓基地邊學習,邊實踐,這就是“2+x”中的“x”。 校內多個學院參加數字媒體技術專業的建設和學生培養,學生在二年級全部搬到藝術學院學習一年,與藝術學院的學生緊密接觸,熏陶學生的藝術修養,增強不同學科的學生之間的溝通能力。學院積極與公司建立密切的聯系,選出一批有能力,有熱情的公司作為學院學生的實習基地,邀請公司人員到學院作報告,介紹工業界最新技術和對學生知識、素質的要求。同時,在學生中組織各種社團和工作室,組織學生參加各種大賽,通過大賽作品制作鍛煉創新意識和能力。

《計算機教育》:目前國內有很多培訓機構從事計算機游戲和動漫方面人才的培訓,能否分析一下這些培訓和院校教育之間的關系,有什么區別?

篇6

1.考核方案的制定

本考核采取學生小組合作(每組2-3名學生)完成一個規定主題網站項目的方式展開。總成績由操作考核成績、項目報告成績兩部分組成,權重分別為70%、30%,每一項按百分制評分后依權重比例計入總成績,總成績不及格者必須重修本課程并重新參加考試。因本校的現有學期總評成績是由平時成績30%、期中成績30%、期末成績40%組成,為了與學校的評分要求接軌,將本次考試所得的總成績作為學校學期總評成績的期末成績部分。并在此說明平時成績30%部分是由學生本學期的課程作業完成情況、出勤及上課表現綜合評定。本考核方案中的操作考核、項目報告都有具體的考核方案,其中操作考核實施的具體要求以試卷形式展現,內容要求以表“操作考核內容”為中心,以考核學生綜合網站制作能力為基本思路,通過小組合作完成主題網站的設計與制作,具體要求在此省略。此外要求學生撰寫項目報告不僅讓學生明確各自的份內工作,同時要求學生善于思考、總結,每做一個項目都有所收獲。項目報告實施的具體要求涉及以下幾個方面的內容:

(1)項目實施過程。項目實施過程包括前期策劃、資料搜集、網頁制作。在前期策劃階段,要求小組共同確定網站名稱、網站風格(列舉網頁采用主要色彩及網頁色調定位)、網站欄目、站點目錄結構的內容以形成完整的網站規劃,在此規劃的指導下進行資料搜集、協作完成網頁制作。其中網頁制作中要求頁面美工設計階段介紹所用軟件及提供至少首頁效果圖截圖;靜態頁面制作階段要求繪制網頁布局的結構圖及標注尺寸;程序開發階段列舉所用的開發工具、對數據庫、表進行截圖,以及繪制程序開發頁面流程圖。

(2)項目總結。對本項目完成情況進行分析、總結,并介紹項目實施過程中的收獲及體會。在作品展示時要求各小組派出代表對作品進行介紹,總結,便于相互交流經驗。

(3)項目組介紹。對該項目組成員進行介紹及項目實施過程中的人員分工情況進行報告。體現小組合作開發項目的工作模式,讓學生明白實際工作中不僅需要具備較高的技術能力,還要有合作意識,與合作者之間有效、和諧的溝通。

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電子商務是各種具有商務活動能力和需求的實體(生產企業、商貿企業、金融企業、政府機構、個人消費者等)為了突破時空限制,提高商務活動效率,降低交易成本,而采用計算機網絡和各種數字化傳媒技術等電子方式實現商品交易和服務交易的一種貿易形式。[1]按照戴建中所著《電子商務概論》中的表述,電子商務的定義包括廣義和狹義兩種。狹義的電子商務是指通過使用互聯網等電子工具在全球范圍內進行的商務貿易活動。[2]一般來說,比較多的學者采用狹義電子商務定義來闡述相關的電子商務概念,目前我國大多數普通高等學校電子商務專業都是按照狹義電子商務定義來設置課程的。本文所有以下論述均按照狹義的電子商務概念涵蓋的范圍進行闡述。

二、美術設計與電子商務的結合形式

由于電子商務這種貿易活動中,消費者是通過訪問商家介紹商品的網頁來獲取商品相關的信息的,所以這與傳統的實體店銷售有很大的區別。傳統的銷售方式,消費者是到賣場直接了解或試用商品,而電子商務活動中,商家需要制作詳細的商品介紹頁面供買家瀏覽,以獲取商品詳細信息,而這些信息主要是通過網頁的設計與制作來實現的。所以,美術設計與電子商務的結合形式主要體現在網頁設計(非印刷形式),另外,還有與電子商務相關一些宣傳單、宣傳畫冊、促銷廣告、退換貨回單等印刷形式。

(一)非印刷形式

非印刷形式,按照網站的基本架構來分,主要可以分為網站首頁、框架頁和商品詳情頁。網站首頁一般主要有兩種形式,一種是以企業形象(或網店形象)展示為主,另一種是信息羅列型。[3]網頁首頁的設計非常重要,這關系到消費者對企業的第一印象,所以,需要設計者具有良好的審美能力和設計能力。好的首頁設計,應該能夠恰當地體現企業性質、企業精神和企業文化,在消費者心中樹立起初步的良好的企業形象,進而讓消費者對企業的產品或服務產生信任感。框架頁是網站的主要結構頁面,又稱次首頁,大型網站往往框架頁即首頁。因為內容繁多,這就要求框架頁的設計結構和布局合理、分類明確、簡潔明了,以利用于瀏覽者快速找到自己需要的相關信息。對電子商務類的網站而言,商品詳情頁是消費者了解商品和服務的最基本最主要的形式,也是頁面停留、瀏覽時間最長的一種網頁形式。詳情頁設計的好壞,直接關系到消費者對商品的認知和評價,直接關系到從瀏覽到購買的轉化率。

如果按網站的基本構成要素來分,非印刷形式包括文字、圖片、色彩和版式;如果按電子商務網站的基本構成版塊來分,則主要包括以下主要內容:網站標識、網站導航、分類信息、網頁廣告;商品詳情頁的商品主圖、標題、商品制作或使用中的詳細展示、產品細節展示、使用說明、同類產品對比和售后服務承諾等內容。在設計、處理這些內容時,一定要注意各層級頁面在風格、色彩等方面的整體感和統一性;商品詳情頁的頁面設計還要做到主次分明、條理清晰、版式美觀、清晰明了,否則,很容易因為條理性差、內容零散冗長、色彩雜亂等因素,讓瀏覽者產生厭煩和抵觸情緒,從而失去詳細了解商品的耐心和興趣。消費者一旦離開頁面,就相當于流失了顧客,本質上就是一種無效瀏覽,直接影響網店的轉化率。

(二)印刷形式

印刷形式和傳統的商貿活動中用到的美術設計類型沒有什么太大差別。主要形式有:名片、商品內外包裝、隨商品寄送的商品說明書、商品廣告單頁或小畫冊、促銷活動廣告、退換貨回執單、贈品等等。這些形式人們都已經十分熟悉了,在此不再贅述。不過,除此之外,也出現了一些比較新穎的形式,比如,有的商家會以手寫或手繪與電腦設計相結合的形式,給買家寫一封信,隨商品一起寄送,達到溝通商家和消費者之間情感的作用。這種信的語言和信紙一般都經過精心設計,由于形式獨特,且看起來用心良苦,所以比較容易在消費者心中產生一定程度的好感。

三、美術設計與電子商務專業結合的發展狀況

如前所述,電子商務的迅猛發展對很多領域都產生了十分深遠的影響,由于電子商務這種銷售方式的特殊性,使其與美術設計產生了非常緊密的聯系。這至少體現在兩個方面:

第一,出現了大量電子商務領域內的專業美術設計師。就拿中國來說,光著名的大型電商網站就不少,如阿里巴巴、淘寶網、京東商城、唯品會、當當網等,以淘寶網為例,專業女裝的天貓商家目前有2071家,而淘寶普通女裝店鋪達到驚人的2094886家(2016年7月16日搜索結果),而這個數字,每天都被刷新。這么多的店鋪,每一個店鋪又有那么多的在售商品,每一件商品都需要專業的美工設計師將它們在網頁上一一展示出來,從事電子商務的商家們都意識到視覺營銷的作用和力量,所以每一個商家都缺不了幾個專業美術設計師,這催生了一個新的就業崗位――電子商務美術設計師。比起一般的網頁美工,這個崗位名稱體現出分工更細致、更具體、更專業的特點。可以說,隨著電子商務的發展,這必將是一個更加廣闊的就業領域和空間。

第二,催生了中高等相關專業教育課程體系內容的更新。因為市場對專業電子商務美術設計師有如此之大的需求,市場需求會倒逼人才培養的類型。現在,電子商務專業的學生必須知道一些藝術設計相關的美術知識,藝術設計專業的學生也不能對電子商務相關的計算機和網絡技術、軟件和廣告營銷等知識一無所知。因為,這兩種看似互不相干的專業已經彼此滲透、交織在一起了,相關各專業之間的差別已經沒有那么界限分明了,而是在某些方面必須互相結合,才能使自身更加完整。

(作者單位為江西省九江學院藝術學院)

[基金項目:本文系2014年江西省藝術科學規劃一般項目,項目名稱:平面設計與電子商務的專業結合及發展狀況研究,項目負責人:何海燕,項目編號:209。]

參考文獻

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研究性學習這個概念在我國早在十幾年前就提出來了。但就算到今天,這種方法在教學中的實際應用程度到底有多高,也還是個問題。作為一名專業教師,對于研究性學習我早有耳聞,也在實際教學中用過其中的一些方法,如分組學習、利用網絡收集信息等。但真正系統而全面地了解研究性學習的教學模式,是在一次繼續教育的遠程網絡課程中。從那之后,我試著將研究性學習的教學設計融入到自己所教的實際課程中,取得了較好的效果,本文意在分享我在教學實踐中的收獲和體會。

研究性學習是一種以學生為主體的教學模式,[1]研究性學習活動基于學生的直接經驗,以獲取關于探究學習的直接經驗、發展創新精神和解決問題的能力為直接目的,以個性健全發展為根本,能充分調動和發揮學生的主動性,培養學生發現問題、提出問題、從而解決問題的能力。研究性學習實際是[2]“學生中心說”理論的一種教育實踐。因為在學生中心說主張:在教學要素結構中,學生是中心;在教育內容的范圍上,經驗是中心;在教學過程的組織上,活動是中心。而研究性學習的教學設計方案正好與上述觀點基本一致。

1課題背景、意義及介紹

作為電子商務專業,電子商務網站的設計與制作是一塊重要的內容。我承擔的“網頁美工設計”課程主要講解網站的界面設計,是一門必修主干課。由于我校正在進行項目課改,即通過項目的方式來學習相關軟件的知識和技能。我精心選取了幾類在界面設計上具有不同特點的典型網站作為項目,學生通過完成這些項目來學習、掌握相關的知識與技能。

這里我將以網上商城這個項目為例來介紹研究性學習的實踐過程,因為網上商城跟電子商務專業結合最為緊密,通過本項目的研究學習,學生可以了解網上商城這類電子商務網站的頁面布局和配色要點,掌握Photoshop軟件的操作方法和使用技巧,還可以培養學生的設計能力、創新能力、合作能力以及利用網絡等各種工具進行信息收集、整理、加工的能力。我將學生分成若干小組,要求學生通過各種形式的研究、探索和創新,用指定的內容素材設計出某網上商城的網站界面,包括網站的主頁、一級頁面、二級頁面。

2研究性學習的教學目的和方法

研究性學習的教育目的和方法可按布魯姆目標分類法或新課程標準的三維目標來進行闡述。布魯姆將教育目標劃分為認知領域、情感領域和操作領域三個領域,共同構成教育目標體系。其中認知領域的教育目標可以分為從低到高的六個層次:知道(知識)-領會(理解)-應用-分析-綜合-評價(見表1[3])。

3參與者特征分析

參與的學生處于高中年齡階段,對電腦、網絡使用普遍比較熟練,能較好地利用這些工具收集資料和信息。由于這是本課程的第二個項目,學生之前已經做過一個簡單的項目,對Photoshop軟件有一定的基礎。由于這個項目內容較多,學生之間又有個性差異,因此最好分組完成,分組時要注意均衡搭配,以保證任務的完成。

4研究的目標與內容

本課題主要的研究目標:

1)了解網上商城的界面特點(從內容、格局、配色等方面)。

2)組織學生通過研究性學習,培養學生的創新精神,設計出某網上商城的網頁界面,要求界面整齊、美觀、大方、內容充實完整,首頁和子頁在設計風格上協調統一配套。

為了達成以上的研究目標,本課題主要分為以下研究內容:

1)指導學生分別通過查閱圖書、資料、上網瀏覽室等途徑收集具網上商城界面,經過類比、總結出這類電子商務網站的界面特點;

2)以自由組合和調配相結合的方式對學生進行分組,以小組完成網上商城的界面設計,可以讓學生自己進行分工,老師加以指導和監督。

5資源準備

1)硬件:多媒體網絡教室、資料室、圖書室。

2)軟件:部分同類型的網站界面、Photoshop、ACDSee、Word、PPT等。

6研究性學習的階段設計

為了更加明確、有條理地表現該課題研究性學習的實施過程,我將全過程劃分為4個階段,每個階段學生和教師的具體活動內容見表3:

7總結與反思

以上的教學設計方案,我在11級電子商務專業的網頁美工課程中進行了實施,取得了較好的教學效果,在這里與大家分享一下自身的心得體會:

1)在本項目的完成過程中,學生自己查閱、搜集資料,對信息進行整合、加工,充分體會到研究性學習的樂趣,使大部分學生由被動的“等老師教”向主動的“自己學”成功轉型,提高了學生的學習興趣,培養了學生良好的學習習慣。

2)本次研究性學習活動選題較好,與專業非常對口,加強了學生對電子商務專業的了解。

3)通過分組的形式,讓學生認識到個人和集體的關系以及合作的重要性,培養了學生的合作意識和溝通交流能力。

4)本項目給定了網站的內容(即大家都必須將同樣的內容放到網站上),增強了可比性,為最后的評價奠定了好的基礎;但本項目并沒有給定樣圖,讓學生充分發揮想象力,設計出不同的版面,培養了學生的創新能力。

篇9

1 切圖技術

切圖就是指在網頁制作過程中,用圖形圖像處理軟件提供的切片工具,將美工設計的網頁效果圖這種大幅圖像,分割成為一系列小的圖像,這些小圖像稱為原大幅圖像的切片。一張圖可以有多種切圖方案,但不是所有的切圖方案都適合后期的網頁制作的。因此需要在眾多切圖方案中,找出一種適合后期網頁編程的最佳切圖方案。本文中所說的切圖技術,就是指的實現最佳切圖方案的切圖技術。由于它遵循一些切圖原則和技巧,所以它能夠實現最佳切圖方案。

由于切圖時,圖像的最小單位是像素,矩形對邊上的像素個數應該是相同,或者遇到圓角應該是銳化的。但是在人工操作時,可能會發生像素個數的變化,或者圓角產生頓挫角。因此,在切圖時,將原圖采用300%以上的放大倍數切圖。切完整個大圖后,把一系列的切片全部選中,接著利用軟件中的圖像優化工具,即菜單欄中“窗口”下拉菜單“優化”命令對所有的小切片進行優化來解決以上問題。然后利用文件菜單下的“導出”命令生成HTML網頁和圖像,最后在網頁制作軟件DREAMWEAVER中建立站點,將上面導出的網頁和小圖像都放在網站里。導出的網頁文件是不能用的。因為一個網站的頁面大小要求統一。因此,接下來的工作是在網頁制作軟件中制作表格。用分塊的思想來看整個網頁的布局,一個塊就是一個表格。把網頁看成是多個獨立的表格組成的。將導出的圖片插入到單元格中。日常工作中常用的圖形圖像處理軟件有Photoshop、Flash、Firework等,這些軟件中都有切片工具,但是在網頁制作時,圖形圖像處理軟件首選使用Firework。因為DREAMWEAVER中只要對圖像雙擊,系統會自動調用Firework軟件。

2 切圖原則

一張圖可以有多種相關的切圖方案,但不是所有的切圖方案都是合適網頁編程的。所以在切圖技術中,應該保證實現的是最佳切圖方案,因此切圖技術中還涉及了切圖的原則和切圖的技巧。

2.1 塊與切片的概念

在本文中所說的一個塊與切片概念是不同的。塊和切片都是網頁中的一部分,但是塊指的范圍比切片大。塊中可以包含一個或多個切片。塊是指在網頁上內容相關的區域范圍。切片是從圖中相關范圍中分割出來的一小圖形。如果轉換成網頁后,塊對應了網頁中的表格,而切片對應的是表格中的單元格。

2.2 分塊的原則一:以相關內容為一塊

根據原圖中相關內容,確定整體的切分策略,即切分要有分塊的思想,把整個網頁看成是多個塊構成的,每個塊就是一個table,塊中每一個細節內容就是table中單元格中內容。即將整個網頁看成是由多個table組成的,然后在具體到每個table,去考慮里面應該如何切。必須強調的是,應該把整個網頁看成是多個獨立的塊構成,切片是塊中的內容。依據這種思想去切圖,然后在網頁制作軟件中,插入多個表格。塊對應成了網頁中的表格,切片對應成表格中的單元格內容。在切圖時,同一塊中的內容是完整的,也就是說,要保證完整的一部分在一個塊內,例如某區域的標題文字,網頁的LOGO,網頁的廣告,網頁的導航區等可以分別是一個獨立的塊,這樣做的目的是方便日后網頁編程和修改。

2.3 分塊的原則二:盡量分成大行,平行的切

當一個網頁的內容比較多時,在顯示網頁時是有時間差的,這時要求內容的顯示是從上而下從左到右逐行顯示網頁的內容,決不允許一個網頁上的內容雜亂的跳出來。因此,在分塊時也應該貫穿逐行分塊的原則。切圖的時候要盡量平行的切,也就是說,分成大行,然后再逐行的切。如果一個網頁的顯示頁面是由多個表格構成的,這樣做的目的是當客戶端瀏覽一個網頁時,由于它是由多個表格構成的,因此,客戶端與網頁服務器會生成多個request請求,多個表格同時下載信息,因此網頁下載的速度就會相對快。避免出現把網頁整個頁面看成一個塊,然后塊里又分塊,出現塊中嵌套塊。因為這種結構在由切片轉換成網頁后就出現了表格的嵌套,表格的嵌套影響了客戶端網頁瀏覽的速度。

2.4 切片的原則:以屬性相同為依據

一般切圖原則是:屬性相同的區域適合分為一個切片。屬性相同主要是指顏色和形狀都沒有變化,或者在X或在Y方向上沒有變化。屬性漸變的區域適合分為一個切片,漸變有兩種表現形式顏色漸變,形狀漸變。

3 切圖的技巧

切圖也有技巧。構成一張圖片的信息量是非常大的,因此在服務器中存儲一張圖片時占的容量也是很大的,同時從服務器里下載圖片到客戶端也需要時間也就相當長。因此,在利用切片轉換成網頁時,可以利用一些技巧,即減少切片個數和減小切片的大小,可以解決以上存在的問題。

3.1 減少切片的個數

網頁上的文字與圖片信息都是存儲在網頁服務器上的,一個切片就是一張小的圖片。根據顯示的點陣原理可以知道,對于同一張大圖像來說,切片數減少,存儲在網頁服務器上這張圖的信息量也就減少了,也就是說在網頁服務器上占的空間減少。所以當切片的背景是單一顏色,切片的文字沒有效果,這時就可以采取這種特殊的處理方式對此切片進行處理。即可以將單一顏色和文字沒有效果的切片丟掉,在DREAMWEAVER中打開站點,插入表格,在對應的單元格中,利用DREAMWEAVER軟件提供的設置單元格的背景色,直接從鍵盤上輸入文字內容。這種做法實現了切片的效果,同時可以使網頁服務上存儲的切片數減少了。以“京東商城特賣新”網頁頁面為例,在實驗中保證網頁頁面效果相同的情況下,采用減少切片個數和未采用減少切片個數方法,可以得到下面表中的數據。從下面表中的數據可以看出兩種處理辦法造成的結果是:未采用減少切片個數方法時,圖片總容量為102MB,而采用減少切片個數方法后,圖片總容量為40.3MB,明顯前后圖片的總容量變化很大,值得提倡這種做法。

表1 采用減少切片個數和未采用減少切片個數的參數對照表

3.2 減小切片大小

大面積的顏色相同的,或者形狀相同圖塊,可以只從原圖中切出一個像素的切片,然后DREAMWEAVER里面,用切片平鋪形成所需要的圖。例如,圖1是一個帶圓角的矩形,這時可以切出三個切片,在DREAMWEAVER中插入一個一行三列的表格,左邊切片是圓角矩形的左圖,右邊切片是圓角矩形的右圖,圓角矩形中間部分是利用中間的小切片在單元格中平鋪形成。以圖1為例,在實驗中未采用減小切片大小和采用減小切片大小方法,可以得到下面表中的數據。從下面表中的數據可以看出兩種處理辦法造成的結果是:未采用減少切片個數方法時,圖片總容量為72KB,而采用減小切片大小方法后,圖片總容量為14.71KB。

圖1 圓角矩形切片示意圖

表2 采用減小切片大小和未采用減小切片大小的參數對照表

4 結束語

綜上所述,切圖技術是把美工設計的網頁效果圖轉換成網頁時所用的技術,切圖技術中貫穿了分塊和切片的思想。但是不是所有的切圖方案都適合網頁設計的,因此,選擇正確適用的切圖方案對于網頁制作設計有著非常重要的作用。

篇10

案例教學法是一種開放式、創新式教學方法。該種教學方法在中職學校計算機專業PhotoShop課程教學中有其它方法無可比擬的優勢。案例教學法易學易用,能快速有效的達到教學目的。希望該教學經驗與同行或朋友進行交流分享。

PhotoShop是一款流行的專業圖像處理軟件,廣泛應用于平面廣告設計 、 婚紗攝影后期處理、 室內裝潢設計、網頁美工設計等,深受廣大愛好者的青睞。針對社會不同對象、不同層次人員的需求市場上的相關書籍可謂五花八門,種類繁多。

在中職學校的教學中PhotoShop即可做為一門獨立的專業課,也可做為相關課程的基礎課。在長期從事中職計算機教學過程中經過實踐和總結,結合中職學生的學習特點,根據教學目標合理使用案例教學法是最為有效的教學方法。案例教學法是教師根據具體的教學目標和教學內容需求,選擇設置具體實例引導學生參與分析討論使學生在具體的情境中積極思考、主動探索,通過培養他們認識問題、分析問題和解決問題等綜合能力來提高教學質量和效果的一種開放式教學方法。案例教學強調“模仿”、“理解”、“應用”、“創新”它是通過案例處理來理解理論知識并能夠將理論知識運用到實際生活中去解決實際問題。,應精心設計教學案例。案例設計時案例應包含課程的基本知識,學生可從案例中獲取基本概念、基本規律和學科的基本結構;案例的內容要適應中職學生的接受水平,接近其生活經驗和生活實際;案例內容應是典型性、示范性的。在案例設計過程中,指導教師要充分考慮到案例實施過程中可能出現的各種問題,以便能夠及時化解。

案例教學法在中職學校PhotoShop教學實施過程中的優勢在于:

一 先動手后理解的效果遠大于先理解后動手

由于中職學生動手能力強,但對枯燥的名詞、概念沒有濃厚的興趣,即使在課堂上費時費力的講解、演示但仍有部分學生存在理解上不足或存在偏差。這不僅加大教師的教學負擔,學生的學習效果也不佳。PhotoShop是實踐性、操作性都非常強的學科也是一門極富創造性的課程,學生更加喜歡通過生動形象的方式通過案例理解相關理論知識,從而深入的理解和拓展知識面。在教學過程中第一步提出本次課程或本單元的教學目標,第二步提出教學過程中要用到的工具或功能,例如文字工具或畫筆工具,要講的是通道或是路徑或是蒙板或是渲染。第三步教師通過電子教室或投影對案例逐步分析和講解。第四步由學生親自練習教師輔導,第五步針對學生出現的有代表的問題進行歸類總結。第六對案例進行演變、拓展。加強與學生的互動性, 提高學生動手實踐的積極性,調動學生的教學參與性。案例教學要循序漸進、層層深入,前期應通過一些簡單案例來讓學生熟悉某個工具或某個命令,后期通過綜合實例來鞏固知識。

二 案例教學是一種運用發散思維開放式的教學方法

在目前的教學中教材提供了一定數量的直觀形象的典型案例,但案例教學不是教師把課本的例題或自己針對某個知識點通過一個設計講解演示完就完了,學生也不是把教師的案例做過就完事了。面對Photoshop知識點繁雜、靈活多變的特點短時間內掌握并非易事。所以教師要對案例進行演變、延伸。必須通過案例達到對教學目標的完成,對知識點的理解,不但要讓學生理解概念的內涵更要理解概念的外延。使學生通過本案例達到對同類問題的處理能力。學生練習后要知道怎樣才能這樣?為什么會這樣?不這樣做又會怎樣?有沒有其它更好的方法或途徑?培養學生的探索精神,激發學生學習的熱情和興趣。使學生由教師的引導學習型向獨立自主式學習型演變。

三 案例教學法是一種創新式教學方法

教師給學生進行案例分析時從不同角度,不同方法進行剖析。例如在做選區時可以用魔術棒也可以用其它的工具,讓學生進行探索型學習。當基本知識和制作技能積累到一定程度后學生便可以獨立地創作一些作品了。

在每一個章節的開始階段選用一些簡單的案例讓學生盡快掌握分散知識點的操作。每一章結束后舉一些能覆蓋整章內容的典型實例,目的是讓學生鞏固學過的知識將分散的知識點整合。每過一段時間(一個月,或十幾個課時)就設計一些綜合性強、有一定難度和深度的案例,給學生布置一定量的具有延伸性的、可塑性的課后作業,模塊化組合性的作業也很好。學生只有通過認真思考、積極制作才能鞏固所學的知識從而做出有自己特色的作品來,借此培養學生運用所學知識解決實際問題的能力。強調實用性是Photoshop這門課程的特點。為了滿足教學內容能夠與學生將來的就業需要相適應,所采用的案例必須具有“實用”性。鼓勵學習通過《電腦報》,《電腦愛好者》雜志,網絡等手段學習更多的技能技巧。通過學習形成自己的知識體系。只有創新才有更大的價值,只有創新才有更大的發展。只有創新才能獨立。

通過案例教學法的實施,最終要求學生學會四用:即現學現用,活學活用,學以致用,創新應用。使學生學有所得,學有所用,即為學生升入高職學校繼續深造打下基礎,又能幫助學生進入社會快速適應專業崗位工作。

結論:案例教學法在中職學校PhotoShop教學中優于傳統教學法,相對于項目教學法或任務驅動教學法有很大的優勢,該方法有利于學生快速高效提高操作技能和理論知識,有利于后期的自主學習。該方法也適用于其它學科或專業。

參考文獻

[1] 鄭金洲.《案例教學指南》.華東師范大學出版社,2000

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隨著網絡技術的發展與普及,越來越多的企業或個體紛紛在網絡上建立自己的網上商城,運用網絡技術來推銷自己的商品,例如目前的淘寶網,京都3C商城,國美電器網上商城等,網上購物對于大眾也不再遙不可及。在這迅速發展電子商業氛圍下,網店設計與制作也被推到風口浪尖,但國內的眾多網店設計仍停留在文字、圖片和簡單的FLASH動畫等方式,這種展示方式不真實,展示效果不夠理想,并且缺乏人機互動,以及人與人的互動,這樣的效果往往達不到企業和商家目的,由于買家和賣家的交流不直觀,僅供買家選擇商品,訂購商品,而買家不能對商品提出建議,和直接定制商品,買家也無法更加具體地了解商品。這也是目前困擾買家的一原因,影響賣家銷售的瓶頸。針對這樣的情況,本文就此提出基于網絡的虛擬情景網店賣場展示的研究與設計,旨在研究和探討具有交互功能,符合人機工程學的三維虛擬情景式賣場,從工業設計的角度,研究和探索虛擬賣場設計的原則、方法以及實現過程標準。下面將從以下幾點進行分析:

第一,網店賣場的設計新視角。在探討網店賣場的設計新視角之前,先捋清網店虛擬三維賣場的概念,其指以模擬實體店中的賣場真實場景和商品采用三維的視覺效果,對媒體以及數據庫技術等多種手段在計算機上模擬再現,給訪問者以一種身臨其境的全新感受。傳統的統一架構界面,呆板的靜態圖片,是訪問者視覺麻木的根源。如何挑戰模式,重新激發訪問者的熱情,網店賣場設計必須選擇新的視角。

第二,改變界面設計中的2D空間感限制,拓展Z軸的空間視覺感。誠然編程技術的不斷推進,在2D空間中運算出3D的效果是一種趨勢,我們在此暫且不談這個數字的游戲,換個角度,從美學的角度,Z軸上的形式美仍然可以大力進行挖掘,例如:當兩根粗細不同的線條并列擺在我們面前時,一個隱約的Z空間已經躍然于屏幕之上,同樣,從不同起點延伸的線條當消失在一個點上的時候,一個向縱深延綿的空間也出現了,這些都是設計中基礎的知識,但舊知識在新的理念的指引下,也會大放異彩。

第三,注入人文關懷,強調情景式賣場設計。在現實環境下的實體店,顧客可以三五成群,結伴評貨,在充滿琳瑯滿目的商品的賣場里,聊天,購物,接受服務員的服務。網店賣場有著比實體店優惠的價格,但買家往往獨自坐在電腦旁,通過一張張的頁面點擊來完成購買。沒有絲毫的放松,更多的是謹慎,小心翼翼。情景式賣場強調買家的身臨其境的沉浸式體驗,關注買家的個體心理反應,這是提高瀏覽量的一個新思路。在情景式賣場里,當買家點擊商品,頁面中自動跳出一個可愛的店小二,與買家打招呼,適時回答買家提出的問題。這些看似復雜的想法,其實并不需要很深奧的編程技術,而是通過創意和圖片合理的設計,以及常規應用軟件的巧妙結合也是能實現的,關鍵是設計理念的創新與獨具匠心,和對買家的人文關懷的細致程度。

第四,網店賣場的人機工程學的利用。人的視覺會隨著圖像的不同組合產生不同感受,恰當合理利用人的視覺原理可讓網店賣場增添新的吸引力,同時改善顧客逛網店的舒適度,從而提高回頭率。注意力的吸引需要刺激才發生。在網店賣場設計中尋求視覺上的刺激和沖擊力是吸引注意力的途徑,但如何達到刺激效果,深入對色彩,構成以及創意的分析是一個細致的研究,大量從瀏覽者的角度出發,正如馬斯洛所提出的五種需要層次那樣,具體分析瀏覽者的心理需求,尊重瀏覽者的內心感受,恰當布局按鈕,主圖,和音樂控制,利用元素的形式美設計出讓瀏覽者愿意停留的環境。

第五,2.5D的技術運用。目前模擬虛擬現實系統的技術大致可從這幾個方面實現,實時三維圖形繪制、環境建模技術、立體顯示和傳感器技術等等,這些技術的專業性能決定虛擬場景的好壞,但由于過高的技術門檻不便于推廣,而現有的2.5D技術的巧用不失為低成本的緩兵之計。2.5D指的是用2D的方法,利用透視學的原理設計出仿3D的視覺效果。例如:在尋常網站設計中使用的ActionSripteCS3語言,利用簡單的三角函數,速度、碰撞、旋轉坐標系統和濾鏡等方式,設計出令人炫目的仿3D效果,虛擬場景和現實場景本就不可能絕對一樣,既然如此,又何需在一條路上苦苦掙扎,利用設計中點、線、面元素的巧妙組合,設計出抽象的z空間,實現去繁就簡的3D空間感,同樣可以給人耳目一新的感覺。

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2.利用信息技術突破物理教學難點

物理課件的特點之一是能有效地把視覺和聽覺結合起來。利用物理課件動畫效果好,交互性強的優勢使抽象的理論具體化,間接的經驗直接化,幫助學生從感性認識上升到理性認識,從而有效地突破物理教學的難點。物理教學中有許多內容學生無法通過正常的演示進行觀察或通過自己的實驗來進行操作。而應用物理課件的演示則可使看不到、摸不著的物理現象變得直觀、生動、具體,使課堂中教師難以講清學生難于理解的物理知識變得清晰明了。

3.利用信息技術培養實驗操作能力

物理教學中演示實驗十分重要,演示效果對教學影響較大。但由于受時間、空間的限制有些演示實驗學生難以看清,或只能看到某一側面,因而起不到應有的演示效果,影響了教學效率和教學質量。物理課件的應用可以很大程度上克服上述缺陷,提高教學效率。物理課件的應用可以為學生提供更為詳細的演示過程,減小實驗受時間、空間或實驗設備的限制;還可以對觀察對象有目的地進行選擇、編緝,使之更集中、更典型,因而更具有代表性,往往可以取得更快更好的效果。比如,講述“碰撞實驗”時,老師在教學中通常將實驗引申到各種情況。比如:質量大小一樣的、質量大小不一樣的、正碰的、斜碰的等。這些引申如果一一演示,受時間和條件限制,無法全部完成。我利用計算機的動態模擬,使學生興趣盎然,既提高了興趣又提高了效率。但值得注意的是,模擬實驗是不能代替實驗操作的。模擬實驗的可信度不高,長期下去會造成學生對接受的知識持懷疑態度。如果熱衷于計算機的模擬實驗來代替實驗操作,強用多媒體教學手段,將喪失學生的質疑、創新能力,不利于學生動手能力的培養,不利于學生科學品質的養成。

4.利用信息技術提高物理教學效率,鞏固知識

利用計算機的可編程性,設計一些簡單的小程序,可以完成交互。當展示習題后,學生自己操縱計算機,選擇或寫出掌聲,錯了讓學生繼續再做或提示一下,這樣不僅可以使學生有很大的成就感,而且也可以使學生既學習了,也動手了,不再是面對枯燥的白紙黑字,使學生的學習積極性得到極大提高。我曾在幻燈片中制作了一個簡單的課件:屏幕上出現一道習題,然后讓學生在屏幕上選擇答案,選擇完成后讓計算機進行判斷,答案正確了有掌聲,錯誤了給出提示。學生應用后感到很神奇,教學反饋良好,受到學生的一致好評。

信息技術在物理教學中可以取得很好的效果。但在目前條件下廣泛使用還有一些問題需要克服,比如:硬件的配制并非每所學校能達到現代化教育的要求;軟件的開發不是每位老師能熟練掌握;教師個人的教學設計和教學風格不同,同一課件不一定每位教師都適用;教學中對學生科學品質、創新精神的培養受電腦程序化的影響還需探索;物理教學中以實驗為基礎的教學方法如何與電腦配合使用才更有效果;另外,運用信息技術課件時,教師的教學動作在鍵盤、計算機、投影設備等,學生的注意點在屏幕,不可避免地阻斷了師生間的情感交流。這些都要求我們在物理教學中采用信息技術應注意以下幾點:

首先,物理課件應該具有明確的教學目標,應使學生在掌握物理基本知識和基本技能、形成各種能力,特別是在物理概念掌握和開發學生的智力等方面發揮作用。在設計選題時應注意以下兩方面:(1)物理教學中教師難以講清,學生難以理解的問題。多媒體課件通過圖形或動嘶演示能把許多抽象的、難以理解的內容變得生動有趣,把復雜的事物簡化,把空間的距離變近。(2)物理教學中哪些微觀的、宏觀的,教師學生難以描述的問題。物理教學中有些內容無法讓學生直接看到其微觀、宏觀上的結構及變化情況。利用物理課件的動畫演示可使微觀的事物放大,宏觀的事物縮小,有效地觀察事物各個部分的結構。

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在這個主題學習活動中,學生的學習內容不僅僅是以學科知識邏輯順序來組織的,而是以學生感興趣的問題為線索,按不同的活動主題來展開的。它不是以教師講授為主,而是注重學生的主體參與、體驗與實踐。學習空間具有開放性,不單純以書本和教室為中心,而是向課外與校外延伸,直到廣大的生活空間;結果是重點看學生獲得了什么樣的體驗,對自然、對社會、對人生有了什么樣有意義的認識,而不是他們調查了什么,做了哪些,是一個注重過程兼顧結果的課程。

二、實踐探索

在《拌涼菜》實踐活動中,以《拌涼菜》主題學習網站為平臺,按活動主題引導學生動手操作,按生活情境引發學生思考探索,按活動過程引領學生自評互評,是本課的最大特色。其主要活動特點是個體自學和群體相結合,實地考查和現場考查相結合。它的主要流程分:創設情境,搜集資料;交流資料,品嘗樣品,學習制作;小組合作,展現才藝,模擬應聘;展示收獲;實踐創新。教學中將個別學習、小組學習、 班級學習相結合,使學生人人參與,個個能說會道,能動手動腦,培養大家的創新意識。

1.以信息技術為學習工具,創設情境,搜集資料,從生活實際引導學生探究

托爾斯泰說過:“成功的教學所需要的不是強制,而是激發學生的興趣。”能使學生在愉悅的氣氛中學習,喚起學生強烈的求知欲望,是教學成功的關鍵。根據小學生的心理特點,精心設計好“開講”,一開始就充滿趣味,使學生興趣盎然,產生強烈的欲望,在愉快的心情中跨進知識的大門,一定能促使學生強烈的探究欲望和動機并持久保持。

如:活動伊始,筆者就創設了一個有趣的生活情境——勝利路步行街藍貓美食城招聘涼菜制作小廚師,學生喜聞樂見的卡通形象、活潑跳躍的動畫音樂和以生活經驗為基礎的招聘條件所構成的招聘海報網頁,激發了學生積極參與的強烈欲望。這時教師相機引領學生共同分析招聘條件,對照條件,準備應聘,并讓學生在課余時間收集、查找資料。筆者設計的招聘條件如下:

①做事踏實,注重工作效率,敬業精神強。

②善于和同事共處,有良好的團隊協作精神。

③對飲食文化、食品知識、營養搭配、涼菜種類、各國各地風味小吃有一定的了解。

④會制作常見的涼菜品種,色、香、味俱佳。

⑤能設計涼菜新品種,風味獨特,得到普遍歡迎。

有了參與的積極性和良好的活動情境,筆者又借助信息技術,引導學生以信息技術為學習工具,指導學生對照招聘條件,帶著任務上因特網,運用百度、雅虎、搜狐等搜索引擎搜集資料。有了信息技術這個工具,孩子們如虎添翼,搜集的資料豐富多彩,視野得到了極大的拓展。

有了信息技術,并不是就要排斥常規的方法與手段。資料的搜集、信息的來源應該是多途徑、多樣化的。因此,筆者還注意指導學生在日常生活中搜集、查找資料,引導學生在生活中探究,在生活中學習。如向從事餐飲業的專業人員咨詢;鎖定一些專業廚師、營養師和餐飲雜志的編輯等進行采訪;向身邊的人,爸爸、媽媽、鄰居等請教;在家里觀察長輩設計、制作涼菜的情形;在餐館、酒店吃飯時觀察菜譜中的涼菜品種;查閱有關美食的報紙、雜志、電視、書籍,甚至可以是酒店、餐館的菜譜等。

2.以信息技術為交流工具,共享資源,品嘗樣品,在和諧的氛圍下,小組合作探索新知

教會學生學習是當今學校教育改革面臨的一個重要課題。在勞動教學中,筆者根據課程的性質和功能,確定了教學方法上應采取網上搜索、調查訪問、查閱書刊、觀察、演示、實踐操作、模擬表演等多種形式,強調學生的自主選擇和主動探究,注重引導學生掌握發現和提出問題、分析和解決問題、收集和加工信息、交流與合作、運用信息技術等一系列終身受用無窮的方法。

在這一系列實踐活動中,合作探索是最重要的形式之一。許多發明創造都是多人合作的結果,集體智慧的結晶。合作探索這種形式充分利用了學生集思廣益、思維互補、思路開闊、分析透徹、各抒己見的特點,使獲得的概念更清楚、結論更準確;合作探究能促進學生思想情感交流,培養團結協作精神,構建民主和諧氣氛,養成良好個性品質。

在《拌涼菜》實踐活動的課堂教學中,筆者采用了小組合作學習這樣一種有效培養學生創新意識的方法,取得了良好的教學效果。如:教學中,筆者把學生各自搜集的信息資料進行匯總和展示,組織學生開展信息資料的交流展示活動,通過展示,豐富了學生的涼菜知識,了解了各國的飲食文化。筆者又組織學生自由品嘗涼菜樣品,感受中華飲食文化。當學生沉醉在色、香、味俱全的美味佳肴中時,筆者趁熱打鐵,利用主題學習網站中的合作學習報名系統,讓學生自由組合,報名扮演相應的角色,承擔相應的工作,合作完成制作涼菜的任務。以下便是筆者在學生的實踐活動中的任務分工設計:

(1) 每個小組以怎樣制作涼菜為主題,收集資料。

(2) 對小組搜集的各種資料進行整理組合,通過瀏覽、學習,對飲食文化、食品知識、營養搭配、涼菜種類、各國各地風味小吃有一定的了解。

(3) 每個小組根據任務,能選擇最有價值的資料,對資料進行加工、處理和歸納,制作做成電子科普小報(或電子幻燈片、網頁、作文等)。

每個小組六名學生,分別承擔以下工作:

組長(一名):負責協調全組工作,設計并確定小組制作的涼菜種類,為組員提供支持和幫助。

營養師(一名):負責查找有關涼菜營養搭配和保持涼菜制作過程中的營養成分的知識,設計確定涼菜完善的營養搭配。

宣傳員(二名):負責查找有關飲食文化、涼菜品種、各國各地風味小吃等資料,拍攝活動照片,并負責為小組設計制作的涼菜撰寫宣傳介紹文字,制作演示文稿或WORD文稿,在招聘會現場進行演示介紹。

美工員(一名):負責涼菜的色彩搭配設計以及涼菜材料的形狀大小、式樣設計。與宣傳員合作,負責演示文稿或WORD文稿的圖片、藝術字的美工設計。

洗切師(一名):與組長、營養師協作,負責設計并確定涼菜品種,與美工員合作,負責確定合適的形狀大小,對涼菜材料進行加工洗切,刀法要熟練,切出來的菜形狀要均勻漂亮。

學生從創設情境、協作討論到解決問題,始終是學習探究的主體。在教學過程中,為學生提供了自主活動的空間,通過小組活動, 讓每個孩子能積極主動地參與;精心為每個學生創設五彩繽紛的舞臺,使每個孩子的智慧得以展示,潛能得以發掘。同時課堂中自始至終進行著學生與教師的交流,在這種和諧、愉悅的氛圍中,學生在教師的指導下,各種能力得到了培養與發展。正如蘇霍姆林斯基所說的:“成功的歡樂是一種巨大的力量,它可以促進兒童好好學習的愿望。請你注意無論如何不要使這種內在力量消失,缺少這種力量,教育上的任何巧妙措施都是無濟于事的。”

3.以信息技術為展示工具,模擬應聘,展現才藝,開放思維,留足學生探究的空間

評價在本次實踐活動中有著重要的意義,是其中的重要一環。從某種意義上來說,評價制約和影響著《拌涼菜》活動的實施。因此,合理地運用評價技術就顯得猶為關鍵了。評價要有新的理念與方式,要求做到:第一,評價主體的多樣化。學生本人、教師、家長等都可以作為評價主體。第二,評價內容的全面化。學生參與綜合實踐活動的態度、創新精神和實踐能力的發展情況,學習方法和研究方法的掌握情況等是評價的主要內容。第三,評價手段和方法的科學化。改變傳統的僅僅通過單一的量化手段對學生進行知識掌握情況的分等分類的做法,主張采用“自我參照”,不過分強調結果,只要學生經歷了活動過程,對自然、社會和自我形成了一定的認識,獲得了實際的體驗和經驗,就應給予學生積極的評價,肯定其活動價值。在評價時,應充分調動學生的積極性、主動性,使評價過程成為學生實踐和反思的過程,成為學生發現自我、欣賞他人的過程,成為師生共同學習的過程。

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