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格式塔一詞來源于德文“Gestalt”的音譯,本意指的是形式、形狀、方式、實質。格式塔心理學是一種與藝術有緣的心理學理論,其主要目標是探討視覺感知及其與學習、思維的關系,它所研究的出發點就是“形”,“形”是經由知覺活動組織成的經驗中的整體,與視知覺活動密不可分。而網頁界面設計是視覺傳達設計向網絡媒體的延伸,主要是通過瀏覽者的視覺感知來接受網站信息。因此,研究格式塔理論在網頁界面設計中的運用,無疑對網頁界面的設計具有很大的指導作用。
格式塔理論在網頁界面設計中的應用
網頁設計是將特定的視覺信息要素,根據主題表達的需求在特定的頁面上進行的一種編輯和安排,其基礎是視覺生理學和視覺心理學。格式塔心理學派通過對視覺感知的生理研究,提出了一系列視感知規律,其中包含了“圖底”這個核心概念,和“簡明原則”“接近原則”“相似原則”“閉合原則”等視感知特性,將這些規律引入頁面設計,有助于我們優化視覺時代“形象過剩”狀態下盲目的網頁設計,提高信息傳達的速度與準確度。
1.圖與底
在人的知覺系統中最基本的一種知覺能力是在圖形與背景間作出區分。“圖”是居于前部的區域,“底”被看成是用來襯托圖的背景。相對而言,圖比底,輪廓較為完整、封閉,形狀較為規則,面積比較小,色彩比較鮮艷;此外,更重要的是,能組織成為一定意義的區域傾向于被感覺成圖。
由于圖與底之間存在的這種相對性質,在網頁設計中,應當明確區分圖與底,主體與背景。另外,主體自身結構要清晰明了,背景不能過于復雜,這樣才有利于瀏覽者辨別需要了解的信息。在背景的色彩搭配上應盡量選用同一色系的顏色,盡量避免同時使用色相環中相對的顏色,大面積同一顏色宜采用低對比度,避免用強烈刺激的顏色引起瀏覽者的視覺疲勞與厭煩情緒。格式塔理論的圖-底規則不僅說明了主體從背景中分離出來的條件,而且指出了背景在一個格式塔中的重要作用。因此在網頁設計中我們同樣不能忽視背景的作用,圖形是依賴于背景而存在的,要使主體感到存在,必然要有底將它襯托出來。因此無論在文字、色彩、圖像,還是動畫和視頻方面都要堅持圖底原則。
2.簡明原則
格式塔心理學家認為,人們的知覺有一種“簡化”傾向,所謂簡化并非僅指一般意義上的“簡單”,即物體中包含的成分少或成分之間的關系簡單,而是一種將任何刺激以盡可能簡單的機構組織起來的傾向。我們的眼睛只能接受少數幾個不相關聯的整體單位,如果一個格式塔中包括太多不相關的單位,眼睛就會試圖將其簡化,把各個單位加以組合,使之成為一個知覺上易于處理的整體,否則,整體形象將無法被正確感知,這種形象勢必會被人們忽視,以至拒絕接受。
我們可以將這一觀點延伸到網頁界面設計中。首先,在網頁界面結構的設計上,應避免使用過于復雜的網格結構,結構的設置應盡量簡單明了,符合人的視覺流程,也符合人們對規則形的喜好,利于瀏覽者以最短的時間找到最需要的信息。
其次,在圖像的選擇上,應避免使用過于繁復雜亂的、容易分散瀏覽者注意力的圖像,這樣會增加瀏覽者找尋信息的難度。
再次,在進行文字編輯時,應該考慮編輯的最終效果。文字應給人以清晰的視覺印象,避免頁面繁雜凌亂,減少不必要的裝飾變化,使人易認、易懂、易讀,不能為造型而編輯,忘記了文字本身是傳達內容和表達信息的主體。在字體的選擇上,雖然可供選擇的字體很多,但同一頁面上的字體種類最多只能有三四種,這樣才不會顯得花哨。字體的選擇應依據段落大小和內容層次,由重到輕、由粗到細。字號的選擇也應該依據內容層次由大到小,但到了節以下的層面,可以選用同一字號但用不同的字體加以區分。在文本密度方面,文本應該以短小的組塊形式出現,并且應該經過編輯,以簡化內容。3.接近原則和相似原則
接近原則和相似原則的本質上都是簡化和整體化知覺對象的組織原則,與前面的簡明原則類似,人們在傾向于簡化認識對象的同時,也傾向于將近似、接近的元素組合起來作為一個整體加以認知。也就是說如果不同的文字或圖形組成部分位置靠近,瀏覽者就比較容易看出它們是一起的。根據這一原理,對于頁面上的任何元素,如果在功能或內容上是相同或相近的,就應在一定程度上保持相對較小的空間距離,做到“物以類聚”。比如,頁面中用以解釋圖形或用以表明某一部分圖形的文字就應當緊挨其所指的圖形或部分圖形。
相似的物體也很容易被認為是從屬于一個系統,具有相似的功能。因而,需要通過將瀏覽者注意力集中于視覺范圍內的關鍵概念,幫助他們獲得信息。在網頁界面設計中,可以通過強調、動畫、對比色的使用或其他手段達到這一目的。假如一個圖形中的組成部分都屬于同一風格,這個圖形就被視為一個整體。為了使瀏覽者重點關注圖形中的特定部分,對這一部分可采用不同的顏色、動畫、閃爍或其他區分方式。但是,如果一幅畫面中區別過多,也會使瀏覽者難以注意需要獲得的信息。因此,這些方法應該用于強調關鍵信息或圖形的關鍵部分,而不宜用于大片信息。
4.閉合原則與網頁界面設計
閉合原則是指一種完成某種完形的行動。這一規則表明,每一種視覺樣式都可以被看成是一種陳述,對于模棱兩可的視覺樣式,人們會根據以往的經驗按照不同的樣式加以組織,這時不同的人會看到不同的東西。因此,在網頁界面設計時,應當避免出現不完整的圖形,以免使瀏覽者花費過多的時間去琢磨圖形的含義,而不是從網頁上獲取信息。
閉合規則還表明,視覺形象被知覺的形式是首先作為一個統一的整體被知覺,然后再以部分的形式被知覺。因此,在進行網頁界面設計時,要強調整體風格的統一,內容與形式的統一。
結語
將格式塔心理學引入網頁界面設計,目的是希望網頁設計向理性化的方向發展。隨著網絡的不斷發展,瀏覽者對頁面的要求也越來越高,但現在的頁面設計大多還是從直覺出發,離科學的頁面設計還有相當大的距離,因此要想達到科學的頁面設計,就要在設計時遵照人類的認知規律,并且將這些規律正確地應用到設計實踐中。而如何將格式塔理論與設計結合起來,仍是我們需要投入大量精力去研究與探討的問題。
參考文獻:
[1]曹方著.視覺傳達設計原理,江蘇美術出版社
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1 感性化網頁界面設計
1.1 界面設計的發展
界面設計的概念首先是在西方國家提出來的,而且存在了很長的時間,發展到今天己經有了一套自己成熟的理論和實踐經驗,韓國和日本對于網頁界面設計的研究已經走在這方面研究的前端。雖然感性的人機界面設計成為設計領域的焦點,其理論主要用在產品界面設計,在歷年研究生的論文中,大多是從網頁界面設計的色彩、存在的形態及學科相關性方面闡述、或者只是網站建模,很少將理論與設計實踐相結合來研究。人機界面設計的一個細小分支:網頁人機界面的感性化設計在國內還處于起步階段。
1.2 感性工學
上個世紀80年代末在日本出現了感性工學的課題和研究。感性工學(KanseiEngineering)是界于設計學、工學及其他學科之間的一門綜合叉學科。“感性”是一種主觀的難以用文字來描述的心理體驗,它是一種認知的概念,受個人知識、經驗和個性的影響,是個性化的認識。同時感性也是直覺與理智相互作用的結果,感性對美的、情趣的事物特別敏感。對于設計者而言就是把消費者腦海中的構建法則探尋出來,通過破譯消費者的感受,再利用這些探尋出來的法則去進行設計,這就是感性工學設計的首要任務。
1.3 感性工學與界面設計的關系
首先從指導思想上講,感性工學設計的出發點是考慮人的感受即以人為本。從人的角度度上考慮問題高于一切,因為設計的目的就是為了讓產品更好的為人服務。只有以人的感受作為基礎和原始資料,以“以人為本”作為指導思想,從人的感受方面去尋找設計靈感,才能保證設計符合使用者的需求,這是設計的源頭也是設計的動力。其次從設計周期方面講,基于感性工學的網頁界面設計方法論精簡了傳統的設計理念的步驟,設計程序不再那么復雜。對設計過程的精簡不僅提高了設計效率,簡化了繁瑣的設計流程,而且從根本上解除了設計師在思想上的束縛,使設計更加靈活。最后,從設計結果上講,它避免了許多不必要的或者是重復的信息設置,無論是布局還是內容,每一個小細節都來自用戶的真實感受,都經過設計師的深思熟慮。由基于感性工學的網絡形象設計理念設計出來的“產品”應該是符合用戶群體需求,符合市場需求的。網頁界面設計發展到現今的階段,功能合理,適用有效或是有某種外在的美感已經不再能滿足網頁用戶的需求了,感性化網頁界面設計已經成為設計的必然。在網頁界面的設計過程中,研究用戶是其最基礎的一個環節。為了提供自然和直觀的網頁界面,我們就需要表現出以用戶和交流為向導的新的設計方法。對于用戶來說,用恰當的文字和語言來表達自己的“感性”并不是一件容易的事情,設計師就更難辨別出產品的哪些屬性可以喚起人們的何種感性,以及人們的感性是如何隨著產品屬性的改變而改變的,在更多情況下,人們的感性并不只由某一種產品屬性決定。感性工學,因其運用科學先進的現代工具和技術,可以幫助消費者表達自己的感性,甚至是一些他們自己都沒有意識到的情感,設計師可以準確便捷地獲取消費者基于產品和概念的特性的主觀評價,取得消費者對于產品的潛在感受和需求。感性工學除了是可以運用的設計上的工具,更是可以輔助設計師弄清人們感性的利器,從而可以針對不同消費者和消費群體的感性需求,設計出不同的產品造型,在客戶滿意度與設計制造成本之間取得一個平衡點。
2 少兒網頁界面感性化設計現狀調查
本文以常用少兒網站新浪少兒網,希望谷,迪斯尼中國站為例,分析目前的少兒網站感性化設計發展現狀,為下文的研究提供數據依據。
2.1 數據來源及其分析
這項研究分別從用戶和網站角度進行研究。通過對用戶的調查,可以得到用戶的體驗,以及從用戶的角度得到對網站的評價,并且可以發現網站中存在的一些問題。通過對少兒網站的調查,可以了解到網站中吸引用戶的重要因素,以及用戶對網站的評價,從而為網站的設計提供建議。
2.1.1 問卷調查
問卷調查是以書面提出問題的方式搜集資料的一種研究方法。研究者將所要研究的問題編制成問題表格,以郵寄方式、當面作答或者追蹤訪問方式填答,從而了解被試對某一現象或問題的看法和意見,所以又稱問題表格法。在各種調查研究當中,所得結果是否達到調查的目的和要求,以及所搜集到的資料的可靠程度和完善程度都取決于調查問卷設計水平的高低,在可用性研究中,問卷調查可以用來了解用戶的滿意度和遇到的問題,也可以根據客戶服務的反饋,實際使用的記錄或實地測試的方法來了解用戶的實際使用情況。 問卷調查方式可以得到在特定的情況下對使用網絡的體驗,比如少兒上網是為了娛樂,結交朋友還是還是其他,可以得到在這個使用范圍內的精細的用戶需求。本次調查的用戶對象是深圳地區少年兒童。由于深圳是個移民城市,來深建設者來自全國各地,人口多樣化,少年兒童也都是來自全國各地,從而使得調查的數據人口廣泛而具有代表性。在問卷調查的這個環節里,我們的主要目的是發現少兒網站用戶瀏覽網站的目的,瀏覽網站過程中的喜好,期望得到什么,這些期望是如何滿足的,或者為什么沒有滿足。在知己知彼網發表調查問卷,再通過學而思教育機構將將網站公布給深圳五區各小學,每個區都有學生作答問卷,網站對調查問卷的結果進行統計分析,由于篇幅有限只列舉部分問卷結果,問卷調查大多為多項選擇題。從圖1可以看出,少年兒童瀏覽網站時的目的有70%以上是娛樂。
圖1 學生瀏覽網站的目的 圖2 網站吸引用戶因素調查
從圖中可以看出人們在瀏覽一個網站的時候,喜歡一個網站的原因74%的人表示是因為娛樂;瀏覽網站的目的學習與娛樂的需要各占一半;有50%的人是被這個網站的內容所吸引;大多數的用戶喜歡清新,可愛,卡通的界面風格;44%的人認為目前的網站學習資源比較少,同時35%的人認為網站不容易操作,只有65%的人表示在三次以內就能熟練操作一個陌生的網站;59%的人表示容易找到需要的內容;大多數少年兒童希望能夠將資料年級分類以便查找; 59%的人表示希望能夠在線互動;大多數人喜歡網站提供展示自己才藝的平臺;從目前網站存在四個比較嚴重的問題,這個問題分別是網頁彈出廣告,出現錯誤的信息,網頁打開慢,網頁內容更新慢,這四個方面比較嚴重的問題也是我們今后網站設計改進的方向。
2.1.2 文案法
文案調查以收集少兒上網的文獻性信息為主,具體表現為各種文獻資料,可以通過網絡搜索,少兒報紙雜志和報紙來收集相關信息,尤其是通過網絡,可以從更寬廣得角度來獲得更多地有關少兒上網的知識。它可以用來發現少兒上網的問題并為研究提供重要參考依據。這些收集來的數據無法直接使用,需要經過加工才能使用,整個過程對調查者的要求比較高。
2.1.3 啟發性測試
為了得到用戶深層次的體驗,我們以”新浪少兒網”,”希望谷”,為例對用戶進行啟發性測試,在整個過程中從各個方面進行測試,整個界面測試涉及17個問題.比如,發現其中的三個比較嚴重的問題是:打開網站時彈出廣告,這一點是用戶非常反感的。還有一個問題就是網站不容易操作,而有的用戶發現網站不容易操作之后就幾乎放棄再次進入該網站.還有一個問題是,當孩子遇到不會的問題時,沒有老師在線答疑,甚至沒有留言等功能,也就是說這樣的網站缺少互動功能。
3 少兒網站感性意向分析
3.1 設計原則與方法
可用性的設計觀念采用的是逆向式推理感性工學的方法,它將設計的重點放在用戶對真實產品的體驗上,通過對“體驗”的觀察和總結對產品進行不斷的修改和糾正,最終達到“可用性”的目的。
感性網頁界面設計必須把重點放在以用戶為中心,從用戶的需要和用戶的感受出發,設計符合用戶需求的網頁界面,而不是讓用戶來適應界面,從而使界面友好使用。以用戶為中心的設計(UCD)是一種關于產品/系統設計過程的方法論,這個方法論以使用產品系統的人的信息為基礎。無論產品的使用流程、產品的信息架構、人機交互方式等,都需要考慮用戶的使用習慣、預期的交互方式、視覺感受等方面。UCD過程通過產品的計劃、設計和開發聚焦在用戶身上,整個過程包含了以人為中心的活動,它貫穿于產品開發的整個生命周期。
一個好的以用戶為中心的設計方法包括以下三個維度:效率,效能,用戶在特定環境下使用產品的滿意度,滿意度包括產品的易用性,吸引用戶的程度,用戶使用完產品后心理層面的感受。在感性設計的過程中,捕捉用戶的感性需求是感性網頁界設計的最為重要的一步。以少兒網站為例,通過以用戶為中心的感性工學方法提取出少兒網站設計的感性意向。具體從以下三個方面著手:
1) 調查網站和瀏覽者背景信息。
2) 選擇具有代表性的網站進行研究,從而得到用戶體驗。
3) 分析統計實驗得來的數據,并將其轉化成可設計因素。
3.2 少兒網站感性意向分析
每一種類型的少兒網站都有自己的優勢,綜合考慮影響訪問量的因素有以下幾點:網站用戶群體的定位、網站頁面的可用性、網站頁面的易用性、網站頁面的交互性。除此之外,還有一些小細節的設計也能影響用戶的感受,比如網站的注冊流程繁瑣且填寫過的內容不能被存儲記憶,這就會讓用戶感到異常的煩躁不安。基于上述的調查,得出少兒網站形象設計應該簡單,可愛,易用,這才符合少年兒童的心理發展,符合使用需求。
階層分析法
感性工學的階層類別分析法是根據新產品的感性層面來進行分析和分類,以建立產品的感性結構來獲取設計細節,因此主要運用在新產品的開發過程中,將運用階層類別分析法研究出的某種產品屬性決策歸納采入到新產品設計中去。在階層類別分析法操作過程中,首先要對目標產品做一個感性市場的調查。調查主要收集來自于各種渠道的信息,如用戶訪談、市場調研、報刊網絡資料收集等。在此之后,著重的是研究小組成員間的想法表達與充分討論,通過討論凝聚成一個產品概念作為0階感性概念。考慮到0階感性概念的抽象性及難懂性,將其轉譯成稍微具體的1階感性概念就很有必要了。研究人員采用層次遞推的方法,將用戶對產品的感性認識范疇向下拆解形成1階感性概念。接著再由1階感性概念逐次逐步層次分解推論子概念,每一個衍生子概念再分別向下拆解展開成樹狀結構。假如設計團隊無法從某一階層得到具體的設計細節部分,則將繼續往下拆解,直到能夠得到出現物理量的細節設計的詳細說明的階層(作為“N階”)為止,最終獲得符合感性訴求的產品設計物理特性,作為產品開發的基礎。這個“感性――物理特性”的樹狀圖關系,就是貫穿階層類別分析法的一條主要脈絡。
捕捉用戶的感性體驗是是一個網站成功的關鍵地方,從調查設計中的幾個常用的網站看都缺乏這方面的設計。將少兒網站的調查研究結果利用階層分析法,我們將少兒網站的設計定位于以用戶為中心,通過娛樂性,易用性,美觀性,交互性四個一次感受來體現以用戶為中心的0次感受。比如,一次感受中的娛樂性,又是通過趣味性和可玩性的二次感受來體現的。因為少年兒童的心理具有特殊性,所以內容不能嚴肅和呆板,要讓網站達到寓教于樂的目的,內容要充滿童趣,少年兒童對外在的世界還充滿無比的好奇,所以開發交友功能來滿足他們的好奇心。再將1次感性繼續細分,經過N次感性化后最終得出物理上的設計細節。這樣我們就將過去難以量化、只能定性的、非理性無邏輯可言的感性反應,轉化為設計要素。少兒網站感性樹狀圖如圖3所示。
4 結論
通過對以上幾個網站的感性設計現狀調查 ,再將調查的結果運用感性工學方法得出感性意向樹狀圖,得出一下幾點結論:1)增強少兒網站的娛樂性,少兒上網的目的性不是很強,網站的內容要達到寓教于樂的效果;2)增強少兒網站內容易用性,少兒處于接觸網絡的初始階段,操作的簡易性符合少兒用戶心理;3)界面應該卡通化充滿童趣,這樣才能符合兒童的審美;4)增強網站的交互性可以從數據庫方面來考慮,再就是網站的的功能,提供在線問答,問題反饋功能能增強網站的可性度,也是吸引和留住用戶的一個重要方面。樹狀圖的具體物理設計細節就是將瀏覽用戶的感性體驗轉化成了具體的設計細節,這樣的設計符合用戶需求,達到了少兒網站感性化設計的目的。
參考文獻:
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篇3
良好的用戶體驗是人性化有些界面設計的基礎。用戶體驗發生在生活的每個瞬間,比如當你用水杯喝水時,會隨手將杯蓋放在任何你隨手可以放置的地方,當你在不注意的情況下會將杯蓋隨手放在任何地方,隨后因為沒有印象而忘記杯蓋放在了哪里。現在很多的水杯都將杯蓋設計成連接在杯子上的,這樣就不容易忘記放在哪里了。這樣的例子不計其數。用戶體驗在開發數字產品、系統及服務的不同設計與可用性學科,并通過界面的交互設計來影響人們的體驗。數字產品的用戶體驗設計包括三方面,即形式,行為和內容。操作是游戲體驗的必要行為,交互設計關注行為設計,也關注行為如何和形式與內容產生聯系。人性化的游戲界面設計就是將交互設計理念完美的融入界面設計中,將形式和內容通過交互設計達到一種自然的狀態,是玩家才做起來更加順暢而方便,提高游戲的娛樂性。人性化游戲界面設計不僅要考慮到玩家大眾的心理,使用習慣,使用環境等因素,還要更好的研究大眾的文化,審美等因素對游戲的影響。只有達到平衡才能使玩家和游戲之間順暢而自然地進行信息交流
游戲界面交互設計同一般的WEB設計有所區別。游戲的信息功能復雜,板塊較多,加上玩法和游戲特定的規范,在創新設計上需要設計師全方位的考慮周全,有舍有取。
二、人性化游戲界面設計原則
游戲界面就像是一個自助式的產品,他和很多網絡產品一樣,沒有像真正產品一樣的說明書,當新手引導結束后,用戶只能憑自己的互聯網產品使用經驗操作那些命令。一個不好的界面,會使游戲玩家因為一個操作的卡住最終放棄游戲,這將造成巨大的損失。游戲界面承擔著玩家與游戲之間溝通的媒介作用,直接和界面設計相關的除了美術部分就是交互設計。交互設計是關于行為,操作流程的,和外觀相比,更難于觀察和理解。作為游戲界面的交互,保證玩家使用界面順利成功的進行游戲,界面設計需要以為人本,并且必須遵循一些游戲界面特定的設計原則。
1.簡潔易用
Less is more的設計思想不管設計任何事物都有很好的指導意義。游戲的界面需要設計師盡量做到精簡,以免太多的按鈕和菜單出現在畫面上,并且過于華麗的修飾也會干擾到玩家的注意力,很可能分散玩家的注意力,是玩家不能集中精力于游戲世界。操作界面應該盡量做到簡單明確,并且盡量少占用屏幕空間。而有的游戲因為信息數據繁多,做到精簡的難度很大。但是也有設計師挑戰了這種矛盾。例如現在很多網頁游戲都將游戲構成單元和主要場景結合起來。例如圖一,將主要場景中的建筑和組成這個游戲的各個玩法單元結合起來。這樣不僅僅減少了界面上菜單按鈕的數量,也更好的將玩家吸引到游戲情境當中。不僅是玩家操作更順暢,減少記憶成本,增加了操作上的游戲樂趣。
圖二是《大將軍》網頁游戲中的城外界面的國家查找界面。設計者沒有用過多的裝飾,簡潔的操作界面一目了然,并且雖然是游戲,但是為了方便玩家尋找國家承包,增加了搜索功能,將互聯網其他產品的功能活用到游戲當中也是一個很巧妙的辦法。
2.遵循游戲習慣
上面講到了將互聯網其他的產品的一部分需求功能增加到游戲當中,這樣的做法也需要度。因為游戲作為一個已經給玩家固定印象的產品,有他的特征。網頁游戲發展了許多年,玩家已經培養成了固定的使用習慣,因此不能隨意的改變這些習慣。例如圖三所示。
圖三為網頁游戲《一代宗師》的英雄界面和主城界面。主城界面可以看出和其他的大部分網頁游戲沒有太多的區別。左上角為英雄頭像,名稱,等級和一些屬性。下方一條則為工具欄。左右兩邊為信息欄和任務欄。玩家已經經歷了多個類似設計的網頁游戲,已經培養起了固定的使用習慣,因此這樣的設計不會使玩家在尋找操作方式上花費太多時間。英雄界面則改動很大。圖四為一款網頁游戲的交互設計原型圖。圖四的設計是大多數網頁游戲英雄面板的設計方式。從左至右的方式選擇,符合用戶使用習慣。而圖三則將英雄的選擇方式放到了上方,將玩家關注的英雄裝備情況的區域縮小,放到了界面的下方,這樣做模糊了主次關系,將本該強化注意的裝備情況削弱了。不但視覺上不舒服,而且在操作上也加大了玩家的學習成本,很容易造成游戲用戶的流失。
3.可擴充原則
網頁游戲和一般的網絡產品不同的是,它會不斷地更新新的版本,增加新的功能,這樣才能適應不同玩家的不同需求,適應市場競爭。這樣也要求交互設計師再設計操作界面的時候,要給以后的游戲功能開發流出一定的空間,所謂的動態擴展空間。聽起來很困難,但是在工作中需要和游戲策劃者多多溝通,及時得到最新信息。
篇4
網頁界面藝術設計是伴隨著計算機互聯網絡的產生而形成的藝術設計新課題,是網頁設計者以所處時代所能獲取的技術和藝術經驗為基礎,依照設計目的和要求自覺地對網頁的構成元素進行藝術規劃的創造性思維活動,必然要成為設計藝術的重要組成部分,并隨著網絡技術的發展而發展。表面上看,它表面上看,它不過是關于網頁版式編排的技巧與方法,而實際上,它不僅是一種技能,更是藝術與技術的高度統一。?網頁設計包括風格定位、版面編排、色彩處理、瀏覽方式、鏈接功能等諸多方面,其中色彩處理有著舉足輕重的作用。色彩既是網頁作品的表述語言,又是視覺傳達的手。所以首先要了解一個問題那就是:
1 制作網頁包括具體都包括哪幾部分呢?
1.1圖形、圖像處理制作網頁界面藝術設計,提到界面還有藝術,那在網頁上插入一些精美、適當的圖片是必要的,否則,不會有人去瀏覽你的頁面,因此,在設計網頁之前,就應搜集或制作一些好看、適用的圖片。提到圖形、圖像處理,大家都會想到的軟件是Photoshop這個軟件,對,這個軟件是進行圖形、圖像處理的軟件,但是,它不是專門的處理網絡圖像的軟件,Photoshop這個軟件會用到去進行一些平面的圖形圖像,我們網絡的圖形、圖像處理用的是Fireworks軟件,它可以制作出傳輸較快的gif格式的圖片,占的空間也比較小,一般大小也就是KB,而Photoshop制作出來的是jpg格式的位圖,并且是有損壓縮,象素大了圖像就清晰,但這樣的話上傳到網上會影響瀏覽速度,象素小了就會出現模糊或者馬賽克小方格,所以我們采用的是Fireworks軟件進行處理圖形、圖像。
1.2動畫制作網頁界面藝術設計,肯定也少不了動畫的加入,并且還要有藝術氣息在里面,這就要求我們的設計者要有藝術修養和對顏色的綜合把握了,在沒有FLASH軟件之前,用的是Go live這個軟件,再后來就用傳統的做法,在html中嵌入Java程序編寫的動畫,但這要求設計者要對Java語言熟悉。隨著軟件的發展,如今有了許多制作動畫的軟件,二維的、三維的等等,如現在我們用的FLASH軟件,用它制作的動畫,小巧迷人,只需作為一個.swf格式文件導出,再導入到網頁編輯器里就可以了。
1.3文本的編寫一般是采用在網頁中用html語言中的標簽編寫,也可以用網頁編輯工具的“所見即所得”功能直接寫入文字,如:Dream weaver軟件或者Front page軟件等都可以進行文本的編寫。還有一點要注意的就是,顯示文本的時候,設計者的機器上裝了很多漂亮的字體,設計的時候采用了,但是等上傳到網上以后,別人在瀏覽的時候,如果別人機器上沒有安裝字體,那就顯示不出來我們采用的漂亮樣式字體,因此,在考慮網頁界面藝術設計的基礎上,我們是把文字提前在Photoshop或Fireworks可以將字體先選擇自己喜歡的樣式,然后轉換柵格化圖片再用切片切成小塊,分別進行優化。輸出的格式可以為gif或jpeg,再導入到Dream weaver進行具體編輯,做鏈接可以用圖片特有的屬性進行熱區鏈接,這樣就完成我們想要的字體樣式效果了,就不會出現字體樣式顯示不出來的情況啦。
1.4框架的應用框架是網頁的常用形式,它可以使網頁更為清晰,可以把不同的頁面超鏈接到同一框架中,使的頁面更加緊湊。一般框架用在小說瀏覽頁面,或者介紹圖書章節的部分,或者教學網頁用到的的框架比較多。
1.5表格的應用表格是網頁中用處最廣泛的,可以布局,定位等等,它是網頁中最活躍的元素。它的應用可以使用網頁更加靈活。表格(table)是頁面中的重要元素,是頁面排版的主要手段。我們可以設定表格的寬度、高度、邊框、背景色、對齊方式等參數。很多時候,我們將表格的邊框設為0,以此來定位頁面中的元素,或者籍此確定頁面中各元素的相對位置。我們知道:瀏覽器在讀取網頁html源代碼時,是讀完整個table才將它顯示出來的。如果一個大表格中含有多個子表格,必須等大表格讀完,才能將子表格一起顯示出來。我們在訪問一些站點時,等待多時無結果,按“停止”按鈕卻一下顯示出頁面就是這個原因。因此,我們在設計頁面表格的時候,應該盡量避免將所有元素嵌套在一個表格里,而且表格嵌套層次盡量要少。在使用Dream weaver制作網頁時,會自動在每一個td內添加一個空字符。如果單元格內沒有填充其它元素,這個空字符會保留,在指定td的寬度或高度后,可以在源代碼內將其刪去。
2 色彩的運用
網頁界面藝術設計離不開色彩的應用,當打開一個網站的時候,給用戶留下第一印象的既不是網站豐富的內容,也不是網站合理的布局,而是網站的色彩,尤其是在體現界面的時候,色彩對人的視覺效果非常明顯,一個網站設計的成功與否,在某種程度上取決于設計者對網頁界面設計顏色的運用和搭配。
網頁界面設計是一種審美活動,成功的設計作品一般都很藝術化。但藝術只是設計的手段,而并非設計的任務。設計的任務是要實現設計者的意圖,而并非創造美。網頁界面頁面設計的任務,是指設計者要表現的主題和要實現的功能。站點的性質不同,設計的任務也不同。從形式上,可以將站點分為以下三類:第一類是資訊類站點,像新浪、網易、搜狐等門戶網站。這類站點將為訪問者提供大量的信息,而且訪問量較大。因此需注意網頁界面設計頁面的分割、結構的合理、頁面的優化、界面的親和等問題。第二類是資訊和形象相結合的網站,像一些較大的公司、國內的高校等。這類網站在設計上要求較高,既要保證資訊類網站的上述要求,同時又要突出企業、單位的形象。第三類則是形象類網站,比如一些中小型的公司或單位。這類網站一般較小,有的則有幾頁,需要實現的功能也較為簡單,頁面設計的主要任務是突出企業形象。這類網站對設計者的美工水平要求較高。
3 網頁界面的優化
在頁面設計中,網頁界面的優化是較為重要的一個環節。它的成功與否會影響頁面的瀏覽速度和頁面的適應性,影響觀者對網站的印象。
在資訊類網站中,文字是頁面中最大的構成元素,因此字體的優化顯得尤為重要。使用css樣式表指定文字的樣式是必要的,通常我們將字體指定為宋體,大小指定為12px,顏色要視背景色而定,原則上以能看清且與整個頁面搭配和諧為準。在白色的背景上,我們一般使用黑色,這樣不易產生視覺疲勞,能保證瀏覽者較長時間地瀏覽網頁。一般我們網頁默認的字體是宋體。為了體現站點的“與眾不同”和特有風格,我門可以根據需要選擇一些特別字體。例如,為了體現專業可以使用粗仿宋體,體現設計精美可以用廣告體,體現親切隨意可以用手寫體等等。當然這些都是個人看法,你可以根據實際情況,選擇更貼切的字體。目前常見的中文字體有二三十種,常見的英文字體有近百種,網絡上還有許多專用藝術字體下載,要尋找一款滿意的字體并不算困難。需要說明的是:使用非默認字體只能用圖片的形式,因為很可能瀏覽者的PC里沒有安裝你的特別字體,那么你的辛苦設計制作便將付之東流。
網頁的適應性是很重要的,在不同的系統上,不同的分辨率下,不同的瀏覽器上,我們將會看到不同的結果,因此設計時要統籌考慮。一般我們在800×600下制作網頁,最佳瀏覽效果也是在800×600分辨率下,在其它情況下只要保證基本一致,不出現較大問題即可。現在我們設計網頁,一般要考慮800×600和1024×768兩種分辨率,因此我們的表格一般為居中的770左右的表格,表格的寬度最寬不要超過778。事實上,"做網頁"不是單純意義上的"制作網頁",如果想讓自己制作的網頁美觀大方,就必須要考慮"設計網頁"的過程,一個好的作品,不通過仔細的"設計"就成形是絕對不可能的。
我國的網頁界面頁面設計水平總體上不及韓國,創新的頁面極少,基本都是一種風格,這也是因以前我國的寬帶水平跟不上有原因,一個漂亮的頁面,必然體積會比較龐大,網絡比較慢的話打開的速度也就可想而之,打開速度慢正是網頁的一個最大殺手,所以我國以前的頁面基本都是以框架式居多。隨著我國寬帶的普及,我們也迅速括起了一陣韓風,很多大膽創新的頁面出現,這是一個好現象,但是一味的模仿韓國也不行,我們也要有自己的特色,不能一味的拿來主義。
網頁界面頁面設計的一個基本特色便是吸引瀏覽者,一個美觀漂亮的頁面不管內容多么空洞,也會有人欣賞,反之一個內容充實但頁面簡陋卻往往不會有人去瀏覽,從這便可看出網頁界面藝術設計是多么的重要。
篇5
1制作網頁包括具體都包括哪幾部分呢?
1.1圖形、圖像處理制作網頁界面藝術設計,提到界面還有藝術,那在網頁上插入一些精美、適當的圖片是必要的,否則,不會有人去瀏覽你的頁面,因此,在設計網頁之前,就應搜集或制作一些好看、適用的圖片。提到圖形、圖像處理,大家都會想到的軟件是Photoshop這個軟件,對,這個軟件是進行圖形、圖像處理的軟件,但是,它不是專門的處理網絡圖像的軟件,Photoshop這個軟件會用到去進行一些平面的圖形圖像,我們網絡的圖形、圖像處理用的是Fireworks軟件,它可以制作出傳輸較快的gif格式的圖片,占的空間也比較小,一般大小也就是KB,而Photoshop制作出來的是jpg格式的位圖,并且是有損壓縮,象素大了圖像就清楚,但這樣的話上傳到網上會影響瀏覽速度,象素小了就會出現模糊或者馬賽克小方格,所以我們采用的是Fireworks軟件進行處理圖形、圖像。
1.2動畫制作網頁界面藝術設計,肯定也少不了動畫的加入,并且還要有藝術氣息在里面,這就要求我們的設計者要有藝術修養和對顏色的綜合把握了,在沒有FLASH軟件之前,用的是Golive這個軟件,再后來就用傳統的做法,在html中嵌入Java程序編寫的動畫,但這要求設計者要對Java語言熟悉。隨著軟件的發展,如今有了許多制作動畫的軟件,二維的、三維的等等,如現在我們用的FLASH軟件,用它制作的動畫,小巧迷人,只需作為一個.swf格式文件導出,再導入到網頁編輯器里就可以了。
1.3文本的編寫一般是采用在網頁中用html語言中的標簽編寫,也可以用網頁編輯工具的“所見即所得”功能直接寫入文字,如摘要:Dreamweaver軟件或者Frontpage軟件等都可以進行文本的編寫。還有一點要注重的就是,顯示文本的時候,設計者的機器上裝了很多漂亮的字體,設計的時候采用了,但是等上傳到網上以后,別人在瀏覽的時候,假如別人機器上沒有安裝字體,那就顯示不出來我們采用的漂亮樣式字體,因此,在考慮網頁界面藝術設計的基礎上,我們是把文字提前在Photoshop或Fireworks可以將字體先選擇自己喜歡的樣式,然后轉換柵格化圖片再用切片切成小塊,分別進行優化。輸出的格式可以為gif或jpeg,再導入到Dreamweaver進行具體編輯,做鏈接可以用圖片特有的屬性進行熱區鏈接,這樣就完成我們想要的字體樣式效果了,就不會出現字體樣式顯示不出來的情況啦。
1.4框架的應用框架是網頁的常用形式,它可以使網頁更為清楚,可以把不同的頁面超鏈接到同一框架中,使的頁面更加緊湊。一般框架用在小說瀏覽頁面,或者介紹圖書章節的部分,或者教學網頁用到的的框架比較多。
1.5表格的應用表格是網頁中用處最廣泛的,可以布局,定位等等,它是網頁中最活躍的元素。它的應用可以使用網頁更加靈活。表格(br)是頁面中的重要元素,是頁面排版的主要手段。我們可以設定表格的寬度、高度、邊框、背景色、對齊方式等參數。很多時候,我們將表格的邊框設為0,以此來定位頁面中的元素,或者籍此確定頁面中各元素的相對位置。我們知道摘要:瀏覽器在讀取網頁html源代碼時,是讀完整個br才將它顯示出來的。假如一個大表格中含有多個子表格,必須等大表格讀完,才能將子表格一起顯示出來。我們在訪問一些站點時,等待多時無結果,按“停止”按鈕卻一下顯示出頁面就是這個原因。因此,我們在設計頁面表格的時候,應該盡量避免將所有元素嵌套在一個表格里,而且表格嵌套層次盡量要少。在使用Dreamweaver制作網頁時,會自動在每一個td內添加一個空字符。假如單元格內沒有填充其它元素,這個空字符會保留,在指定td的寬度或高度后,可以在源代碼內將其刪去。
2色彩的運用
網頁界面藝術設計離不開色彩的應用,當打開一個網站的時候,給用戶留下第一印象的既不是網站豐富的內容,也不是網站合理的布局,而是網站的色彩,尤其是在體現界面的時候,色彩對人的視覺效果非常明顯,一個網站設計的成功和否,在某種程度上取決于設計者對網頁界面設計顏色的運用和搭配。
網頁界面設計是一種審美活動,成功的設計作品一般都很藝術化。但藝術只是設計的手段,而并非設計的任務。設計的任務是要實現設計者的意圖,而并非創造美。網頁界面頁面設計的任務,是指設計者要表現的主題和要實現的功能。站點的性質不同,設計的任務也不同。從形式上,可以將站點分為以下三類摘要:第一類是資訊類站點,像新浪、網易、搜狐等門戶網站。這類站點將為訪問者提供大量的信息,而且訪問量較大。因此需注重網頁界面設計頁面的分割、結構的合理、頁面的優化、界面的親和等新問題。第二類是資訊和形象相結合的網站,像一些較大的公司、國內的高校等。這類網站在設計上要求較高,既要保證資訊類網站的上述要求,同時又要突出企業、單位的形象。第三類則是形象類網站,比如一些中小型的公司或單位。這類網站一般較小,有的則有幾頁,需要實現的功能也較為簡單,頁面設計的主要任務是突出企業形象。這類網站對設計者的美工水平要求較高。
3網頁界面的優化
在頁面設計中,網頁界面的優化是較為重要的一個環節。它的成功和否會影響頁面的瀏覽速度和頁面的適應性,影響觀者對網站的印象。
在資訊類網站中,文字是頁面中最大的構成元素,因此字體的優化顯得尤為重要。使用css樣式表指定文字的樣式是必要的,通常我們將字體指定為宋體,大小指定為12px,顏色要視背景色而定,原則上以能看清且和整個頁面搭配和諧為準。在白色的背景上,我們一般使用黑色,這樣不易產生視覺疲憊,能保證瀏覽者較長時間地瀏覽網頁。一般我們網頁默認的字體是宋體。為了體現站點的“和眾不同”和特有風格,我門可以根據需要選擇一些非凡字體。例如,為了體現專業可以使用粗仿宋體,體現設計精美可以用廣告體,體現親切隨意可以用手寫體等等。當然這些都是個人看法,你可以根據實際情況,選擇更貼切的字體。目前常見的中文字體有二三十種,常見的英文字體有近百種,網絡上還有許多專用藝術字體下載,要尋找一款滿足的字體并不算困難。需要說明的是摘要:使用非默認字體只能用圖片的形式,因為很可能瀏覽者的PC里沒有安裝你的非凡字體,那么你的辛勞設計制作便將付之東流。
網頁的適應性是很重要的,在不同的系統上,不同的分辨率下,不同的瀏覽器上,我們將會看到不同的結果,因此設計時要統籌考慮。一般我們在800×600下制作網頁,最佳瀏覽效果也是在800×600分辨率下,在其它情況下只要保證基本一致,不出現較大新問題即可。現在我們設計網頁,一般要考慮800×600和1024×768兩種分辨率,因此我們的表格一般為居中的770左右的表格,表格的寬度最寬不要超過778。事實上,"做網頁"不是單純意義上的"制作網頁",假如想讓自己制作的網頁美觀大方,就必須要考慮"設計網頁"的過程,一個好的作品,不通過仔細的"設計"就成形是絕對不可能的。
篇6
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篇7
在交互設計中什么是扁平化設計
首先說說什么是扁平化設計。“扁平化設計”一詞所指的是拋棄多年來流行的漸變、陰影、高光等擬真視覺效果,從而打造出一種看上去更“平”的界面。扁平化設計正是通過這種放棄任何附加效果的方式,創建了一個完全不帶3D屬性的設計方案。在這里,沒有陰影效果、斜角、浮雕、漸變等其他方法來幫助元素產生相對于屏幕的凹凸效果。完全沒有任何效果的圖標和UI元素通過色塊的搭配也都是看起來非常鮮明。
交互工具的界面設計為什么會選擇扁平化設計?我們先來看看web UI的發展史,在互聯網制作的初期,由于技術的局限,網頁只是作為呈現信息的一個平臺而已,毫無設計可言,隨著科技的發展,CSS的廣泛運用、才開始有了網頁設計的概念,在這個階段已經有大量個人網站出現了'許多網頁使用Ps切圖制作個性的UI效果,擬物化設計登上UI設計舞臺。在javascript網頁特效以及Flash流行起來后,靜態的高光立體擬物效果已經滿足不了大家的視覺需求了,于是開始使用簡單的靜態交互(javascript或flash本地交互)來產生更仿真的效果,設計師想讓webUl更像是一件實物,可以帶來一種更為生動的感覺。希望能消除科技產品與生活的距離感,在無論是網頁,或是各種獲取資訊的軟件所提供的信息量相對較少的情況下,網頁更傾向于UI帶來的視覺沖擊,軟件的UI設計也更為大膽。
2005年后,web2.0的出現使得設計師更專注于內容呈現和交互,同時開始去掉了各種不必要的視覺效果。web2.0概念伴隨著幾何次方增長的信息而生,帶來了更大的信息量和更復雜的交互,使webUI回歸了它應該做的,就是以更好的體驗呈現更大量的信息,讓內容展現自己的生命力,而不是靠UI設計喧賓奪主。
這使我們想到在說到扁平化的同時,我們必不可少的會說到另一種設計分格――擬物化(skeuomorphism),擬物化作為與扁平化設計極度相反的設計風格,從web UI誕生起就一直占領UI設計的主流。擬物化設計的特點是界面模擬真實物體的材質、質感、細節、光亮等;人機交互也擬物化,模擬現實中的交互方式。擬物設計會讓任何人都知道這個圖標是用來干什么的,同時這也是擬物化最大的好處,它能讓上至八十歲的老人,下至幾歲的孩童都能看懂IOS里面幾乎所有自帶應有的圖標。在ISO系統中各種按鈕的視覺質感和點開之后的交互效果,有力的與現實所結合,養成用戶對這類應用有統一認知和使用習慣。讓用戶在使用此類應有的同時感受到來自應有本身的人性化體貼。但是擬物化本身同時也是個約束,它限制功能本身的設計。在電子設計領域使用擬物原理直接導致了在蘋果控制面板中的模擬時鐘比電子時鐘更難讀,點擊計算器的按鍵要比用鍵盤輸入花費更多的時間。堅持使用擬物設計產生了不少的問題:由于一直使用與電子形式無關的設計標準,擬物化設計限制了創造力和功能性。將擬物化元素與少維的元素相融合時,擬物元素看起來有些不一致,而且這些模仿并沒多少邏輯。比如,蘋果的找朋友應用就有一個看起來像縫合皮革的背景。但該元素與現實世界沒有任何關聯。擬物化元素以無功能的裝飾占用了寶貴的屏幕空間和載入時間,當與其他無擬物效果的元素組合時,擬物元素看起來有問題,這樣就限制了整體設計和其他的元素的效果。我們可以看到現在的UI設計,也開始像當初webUI一樣,回歸內容的本質,開始走上由繁至簡的道路。
扁平化設計成為交互設計主流風格的幾大原因
扁平化對于互聯網巨頭直接意味這兩個詞:快速,突出。
快速高效是扁平化設計的一個很重要的基因,時間就是金錢,如何在信息更新如此之快的互聯網即時的跟上它的腳步呢-那就是快速, 快速同時也意味著更低成本的運作,采用扁平化設計,可以再最短的時間內更新所需的頁面,只需要給制作提供相應的色值就行,大大的節省了項目時間,也方便下次再更新。這也是很多互聯網巨頭們為什么選擇扁平化設計的原因之一。
信息突出,是在信息大爆炸時代,網站取勝的關鍵,扁平化設計通過顏色的對比,大小不同的字號,讓重要的信息放在首要位置,不重要的元素弱化,除了幾個主要的動作按鈕當中使用了輕微的斜面效果以外,其他界面元素全部采用扁平風格,這樣的設計讓訪問者可以很容易的將注意力聚焦在品和信息上,而不會被網站界面上的視覺元素所干擾。從而突出核心信息和操作。這些都增強了網站的易讀性和可讀性。
對于用戶,扁平化則是簡潔明了的,簡潔的東西總是讓人喜愛的,在一個設計簡潔邏輯清晰的網站你能很快找到自己所要的東西,從而提高用戶體驗。
目前大多數對于界面風格扁平化的討論,主要在于界面與圖標中材質、陰影、立體感的消失等等。實際上對于界面設計來說,正如人們對于視覺感官的新鮮需求和疲勞度是與生俱來的,各種視覺風格的流行和更迭―直在持續進行著。然而過去的很長一段時間內,界面設計的風格都處在循序漸進的改變,“扁平化”的設計卻是在短短十幾個月的時間內迅速流行起來。從本質上看,這不僅僅是一種視覺風格的改變,而是一種設計語言和思維方式的演化。
對于打造交互設計中扁平化設計風格的幾點建議
形式遵循功能,少點再少點
一些偉大的設計中所運用的“形式跟隨功能(form followfunction)”和“少即是多(1ess is more)”的理念依然是我們今天還在談論和學習的。簡單的說,在用戶界面設計,常常去掉真正將界面帶入生活的那些東西。在扁平化設計的世界中設計師必須專注于產品的本質,它是用來干嘛的,而不是它們要看起來像什么。
細節永遠是追求的方向
設計中所謂細節決定成敗,有時候一點點行距一點點色值的不相同也會對整體視覺效果照成很大的影響,細節的調整是很有必要的。字體作為扁平化設計中的重要元素。你可以使用字體幫你創建你期望的風格和基調并且使界面更加簡潔。
色彩一定要酷點再酷點
由于少了些質感,所以顏色也變得尤為重要了,運用搭配合理的顏色能起到決定作用。設計界面的基礎之一是定義調色板。扁平化界面設計所采用的色彩的模式與其他調色板相比傾向于更加醒目和更加明亮。當你選擇好調色板后,確保給主要交互動作指定色彩:比如“提交”、“發送”、“更多”等按鈕都應當是同一個色彩。理想情況下鮮明的色彩與背景形成了鮮明的對比。如果你的徽標或者商標采用主色的話,那么它應當是主要控制所使用的哪個色彩。不要自始至終過分的使用它,否則你將冒著在用戶眼里這個色彩不太重要的風險。
在扁平化設計里色彩的選擇尤其重要,因為當你使用扁平化按鈕的時候,色彩將是幫助用戶識別彼此的主要手段之一。
最關鍵的是創新
優秀的設計是創新。我個人比較喜歡蘋果首席設計Jony Ive的方法:先打破以前的框架。比如說設計一個飯盒,那他先要把“盒”這個概念抹去,不要被這個“盒”所困住思維,只想這個器皿最佳的使用方式和設計形式。比如時間,不只是想到鐘表,還可以想想有沒有其他更好方式來呈現。
結論
目前大多數對于界面風格扁平化的討論,主要在于其藝術表現形式的變化。實際上對于界面設計來說,人們對于各種視覺風格追求―直在持續進行著。然而過去的很長一段時間內,界面設計的風格都處在循序漸進的改變。“扁平化”的設計卻是在短短的時間內迅速崛起,從本質上看,這不僅僅是一種視覺風格的改變,而是一種設計語言和思維方式的演化。扁平化設計風格最大的優勢就是它可以更加簡單直接的將信息和事物的工作方式展示出來,減少認知障礙的產生,這不僅是設計視覺風格的突破,更是功能性在交互設計風格中的重要體現。
如今各種不同尺寸和配置的產品出現,填補了不同級別間的空缺,同時要求更高的界面適應性,這些都要求我們將界面設計回歸到如何理解功能內容和應用本身,但是否“扁平”并不應當成為交互界面的評價標準,良好的交互易用性、理解識別度、情感傳達、操作反饋、圖形隱喻、視覺舒適度、動態表現和音效設計等等方面,才能構成一個優秀的交互設計產品。
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篇8
Unity3D不只是單純的游戲引擎,而是已經涉及到多種不同領域的一個跨平臺的三維游戲與虛擬現實開發工具,該工具支持多腳本語言以及強大的物理引擎等特點。論文通過研究Unity3D與HTML交互機制,實現場景中對象的動態交互行為,也就是控制各裝配體的裝配順序并實現碰撞檢測、零件實時編輯等功能,從而使得整個裝配過程具有邏輯合理性和可控制性。
2、Unity3D與HTML交互機理
2.1 Unity3D瀏覽器調用HTML網頁中的函數
Unity3D瀏覽器通過執行Application.ExternalCall()來調用任何在HTML網頁里定義JavaScript函數,比如下面一句調用了HTML網頁里SayHello()函數,并傳遞了一句話作為參數。
Application.ExternalCall( "SayHello", "The game says hello!" );
2.2 HTML網頁調用Unity3D瀏覽器中的腳本函數
Unity3D 瀏覽器的插件或ActiveX控件都有一個SendMessage()的函數,HTML網頁通過這個函數與Unity3D進行通信,通過該函數可以傳遞對象名、函數名以及簡單參數,然后SendMessage()就會調用Unity3D中GameObject上綁定的函數。在調用SendMessage()函數之前,必須先得到Unity Web Player的引用。這里可以使用JavaScript 對象Document的getElementById()函數來獲得該引用。
3、減速器虛擬裝配的實現
3.1交互界面設計
交互式虛擬裝配的重點不僅在于產品虛擬裝配的過程,還在于它可以與用戶進行實時交互。系統界面分為兩部分:網頁中為利用HTML提供的控件加入按鈕、列表框、滾動條、文本區、標簽等;Unity3D瀏覽器中為利用Unity提供的GUI接口加入按鈕、窗口、標簽等控件分別實現了減速器裝配體的自動裝配、手動裝配、原理演示、零件查看、零部件實時編輯等功能,充分實現用戶參與下的人機實時交互。
3.2碰撞檢測及裝配順序規劃
虛擬裝配是一個實時交互系統,如用戶可以在虛擬場景中用鼠標選取裝配體的零件進行拆裝。Unity3D引擎本身提供了基本形體的碰撞器,通過PhysX物理引擎自動檢測碰撞。根據Unity3D碰撞器提供的OnCollisionEnter方法,獲得相關碰撞信息,然后由它繼續調用其他處理過程(相對位置檢測、碰撞檢測等),實現手動裝配過程。
虛擬裝配過程中零件拆裝順序的檢測也是一個關鍵問題,用戶選擇零件正確與否直接決定該零件是否進行拆裝。系統為每一個零件定義一個唯一識別拆裝順序的順序號,當用戶選擇某一零件后,調用相應的拆裝順序檢測模塊進行比較當前選擇零件的順序號與系統預定的順序號是否一致決定拆裝是否進行或者根據零件間的位置約束關系判斷某零件當前是否可以移動來決定拆裝是否進行。
3.3 裝配體零件的任意移動及實時編輯
在虛擬裝配中,用戶對場景中零件的選取及操作(位移、顏色等的實時修改)是交互性最充分的體現。當用戶在虛擬場景中用鼠標點擊或指向某一零件時,系統應該做出響應,如被指向或點擊的零件應實時改變顏色或彈出對話框提示用戶等。Unity3D的GUI接口提供了各種控件可以非常方便的編輯一些按鈕、窗口等用戶界面,通過重寫鼠標事件可以檢測用戶的各中輸入信息并作出正確的響應。通過變換組件可以完成產品的平移和任意角度旋轉操作以及裝配體零件某一方向比例變換。
4、結論
本文對基于Unity3D的虛擬裝配相關技術進行了研究,并實現了在用戶參與的人機界面下的虛擬裝配實例。對在虛擬裝配過程中零件的碰撞檢測、裝配順序規劃、零件選取及實時編輯等功能的實現提出了有效的方法,具有一定的參考價值。
【參考文獻】
篇9
畢業論文是高校本科教學過程中最重要的環節,也是最后的環節。現在的大多數高校,就畢業設計指導來說基本上都是通過師生見面來完成的,或者是通過電話聯系。這樣導師有時既浪費時間又不能及時給予指導和答疑。對于學生來說和老師過于頻繁的見面也會浪費一定的時間,面對就業壓力越來越大的今天,應屆畢業生面臨著找工作的難題也就越來越嚴重,學生沒有過多的精力和時間來和導師見面討論畢業設計中的各種問題。因此,在網絡如此發達的今天,采用網上的方式作為指導和答疑也不失是一種好的選擇。
基于ASP的畢業設計指導網站是用ASP動態網頁技術和SQL Server 2000開發,它涵蓋計算機技術和網絡技術兩門學科。是提供給畢業生和指導教師之間溝通交流的好的平臺。也是彌補目前許多高校的網站系統中一個小的漏缺,可以作為高校網站系統中的一小部分。正是這一不起眼的小部分,卻給畢業生和指導教師帶來了許多方便,節省了許多時間,又能及時地得到老師的指導,從而提高指導效率。
1 網站總體功能設計
基于ASP的畢業設計指導網站管理系統的主要用戶分為三種類型:管理員、教師、學生。針對不同的用戶類型,登錄進去都有不同的權限和操作功能。
2 系統功能實現
主要包括數據庫設計和網站功能設計。數據庫設計主要是創建數據庫和添加數據表,并創建觸發器和存儲過程等;網站功能設計主要是功能模塊的界面和程序代碼的實現。
2.1 數據庫設計
(1)創建數據庫和數據表
4)觸發器。觸發器是用戶定義在關系表上的一類由事件驅動的特殊過程。一旦定義,任何用戶對表的增、刪、改操作均由服務器自動激活相應的觸發器,在DBMS核心層進行集中的完整性控制。觸發器比約束更加靈活,實施比約束更為復雜的檢查和操作,具有更精細和更強大的數據控制能力。
在tbGuest表里創建了“update”觸發器,“update”觸發器用于當更改tbGuest表中strTitle時,其他視圖關于該strTitle也相應更改。
2.2 網站功能設計
網站功能設計主要是各個功能模塊的界面設計和程序代碼的實現。
點擊“管理個人信息”便可以進入該界面。該模塊有查詢個人信息、修改密碼、查看公告的功能,其中學生和教師用戶還有查看群發消息的功能,但是管理員不必要有此項功能,因為管理員群發消息時在當前的頁面就可以看到,管理員還具有公告的功能,師生可以在管理個人信息中點擊查看公告查看管理員的公告。還必須說明的是查詢個人信息項中學生和教師用戶沒有權限,只有管理員有添加、刪除和修改的權限。
上傳和下載文件模塊所有用戶都有,該功能主要是方便用戶的文件交流,點擊上傳文件可進入上傳界面,點擊下載可進入下載界面。
向指導老師提問模塊是集結學生的提問,教師的回復和管理員的提醒答疑(管理員還可以選擇公告的方式提醒教師答疑)為同一模塊,該模塊功能可以提供多方交流溝通,點擊選擇的方式可以進入相應的界面,學生可通過三種方式完成提問;教師通過相應的方式回復;管理員通過三種方式提醒教師答疑。
查詢問題模塊的實現,此模塊只有留言方式可以查詢,其他不必要。在學生和指導老師之間提供三種交流方式,查詢中學生和教師沒有權限,只有管理員有添加、刪除的權限。
首頁模塊和退出系統模塊,單擊首頁則返回首頁登錄界面,單擊退出系統則實現關閉網頁。
3 系統測試結果
本系統曾經移植到多臺計算機上對不同配置的計算機進行兼容性測試,測試結果表明,Web在不同的環境配置下運行正常。
4 結語
本設計是基于B/S架構,采用ASP動態網頁技術和SQL Server 2000,結合Dreamweaver軟件開發出來的。網站根據不同身份的用戶實現了不同的應用操作界面,各個界面的功能稍微不同但相差不大。整個系統界面友好,運行可靠,系統功能基本滿足用戶要求,從而加強了指導老師和學生之間的交流,提高了論文寫作的效率。本系統可作為一個單獨的畢業設計指導網站,也可以嵌入到高校網站系統中作為一個子系統。
參考文獻:
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篇10
筆者從設計流程角度討論在線學術論壇用戶體驗的主要要素。設計流程角度的主要要素已有較為成熟的研究成果,筆者僅是從在線學術論壇的特點出發,整合前人的研究。具體操作是:筆者首先對用戶體驗主要要素做出初步假設,然后設計調查問卷,通過網絡收集問卷,以問卷數據檢驗假設。
1理論與初步假設
根據用戶體驗要素和內容的研究成果,結合在線學術論壇的特征,筆者依據James Garrett對用戶體驗內容的戰略層、范圍層、結構層、框架層和表現層的劃分來討論設計流程方面在線學術論壇的主要要素。James Garrett從網頁作為軟件界面和網頁作為超文本系統兩個不同角度從五個層面討論具體的內容(如圖1),戰略層無論是軟件還是超文本系統均要考慮網站的目標和用戶需求;范圍層從軟件角度需要考慮功能規格而從超文本系統角度需要考慮內容需求;結構層從軟件角度需要考慮交互設計而從超文本系統角度需要考慮信息架構,框架層從軟件角度需要考慮界面設計而從超文本系統角度需要考慮導航設計,二者均要考慮信息設計;表現層無論是軟件還是超文本系統均要考慮均要考慮視覺設計。
本文的研究對象為在線學術論壇,主要討論各層超文本系統的內容,除了范圍層和框架層,因為范圍層中的功能規格(對于在線學術論壇,筆者稱為功能設計)和框架層中軟件界面考慮的界面設計對于在線學術論壇來說也比較重要,因此也作為在線學術論壇用戶體驗內容的一部分。另外,由于在線學術論壇的內容是由用戶產生的,所以不涉及到信息設計,故在框架層不討論在線學術論壇的信息設計。
對于整個用戶體驗要素框架而言,筆者有兩個假設:第一,在線學術論壇用戶體驗的五個層次的各要素(論壇發展目標、了解用戶需求、論壇組成板塊、信息架構、帖子包含內容、帖子的外觀、帖子的質量、論壇按鈕/輸入框等要素的形式、導航、論壇的外觀風格)都很重要;第二,在線學術論壇用戶體驗各要素的重要程度排序為論壇的發展目標——了解用戶需求——論壇組成板塊——帖子的質量——帖子包含內容——帖子的外觀——信息架構——導航——論壇的外觀風格——論壇的按鈕/輸入框等要素的形式。
1.1戰略層
在線學術論壇用戶體驗的戰略層主要回答兩個問題,其一,作為在線學術論壇的管理者希望得到什么;其二,論壇的會員希望從中獲得什么。簡言之,就是要弄清在線論壇的目標和會員的需求。網站的目標一般可以分為商業目標、品牌識別、成功標準(具體要看網站注重什么,可以是用戶單次訪問停留時間、頁面瀏覽量)等[2]。會員的需求是用戶體驗的關鍵內容,不同的用戶對同一產品的體驗需求更不相同,只有弄清楚在線學術論壇會員的真實需求,才能做好用戶體驗。
關于戰略層的兩個重要問題,筆者的假設是:在線學術論壇的發展目標應該是營造良好的學術氛圍,促進科研人員的有益討論;在線學術論壇的用戶一般希望在論壇上獲得以下服務:發表學術觀點、以回帖形式與他人討論學術觀點、獲得某一領域的最新研究摘要、獲得某學科的考研考博信息、某課程的討論專區、參加學術活動例如征文。
1.2范圍層
在確定在線學術論壇的目標和用戶需求之后,進入范圍層需要考慮的問題是我們的論壇需要什么內容,提供哪些操作功能,也就是在線學術論壇應該包含那些頻道。
關于在線論壇應該包含的頻道,筆者假設為:課程討論、學術前沿、學科時事、論文寫作、考試就業、學校專區、精華區、留言反饋區、幫助等是必須的。
1.3結構層
在線學術論壇用戶體驗的結構層主要涉及內容建設的信息架構,通過信息架構來構建用戶體驗,用戶可以更高效率、有效地瀏覽論壇的內容。這里的信息架構主要是指在線學術論壇中各個網頁之間的關系以及每篇帖子的元數據,一般的信息架構的結構形式有層級結構、矩陣結構、自然結構和線性結構。
筆者假設在線學術論壇的信息架構應該采用層級結構,因為層級結構的樹形狀時人們習慣的分類思維,也是計算機熟悉的數據結構,不僅在技術層面易于實現,而且符合用戶的體驗需求。每篇帖子的元數據應該囊括帖子作者、發帖日期、帖子標題、內容類型、參考文獻、作者聯系方式(郵箱等)、帖子權威性評價。
1.4框架層
在線學術論壇用戶體驗的框架層包括導航設計和界面設計。全面且準確的導航是一個網站并不可少的,導航的作用主要體現在為用戶提供在網站頁面間跳轉的方式,傳達各網頁之間的關系,傳達內容與網頁的關系。目前大多數網站都使用多重導航,同時使用全局導航、局部導航、輔助導航、上下文導航、友好導航和網站地圖等。界面設計在此主要是指各種按鈕和輸入框的使用,某些按鈕和輸入框在節約網站空間和提升用戶體驗上存在一定矛盾性,在設計時應該著重考慮網站目標和用戶需求的權衡。
關于在線學術論壇的導航,筆者假設多重導航是必要的,主要匹配的導航類型應該是全局導航、局部導航、輔助導航和上下文導航。在界面設計方面設計的要素很多,帖子的展現形式對于用戶的體驗效果是重要的,相比于下拉框和多選菜單用戶更喜歡單項框和復選框,用不希望在在線學術論壇上看到太多的需要自己輸入文字的文本框,用戶不僅習慣于點擊“確定”來發送操作也習慣于點擊“回車鍵”。
1.5表現層
在線學術論壇用戶體驗的表現層主要體現在布局風格、配色和排版等。表現層是比較難以把握的,因為對于外觀設計的感覺是比較主觀的,可能一百個用戶就有一百種偏好。
筆者關于表現層的假設是:在線學術論壇的頁面布局風格應該具有對比性,突出重要信息,但是不能過度;在線學術論壇的頁面顏色不超過3種;在線學術論壇的字體應該是穩重正式的風格。
2問卷調查
本文主要通過網絡問卷調查的方式,獲取用戶體驗數據(即各層次內容的態度和看法),以驗證筆者最初的假設。本次調查利用問卷星()這一專門的問卷調查網站,問卷、收集數據和進行分析,共收回問卷139份。樣本用戶的基本情況是:男性用戶86人,女性用戶53人,比例如圖2所示;樣本用戶中學生超過九成,共126人,大學教授5人,科研工作者2人,其他職業6人;51人注冊過學術論壇用戶,79人沒有注冊過,9人不清楚是否注冊過;將近一半的用戶沒有登錄過在線學術論壇,剩下的一半僅一半的用戶一周內會登錄一次,具體的比例如圖3所示。
對于用戶體驗元素的重要性這一問題,問卷的結果顯示筆者給出的10個要素基本上是重要的,具體選項的比例見表1,各要素的平均得分均在3(選項從左到右依次從1到5分)以上,整體的平均得分為3.78。
對于重要性的排序得到的結果與筆者最初的假設存在差異,問卷數據顯示的重要性順序是:帖子質量——了解用戶需求——帖子包含的內容——信息架構——論壇發展目標——論壇組成頻道——導航——論壇的按鈕/輸入框等要素的形式——論壇的外觀風格——帖子的外觀。這樣的排序結果與上題的重要性矩陣大體一致,但是仍存在誤差,主要是論壇發展目標這一元素的得分僅為5.9排在第5位,這可能是部分被試者填寫問卷不一致導致的誤差,不過這不影響大致的重要性判斷。
3 數據分析和假設驗證
3.1戰略層
圖5數據顯示:在線學術論壇對用戶的吸引力主要在于獲得某一領域的最新研究摘要、回帖形式與他人討論學術觀點、某課程的討論專區、發表學術觀點、獲得某學科的考研考博信息。雖然順序上有點出入,但是基本上與筆者原先假設的戰略目標是“在線學術論壇應該將營造良好的學術氛圍,促進科研人員的有益討論作為發展的目標”基本一致。表明用戶使用在線學術論壇主要的目的還是在于學術活動,而交友、聊天等功能對用戶吸引力不大。所以,在線學術論壇在設計時應該充分重視如何才能便于用戶之間的學術交流這一重要目標,這也是滿足用戶獲得良好體驗的關鍵。另外,值得注意的是,數據顯示用戶并不看重在論壇上“發表學術觀點”的功能。這一點與其他一些調查數據很相似,即科研人員一般不積極在在線論壇公開發表自己的看法,而愿意在更小的知己圈子里敞開心扉。
3.2范圍層
數據顯示:學術前沿、課程討論、精華區、學科時事、論文寫作、疑難解答的支持者均過半數,其次分別是留言反饋、考試就業、學校專區或其他(資源交流等),具體百分比如圖6所示。由此可見,在設計在線學術論壇的頻道時應該著重發展和管理前幾個頻道,再逐漸發展后幾個頻道。
3.3結構層
圖7數據顯示半數以上的用戶偏好層級結構的信息架構。
圖8則顯示:對于假定帖子應該包含的每一項內容,被試的呼聲都比較高,依次順序為:帖子標題、帖子作者、發帖時間、內容類型、參考文獻、作者聯系方式(郵箱等)、帖子權威性評價。
3.4框架層
圖9數據顯示,87.8%的用戶認為在線學術論壇應該提供全局導航,超過一半的用戶認為應該提供輔助導航和上下文導航,剩下的導航被選人數占總人數比例也不低。表明在技術允許的條件下,設計者應該提供盡可能多樣的導航功能。
帖子的表現形式對于用戶體驗而言是非常重要的,調查數據也基本上肯定了這一假設。對于與帖子相關各要素的重要性得分排名為:內容質量、提供附件下載、權威性評價、更新頻率、承載音視頻能力、圖片像素、文本字體、字數。重要性的平均分為3.81,具體的選項分布如表2。
用戶對下拉框和單項框、多選菜單和復選框之間的選擇結果(如圖10和圖11)出乎筆者意料之外:55.4%的樣本用戶選擇更加偏愛下拉框,25.2%選擇更加偏愛單項框,19.4%覺得兩者都一樣;36%樣本用戶選擇更加偏愛多選菜單,34.5%選擇更加偏愛下拉框,29.5%覺得兩者都一樣。可以看出比起單項框和復選框,用戶更喜歡下拉框和多選菜單。
對于文本框的態度樣本用戶的選擇(如圖12)與筆者的假設一致,52.5%的樣本用戶不希望在在線學術論壇中看到過多的文本框,而只有1/8的樣本用戶認為文本框越多越好。故在設計在線學術論壇的過程應該盡量避免過多的文本框。圖13數據還顯示42.4%的樣本用戶習慣在完成任務后點擊“確定”發送命令,32.4%習慣點擊“回車鍵”,25.2%兩者都習慣。
3.5表現層
圖14中的四種頁面布局形式是來源于James Garrett的著作《用戶體驗的要素——以用戶為中心的Web設計》,1號圖表示視覺上的中性分布,沒有任何一個元素突出,2號圖表示通過對比引導用戶在頁面上的視線,3號的表示將用戶的注意力吸引到幾個關鍵要素之上,4號圖則表示由于過度對比導致了混亂的視覺。調查結果顯示:樣本用戶更傾向于3號和2號圖的布局效果,分別是41%和31.2%,選擇4號圖的有14.4%,而選擇1號圖的是12.2%。
圖15數據顯示,近八成的樣本用戶認為在線學術論壇的配色最好在2到3種,這和筆者原先的假設基本一致。另外,對于字體,多數用戶傾向于使用穩重正規的宋體、楷體等字體,但是也有一部分用戶希望能夠自己選擇,那么在設計時可以采取兩者相結合,默認字體為宋體,用戶可以通過下拉框選擇其它字體。
4 結論
綜合上述的統計分析,可以發現,從設計流程的視角,影響在線學術論壇用戶體驗的主要因素是:
在戰略層,在線學術論壇是否將“營造良好的學術氛圍,促進用戶開展有益的學術討論”為主要目標;是否能滿足用戶希望獲得某一領域的最新研究成果摘要或者獲得業務進階機會的需要。
在范圍層,在線學術論壇重視提供諸如學術前沿、課程討論、精華區、學科時事、論文寫作、疑難解答等頻道的設置。
在結構層,在線學術論壇的信息架構一般宜采用層級結構;帖子的元數據應當包括標題、作者、發帖時間、內容類型、參考文獻、作者聯系方式及權威性評價等項目。
在框架層,在線學術論壇宜采用多重導航,優先考慮實現全局導航。宜多采用下拉列表和多選菜單,少用文本框。帖子的價值主要表現在內容質量、提供附件下載、權威性評價、更新頻率等方面。
在表現層,論壇提供的頁面的布局形式需要體現出對比性,但是又要避免對比過度而造成視覺混亂。頁面的配色以2-3種為佳,字體要穩重。
本研究存在一些局限性,例如,量化評價表的設計比較匆忙,沒有經過專家的檢驗,參與測試的人數較少等。
參考文獻
篇11
1 汽車電商平臺綜述
在這個信息日益全球化的今天智能終端影響著人們生活的方方面面,然而,相當多的智能終端產品因其復雜的操作方法讓人們望而卻步。而傳統工業設計方法著重強調形式和功能的辯證關系,在強調產品可用性和用戶體驗的今天很難解決智能終端產品“難用”的問題。這就突出了“以用戶為中心”交互設計在工業設計中的重要性。
本論文對汽車電商平臺的分析主要從視覺設計和交互設計兩個方面進行。現在獨自創建的汽車電商平臺有:汽車之家、易車網、等等。我們通過分析網頁設計、框架設計、內容排版、圖片運用等等,來總結個個平臺的優劣勢,從而為我們提供一定的依據和參考。
首先拿汽車之家舉例:網頁欄目留白的間距不夠多,每個欄目之間區分的不明顯。整體框架三列板塊式布局,視覺給人扎實穩重,重點地方的色彩突出的比較明顯,給人一目了然。但是在搜索車型的用戶體驗沒有易車網好,對于人們關心的價格搜索并沒有設置。
在網站內部的搜索欄給用戶體驗的感覺也沒有易車網那樣簡潔明了。在品牌和車型海選的時候沒有產品縮略圖,僅僅是文字的敘述,略顯單調。
然后我們從另一個角度分析一下易車網,我們從視覺設計的角度來看,比如圖標設計:
這兩組網站的圖標,都存在一定的問題,首先第一組圖標風格不統一,第一個汽車報價大全圖標做了投影浮雕效果,而后面的確實扁平化的風格。然后圖標設計沒有簡潔實用,圖標差異性也沒有表達出來。
第二組圖標的設計以扁平化為主,色彩樣式統一,圖標表達的含義也較為簡單清晰,但是可以明顯的發現缺乏設計元素和想法,僅僅只是簡單的幾何圖形配上一個文字或者符號。在互聯網高速發展的今天,為了追求一個工作效率和時間成本,這樣的設計從另一個角度上來說是可行,但是這樣的圖標后期是一定要去優化和修改的。我們可以從它的樣式、風格、藝術性、識別性、獨創性上進行改善。從而在提升視覺效果的同時也可以節省用戶的時間,提升點擊效率。
2 汽車網站用戶需求和構架
汽車電商的平臺的興起,就一定要分析和研究用戶需求,從而帶來好的用戶體驗。
分析用戶需求我們主要從用戶特點來分析。目標用戶主要是指進行網上購物的人群,年齡階層偏向上班組的中年段,在用戶的使用中也要考慮不會用按鈕點擊,復雜操作的中老年人。
網站構架,以功能需求為主,大的構架包括新車買賣、二手車買賣、汽車配件三大板塊。
3 用戶體驗與界面設計
好的界面設計可以大幅度提升用戶體驗,我們的設計要充分符合中國人的使用習慣并結合人們的審美需求。
以下是通過實際的案例來分析和研究,好的交互設計是如何實現和運用的。這個首頁的界面設計,視覺沖擊力非常強,簡潔明了,顏色的運用的也非常的好。先從色彩上來說,以白色為主,在需要強調的地方運用了紅色和深灰色,不僅色彩的對比強烈,也充分符合企業VI手冊的色彩識別標準。再如購物車橙色的按鈕,符合人們的心理需求,橙色讓用戶更有點擊的欲望。
接著我們分析一下恒信首頁的圖標設計。最顯而易見的是六個欄目的大圖標,寫實風格,有一定的趣味性,圖標的色彩雖然五顏六色,但并不雜亂,主要原因是因為色彩多,但色彩的使用面積并不大,整個頁面的主色調依然是白色和灰色為主,圖標的色彩很好的作為輔助顏色,點綴其中。然后六個圖標的風格統一,識別性強,給人們的體驗是看圖即知道含義。接著登陸框的兩個小圖標也與之前的圖標做了很好的對比,層次清晰。底部六個常駐圖標,在色彩上略顯過深,從形式上來說具有一定的藝術性,下面的文字也很好的和圖標形成了一個層次對比,黑白灰的運用不會給你帶來審美疲勞。
網站的整體設計風格,我們可以看出,設計以簡潔為主,這樣設計的原因,主要還是基于前期的需求分析和產品經理給的產品原型來定的。不難發現這樣的設計很好的明確了目標,沒有多余的地方,一方面給用戶節省了時間,另一方面也可以減少服務器負擔,節省企業成本,優化網站運行速度。
所以在界面設計中如何做到盡量的簡潔和好的用戶體驗顯的格外的重要。圖標在當今的web端和移動端都大量的運用到,它的特點視覺沖擊力比文字強,帶給人們新鮮感,吸引人們點擊和使用。當然用戶體驗的提升不僅僅局限于圖標的視覺設計。
在這兩個頁面中,登錄框的大小、擺放的位置、文字的大小、色彩、頁面布局、點擊樣式、鼠標放上去的樣式、頁面跳轉的合理性都是影響用戶提的方面。
中國人的使用習慣是視覺中心偏向右邊,登錄框放在banner的右邊位置醒目,誘使人們進行注冊登錄,積累平臺潛在客戶。文字的大小以12號為主,顏色使用并不用純黑色,而是深灰色,這樣做的原因是視覺對比有,人們感官上會顯的舒服。頁面布局穩重,有層次,也簡潔很多。點擊樣式鼠標放上去的效果,引導人們點擊,和幫助人們更好找到點擊的目標區域,頁面跳轉設置也摒除了繁瑣的幾步跳轉,直接鏈接到了目標頁面,給人們好的體驗。
汽車電商平臺圖標的差異化的研究,主要通過實例來分析。在這個頁面設計上圖標的差異化并沒有表現出來,沒有區分團購、特賣、促銷。這六個圖標設計中都運用了車的元素,相反的給了用戶一定的誤導,沒有差異化的圖標,設計出來是失敗的,扁平化的設計,在視覺沖擊力上來說也略顯單薄。
4 總結
用戶產品設計和圖形設計的傳統方法著重關注的是與工藝、美感和形式相關的美學品質。解決設計問題乃以情感價值為依據,對成果的評判或批評也往往是在藝術領域的范疇進行的。與之不同的是,交互設計將重心從視覺效果轉移到了人這方面上。
參考文獻:
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篇12
〔文獻標識碼〕 A
〔文章編號〕 1004—0463(2012)
14—0018—01
2005年3月,天祝縣民族中學率先建成了全國首家藏文中學網站——中國藏族中學網(),開辟了藏語言教學類網站的先河,對藏區教育教學實現跨越式發展具有重大意義。目前全縣尚無一個小學類的藏語文教學網站,天祝民族師范附屬小學作為縣城唯一一個傳播基礎藏語的“三語”小學,自然就肩負起了建設小學藏語文教學網站的重大使命。筆者對小學藏語文教學網站的設計規劃、技術解決和教學資源庫建設等問題也作了一些分析和研究。
一、小學藏語文教學網站設計規劃
1.版塊欄目 小學藏語文教學網站初步設計規劃6大版塊,分別為“學校新聞”、“教師風采”、“學生天地”、“學習園地”、“ 藏族文化”、“軟件下載”。網站的重點設在“學習園地”,包括“藏語拼音”、“藏語基礎”、“藏語語法”、“教學論文”、“教學課件”、“教師教案”、“年級試卷”、“在線課堂”、“復習資料”等9個子欄目界面。
2.網站界面設計 在網頁風格上,顏色可根據藏族習慣,以藏藍色、米黃色為主題顏色,并在界面中添加藏族元素,如建筑、風景、人物、服飾等;網站界面設計和版面的編排設計上,要有一定的美術創意,力求簡潔美觀,給人帶來舒適的視覺享受。
二、小學藏語文教學網站技術解決
1.網站程序開發 為了提高網站的訪問吞吐量,網站平臺硬件最好由學校自購WEB專用服務器。考慮到網站建設初期投入成本可能不多,設計上應達到用戶使用方便簡捷,功能上盡量以實用為主,可選擇基于J2EE標準、以JDK+TOMCAT架構搭建的JSP運行環境,通過使用JAVA腳本語言來完成動態交互功能的WEB服務器應用程序,實現學校網站的多種功能。
2.網站數據庫 由于資源庫內容需要經常修改和維護,對數據的傳輸要求比較高,所以需要強大的數據庫作保障,因此,選擇一個合適的服務器平臺和數據庫系統非常重要。操作系統建議使用Windows 2003 Server,數據庫可以選擇成熟的MySQL,Windows Server2003+IIS6+MySQL的配置具有使用方便、易于維護和管理的特點。
3.網站藏文嵌入技術 早在IE4.0版本推出后,微軟公司就引入了嵌入字體技術作為瀏覽器顯示任意字體的解決方案:首先利用Web頁面制作工具生成一個頁面或者整個網站,在頁面中使用藏文字體;然后利用專門的頁面轉換工具WEFT(Web Embelding Font Tool)對包含藏文字體的藏文Web頁面或者藏文網站進行處理,運用Css樣式表技術控制頁面的布局,頁面就不會隨瀏覽器設置而改變,防止了亂碼的出現,輕松實現藏文在瀏覽器中的完美顯示。
4.網站安全性 任何優秀的網站都有一套完整有效的安全措施,在網站建設規劃初期就要將網站安全放在重要位置。網站安全不是購置一套硬件防火墻或者購買一套正版殺毒軟件可以解決的,更重要的是網站在投入運行之后如何提高網管人員的安全意識和管理水平。
5.申請域名和網站 申請域名可到當地中國電信委托申請,一般選擇600元左右、五年有效期的域名方案。在域名選擇上要遵循便于記憶、不容易與其他域名混淆的原則,為了使網站后能夠長期安全、穩定、有效地服務于學校的教育教學,網站還需要及時辦理ICP備案。
三、小學藏語文教學資源庫建設
根據信息資源自身的性質,我們知道教學資源庫的建設不是對資源的簡單收集,藏文教學資源庫也應該具備以下功能:能夠進行方便快捷的信息檢索;教師可以自行添加資源;資源種類齊全、科學;系統易維護等。
篇13
一、傳統的信息構建
信息構建是“定義和控制界面并整合系統各組成部分”的一種機制,個人信息系統的規模和復雜程度正在不斷增加,從而促進了構建程序在范圍、組織影響和處理過程等方面比早期的獨立應用范圍要廣泛得多。
第一代信息構建于80年代公開和描述,它是用于開發獨立應用的,主要描述從需求、設計、構造到最后的交付使用這樣一個過程,其重點是一個獨立系統的開發。第二代則是將信息構建的思想融入企業級的若干個應用的綜合。
另一個特征就是第一代和第二代的信息構建強調的是技術解決而不是組織對信息的使用。在當時社會中的很多領域都希望能開發、分享和管理信息。對大部分組織來說,僅僅擁有一個網站、電子信息管理系統就足夠了。然而,時過境遷,人們終于意識到必須把信息作為組織中的一種資源來看待。
二、現代圖書館信息構建
(一)概念解析
20世紀90年代初,Web的形成和基于Web瀏覽器的發明,大大推動了因特網向全球發展。同時,作為企業管理中的一個重要職能知識管理的出現,使得人們的爭論越來越多地涉及到信息內容和內容管理上來,從而提出了以信息為中心的第三代信息構建。第三代與前二代信息構建的主要區別在于:
1.第三代信息構建強調信息作為一種競爭資源的使用價值,區別于支持系統的技術。單方面關注由技術構建出的一個信息體系就像是用烹飪工具裝設一個廚房而來制作一頓晚餐一樣,它忽略了烹飪原料的質量。用戶和信息建筑師都是通過掌握“信息的信息”從更深層次來理解信息的使用。這種理解超出對信息本身及其結構的簡單定義,通過一些數據、圖案、指南來引導用戶使用信息。同時,用戶和信息建筑師也通過“信息收益率”來評價信息構建的質量。
2.由于在第一代和第二代信息構建中所使用的單一圖表過于簡單化,不能傳遞太多信息,所以需要用一系列的圖表來描述問題。第三代信息構建便是通過反映信息的這種多維復雜性以及描述構建中不同認識維度的各個關鍵因素來解決問題。
3.早期的信息構建概念忽略了該概念的背景和理論基礎,或者將其簡單化。基于一些不適當的設計原則,信息構建是很難實現的,如信息構建中對度的整合。今天的信息構建要考慮到整個體系中各元素的整合以及體系中各組成部分的再使用問題。
(二)與其它概念的聯系
1.信息構建與信息設計。信息構建的重點在于內容以及以用戶為中心,特別是復雜的網站建構。主要成分包括:虛擬設計:版面與信息的圖表設計,使得交流的效用最大化;交互設計:設計網頁上動態成分或軟件應用,可以使用戶完成特定任務;用戶的經驗設計:建立一個完整的基于用戶需求的經驗數據庫;可用性:對一個系統進行評價,確保其易用性和有效性,然后,將評價結果融入到設計過程中去。
信息設計偏重于文獻內容、結構和外形的結合。它不只考慮文獻的內容本身,還將文獻作為一個整體,進行多元化的整合。相比較而言,信息構建更側重于內容的概念設計。
2.信息構建與信息管理。信息管理是一個比信息構建更為成熟和固定的領域,它是以數學、管理科學、信息科學等學科為基礎,涉及多門學科(理、工、農等)、多個領域(經濟、管理、法律等)的綜合叉學科。二者都與信息科學(如信息的描述、辭典的設計、信息檢索等)有著很多聯系。信息建筑師與信息管理專家對信息組織、建立有效的內容管理戰略以及為用戶提供有效的訪問途經等方面都有著很大的熱情。同時,他們也都受到網絡信息泛濫的矛盾沖突以及經濟不穩定等多方面的沖擊。狹義的信息構建,即網站信息構建,這是當今信息構建應用最為廣泛、最為成熟的領域。廣義的信息構建,即不僅要考慮信息,而且更要對組織機構中的信息服務與信息相關部門及其人員的整合與合理配置,包括技術層面、管理層面以及信息系統的結構構建。因此,廣義的信息構建更接近于現代信息管理的理念。3.信息構建與信息管理構建。信息管理構建是當代出現的虛擬企業組織中為了管理生產計劃信息和控制信息而產生的。它不僅要考慮商業數據,還要考慮技術方面的數據。信息構建是“組織信息和設計信息環境、信息空間或信息體系結構,以滿足需求者的信息需求的一門藝術和科學”,涉及到圖形設計、人機交互和界面設計,目的是幫助人們成功地發現和管理信息,側重于用戶和信息。
三、網絡信息構建
網站信息構建是指借助圖形設計、可用性工程、用戶經驗、人機交互、圖書館學信息科學等的理論方法,在用戶需求分析的基礎上,組織網站信息、設計導航系統、標簽系統、索引和檢索系統,以及負面內容布局,幫助用戶更加成功地查找和管理信息。
網站信息構建的主要內容包括:
(一)內容組織
一般通過字母順序或地理位置構成來組織圖表。一些模糊圖示法也很有幫助,但不太準確。現在比較有名的如Yahoo網頁上的杜威十進分類系統。圖表一般獨立于用戶界面。界面改變并不影響到圖表。另外,為了實現這個目標,它還必須有一個規則來容納新增加的網頁內容。
(二)導航系統
它幫助用戶了解自己所處位置以及從這個網站中能獲得什么,就像現實中的路標或地圖一樣,可分為全局導航和頁面導航。全局導航可以鏈接到網站內任何一個資源,而頁面導航給用戶呈現相近的主題網頁。此外,還有像背景導航,為用戶建議網站其它領域相關主題內容;面包屑導航法,呈現網站結構中的頁面位置以及用戶的瀏覽路徑;網站地圖和索引也為用戶提供了網站內容、結構等方面的概況。
(三)檢索系統