引論:我們為您整理了13篇數字媒體人才培養范文,供您借鑒以豐富您的創作。它們是您寫作時的寶貴資源,期望它們能夠激發您的創作靈感,讓您的文章更具深度。
篇1
江蘇有一所三本高校,數字媒體技術專業的培養目標為:“為各大門戶網站、網絡公司、電視臺或電臺網站、廣告制作公司、電子音像出版社、多媒體軟件開發與制作公司、電腦視音頻娛樂產品開發與制作公司、交互式多媒體應用開發與制作公司等單位培養具有較高的綜合藝術素養,掌握必備的網絡多媒體技術和編程技術,能進行網站整體形象設計與策劃、網絡動畫、網絡廣告、網絡視音頻藝術設計與制作的具有現代意識的復合型高級人才?!?/p>
我們對具有數字媒體專業背景學院的學科進行分析、歸類,根據不同學校專業布點情況,數字媒體類專業分布在以下學科:
即理工/電子信息(數字媒體技術、數字媒體藝術)、文學,藝術類(數字媒體藝術)、管理類和計算機專業類(數字媒體技術)。其培養目標依據不同學科背景,結合各自特點,為社會相應的崗位培養所需人才,實現多層次、交叉互補立體化的培養目標。
二、
今天,我們在日常工作和生活中正面對越來越豐富的以數字為載體的信息。比如我們體驗著3D游戲創造出的虛擬世界,感受著數碼大片帶給我們的極限刺激,或者在工作中傳輸電子合同、發票、交易記錄等等,這些都是數字媒體的不同表現形式。數字媒體使得我們可以用原來不可想象的方式進行交流、生活和工作。專家預測,我國目前的數字媒體人才缺口達15萬。
數字媒體(digitalmedia),北京師范大學肖永亮教授是這樣描述的:。數字媒體是以信息科學和數字技術為主導,以大眾傳播理論為依據,以現代藝術為指導,將信息傳播技術應用到文化、藝術、商業、教育和管理領域的科學與藝術高度融合的綜合交叉學科。數字媒體包括了圖像、文字以及音頻、視頻等各種形式,以及傳播形式和傳播內容中采用數字化,即信息的采集、存取、加工和分發的數字化過程。數字媒體已經成為繼語言、文字和電子技術之后的最新的信息載體?!?005中國數字媒體技術發展白皮書》中對數字媒體是這樣描述的:數字媒體包括用數字化技術生成、制作、管理、傳播、運營和消費的文化內容產品及服務,具有高增值、強輻射、低消耗、廣就業、軟滲透的屬性?!拔幕癁轶w,科技為酶”是數字媒體的精髓。
數字媒體技術正越來越廣泛地被人們應用在生活和工作的方方面面中,作為新興的朝陽產業在我國發展方興未艾,以高科技與文化相融合為特征的數字媒體公司發展越來越迅速,與產業的快速發展之勢相對的是,數字媒體人才尤其是高端人才的大量缺乏正成為制約產業發展的瓶頸之一。這里面既包括數字媒體技術人才,又包括數字媒體藝術人才,兩者的研究方向截然不同,但又有緊密的聯系?,F在國家支持文化產業,而數字媒體人才就是直接為這一產業服務的,尤其在經濟發達的大城市,數字媒體專業人才更是搶手,嚴格來說,從今年開始,浙江大學才有第一屆本科畢業生,他們的就業形勢很好;另外,還有一些社會類辦學學?;蚺嘤枡C構在作某個方面技能的培訓,這些培訓學員綜合素質和高校學生有一些差別,相對來說創新能力要弱一點。針對這一現象,合理的數字媒體人才培養的教學體系非常重要。
二、為夯實基礎,采取分階段培養構想
根據學生自身水平以及今后發展目標等不同情況,我們規劃了分階段培養目標,提出以下圖例的培養方案:
1人文素質型培養方案
按不同學科統一安排一年級教學。針對大多數學生人文素質缺乏的現象,在一年級加大人文素質課程教育。這是面上教學,面向所有學生,強調作為一個中國大學生應該具備的人文素質能力。學習的課程模塊有:人文社科類、科普技術類、藝術鑒賞類等,目標定位在使絕大部分學生通過學習,培養人文素養。
2專業發散型培養方案
一年級以后,根據不同類型學生特長,他們在可選范圍內選擇各自的專業。但是每個專業對學生的要求應該有一個相對界定,學生需要了解專業。此階段重點需掌握專業的基礎知識,為拓寬專業打下基礎。在此階段又可分成類,一類是學習型的學生,可按繼續學習方向努力來培養;另一類是發散創新型學生,其教學方法以開放式項目的開發、研究為引導,以創新項目來驅動。這部分學生人數約占30%左右。
三、構建技藝融合,互為補充的實踐教學體系
以上分階段的培養方案,必須要有實踐教學體系與之配套,設計才能落實。我們制定的實踐教學體系是一個技藝融合、立體的架構(見下圖)。
縱向表示按階段按知識課程鏈排列,逐步深入,照顧了知識的階梯性;橫向表示開設課程性質和課程開設學期。通過廣泛開設選修課和開展創新活動,從而照顧了知識的廣度、深度,兼顧相關專業關聯模塊的學習。從學科背景拓寬、創新能力培養來看,搭建了好的平臺。形成了縱橫交錯互為補充的立體化實踐教學體系。在這樣的體系中,每個學生可以根據自身發展需要和實際水平,靈活地選擇定制適合自己的學習方案,切實提高自身綜合素質,提高解決問題,提高創新思維的能力。
四、數字媒體人才培養素質要求
數字媒體專業人才培養有別與其它專業,它突出的是技術與藝術的結合,表達、表現與創意相結合,屬于綜合素質要求比較高的人群。在素質要求方面,重點關注下幾個方面:
1“三創”人才培養的現狀
“三創”是指創新意識、創新思維、創新能力,屬創新教育的三要素。一般來說,創新意識是從事創新活動的前提,是創新的內在動力;創新思維是創新活動中不可缺少的思考過程,是獲得創新成果的必由之路;創新能力是創新教育的必然結果,是從事各種創新活動的能量保證。當代大學生作為未來的建設者和接班人。其創新能力的強弱對我國建設創新型國家起著關鍵性的作用,而令人感到遺憾的是目前不少大學生創新能力處在普遍偏低的狀態。從2009年畢業生答辯情況來看表現比較突出:一是缺乏創新觀念和創新欲望,專業知識面比較狹窄。不少學生牢騷滿腹,唉聲嘆氣,對自己缺乏信心。二是缺乏創新的毅力。雖然有些大學生也能認識到毅力在創新活動中的重要性,但在實踐過程中往往虎頭蛇尾,見異思遷,放棄追求。三是缺乏創新的興趣。現在不少大學生的興趣往往隨著時問、環境、心情經常變化,缺乏深度和廣度,。四是缺乏創新所需的觀察力。在觀察的速度和廣度、觀察的整體性和概括性、觀察的敏銳性和深刻性、觀察的計劃性和靈活性等方面,大學生普遍存在著不足。五是缺乏創新性思維能力。有些人也想創新,但不知道如何去創新。
2“三創”人才素質定位
“三創”人才素質是指:具有創新意識、創新思維和創新能力三個方面素質要求。
(1)創新意識是指每個人對創新的認識、要求、欲望和激情,反映了要求創新的迫切程度。人與人之間的創新意識差距很大,沒有統一的模式。一般來說,每個人創新意識取決于個人的“本能”和“技能”,本能是先天性的,但技能是后天形成的,它是人們在各種實踐中不斷的探索以及前人的指導、培養下逐步提高的結果。對動畫專業的學生來說,創新意識的培養應貫穿整個教學過程,體現于整個教學實踐中,其中教師的創新意識非常重要,教師是學生創新意識的引導者和挖掘者。
(2)創新思維是每個人在進行創新活動時所必須依賴的思想基礎,包括思維的基本類型和具體的思維模式等。人的創新思維是一個非常復雜的過程,通常所說創新思維包括分散與集中思維、逆向思維、形象思維、直覺與靈感思維等等,都是人們長期研究的結果。但具體應用到某個體的實踐中很難說清楚是那種思維在起作用,我們現階段的教育在形成一種“習慣思維”模式,統一組織、統一管理、統一早簽到、統一早讀、統一息燈等等,給學生帶來的是服從和本應如此的思維定勢,這樣不利于學生的創新思維能力的培養。
(3)創新能力是創新實力和創新能量的象征,是創新教育的最終目標。伴隨著新媒體時代來臨,新媒體行業給學生提供許多創新能力培養機會,比如國內外的新媒體作品的比賽,幾乎每月均有,組織機構層次各異,盡管行業認定標準不統一,但就機會本身來說,施展創新能力的平臺多樣,只要積極參與,都會有好的收獲?,F在有條件的學校在動員組織學生參加各種賽事。并免費為學生提供制作工作室,配備相應的指導老師,指導學生的作品。從某種意義上說,給學生提供極好的發展空間,也加強了師生的交流。
3把好學生人口關,選拔符合要求學生進入專業學習
篇2
江蘇省政府和南京市把計算機軟件產業作為優先鼓勵發展的支柱產業,作為新興戰略性產業的重點發展。南京市政府特別重視計算機與信息產業的發展,提出提升規模、企業發展與創新的主要目標[1-2]。早在2011年,南京市委和市政府就提出《關于以打造一谷兩園軟件產業集聚區為重點高標準建設中國軟件名城的意見》,提出將南京建設為中國軟件名城的目標,計算機軟件產業業務收入預期達到4 000億元以上,并在2020年初步建成世界軟件名城。從軟件技術與專業人才培養角度來說,數字媒體技術作為計算機軟件產業中的一個重要發展方向,虛擬現實技術與人工智能近年來日臻活躍,越來越顯現出發展的活力與潛在的前景。數字媒體技術專業學生從總體上講應具有較扎實的計算機和數字媒體基礎知識,掌握數字媒體基礎、圖形圖像處理、音頻視頻處理、流媒體、虛擬現實、游戲編程等專業基礎知識;具備包括虛擬現實、多媒體編程、網絡游戲、數字圖像處理和計算機視覺等專業技術的能力,具有圖形、圖像、音頻、視頻處理及數字媒體應用系統開發的能力。
2 數字媒體技術專業預期形成的專業與人才特色
依據數字媒體產業中游戲行業對人才的迫切需求,以學生系統能力培養為主線,以新型應用型工程技術人才為培養目標,將當前游戲開發中的最新編程平臺與先進技術引入專業課程體系,按照網絡游戲與手機游戲開發工程師的知識和實踐能力組織課程的設置,通過計算機圖形學、三維建模、移動游戲開發編程、網絡游戲開發編程、Unity3D開發引擎的游戲開發技術等專業課程的設置,突出以游戲開發工程師為培養目標的學生實踐能力鍛煉。數字媒體技術專業依托行業內企業多年的數字媒體產品開發經驗與培訓能力,進行產教融合與校企合作辦學,突出以游戲開發為主的數字媒體技術方向的專業特色,更好地滿足人才培養目標定位需求,并為后期工程教育認證打下基礎。
3 數字媒體技術專業建設的主要內容
3.1 以游戲開發為主要特色的課程體系建設
突出以游戲開發為主要特色的數字媒體技術培養方向,主要專業基礎與專業課程由以下組成:數字媒體技術基礎、計算機網絡、算法與數據結構、計算機圖形學、三維建模、操作系統、面向對象程序設計、網絡游戲開發編程、移動游戲開發編程、游戲UI設計、游戲算法、游戲開發技術、圖形處理技術等。課程的總體分布與關系見表1。
我們多選用新出版的優秀教材,將教材的適用性作為教學過程控制的主要監測點。對于知識更新較快的課程,組織有經驗的教師自編教材并及時修訂,跟蹤反映數字媒體技術產業的新技術、新成果。
3.2 實踐實訓基地建設
產學研結合的實踐教學模式是計算機類專業辦學的一大特色[3],學院始終把創建校外產學研實習基地工作放在重要位置,使得學生獲得實際的研究、開發、設計的實踐教學機會,全方位、系統地培養學生的技術應用能力和創新能力[4]。目前,數字媒體技術專業依托的計算機工程學院,同東軟集團股份有限公司、中軟國際集團有限公司、南京麥瑞克科技有限公司、江蘇萬和等多家大中型企業簽訂了《共建教育實習基地協議書》。通過校外實習基地,學生能夠參與數字媒體產品開發過程,在實踐中加強學生的實際工作能力[5],從而達到培養綜合素質高、創新能力強、富有團隊精神的應用型高級數字媒體技術專業人才的目標。學生從第6學期的專業實習、第7學期的工程項目實踐與畢業實習參與到學院合作方――南京麥瑞克科技有限公司的研發項目中,專業實習與工程項目實踐是數字媒體技術方向的重要教學環節。通過專業實習與工程項目實踐,學生能夠系統地掌握游戲開發的知識體系和整個流程,以及具體案例的開發過程,鍛煉自身的實踐動手能力。學生在實訓中掌握了企業項目實際管理流程,提高了適應能力。學生以實踐開發小組為單位完成相關系統功能與模塊設計,撰寫相應的策劃文檔以及開發規范文檔,根據設計選擇相應的技術進行資源優化和打包,對于系統進行集成開發與部署。開發報告應包含組員角色及分工、系統的分析和設計報告、項目開發流程管理的要點、實踐總結等內容,并附有軟件系統的完整開發用例源代碼。指導教師根據實踐的情況,包括實踐小組的講解和演示,總結實踐開發的收獲、創新與成果。
專業實習是綜合性實踐環節,通過專業實習可以讓學生理解游戲系統的完整開發過程。專業實習涉及游戲UI設計、三維建模、圖形處理技術等核心專業基礎及專業課程。通過專業實習,學生可以在游戲開發的方法和技術、系統分析與設計、計算機軟硬件的配置與管理、虛擬現實開發等方面得到鍛煉。通過建模,學生可以完整地理解游戲場景系統開發的整個過程。例如在游戲場景房屋模型制作項目,通過三維建模與一些基本的操作命令,學生可以搭建常見游戲場景中的房屋模型,完成房屋模型制作的工作,為以后制作大型場景打下技術基礎。
工程項目實踐涉及面向對象程序設計、C#程序設計、移動游戲開發編程、游戲開發技術等核心專業課程。工程項目實踐的內容包括聯機火線戰爭、虛擬旅游、跑酷類游戲等綜合性游戲開發項目,讓學生對游戲的開發流程有詳細的了解,熟練使用Unity游戲引擎工具,在游戲的策劃―游戲的界面交互設計―游戲的開發邏輯―游戲優化―游戲―游戲上傳等整個游戲開發全生命周期內進行綜合性工程項目實踐,同時工程項目實踐有利于培養學生的書面表達能力、全面策劃思考能力、自主學習能力、需求研發能力和探索創新能力。
3.3 合作辦學
2016年起,金陵科技學院計算機工程學院與澳大利亞昆士蘭理工學院(QUT)合作,采用“2+2”聯合培養模式,共同培養數字媒體技術專業的本科人才。QUT課程體系采用CDIO工程教育思想,著重鍛煉學生的綜合素質和能力。自2016年開始學院在數字媒體技術專業人才培養方案中嵌入NIIT(National Institute of Information Technology,印度國家信息技術學院)課程模塊,培養具備國際視野的數字媒體技術專業人才。2016年數字媒體技術專業的計劃招生人數為40人,班級為正常教學班,不單獨針對國外學習而組班。在新生入學教育時,鼓勵學生通過雅思考試,在大學三年級申請去昆士蘭理工學院深造。數字媒體技術的人才培養借鑒了澳洲高等教育教學的先進模式和成功經驗,包括外方優秀的教學形式、考核方式及評估標準。合作教育將由引進外方優秀教師與中方資深教師共同完成。在大學一年級下學期做雅思考試動員,相應的英語課程引導學生進行雅思綜合英語、雅思口語、雅思讀寫、雅思聽說、英語語言和文化、學術英語課程的學習,為雅思考試做好準備。通過雅思考試的學生可以申請出國學習,國外第二階段的專業課學習將采用全英文學習。通過國外的系統學習,學生將全面地掌握網絡游戲、手機游戲、虛擬現實等數字媒體相關的基本理論與方法,能綜合運用所學知識與技能去分析和解決數字媒體領域的實際問題,同時擁有專業和外語雙重素質,成為富有責任心和創新能力的國際化應用型優質人才。出國的學生完成昆士蘭理工學院后兩年的專業課程學習,畢業時將獲得雙學位證書。未出國的學生按照教學計劃繼續完成國內的學業,畢業時將具有較強的計算機技術應用能力,能熟練使用常見游戲開發及虛擬現實軟件,掌握信息檢索、文獻檢索、資料查詢的基本方法,具有獨立獲取知識、較強的綜合分析與管理的能力及一定的科學研究能力。
昆士蘭理工學院數字媒體技術專業的8門專業基礎課為:Programming for Visual Design、Real-time 3D Computer Graphics、Data Structures and Algorithms、Databases、Computer Games Studies、Virtual Environments、Software Development、AI for Games。我院數字媒體技術專業大一、大二的教學計劃中與之對接的課程是:視覺設計編程、實時3D計算機圖形學、算法與數據結構、數據庫系統原理、計算機游戲基礎、三維建模、面向對象程序設計、游戲開發中的人工智能8門課。由于這8門課程基本為專業基礎課,因而數字媒體技術專業大一、大二的教學計劃對于國內和準備去國外學習的學生而言都通用,可以做到跟后續專業課程的無縫對接。在教學計劃中,我院上述8門課程使用昆士蘭理工學院的教材、課件等教學資料,按昆士蘭理工學院的要求完成教學任務。視覺設計編程(Programming for Visual Design)課程以C#課程為切入點講授數字娛樂產業涉及的編程技術;三維建模(Virtual Environments)主要講解三維建模內容;游戲開發中的人工智能(AI for Games)以講解游戲算法為主。將國外實時3D計算機圖形學、游戲開發中的人工智能、視覺設計編程、三維建模與實時渲染技術等最新的課程逐步地引入我院數字媒體技術專業的教學體系,不斷促進專業水平的提高。
4 結 語
實踐證明,我校數字媒體技術的人才培養計劃的實施,進一步完善了應用型工程型本科人才培養體系,國內IT企業能深度地參與本專業的人才培養,校企融合共同培養適應“長三角”地區數字媒體技術的人才;同時,通過國際合作開闊了學生的視野,為南京以及長三角的游戲產業高層次的軟件開發人才培養打下基礎。我校數字媒體技術專業將強調對游戲開發能力培養,注重從游戲算法的角度解決游戲開發中遇到的實際問題。今后我們將進一步精選企業課題,將課題與學生工程項目實踐、畢業設計高度結合,實現學生實習到就業的無縫對接。
參考文獻:
[1] 張燕, 史金芬, 沈奇. 改革教學模式培養高素質軟件人才[J].金陵職業大學學報, 2003, 18(4): 18-20.
[2] 劉鈺, 張燕, 沈奇, 等. 卓越工程師計劃下的嵌入式軟件人才培養[J]. 計算機教育, 2014(9): 48-51.
篇3
1 我國數字媒體藝術專業發展概況
20世紀80年代,數字技術的發展迅猛,數字媒體藝術設計便依托技術的發展而迅速發展起來。進入90年代,數字技術更加成熟,多媒體類的電子產品成為人們日常溝通交流的主要通訊工具,數字媒體藝術進入全新的階段并逐步形成勢頭強勁的產業。
我國數字媒體產業起步比國外晚了至少十年,但近幾年的不斷努力,中國已經進入到一個混沌中發展的階段?,F在已形成動畫、網絡、數字設計等為主體形式,以數字化媒介為載體的產業鏈,涉足傳播、信息、廣告、通信、電子娛樂、網絡教育等多個領域,形成較龐大的產業隊伍。據相關統計,我國數字媒體產業產值至2008年已經達到9000億元,成為我國的支柱型產業。
目前,我國數字媒體藝術設計的發展是必然趨勢。本國從事數字媒體藝術設計的人才正在成為市場中非常具發展潛力的一個新群體,吸引著大量的年輕工作者投入到數字媒體的設計工作中。數字媒體藝術專業是目錄外專業,是技術與藝術相結合的心專業學科,其交叉性強、應用領域廣。因此目前,各相關學校都在積極申辦該專業,截至2009年,全國開設數字媒體藝術專業的院校54所。由于數字媒體藝術專業涉及了科技、傳播、藝術(設計)等學科相關知識以及在各個領域里的廣泛應用,因此開設該專業的學校大多都結合本校的優勢學科有針對性設置相應的專業課程,以體現本校專業特色。數字媒體產業的迅猛發展,人才缺口的巨大,使數字媒體藝術專業得以在全國高校普遍展開。
2 當前數字媒體藝術教育存在的問題
2.1 人才培養方案定位不準
面對新的數字時代的到來,一些院校借鑒國外辦學經驗的同時,從課程結構、課程設置、教學方法等方面進行了大膽的嘗試和改革,并取得了一定的成果。但由于數字媒體藝術是一門新興的藝術形式,目前國內外尚沒有深厚的理論積淀,國內在數字媒體藝術教學中突出缺乏理論基礎和創意啟發。在制定數字媒體藝術專業人才培養方案中存在偏重計算機操作,而忽視藝術美感培養和扎實的藝術理論知識。由于數字媒體藝術專業是一門集文理、藝術、技術綜合型的學科,需要有相關學科的只是作為理論背景來進行藝術創作。而高校過分注重軟件的學習,院校開設的數字媒體藝術設計課程實際上就是大量數字媒體設計涉及的軟件課程,美術理論課程只是蜻蜓點水帶過。過多停留在技術層面上,最后培養出只能成為一個復制現有數字媒體作品的技師,毫無自己想法和創意的學生。這對學生的職業生涯發展造成極大的局限性。
2.2 專業師資和教材缺乏
許多高校在組建數字媒體專業教師團隊時,都遇到很大的困難。由于數字媒體體專業是一門年輕的學科,專業教師接受的教育多數都是傳統的美術教育或者傳統的理科教育,部分教學者也是本身對“新媒體藝術”的概念缺乏清晰的認識情況下,進行教學實踐活動。這些也是成為制定一個合理的數字媒體藝術人才培養方案的障礙。國內根本沒有對數字媒體的專業培訓機構,教師專業水平的提高也成為了難題。也正因為學科年輕,國內與數字媒體專業相配套的教材也十分缺乏,而教師也就只能就地取材,甄選一些較為符合要求的教學教材。
2.3 教學內容、教學方法有待完善
數字媒體藝術專業是一門藝術性與技術叉很強的學科,這要求我們在教學內容和方法上要打破傳統的藝術教育方式。根絕專業特點對教學計劃、人才培養方案進行調整,過于藝術過于理科都不行。教育方法上要結合專業特點,和學生的素質,不斷進行教學方法上的創新嘗試,讓學生更加快更加好地接受知識。此外,還要有相應的新設備來作為強有力的保障。新思維、新創意以及新技術的快速發展,新軟件的層出不窮,教學設備的不斷更新換代直接引來了一場數字藝術教育領域的革命。而高?,F實教育過程中很多教育方法和理念以及技術設備問題由于種種原因得不到很好的解答而很難貫徹到教學中。
3 數字媒體藝術人才培養的新思想
首先是認識的問題,數字技術在藝術設計領域的應用大致可以歸納三個大的方面:(1)計算機輔助藝術設計。(2)數碼新媒體藝術設計(包括網絡、多媒體、電子產品、動畫、游戲等方面)。(3)非商業化藝術類數碼藝術創作在平面、環境等一些學科方面,數字技術是一種輔助手段,而在廣告、新聞等方面它是傳媒的載體和形式,或是一種工藝和創作手段。(4)數字媒體設計是隨著數字技術快速發展和藝術結合的新型學科,同其他的藝術學科相比,它具有實用性、時代性、跨學科和符合性的特點。對于新媒體藝術需要有新的思考和理解,如果還保持原有對藝術類理念的認識,它既不符合學科的發展,也不符合市場的需求,因此正確地認識理解和探索新媒體藝術及其相關領域對于數字藝術設計的發展是至關重要的。
其次是教學模式的改革。數字媒體藝術的教學模式應該要分成兩大模塊,一塊是藝術理論模塊,一塊是計算機軟件模塊。這兩個模塊既要互相有所區別,也要有所聯系。藝術理論對學生深厚的人文素養和美學素養的培養是做出有內涵和深度作品的基礎。所以在藝術理論在授課過程中,要多注重學生美學素養的培養。教導學生如何去欣賞和分析市場的多媒體作品,重點剖析作品制作過程。在制作數字媒體作品中,要更加注重人機交互方面的設計。在數字媒體產品不斷飛速發展的今天,用戶對數字媒體產品提出了越來越人性化的要求。設計者不能再站在自己的角度去思考如何去設計產品,更多時候需要站在用戶的立場去設計產品。只有做到以人為本的設計,產品才更加容易在短時間得到用戶的信賴和支持。
再者是學生生源的改革。國內許多高校在數字媒體藝術專業的招生中,只招收藝術生或者文科生。由于數字媒體藝術專業是一個交叉性很強的學科,所以需要不同類型的學生在接受知識的過程中對問題的思考,也會有不同的角度和想法。所以在數字媒體藝術專業的招生中,應該招收藝術、文、理科目的學生。讓不同類型的學生在一起共同學習、思考和交流,有利于學生在此過程中開闊思維,產生更多富有創意的想法。
最后是學校多支持教師外出參加國內有關數字媒體課程的培訓,提高教師對數字媒體藝術的了解和認識,才能將知識更好地教授給學生。對國外一些最新關于數字媒體的資料和教材,應及時地購買,以保證教學資料的品質。
傳統的媒體產品逐漸地被數字媒體產品所替代,人們依靠數字化媒體更加及時、方便、快捷地獲得大量的信息。數字化環境的形成,改變了并將更加深刻地影響人們生活理念和生活方式。在數字媒體藝術專業的教學過程中,教師需要密切地關注市場的動向,與時俱進,只時調整教學模式和方案,培養出更加符合市場需求的數字媒體藝術人才。
參考文獻
篇4
數字媒體技術專業是一個以計算機技術為主,藝術為輔,技術與藝術相結合。涉及多學科交叉的新興專業。
為了培養社會急需的高素質數字媒體技術人才,自2004年浙江大學首先開設數字媒體技術專業以來,近幾年,我國近五十多所高等院校紛紛開設了數字媒體技術專業,竭力在人文藝術素質提高的同時。加強學生面向網絡、新型的數字媒體技術研究與開發能力,取得了較為矚目的效果。
但值得擔憂的是,國內高校對數字媒體類專業一窩蜂得建設,并不是一個好現象。眾所周知,數字媒體類人才的培養需要兼顧技術和藝術的雙重培養,拋開學生本身的因素,需要高校對技術和藝術資源進行整合。由于國內各高校的定位和師資、硬件條件是不一樣的,有的高校其實在師資、實驗室等專業辦學軟硬件方面還不成熟,出現了有的高校新專業已經開始招生了,但是人才培養方案卻遲遲不能確定,在人才培養方案中只是技術類課程和藝術類課程的堆積,沒有一個完善的技術與藝術相結合的體系,或者有的高校部分藝術類的課程或技術類的課程缺少師資,臨時借用別的學校的教師進行授課,或者臨時引進急需上課的教師,在教師的培養上也缺乏系統性,嚴重影響了人才培養的初衷。
如何結合自身學校的辦學特點,以及已有辦學資源,探索一條適合社會對人才的需要,又能滿足自身辦學能力的人才培養方案,應該是每個院校在新建數字媒體技術專業是考慮的問題。
一、專業辦學背景
浙江傳媒學院的數字媒體技術專業是2007年開始招生,當時國內高校尚沒有數字媒體技術專業的畢業生,因此還不能分析該專業學生的就業情況。在調研了國內具有代表性的一些院校的相關、相近的專業培養方案,以及日前社會熱點數字媒體發展趨勢,浙江傳媒學院的數字媒體技術專業決定以培養游戲開發為切入點,開展人才培養方案的制定。理由可以從以下幾個方面來分析。
一是數字媒體產業的需要:動漫產業是21世紀的朝陽產業,我國“十一五”規劃綱要明確提出,“鼓勵數字內容產業發展,包括動漫在內的數字內容產業已經成為國家基礎性和戰略性產業”。游戲作為動漫產業的一個分支,根據不同的平臺可以為單機游戲、網絡游戲、手機游戲、網頁游戲等。據艾瑞網調查,2008年中國網絡游戲市場規模為30.4億元,約占全球為網絡游戲收入的27.1%,比07年高出5.9%。從全球網游的發展趨勢看,預計到2012年,中國市場的占有率將接近50%。據賽迪公布的報告,2007年底,國內手機動漫、手機游戲用戶數量達到1億,市場普及率將達到20%。中國新媒體產業在2008年保持了快速的增長,市場規模達到634.3億元,較2007年增長37.0%??梢钥闯?,游戲成為數字媒體領域中一個新的增長點,游戲開發人才的培養迫在眉睫。
二是浙江傳媒學院的辦學資源特色給專業建設提供保證。
浙江傳媒學院是一所培養廣播影視及其他傳媒人才的院校,學院設有新聞、編導、影視文學、攝影、錄音、動畫、節日制作、數字媒體藝術、數字媒體技術等跟數字媒體緊密相關的專業,同時擁有一批高技術的設備及實驗室。
游戲的開發流程基本是游戲策劃、架構、腳本編程,到游戲角色、道具、場景設計、渲染,再到游戲動畫、燈光、音效,最后是游戲程序開發,這是一個循環、反復優化的過程。
那么,從游戲開發的整個流程看,除了游戲開發的最后環節――游戲程序開發,其他環節都可以有相關的專業資源進行支撐,而數字媒體技術專業的定位恰恰就在游戲程序開發上。浙江傳媒學院的數字媒體技術專業正是抓住這個契機,以培養網絡游戲、手機游戲開發人員為主線,提升學生的藝術修養和技術能力,探索出一條適合學院辦學特色的技術與藝術復合型人才培養模式。
二、專業人才培養目標及指導原則
綜合我國數字媒體的發展趨勢,借鑒學習國內外知名院校相似、相近專業的培養方案,以及結合學院本身的特點,充分利用學院現有師資、實驗室資源,浙江傳媒學院的數字媒體技術專業的培養目標是培養具備數字媒體相關技術、計算機網絡技術、數字媒體藝術、游戲設計與開發等方面知識,能在網絡游戲開發、手機游戲開發、影視娛樂、影視動畫制作、新聞傳媒、電子商務、網絡媒體設計、交互式數字媒體開發等領域,從事數字媒體、網絡游戲與手機游戲的制作與開發等方面工作,具有良好職業素養的基礎實、素質高、能力強、重個性的傳媒及相關領域應用型、復合型、創新型人才。
浙江傳媒學院各專業原則上繼續實行基于“平臺+模塊”課程體系的人才培養模式,即構建公共基礎教學、學科教學、專業教學_三個逐層遞進、相互聯系的教學層次,每一個層次分別由教學平臺和教學模塊組成。教學平臺為必修教學環節,即公共基礎教學平臺、學科教學平臺和專業教學平臺。教學模塊為選修教學環節,即素質教育模塊、學科模塊、專業拓展模塊。學院本科專業原則上實行“1+2.5+0.5”三段式的培養模式,即第一年按照招生類別實施大類教學,開設公共基礎平臺課程、學科平臺課程等;第二年進入專業學習,開設專業平臺課程、各模塊課程并完成相關實踐性教學環節;最后一個學期不同專業學生混編組成各畢業實習小分隊在學校的實踐教學基地完成畢業實習和畢業論文的寫作。
三、課程體系及實施方案
在課程體系的設置中,以游戲開發為主線,以計算機技術為主、藝術為輔,充分體現知識結構的綜合性。在確定人才培養日標之后,采用倒推法,設置所需要的課程,采用課程鏈、課程群的方式,對課程體系進行優化。按課程群進行課程建設,就本課程群課程的設置、知識點、學分安排、相互之問的內容銜接等問題開展研究探討,加強課程問的銜接與協調,獲得整體優化。
同繞著游戲開發流程,兼顧數字媒體的其他方面,推導出人才培養的所需課程,這是一個涉及數學、物理、計算機、美術、動畫的綜合性課程,總體分為數學基礎類課程、美術基礎類課程、動畫基礎類課程、計算機基礎類課程、游戲開發綜合性課程以及專業拓展類課程等課程群。各個課程群群內的課程相關性較強,群問的課程相對獨立,形成了課程的相互依托。
1 必修課的設置
數學基礎類課程包括高等數學、線性代數、概率論與數理統計。美術基礎類課程包括美術基礎、二維構成、數字圖像處理、Flash交互設計等。動畫基礎類課程包括傳統動畫、游戲場景設計、游戲角色設計等。計算機類課程包括大學計算機基礎、JAVA游戲編程基礎、操作系統、數據結構、計算
機圖形學、數據庫原理及應用、網頁設計與編程等。游戲開發綜合性課程包括游戲概論、J2ME手機游戲開發技術、游戲開發物理學、游戲腳本語言、游戲引擎原理、windows網絡程序設計、游戲實戰開發等。
這些課程將按照學院總體方針,被分散到公共基礎教學平臺、學科教學平臺和專業教學平臺,及素質教育模塊、學科模塊過程中。
2 實踐環節的設置
實踐能力的培養也是數字媒體技術專業的重要內容,我們在課程設置上力求建立完善的實踐教學體系。相應地,在課程實踐上設置了JAVA游戲開發、J2ME手機游戲開發、FLASH游戲開發、三維游戲場景角色設計、游戲綜合創作等圍繞游戲開發的綜合性實踐。
另外,堅持實驗室開發原則,開設學生創作室和教師創作室,鼓勵學生成立創作小組,或者參與教師項目,提高學生的綜合應用技能。
學院還同校外公司鑒定實踐實習基地,有計劃的輸送學生到公司實習,另一方面,引入公司項目,聘請公司人員到學校講學,使學校教學與社會需求緊密結合。
3 拓展課程的設置
在第六、七學期安排了專業拓展類課程,學生可以根據自己的特長和愛好進行選擇,在某一個方向有更高的造詣c相關的拓展方向包括Java拓展類,有動態網頁設計與編程、JAVA高級編程、J2EE框架技術課程;媒體設計拓展類,有流媒體技術、計算機卡通動畫、手機動漫設計、Flash游戲開發課程;游戲開發拓展類,有游戲開發物理學、游戲關卡設計、高級C++編程、高級渲染課程。
另外,為配合學生知識的拓展,在課程體系之外,利用課余時間開設游戲策劃與創意、游戲劇本創作、游戲心理學、游戲產業調研、人機交互優化界面、互動媒體開發技術、游戲品牌經營的講座,即有目的、有選擇的豐富學生的數字媒體知識,同時可以節約學習時間。
4 課程改革
在課程體系的設計上,一定要強調知識點的優化與授課方式相結合,需要理論聯系實際,進行課程教學改革。
篇5
2004年我國教育部頒布的本科專業目錄中新增了數字媒體藝術專業。一些具有前瞻性眼光的院校卻早在2000年前后就開始在藝術設計、工業設計專業或在軟件學院或計算機學院中開設數字媒體藝術方向。目前國內共有20余家高校新設有數字媒體藝術本科專業。事實上全國已有440所院校開設數字媒體相關專業或專業方向,教學內容涵蓋動漫、游戲、網站、多媒體視覺傳達、影視、信息設計等多個方向。
二、國內高校數字媒體藝術專業人才培養存在的問題
數字媒體藝術專業或專業方向的嘗試性辦學也有10多年了,在國內數字媒體藝術教育缺乏較為完整的辦學思想、學科體系、培養方案和明晰的學科理論,相關的專業理論研究在國內較少。數字媒體藝術的專業性質決定了應用領域較廣,寬泛的選擇常使開設數字媒體藝術專業的院校培養目標定位不準,培養方案不科學,培養出來的學生特色不明顯,部分學生在綜合素質、專業技能及實戰動手能力往往無法滿足社會經濟發展的要求。
三、地方高校數字媒體藝術專業特色人才培養方案內容研究
針對地方經濟和文化創意產業發展對數字媒體藝術專業人才的需求,計劃從人才培養目標、教學內容、課程體系、教學模式與方法、教學評價體系等五個方面進行改革研究,制定具有前瞻性的數字媒體藝術專業特色人才培養方案,解決目前存在的問題。
(一)特色人才培養目標確定
在總結多年辦學經驗的基礎上,結合學校綜合實力和專業特點,確定適應地方經濟和文化創意產業發展需要的數字媒體藝術專業特色人才培養目標。培養學生具有創新精神和實踐能力的同時,注重學生人文素質、科學素質與專業素質的提升,使他們成為能在影視動畫公司、數字媒體出版單位、網絡公司、數字展示單位、教學科研部門等從事數字媒體藝術創作及相關研究的高素質應用型人才,也為相關行業領域培養具有領軍素養的高素質綜合人才。
(二)拓展專業教學內容
根據人才培養目標,數字媒體藝術專業教學內容涵蓋數字影視、數字動畫、數字出版、數字游戲、數字展示設計等專業方向,在學校實行通識基礎上的專業(專業方向)教育總體框架下,結合數字媒體藝術專業多學科交叉特點,設計“藝術+技術+綜合素質+實踐能力”的人才培養模式,使學生既有寬厚的基礎,又在專業方向具有較為精深系統的知識、同時具備較高的綜合素質與較強的實際工作能力。通識基礎教育涵蓋全校學生通修的公共基礎課程、藝術設計基礎課程及專業基礎課程,使學生同時學習藝術設計及多個專業方向的基本知識,提高學生的藝術素質與專業基本素質,夯實專業基礎。專業方向教育涵蓋專業方向課程及實踐教學環節,根據專業方向的不同,有針對性地設置具體的課程體系,完善教學大綱,培養學生創新精神和實踐能力,設計創作能力、綜合分析和解決問題的能力。清晰的課程體系使具有不同興趣的學生能夠選擇適合自己的發展方向,且根據所選方向可以提前聯系專業導師,有目的地進行專業理論及實踐學習、研究,有利于學生個性發展培養。著重研究數字媒體藝術專業最新發展成果作為教學的新內容,及時調整數字媒體藝術專業課程體系,更新教學內容。
(三)構建彰顯特色的課程體系
依據人才培養目標與教學內容提出制定新一輪課程體系的原則意見與框架方案,構建秉承傳統、彰顯特色、具有一定的前瞻性的數字媒體藝術專業課程體系,著重改革課程設置與知識體系兩個方面。研究公共文化課、專業基礎課、專業方向課、專業實踐課、畢業設計的課程科學設置問題。研究主干課程(核心課程)和輔助課程、理論課程與實踐課程、專業必修課與選修課,學時與學分相互之間如何設置,相得益彰。研究知識體系的構建中藝術設計學科、科學技術學科、人文知識學科以及三者之間的關系。根據確定課程設置與知識體系構建,選擇適合的已有教材、修訂原有自編教材和編寫新課教材,注重理論傳授緊密聯系實際應用。
(四)教學模式與方法的創新
依據制定課程體系選擇適合數字媒體藝術專業教學模式與方法,教學模式是在一定教學思想指導下建立起來的為完成某一教學課題而運用的比較穩定的教學方法的程序及策略體系,由若干個有固定程序的教學方法組成。教學方法是教師和學生為了實現共同的教學目標,完成共同的教學任務,在教學過程中運用的方式與手段的總稱。
從教師、學生、教學方法、教學手段、實踐教學、教學環境等幾方面入手,探索適合本專業的新教學模式與方法,有效提高教學質量。在教學模式上研究教師與學生教與學的關系,研究探究型教學模式中提出問題、創造假設、制定探究計劃、實踐、整理分析處理信息等幾個環節。在教學方法上,因材施教,采用案例分析、問題討論、情景再現以及項目執行的教學方法,注重學生對知識的加工和問題的思考,提高學生提出問題和研究問題的意識能力,提高學生創新能力和批判性思維能力。在教學手段上,利用各種先進儀器、設備與設施,提高教學效率;在教學實施環節中使學生具備獨立思考研究能力,獨立設計創作能力、論文的寫作能力,口頭講解說服能力,自我學習不斷提高能力,突出學生個性的發揮和創新精神及實踐能力的培養。
在實踐教學中提高學生知識應用能力和實踐動手能力,將主要實踐教學環節進行系統設計,將實踐教學內容分為實習、設計(論文)、課外實踐等三個模塊;采用課內課外、校內校外、第一課堂與第二課堂三結合的方式組織實踐教學。計劃組建數字媒體藝術專業教師工作室和學生工作室,搭建集教學實踐、科研、科技服務于一體的創作實踐平臺。充分利用地域特點和優勢與相關企業的合作,引進設計項目,使學生的專業學習與地方經濟發展的需求緊密結合。
培養地方高校數字媒體藝術專業學生創新能力和實踐能力。選拔學生組建團隊,參與國內外各項學科競賽和大學生創新性實驗計劃項目,使學生在不斷的競賽活動和實踐過程中掌握具有獨立創作、團隊合作的能力,力爭在各項學科競賽中獲得好的成績,達到“以賽促教、以賽促訓”的目的。
(五)構建適應專業特點的教學評價體系
構建適合數字媒體藝術專業特點的教學評價系統,對提高教學質量、學習效果與完善修訂人才培養方案有著重要的作用。教學評價是以教學目標為依據,按照科學的標準,運用一切有效的技術手段,對教學過程及結果進行測量,并給予價值判斷的過程。包括對教學過程中教師、學生、課程教學內容、教學方法與手段、教學管理諸因素的評價。著重研究數字媒體藝術專業教學評價體系的兩個核心環節:一是對教師教學工作的評價——教師教學質量評估,著重評價課堂教學設計、學生參與度、學生的團隊精神和合作能力、學科競賽輔導等幾個方面。二是對學生學習效果的評價——考試與考查。理論課程一般采用考試方式,以試卷的形式從寬度來考試學生對基本專業知識了解與理解的程度、人文、藝術與技術綜合素質的水平。專業課程一般采用考查方式,布置學生完成一個項目設計,從深度來考查學生對專業知識的理解及掌握程度和在實際創作中的綜合應用能力和解決問題的能力。鑒于數字媒體藝術專業教育的綜合性與復雜性,綜合使用量化評價和質性評價的方法,實現二者的優勢互補,從而更能全面地反映教學活動的進展和學生的學習狀況。研究發揮教學評價體系的診斷、激勵、調節與教學作用,調動教師教學工作的積極性,激發學生學習的熱情。
本文由長沙理工大學教學改革研究項目(JG1353)資助
湖南省情與決策咨詢研究課題(2013BZZ33)資助
湖南省哲學社會科學基金項目(12YBA011)資助
湖南省科技廳軟科學研究計劃項目(2012ZK3125)資助
參考文獻
[1] 李四達.數字媒體藝術教育探索[J].裝飾,2008(11).
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隨著信息技術的發展和互聯網的普及,以高速互聯網、移動網絡、數字廣播電視、IPTV等為載體的數字媒體迅速發展。數字媒體技術專業是一個以計算機技術為主,藝術為輔,技術與藝術相結合的新興專業。教育部于2004年正式批準設置數字媒體技術專業,至今已有100多所高校新辦或改辦了數字媒體技術專業。[1]重慶大學軟件學院立以軟件工程為基礎,結合數字媒體新技術,培養能勝任軟件系統分析與設計、數字媒體產品創作及編輯、數字內容傳播、數字娛樂等領域的理論研究和應用研發工作的數字媒體技術專業人才。作為數字媒體技術重要應用領域的游戲開發近年來一直保持高速發展勢頭,國內從事動漫游戲自主研發的企業越來越多,國產游戲份額越來越大,自主研發的力量越來越強,培養復合型游戲開發人才的需求在不斷增長。游戲設計與開發作為數字媒體技術專業中一個非常重要的方向,在課程設置上要結合當前的產業發展需要和行業發展需求,加強專業基礎,加強不同學科間的交叉和滲透,重視動手實踐能力的培養,注重創新能力的培養,為應用型、復合型、創新型人才的培養打下堅實基礎。[2]國內很多高校在游戲人才的培養教育方面做了大量有益的探索,分析了培養現狀及存在的問題,提出市場對游戲軟件人才的需求及能力素質模型。[3]重慶大學軟件學院開設了多門游戲相關課程,并與公司企業合作,結合實訓實習以及創業實踐等多種方式,培養游戲產業所需人才。
1 基礎理論知識教學
數字媒體技術專業的游戲人才需要扎實的理論基礎知識,具體包括數學基礎、計算機基礎、軟件工程基礎、數字藝術基礎、數字媒體技術基礎。
1.1 數學基礎
數學基礎為游戲開發提供數學和應用數學的理論和科學支撐,進行數字媒體的獲取、處理、存儲、傳輸都需要大量的應用數學知識。游戲中的數字圖形的表示、生成、處理,游戲中音頻圖像視頻的處理,游戲的算法都離不開數學基礎的支持。重慶大學軟件學院數字媒體技術專業的學生必須學習高等數學、線性代數、概率論與數理統計課程。
1.2計算機基礎
游戲開發是以計算機技術為依托,結合計算機圖形學、數字圖像處理技術才得以實現,因此掌握計算機學科的基本理論、方法、工具是數字媒體技術專業學生所必須具備的。具體課程包括:信息系統基礎、程序設計基礎、數據結構與算法、數據庫原理與設計、計算機組成與結構、操作系統原理、計算機圖形學、數字圖像處理等。
1.3 軟件工程基礎
軟件工程是計算機科學的理論和技術與工程管理的原則和方法相結合,研究如何科學有效地進行軟件產品的定義、設計、開發和維護。游戲作為一個產品包含文化創意、藝術設計和軟件開發。游戲程序的制作就是一個軟件開發過程,也一樣遵循軟件產品從可行性分析、需求分析、設計、實現、測試、維護升級一整套流程。所以作為基礎,數字媒體技術專業需學習軟件工程導論、軟件需求分析、軟件項目管理、軟件測試理論與方法、軟件體系結構與設計模式等課程。
1.4 數字藝術基礎
軟件學院數字媒體技術專業本科生來源于理科類高考生,缺乏藝術相關基礎。而游戲是一個典型的文化創意、藝術設計和軟件開發相結合的產物。游戲軟件開發過程中需要與劇情創作、美工設計、音頻視頻制作的人員協作。游戲軟件開發自身也需要一定的藝術修養,了解媒體藝術領域知識,成為技術和藝術相結合的復合型人才。在教學中安排了數字藝術導論、色彩與平面構成、數字攝影攝像、數字作品創意策劃等課程。
1.5 數字媒體技術基礎
游戲開發作為數字媒體技術在應用上的一個重要方向,需要數字媒體技術基礎的支撐。具體開設有數字媒體概論、數字化音視頻技術、DirectX圖形程序設計、網站策劃與Web程序設計、虛擬現實技術、移動多媒體應用開發等課程。
1.6 游戲相關課程
游戲開發是一個應用性很強的技術,所以數字媒體技術專業本科生游戲開發能力的培養采用課堂教學與實踐教學相結合的模式。首先在課堂上講授相關背景知識、技術基礎,對以后在游戲的設計和開發過程中需用到的工具、方法加以系統地講解。開設的課程有數字動畫與游戲設計、游戲引擎分析與設計、游戲中的人工智能。
2 實踐創新能力培養
采取分層次、分階段、循序漸進的模式,由淺入深、由簡單到綜合、課內外結合,并通過開放式實踐教學,鼓勵學生自主立項,充分調動學生學習的積極性和主動性,培養學生的工程實踐能力。依托學科,分步導向,構建實踐教學體系。
2.1 課程實驗
用于鞏固和加深學生對于特定理論知識點的理解程度的實驗。根據課程教學計劃,在專業課程中安排與課程同步的驗證性實驗。在專業基礎實驗室開展計算機圖形學、數字圖像處理、多媒體技術等軟件工程方面,及素描、速寫、色彩等人文藝術方面的基礎訓練。在實踐教學過程中,學生會獲得繪畫、攝影攝像、數字媒體制作、計算機圖形圖像處理、動畫設計、游戲開發以及音視頻后期編輯、虛擬現實技術與人工智能技術應用等方面的專業知識。
藝術基礎素質的培養:通過藝術賞析、繪圖和繪畫、形態構成基礎、視覺傳達設計等系列課程的學習和實踐,培養學生的藝術欣賞和藝術理解能力。
基本程序設計能力的培養:通過程序設計語言和面向對象程序設計、數據結構、軟件技術基礎、Java程序設計等系列課程從淺入深完成學生基本程序能力的培養。
數字媒體前期制作能力的培養:通過數字媒體與數字藝術、多媒體技術、平面設計與攝影攝像、計算機圖形與圖像處理等系列課程培養學生對數字媒體技術專業有充分的認識,具備多媒體技術和計算機圖形圖像處理的應用能力。
動漫游戲設計能力的培養:通過動畫設計、動畫制作、游戲概論等系列課程使學生掌握動漫游戲前期的設計與制作的基礎概念和技術。
2.2 課程設計
要求學生采用特定的系列技術,運用已有的知識模擬系統分析、設計和實施的過程。采取團隊實踐的手段,遵循軟件工程原則,是用面向對象方法,進行中等規模的應用開發。結合數字媒體技術專業培養計劃進行計算機繪圖課程設計和數據庫課程設計。
在課程設計中,依據項目的大小,可以安排學生獨立完成,或者分組完成,培養學生在項目開發過程中的合作交流能力。從小項目開始鍛煉,為以后走入職場打下基礎。
另外加入數字媒體技術方向的課程設計,使學生能夠掌握和應用數字媒體作品制作和數字娛樂軟件開發的各種專業知識和技術。學生按照指定的實踐教學計劃要求選擇課題,提出設計方案進行討論,最后在教師指導下完成課題。學生必須提交書面設計文檔,學生也參加對于課題完成質量的評價,并最終以小型報告的形式提交課題。培養學生運用專業知識進行數字媒體作品的制作和數字娛樂軟件的開發。
2.3 專業實訓
實訓環節著眼于,在未走出校門的情況下,在學院內部構造一個與在企業里實習相類似的工作環境,針對在校學生項目實戰經驗缺乏的突出問題,設計制定了合理的實戰訓練過程。基于一個具有一定規模的實際應用項目,是用主流的開發環境,采用符合軟件產業界標準的軟件過程規范,進行半封閉式企業化管理,讓學生能夠切身經歷一個完整游戲項目開發的過程,培養和提高學生的實戰技能和團隊合作能力。
實訓過程由軟件企業具備豐富的項目開發經驗的開發人員或學院教師指導,并帶領學生在項目開發團隊中扮演不同的角色,與團隊其他成員共同完成實際項目。并在此基礎上增加對學生職業素質以及求職技巧的培養,讓學生具有更強的核心競爭力,能夠在目前日益激烈的社會競爭中凸顯自己的實力,能夠使學生的畢業實習實現“零適應期”。
學生通過在實習基地或工程訓練實驗室中的實習活動體驗游戲的制作工作,增加游戲作品創作和制作工程經驗及團隊精神的培養。專業實訓安排在不同的學期末或者學期開始,集中2-3周時間完成,具體安排見表1。
2.4 工程實踐
數字媒體技術專業的工程實踐主要是指在短期或較長期培訓之后,學生在實習單位直接參與企業實際課題的研發,在實踐中進一步鞏固所學知識,增強創新意識,培養動手能力和專業技能,提高就業競爭能力。部分學生到工程實踐教學基地完成,部分學生在國內外軟件公司完成。工程實踐可以與畢業設計結合起來,一同開展。
3 結論
游戲人才是兼具數字媒體技術與藝術修養的復合型人才,須具有扎實的應用數學、計算機科學、軟件工程的理論基礎,和豐富的編程開發經驗,掌握游戲這種特殊產品的創作開發技能。相較歐美日韓等發達國家,我國游戲產業起步較晚,但正在迎頭趕上。高等學校在進行科研創新的同時,也要密切聯系社會,與相關行業溝通交流,共同探討符合產業發展的游戲人才的培養。
參考文獻
篇7
關鍵詞 :應用型本科院校;數字媒體技術;培養模式;培養目標
DOI:10.16083/j.cnki.22-1296/g4.2015.03.016
中圖分類號:G640文獻標識碼:A文章編號:1671—1580(2015)03—0035—02
基金項目:2013年遼寧省社會科學規劃基金項目《遼寧省新媒體創意產業人才培養模式研究》(編號:L13DWJ035)。
收稿日期:2014—10—26
作者簡介:王洪江(1977— ),男,遼寧沈陽人。沈陽工程學院信息學院,副教授,研究方向:數字媒體技術。
魏冬(1971— ),女,遼寧沈陽人。沈陽工程學院信息學院,教授,研究方向:漢語言文學。
張文強(1972— ),男,遼寧沈陽人。沈陽工程學院信息學院,副教授,研究方向:數字媒體技術。
富璇(1969— ),女,遼寧沈陽人。沈陽工程學院信息學院,副教授,研究方向:物聯網技術。
數字媒體產業在全球文化產業中舉足輕重,未來3~5年,中國數字媒體人才的缺口將達50萬人左右。數字媒體技術專業畢業生可從事與數字化設計、媒體制作和傳播等有關的工作,就業前景十分廣闊。本文主要探討沈陽工程學院數字媒體技術專業的“4+1”創新人才培養模式。
一、培養目標
在經過前期大量的調研后,依托于學?,F有的學科優勢,緊密結合國家、沈陽市經濟建設和社會發展的需求,堅持面向市場、突出特色、創立品牌的辦學理念,我校制定了數字媒體技術專業人才的培養目標:數字媒體技術專業要培養具有扎實理論功底、良好專業素養及一定藝術修養,系統掌握數字媒體技術基本理論、基本技能的影視動畫、虛擬現實、游戲開發、媒體傳播技術的復合型高級應用型人才。畢業生將兼具信息傳播理論、數字媒體制作和管理能力,能夠到影視動畫、虛擬現實、游戲設計、網絡媒體、廣告等相關行業,從事各類數字媒體產品的設計、制作、開發和運行與營銷等相關工作。
二、“4+1”創新式培養模式
2014年2月,國務院常務會議部署加快構建以就業為導向的現代職業教育體系,引導一批普通本科院校向應用技術型高校轉型。正是在這種教育導向下,結合我校的辦學特色和數媒專業就業市場的當前需求,提出了“4+1”創新式培養模式?!?+1”創新式培養模式提出了數字媒體技術專業以培養應用型技術人才為主體,在大學二年級進行專業方向雙選,根據學?,F有師資和硬件資源以及學生的專業興趣,確定學生的升學及專業方向。在確立學生的專業方向后,通過四種途徑來對其進行培養,分別是:進行翻轉課堂教學,采用錄制多種微課程的方式進行個別化學習;組建了新媒體社團,主要活動圍繞新媒體展開,宗旨在于提升學生的專業技能;舉辦專業競賽,以提升學生的專業能力;加強與企業的聯合辦學力度,積極與企業溝通,找到合作點。如圖1所示。
(一)一個核心
我校根據培養目標構建人才培養體系,強調數學、計算機、軟件工程三位一體的基礎理論體系,三個方向共開設14門課程,根據專業特點,為學生考研以及專業學習打下基礎。同時,在高年級重點突出數字媒體技術應用領域的學習,分別在影視動畫、虛擬現實、游戲設計三個方向設立了專業出口,培養體系清晰,課程銜接緊湊合理,為學生就業提供了保障。如圖2所示。
(二)翻轉課堂
翻轉課堂(flipped classroom)是目前高校教學改革的重要組成部分,它可以更好地幫助學生適應信息化環境,使學生養成信息化行為方式,培養其信息化素養。具體實現方法是在專業課程中采取翻轉課堂與傳統教學結合的方式,對單門課程難點章節采用傳統課堂教學,教師通過作業、答疑等方式教學,部分章節采用微課視頻的方式讓學生完成個性化學習,教師進行輔導。在微課部分,學生可以自選某幾個模塊,在規定時限內完成階段測驗,期末最終成績為課堂成績加微課成績的總和。通過這種方式學生可以根據自身的學習能力和興趣選擇不同的模塊,積極與任課教師進行溝通,完成最優化學習過程。
(三)社團活動
新媒體協會創建于2008年,主要面向動漫設計與制作以及數字媒體技術兩個方向的專業學生。協會下設平面設計、影視制作、虛擬現實、游戲制作、動畫制作等五個方向,每學年有針對性地開展專業學習活動,主要包括話劇、宣傳海報制作、專題微電影拍攝以及知識分享等活動。
通過開展社團活動,能夠充分調動學生的主觀能動性,通過相關專業實踐活動促進學生專業實踐能力的提高,并加強其集體榮譽感。
(四)專業競賽
專業競賽是遼寧省教育廳高等教育質量提高工程的重要組成部分,目的在于加強對大學生創新精神和實踐能力的培養。目前開設的專業競賽共有15個,通過學校的有效組織,我專業承辦、參加的比賽有遼寧省廣告藝術大賽、計算機設計大賽以及移動應用開發大賽。通過參與這些比賽,可以使學生更加注重數字媒體技術、動漫設計與制作專業實踐教學,引導教師不斷地更新教育思想觀念,改革專業教學內容、教學方法和教學手段,加強對大學生創新意識和團隊協作精神的培養,不斷地提升大學生的實踐能力和綜合素質。
(五)校企合作
校企合作是當前高校課程建設以及提升就業質量的重要途徑之一,由于普通高校的傳統教育模式大多數是重理論而輕實踐甚至無實踐的,培養的人才很難適應當前社會的高速發展,導致很多高校的就業質量下降。我校歷來重視校企合作的開發,在學校的支持下,我專業先后與水晶石教育、炫游教育等業內知名企業建立了深層次的合作,涉及學生培養、專業開發與建設、課程共建、合作建立課程教學資源庫、實習就業基地共建、工作室共建等多個方面都有合作。以上舉措極大地帶動了學生的學習積極性,使學生的就業質量得到很大提高。
三、“4+1”培養模式的特點
(一)“4+1”培養模式結合學校的辦學特色明確了人才培養目標,即培養特色鮮明的數字媒體技術專業創新人才。
(二)“4+1”培養模式改革了教學方法,強調理論聯系實際,以專業競賽為驅動力,培養了學生的藝術素養和技術運用與開發能力,發揮了學生自主學習的能力,提高了學生的創新意識和創作積極性。
(三)“4+1”培養模式實現了校企共產、共同培養的目標,強化學生實踐能力的提升,以就業能力和質量為出發點,培養了學生的專業技能,進一步提高了學生的創新能力。
[
參考文獻]
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[2]蔡躍.微課程設計與制作教程[M].上海:華東師范大學出版社,2014.
篇8
【中圖分類號】G65 【文獻標識碼】A 【文章編號】2095-3089(2012)10-0028-02
一、數字媒體藝術專業介紹
隨著計算機技術、網絡技術和數字通信技術的高速發展與融合,傳統的廣播、電視、電影快速地向數字音頻、數字視頻、數字電影方向發展,與日益普及的電腦動畫、虛擬現實等構成了新一代的數字傳播媒體。由此,國內高校近些年來陸續開設了針對這些新媒體研究的數字媒體藝術專業。
查閱國內開設數字媒體藝術專業高校的該專業介紹,大部分都是這樣描述的:數字媒體藝術專業是一個寬口徑的以技術為主,藝術為輔,技術與藝術相結合的新專業。本專業的畢業生需要掌握信息與通信領域的基礎理論與方法,具備數字媒體制作、傳輸與處理的專業知識和技能,并具有一定的藝術修養,能綜合運用所學知識與技能去分析和解決實際問題,該專業旨在培養具有良好的科學素養以及美術修養、既懂技術又懂藝術、能利用計算機新的媒體設計工具進行藝術作品的設計和創作的復合型應用設計人才。
二、新疆師范大學數字媒體藝術專業本科教學計劃解析
新疆師范大學數字媒體藝術專業是2008年開始招生的,該專業歸屬在新疆師范大學教育科學學院教育信息技術系,課程設計多由教育技術學專業拓展而來,課程教師主要也是教育技術學專業。
按照國家教育部和新疆師范大學本科辦學要求,通識教育課和博雅課程是新疆師范大學非師范專業必修公共基礎課。通識教育課和博雅課程合計970學時,占總學時的36.5%,這部分課程設計是辦學指導思想決定的,不同高校會有所差異,但校內不再具有可調整性和設計性。
新疆師范大學數字媒體藝術專業的課程教學設計主要包括學科基礎課、專業核心課、專業選修課及綜合實踐課四部分。具體開設課程如下:
學科基礎課:高等數學、數字媒體藝術概論、新聞學概論、電子技術基礎、影視鑒賞、攝影技藝、數字媒體技術概論、廣告學概論。
專業核心課:面向對象的程序設計、構成設計、大眾傳播與文化、數據庫原理與應用、影視制作系統、計算機動畫設計、網絡編程語言、新聞采訪與寫作、影視節目編導、新疆地方民俗學、紀錄片創作、網站規劃與設計、綜藝晚會策劃、電腦平面設計、數字音頻技術。
專業選修課:民族歌舞欣賞、民族音樂欣賞、文化人類學、消費心理學、媒介營銷與廣告、數字技術前沿、作品創作實踐、電視節目包裝。
從這份課程教學計劃里,我們發現這樣一些問題:
1)廣而失專。所設計的課程涉及學科多,面向領域廣,涵蓋了計算機應用、影視制作、廣告、民俗文化、電視節目、傳播學等多領域,培養目標凸顯出培養復合型人才的特點。但在追求全面、強調復合型的同時,也就失去了專業的方向性,喪失了培養專業人才的能力。其結果必然是什么都學過,什么都學不精,貌似就業領域寬廣,實際沒有就業能力。
2)課程設計凌亂,缺乏系統性。從這些跨度較大、涉及學科領域面廣的課程設計中,看似都與數字媒體相關,但很難厘清學科知識的層次關系,無法形成一個知識學習中必需的循序漸進、由淺顯到精通的系統化進程。
3)知識建構缺乏體系,能力發展不能漸進??v觀課程設計,專業選修課課一般是對于大三、大四的學生,發展專業方向提供的深化學習在上面的專業選修課里,我們看到民族歌舞欣賞、民族音樂欣賞、文化人類學、消費心理學等課程并非是專業知識的深化和專業能力發展的提高,而是方向拓展的基礎課程。而媒介營銷與廣告、數字技術前沿、作品創作實踐、電視節目包裝有利于專業方向深化,但設計這類課程還是要與前期的專業核心課程有一定的相關和發展關系,科學的設計發展專業能力的過程。
綜上所述,從新疆師范大學數字媒體藝術專業的教學計劃可以看出,在數字媒體藝術人才的培養上,由于過于偏愛于培養復合人才,并為這一目標而賦予實踐,開設了許多跨學科門類課程,形成了雜亂無章不成體系的局面。在課程的設置上存在著嚴重的堆砌和求全傾向。
三、數字媒體藝術專業(影視方向)的知識體系構成
不同學科背景的學校開設的數字媒體藝術專業,其支撐的學科平臺也不一樣。各大高校應根據自己的學科背景,結合自己的辦學特色,制定相應的人才培養目標,為社會相應的崗位輸出相應的人才。課程體系是專業建設中核心內容之一,是根據學校的培養目標和培養對象的發展規律而制定的。課程體系的設置要有時代性、科學性以及針對性等,要使學生有所學、有所用,將來能在社會上有立足之地。這一點對于辦學建設十分重要。如桂林電子科技大學充分考慮了本校的傳統學科優勢與本專業的技術特色,把數字媒體藝術專業目前的主要教學科研方向設為“虛擬現實技術”。其次在這個主要專業大平臺的背景下再確定把“交互設計”、“多媒體網站”、“電子出版物”、“短片創作”作為四個專業小方向,以利于畢業生就業有更廣泛的適應性和靈活性。
新疆師范大學數字媒體藝術專業歸屬于新疆師范大學教育科學學院教育信息技術系,屬于新疆師范大學的非師范專業,非藝術招生。由于該專業是由教育技術信息系拓展而來,由此在教學的理念上,教學設備條件上及教師配置上多來自于教育技術專業或受教育技術專業的影響。非藝術招生,在辦學的起點上與藝術院校就有一定的差距,直接影響著藝術創作過程和藝術作品產出。依托于教育技術專業,其可借用優勢就是信息技術教育下影視技術教育和計算機教育應用。相比較而言,前者優勢更為明顯。如建設有籃箱演播室、數字非線性編輯室、數字高清影像工作室、攝影室等,并相應配置了包括高清攝像機在內的多套設備。該系現有的教師中,有近一半的教師研究方向在影視方面。因此,新疆師范大學數字媒體藝術專業雖然沒有刻意界定培養方向,但實際辦學上應該清楚自己的辦學方向應該在影視方向。其培養目標可以設計為致力于培養具有較高的理論水平和綜合的藝術素養,掌握必備的數字影視應用技術,運用藝術創新思維進行數字影視短片制作、影視廣告制作、移動多媒體視頻制作等數字影視領域相關創作,并能進行欄目整體形象策劃與包裝,具有現代創新意識的藝術和技術相結合的復合型高級人才。
在這個培養目標里面,涉及4個關鍵詞:影視、數字媒體、技術、藝術。從學科角度看,本專業首先立足于影視,拓展于數字媒體,是影視專業在數字媒體方向的發展。從知識體系看,本專業應該在學習和掌握技術的基礎上,進行藝術的創作和實踐。由此,筆者以為新疆師范大學數字媒體藝術專業的課程體系構建的基本思路是:
1)依據目前的校本實情,培養方向定位在影視方向,以后隨著發展,可以逐步開拓別的方向,如網絡傳播方向、游戲動漫方向等;
2)知識結構屬于跨學科的該專業,涉及學科面大,相關課程多,而在目標定位明確之下,該課程設計以影視技術和藝術為主體,拓展與影視有關的新數字媒體、新數字傳播等方面的課程;
3)本著技術是創作的基礎,藝術是技術的張揚的原則,將技術性課程作為本專業的主要課程,加強實踐實習環節,提升藝術成果。
四、數字媒體藝術專業(影視方向)的課程設計
數字媒體藝術專業(影視方向)在教學計劃內的課程設計關聯因素很多,如公共基礎課里面會有大學生素養類課程、傳統文化類課程等,專業課程里面也會有影視技術類、藝術創作類、數字媒體傳播類等方面課程,而且作為本科教學的四年計劃,每門課程的開設學期和課時都互相影響。依據新疆師范大學教學實際和新疆區情,本文就新疆師范大學數字媒體藝術專業(影視方向)提出該專業課程體系中的課程設計:
專業基礎課:文學劇作、數字媒體藝術概論、傳播學概論、網絡基礎及其應用、視聽語言、影視鑒賞、攝影技藝、數字媒體技術概論、廣告學概論。
專業核心課:數字攝像、數字圖形處理、大眾傳播與文化、數字短片創作、影視制作系統、計算機動畫設計、數字影視特技、影視廣告、影視節目編導、新傳媒技術、紀錄片創作、網站規劃與設計、綜藝晚會策劃、電腦平面設計、數字音頻技術。
專業選修課:制片與項目管理、播音與主持、文化人類學、CG 藝術賞析、媒介營銷與廣告、數字技術前沿、作品創作實踐、電視節目包裝。
這個設計有三個不變,一是保持原先的總學時、總學分和周學時數不變,二是保持通識教育課和博雅課程不變,三是原來的教學計劃模塊不變。保持了這三個不變,也就回避了學校教學改革和學校層面的教學設計,雖然僅針對專業課程進行設計對于本科生四年培養顯得并不全面和科學,但這些的做法在實踐中具有了較大的可行性。
與原有的相比,新的教學計劃在課程設計上有了這樣一些特點:
1)課程的關聯度提高,專業方向更為明確突出。
2)專業知識和能力的培養循序發展、層層遞進。
3)依據本專業特點,在專業拓展方面趨向于數字化和傳媒化,如影視廣告制作方面、網絡傳播方面等。
4)通過文學劇作、傳播文化、文化人類學等內容的補充,提高了該專業學生影視創作的內在功力。
五、實踐能力和創新能力培養的設計
盡管在教學計劃里規定了一些課程的實驗課時,也規定了必要的實踐活動,但它很難反映出學生實際的能力培養程度,特別是學生創新思維和創新能力的培養。這些能力的培養和發展體現在實際的教學環節里和各種教學活動中。依據我們以往的部分經驗,借鑒其他院校的先進經驗,結合我校實情,我們針對數字媒體藝術專業(影視方向)的實踐能力和創新能力培養進行這樣一些設計:
1)扎實學好影視課程的相關素養課程,提高學科體系中的知識素養,為能力的發展打好基礎。如開設相關課程、相關講座、相關話題討論以及參觀、參與一些相關活動等。
2)重視實驗課的教學,一方面注重實驗課程與理論課程的關聯、結合,另一方面又要注重實踐活動的設計,使實驗課程不再是驗證性操作,而是創作型的開發。
3)學生作業的主要形式是數字化的作品,作業不再可以抄襲、復制,評價作業的方式也不再是教師的批閱,而是公開展覽,接收大眾(廣大師生)的點評。我們一些課程的學生作業作品展已經在課程學習中常態化。
4)學生學習過程中,常常是以小組協作學習的方式進行,特別是影視作品的創作,強調團隊精神,強化協作學習意識。如電視短片的創作等。
5)建立與本專業相關的學生社團,鼓勵愛好相近、專業特長明顯的學生群組發揮優勢,多出專項精品,帶動專業發展。如現在已經發展的“黑眼睛攝像協會”“Chapet影劇社”等不僅帶動了專業的學習,而且也在全校產生了影響力。
6)與社會相關的企事業單位建立關系,在社會中建立我們學生實習實踐的基地,同時也使這些單位與我們學校的教學及教學活動相關聯,共同構建創新人才培養的平臺。如我們前面數字媒體藝術專業的學生實習就是進入到電視臺、文化傳播公司、廣告公司等,部分學生畢業后就在這些單位找到了自己的位置。
7)結合自己個人的發展方向,做好畢業設計和畢業論文。畢業設計和畢業論文是大學專業學習的集中深化,也是大學四年學習的綜合檢驗,由此,我們提出要求學生做到“四化”,那就是方向化——本著自己的特長和發展方向,一體化——將畢業設計與畢業論文一體化。協作化——畢業創作應發揮團結合作的精神,精品化——力求畢業作品精品化。
8)開展多種形式的專業拓展和科技創新活動,鼓勵積極參加各級各類相關專業活動和作品大賽,以精品作示范,以成果帶發展。
通過上述一系列的設計,我們旨在不僅培養學生獲取知識的能力和應用知識的能力:系統級的認知能力和理論與實踐能力,掌握自底向上和自頂向下的問題分析方法,既能把握系統各層次的細節,又能認識系統總體;既掌握本學科的基礎理論知識,又能利用理論指導實踐。而且更在于培養學生的創新能力:創造性思維能力、創新實驗能力、科技開發能力、科學研究能力以及對新知識、新技術的敏銳性。本文論及的教學設計雖然學科面小了,但能力更強了,更專了,實際的就業面也就更寬了。
參考文獻:
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專業人才培養方案是對人才培養的目標與規格、內容與方法、條件與保障等培養過程和方式的描述和設計,是確定課程體系和課程標準、安排教學內容、組織教學活動的總體設計和計劃,是實施人才培養工作的綱領性文件[1]。認真制定人才培養方案,對規范人才培養過程、提高人才培養質量、實現人才培養目標起著舉足輕重的作用。面向卓越工程師的培養計劃,其培養的核心是卓越的工程設計能力、工程實踐能力和工程創新能力,不同行業的卓越工程師有不同的教育規律和培養特點。結合我校辦學的條件以及卓越工程師的培養理念和要求,我們明確了本次修訂培養計劃的思路:①明確應用型工程人才培養目標;②以培養工程能力為目的,強化實踐教學;③注重創新教育,培養學生的創新精神;④構建以能力為核心的模塊化課程體系,彰顯辦學特色;⑤堅持統一性和多樣性相結合,促進學生個性發展;⑥體現校企合作的辦學理念 突出“工學結合”的人才培養模式。
2 具體做法
2.1 明確面向卓越工程師的專業培養目標
專業培養目標回答了“把教育對象培養成什么樣的社會角色和具有什么知識、能力和素質結構”這個根本性問題,對整個專業活動起導向和規范作用,是人才培養方案中的靈魂?!白吭接媱潯敝兄赋?,本科階段建議培養應用型工程師,主要是在現場從事產品的生產、營銷、服務或工程項目的施工、\行、維護。應用型人才又可劃分為工程型、技能型和技術型三種類型[2],不同類型的人才在具備的知識能力、素質方面有共性但也有特性,不同類型應用型人才在專業發展層面側重點不一樣。
工程型人才要將科學原理及學科知識轉化為設計方案或設計圖紙,主要從事設計、規劃和決策工作,強調工程管理能力。對數字媒體技術專業來說,主要是培養具備統籌、策劃、管理能力的人才,如編導、制片、游戲策劃、設計師、創意總監等。如果不具備市場調研能力、對系統工程的掌控能力、對作品的分析評價能力、出眾的協調能力等,就很難勝任這些角色。對于這一層次類型的人才培養,需要有高質量的教師和研究隊伍、高水平的研究課題與研究成果做保障。技能型人才是在生產一線或工作現場通過實際操作將工程型人才設計出來的方案、計劃、圖紙等轉變成具體產品的人才,他們主要從事實際操作或具體運作,側重于職業崗位的具體操作,強調動作技能和經驗技能,如動畫師、渲染師、模型師、特效制作等技能型人員。技術型人才是介于工程型人才和技能型人才之間的一種人才,具有較強的綜合應用知識和技能解決現場實際問題的能力,側重于生產、管理和服務等方面技術應用開發與現場管理,主要從事組織管理操作活動并處理操作過程中的技術問題,從人力資源結構的層次來看,這類人才居于決策層和操作層之間的執行管理層。如將游戲引擎開發、數字產品開發能力為主的人才定位于技術型,就需要建立產學研相結合的人才培養模式,注重實踐性和行業性。
“卓越計劃”要求高等工程教育克服單純技能型人才的誤區,因此面向卓越工程師的數字媒體技術專業人才的培養目標不能僅僅定位在技能型人才培養上,而要側重于技術型人才培養,并不斷向工程型人才提升。
2.2 完善人才培養規格與要求
“卓越計劃”通用標準中指出,培養規格具體體現在知識、素質和能力3方面的培養要求。卓越工程師所具有的知識、能力和素質結構的特點是知識面廣,專業理論基礎扎實,專業技術能力強,有良好的思維能力和技術運用、推廣和轉換能力,能夠分析、提出方案并解決工程實際問題,能夠參與生產及運作系統的設計,并具有運行和維護能力,具有較強的創新意識以發明新技術、創造新產品。參照這一通用標準,修訂專業培養方案時,遵循“以知識為基礎、以能力為中心、以素質為目標”的原則,完善人才培養規格與要求。
2.3 重構與培養目標相一致的課程體系
專業培養目標和人才培養規格最終是通過完善的課程體系來實現的,課程體系是培養方案最核心的內容,也是專業特色的具體體現。學生所學的知識、能力和素質在很大程度上是由相應的課程體系決定的。由此可見,課程體系的構建是人才培養方案中的一項重要工作。在重構課程體系時,需注意以下4點。
1) 充分發揮自身優勢,突出特色課程體系。
高校各專業人才培養的特色都是要以課程體系的特色來體現的,要辦有特色的專業首先要有有特色的課程體系。通過對部分高校數字媒體技術專業培養方案的分析,我們發現許多高校的課程設置大同小異,并沒有依托學校已有的學科基礎、師資力量、軟硬件條件,發揮自身的優勢,凸顯自己的特色。我校數字媒體技術專業設置在信息科學與工程學院下,教師隊伍在數字圖像處理、游戲程序設計、計算機視覺、虛擬現實與可視化等方面有著豐富的教學經驗和研究成果,在此基礎上整合其他學院的教師資源,引進優質專業師資。因此,在課程的設置上偏重于游戲編程方向,同時依托“山東省智慧礦山信息技術重點實驗室”和“山東省高校數字礦山與軟件技術重點實驗室”,結合校企合作項目,開展虛擬現實與仿真方向的課程,體現出自身的優勢和專業特色。
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2.項目化教學。
在素質教育背景下,傳統“填鴨式、放羊式”教學方法已經無法滿足時展的客觀要求,不利于課堂教學質量的提高,急需深化改革教學方法。隨后,各類教學方法不斷應用到各階段教學中,比如,多媒體教學法、分層教學法、項目教學法,獨立學院也不例外。就項目化教學法來說,其應用可以不斷豐富課堂教學內容,優化課堂教學形式,利于培養學生多方面素養,尤其是實踐能力、主動學習能力,利于將素質教育理念有效落到實處,在實現教學目標的基礎上,有效提高課堂教學效率與質量。具體來說,在應用項目化教學法中,教師需要綜合分析班級學生的興趣愛好、個性特征、認知水平等,圍繞課程內容,選擇適宜的項目,讓班級學生以小組為單位,完成項目內容,便于學生在教學實踐中更好地了解自身的不足之處,進行針對性學習,將掌握的專業知識靈活應用到??踐中,不斷提高綜合實踐能力。
二、項目化教學下獨立學院數字媒體藝術人才培養模式
1.明確人才培養與課程教學目標。
在課堂教學中,教師必須全方位準確把握數字媒體藝術專業特點、性質,以社會市場為導向,隨時關注我國數字媒體產業發展情況、發展方向等,明確專業人才培養目標,有效指導專業課程教學。同時,教師必須準確把握數字媒體藝術專業教學重點、難點等,根據班級學生已有認知水平,以項目化教學法為基點,多角度明確專業課程教學目標,也就是項目化教學目標,確保其能夠利于項目化教學方法的優化利用,數字媒體藝術專業課程教學能夠順利開展,為培養復合型數字媒體專業人才提供有力的保障。在此基礎上,教師需要將項目化教學目標、專業人才培養目標巧妙融合,制訂專業課程教學計劃,明確專業學生的學習方向,便于專業學生更好地掌握美術、網絡等重要基礎理論知識,能夠熟練操作計算機等,在計算機技術作用下進行一系列實踐操作,比如,網頁動畫設計、建設網站,有效提高其專業技能,促進其全面發展,有效提高項目化教學法作用下的專業教學整體質量。
2.優化專業課程體系,制訂教學方案,科學劃分學習小組。
在應用項目化教學法過程中,教師要將其放在數字媒體藝術專業課程教學的關鍵位置,圍繞專業人才培養目標,根據專業課程特點、內容等,優化完善專業課程體系,構建全新的課程框架。要將“藝術、技術、人文教育”等有機融合,使其貫穿專業理論教學、實踐教學的始終,將“技術、藝術”放在同等重要的位置,有效指導專業課程教學,充分發揮項目化教學法多樣化的作用,確保學生掌握重要的專業基礎知識,利于提高其實踐能力、創新能力、溝通能力等,尤其是數字媒體設計能力。教師要以專業課程體系、專業人才培養模式為切入點,制訂“科學、合理”的教學方案,有效指導專業各階段教學,不斷培養學生多方面素養。以東莞理工學院城市學院數字媒體藝術專業的“界面設計”為例,在學習相關章節知識中,教師需要根據章節知識難易程度,圍繞當下界面設計方面專業人才培養的具體要求,制訂合理化的章節教學方案,采用多媒體輔助教學手段等,引導學生觀看相關的視頻、圖片等,確保他們對相關章節知識留下初步印象,進而優化課堂教學環節,進行相關演示,便于學生全面、準確地理解章節相關理論知識,為之后實踐教學提供有力的保障,進行一系列界面設計方面的實踐操作,進一步鞏固課堂所學知識。同時,教師要通過多樣化形式,全方位客觀分析班級學生的興趣愛好、認知水平等,根據各方面情況,科學劃分學習小組,促使組員、小組間達到優勢互補的目的,最大限度地增強各小組間的凝聚力,相互激勵、共同進步。每個小組選出一名小組長,小組長需要根據組員各方面情況,明確分工,確保每位組員都能參與到項目任務中,共同進步、共同成長。教師要根據各小組情況,圍繞數字媒體藝術專業課程知識,安排難易程度不等的項目任務,各小組要根據組員喜好、已有水平等,制訂項目實施方案,教師要結合分配給他們的項目任務,全面、客觀評價他們制訂的實施方案,向其提出針對性意見、建議等,有效指導學生,確保各小組順利完成項目任務,在實踐中不斷提高他們的綜合技能,確保制定的人才培養目標順利實現。
3.具體實施、評價總結。
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當然,針對這一人才供需結構的新變化,我們國家的高等教育人才培養體系也漸漸出現了研究數字媒體這一傳播載體的專業,并且開始培養這方面的人才。然而當代中國教育也遇到了一個瓶頸期,出現理論與實踐脫節現象,培養出來的傳播學人才竟然沒有辦法對數字媒體進行實際操作,完全失去了社會實用性價值。這樣無論是對數字媒體本身的發展,還是對我們國家傳播事業的發展,都有很大的阻礙。
因此,如何培養出一批能動手、懂理論、重實踐的數字媒體專業人才,就成為了這個時代拋給我們的一個巨大的問題,需要我們去探索。這也是我們在這里著重探討的內容。
一、數字媒體的含義與特性
數字媒體作為特殊的信息載體,存在三種形式。第一種形式是指這個數字媒體其本身通過動畫、音樂、網站、論壇等模式存在,數字媒體的用戶可以通過這些形式直接了解到數字媒體所承載的內容,這些被稱為感覺形式。第二種形式是指編輯數字媒體各種感覺形式的二進制代碼、編程等,這些被稱為邏輯形式。第三種形式是指承載各種感覺形式的客戶端,包括手機、電腦、數字電視、機頂盒等,這些被稱為數字媒體的物質形式。
數字媒體的三種形式不可分割,因為數字媒體需要這三種形式共同構建,才能夠形成有效傳播。即使人們通常接觸到的數字媒體主要都是指感覺形式下的數字媒體,但是這種數字媒體形式認識顯然是很狹義的。我們如果要對數字媒體進行更大的發展推動,就需要對數字媒體的感覺形式、物質形式、邏輯形式都要有所發展才行。
作為一種新時代的信息載體,數字媒體的特征不同于以往的各種舊的傳播媒體,所以我們有必要對數字媒體的特性進行一定的分析。
(一)精確性
數字媒體的精確性主要是指數字媒體在傳播上會更多體現出它所要針對的特定對象,或者說數字媒體所服務的對象也是有一定的范圍的,其所提供的服務都是非常精確的。與數字媒體的精確性相對比,舊的媒體形式傳播形式沒有明確的服務方向。雖然像報紙或者電視這類媒體嘗試以不同類型的板塊或者節目來增強其傳播的針對性,但是它們依然沒辦法做到只向信息的需求者提供他們所需的信息,而是附帶了很多其他的信息噪音,干擾了這些媒體與信息受眾之間純粹的信息交流。所以數字媒體的精確性,就是一個解決或者說降低信息噪音的方案,數字媒體使得信息傳播更為直接,而不需要信息受眾自行選擇編排,像剪報一樣把所需的信息匯集到一個本子里面。
(二)分眾性
隨著社會化生產的發展,社會化大分工也隨之產生,每個人都細化到社會的每個角落中,其從事的工作即便類似也有細微的差異,其所受教育的背景、經濟條件與實力、精神心理的狀況,都促使了人的異化,人的思想和行為的不同也導致他們迅速地分層,成為很多個社會階層。這些社會階層所關注的東西或許相同,或許不同,但是對于信息載體的選擇必然是不同的。因此,數字媒體比起其他的媒體更具備時代標志的特性就是分眾,針對每個人的情況不同,然后以不同的方式呈現出來。有的人喜歡閱讀,但是有的人有文字疲勞的現象,希望閱讀圖片,這些在數字媒體中都可以通過搜索找到關于同一個信息不同的表現形式,這也是以往平面媒體和電視電臺所不能比擬的多元和深層次分眾特性。
(三)互動性
這個特性也可以說是數字媒體為什么那么重要的原因,也是數字媒體最大的吸引力所在。數字媒體不同于以往的舊式媒體,其誕生的本質就是社會里雖然每個人千差萬別,但是大多數人對于話語權有著來自靈魂深處的本質追求。話語權,簡單地講就是人們有想要說話的權利追求,而話語不能僅僅存在自言自語,因為話語本身就是用來交流的,話語是具備社會性的。所以人們渴望跟不同的人,甚至是更多的人說話,數字媒體就提供了這樣的一個平臺,給人們以說話的機會,可以展現自己對于這個信息的觀點和看法。
互動不僅僅停留在信息的者和受眾之間,也存在受眾與受眾之間,人們可以通過數字媒體這個平臺,互相交流自己的觀點看法,而不是像看報紙或者電視,對著屏幕和文字自言自語。所以這一種說話所產生的也讓人們對數字媒體有一種更親切的主觀體驗。
而互動性從本質上看,也是社會發展的前景。意大利經濟學家帕累托曾提出一個社會流動理論,認為數字媒體是在信息傳播領域提供了一個社會流動方案,通過語言的交流和信息的傳播,速度極快地使信息滲透到各個受眾那里,這種互動也加速了社會的流動,促進人員社會位置的新陳代謝。
二、數字媒體所面臨的人才困境
上文談到了數字媒體的三大模式和三大特性,主要是為了分析當代的數字媒體專業人才培養上的困境。高等教育與社會脫節的現象也是屢見不鮮。之所以出現這樣的問題,并不能一味指責高等教育的設置不當,而要探索社會的本質原因,看清楚其本質上產生這樣一種困境究竟是什么原因,從而為數字媒體專業人才的培養提出建設性的方案。
其實,當代數字媒體所面臨的最大的人才困境就是社會實用性的不足。
中國的數字媒體的發展過多地依賴外國技術的開發,像中國人普遍使用的視頻分享網站、微博網站等這些數字媒體的感覺形式,有些都是在國外有先例,由中國的數字媒體人才稍加改造,然后形成中國的數字媒體表現形式。這種創新不足表面上是因為中國的數字媒體的技術不完善,但是本質上仍然是當代中國的數字媒體人才對于社會需求的脫節,理論學習雖然成績優秀,然而缺乏深層次的社會洞察力和分析能力,不能夠針對社會的本質需求,提出更具備中國特色和中國社會屬性的數字媒體形式。
人才困境除了上面講到的數字媒體專業人才本身的問題,當然也有數字媒體在高等教育中的一些不足。中國的傳播學科開辟時間也比較晚,這導致中國的傳播學研究起步慢,比起外國已經有半個世紀甚至更長的傳播學研究和關于媒體的鉆研,中國的確任重而道遠。社會化大分工的發展,也導致了社會需要更為精確地培養專業性的人才。但是由于中國的傳播學科發展遲緩,即使針對數字媒體方向進行培養,也只能主要依靠數字媒體學習者的自我探索,這種自我探索目的性雖然明確,但是很多東西都是“摸著石頭過河”,沒有成熟的經驗作為指引,往往走的彎路很多,導致這批人才不能更快地適應社會,也就產生了供需的隱形失衡,表面看這類數字媒體的人才很多,但是他們并不完全具備社會的實用性。
三、數字媒體人才的社會實用性困境解決方法
既然我們明確了數字媒體專業人才所存在的人才困境,那么接下來我們可以從幾個方面去解決數字媒體專業人才的培養困境。
(一)充分完善數字媒體的傳播理論體系
是針對數字媒體培養教學而言。以前對數字媒體的認識正如前文所講,已經出現了一些狹隘的觀點,僅僅看到數字媒體的感覺形式,而忽視了對數字媒體的邏輯形式和物質形式的開發。傳播學本來就是一個復合型的學科,其分支媒體傳播的理論,也應該聯合各種相關學科,對相關的理論知識進行整合,而不是僅僅停留在數字媒體最易讓人感受到的感覺形式上。數字媒體的理論體系拓展需要更多的學科專業人才共同開發。沒有一個好的理論體系指導,那么數字媒體的人才培養發展還是需要耗費極長的時間。
(二)創新數字媒體的傳播實踐
從數字媒體的傳播實踐看,以前的數字媒體人才過分重視借鑒國外的成功經驗,而忽視中國的特殊性,不能夠結合中國實際來進行傳播的實踐。而且數字媒體人才還缺乏參與傳播實踐的勇氣和創新的膽量,往往停留在前人的傳播成功方案上,而不能夠真正把社會作為一個大型的試驗場,把自己一些全新的理念放進去,實體化為一個具體的數字媒體的傳播模式。因此,作為數字媒體人才,應該重視傳播實踐的發展,把傳播實踐作為數字媒體的一種更為重要的自我培養過程。
(三)提升數字媒體的關聯特征
數字媒體是一個開放多元的平臺,因此數字媒體的多元性需要更進一步的拓展,數字媒體人才要兼顧到數字媒體與其他媒體、其他產業之間的關聯,把數字媒體變成一個更有社會意義的大平臺,結合社會生活,拉動消費和生產的發展,使得數字媒體真正能給社會的方方面面帶來積極的效用。所以數字媒體人才應該重視強化自身的知識中的關聯特征,促進數字媒體的社會應用發展,也就是數字媒體專業人才自身社會實用性的發展。
結語
數字媒體專業人才的培養是數字媒體發展的重要一環,只有把握好數字媒體的人才的社會實用性,才能夠促進社會生產的發展。在當代社會化大生產的發展下,每個人都如同社會生產大機器中的零部件,其特征性明顯,因此強化數字媒體人才的社會實用性特征,具有深刻的社會意義。
參考文獻:
[1]李學明.數字媒體技術基礎[M].北京:北京郵電大學出版社,2008.
[2]馮廣超.數字媒體概論[M].北京:中國人民大學出版社,2004.
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1 以就業導向定位人才培養的目標
作為我國高等教育體系類型之一的高職教育,與以學科知識為邏輯體系的普通本科相比,其教育模式是以職業能力培養為中心。高職教育中的“高”決定了其培養出來的學生不只是會動手的技術工人,還應具有一定的研究和創新能力,更要有向更高層次的崗位發展的潛質;高職教育中的“職”則決定培養出來的學生必須具有突出的實踐操作能力,為社會提供有效服務。因此,高職教育的人才培養目標應定位在:首先具有職業崗位所必需的職業素質及職業技能;其次是要具備職業發展或遷移所必需的某一項專業技術領域中基礎知識和專業技術的理論;第三,還應盡可能在人文素質、思維方法及終身學習能力等方面,為學生成就其人生的事業打好一定的基礎。
2 以市場需求構建高職課程體系
2.1 形成注重實踐的課堂教學。數字媒體專業作為電腦技術與藝術有效融合的一種新型學科方向,在教學方法很多還停留在原有學科的教學方式。一是教師的授課形式基本都是圍繞著專業基礎課和專業軟件課的的單一教學,與實際應用和市場需要脫節。二是學生的學習只寄托在課堂上的課本實例制作,不愿課后再去學習新的知識,缺乏嘗試精神,也就更談不上獨立完成商業化性質的實戰項目了。在新的市場需求條件下,這種簡單的教學模式是一定要改革的。要本著“以教師為主導、學生為主體、以實訓為主線”的教學原則,在教學中注重:一要善舉實例,引出問題。二要積極分析,探索新知。三要引申提高、學以致用。四要拓展知識,聯系實際。
2.2 建立鏈接應用的考核評價。考核評價是衡量教學效果的有力指標,傳統的課程考試模式存在著一些認識上的誤區。對學生而言學習是為分數而考試,學完一門課就以考試的形式給出結論,獲取分數,就算結業了,這容易造成學生學習態度不端正。還有一些學校教學規定取消期中考試,以平時成績占30%,期末成績占70%來考核。考試形式雖便于管理,但知識覆蓋面窄,考查點代表性差。尤其是數字媒體實踐類課程,傳統的考試形式不能全面考查學生的綜合能力。面對種種問題,積極探索形式多樣的考核方式是最終推進學生專業能力養成的有效途徑。
2.3 加強多學科的知識融合。作為一項以技術與藝術為主要支撐的產業,數字媒體專業主要是為網絡媒體公司、影視廣告業、傳媒業、動畫設計公司、平面設計和教育培訓等行業培養人才。因此,學習數字媒體相關軟件時,為了在今后的實際應用中能在內容與形式上,更具有表現力和思想性,具備一定的構圖、用光及色彩搭配能力是尤為必要的,而美術基礎課程恰恰可以提供這樣的必要補充。
美術基礎課程是一個由素描與色彩基礎、三大構成和美術欣賞這三大模塊組成的教學體系。在教學過程中結合數字媒體的專業特點,要全方位地為學生的專業學習制定教學計劃,讓學生明確學習目標,了解繪畫基礎知識與動畫設計、平面設計之間的密切關系。充分發揮各模塊的作用,讓學生理解美術基礎的每個教學模塊都是針對后期的專業學習而設計的,并確保教學中讓每一個教學模塊都能圍繞專業相對應的知識點展開,突出教學模塊的特點和重點。如在具體的素描教學過程中,設定的教學目標是使學生具備一定的造型能力,為后期的計算機角色造型設計和場景設計打好基礎。而提高素描教學效率的最好辦法,就是根據這一目標合理安排素描教學的核心內容,為確保突出重點,把其他與造型訓練無關的內容省掉,以結構素描練習為主,強調線條的準確性和造型的嚴謹性,這樣做既針對性強,同時降低了學生的學習難度。因此,只有通過不同學科之間的有效融合,才能實現數字媒體專業的積極建設和長足發展。
3 以師資管理確保人才培養的質量
3.1 組建專業化的師資隊伍。師資隊伍是高職院校專業建設與發展的第一資源,是進行專業人才培養模式改革與創新的關鍵力量,因此,大力提高綜合素質,構建多層次復合型師資結構是提高教學質量最直接的方式。
建立專兼職的教師團隊。在專職教師隊伍建設過程中,積極完善學科帶頭人、專業負責人制度,用精英引領團隊的發展,采取相應的政策措施激勵和促進教師積極提高教學水平與科研能力,以形成具有發展潛力的師資隊伍為目標。同時,為確保師資隊伍質量的高水平,延續性,高職學校要積極選拔優秀青年教師到用人單位或者培訓機構進修學習;在兼職教師的隊伍建設中,要采取積極開放的態度,兼職教師可以從外面聘請專家和相關教師,一般高職聘請數字媒體專業建設水平高的個別高?;蛏鐣蠌氖滦旅襟w藝術教育或創作的專家講學,在培養學生的同時豐富了教師隊伍梯次。且由于數碼媒體藝術學科的專業特點,對于本學科師資的引進方面要采取新的視角,真正立足于選拔人才是非常重要的,對特殊人才一方面要積極引進,并給予政策上的傾斜;另一方面要聯合企業用人單位,外聘經驗豐富的現場人員。只有這樣,培養的學生才不至于與市場脫節。
3.2 建立可持續發展的管理機制。要使人才培養模式成為一個良性循環的機制,建立一套行之有效的管理機制是必要的保障。首先,要加強校內教學實踐基地建設來進一步實現理論與實踐的有效銜接。實踐基地直接影響著專業人才培養的質量和效果。因此,要投放必要的人、財、物力資源,從高標準、高水平、高層次的要求出發,努力為學生搭建走向社會的實踐平臺,完善產、學、研一體化的辦學模式;其次,積極倡導“一教雙證”模式,推進勞動市場實行學歷證書與職業資格證書的融通。根據現代職業市場要求,高職教育的畢業生不僅應具備專業知識與技能,還應具備從事職業或技術領域工作所要求的能力與資格,因此在課程教學中實行“一教雙證”,調動學生參加職業技能競賽和獲取與本專業相近勞動崗位職業技能資格證書的積極性,提高其職業競爭能力。[2]第三,推動校企共育機制。把實踐教學與學生就業的落實掛鉤,畢業設計采用到企業“頂崗實習”的方式,讓學生以設計師的身份到產學研合作單位參與項目的開發和設計,做到“實題實做”。即由學生動手完成實際設計項目,又使學生在項目中學習設計與管理,在實際工作中完成設計作品、完成畢業實踐活動[3],為學生畢業后成功的職業生涯提供了一個獨一無二的平臺。(本文系黑龍江省教育學會“十二五”教育科研規劃課題《高職計算機專業數字媒體方向課程設置與研究》的研究成果之一;課題編號:XHY125-021)
參考文獻
1 廖細春.關于高職專業人才培養方案的幾點思考[J].中國電力教
育,2011.5:11~12
2 李國政.芻議高職專業人才培養模式改革與創新的幾個問題[J].
篇13
數字媒體藝術專業在我國的發展時間相對較晚,但已有十余載。近年來,國家對數字媒體藝術專業人才有著更高的要求,因而培養應用型專業人才尤為重要。就目前專業本科教育現狀而言,不能滿足應用型人才培養需求。對此,高校有必要促進數字媒體藝術專業向應用型專業的快速轉變和過渡,推動教學改革的發展進程。
一、數字媒體藝術專業本科教育現狀
數字媒體藝術專業本科教育雖然成為獨立學科,在高等教育體系中占據重要地位,但其發展時間相對較短,存在不成熟之處,可能阻礙教育發展進程。首先,教師隊伍建設水平相對較低,高校專業未能為教師提供良好的教學環境,導致教育存在缺失。其次,在專業人才培養中,過于注重理論知識的傳輸,忽視培養和提升專業人才的實踐技能水平,導致教育教學模式與社會崗位需求相脫節,難以為學生營造美好的未來。最后,高校開設數字媒體藝術專業時,對實踐教育平臺的構建較少,對應用型教學改革帶來消極影響[1]。
二、數字媒體藝術專業向應用型專業教育轉變的必要性
實現數字媒體藝術專業向應用型專業教育的轉變,具有必要性。首先,伴隨社會的發展,對應用型專業人才有著更高的要求,只有實現應用型教育的過渡,才能為培養應用型人才奠定堅實的基礎條件。其次,應用型專業教育轉變,是數字媒體藝術專業本科教育未來發展的必然趨勢,通過教育轉變,可進一步培養和提升專業人才素質,充分激發人才潛能,為數字媒體藝術專業更好發展指明方向。由此可見,加快數字媒體藝術專業向應用型專業教育的轉變是必要的。
三、數字媒體藝術專業向應用型專業轉變的教學改革
(一)加快師資隊伍建設
教師是數字媒體藝術專業教學的實施者,決定著教育教學的成敗,所以,在促進該專業教學向應用型專業轉變的教學改革中,加快師資隊伍建設十分關鍵。“雙師型”、“復合型”教師團隊建設,是對該專業教師的要求。首先,學校應組織教師定期深入企業,進行頂崗實習或參與各工程項目。其次,學校聘請資深的專家及專業技術人員,蒞臨學校指導,針對高校師資隊伍建設中的不足問題加以指正[2]。
(二)確定專業應用型人才的培養模式
數字媒體藝術專業培養應用型人才時,應確定有效的人才培養模式,引導學校人才培養活動的深入開展。該專業培養應用型人才時,必須培養計算機專業和藝術設計專業的應用復合型人才。首先,高校可采用“3+1”的人才培養模式,即專業學生大一至大三年級時,在校內學習既定的專業理論知識和基礎技能,大四年級時,深入企業或專門的校外實踐基地而參與實習,跟進相關項目,既積累經驗,又能提高應用能力,為專業教育實現應用型教育的過渡創造有利條件。其次,根據該專業的職業崗位定位而確定人才培養模式,以滿足應用型專業教育需求。
(三)構建理論與實踐相結合的教學體系
數字媒體藝術專業是計算機和藝術的結合,因而在應用型專業教學改革進程中,應構建理論與實踐相結合的教學體系。首先,在創設理論教學體系時,相關教育工作者應進行全面的市場調研,以了解社會職業崗位需求,并力求理論知識與技能的聯系性。其次,創設實踐教學體系時,相關人員應增設實踐課程,以提高學生的實踐水平,滿足社會崗位需求[3]。
新時期,高校數字媒體藝術專業發展中,應以培養應用型人才為標準,既加快教學改革進程,又能為社會培養一批批合格的應用型人才。在數字媒體藝術專業本科教育向應用型專業教學改革的轉變中,必須加快師資隊伍建設,確定專業應用型人才培養模式和構建理論與實踐相結合的教學體系。
參考文獻:
[1]鮑楓,王以寧.英國高校數字媒體人才培養模式研究及其啟示[J].外國教育研究,2011,12:44-49.
[2]苗蘋,程顯峰,吳乃群,等.新媒體與數字媒體專業產學一體化的多維探究[J].美術教育研究,2012,21:147.