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網絡直播論文實用13篇

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網絡直播論文

篇1

所謂的“知識溝”(Knowledge-gap)(有的文章也稱為“信息溝”)就是指在一定的社會系統中,由于各種因素的影響,不同的群體或個人之間所形成的知識差距。上個世紀六七十年代,傳統大眾媒介的發展使信息流的迅速增長成為可能,但這并未使社會中的每一個人如預期般地等同受益。相反,一些研究者指出:“信息流的增長往往產生負效果,即在某些群體知識的增長遠遠超過其他群體;‘信息溝’將會出現并擴大一個社會群體與另一個社會群體之間在某一特定問題上的知識距離?!雹僮钤缭趯嵶C研究的基礎上對這個問題進行系統分析的是美國傳播學者蒂奇納(Tichenor)、多諾霍(Donohue)和奧利恩(Olien),他們指出,“當一個社會體系中的信息流量增長時,那些受過較好教育,具有較高社會經濟地位的人們比教育較少、地位較低的人們更好地吸收信息。這樣,信息增長導致了‘知識溝’的擴大而不是縮斜。②

網絡的出現曾使傳統大眾傳播時代長期處于信息匱乏,信息接受不均,形成嚴重知識差距的人們充滿了憧憬:傳播技術的改進將會縮減傳播成本與費用,節省資源,實現信息與知識的均化;傳播速度的加快與信息流量的增大使受眾面臨著一個更易接受與豐富的界面,從而提高個人的知識與信息總量;國外一些學者甚至勾畫出“網絡大學”、“虛擬教育”、“知識超文檔”、“模擬系統”、“自動學徒系統”等設想,并稱之為“沒有圍墻的學?!?。

然而,令人遣憾的是,現實并未如人們想象的那般理想。也許在某些特定知識方面,網絡確實縮小了人們的知識差距;但從知識總量來看,不得不悲哀地承認網絡以其快速、高效、便捷的媒介優勢進一步加劇了傳統大眾媒介下業已形成的知識分布的不均衡。

進入網絡的經濟和文化壁壘

當一種新的傳播技術產生并試圖普及時,面臨最嚴峻也是最現實的問題就是經濟水平的制約。報業如此,廣播如此,電視如此,網絡更不會例外。信息與知識傳播的民主與自由常常只是針對那些能掙脫經濟束縛的進入者而言。這樣,在媒介可進入者與不可進入者之間便形成了和媒介接觸程度及幾率的差距,這種差距不可避免地導致“知識溝”的形成。顯然,與傳統大眾媒介相比,網絡所面臨的經濟壁壘要堅固厚實得多,這在一定程度上使網絡成為有經濟能力者享有的特權。據了解,目前網絡的普及率僅約為1%,現實的社會經濟狀況成為網絡普及的瓶頸:70%以上的農村人口造成了中國大量文盲、半文盲的存在,他們甚至不知電腦為何物;東西部經濟發展的不平衡導致地區性網絡接觸程度的差異;即使在經濟較為發達的東部沿海地區,由于上網費用仍較高,用戶也不得不考慮其有限的經濟支付能力。正如美國舊金山一位咨詢專家所言:“我們很難想象不花很高代價就能普遍訪問計算機服務。對于計算機行業的人來說,每月支付17美元的服務費不算一回事,但對于收入較低的人來說,可能成為負擔?!睋?002年1月《第九次中國互聯網絡發展統計報告》顯示,在中國,網絡用戶主要集中在經濟較為發達的廣東、北京、上海等地,分別為10.4%、9.8%、9.2%,而在經濟落后的、青海、寧夏等地分布極少,分別為0.1%、0.2%、0.3%。③特別是在某些貧困山區,教育經費的投入量與實際需要還有相當一段差距,計算機普及難以提上教學日程。因而,這種媒介分布率與接觸度的強烈反差,引起知識、信息接近程度的差別,從而形成地區間的“知識溝”擴散。

除去上網費用,地區性經濟差別因素之外,額外服務費用的支付對于一般用戶而言也是一個難以攻破的經濟壁壘。隨著技術革新的日益發展,新的網絡技術和基礎設施的價值將逐漸為受眾所接受。與此形成對照的是,建立在這些基礎設施上的軟件內容、服務成本使人望而卻步,某些網站在接納新用戶時以高昂的進入費用作為條件,從而設置了又一道經濟關卡。為此,美國傳播學者馬克·利維如此悲嘆:“我常常為傳播與技術正日益冷酷無情地把世界隔離成兩個營壘而深感憂慮。一座營壘由那些受到良好教育而且極具經濟實力的信息貴族把持據守,他們是計算機系統的經營者,控制著傳播工具與條件。另一座營壘則屬于傳播圈的‘下層階級’,這里成員文化水平有限,他們在巨大的傳播機器的擺布下過著物質與精神雙重貧困的生活?!雹塥?/p>

從文化水平和教育程度的角度來看,網絡傳播中“知識溝”擴散的趨勢也在所難免。前文已述,中國農村仍存在大量的文盲半文盲,高等教育的普及率仍相當低,而網絡作為一種新技術,較之于傳統大眾媒介,在使用與操作方面,對用戶的要求更高,主要體現在以下3個方面:1)閱讀能力。網絡雖然具備豐富多樣的表現形式,如文字、聲音、畫面、圖像、音樂等,但總的說來,文字是基礎,其他手段是輔助,很難想象一個大字不識的人僅從畫面中能領悟出某些東西,更何況文字往往又是搜索網站、資料的必然途徑。2)語言能力。網絡90%的信息使用的是英語,雖然在中國,英語被作為一個重點科目加以普及,然而由于教學方式的不到位和學習目的偏差等多種因素,到底有多少人能通暢流利、毫不費力地閱讀英文網站并獲取信息還得打上一個巨大的問號;即使一部分大學生在進入英文網站時也會顯得手足無措,更何況尚未接觸過英語的人不計其數。3)專業技術操作能力。簡單地打開機器,閱讀新聞,收發郵件,這是每一個接觸過網絡的人都能輕而易舉做到的事,然而如何高效、快速、準確地從網上獲取特定資料就不會顯得那么輕松,勢必要求使用者具備熟練的操作技能和對網絡的充分認識。同時,文化水平高的人一般接受新技術也較快,且他們有一種主動獲取知識的欲望和積極性;而文化水平低者囿于自身能力所限,無法充分利用或有效利用網絡來獲取資源。然而,文化水平的高低與網絡使用有效與否并不是一個全然正比的關系,實證經驗告訴我們,由于年齡、學習狀況等原因,最善于使用網絡的是高中、大專與本科生,而具有博士學歷的用戶僅為0.4%。⑤在這里,知識的專業化成為知識總量增長的阻礙。

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進入者的錯識與迷途

正如一位傳播學者所說:網絡可以提供平等機會和民主傳播,但僅限于那些可進入者。那是否意味著所有的進入者在相同的硬件設備、社會條件下獲取同質同量的信息與知識呢?當然不是。這里的平等、民主僅是指可能性意義上的平等、民主,而不是必然的平等、民主。也就是說,即使在進入者中,由于對網絡不同的態度、觀念及使用方式同樣會形成知識與信息攝取的不均衡,這時,“知識溝”就會產生或在原有的基礎上進一步擴散。

眾所周知,傳統大眾媒介具有信息供應、娛樂休閑、文化教育、輿論監督等多項功能,但網絡的出現將媒介功能的形式多樣性發揮到極致,并擴展出許多新內容。這種功能選擇空間的擴大為用戶接觸媒介的興趣、動機的多樣化創造了條件,用戶的注意力不再局限于知識的學習或信息的獲取,而是被分散到其他諸如時尚流行、娛樂等更具吸引力的功能上去。據了解,在中國相當一部分擁有電腦的家庭,其主要用途不是用來幫助學習,獲取信息或處理文件,而是用來玩電腦游戲和看影碟。臺灣學者在網絡個案研究中發現大學生有相當一部分人是“網蟲”,他們連續20個小時在線而樂此不疲,然而并非在閱讀或查詢資料,而是晝夜不分地玩游戲或網上聊天。與此對照,那些非“網蟲”的學生則主要通過信息檢索系統和萬維網來獲得有價值的信息和資料。不僅如此,研究還發現這種在線時間的過度和網絡使用方式的后果是嚴重影響了正常的學習。⑥于是一條橫亙在“網蟲”與“非網蟲”,“非理性者”與“理性者”之間的“知識溝”便形成了。前者非但未能獲取有效的知識或信息,而且放棄了通過其他途徑或媒介獲得信息以縮邪知識溝”的機會。而能正確使用網絡并充分發揮其功能的正是那部分理性而有節制的人。

信息需求的差別與網絡的反合攏力

網絡的出現實現了真正意義上的傳播的無遠弗屆、信息暢通、受傳同步,信息量正以指數函數速度急劇增加。然而信息的極度膨脹并不預示著知識、信息的均衡分布,受眾的信息接受能力是有限的,而且其信息需求的層次也與自身的知識結構相吻合,文化水平高者攝取的信息知識含量相對較高,而文化水平低者則易于為娛樂性、刺激性信息所吸引。據統計,美國著名的史密斯學會陳列館的網址7周才接待可憐的190次訪問,而《花花公子》網站一周就接收470次訪問。而在力圖合攏“知識溝”而做出種種嘗試后,美國傳播學界得出這樣一個結論:對合攏“溝”,一種同一、有限且受到廣泛信任的消息來源更有潛力。⑦顯然,網絡不具有同一和有限的消息來源,每個受者也可以是傳者,在這里,受傳分界已不再那么清晰、明朗,信源多元化使得網絡缺少促使“知識溝”合攏的明確意識和強有力的推動力量;網絡也不是一種受到廣泛信任的消息來源。網上信息的準確度、可信度較差是其劣根性,更多不負責任的信息的傳播對受眾產生了極大的負面影響;網絡的受眾是孤立、分散且個性迥異,興趣有別的個體,他們往往只憑某一共同的話題而偶然相遇,并沒有共同的社會基礎,如同一個臨時集結的隊伍。在這個話題之后,他們便自行散開,毫無關系。蒂奇納認為:在多元化社區里,由于存在各色各樣的信源,因而,“知識溝”有擴大的趨向;在同質性的社區里,人們的信息渠道雖不正式但相同,因此“知識溝”擴大的可能性較校⑧而網絡正是這樣一個具有“知識溝”反合攏力的多元化社區。

綜上所述,在目前社會條件下,網絡傳播加劇“知識溝”擴散的事實是無庸置疑的,而且由于網絡傳播環境的多變,發生條件的復雜,影響因素的多樣,因而整個社會形成的不僅是一條“溝”,而是幾條,乃至幾十條更為繁復的“溝”。因此,“知識溝”的“擴散”既是指程度、縱深的加深,也是指數量、廣度的增大。

注釋:

①[英]丹尼斯·麥克爾[瑞典]斯文·溫德爾:《大眾傳播模式論》上海譯文出版社1997年第95頁。

②同①第95-96頁。

③/develst/cnnic2002-1/4,shtml

④馬克·利維:《新聞傳播:走向網絡空間的時代》《新聞與傳播研究》1997年1月

⑤同①

篇2

相應而言,網絡個人隱私是指公民個人在虛擬社會中形成的有關個人生活、行動和領域的各種電子數據。比如傳統的個人姓名、出生年月日、身份證編號、病歷、職業、財務情況等等數據的電子形式,以及在網絡中新生成的電子郵件地址、網域名稱、統一資源定位符、使用者名稱、通行碼、網際網絡通訊協議地址等信息數據。

一、網絡個人隱私的兩個面相:獨占期望與共享需求

在電子文件利用過程中,網絡個人隱私信息的利用存在兩個對立的面相,即獨占期望與共享需求。獨占期望是指在網絡社會中,網民根據其意志,對其在虛擬社會中形成的有關個人生活、行動和領域的各種電子文件只為主體所占有和控制,不被主體之外一切客體收集、控制、利用、公開、修改或刪除等侵犯的等待和希望。

通過下面近似期望函數的關系模式,我們可深入研究影響獨占期望變化的相關因素:

獨占期望值=隱私信息重要程度*“本我”強度*個人網絡技術*網絡安全系數。

第一,獨占期望值因“本我”而異。在現實社會中,“本我”(即自然屬性)與“自我”(即社會屬性)處于長期的斗爭中,在個體與社會群體的斗爭中,個體在社會中為求得生存,本我的沖動隱而不發,但它是人類的自然屬性,必然永久的存在于人類的價值取向之中。在個體中由于價值取向的不同,本我的強度也因此而變化。在網絡社會中,主體其自然屬性并沒有發生變異,因此,獨占期望值與“本我”強度同向變化。

第二,隱私信息重要程度影響期望。網絡個人隱私產生于主體的不同的活動之中,比如在娛樂電子場所的注冊名、密碼信息就比在進行電子商務中的注冊名和密碼信息的秘密等級低;即使在同一電子空間里,如電子商務環境中,個人銀行帳號比注冊名重要,注冊名又比手機號重要。

第三,個人網絡技術影響獨占期望。不同行業的人員的知識結構和知識水平大相徑庭,對網絡技術的掌握多少,直接影響著個體的獨占意識和獨占能力。舉個很簡單的例子,無業社會青年與專業技術人員相較而言,前者因掌握的技術不足,即使意識到網絡隱私的歸屬問題,也因技術水平的制肘而減弱了“本我”的欲望。

第四,網絡安全系數發展相應提高獨占期望。在影響獨占期望的幾個因素中,網絡安全系數的大小能最清晰地反映出獨占期望變化情況。如近年來世界各地的許多部門都開始設置網絡首席隱私官,以此來維護在網絡公共場所利用電子文件時的安全,這一舉措最明顯的目的就是直接維護了網絡隱私的獨占期望。

電子文件時代,對文件信息的掌握和利用,是信息時代最基本的特征,網絡個人隱私除了電子文件主體對其有獨占期望之外,也存在著它的對立面,即隱私的共享需求。所謂網絡個人隱私的共享需求,即除隱私產生的主體之外其他人或組織對個人隱私信息相關的電子文件進行分享和利用的現實需要。

共享需求包含兩個層面:第一,它是一種愿望。馬斯洛指出,動機是驅使人從事各種活動的內部原因,它又有外部動機和內部動機之分,愿望基于現實而由主觀產生,是在客觀基礎之上的某種主觀欲望,因此它綜合了兩種動機,形成了獨特的行動驅動力;第二,共享需求不僅僅是一種愿望,它必須具備一定的實現能力,在網絡環境中,這種能力包括搜索、存儲、復制、加工、傳輸、控制和利用等技術。

與獨占期望相對應,共享需求也可以用一個近似函數的關系模型進行深入的分析:

共享需求值=隱私信息重要程度*人略性強度*公眾網絡技術水平*網絡安全系數。

在這個模式中,共享需求可按共享主體的不同劃分為他人共享和社會組織共享,其中社會組織共享需求值又可劃分成經濟團體、中介團體和政府機關三者的共享需求。因此,共享需求因主體的變化而所需共享的文件信息側重點也會發生改變。比如說一般情況下,政府注重的是個人隱私信息的合法性與對社會無威脅性,而經濟團體可能會比較傾向于個人隱私信息中的財產狀況、消費習慣、娛樂愛好等。

隱私的共享需求與獨占期望有兩個變量相同,即隱私信息重要程度和網絡安全系數。這是因為無論是獨占還是共享,首先,其對象就是隱私信息,只有當所謂的網絡個人隱私存在的前提條件下,兩者才有成立的意義;其次,衡量信息的重要程度的標準因兩個關系模式中的主體不同論文而不同。對獨占期望而言,衡量的主體是隱私的產生者,而共享需求的主體則包括除信息產生者的任何個人或組織團體;再次,它的值也根據共享主體的需求傾向而分為重復利用、快餐性利用和零利用三個等級,比如用戶登陸網站的信息必須多次利用,而在政府工作中,可能其為了調查某一信息主體的真實身份而只利用了一次,零利用就是相關的信息不能給相關的主體需求滿足的情況。

它有兩個變量與獨占期望的因素不同。第一是公眾網絡技術水平,簡單來說,它是指除電子文件的產生者以外的實體擁有的網絡技術水平。第二則是人略強度。弗洛伊德在描述群體心理中指出:“盡管就獨處的個體來說,個人利益幾乎是惟一的驅動力,但就群體而言,這種個人利益幾乎是微不足道?!盵2]群體的作用直接改變個人的侵略性程度,當一個權威群體有侵略傾向時,他就將這種意志貫穿整個群體。因此,當人類的好奇心越強,侵略的行動就越加明顯,共享形式就越豐富,共享程度也越高。

二、電子文件利用中網絡個人隱私的失衡

人類在積極構建虛擬社會時,既享受著電子文件利用所帶來的福祉,也將處于尷尬的個人隱私失衡之地。在缺乏社會中心和“公序良俗”的網絡社會中,網絡個人隱境已經多方失衡,主要表現有:

(一)主體難以駕馭個人信息

首先,現實中沒有絕對的個人空間用以保管各類電子文件,網民想要獲得網絡有效服務,就必須登陸網站提供個人信息,一是便于識別自己的身份,二是方便網絡機構的整理和控制工作?!耙坏┯脩魧⑦@些私人信息輸入互聯網,幾乎等于親手將自己的隱私交與未知數,失去了對隱私權的控制權”[3];其次,當前大部分網民的網絡操作和信息控制能力相當有限,在網絡上的自我防衛能力根本不能與網絡潛在危險相抗衡。因此,當電子文件中的信息丟失、被竊取、遭篡改時,個人基本上是無能為力,即個人信息主體的擁有權和主體駕馭能力之間難相匹配,是為失衡表現之一。

(二)政府非法進入公眾隱私領域

2000年7月5日,一則互聯網消息引起網民極大的關注,即《小心!山姆叔在查你》。[4]美國國家藥物控制部在未經批準和公眾根本不知情的情況下,利用cookies文件對用戶訪問、搜索與藥品相關的網站和信息時,進行信息跟蹤和記錄,并據此收稅,這一非法行為嚴重侵入了網民的隱私領域。同年,美國審計總署(GAO)調查顯示,2000年至少有13個政府使用了相同的伎倆對公眾的活動、個人資料和網上生活習慣、購物習慣進行收集,從而形成電子文件,進行著各種目的的利用。

(三)網站商家利用隱私千方百計

當今商業的觸角已經深入到虛擬社會的每個角落,正是Internet與商業的聯手,才有了第二社會完整的意義。但是,也正是商業大刀闊斧地開荒拓野,致使個人隱私也難以避其鋒芒。同時,經濟原理告訴我們,需求是生產的動力,也是生產的方向。盈利的目的驅使企業對市場需求進行分析,而其中最重要的一條就是掌握和控制消費者的信息。記載著我們的購物愛好、消費結構、生活服務的習慣和消費水平的電子文件在商業界與金錢有了“等價”或“不等價”的交換活動,原本的非盈利發生了質的變化,其在網絡社會中已經體現出商品的“價值”,并且是凌駕于眾多其它信息之上的高價值資源。

(四)黑客病毒防不勝防

對于網民大眾來說,和真實社會中的公眾一樣,素質參差不齊,對于網絡犯罪的自衛能力也是千差萬別;另外,客觀上網絡社會本身的開放性、自由性和共享性,及其技術基礎先天缺陷等特點,使得黑客和病毒在虛擬社會里甚囂塵上。據統計,世界上每20秒就有一黑客事件發生。[5]黑客與病毒“拜訪”網絡個人隱私領域,進行破壞、竊取或篡改、刪除個人數據,如此一來,包含重要和廣泛網絡個人隱私的電子文件也不能幸免。

(五)網絡法律與倫理地位曖昧

網絡原只是一個技術平臺,它提供的僅是一個更為快捷和方便的交流中心,而當我們力圖將之變成一個社會時,它就必須包括著一套完備的自律的倫理道德規范和強制的法律制度。目前各國有關網絡隱私的法律建設和倫理探索進程各不相同,且由于各國的現實社會制度和發展水平、公序民俗大相徑庭,形成了多元化的法律和倫理文明,它與網絡的世界化、一元化造成了明顯的矛盾對立,網絡個人隱私猶如處在一根平衡木上的彈珠,隨著平衡木兩端的起伏不定而左搖右晃。

三、電子文件利用中網絡個人隱私制衡內容及模式

《中庸》有語:“執其兩端,庸其中于民?!弊鳛槊軐α⒌膬蓚€方面,獨占期望與共享需求只有“執兩用中”,才能使雙方既保持自己的特性,又促進彼此的互動、兼濟、轉化,達到“陰陽合德,而剛柔有體”的平衡。筆者的制衡思想源出于此,其基本內容如下:

(一)獨占期望與共享需求互為條件,統一于網絡個人隱私存在

“物生有兩”,自然界、現實社會、思維領域和虛擬社會的任何事物、現象都是因矛盾的兩個方面存在而存在的。若無獨占,便無共享之概念,其統一于隱私作為電子文件信息的本質。

(二)獨占期望與共享需求相互利用、相互吸引對方有利因素而共同發展

首先,雙方包含著可以彼此利用的共同因素。如個體隱私獨占方式中的商家等網絡行業加強道德自律,當它為公眾共享所用時,便可提高共享的合法性與減少因侵權而帶來的糾紛。其次,每一方自身組成的因素發展不平衡所產生的矛盾,也可以為對方所用。這可以用個人網絡技術和公眾網絡技術之間對對方的影響加以證明。

(三)獨占期望與共享需求內在的同一性直接決定網絡隱私的發展前景

雙方的相互利用、相互吸引的規律決定了它們向自己的對立面轉化,如某個體的隱私共享必須從獨占中轉化出來。只有當獨占期望與共享需求在不斷的相互轉化過程中,才能確保網絡隱私在虛擬社會不斷的產生和利用。

(四)制衡核心是在電子文件利用過程中,個人隱私獨占期望不損害公眾利益,共享需求者合法進入個人空間,以此促進網絡信息正常存在和發展

獨占期望從理論上講它并不考慮社會態度,但從現實和虛擬社會發展的角度來看勢必影響到公眾的利益,使資源得不到最充分的利用。相應地,只有合法地共享隱私信息,才能確保個人人格的完整和個人的利益不受損失。

從社會共同進步、縮小國家地區間的貧富差距、創造一個每個人都能充分發揮其潛能的環境來看,信息應當共享,并且信息共享是道德的。[6]從信息的生產和傳播需要創造性的發揮和投入看,獨占期望也是合理的。從發展的角度看,隱私的獨占期望與共享需求雙方在不同時期和不同條件下會處于主要方面或次要方面。所以,理論上存在一個相對理想的支點,可以維持兩者平衡地發展,其基本模式如下:

1.共享需求制衡獨占期望。從社會與個人的關系來說,個人的利益總是小于總體利益,社會群體的價值取向直接制約和控制著個人弱小的抗掙。一個社會的需求對個人的“本我”人格的壓抑,必將導致共享需求對獨占期望的主導作用。它主要有兩種表現形式:

(1)良性制衡。所謂良性,就是在共享需求得到合理、合法滿足的同時,又不會造成個體任何的經濟、精神和心理的損失。它在很大程度上要求共享客體必須有明確的自律倫理和規范的管理制度,要求在公眾與個體之間有一個認證合理的存在,一個運用合法的前提。

具體流程是:個體在網絡中形成或存儲隱私(電子文件)共享者提出共享需求(包括需求哪些信息、具體用途、使用方式、價值回報、保護隱私安全與完整條款)隱私保護中介認證(合理與否、符合行業自律倫理與否)法律確認(合法與否)隱私主體應允(或提出商榷條件、拒絕)共享需求實現。

事實上,就目前世界上各共享主體絕大多數并不能實現良性的共享。2000年美國的一份網絡隱私評估報告中指出,在將近3萬個網站中能根據用戶意見而進行共享的達到四星級的網站只占3.5%(1027家)。[7]

(2)惡性制衡。在共享時不對用戶承擔任何責任和義務,沒有應有的倫理道德,完全非法進行各種共享利用,置網絡個人隱私于危險而透明的空間之中。

對尚處在兒童時代的網絡社會,種種惡性制衡舉不勝舉。如大批專門從事網上調查業務的公司進行窺探,非法獲取他人隱私信息形成電子文件,并向社會提供各種非法利用。某些網絡公司使用具有跟蹤功能的cookies程序入侵,硬件設備供應商在自己銷售的產品中附有竊密的處理器等等的報道,在網上俯拾即是。

2.獨占期望制衡共享需求。在個人價值與社會的抗爭中,個體總是處于劣勢,然而抗爭是必不可少的,只有積極的、有效的對抗,才能保存人性中的個性,才能使整個社會異彩紛呈。合理合法地滿足獨占期望,是網絡存在一個穩定的公序良俗的保證,是人在虛擬社會里至少還能稱之為“精神人”的保證。

另一種是合法的正當信息的獨占期望制衡。它主要是指隱私主體在網絡各種網絡機構或單位中,對個人信息資料搜集、修改擁有知情權和選擇權,對他人進入個人空間、了解個人隱私擁有控制權、安全請求權。

筆者認為將雙向制衡有機結合,可接近一種理想制衡模式,即多向制衡模式,它能促成網絡個人隱私的獨占與共享和諧共存。簡單地說,除共享需求對獨占期望良性制衡與獨占期望合法正當信息的獨占制衡的結合,理想模式還應包括以下幾個方面:

(1)信息平等交流意識。在進行電子文件利用活動時,人們應該意識到除身份的平等之外,還應在信息利用、交流的時候形成一種自己與他人進行信息平等交流的價值觀。

篇3

廣播電視節目非常注重時間和現場的信息傳遞,傳統媒體大多因為技術的限制而只能錄播,或者延播,引用網絡技術,可以很好的實現時間和現場的結合。記者在前線采集信息發送到后方,編輯人員對資源進行加工之后可以迅速播放,這就是網絡技術的典型應用。這樣就實現了信息的即時傳遞,并且用最短的時間傳遞給觀眾,這對于電視節目的實效性有極大的促進作用。

3網絡技術對電視節目的促進

傳統媒體因為網絡技術的引進而具有新特點,尤其在電視工程中這些特點發揮著更加重要的作用,這使得廣播電視工程迎來了一個新的發展時期,并且因為各項網絡技術的應用而呈現出全新的氣象。本文以近些年興起的“二維碼技術”為例,就網絡技術如何促進電視工程發展作簡要敘述。

3.1提高互動性,間接提升收益

二維碼是一種近些年發展起來的辨識技術,現在很多電視臺在播放節目的時候,往往會在左下角打出一個小小的二維碼,觀眾通過掃描它而獲得一定的資訊信息,并且可以參與節目互動。每一次掃描二維碼將有可能獲得獎品,并且可以將自己想說的話發送給節目,同時也可以獲得電視節目的信息,拉近了電視節目和觀眾之間的距離,而用戶增多也就代表觀眾增多,對于電視臺的收益來說很明顯具有間接的促進作用。

3.2創新電視節目

電視節目緊隨時代潮流才不會被觀眾拋棄。很多電視臺利用二維碼技術上線了很多關于電視節目的創新延伸,比如通過掃描《最強大腦》、《一站到底》等電視節目的二維碼就可以參與答題或者下載相應節目應用。這在整體上創新了電視產業的發展意識,在這種技術的影響下,電視臺針對觀眾而創新節目的能力也將越來越強。

3.3讓用戶的收視習慣更加多樣

二維碼內包含了很多信息,可以是電視節目的視頻、資訊,也可以是另外的開發應用。觀眾通過掃描二維碼,可以更加快捷的獲取電視節目信息,這使得觀眾不再像傳統電視工程一樣,在觀看電視節目的時候受到時間的限制,而使得用戶的收視習慣更加多樣。

篇4

ヒ?、徒j電影的傳播

ス賾凇巴絡電影”的概念,有著不同的闡釋,有人認為“網絡電影”只能是那些專門為了在網絡上進行傳播而制作的電影短片,時間不超過5分鐘。聲稱第一部網絡電影的是臺灣網絡短片《175度色盲》,而內地第一部網絡電影認為是《天使的翅膀》,這兩部“網絡電影”都是2000年開始制作的。“網絡電影”強調其特性是觀者的參與性、自主性、個體性和匿名性,凸顯了網絡的游戲意義和自我個性的伸張。但是,有相當的論者認為,不能將網絡電影僵化地認為只能是為網絡游戲而制作的電影,網絡僅僅是一種傳播渠道,任何電影如果通過網絡傳播,依然屬于網絡電影。

ノ蘼勰鬧中問降耐絡電影,其核心都是以互聯網作為播放途徑實現電影的審美表現和價值傳播。網絡電影是伴隨互聯網而產生的,而互聯網已經成為今天的重要傳媒形態,成為人類生活不可缺少的重要部分,觀看網絡電影則成為人們精神娛樂的重要途徑之一。網絡電影至少包括兩個方面的內容:一是以網絡為終端播放目的的原創性網絡電影,按照網絡元素要求、契合網民愛好和個性心理,融入時代流行元素,運用網絡語言,使影片獨具網絡娛樂性和互動性,如草根網絡喜劇電影《我們沒有隱私》和異?;鸨摹遏窨凸叛b》。網絡原創性電影還包括網絡山寨電影、網絡DV上傳視頻。網絡電影另一方面是指從網絡上下載的那些以影院發行為目的的藝術電影,這是網絡電影的主體部分。由于現代新媒介的及時性、廣泛性、自由性和互動性,涌現出了眾多專業電影播放網站,將中外各都匯聚于網,網民可以隨意瀏覽。無論是網絡上的原創、山寨還是經典文藝電影,“網絡播放”雖然視覺沖擊效果沒有影院放映宏大磅礴,但網絡電影的刺激性、隨意性、自由性、豐富性及互動性是傳統電影院難以比擬的。正是由于網絡電影“后現代”娛樂特征,社會才需要對網絡電影傳播進行規范和引導,否則,網絡電影帶來的奇觀有可能成為部分意志薄弱的大學生道德滑坡甚至墮落的驅動元素。

ザ、網絡電影對大學生的影響

ジ據北京聯合大學應用文理學院的問卷調查,可以看出當代大學生對網絡電影觀賞是非常支持的。從我們發送的560份問卷調查樣品研究中可以看出,928%的大學生都曾至少觀賞過一部網絡電影,725%的大學生觀看了至少5部電影以上,674%的同學經常通過網絡下載欣賞電影。從電影內容上看,915%的學生選擇觀賞國外電影,其別是以韓國、日本和歐美電影為主。關于是否觀賞過低俗網絡影片,居然有723%的學生回答曾經看過至少一部以上的“情”。問及網絡電影對學生的影響,大多數人認為網絡電影是一種消遣和娛樂,沒有特別的思想影響;對于網絡電影特別是一些原創的山寨電影、搞笑視頻和網絡上傳播的低俗影片,出乎意料的是857%的同學表示可以理解和接受。相反,對于國內的一些民族經典文藝片,主動通過網絡欣賞的同學只占358%。從我們對學生觀賞網絡電影的調查結果,可以看出:學生喜歡瀏覽各種網絡電影,偏重于以娛樂為主的西方電影和日、韓為主的符合時尚潮流與個性心理的電影;大學生對及各種低俗電影并不避諱;對傳統的中國文藝經典電影興趣不大;對網絡電影與素質教育、道德提升和自我審美水平熏陶并不肯定。

ツ敲,是什么原因造成了大學生對電影情趣選擇出現如此大的困惑呢?

ナ紫,電影文化的主導潮流值得反思。雖然我國是社會主義國家,我們的政治體制決定了我們必須把主旋律藝術文化放在首要地位。但是,文藝工作者在主旋律文化藝術處理與理解上比較僵化,都呈現出幾十年不變的“烽煙滾滾唱英雄”的愛國主義、英雄主義的格調與固定模式。今天是一個多元思潮的社會,電影文化的表現也應該是多元的,而我們90%的投入都在拍攝模式僵化的主旋律影片,一看電影開頭就知道電影的結尾,缺少電影本身的藝術元素。同學們對那些傳統的中國特色的戰爭片、英雄片如《地道戰》《地雷戰》《雞毛信》《小兵張嘎》《鐵道游擊隊》《焦裕祿》《孔繁森》等,從小學到高中已經在電影院、電影頻道觀看了數遍,早已出現了一些“審美疲乏”?,F在任何一部主旋律影片剛剛出世,如果不是單位集體組織或者正值節假日檔期,是很難得到觀眾的,特別是很難得到當代十分挑剔的大學生觀眾認可。即使是主旋律的電影,我們拍攝的時候為什么不忠實歷史的原貌或者讓電影更多一些深刻的思想內涵,以人類視野的政治眼光、或者以人性作為表現手段而征服觀眾呢?同樣是主旋律的愛國片,美國的《拯救大兵瑞恩》和韓國的《太極旗飄揚》,難道不值得我們借鑒嗎?我們的主旋律為什么一定要那么“有板有眼”?

テ浯,整個社會的藝術審美孽變。當代大學生不選擇藝術民族文化“經典”,而追逐精神刺激、感官刺激、新奇娛樂的影片,因為整個社會精神狀態都處于一種喧囂、復雜、刺激、享受、缺少理想、精神迷茫、情感濫泄的“快餐”消費時代,審美追求和藝術精神早已扭曲變異。大學校園不是圣地,大學生的審美傾向是受時代與社會大環境的影響,特別是“90后”的大學生,一直是在中國“市場化”經濟全面蔓延時代成長的,對金錢、物質、消費、刺激、游戲、享樂從小都予以接受和經歷,他們的真實思想深處不可能是隨時緊跟“主旋律”的節拍,他們有自己獨特個性、獨特的審美選擇和獨特的藝術理想。但是,在這些“獨特”之后,的確存在著對民族經典的拋卻與對平庸甚至垃圾的追捧。因此,我們必須對整個時代的審美精神和追求的畸變予以重視。

ビ紗斯壑,雖然大學生已經接受高等教育,開始處于青春的成熟階段,但其文化價值觀念和道德價值觀念并不十分成熟,以“自我娛樂”為中心,熱衷于具有感官刺激和精神亢奮;對低俗、荒誕、游戲、怪異、情比較青睞,而對傳統的民族經典卻以一種先驗的“拒斥”心理對待。誠然,大學生對待電影的文化態度不僅僅是他們自身的心靈反映,也是當下社會心理的反映。大學生朝氣蓬勃、個性活躍、喜歡新奇、追求刺激是由他們的年齡及本能特征所決定的,在網絡上通過游戲或者各種電影尋求精神滿足和精神減壓,得到暫時的娛樂。但是,如果絕大多數大學生都崇拜國外電影,而忽視國內經典,對包括國內外都予以的禁片甚至不堪入目的片都抱著一種無所謂的態度或者欣賞的態度,那么,大學生的電影文化選擇的確存在一些問題,至少是在文化態度上過分染上一種“后殖民文化心理”和“后現代”的放縱色彩。大學生畢竟是學生,對于網絡電影應該有一種理性、清晰和正確的文化價值趨向,至少在對網絡電影的欣賞上,不能讓、游戲、荒誕和庸俗完全占據了自己的心靈,在無形中逐漸讓自己的道德觀念、道德精神甚至道德約束一步步放松,讓一些不良的網絡電影不知不覺地侵蝕自己的靈魂,而最終成為道德、精神甚至生命的潰敗者。

ト、正確的網絡電影文化價值觀的建構

ネ絡電影作為文化藝術表現之一,如何傳承民族文化精神,如何表現文化核心價值觀,如何在復雜喧囂的后現代文化背景下不至于湮沒自己文化品行和特質,如何確立一種共同信守的網絡電影文化價值秩序,這需要建構正確的網絡電影文化價值觀。

ナ紫,大學生應該樹立網絡主旋律電影文化觀念。“主旋律”是當代中國社會主義文化建設的主要精神,包含傳統的愛國主義、英雄主義、集體主義及奉獻精神。電影不僅僅是娛樂功能,還有啟智和教育功能。任何一個國家都有自己的國家精神追求和文化旋律,其藝術作品都竭力去表現這種精神。即使美國的好萊塢大片,也同樣充斥了美國式的英雄崇拜和個人主義精神。我國的主旋律電影,有別于商業片,娛樂電影追求的是商業價值,而“主旋律”電影注重的是宣傳效果,保持了電影敘事文本和歷史文本價值的一致性,喚起對中華民族發展道路的民族記憶,特別是對中國近現代及當下發展曲折道路的演繹和探索。網絡上的電影網站有著大量的免費“紅色經典”影片,作為大學生,可以通過網絡上的主旋律電影獲得教育。

テ浯,正確對待我國民族文化電影的經典。網絡電影只是傳播渠道的變化,而民族文化經典電影的文化精神內涵卻永遠不會改變。雖然我國電影發展只有一百年的歷史,但卻有著無數蘊涵中華民族個性、精神及反映中華民族美好人性的優秀經典影片。作為大學生,應該自覺去接受民族文化經典電影的熏陶,除了對好萊塢大片的賞析外,應該培養對自己民族文化電影的濃烈興趣。儒家文化核心價值觀的仁愛、寬容、堅忍、愛國、孝悌等是我們民族精神的主要元素和基本理念,是衡量與判斷事物的終極文化標準,其中包括歷史(是非)觀、道德(善惡)觀、社會(正邪)觀、倫理(榮辱)觀、審美(美丑)觀等。具有本土意識的優秀電影,正好體現了中國文化核心價值,獲得了數代觀眾的心靈共鳴。如民族文化經典電影《早春二月》《小城春秋》《舞臺姐妹》《劉三姐》《天仙配》《被愛情遺忘的角落》等等。

サ諶,自覺抵制低俗影片和網絡垃圾。網絡電影的網絡傳播特征的交互性、海量性、多媒體、及時性、個人化與超文本等特征,使得網絡電影良莠不齊,雜色紛呈。大學生要自覺抵制那些傷害民族感情、破壞國家形象、褻瀆人類道德、傳播種族屠殺和歧視的違背人類倫理的網絡電影;對那些暴力、變態、人格扭曲和裸的展示低俗電影應該主動予以唾棄,而不以獵奇的心理去觀賞和模仿。雖然有些是屬于藝術片范圍之內的電影,如《索多瑪120天》,這部片子曾在意大利本國就遭到禁演,雖然被劃定文藝片范疇,作為非專業性研究,依然不要因好奇而去下載觀賞。

篇5

論文題目:論電子競技和游戲直播節目存在的問題及對策

系專姓別:______藝術與傳媒系________業:_______播音主持__________名:_________汪涵____________

指導教師:_______車穎

____________輔導教師:__________________________

2016年10月25日

課題性質(打√選擇)一、文獻綜述

設計()

論文(√)

我的研究課題是《論電子競技和游戲直播節目存在的問題及對策》。為了能更好的將自己的課題分析和研究的更加透徹,我通過上網查閱資料,查詢大量的書籍和分析相關的文獻資料,并結合《騰訊游戲頻道》《游戲風云》兩檔火爆電視節目和各大游戲直播平臺,斗魚,虎牙,全民TV,熊貓TV深度的了解到了電子競技和游戲直播的概念定義。起源,發展,和現狀。充分了解電競直播的起源,發展,和現狀,發現當下電競產業和游戲直播節目存在的問題和一些針對存在問題的對策,并對本人的論文撰寫起到了很大的作用?!厩把浴咳缃耠S著互聯網時代的到來和技術的不斷進步,游戲產業也進入了一個爆發式發展的時期,成為了一種新型文化產業,在這個過程中,游戲網絡直播成為社會熱點,作為一種大眾傳播活動,對它的研究極具時代意義、社會價值以及商業價值。電子競技游戲網絡直播行業是游戲產業的一種延伸,當下游戲產業是一個大熱的新興文化產業,游戲網絡直播行業更是最前沿、最受追捧的行業,2016年電子競技申奧成功更是達到了一時巔峰。但是電子競技和游戲直播類節目仍然需要人們辯證客觀地對待與認識?!局黝}】本文通過研究游戲網絡直播興起與發展的過程,闡述了對游戲網絡直播的認識和了解,認為中國游戲網絡直播行業的興起是一個“從有到有”的過程,是基于技術的發展、市場的需求、政策的調控以及行業的創新才得以發展的,經歷了萌芽期、成長期、高速發展期三個時期且每個時期有每個時期的特點,最后才完成了游戲網絡直播的平臺化與泛娛樂化。但是盡管現在的電競直播廣泛的發展,還是存在著問題。本文將游戲網絡直播和電子競技類節目這一傳播活動置于傳播學視角下,對其傳播者、傳播內容、媒介、受眾以及傳播效果進行了簡單有效的分析,進一步總結和歸納了游戲網絡直播發展的泛娛樂化等特點。強調游戲網絡直播是主播運用游戲網絡直播平臺為媒介向用戶傳遞以游戲進程為主要內容的信息的一種大眾傳播活動,主播與用戶兩者之間的交流是游戲網絡直播產生深層次影響的基礎,也是存在問題的關鍵所在。最后,以“斗魚TV”“虎牙TV”為例針對游戲網絡直播現存的非良性競爭,內容低俗化,直播視頻版權,商業模式錯位,代打,欠薪,版權,管理盈利問題進行了探究,對游戲網絡直播產業的產業鏈機制進行了有效的思考,對其現在所存在的問題和今后的發展提出了一些看法和相應的對策,認為游戲網絡直播必須建立合理、完善的行業規范,通過法律約束游戲網絡直播平臺和主播,才能不斷地取得良性發展,從而形成一種良好的文化。

二、設計(論文)主要內容

我論文的主要目的,是要對近年來電子競技的興起和游戲直播的電視節目加以簡析、舉例,從各大直播平臺節目的成功之處著手,淺析電子競技類節目和游戲直播類節目的發展與成長,并從中發現目前存在的問題以及對策。通過研究游戲網絡直播興起與發展的過程和原因,表達我對游戲網絡直播行業的認識和了解,同時對游戲網絡直播這一傳播活動,對其傳播者、傳播內容、媒介、受眾以及傳播效果進行了簡單有效的分析,進一步總結和分析了游戲網絡直播發展的特點。最后,以“斗魚TV”“虎牙TV”為例針對游戲網絡直播現存的一些問題進行了分析,并對電子競技游戲直播節目所存在的問題提出了對策。論文主要內容會有五部分來論證課題:第一部分:電子競技和游戲直播的概念,特性;第二部分:電子競技和游戲直播類節目的發展歷史與電競的興起;(萌芽期)(成長期)(高速發展期)第三部分:電競游戲網絡直播興起與不斷發展的原因;第四部分:影響中國整個電子競技產業發展的三大問題。第五部分:游戲網絡直播發展存在的問題——以“斗魚TV”“虎牙TV”為例

三、設計(研究)方案

1.資料查詢法:查詢游戲直播類節目和電子競技的發展史;2.圖書館查閱有關電子競技類大量書籍;3.收視各大直播平臺斗魚,虎牙,全民TV,熊貓TY等進行實際分析;4.在各大平臺咨詢了解,如:微信,微博,論壇及百度貼吧;5.通過網絡調查了解,節目主播,各類型游戲的評論以及網友評價;6.與專家或業內人士溝通,更好的了解電子競技類節目和游戲直播節目7.主動嘗試:注冊斗魚直播平臺主播親身體驗;

四、工作進度安排

準備階段6月16日至7月16日撰寫階段11月1日至3月1日3月6日至3月10日4月10日至4月20日論文評閱階段5月8日至5月20日答辯階段6月份論文答辯論文評閱論文撰寫中期檢查論文定稿初擬題目10月24日至10月26日論文開題

五、主要參考文獻

1.張志鵬.電子競技直播的平臺化研究[J].暨南大學,2015.2.王再興《傳播學視角下的中國游戲網絡直播研究》蘭州大學20163.張曦元.網絡視頻直播間資源優勢與創新機制研究[J].云南藝術學院,20154.穆亞榮《電子競技在我國的現狀及未來發展策略》陜西學前師范學院20135.張致遠張寬勝《淺析中國電子競技類節目的發展現狀和未來方向》游戲風云20146.IT之家《首屆電競奧運會落戶巴西LOL成為比賽項目之一》騰訊網20167.羅蘊軍《淺談全媒體聯合直播電子競技比賽的實踐》新余市廣播電視臺20158.袁博《三大焦點帶你解讀電子競技游戲網絡直播第一案》法治周末2015(10)9.游戲動力《影響中國整個電子競技產業發展的三大問題》電競觀察2015(12)10.百度風云《游戲直播平臺競品分析——斗魚TV、虎牙直播》比特網2015(10)11.劉青.網絡游戲直播平臺現狀概述[N].商,2015年29期.12.張雅欣郝瑛《電視概論》中國廣播電視出版社2008

六、指導教師意見

簽字:年月日

七、系畢業設計(論文)工作領導小組意見

篇6

互聯網時代,網絡給人們的生活帶來方方面面的影響,在多種傳播媒介中,網絡對大學生的作用力和影響力不言而喻,直接影響到大學生的人生觀和價值觀的確立。網絡直播是新興的高互動性視頻娛樂。目前我國在線直播的平臺發展十分迅猛,平臺的數量眾多,而且平臺的用戶數量十分巨大,一些規模比較大的直播平臺在每天的高峰時段的在線人數甚至達到600萬~700萬,房間數也能輕松突破4000。網絡直播正在成為互聯網行業的最新現象級存在。

與此同時,筆者作了關于大學生參與網絡直播程度的調查。結果表明,參與調查的大學生中,84.3%的人會看網絡直播,其中63.2%為偶爾看,而21.1%為經???,所有人中只有15.8%從來不看網絡直播,此外38.2%的人做過網絡直播的主播。這些數據表明網絡直播與大學生生活聯系緊密,它是大學生易于接受和青睞的交流和休閑方式之一。通過網絡直播平臺。大學生會接觸到各種各樣的世界觀、人生觀、和價值觀,這些意識形態會對大學生的人生態度、價值觀念、審美觀念產生潛移默化和深遠持久的影響。

大學生由于處在人生發展的重要階段,世界觀、人生觀、價值觀正逐步趨于成熟,這一階段的大學生思維非?;钴S,比較容易接受新鮮事物。如果這一時期他們接觸的是優秀的網絡直播,會對大學生的成長起到積極的引領作用。會對大學生形成正確的世界觀、人生觀、價值觀起到積極的促進作用。但是,因涉世未深,大學生往往不能辯證地、全方位地看待問題,易沉迷于網絡直播中夾雜的不良成分,此時若不及時、正確的加以引導,大學生就會受到這些不良成分的消極影響。這就要求學界深入研究網絡直播對大學生產生的各種影響,并積極研究對策,通過一些給大學生的針對性的建議來加強對大學生價值觀的正面積極的引導。

探討如何發揮我國網絡直播自身的優勢,以及如何克服網絡直播對大學生價值觀帶來的負面影響,如何從網絡直播的角度進一步加強大學生價值觀教育,無論對中國的網絡直播發展,還是對高校的思想政治教育,都具有重要的實踐意義。同時,該研究有利于拓展大學生價值觀研究的新領域和新視角,不僅豐富了價值觀理論研究的相關內容,而且更豐富了思想政治教育理論的內容。

二、關于價值觀的研究成果

我國學者對于價值觀的理解大多是從哲學角度進行探討。在概念問題上,學者們有不同的觀點,有學者認為價值是一事物對主體的積極的意義,即客體對主體的積極的作用。也有人認為價值觀是人的一種主觀觀念,用它來判斷事物的善惡、美丑、正確與錯誤等,它是帶有濃厚的感彩的,是判斷一種行為正確與否的依據。總體來說,學者們比較認同的價值觀定義是人們內心深處真正信仰什么、需求什么,是否覺得做這件事有用亦或對自己的行為是否滿意的一種主觀觀念,是判斷一種事物或事情是否有積極意義時所持的觀點態度總和。

三、關于大學生價值觀的研究成果

近年來對大學生價值觀的研究文獻越來越豐富,價值觀的研究也是高校思想政治工作研究的重點。從中國期刊網統計的數據來看,研究大學生價值觀的相關論文已達上千篇。論文大多都對大學生價值觀的現狀及其產生原因進行分析,歸納總結其中存在的一些問題,并就如何加強對大學生價值觀進行正確引導進行探討。

(一)當代大學生價值觀發展的現狀研究

大部分學者對當代大學生價值觀的現狀持樂觀態度。認為當代大學生在價值觀上整體是積極向上的、是健康的,大多數大學生有著高尚的道德追求。但是研究也指出,部分大學生的價值觀存在自私、金錢至上、功利主義的現象。甚至有一些大學生出現了精神萎靡、沉迷于網絡、不思進取的價值取向。有學者認為大學生的價值觀理解為大學生對自身在整個社會關系中主客體角色的一種考量,是大學生對自身追求的一種主觀傾向。

(二)大學生價值觀的特征研究

學者們在對大學生價值觀概念范疇進行定義研究的同時還對大學生價值觀的特征進行了大量總結,有學者將大學生價值觀特征概括為價值取向趨于理性化,價值判斷偏重務實化,價值觀念呈現多元化,價值追求突出個體。有學者認為大學生價值觀有價值多樣化、功利化、實現過程差異化、發展過程不成熟等特點??傊髮W生價值觀整體的發展趨勢是積極健康向上的,與社會主義主流價值觀基本相符合的。但是在發展過程中存在自私自利、崇尚金錢、追求享樂、道德滑坡等問題。

(三)大學生價值觀現狀的原因研究

對大學生價值觀的現狀學者們做了大量的研究。這些研究產生大學生價值觀現狀的原因。比如,一些學者從經濟全球化、市場經濟、高科技的角度從宏觀上對大學生價值觀進行研究。有學者用實證數據說明文化、性別、專業、家庭等多種因素的交互作用影響大學生的價值觀還有學者指出傳統價值觀教育模式存在問題,導致大學生價值觀教育失敗。這就要求我們與時俱進,尋求新型價值觀教育,例如利用網絡直播作為思想政治教育工作的載體進行價值觀教育。總結學者們的研究觀點,一般來說,對大學生價值觀影響比較直接的因素主要有大學生本人的性特征、大學生的家庭教育環境、大學生的經濟條件的變化、良莠不齊的新興文化的影響等方面。

(四)大學生價值觀教育方式

學術界對如何進行大學生價值觀教育也進行了有益的探索和研究,并提出了很多建設性的對策。有學者從大學生價值觀的發展形成階段的基本特征、大學生價值觀的主要影響原因以及大學生價值觀的階段性特征幾個方面提出應對的對策。一些學者認為,應該用社會主義核心價值觀統領大學生價值觀教育、提倡積極健康向上的生活方式、弘揚中華傳統文化的精華來影響大學生等三大措施來引領大學生價值觀。一些學者提出了三大對策:以大學生為對象,增強價值觀教育的指向性;與時俱進,不斷創新對大學生價值觀教育;以核心價值觀為導向,確立大學生價值觀教育的方向性。總之,學校層面要優化校園環境、組織豐富活動;家庭層面要營造良好家庭氛圍、提高言傳身教水平;社會層面要加強大眾傳媒的合理引導、營造良好的社會文化氛圍等都是增強大學生價值觀教育的有效途徑。

四、關于網絡直播的研究成果

目前對網絡直播的研究尚未上升到理論高度,主要側重于實踐運用。

(一)著重探討網絡直播的優勢

學者們研究了網絡直播與其他傳播方式的區別,相對于其他傳播方式,網絡直播具有開放性強,互動性強、實時性強的特點。這也是一些名人、企業、新聞媒體、社交等都比較喜歡在進行精心的自我包裝之后通過網絡直播的形式進行自我宣傳的重要原因。有學者認為網絡直播既有互聯網受眾面廣的優勢,同時又通過視訊的方式進行現場直播,可以突出產品推廣、對話訪談、在線培訓等內容交互特點,增強的推廣效果。還有學者認為網絡直播與其他網絡媒體相比的獨特性,在于網絡直播的視覺沖擊效果,使得這種社交方式比文字、圖片的交互效果更強更有吸引力。一般來說,網絡直播可以使交互的雙方看到更真實生動的對方,其優點比較多:網絡直播更加直觀,交流速度快,表象形式好,能夠最大程度地超卻時空的限制,交互受眾容易劃分等等。同時,借助網絡交互軟件,還可以對交互過程進行錄制。使直播之后,交互內容還可以進行重播、c播,這就大大發揮出了這種交互方式的價值。

(二)網絡直播中的亂象研究

網絡直播的發展歷史比較短,整個行業還不是很規范,目前還沒有形成比較成熟的行業規范,所以在發展過程中就存在著魚龍混雜、良莠不齊的現象。有學者指出,網絡直播本來是一個網絡交互的很好的形式,卻被一些別有用心的人用來傳播“黃、賭、毒”等信心來謀取不正當利益。背離了正常的發展軌道。而且這種亂象有愈演愈烈的趨勢,極大地污染了網絡環境,影響了人們正常的網絡生活由于直播網站的訪問者多數為青少年,這些“亂象”會誤導青少年的健康成長,擾亂視聽行業發展秩序,危害國家安全。網絡直播亂象光怪陸離,其形成的原因也是錯綜復雜的,有學者指出不僅僅是主播個人的問題,網絡推手的推動、網絡直播平臺的松散管理、粉絲素質的良莠不齊也直接影響到網絡直播環境的穩定。不少學者一致認為網絡直播平臺管理難度大、我國相關法律法規的缺失也是重要原因。

(三)如何監管網絡直播研究

對網絡直播亂象,許多學者提出監管策略,有學者認為應該對網絡直播中出現的問題進行統計與歸類,并納入數據庫,進行分析和研判,從而制定出有針對性的法律法規和行業規范,從而促進網絡直播的發展,也有學者認為政府應該加強與網民的交流,在實踐中對網絡直播進行規范地引導,使之逐步朝著健康的方向發展。總而言之,加強法律法規宣傳與建設、加強集成平臺管理、規范網絡主播管理、建設技術監測系統、完善網民舉報機制等是引導網絡直播健康發展的重要途徑。

五、研究述評

國內學界對價值觀和大學生價值觀的科學內涵以及教育方式都進行了研究,為研究網絡直播對大學生價值觀的影響及對策提供有益的借鑒,但縱觀目前的研究現狀,主要包含兩個方面的缺陷:一是雖然學者們對如何加強大學生價值觀教育的對策進行了廣泛研究,提出眾多對策,但是這些對策都停留在理論層面,缺少實證研究的支撐。二是,價值觀的研究大多停留在哲學層面。一些專注論文也大都停留在哲學層面,缺乏與具體科學的結合,可操作性不強,與網絡直播相關聯的研究更是未見。從國內現有關于網絡直播的文獻看,目前有關網絡直播的研究,缺少學理性分析和有深度的理論成果,更鮮見與社會學、教育學、心理學、傳播學等相關學科相結合的研究成果。

綜上所述,對于“大學生價值觀”的研究總體比較深入,其中既有理論思辨,也有實證研究,為大學生價值觀教育的設計和開展提供了可借鑒的思路。而“網絡直播”的研究還不夠深入、全面,不過現有的研究能為我們正確看待和運用網絡直播提供參考。與此同時,在“網絡直播對大學生價值觀影響及對策的研究”方面缺少專門和系統的研究。特別是近年來雖然新媒體環境興起,但學界還未關注網絡直播對大學生存在和發展變化的不可忽視的影響。網絡直播對大學生價值觀的影響及策略的研究將研究視角放到當今網絡直播對大學生價值觀的影響上,以期充實這方面的研究。

參考文獻:

[1]袁貴仁.價值學引論[M].北京師范大學出版社,1991.

[2]黃希庭,鄭涌.當代中國青年價值觀研究[M].人民教育出版社,2005.

[3]彭.“90后”大學生人生價值觀現狀及教育研究[D].湖北大學,2012.

[4]王靖茹.家庭教育對大學生人生觀的影響研究[D].中央民族大學,2012.

[5]杜柯妹.多元化背景下大學生人生價值觀培育研究[D].浙江師范大學,2011.

[6]趙夢媛.網絡直播在我國的傳播現狀及其特征分析[J].新興媒體,2016(08).

[7]曲濤.當前網絡直播存在的問題及監管建議[J].調查與研究,2016(26).

[8]鐘緒君,王燕榮.淺析網絡直播火爆的原因[J].東南傳播,2016(09).

篇7

網絡直播視頻通常被認為是發端于新聞直播或體育賽事網絡轉播,[1]經“游戲直播”推波助瀾后,網紅直播視頻開始成為直播類網站“吸粉”和“吸金”的主要依賴。據不完全統計,在國內提供互聯網直播平臺服盞鈉笠稻統過300家,且數量還在增長。[2]網紅直播視頻和游戲直播相同,都是基于網絡特征而發展出來的視頻樣式,具有相同的數字基因,當前大多數的網紅直播視頻屬于由使用者生成內容的UGC(User Generated Content)。

網紅直播也被一些文獻歸類為“秀場直播”[3],因為這類網紅直播視頻與過去的秀場視頻在內容上差異不大,主要都是女主播個人的表演,大多是以美女主播為核心,內容多為主播唱歌跳舞、講段子、表演魔術、分享所見所聞、回應網友的留言及評論,并且不斷和進入直播間的網友互動。艾媒咨詢2016年中國在線直播行業分析報告顯示,收看過網絡直播的網民中,觀看生活直播和娛樂直播的占80%[4],說明這類以主播魅力作為號召的直播視頻仍是當下直播平臺的主體。然而,網紅直播與其他網紅視頻的不同之處在于互動性,網紅直播的觀眾不再只是觀看,而是與之互動。

觀看網紅直播視頻主要以手機為終端,以往各種影像制品皆非專為手機設計,電影畫面是為大銀幕設計,電視劇是為電視熒屏設計,甚至網絡視頻也是為電腦屏幕設計,但是網紅視頻是直接以手機屏幕作為預想的終端屏幕,這是嶄新的視覺呈現形式。新興媒體與內容拓展,導致新的視覺設計需求產生,亦將直接影響觀看者的視覺心理。

二、網紅直播視頻的視覺形式與觀看心理

網紅直播視頻與傳統電視新聞直播或網絡游戲直播有一個明顯的區別在于終端設備不同,這將導致產生如何觀看及觀看心理差異化等問題。智能手機一開始僅是作為移動的通信設備,但現在卻已融入大眾生活的方方面面,它不僅是移動的電腦設備,也創造出了新的視覺形式。

視覺形式決定了觀看者與被觀看者的主客置。電影大銀幕的觀看角度,是觀看者仰望被觀看者,被觀看者雖然是被動客體,但仍然是高高在上的存在。在銀幕上,被觀看者的所有視覺呈現是各個環節精心安排下的產物,化妝、美術、攝影、燈光,都是為了烘托與塑造銀幕上偶像的視覺效果。此外,自下而上的仰視形式,在視覺心理上能夠營造出崇敬感,這是大銀幕的視覺形式所形成的視覺心理效果。

電視普及后衍生出的客廳文化曾帶來視覺形式的轉變。電視劇與電影的區別之一是電視的觀看不再需要仰望,而是平視視角。觀者與電視中被觀看者的主客體關系與過去電影大銀幕中的被觀看者的關系有了改變,從仰視到平視。原本銀幕特寫鏡頭中女明星龐大但卻精致的臉龐,在電視熒幕上變得和真人比例相近,而精致感通過傳輸則已消減。仰視明星的崇敬感消散,取而代之的是隨性的日常存在。

而電腦的觀看形式,不僅延續了電視熒幕的平視視角,更進一步將景框縮小。觀看者與電腦屏幕中被觀看者的主客體關系再次轉變。這種觀看形式的改變,引起不少針對網絡視頻的視覺形式的討論。例如,網絡視頻偏好更多的特寫鏡頭,因為遠景或是中景在較小的電腦屏幕中失去了表現力。

當觀看變成手機移動終端,因為屏幕小,特寫、中近景這類視距較近的景別適合在手機屏幕上觀看;因為手機的移動性,固定鏡頭也較移動鏡頭看起來舒適。[5]以手機為主要終端的直播視頻就更明顯了,尤其是網紅直播,幾乎都是臉部特寫與上半身的近景鏡頭。網紅直播給予觀眾的不再是如電影般對一個完整世界的窺視,而是視覺經驗的局部。

更重要的變化是人們俯視手機的觀看形式。由于屏幕愈來愈小,人們的觀看從電影的仰視、電視的平視到了手機的俯視,俯看手機的觀看形式,使得觀眾對熒幕里人物的崇拜心理被一種審視的觀看心理替代。因此,現在走紅的網紅不一定是大明星,反而可能是草根一族,觀賞者更多的是帶著一種玩賞的心態。

網紅視頻里的主播雖然被稱為“主播”,其實,他們并沒有多少對內容的控制權,因為播出內容隨著消費者即時互動而更改,他們也沒有企圖呈現一種完美無缺的形象,而只是把自己的特征呈現出來,滿足觀看者隱密的意愿、窺視的欲望,抑或是陪伴的需求。屏幕里的客體僅僅是作為一個個被展示的,甚至是自覺自愿地成為一個被戲謔的對象。

網絡視頻的使用者帶著居高臨下的視角,看著手機里不甚精美的客體,在觀看過程中享受著一種優越感。原本過去仰視的巨星,或電視里的明星,如今都成了手掌中完全被自己控制的“小網紅”。

三、重回男性凝視:直播視頻的視覺形式

勞拉?穆爾維是女性主義電影理論的奠基者之一,他的論文《視覺與敘事電影》以精神分析理論為基礎,提出“男性凝視”(malegaze)的概念。勞拉?穆爾維認為,電影作為一種先進的表象系統,以無意識構建的觀看方式,將男性作為視覺認同的對象,讓觀眾在觀看中產生,用視覺鞏固父權制度的運作。[6]

男性的凝視在好萊塢模式的電影中表現得非常清晰,比如在希區柯克的電影中,充斥著男主角的主觀鏡頭、擬人視角的推移鏡頭,還有不少明顯的窺視鏡頭。《后窗》就是其典型的代表作品之一,影片中男主人公因為腳受傷只能待在自己的房子里,百無聊賴之下他開始觀察對面公寓的人,從一開始不經意的觀望,到后來用望遠鏡頭與攝影鏡頭仔細窺視對面人家窗內的一舉一動,并將自己隱匿起來,形成你明我暗的主客體關系。希區柯克的電影明顯突出了看與被看的關系,強化了電影中看的力量與權力,而他自己也不諱言他電影中對于窺視癖的興趣。[7]

電影經過一百多年的多元發展,男性凝視已經不再是唯一的視覺認同視角。若從作者論的角度論之,在女性導演或是其他多元性別認同導演的作品中,電影的主要視角已經不再只從男性的凝視出發。在更重視消費者的商業電影操作中,如何討好女性觀眾的視覺需求,更讓“女性凝視”的議題浮出水面,“小鮮肉”“長腿歐巴”“八塊腹肌”也可視為迎合當今女性凝視的視覺產物。

但有意思的是,在這個重視女性消費與女性視覺需求的時代,網絡直播視頻卻再次凸顯“男性凝視”的運作與新的演化。網絡直播平臺的消費者有60%在20歲到30歲之間,且以男性為主。[8]即使不看這些數據,若打開直播視頻平臺,熱門首頁上女主播的數量比男主播多得多。

勞拉?穆爾維認為,觀影的其一來自于^看的,也就是窺視的,在佛洛伊德的精神分析理論之中,觀看癖是性本能的成分之一。[9]經典好萊塢敘事提供一個封閉的故事世界,它完整地在銀幕上展演;古典敘事模式將觀眾隔絕于故事之外,給予觀眾一種隔離感,同時又給予觀眾一個全知的視角,激發并滿足他們的窺視欲。

而在網紅視頻中,這樣的男性凝視不再借由導演之眼移動與運作,不再經由一個故事展現并窺視女性,而是直接地、毫無掩飾地將女性作為觀看的對象,女性是唯一的展示物,其他多余的裝飾――敘事、情節、角色都被排除,網紅主播只需展示自己即可,其他的表演,無論是唱歌、跳舞還是講故事,都只是附著物。

男性凝視原本隱藏在電影鏡頭中,而今男性凝視在網紅視頻上則不用憑借他人的視角,而是直視手機里的客體。男性的凝視從暗處的窺視到明擺著的觀看的演變有兩個原因:其一是手機上的觀看是匿名的;其二是消費者主體的放大。觀看者處于一個隱密的觀看位置,也就導致觀看者對客體肆無忌憚地凝視。

同時,觀看者的主體面對手機里被觀看者的客體,在這個新的觀看形式之下,被觀看者被縮小至手掌中,被隨意地俯視,稍不喜歡就切換,觀看者擁有觀看客體,以及操控客體的主動權,觀看者或曰消費者的主體被最大限度放大,自我認知為握有權力的掌控者。在上述這些視覺心理的運作下,網紅視頻正是迎合了當今消費社會中消費至上的心理。

四、俯視手掌的消費權力

消費社會最大的特征是以消費為主導的社會運作邏輯,生產成為推進社會發展的次要力量,以消費文化為驅動力的社會中,消費者的需求與欲望,被視為生產的原動力,也因而產生了消費至上,或曰消費者至上的概念。[10]但是也有另一種觀點認為所謂的消費者只是一種幻覺,消費者以為自己掌握著選擇消費的權力,但是事實卻是消費者仍被資本及各種文化符號控制。[11]

當互聯網時代的互動形式進入并破壞過去單純的觀看關系,觀看者不僅擁有觀看的主動權,甚至掌握了操控的力量,將過去被觀看的女性客體,放入掌中的手機,令其表演。網紅直播的觀看者不僅用俯視的角度審視著手機里的客體,享受著視覺的制高點,同時還以消費者的角度選擇并消費那些成為商品的網紅視頻,享受著消費社會給予的消費的力量。

電影里的巨星、電視里的明星、與網絡視頻里的網紅,不僅是娛樂界的階層區別,亦曾體現一種媒體世界的階層區別。電影巨星曾經不愿降格演電視劇,電視明星不屑與網絡紅人為伍,而在一切以消費者為主的消費社會中,在多元媒介交融的網絡時代,只要能吸引消費者的眼球,任何媒體都只是一種工具。范冰冰、劉濤、TFBoys等明星都已經使用過直播視頻平臺,并且都得到非常高的點擊率與流量,當明星也開啟直播頻道,用手機鏡頭作為他們對世界展示的觀景窗,明星與網紅的界線已然模糊。

巨星走下“神壇”,正是為了討好屏幕前的觀眾――社會上的消費者。這樣一來又加劇了消費者對于自我消費的認知程度。這樣俯視小屏幕手機的觀看形式,再加上消費者意識,就會導致觀看者主體的膨脹。而大量低俗的直播視頻內容只是迎合了大眾消費者的趣味,當下,我們應該思考的是如何提升網絡直播視頻的內容和制作水準,以及平臺方是否有主動給予消費者更豐富的內容選擇。

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[6]勞拉?穆爾維.觀影與敘事性電影[M]//.楊遠嬰,主編.外國電影理論文選(下冊).周傳基,譯.北京:生活?讀書?新知三聯書店,2006:64.

[7]利福德?T.曼拉夫.視覺“驅動力”與電影敘事:在拉康、希區柯克和穆爾維作品中讀解“凝視理論”[J].潘源,譯.世界電影,2009(4).

[8]張F.熱鬧的“網紅”:網絡直播平臺發展中的問題及對策[J].中國記者,2016(5).

[9]勞拉?穆爾維.楊遠嬰主編.外國電影理論文選(下冊)[M].周傳基,譯.北京:生活?讀書?新知三聯書店,2006:65.

[10]讓?鮑德里亞.消費社會[M],劉成富,全志鋼,譯.南京:南京大學出版社,2014:74.

篇8

隨著網絡直播的快速發展,網絡直播節目的著作權侵權糾紛也日漸浮出水面,從司法實踐來看,已經出現了部分直播電子競技內容而引發的著作權糾紛。但在2015年耀宇文化傳媒訴斗魚網絡科技公司著作侵權和不正當競爭一案中,上海浦東法院認為網絡游戲直播比賽畫面不屬于作品,亦不屬于著作權的保護范圍,引起了廣泛爭議。目前該認定在直播行業發展壯大的背景下,進一步的討論確有必要。

二、網絡游戲直播節目的可作品性標準

現有學術屆對于我國的可作品性標準尚沒有統一標準?!吨鳈喾▽嵤l例》第二條規定:“作品是指文學、藝術和科學領域內具有獨創性并能以某種有形形式復制的智力成果”。那么從構成要件上來看,獨創性的高低則是影響其成為作品與否的主要門檻。我國的獨創性標準相較于西方還仍處于比較模糊的階段,但存在關于最低標準的認定。如廣西電視節目預告表一案和北京市出版發行目錄一案中,其成果因為缺乏獨創性,不予認定為作品。總體而言,我國實踐對于獨創性的認定依舊比較模糊。故我們需要借鑒域外標準來解構獨創性標準。在英美法系國家著作權法中的獨創性系originality,其獨創性的發展經過了兩個階段的認識,對于目前我們界定網絡游戲直播的獨創性有借鑒意義。首先為額頭流汗原則,例如WalterV.Lane案①,承認即使不包含創造,只要進行了獨立的努力具有價值的勞動也是著作權法保護的范疇。然而額頭流汗原則卻在Feist案中成為了歷史,在該案中確立了最低程度創造性的要求,法院判決中寫道“即使微少的量就可以滿足。絕大多數的作品能很容易地達到這個程度,因為它們閃爍著某種程度的火花,而不在于它們是那么不成熟、層次低或顯而易見。”在大陸法系國家德國在理論及實務上推論出“創作高度”之要件,如聯邦德國最高法院曾在一則判例中宣布:只有達到一定藝術水平的美術作品,才受著作權法保護。即創作必須是作者運用創造力從事的智力創造活動,而非單憑技巧的勞動和一般的智力活動。創作高度則暗含需求作者之個性,以區分其“公共的成分”(不受保護的部分)。德國認定獨創性的主要參考價值就是個性原則。小銅幣理論詮釋和豐富了在獨創性的不同創作性標準,概括來說,只要求適度的水準,對于文學科學作品,相應的其要求的創作高度也區別于其他類作品,而對于電腦程序,則放寬了對于個性的要求,僅要求最低限度的仍具有保護能力的創作性。由此可見在獨創性門檻上,德國為首的大陸法系國家對于獨創性的最低標準,明顯高于英美。

三、互聯網游戲直播節目獨創性解構

(一)大型游戲比賽直播擁有獨創性

此處所謂的游戲直播,或稱電子競技視頻直播,同一般的網絡游戲直播有著明顯區別。該類游戲直播的內容不僅僅包括比賽的實時畫面,同時包含了主持人、解說、音效、布景、場地、燈光、廣告動畫、互動環節等。此類游戲直播的特點在于,通過高水平的編排、設計、剪輯、道具、臺詞、機位切換等,以類似晚會的形式展現游戲過程。如LPL系列賽事、WCG、“中國好星際”等,在此類直播中,相關權利人與創作人的制作內容超過了獨創性的最低要求,這種智力創造高度是所有觀眾可以識別的。在新浪網訴鳳凰體育賽事轉播侵害著作權一案中,法院認為體育賽事的畫面的取舍、編排等構成了獨創性,可以成為作品。②根據以上實務得出的結論我們可以初窺端倪,該法院認定的成為著作權作品的標準,是相對比較容易達到的。而一般意義上的網絡游戲比賽直播,其獨創性程度只比體育比賽直播有過之而無不及,從游戲畫面的編導情況上來講,電子游戲競技的編導性更強,利用3D技術和游戲引擎的功能,擁有背景音樂、精彩瞬間回放、特定視角切換、解說,此種編排超出了對于體育比賽直播的豐富程度,整體而言在獨創性上達到了一定的高度,擁有創作性,可以作為作品保護。

(二)個人游戲直播的獨創性分析

如前文所述,由于大陸法系在獨創性的要求較高,游戲主播對于直播的“再加工”程度影響了對于其對于獨創性的認定。從直播內容的目的性來看,由于游戲直播本身受限于游戲的框架,絕大多數主播直播內容都是如何去贏得比賽,向廣大觀眾展現策略、技巧、方法、操作、思路等。根據思想不受著作權法保護的原則,該部分不具有認定成為作品的價值。其他諸要素如解說,都不脫離游戲進程,圍繞技巧策略等等進行講解,且不宜認定為口述作品。聊家常、談心等內容,只是屬于個人風格的范疇,他與口述作品的最大區別在于極大的不確定性和不可控性,或稱為伴隨解說(associatedcommentary),本身缺乏獨創性。德國著作權法規定:“作品是指個人的智力創作成果。它必須在形式上、內容上或者形式與內容相結合的方面體現某些新的以及確定性的東西?!惫识摲N解說就不能算作作品。此外,有的游戲主播進行裝扮,或游戲間歇進行唱歌跳舞等才藝展示,增加了其直播的內容豐富性,但依舊僅具有低獨創性的特性。綜上所述,個人游戲主播的節目有低獨創性的特點,但這種少量的獨創性,也是值得一定程度上保護的,可以受鄰接權保護。

四、低獨創性游戲直播節目的表演者權

如前文所述,網絡游戲直播盜播現象的存在,使得一定程度的保護成為了必要。表演者權,學界有不少觀點認同其屬于鄰接權的一種,是用于保護某些非物質性的勞動成果因為獨創性低而不受保護的情況。所以筆者認為從這種權利的價值上來講,將這種低獨創性的成果納入保護是必要的。表演者權的概念規定于《著作權法》第四章中規定,“使用他人作品演出,表演者(演員、演出單位)應當取得著作權人許可,并支付報酬。演出組織者組織演出,由該組織者取得著作權人許可,并支付報酬?!薄吨鳈鄬嵤l例》則定義表演者,是指演員、演出單位或者其他表演文學、藝術作品的人。單純地從該條來看,關于表演者的表演的對象是模糊的。中國是《世界知識產權組織表演和錄音制品公約》締約國,其中關于表演者的定義是“actors,singers,musicians,dancers,andotherpersonswhoact,sing,deli-ever,declaim,playin,interpret,orotherwiseperformliteraryorar-tisticworksorexpressionoffolklore.”條約更加清晰的列舉了表演者的種類和表演的對象,但仍留下了較大空間。從表演者權形成的過程中來講,該公約形成之時顯然沒有考慮新出現的、有保護必要的、特殊的表演形式。西方版權法學者,經由無臺本木偶類推,抽象了游戲直播和木偶劇的共性,推論游戲直播中運用表演者權的必要性,進而主張職業游戲玩家的游戲直播是應當納入表演者權范圍。職業玩家或游戲主播屬于《世界知識產權組織表演和錄音制品公約》中的演員(actors)或其他人員(otherpersons),表演的對象是“文學或藝術作品”。藝術作品的范圍不應該狹隘的理解為只有舞蹈、美術才叫藝術,網絡程序作為一種法定的受保護作品形式,主播用獨到手法和心血去展現其的過程應受保護。表演者權受制于作品本身的著作權,歸根結底是由于其獨創性不夠,本身的行為受制于原有的作品框架,而表演者本身對于作品的詮釋值得保護。反觀游戲作品,其本身留下的廣大操作空間給個人投入智力、發揚特色、精心表演留下了空白。一個精湛演技的演員用自己獨到的理解詮釋某文學作品,而一個精湛的游戲者同樣可以用自己獨到的理解詮釋某程序作品。因此筆者同意有的學者抽象出的共性:“其是已經設想好了的東西”。游戲直播這種在原先作品范圍內的類似表演行為符合了表演者權設定的目的要求,應當作為表演者權的一部分進行保護。那么我們可以說游戲作品和一般的文學藝術作品在表演者權的討論中無差別,都是表演者在特定框架內的微量個性表達,都是為了作品再創作和特性表達。那么網絡游戲直播的行為可以納入《著作權法》第37和38條受表演者權保護。

五、結語

網絡游戲直播仍然在欣欣向榮地發展,只有更加明確相關的權利主體,才能在網絡視角下更好的保護網絡游戲直播著作權。獨創性標準在著作權法中可以予以適當地明晰,適時地借鑒其他大陸法系國家的認定標準以要件的形式規定最低標準??梢酝ㄟ^司法實踐體系予以更確切的定義,利用最高法院案例指導體系,消除不同知產法院之間不同的認定標準,避免出現新浪與鳳凰網體育案和耀宇訴斗魚直播等不同標準。明確權利義務,有助于減少本領域的權利糾紛。對于表演者權在新時期下的再定義,表演者權作為一種鄰接權,對于保護相關不足以成為作品的創作內容十分重要,在時展的今天,適當延伸表演者權的內涵,將其拓展到網絡游戲領域或類似的內容。出于社會公平的考慮,適當的對其進行鄰接權保護,能夠規范直播及其下游產業鏈,規范各方行為。

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篇9

高校校園文化建設中普遍存在的問題

如何充分發揮現代教育技術整合多種媒體資源的優勢,使校園文化建設走上健康發展的道路,是我們教育技術工作者需要研究解決的一個新課題。目前,高校校園文化建設中普遍存在如下問題。

1.重硬件建設,輕氛圍營造

把校園文化片面地理解為現代化的設施與裝備,而在重視科學教育的片面影響下,一些現代化的設施和裝備功能單一,不能很好地為師生的文化生活服務。例如,片面追求多媒體教室的數量與檔次,只用于單純的教學卻不對學生活動開放。

2.重制度管理,輕文化熏陶

有的學校在加強校園文化建設,特別是在抓精神文明建設時片面地強化制度管理,注重制度約束,而不注重營造文化氛圍去引導學生,沒有把制度管理提高到文化層面來建設,導致管理工作只能是管得了表面,管不了實質,學生沒有真正從思想上解決問題,反而對應該執行的制度生抵制、反感的心理。

3.重單向灌輸,輕雙向互動

將校園文化推廣的方法局限在聽報告、受教育的狹小圈子里,學生缺乏主動體驗,學生的要求和愿望常常被壓抑,不少學生表現出對校園文化的淡漠。

由此可見,校園文化建設不僅要明確基本的目標,更要伙哈當的方法和途徑引導全體師生的積極參與,一點一滴地積累,這樣才能慢慢形成健康活潑、積極向上的文化氛圍。

促進校園文化建設的具體實施

1多媒體教學平臺,促進創新思維

多媒體技術具有教學信息顯示的多媒體化、教學信息的超文本方式、教學過程的交互性、教學信息的大容量儲存等優勢。多媒體技術作為現代教育技術領域的一個分支在學校教學中的廣泛應用,使教學手段、教學方式、教學效果都有了質的飛躍。它不但能極大提高學生的學習興趣,而且能大量地減輕教師板書的工作量,使教師能騰出更多的時間,采用靈活的教學方法進行教學。

教師在教學過程中,充分發揮多媒體技術的優勢,注重多向交流,適時反饋,及時矯正,充分發揚教師的主導作用,激發學生的學習興趣,調動學生思維的積極性,使學生的認知過程由被動接受變為主動探索,對于培養學生良好的創新精神,提高學生的綜合素質大有裨益。

2.發揮網絡優勢,擴大傳播范圍

利用教育技術手段對每年的新生人學教育提供網上直播是北京工業大學的一個慣例。新生人學教育時,學校安排部分師生在主會場聽領導現場報告,其余師生到各個多媒體教室中,以網絡直播的形式同步聽報告。這種網絡直播的方式,很好地解決了聽報告時人數眾多和空間相對不足的矛盾,擴大了傳播范圍,提高了傳播效率。此外,將這種方式應用到學校的一些大型會議上,也起到了良好的宣傳效果。 轉貼于

為“工程大師論壇”提供網絡直播和點播服務是北京工業大學現代教育技術中心(簡稱技術中心)的重要任務之一。為了將工程大師們的優秀思想和先進的學術理念更有效地傳播到廣大師生身邊,技術中心不僅提供了現場網絡直播服務,而且把大師論壇的內容進行網絡存儲以供廣大師生隨時點播。這樣,“工程大師論壇”的影響就會在學校的學術建設中經久不衰,在引領本科生進人高端工程領域、拓展師生視野、加強學生創新教育、活躍校園學術氛圍等方面,起到了積極的推動作用。

推廣“教育在線”,引導學生利用網絡平臺自主學習?!敖逃诰€”是技術中心研發部獨立開發的一套網絡教學平臺。通過該平臺,師生可以共享優秀的教學資源。例如,教師可以上傳教學課件以及有針對性地對學生提出的問題進行解答。再如,運用此平臺能很好地發展學生自主學習的能力,為培養學生的發散性思維、創新能力提供了肥沃的土壤。

3.整合媒體資源,傳播優秀文化

人與環境存在認知整合作用,它們發生這種作用是相輔相成的。一方面,校園里人的思想、理念、情感和精神通過-,定時期的積累會物化到校園的環境里;另一方面,人又是環境的產物,大學的校園環境對學生的成長有重要的影響。因此,校園環境對大學生成長的影響是潛移默化的,是持久而巨大的。

技術中心在校園文化建設中整合了視頻、音頻、網絡等多種宣傳渠道,傳播優秀文化,對提高師生文化品位、陶冶情操起到了重要作用。視頻方面以第三教學樓教務信息顯示系統為依托,以促進學生的人文素養為導向,兼顧不同年級的受眾需求,在播出學校重要的通知、信息之外,重點播放一些高質量人文類節目。音頻方面,以校園廣播臺為陣地,固定時間段播放英語、新聞、音樂、文化類節目,深受廣大學子的喜愛。網絡以“教育在線”為平臺,開通校園博客以及優秀影片點播等服務。

4.開放媒體平臺,促進文化交流

技術中心充分開放各類媒體資源,提供給學生開展第二課堂活動的各類環境,多方位促進校園文化建設。

學校多媒體教室從最初設計時就充分考慮到開放性、多功能性,充分發揮媒體展示優勢,提高使用效率,課余時間支持學生各社團舉辦各類文化活動,對提高大學生素質,豐富大學生校園生活起到不可忽視的作用。

校園廣播臺具有傳播快捷的優勢,在課間或者飯后有較大的覆蓋面。技術中心組織部分學生成立校園廣播臺。學生自行采集素材,力求兼顧師生的不同口味,體現欄目與內容的豐富性及多樣性,倡導一種健康高雅的藝術品位,營造出了一份濃濃的校園文化氛圍。

篇10

8月7日下午5:45,倫敦奧運會110米欄預賽,劉翔首欄摔倒。以廣告公司韋柯(W+K)為代表的耐克備戰團隊辦公室里,此時,安靜了近一分鐘。

短暫錯愕后,這個24小時作戰的團隊迅速回到各自的位子上,有人調出了原先預想的“跑得不理想”的方案,并在此基礎上做修改。另外幾家合作公司,睿域(Ra-zorfish)、雅酷(AKQA)、佳艾(CIC)和傳力(Mindshare),立即跟蹤電視及網絡評論的方向。

據耐克體育(中國)有限公司傳播總監黃湘燕回憶,整個過程花費了大約5-10分鐘。15分鐘后,耐克官方微博“JustDoIt”發出:“誰敢拼上所有尊嚴/誰敢在巔峰從頭來過/哪怕會一無所獲/誰敢去闖/誰敢去跌/偉大敢”,“讓13億人都用單腳陪你跳到終點”。這則微博發出的24小時內,被轉發13萬次并收到26000多條評論。

類似的橋段發生在幾天前美國超級碗的直播現場。

比賽第三節時,突發半小時停電事故。

奧利奧餅干公司立刻以迅雷不及掩耳之勢制作了一張海報貼到了Twitter上:“黑暗之中,你仍然可以泡一泡(再吃)”。該推文后來總計被轉發15900次。

福布斯網站后來的評論文章說,這是超級碗上的最佳廣告之一。而它在比賽開始前還不存在,甚至也沒有在電視上播放。

它之所以能夠躋身超級碗的最佳廣告,并非有著炫麗的視頻(它偏偏只是一張靜態圖片)、名人的出境,或出人意表的效果,而是因為這樣一個事實:它是實時創建并立刻推出的。

重視實時廣告

福布斯網站文章說:“這就是實時廣告,不是追蹤用戶行為的廣告網絡基于算法搞出來的東西,而是真正的實時廣告,它優雅、智慧、品牌明確,當然最重要的是,合于時宜。某些事情發生了,所有人都在關注,一家品牌廠商創建出一則跟事件有關的廣告并對外推出,所有一切都在幾分鐘之內完成?!?/p>

奧利奧的“停電”推文與耐克的“摔倒”微博都是屬于這一類廣告。

伴隨突發事件制作產生的實時廣告,如果精妙得體,具備穿過重重營銷噪音、一擊而中隨后病毒擴散的效果,“這些實時廣告能夠讓消費者對品牌廠商留下印象并在之后完成購買,就像大多數電視廣告的作用一樣”?!盃I銷人員和廣告公司常常忽略了活躍網站——尤其是Twitter和Facebook這樣的社交網絡服務——搭配電視直播節目的優勢:那是一種能力,即在當下接觸到大量的消費者,并傳遞一個與他們相關的信息?!?/p>

當然,不要以為這個幾分鐘、10幾鐘內創建并推出的實時廣告是一個低成本、甚或零成本的事兒,它需要天時地利,更需要營銷團隊強大的后援支撐與積累。

在耐克例子中,我們可以看到那條簡單微博后面有多少協作公司團隊,而奧利奧也是,它營銷團隊里有來自360i公司和MediaVest公司的營銷人員,他們在360i公司位于曼哈頓特里貝克區的總部組建了社交媒體指揮中心,隨時準備進行響應。

篇11

縱覽本案,有最基本的問題需要我們去探討:網絡游戲直播所呈現出來的節目是否屬于著作權法上規定的作品?

二、網絡游戲直播所呈現出來的節目是否屬于著作權法上規定的作品

(一)理論界關于該問題的兩種觀點

《中華人民共和國著作權法實施條例》第二條規定:著作權法所稱作品,是指文學、藝術和科學領域內具有獨創性并能以某種有形形式復制的智力成果。②所以,判斷網絡游戲直播節目是否屬于著作權法上的作品,應該根據該條的規定,從作品的獨創性以及可復制性出發來探討。

理論界有兩種不同的聲音,一種是支持的聲音。其認為網絡游戲直播節目屬于著作權法上的作品的理由是:第一,游戲直播節目通過直播形成連續畫面,并且往往有加入相應的解說,屬于個人的智力成果,所以網絡游戲直播節目具有獨創性。第二,該連續畫面可以在計算機上呈現,具有可復制性。

另一種聲音則是反對的聲音,其反對的理由主要是:游戲比賽畫面是比賽的雙方多位選手按照游戲規則操作所形成的動態畫面,是進行中的比賽情況的一種客觀、直觀的表現形式,比賽過程具有隨機性和不可復制性,比賽結果具有不確定性,因此,比賽畫面并不屬于著作權法規定的作品。

(二)筆者關于該問題的觀點

本文認為,《著作權實施條例》只是規定了作品的構成要件,但并沒有給作品的具體判斷標準;網絡游戲直播節目屬于而且應當屬于著作權法上的作品。

1.從作品的獨創性和可復制性角度分析。網絡游戲直播節目具有獨創性和可復制性。雖然網絡游戲直播節目只是比賽的雙方按照游戲規則操作所形成的動態畫面,但是,比賽本身不僅僅是對游戲規則的一種客觀呈現;同時也包含了比賽雙方團隊以及個人選手在比賽中對游戲規則的獨特認識,其展現出來的比賽畫面是雙方團隊或個人在客觀游戲規則下做出了具有主觀認識和再創造的活動。例如,對對線方式和對線技巧的發現與運用、對換線和時機的一種把握。任何一種游戲的游戲規則是客觀存在的,但是其只能涵蓋游戲的整體程序,不能涵蓋游戲選手對游戲、裝備、操作、對線、團戰的主觀認識或者說是一種創造游戲玩法。另外,任何一場游戲節目不僅凝聚了比賽雙方的智力成果、也凝聚了組織方的智力成果。因此,根據游戲規則所呈現出來的動態畫面實際上具有游戲雙方團隊或者個人的智力活動成果,具有獨創性。網絡游戲直播節目往往配有相應的背景音樂和解說,很多網絡用戶在觀看直播節目的同時會更加注重解說的質量和效果。音樂的配合、相應的解說是人為的智力成果,尤其是具有獨創性思想的解說人員的介入,使網絡游戲直播節目具有獨創性。這種動態的畫面不僅可以定時地在計算機上呈現,還可以不定時的觀看重播與回放,因此具有可復制性。至于有觀點認為游戲比賽的過程具有隨機性和結果具有任意性從而反對網絡游戲直播的獨創性,筆者認為這是不恰當的。任何一個游戲玩家都知道,游戲的比賽過程是具有隨機性、比賽結果具有任意性;但是這種隨機性和任意性往往在于比賽雙方對游戲的主觀認識、技能操作水平、時機的把握和團隊的配合,游戲中的每一個操作、每一個細節無不體現著選手的智力活動。游戲的規則就好比大廈的地基和框架,而游戲雙方的具體游戲過程則是在地基上如何蓋出各具風格的戶型,極具特殊性。

2.從網絡游戲直播節目的屬性角度分析。網絡游戲直播節目具有財產屬性。隨著虛擬經濟和網絡游戲的現代化演進,基于網絡游戲所帶來的經濟利益越來越大,這就需要法律肯定其財產屬性。政治經濟學認為,任何商品都具有價值和使用價值兩種屬性。網絡游戲直播的節目凝結了比賽的組織方、比賽雙方的勞動和智力成果,當然具有價值。同時,網絡游戲直播節目的使用價值則在于公眾在欣賞節目時自身娛樂的滿足,并因此為之支付一定的金錢。因此,網絡游戲直播節目本身具有價值和使用價值的雙重屬性,當然是商品,當然具有財產屬性。在虛擬經濟和網絡發展的今天,網絡游戲直播節目的財產屬性已經越來越重要,許多傳統經濟平臺介入到網絡游戲中。在這種趨勢下,如果我們不能在法律上肯定網絡游戲直播節目的性質和地位,那么關于此類的侵權現象和不規范競爭則越來越多、愈演愈烈。所以,肯定網絡游戲直播節目在著作權法上的作品地位不僅能有效地規范網絡游戲市場,更重要的是能促進虛擬經濟的發展,從而帶動傳統經濟主體的發展。

3.從法與社會的角度分析。法律以社會為基礎,但是社會是不斷前進變化的,因此,法對千姿百態、不斷變化的社會生活的涵蓋性和適應性不可避免地存在一定的局限。我國《著作權法實施條例》將作品分:文字作品、口述作品、音樂作品、戲劇作品、曲藝作品、舞蹈作品、雜技藝術作品、美術作品、建筑作品、攝影作品、電影作品和以類似攝制電影的方式創作的作品、圖形作品、模型作品等十三類,③這種概括式的列舉只是在當時社會關系中所體現出來的作品范圍;但是隨著網絡游戲的迅速發展以及其經濟效益的不斷突出,網絡游戲直播節目作為一種新的社會存在,需要著作權法對其地位進行規定;以適應不斷變化的社會以及調整社會關系。即使現行的《著作權法》把網絡游戲直播節目排斥在作品之外,但是其作為作品的地位也是大勢所趨。

三、總結

綜上所述,網絡游戲直播行業的迅速發展,使得網絡游戲直播節目的財產屬性越來越明顯,那么就需要法律來肯定其法律地位。網絡游戲直播節目不管是從游戲團隊、游戲個人、游戲舉辦方、游戲解說的角度,還是從直播節目的后期處理角度,網絡游戲直播節目都極具獨創性。所以,網絡游戲直播節目被視為作品的痕跡越來越明顯,或者是其本身就應該是一種作品,需要納入著作權法的保護范圍。

【注釋】

①上海市楊浦區人民法院(2015)浦民三(知)初字第191號民事判決書。

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一、網絡教研在教學中的作用

過去教師要想學習教育理論、了解教育信息,只能靠學?;騻€人訂的有限幾本教育教學雜志,以及圖書館中已陳舊的理論書籍,學習渠道極為狹窄。網絡的明顯優勢在于其擁有無限的信息資源,而且不受時空限制,搜索查詢資料十分方便。

(1)網絡能營造和諧、民主、互動的教研氛圍。網上教研教師間交流的方式主要以寫帖、讀帖和回帖的方式進行,交流是互動的,讀帖回帖之間就如言來語去一樣的直接。隨著交往的深入,一些不便在上面貼出來的,可以用“悄悄話”來實現交流,還可以借助聊天的工具如QQ、MSN進行更直接的交流,就如同面對面的交談一樣。但這種交流不同于現實中的交流。現實中面對面的交流不可能給你過多的時間去思考,容不得你縝密地去組織自己的語言。而網絡教研卻不同,讀帖之后,有感要發有話要說,可以斟酌好了再寫帖發言,斟酌不好可以不“說話”,只瀏覽。如果有不同意見或者看法不成熟,想說又怕別人知道自己是誰,還可以多注冊幾個網名發表不同的見解。只要不是侮辱人格的,在論壇上是完全可以暢所欲言的。所以,網絡學習和交流是非常輕松隨便的。更重要的是,在交流過程中,沒有校長、主任,大家都作為朋友進行交流,因此更顯得和諧、民主。

(2)網絡為大家提供了廣闊的交流空間。平時我們的教研范圍僅限于同組的老師之間,范圍再擴展一些,也只能是本年級、本校。網絡已經為我們提供了一個廣闊的教研天地,我們可以足不出戶,便可參與全國各地的教研。在各個教育論壇上,集結著來自天南地北的一線教師,也有各地專家、名師、教學骨干。教師們在與他們的交流中碰撞思想,在交流中深入研討,在交流中解決實際教學中的困惑,在交流中開拓視野、增長見識、豐富信息。

(3)網絡可以大大提高教研的實效性。教研必須以活動為載體,學校通過網絡開辟“教研專題論壇”、開展“問題研究”、“每周一題”、“教育教學故事”、“我與教材”、“課后一得”等研究活動,并通過網絡進行聽課、評課活動。教師們不受時間、空間的限制,隨時隨地進行教研,大大提高了教研的實效性。(常規的評課必須先聽課再評課,而網絡可以讓我們邊聽課邊評課,時間可以縮短一半)

二、網絡教研的形式

(1)博客――經驗總結與反思。教師在博客上發表的每篇日志都有時間顯示,學校也可以通過博客日志的時間表,檢查教師寫教學反思錄的情況,了解教師近期思想動態,避免了有些教師在學校臨近檢查時,臨時補上去的做法。溫州市教育學院的每位教師都有自己的博客,并在網站首頁上公開,這是一個很好的做法,值得廣大學校和教師借鑒模仿。

(2)論壇――互動多向探究。我們可以在學校網站開辟“教研專題論壇”,開展“問題研究”、“每周一題”、“教育教學故事”、“我與教材”、“課后一得”等研究活動,教務處和教科室圍繞教育教學中的焦點問題和熱點問題,根據教師需要出題(“發帖”),引導全校教師展開討論,為教師搭建一個對研究主題思考、討論、爭鳴的廣闊平臺,教師借助“論壇”這個平臺,暢所欲言,不拘一格,自由發表自己的看法(“跟帖”),評判他人的觀點。這種方式不受時間、地點、人員限制,能夠經常性地交流研究,集思廣益,也有助于教師教研方式的個性化發展,使理論學習在思考中內化、在討論中交流、在爭鳴中實現深層次的理解,從而徹底擺脫了教研活動每周一次的局限,使教研活動彌散在教師日常教學的每一天。

(3)備課中心――網絡多次備課。將現有的“課件中心”改造成“備課中心”,建立《公用備課庫》(教師只可讀取不可寫入),教師從《公用備課庫》中可直接下載教案,付諸課堂教學。教師下載后,也可結合自己的課堂實際、本班學生的特征情況和自己的教學特點風格進行加工調整并記錄于“個人教學特色補白”一欄中,并于課后及時記錄課堂即時生成的對策或反思,經整理過的教案按單元再次上傳至《個人備課庫》中(個人備課庫中以教師名字建有文件夾)。學校將此內容列入備課常規檢查的重點,將其作為教師教學創新評價的一個硬性指標來檢查,從而形成不同的教學風格,避免“大一統”式教學,實行教學共性與個性的統一。

(4)網上評課――錄像與直播。網絡環境下進行課堂教學研究,可一改傳統的聽課評課,實現課堂教學研究即時化。筆者認為可以采用課堂教學直播或錄像的研討形式進行。一方面,開展課堂教學“直播”研究就是運用校園網和網絡監控系統,將課堂教學現場進行實況直播,讓教師在其他教室邊聽課邊評課,使課堂教學研究與課堂教學同步進行,及時準確獲取和反饋信息,這樣的研究,不僅及時、省時,而且有實效。還不會干擾所聽課教師和學生的上課。

三、網絡教研促進校本教研的幾點建議

(1)建立平臺、分工負責。要使教師能夠在網上開展教研,就要為教師提供研究的平臺。我??衫瞄L沙市一中網校、綜合管理平臺和備課中心(由現有“課件中心”改造而成)建立自己的研究平臺。設立“教案”、“論文”、“試卷”、“課件”、“日記”、“論壇”等版塊使教師有自己進行教研的地方,而依托這個平臺,教師們又可以參加長沙市一中網校、教育在線、人教社論壇等的教研活動。建議學校行政在學校論壇中都負責一個或兩個版塊,擔任版主,對老師們網上教研進行組織、指導,對老師們的教案、論文、反思等進行點評。更要鼓勵精通電腦、有熱情、不怕苦的教師也負責一或兩個版塊,擔任版主。如果白天忙不過來,就利用晚上的時間進行。信息技術教師更應負起責任來,保障網絡的安全暢通,并向年齡偏大的教師進行技術指導。

(2)建立制度、及時反饋。為了有效利用網絡開展教研活動,學校建立了嚴格的制度,與教師的考核掛鉤。要求教師每月上傳一定數量的課件、教案等,并要求教師積極在論壇上瀏覽別人的帖子、發表自己的觀點,要讓瀏覽成為我校教師每日“必修課”。每個教師每天必須瀏覽學校的教研平臺,特別是教師上傳的教案、論文、課件等。另外對學校論壇中所有話題進行瀏覽,對學習版塊的內容進行認真的閱讀并采用跟帖的方式留下學習體會。

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Innovative Curriculum Applications Based on Streaming Media Live Online

Bi Ye1,2,Zhou Zhengxin2,Han Xiuling1

(1.Information Science and Technology of Donghua University,Shanghai201620,China;2.Shanghai Second Polytechnic University Experiment Center,Shanghai201209,China)

Abstract:With the development of streaming media technology and network technology,network-based streaming media technology courses began to enter teaching.Teachers how to use modern multimedia teaching network organization?Students how to take the initiative to adapt to this new teaching methods?This is a hot topic in higher education institutions of the curriculum reform.The paper combines network technology and streaming media technology,elaborated based on the concept of live online streaming media,streaming live online teaching system to build strategy and implementation plan.Practice has proved that the streaming media technology in the implementation of OCW education and innovation and a series of activities of college students in the successful use,both to improve student participation,but also conducive to training students the ability to innovate and improve the quality of teaching.This teaching method based on network platform is gaining attention and welcome teachers and students.

Keywords:Streaming media;Live online;OCW;Teaching methods;Innovation capability

利用流媒體技術和網絡技術來實現在線直播的多媒體課程教學,有利于師生運用網絡這個現代化工具更好地組織教學。針對學校網絡構架和學生在線學習的課程情況,構建了基于流媒體技術的在線直播系統。探討了流媒體技術在線直播教學系統的構建技術、系統特點,對該系統在高校創新教育教學體系中的應用做了探索與實踐。在線直播教學模式不僅僅可以拓寬學生與受眾的教育面,也是面向當今知識經濟時代人們進行終身學習模式的重要載體。

一、流媒體技術概述

流媒體是從英語Streaming Media翻譯過來,流媒體是一種使音頻、視頻和其他多媒體元素在Internet及無線網絡上以實時的、無需下載等待的方式進行播放的技術。流媒體文件格式支持采用流式傳輸及播放的媒體格式。流式傳輸方式是將視頻和音頻等多媒體文件經過特殊的壓縮方式分成一個個壓縮包,由服務器向用戶計算機連續、實時傳送。在采用流式傳輸方式的系統中,用戶不必像非流式播放那樣等到整個文件全部下載完畢后才能看到當中的內容[1]。

這種媒體播放方式,用戶只需要在觀看前等上幾秒或幾十秒生成這個緩沖數據即可開始觀看視頻。與單純的下載方式相比,這種多媒體文件一邊下載一邊播放的流媒體傳輸方式不僅使啟動延時大幅縮短,而且也大大降低了對系統存儲容量的要求[2]。

二、原理

流媒體的工作流程如圖1所示:

圖1 工作原理

Fig.1 Principle of Work

先建立網絡TCP連接,通過Web瀏覽器和Web服務器,提交HTTP消息請求,要傳送多媒體文件。Web服務器收到請求后,定位媒體服務器的文件系統。定位成功后,服務器向瀏覽器發送響應消息,把目標多媒體文件的詳細信息返回。Web瀏覽器接收到HTTP響應消息之后,檢查該類型和內容,如果請求被Web服務器批準,則把相應的信息傳給該媒體播放器。通過媒體播放器與媒體服務器直接建立的TCP連接,向服務器請求文件的發送。在傳輸協議(如實時流協議RTSP),媒體服務器把指定的多媒體數據以媒體流形式傳送到媒體播放器的緩沖池中,完成流式傳播[3]。

三、視頻系統設計

上海第二工業大學在線直播系統建在實驗實訓中心的創新實驗室,(如圖2所示)

圖2 基于流媒體在線直播的系統框架

Fig.2 the Framework of Based on Live Broadcasting Streaming Media System

在線教學演播系統采用了iCAM攝像系統和iTalk電子發言系統。iCAM攝像系統分為三個部分:iCAM-I自動跟蹤攝像系統、iCAM-II電子定位攝像系統、iTalk電子發言系統。生動的課堂情景可以完全記錄下來,自動記錄交互式的課堂教學情景,同樣方便了后期的教學課件制作。使教學雙方的注意力集中,從而極大地提高了在線遠程教學的效果。

通過A/V采集壓縮設備整合視頻和音頻,把整合后的數據通過網絡上傳到流媒體服務器,流媒體服務器通過網絡的方式向客戶端在線直播的視頻和音頻。

使用現有的網絡技術,流媒體技術可以把現場直播的教學內容傳輸給接收方,學生和教師在有網絡接入點都可以在線實時收看到現場的直播教學。

四、在“創新教育”系列課程中的應用

(一)創新實驗室構建

2006年學校把“大學生創新實踐”系列課程列入了學校的重點建設項目,改造原來的專業實驗室,形成了學生自主設計、自主管理、全天候開放的創新實驗室。開放型創新實驗室是一個集創新教育與創新實踐為一體的公共基地,具有良好的布局設計、創新環境和先進的設備。該開放型創新實驗室以建設全校性的公共創新實踐平臺為出發點,盡力體現其先進性、多樣性、實用性以及在全校范圍內的高度共享性[4]。

在創新實驗室中引入在線直播的教學模式更加有利于日常教學工作的開展,網絡教學的開展有利于學生的創新能力和信息能力的培養,使學生素質結構更為科學合理。

在線直播模式的教學突破了傳統的具有“圍墻”大學的理念,在線多媒體網絡教學特別是遠程流媒體網絡教學模式的實施,將徹底改變“學?!钡母拍?,使學校成為開放、虛擬、社會化的單位,這不僅有利于創新高校的教育模式,而且為成人繼續教育和全民終身教育創造了有利條件。

(二)在線直播模式的運用

在線直播教學模式的特點:

1.教學資源的收集:通過iCAM攝像系統記錄課堂實況,iTalk記錄課堂問答實況。

2.教學資源的應用:將優質的教學資源應用于遠程教學、教研等領域,為學生的課后復習、補習提供了最豐富的資源。

3.對課堂實況(圖像、聲音、白板、視頻)等教學資源記錄、整理,自動記錄課堂中交互式的教學情景,對于教學課件制作和后期編輯制作,節省了大量的工作量。

為了更好地激發學生創新思維,鼓勵學生投入創新實踐活動,創新實驗室每年組織各類創新活動和創新競賽,包括創新報告講座、創新論壇、創新設計、創新制作競賽和創意設計大賽等,每年有近千位學生參與了相關的創新活動。參與者從這些創新系列活動和創新競賽中收獲了大量的創新成果[4],取得了良好的教學和宣傳效果。

五、結束語

本文構建了一種流媒體在線直播教學系統,客戶端不需要下載以及安裝任何插件和程序,只要打開Windows自帶程序,用戶就可以在任何有無線或有線上網環境的地方隨時收看在線多媒體音視頻圖像直播,這是對原來傳統的只能在教室進行授課的教學模式的拓展和補充。該系統自2007年投入使用以來,已經成為我?!皠撔孪盗姓n程”的重要教學手段,已經先后完成了創新系列活動在線直播、創新活動講座、大學生科技節等大型活動的直播。此外,本系統還可用于在線遠程教學的直播,是一種新穎實用的創新教學模式。