引論:我們為您整理了13篇動畫教育論文范文,供您借鑒以豐富您的創作。它們是您寫作時的寶貴資源,期望它們能夠激發您的創作靈感,讓您的文章更具深度。
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2.1缺乏對動畫專業概念的基本認識
有的大專院校認為多媒體、CG(ComputerGraphics的縮寫)就是動畫教學的內容。由于不清楚CG的真正含義而誤將電腦軟件中船艦的視覺效果認為是動畫制作。例如特技、仿真、動畫等。殊不知動畫創作的核心是“講故事”,而CG僅僅是動畫創作中可以選擇的一種工具而已。可見,以三維技術代替動畫技術的教學,根本是對動畫的概念就不清楚。
2.2師資不足和質量不高
隨著我國動畫教育事業的蓬勃發展,從事動畫專業教學的師資力量與質量都不能滿足動畫教育事業發展的要求。目前很多動畫教師是由動畫公司通過“傳幫帶”的形式走出來的技術人員,他們的理論知識比較匱乏,教學經驗也不足;還有的教師是由美術、計算機、廣告等專業人士在經過短期的培訓后就走向講臺的,不僅缺乏理論知識,更缺乏實踐操作技能。
2.3教學條件較差
有的大專院校,由于資金的局限,或是出于對利益的追求,在設置動畫專業時連最起碼的硬件設備都不齊全就倉促開設,動畫的完整流程更是無法得到實現與保證。
2.4課程設置不盡合理
專業規劃人員自身不懂動畫專業或不懂動畫教育,造成專業設置上變成了美術專業基礎課外加三維動畫軟件培訓班,或者是動畫制作公司的作業流程。面對動畫教育背后的近萬個家庭的期待,作為動畫專業教師,必須重新思考動畫教育發展的方向和細節。指明他們的就業方向,并幫助他們建立合理的知識結構和綜合能力,為他們的就業和發展鋪平道路。這是動畫專業教師必須嚴肅面對的一個社會責任。
3我國動畫產業與動畫教育的出路
發展動畫產業,要充分認識到動畫教育片面追求藝術性、不考慮市場需求的弊端。所以既要放眼世界,還要堅持走自己民族本土文化的道路,揚長弊短,通過借鑒國外先進的技術來傳達自己的思想。另外,動畫專業人才的缺乏,是制約我國動畫發展的關鍵要素。人才需求將取決于人才的質量。可以從以下幾個角度探索出路:
(1)調整知識結構。從單純的藝術教育轉為應用教育,增加交叉行業的知識。如增加網頁設計、網絡知識、手機游戲等學科。
(2)將動畫作為一種藝術素質教育,培養通用型人才。
(3)根據動畫媒體的發展方向,培養新媒體動畫人才。動畫媒體經歷了電影、電視時代,現正向互聯網、移動媒體方向發展。如網絡電視、手機動畫、手機游戲、移動增值業務等。
(4)加強原創能力的培養,動畫的核心就是創作。原創本身就是就業創業的重要渠道。
(5)加強動漫產業的企業管理(包括制作管理)、市場營銷人才的培養。
(6)產學研相結合。生產、教學、科研一條龍,有利于早出人才,快出人才,擴大就業。
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作品中的角色形象應該是唯一的。筆者以為,設計師在進行角色設計之前要仔細研究劇本,根據對角色的描述,綜合故事發生的年代、地域、環境等因素,設計出符合劇本內容的角色,使得角色在外貌特征、習慣動作、表情動作、肢體動作、口型、服裝配飾等方面都具有原創性。
2.相同作品中各個角色的唯一性
在同一個劇本中,每個角色都要具有不同的外貌特征和性格特征。設計師要根據每個角色不同的性格特征,為其設計出區別于其他角色的造型,創造性地將文字劇本所描述的角色轉化為具體形態的視覺上的角色。
3.各個角色性格的唯一性
動畫角色設計不應只停留于在畫紙上呈現出線條和色彩,設計師要努力思考如何通過表現手段將角色所包含的性格特征塑造出來,使平面上的造型成為一個有立體感的、活生生的形象,即具有獨特個性的、典型化的角色形象。
二、角色設計的民族性
“民族是基于共同語言、共同地域、共同經濟生活以及表現于共同文化上的共同心理素質的穩定的共同體或多個共同體的總和,是由人按照一定社會關系組成的大群體?!雹?,77民族性實際上是指一個民族在其歷史進程中逐漸形成的一種文化特性。
1.民族性實現的條件
抽象的民族性通過具體的藝術作品才能表現出來,民族性的實現需要一定的條件。第一,民族性在藝術作品中的實現必須要以藝術作品為載體。脫離載體的民族性是抽象的、概念化的。藝術作品并不是抽象的概念,而是活生生的具體存在。民族藏在藝術作品中,需要接受者去理解。第二,民族性的實現必須依靠主體的認識和理解。民族性沒有主體的認識和理解則無法實現。因為每個主體的認識和理解能力不同,其所認識到的民族性就有程度上的差異,主體的認識能力和理解能力是受很多條件限制的。第三,民族性的實現需要民族化的手段。民族化是指“作家、藝術家創造性地運用和發展本民族的獨特的藝術思維方式、藝術形式、藝術手法來反映現實生活,表現本民族特有的思想感情,使文藝作品具有民族氣派和民族風格。是一個民族文學藝術成熟的標志之一”。加78需要說明的是,對于具有某個民族特色的手段或技巧,其他民族也可以借鑒來表現本民族的民族特性,所以運用某種民族化手段和技巧并不一定表現該民族的民族性。如美國動畫片《花木蘭》《功夫熊貓》等,雖然運用了中國某些民族化的手法,但其表現的是美國的思想和民族特性。
2.動畫角色中的民族性
動畫角色中的民族特性,是由動畫創作者的民族性和文化觀念(包括審美觀和價值觀)決定的,是創作者本身具有的民族文化及民族精神的自然體現,其形成過程是創作者自身修養的積累過程。不同國家、不同動畫師設計出來的角色,總能給觀眾不同的視覺感受與心靈體驗,也就是說觀眾通過一個角色就可能判斷出這部動畫屬于哪個國家。
(1)中國動畫角色設計中的民族性
中華民族的民族性就是中華民族所特有的、區別于其他民族的本質特征,如中國儒家的“仁”“天人合一”思想、道家的“無為”思想、墨家的“兼愛”“非攻”思想等,它們或多或少地滲透在每個中國人的意識深處,表現在每個中國人的行為舉止、思維習慣中。雖然民族性是一種抽象的特征,但它可以通過具體事件或作品表現出來。如,國產動畫片《三個和尚》中的小和尚、高和尚、月半和尚造型別具一格,具有強烈的個性,采用中國繪畫簡潔寫意的手法,寥寥幾筆就完全表現出三個人物的不同性格,既具有幽默感,又給人以樸拙、善良的美感。角色出場的時候,分別配以小烏龜、蝴蝶、小花、小魚等形象,使整部動畫體現了中國儒家文化中的“推己及人”的思想以及佛教中“不殺生”的戒律。
(2)國外動畫角色設計中的民族性
老鼠是現實生活中人人喊打的“四害”之一,但其在美國動畫《料理鼠王》里成了烹飪高手,能夠烹調出廣受歡迎的美食。這種典型的美國式幽默背后蘊藏著美國精神,夸張幽默的角色設計滿足了觀眾對一部商業娛樂動畫放松心靈的期待。日本動畫大師宮崎駿的每一部作品的場景都非常細膩唯美,其動畫角色造型的原型大都來自生活中的鄰家小妹,清新純美、勇敢堅韌、貼近生活,既反映了宮崎駿本人對人、自然、理想的思索,也反映了日本這個民族對自然的敬畏之情。
三、角色設計的受限性
動畫作品中的角色一般都承載某種文化思想、審美觀、價值觀和世界觀,浸染人類的情感內容,是人類文化傳承的表現形式之一。角色的設計涉及美術(手繪)、文學(劇本)、音樂(為角色編配具有個性化的音樂)、計算機(制作軟件)、商業策劃等各個方面,因此它受到多方面的制約。
1.制作主體的制約
動畫角色設計一般需要集體共同創作,尤其是大部頭的作品,因為它所涉及的制作主體包括藝術類和非藝術類的創作者。
2.專業水準的制約
動畫角色設計的藝術水平高低取決于核心團隊的專業水平和文化修養。角色設計是動畫制作中的重要環節,它的設計直接取決于導演、編劇、動畫設計師等藝術水平的高低。
3.市場因素的制約
動畫角色設計受市場的制約。當下的藝術作品一般都與市場有著千絲萬縷的聯系,動畫作品表現得尤為明顯。動畫制作作為一個專業團隊的生產活動,投資成本高昂,制作公司在制作前一般都會考慮能否回收成本,如果不能回收成本,公司可能因此而破產。作為動畫制作中的一個重要環節—角色設計同樣面臨市場因素的制約。
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我國高校動畫教育的生源也存在問題。首先,動畫專業的大面積擴展勢必造成學生生源質量下降,尤其是在生源需求擴大的情況下,動畫專業降低美術生的分數要求,考生美術專業分數、文化課分數達不到一般要求,甚至存在非美術生報考動畫專業的現象。面對高校動畫教育生源問題,高??梢圆扇∪缦麓胧浩湟?,改進傳統美術招生體制,增加速寫、默寫、創作等基本功科目考試;其二,依照各個高校辦學條件,適當放緩擴大招生,秉持寧缺毋濫的基本原則,提高生源質量。
三、高校學生實踐能力培養問題及對策
動畫之“畫”強調實踐能力,手繪能力是基礎。許多院校把教學重心放在軟件學習上,學生片面依賴電腦技術,色彩表現能力和造型能力不強,很難有更大的發展。學生應當把學習的中心放在基礎上,要創造首先需要進行大量的實踐活動,有了一定的積累,創意才能水到渠成。面對高校學生實踐能力缺乏的問題,高校可以增設運動速寫課程,培養學生捕捉動作的能力。此外要加強手繪實踐能力的訓練,讓學生把想要表達的東西無損耗地表達出來。學校要提高學生的人文綜合素養,開設攝影課程,培養學生的鏡頭語言表達能力;開設寫作課程,培養學生的語言表達能力,鍛煉其思維;開設表演課程,讓學生學會如何表演。
四、與市場脫節的問題及對策
動畫行業是一個新興產業,它的快速發展使得部分高校動畫專業的設立只是跟風,沒有基于自身的教育資源,造成教學與市場需求脫節。我國高校教育一般注重理論技術的灌輸,而忽略對學生實際能力的培養,與市場需求脫節。面對高校教育與產業市場需求脫節的問題,可以從改進高校教學模式,促進產、學、研一體化入手,引入小班式的集中教學模式,可以采取一對一的單獨授課輔導方式,可以根據每位學生的不同特點,按需傳授知識、培養能力。另外,可以加強高校與企業合作,堅持產、學、研結合的道路,一方面可以使高校與市場緊密結合,與時俱進,另一方面也是對企業、市場發展的促進,可以將學校資源與市場需求相結合,讓企業高層次人才直接參與學校教學,根據市場最新的知識技能、企業需求指導高校動畫教學。
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并非所有的故事都動人。好的故事,必然是當下的真實。真實才能自信,自信才能讓人信服??梢陨裼?、可以穿越,但不論是神游到銀河系外還是穿越到過去未來,故事的眼界、情感、思維、價值觀,都必然系于當下。經典的故事都是生于當下而得以存于永恒?!豆Ψ蛐茇垺芬怨糯鷸|方為背景,其景觀、布景、服裝以至食物均充滿中國元素,卻依然是“美國人黃皮膚白內容,依然夢工廠原廠路數設定,小人物大塊頭挫胖子轉HERO標準節奏”。有些中國觀眾“憎惡這種故事類型,好吃懶做者輕易就可本領高強,不作準備恰恰會大獲成功;而勤學苦練者都是呆子、都會失敗,只能作為陪襯主角紅花形象的綠葉存在。這種價值觀是不可取的、有害的”,這是站在國人“天道酬勤”的角度去理解,殊不知對于教育這件大事,老美真誠地不認為每個孩子都有做學霸的潛質,而是向來迷信天分,等待時機成熟。幾米用敏銳細膩的心去感受周圍的人與事,以情感、思緒為墨,藉畫筆傳達他對大千世界的真實看法。幾米的故事引領著每一位欣賞他作品的人看到并相信世界上的美與善,同時也反應了現代人生活中的點點滴滴,因此每個人都能在他的故事找到一個映照和寄托。幾米的作品不只是圖片配上簡短的文字,而是呈現了完整的價值觀、想法及人生態度。宮崎駿動畫作品大多涉及人類與自然之間的關系、和平主義及女權運動。從《風之谷》、《天空之城》,到后來的《龍貓》、《螢火蟲之墓》、《虞美人盛開的山坡》,他的思想是一以貫之且辯證發展著的,他的世界觀、歷史觀、人生觀和藝術觀都有著明晰堅定的脈絡,最終成就其在全球動畫界無可替代的地位。好的故事,不管是通過什么形式呈現,必然直接或間接地闡述創作者的面對人生的想法和態度,并籍此而取得其存在的意義。成功的角色,不論是令人愛的,還是令人恨的,又或是令人又愛又恨的,總有其令人印象深刻的“堅持己見”之處。
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2.使學生多接觸社會,為畢業打下基礎項目的立足點在于社會和市場,這是以往的教學模式所不具備的,學生將深入社會探索動畫設計給當今的文化產業帶來了什么,學習動畫究竟有什么意義,理論如何聯系實際,這些在以往的學習中學生很難理解,甚至教師也似懂非懂。項目引導教學法讓學生親身經歷這一切,無疑是要求學生向社會需求看齊,提早為畢業做準備。
二、項目引導教學法在高職院校動畫教育中的實際應用
1.教師分配并指導項目任務
教師在分配項目任務時,首先要慎重選取項目,根據學生自身特點和實際情況分配項目,考慮學生的有利條件進行項目的實施。如要考察某地影視公司的動畫設計情況,最好把這個任務分配給當地的學生,這樣更方便。除此之外,項目的設計要根據動畫行業的技能與目標設定,要時刻把握項目的可操作性和實用性,從而真正鍛煉學生的能力與思維。如“Flas設計”就是一個大的項目,適宜安排在期末進行,也算平時成績的一部分,其中一些小的知識點也在項目的考查范圍內,不僅能鍛煉學生接觸社會,也能使其鞏固知識并有所創新。教師應該在項目開始之前,對于如何開展項目進行簡單引導,讓學生明白自己的方向。
2.啟動小組討論模式
小組討論是項目引導教學法中的一項重要程序。教師應將全班分成幾個小組,每個小組5到8個人,分別實施不同的項目。分組應該按照項目的便利條件來分,如地域、感興趣的領域、擅長的方面等,總之要保證項目的順利進行。分組之后,每個小組設置一名組長、匯報員、調查員、記錄員。匯報員將本組的成果匯報給教師、同學,記錄員將調研的信息記錄下來,調查員是進行實地考察的學生,每位學生各司其職。在實際教學中,每位組員都應該去企業考察,并且一同思考討論,找出創新點,這樣才能有效實現項目引導教學的目標。
3.制訂計劃,實施項目
計劃要靠學生討論得來。如在“調查某影視公司的新產品Flas設計”這個項目中,學生要了解Flas設計中的知識點,如動畫設計的原理、思路、制作要點和ActionScript腳本語言編程等,從而學習公司新產品動畫設計的優點和特色,并善于發現不足,找到創新之處。計劃應包括聯系企業、確定采訪時間、討論動畫設計、提出自己的設計方案、討論設計方案等。接著便是實施項目,應將重點放在討論動畫設計與提出設計方案上,因為這體現著教學內容與思維能力。學生應嚴格按照理論知識進行實踐技能的操作,通過自己的能力解決問題,必要時教師加以點撥。
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學前教育音樂基礎課培養的是學生具有綜合音樂技能并能靈活運用的能力,因此,在教學中琴法、聲樂、舞蹈、樂理、視唱練耳等課程的整合是必要的,兒童動畫音樂則扮演“主線”的作用,將這些課程串聯在一起,形成完整統一的音樂基礎課課程體系,達到培養綜合性應用人才的目的。下面以《海綿寶寶》主題曲為例進行講解:第一步:基礎理論知識。
1.視唱:看著譜子,跟著《海綿寶寶》動畫片片頭曲進行演唱。
2.節奏訓練:“三連音”練習,主要采用唱節奏、拍節拍的方式?!逗>d寶寶》主題曲以“三連音”為基本節奏,以這首樂曲為例,使學生掌握“三連音”的節奏型,并且通過音樂實例的學習,即使日后忘記“三連音”的節奏,只要哼起《海綿寶寶》就會記起“三連音”。第二步:琴法學習。
1.識譜:由于學生通過基礎理論知識環節的學習,對這首樂曲已經產生較深的印象,識譜任務可以輕松完成。
2.演奏練習:旋律此時已經非常熟悉,在演奏時比較容易,左手伴奏都是半分解和弦,演奏難度也不大(見譜例1)。但在左手練習時應注意這種伴奏類型的使用效果,為即興伴奏積累素材。譜例1:
3.風格把握:在演奏時聯想《海綿寶寶》動畫的形象、情節,聆聽自己的演奏,檢查是否符合動畫要求的情緒、速度等。第三步:聲樂學習。
1.運用正確的演唱方法演唱這首樂曲。
2.自彈自唱:結合琴法學習內容,一邊彈奏一邊演唱這首樂曲。第四步:舞蹈學習。首先觀看《海綿寶寶》動畫,結合動畫印象,使用老師教授的舞蹈基本動作,感受音樂情緒,分小組編排適合學前兒童學習的舞蹈。舞蹈動作要求簡單、易學,能夠形象地表達音樂思想。第五步:展演。展演內容有課程展演、音樂故事展演、游戲展演三個部分,這三個部分均根據幼兒園教學形式設定的。課程展演即學生設計安排一節課,例如《海綿寶寶》唱歌課等,由3名同學扮演老師,其余同學扮演幼兒園小朋友,進行時間為10分鐘的課程示范。音樂故事展演則由全班同學組成,編寫一個關于海綿寶寶的故事,手工制作海綿寶寶頭飾、場景布置等,在故事展演中將所學的琴法、聲樂、舞蹈穿去。游戲展演是由學生自由分組,每個組根據《海綿寶寶》的主題曲設計一個適合學前兒童玩耍的游戲。這三個展演活動可由學生自行選擇,教師根據學生表現進行點評。上述五步按順序依次進行,每一步都為下一步打下基礎,第五步實為上述四步的綜合展示,不僅通過展演考查學生對音樂基礎知識的掌握,還提高了學生想象力、動手能力和實踐能力。《海綿寶寶》僅是一個范例,學前教育專業教師還可以根據教學需要選擇其他一些動畫音樂作為教學內容。例如初學時可選用《西游記》(動畫版)的片尾曲《白龍馬》等;練習附點八分音符加一個十六分音符的節奏可以選用《哆啦A夢》主題曲《叮當貓之歌》、《喜羊羊與灰太狼》主題曲《別看我只是一只羊》等;練習切分音節奏,可選用《熊出沒》主題曲《我還有點小糊涂》、《大頭兒子小頭爸爸》主題曲等;練習樂感或演唱表現力可選用《芭比娃娃之真假公主》插曲Free、《名偵探柯南》插曲——小艾篇等。
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獨立動畫與動畫教育
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“忽如一夜春風來,千樹萬樹梨花開”,短短的幾年之間全國已有近200家大學開設了動畫專業?;赝^去,中國社會已經經歷了20多年的改革開放的發展建設,市場經濟環境逐漸形成,按市場化、經濟規律辦事的觀念越來越深入人心。隨著中國的入世,各行各業都在逐步與國際接軌,文化教育和信息產業也正面臨著挑戰。其中藝術市場經過20多年的快速壯大與發展,空間已變得相對有限,那么必然要尋找新的社會需求增長點即新的藝術教育專業發展的空間。而動畫教育與動畫游戲產業的前景在經歷了相當長期的痛苦醞釀之后,很快將要形成一個巨大的經濟增長點,這個以知識經濟為特征的動畫產業,早已經成為發達國家的重要支柱產業。據國際權威機構統計:2002年,全球動畫產業的產值是268億美元,2003年預計是310億美元。韓國和日本的動畫產業的產值都超過了汽車業。在擁有兒童3.9億的中國是一個非常有潛力的市場,動畫游戲業現在已經被世界各國普遍看好,被稱為是21世紀最有希望的朝陽產業。集藝術與科技于一體的動畫游戲藝術,是文化的重要組成部分,尤其是青少年最易于接受的文化教育的主體部分,不僅標志著一個國家發展水平狀態,更關系著未來的文化傳承。目前,美國、日本和韓國動畫游戲的盛行不僅給中國帶來經濟的流失更帶來傳統文化的斷層。
韓國和日本因國地狹小,受制于物質化的傳統產業發展沒有大的空間與前景,轉而大力發展不需要消耗物質能源的文化產業。韓國將動畫產業看作是關系國計民生的支柱產業。韓國文化振興院是政府出面組織的非政府組織,設有社會各界專家組成的咨詢委員會和論證委員會。他們在各地的辦事處分析當地的市場情況,向政府提供建議,政府據此組織企業進行投資。前不久韓國又推出了“卡通振興5年計劃”,決定從今年開始到2007年,將韓國國內卡通市場規模從現在的5萬億韓元增加至10萬億韓元,并將通過國家及民間共同融資2000億韓元??梢姡n國政府是非常重視和扶持動畫產業的,他們在按照市場規律有步驟有組織地運作。
動畫教育與動畫游戲產業潛在的巨大市場和中國動畫發展人才奇缺的矛盾,正是全國藝術院校發展動畫教育的歷史機遇。中國動畫教育辦學歷史最長的是北京電影學院動畫專業,1999年以前,它還是美術系中的一個專業。到了2002年,正式面向社會招收學生的動畫專業院校已達四五十家左右,2003年達到70家,到2006年初已有200多家。發展速度是非常迅速的,但同國際上動畫產業比較發達的美、日、韓動畫教育院校相比,在中國的動畫教育院校還是很少。因此,中國動畫教育同樣處于剛剛起步的初級階段,全國的動畫教育的現實狀況基本如此。
一個學科的發展是否健康成熟,看一看該學科教材體系的建設與相關論文的數量與質量就可以有一個起碼的判斷。在目前這種大的環境下,教材從質量上暫不去講,僅從數量只有有限的幾本、并且多數專業教師多是從美術教育轉過來的來看,動畫知識、技能有待學習提高,教學經驗有待總結完善,繼而豐富。總體上師資嚴重匱乏,更談不上成功的經驗了;動畫專業教育基礎體系遠沒有形成,更談不上完善了。而這些都是發展中的必然,有空白就需要彌補;不完善,就有機遇。
二、動畫教育跑馬圈地,發展后勁尚未明晰
動畫教育院校風起云涌,以招生數量來跑馬圈地,不是長久的發展之計。用扎實的基礎工作,從系統工程上做起,并且一切還得從實際出發,根據每個院校的自身基礎條件與特點,認清動畫教育發展的大趨勢,確立符合本身特點的長遠發展目標,走出特色發展之路。目前全國的動畫教育從某種角度看基本處于同一起跑線上,機遇同樣也是平等的。任何事業的成功運轉都有一個起步、開始、發展、成熟、完善的過程,因此,作為動畫教育者要切實從基礎一點一滴做起。在目前這一階段,大多數的動畫院校的專業師資只有一到三名,自己培養師資需要一定的培養周期,而且,優秀的師資還需要相當時間的實際創作教學經驗才可能成為優秀的教師。所以,條件如此,事業還不能等待,我們能做的,也應該做的只有從實際出發,一步一個腳印,踏踏實實地從師資隊伍和教材建設做起,盡可能充分地利用、整合好現有的動畫教育資源,逐步確立并完善整個動畫教育體系。如果說有競爭,也要分清主次,分清競爭對象。也就是說外國動畫與中國動畫的競爭、外國動畫文化與中國傳統文化的競爭是目前我們面臨的主要矛盾。而國內院校之間更多是互相補充,互相促進,共同發展的關系,在當前的環境與條件下要保證動畫教育的發展后勁,實現國內動畫教育院校多贏局面。
三、學院教育與社會實踐(產業)的關系
教學是動畫藝術專業的主體,科研是教學的翅膀,實踐(產業)是教學的試金石。三者互相依靠,互相促進,又互相制約。
大學作為教育機構,是以培養社會需要的人才為目的。教學自然是其中心環節,一切的活動必然圍繞教學而展開。但是時代是在不斷地發展進步的,尤其在信息飛速發展的現代社會,知識的更新速度也是相當快速的。如果沒有與社會進步相適應的科研和實踐的促進,學生學到的知識很快就會不適應社會的需求,滿足不了社會的需求,教學就是失敗的教學。所以教學并不能脫離科研與實踐而自行其事,必須有科研與實踐的相輔相成。同樣,過于注重科研與實踐(產業),偏離了以教學為主線的原則,又使得學生所學的知識變得偏頗狹隘,缺少系統性、普遍性。影視是一種綜合藝術,它包含了文學、語言、表演、戲劇、舞臺、音樂、舞美、燈光等。動畫藝術作為影視藝術的一種特殊形式,既有影視的一般屬性,又有動畫藝術所特有的屬性,如動畫藝術中的演員不是真人的表演,而是藝術家創造出來的虛擬形象,但其所做的表演又來源于生活中的真實。因此,動畫藝術的教學有其自身相對的特殊性,它本身就是一門實踐性相當強的學科,這樣就要求圍繞實踐的學習環節更多一些。當然,任何新生事物的發展都有其自身的客觀規律,都需要有一個從起步、過渡到逐漸成熟,到全面完善的發展過程。我們所希望的是這個過程不要太曲折,太漫長。我們沒有更多的時間去試驗,國際影視動畫產業大鱷已對中國的影視動畫市場虎視眈眈,我們的傳統文化勢必受到沖擊和影響,動畫教育的緊迫感和使命感應進一步加強。
四、中國動畫教育與產業的繁榮需要大動畫的藝術教育概念
1.傳統思維定式的制約。中國有五千年的文明,有優秀深厚的文化底蘊,有優良的人文傳統,這是我們的優勢。同時,事物都有其兩面性,另一方面傳統也有制約我們思維方式的弊端,這樣說并不是排斥文化傳統,而是要提醒我們自己不要被傳統所羈絆,裹足不前。在動畫藝術的創作上,動畫是一門對想象力和夸張力都有非常高要求的藝術,傳統的思維定式制約了想象力和夸張力的發揮。如何突破思維定式,開啟思路,這是中國動畫人的共同課題,傳統的思維定式制約不僅僅只是體現在動畫藝術的創作上,體現在教學、科研與生產實踐上,體現在動畫教育與產業的各個環節,每個環節都需要相應的專家或學者去研究解決。
2.文化底蘊與視野的制約。一方面,動畫相關的資料與信息的缺少,交流渠道不是很通暢,與其他相關的姊妹藝術如音樂、文學、戲曲等的交叉、交融不夠。動畫藝術生產創作與商業運作環節的連接不充分,動畫行業環境氛圍有待建立。另一方面,由于歷史原因,從事動畫藝術的從業人員在對文學功底的積淀的重要性上存在一定的忽視。動畫藝術不僅僅是動畫技術的問題,更多的是對人與自然、人與人、人與社會的關系,對生命、歷史、人文的認知與思考的問題。在人才的培養上應有意加強學生的文學素養的積淀,同時,相關環節如動畫編劇、導演等又與傳統電影電視編劇、導演的相互認知與參與上存在斷層,也制約了動畫藝術的發展。這些都是急需動畫教育去解決的問題。
3.行為方式的制約。有時很多人做事經常愛抱怨,這個條件不具備,那個困難大,沒有這個,缺少那個,困難講了一大堆,缺乏認真對待困難和問題的態度和積極研究怎么利用現有的條件達成目標的求實精神。
五、抓住發展機遇,繁榮中國動畫教育
綜上所述,抓住目前動畫教育與產業在新技術為載體的信息時展的千載難逢之發展機遇,把我們的動畫教育與產業迅速發展壯大,以動畫形式為載體,以動畫教育為手段,以中國文化為核心,弘揚中國傳統文化。學會不要把問題復雜化。如果我們中國的動畫能夠認真從以上幾個方面逐一落實,認認真真,不急不躁,充分整合與利用好現有資源,解決遇到的各種各樣的問題和困難,從思維上、根本上找到解決問題的思路,提綱挈領,那么動畫藝術教育與產業在不久的將來就會再創新的輝煌。
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第一,資源分散。在全國范圍內,還需要整合資源,使省市地工會散在的、靜態的電化教育事例,成為全國共享的、可資比較、借鑒的鮮活素材,為全國職工學習成才構筑更寬廣、更立體的平臺。
第二,仍停留于傳統的思維教育模式。說到底這還是在因襲傳統媒體的平面語匯,只是用“電”媒介替換了“紙”媒介,把現代視覺化、動態化的電化語匯退化為傳統的平面化。比如:開辟專欄、刊登筆記、評比考核、報道座談、表彰獎勵等傳統思維和表現技法。這種時代與意識的錯位,是因為盡管我們的電化教育技術是現代動態的,但使用者卻仍然滯留于傳統的平面思維。
為深入開展“創爭”活動,建設高素質職工隊伍,各級工會的電化教育必須與現代科技帶來的現代意識同步,充分利用各類教育資源,運用現代信息技術和遠程教育網絡,必須通過整合、提升、挖潛,發揮其最大效能,以期形成廣大職工的終身教育平臺。
因此,各級工會的電化教育者首先應該明確:“創爭”活動是新世紀全面提升、構建人的素質的歷史性契機。其次,“電化”不是將傳統的文字平面表述,簡單地轉化為電和影的平面表述。而必需確立非線性的、現代動態的、高度視覺化的思維和表現方式,即由靜態的平面表述到動態的視覺化表述。
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團隊合作精神在學生動畫聯合創作中是至關重要的,很大程度上決定了一個聯合作業的成敗與否。在我們學習過程中,學習專業技能固然重要,但絕不能忽視了對團隊合作精神的學習與實踐。眾所周知,一部動畫片的制作是非常復雜的,從前期策劃到最終上映需要經過眾多龐雜的環節。動畫片的制作單靠一個人的力量是遠遠不夠的,哪怕僅僅是一部幾分鐘的動畫短片。動畫和電影本身就是一門合作的藝術,團隊合作精神也是這門藝術不可缺少的一個部分,可以這樣說,不懂團隊合作精神的學生,從根本意義上也是學不好這門藝術的。而聯合作業這門課程,恰恰在檢驗學生動畫技能的同時,潛移默化地培養了學生團隊合作的能力。在聯合作業創作中,學生將會面臨一系列的困難和問題,而學生間的溝通與合作會成為他們學習的一個重要部分,如何分工,如何配合,如何協作,這都是動畫學院的學生該學習的,也是必須要學會的。
聯合作業的步驟:
(一)提出要求案例分析
在作業之初,教師會提出一系列要求和問題,比如:集體完成一個有質量的、20分鐘之內的動畫短片(一般10分鐘左右比較合適,因為太短不容易把故事說清楚,太長又不好控制,質量受影響,忙于趕任務)。短片應該在內容或形式上有一定的創新和突破,不要總是按照別人的來做。這些年來,由于受到動畫產業的發展影響,很多短片做得像大片的縮寫版、經典版,有的像一個片花。實際上我們的目標是培養學生的想象能力和創作能力,而不僅僅是商業主流影片,還應該包括藝術短片,要有創新突破的地方。為此老師會選擇一些樣片給學生看,包括以前同學完成較好的或得獎的短片,如《亡命雞禮花》《南希的早晨》《諾言》《樹上的雞》《老人與小豬》《怕怕不怕》等,以及國內外大師們的作品,對它們在劇本、美術、鏡頭、音樂上的設計進行逐個分析與討論,給以啟發。學生在隨后的教學過程中帶著要求和問題,自主進行分組討論,擬定計劃。這樣有利于調動學生的積極性,讓學生在操作過程中有較強的目的性和實操性,在課程之初就明確學習的主要內容和關鍵問題。教師的指導則重點放在引導學生尋找正確的分析思路和對關鍵點的多角度觀察上,而不是用自己的觀點去影響學生,不以自己喜好命題。但也應該避免學生在內容和操作上的不規則錯誤傾向,有意識的引導,鼓勵創新和突破。
(二)學生實操教師引導
在實際創作過程中,基本以學生想法為主,幫助、鼓勵他們按創作規律進行,不隨意改變他們想法,避免挫傷創作積極性。由于學生經驗或能力的不足會出現各種各樣的問題,老師要根據自己的教學經驗和創作經驗,事前有一個預案,來幫助他們解決這些問題,但一般在做的過程中,不預先告知可能會發生哪些錯誤,而是先讓他們去做,出現問題后再幫助指出來,有相應的解決方案,這樣印象會比較深刻。比如在前期劇本階段,教師會鼓勵學生去選擇自己感興趣、有感觸,并能引起共鳴的素材,融入主人公所處的環境和所經歷的生活,感同身受地去體會主人公的情感。教師給出情境,讓學生自己的去解決,充分讓學生感受到自己才是創作的主人,這樣他們對劇本才會更加明確,一個好的故事,一定先要打動自己,然后才能打動別人。當學生基本上有了一個劇本大方向后,就可以放手讓他們去編寫,然后再交由教師篩選,相互探討、協商、修改,從而最終定稿。藝術源于生活,動畫片的創作也是如此。為了增加影片的真實性,于是主創們利用暑假時間,實地前往這個山村感受生活,拍攝了大量具有當地特色的建筑和人物服飾,并且采訪當地的一些老人,搜集素材足足花去了半年的時間,通過與老師反復探討研究,才最終對人設和場景進行定稿。圖2~圖4記錄了他們在創作短片時經歷的構思、想法、設定、完成定稿等一系列的步驟,是《樹上的雞》影片制作流程的一次展現,其中過程的細節無法完全呈現,但也可以一窺主創在每個階段曾有的迷惑、游離與最終定稿。但我個人認為通過這幾張呈現的草稿讓大家了解到的是:一個由9個人組成的小團隊,如何面對短片創作過程中的每個通宵之夜,如何經歷了磨合、否定、與被否定,又如何把原本腦海中的一個簡單的故事梗概,雕琢得如此令人感懷和細膩。
在做此片之前,主創們同樣也經歷了長達幾個月研究素材,才有了今天大家能夠可視的唯美畫面。在中期制作過程中,老師最重要的事情是幫助學生把控進度與質量間的關系,因為學生往往為了做得更好,就不顧時間,不顧成本,最后造成作品沒有按時完成,完不成的作品也就無所謂質量,所以要教會學生怎么去把握兩者間的關系,這對他們將來的就業有非常大的好處;有些學生即使制作了時間周期表,也常常因為反復糾纏于一些已確定的前期方案而耽誤了整個片子的進度。尤其第二學期相對枯燥的中期制作,多少次的挑燈不眠之夜,多少次的重新來過,多少次的糾結與彷徨,這都需要創作者們持久的耐力和堅強的意志才能完成。所以,創作動畫片需要理性結合感性,從感性的角度出發,以理性的思維進行規劃,才有可能按期完成作業。
首先,要有嚴格的作息時間安排,并嚴格地遵守既定計劃。很多學生在作息上都太隨性,這就導致了團隊沒有一個統一的時間,大大影響了片子的進度。所以在創作伊始,組員之間確定一個合理可行的作息時間尤為關鍵。其次,要堅持每天完成規定的工作量,周而復始,堅持到底,才能將夢想照進現實。最后,每個組最好能選出一位制片負責監督整個制作進度,這就有效保證了計劃表的執行,讓聯合作業正規化、合理化、制片化,從而確保片子的最終完成。
毫無疑問,創作的快樂感受只會出現在聯合作業的開始和結尾,中期的制作完全是對毅力和耐力以及對于整個創作團隊的考驗和磨練,聯合作業就是一場與時間和毅力的戰斗。在這場沒有硝煙的戰斗中沒有個人英雄的,只有團隊。唯有團結一致、齊心合力的團隊才能在這場戰斗中取得最終的勝利。要創作出一個作品,需要學會遵照藝術規律、生產規律,以及將來實踐中如何應對市場的需求,比如說規定在3個月內完成不能做到5個月,也不能因為進度忽略質量,要培養他們的團隊合作精神,各司其職。而在進入后期階段,教師除了在總體把握上給予一定的指導以外,還應為學生創造一些資金條件,比如幫助找學校的機房、錄音室,爭取一點經費等等,幫助提高作品質量。
(三)作業講解綜合分析
聯合作業完成之際,學校會安排一次展映會,把每個組的短片在大屏幕上一一放映,讓學生們互相欣賞各自的作品。放映完畢,學生們可以自由進行評價討論,提出各自的觀點。而老師也作為觀眾去欣賞評價,與學生一起探討。由于雙方都是有意識的,互動的交換意見,以積極主動的狀態參與活動過程,從而決定了互動不是單向反饋的過程,而是呈現一種雙向對話和溝通。之后,老師會綜合學生的意見做一次綜合分析。在聯合作業互動教學的過程中,教師要正確處理好教師與學生的關系,讓學生成為課堂的主人,學習的主人,這也是聯合作業這門課程的內在要求?;A、技法、理論最終固然要落實到創作實踐上,聯合作業就是最終手段。建立和諧平等的師生關系,是開展動畫互動式教學的基本前提和條件。所以這就要求教師教學觀念的轉變,充分調動學生的積極性和創造性,并充分備課,吃透大綱和教材,把握重點難點,使得教學過程成為一個協調的整體,一個對話理解的過程,一個創新能力形成的過程。多鼓勵學生去探索去創新,讓學生去質疑、解疑。
德國教育家第斯多惠(阿道爾夫•第斯多惠FriedrichAdolfWilhelmDiesterweg,1970-1866,著名德國民主主義教育家)曾指出:“一個差的教師奉送真理,而一個優秀的教師則是教人發現真理?!痹诮虒W中,不預先告訴學生將會碰到哪些困難和問題,讓學生們自己去嘗試發現,當真正碰到困難和問題了,再和學生一起去解決,給出相應的解決方法。學生與教師的關系應是一種聯合的、互動的培養模式,同時還需要具備良好的溝通能力,真誠地去面對每一個學生,讓他們切身地感受到關心和愛護,主動去了解學生,這樣才能在聯合作業的過程中真正做到教學相生。
思維是從疑問和驚奇中開始的,應鼓勵學生積極大膽地去嘗試,從不同角度和側面,用不同方法解決問題,從而真正讓學生成為學習的主人,而不是被動地灌輸知識,從接受式學習改變為發現學習,探究學習,激發學生的創新觀念和創作欲望,提升學生的創新興趣,培養學生的新思想和創新能力。教師的職責是把握方向,給以引導。所謂互動,是老師讓學生自己去實踐,好多東西需要他們自己去體會,他們經過實踐去摸索這些規律。老師講課只是理論上的,他們聽完了印象不深。同時老師也要把握方向,減少錯誤,在關鍵的時候提出解決辦法,告訴他們相同的案例,別人是怎么處理的,根據藝術規律這些地方應該樣完成操作,即讓他們按照正確的方法,包括符合規律的藝術方法去執行,啟發學生想象力、創作力,又要培養他們的執行力。這樣就是正規的訓練,否則就和自學或者公司里培養沒有什么區別了?;?,即老師和學生都要動,不是老師看著學生去做,也不是學生按照老師的指示去做。
動畫學院這些年的教學探索,使得聯合作業取得了相當的實際成效。每屆學生的聯合作業,不論從劇本的前期創意,還是每個細節的精心刻畫以及作品的完整度,已經變得日趨成熟了。作為老師看著學生們從最初的簡單構思,到最終作品的呈現,歷經一年之久,這個過程是老師和學生共同的經歷,其中的艱辛和困惑也必然成為今后創作的寶貴經驗。它成片的影響力已越來越被業內人士及動漫發燒友們所認可及關注。不論是動畫學院每年舉辦的學院獎,還是其他國際動畫電影節,作為學生的參賽短片作品,它的參與及品牌影響力已毋庸置疑。
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二是活動規模不夠大。參與人員都是自己的學生、朋友、同事,每個活動都這些人,文化傳播成了小圈子的活動。三是隨意性大,缺少計劃性。組織者往往是臨時起意,或是按照自己的好惡和專長安排活動,完全不考慮對象的興趣點和活動開展的時地因素。于是就會出現諸如組織者們興奮、辛苦地準備了好幾周的時間,可是活動開幕時只有三四位參加者前來的窘況。四是效果不理想,影響不大。完成程序、順利進行、周圍人滿意就算大功告成,而不是從傳播學的角度考慮活動的效果。針對以上4種情況,很多活動的組織者也認為這不是理想的文化活動形式,但又一時找不到如何改進的方法,因此,這些問題在孔院/課堂的文化活動中或多或少地存在著。這里面當然有我們活動組織者———主要是孔院的教師和管理者身上的原因。其一與志愿者教師的培養過程有關。作為志愿者主體的漢語國際教育碩士的培養課程中缺少這類課程,培養方案中的課程都是針對課堂上的語言文化教學和生活中的交際技能的,對如何設計、組織、評價文化傳播活動缺少關注。所以即使是完成了課程學習的專業碩士生也很難在頭腦中形成對這類活動的正確認識和活動框架。其二是行前培訓中也缺少這方面的實戰訓練。行前培訓的課程強調理論聯系實際,重視實踐環節,但往往在設計課程時就忽略了文化傳播活動的內容,大多以文化教學和才藝教學替代了文化活動。即便有相關內容,也往往局限于課內、校內,而不是從傳播的角度給學生以指導和模擬實踐的機會。其三是不論學生、學員,以往經驗中的“活動暠大都是校園內的活動,已形成定式,如果在學習和行前培訓中沒有明確、具體的學習要求,沒有鮮活事例的刺激和模擬實踐的練習,很難輕易改變原來的認識與方法。最后就是擔任培養、培訓課程的教師和專家也存在不足。很多老師也缺少在孔院/課堂從事漢語國際教育、開展文化傳播活動的成功經驗,大家關注的重點仍然是課堂和校園中的漢語與中華文化的教學和活動。從上面的分析我們可以發現,造成這種文化傳播活動現狀不令人滿意的原因是多方面的,而這些原因的背后似乎正是我們對漢語國際教育語境下的文化活動認識的不足和研究的缺乏。長此下去,必定會影響孔子學院/課堂的聲譽與發展,特別是在漢語國際教育進入新階段后,文化傳播的新目標和高標準就無法實現。
二、維也納孔子學院文化活動的開展
如何開展孔院/課堂的文化傳播活動是一個新課題,相關研究成果也不多。我們只能從實踐入手,在成功的個別經驗的基礎上總結出相對具有普遍意義的規律來。在此我們以2010年“年度最佳孔子學院暠之一奧地利維也納孔子學院為例,對他們的文化活動進行分析、討論,從中發現有益的經驗。奧地利維也納大學孔子學院始建于2006年,至今不僅開設出一系列漢語課程,而且文化活動的開展也是豐富多彩,影響很大?!翱自?013年舉辦各類文化活動60余場(同比增長20%),參加人數7000余人(同比增長7.69%)?;顒宇愋拓S富多樣:招待會、漢語日、文化節、展覽、文化演出、高端文化講座、研討會,大部分活動由孔院單獨承辦,部分活動同奧地利各界人士和機構以及國內單位合作舉辦,為中華文化海外傳播做出獨特的貢獻。暠[3]一年內舉辦文化活動的場次、參加的人數、活動的種類、參與的機構應該說都是孔院/課堂中的佼佼者,而且不少活動都得到了雙方政府的支持,新華社、光明日報、維也納電臺等新聞媒體也進行了報道。從傳播效果上看也是廣泛而深入的。維也納大學孔子學院近年來舉辦的較為成功的文化傳播活動大致有如下幾類:從文化活動的形式上看,除了政治論壇一項外,都是較為普通的形式,但是從活動主題上看,則有獨具匠心之處,充分利用了天時、地利與人和等因素。首先,尋找并充分利用天時,即找出日歷中蘊藏的有利于開展文化活動的時機,在一個恰當的時間舉辦一個恰當的活動。比如“中美大使論壇暠在時間點的選擇上正是趕在了《中美聯合公報》發表40周年一系列紀念活動開展的時間段,在這樣一個特殊的時點舉辦駐奧的中美大使論壇,不僅時機恰當,而且內容合適,同時使以民間交流為主的孔院的文化活動走入政治層面,凸顯出影響力。“全聚德暠美食活動也同樣是充分利用了恰當的時機。在孔院建立5周年、中奧建交40周年之際,在政府、社會機構的支持幫助下邀請了十幾位北京全聚德的烤鴨師傅前往維也納,現場制作北京烤鴨,引爆當地中國美食熱。
其次,有明確的“本土意識暠,即充分考慮到了參與活動的是什么人,他們的興趣在哪。比如《阿Q正傳》朗誦會,邀請了當地著名的朗誦家,用當地語言朗誦《阿Q正傳》的翻譯本,而完全沒有考慮用中文進行。這種人員和語言的當地化選擇充分利用了朗誦家的聲望和號召力,參與的人更多,對內容的理解更精確,從而保證了《阿Q正傳》的傳播效果。而環保主題的電影活動則一方面反映了中國目前的環保狀況和改進趨勢,同時也喚起了重視環保的當地人對中國目前狀況的關心和責任感。這種本土、本地意識至少杜絕了組織者熱心準備、參與者寥寥的窘況。再次,強調人和,即通過合作的形式形成合力,促進活動的圓滿完成。比如“我家與世界大家庭暠書畫征文展覽活動,如果只是憑借維也納孔院一家的力量,很難保證活動參與者的廣泛性,影響傳播效果。所以他們借助聯合國新聞處的號召力,聯合舉辦這一書畫展覽活動,引起廣泛響應,達到了傳播效果。而“絲綢之路暠音樂會,則是調動起“絲綢之路暠沿途13個國家參與的積極性,每個國家貢獻一兩個特色節目,既很好地介紹了中國新絲綢之路經濟帶的構想,同時也呈現出新舊絲綢之路的樣貌與風情。而且,13國辦一個活動,總要比孔院一家機構辦更精彩、更有特色,影響面之廣也不可同日而語。
三、啟示與建議
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一、三維動畫與網頁動畫概述
三維動畫又稱3d動畫,是近年來隨著計算機軟硬件技術的發展而產生的一項新興影視藝術。全電腦三維動畫主要是指完全由計算機生成的三維動畫,簡單來說,就是利用計算機進行動畫的設計、創作與制作,產生真實的立體場景與動畫。三維動畫藝術是一種影視藝術,包括視覺上的美感、聽覺上的享受等。真正的全電腦三維動畫藝術的歷史很短,可以追溯到8o年代。隨著計算機網絡技術的不斷發展,網頁設計也花樣翻新,層出不窮,在網頁中出現的小動畫越來越吸引人們的眼球,引起人們的重視,它的運用領域還會不斷的擴展。它已經不僅僅是枯燥的廣告而是逐漸的受到重視,人們對它的審美要求更高了。
二、三維動畫的美學特點
1.意境美與精神美。動畫創作者創造三維動畫藝術,就是以虛擬性的動態影像和夸張性的敘事場景將人們的心緒和意識帶入一種奇特的審美情景之中,產生虛實相生、情景交融的精神意象。133229.cOM全電腦三維動畫用虛擬而又不受現實條件限制的創作手法,具有很強的開放性和擴張性,它能夠創造出人類的視覺在現實生活中所不能感受到的光影景象,甚至擬造出另外一個完全陌生的世界,這樣在這種與原有視覺景象和心理完形所形成的強烈的對比與反差中,增強了動畫受眾的好奇心與欣賞欲望,并使其審美想象力得到自由的發揮,迅速地融入到動畫影片的藝術氛圍之中,構成審美意境。同時,三維動畫片依靠高科技手段,創造人類想象力所能抵達的任何情境、物像和人像,使人重溫童年時代的夢想與異念,洞察在現代工業文明車輪之下的人與自然互相戕害的殘酷,從而感受到無比強烈的精神震撼力。
2.運動美與造型美。三維動畫藝術是一種空間形式的時間藝術,空間形式決定了它擁有美術繪畫的色彩、光線、構圖等造型特點,而“時間藝術”說明它能夠體現力量、速度、變化的運動特征。對于造型而言,角色形態和場景的構成是屏幕視覺的中心,動畫在虛擬環境中的制作手段突破了現實中種種條件的限制,在對三維動畫的場景、人物的形、色、質進行塑造的時候,可以有意的放或縮小某些細節,以營造強烈的視覺沖擊力和感染力,從而使受眾獲得奇特而新穎的審美感受。同樣,對于三維動畫中的運動,是通過設計師意識的加工而形成的一種對運動效果的模擬,它能夠表現出其它藝術所不能表現的運動美,也正是這些運動構成了影視動畫富于表現力和吸引力的美學特征。
3.技術美。技術美是技術活動和藝術作品所表現的審美價值,是技術美學的最高范疇。技術美與技術緊密相連,沒有技術也就沒有技術美。全三維數碼動畫藝術是建立在計算機軟、硬件技術發展的基礎上的,它的審美價值很大程度上依賴于技術的環境,在全三維動畫產生發展之初,每一次視覺上產生的新沖擊,都與新技術的采用密切相關。技術與藝術的完美統一是電腦三維動畫制作的首要前提和最終目標,從皮克斯對三維動畫的研究和探索中我們發現;在形態方面,角色的造型和動作越來越趨于優美和流暢;在質感的處理方面,其質地也一步步地趨于真實;在效果的營造方面,其氣氛的烘托也逐漸步入成熟;在光效方面,其畫面效果也更加豐富和細膩。在這每一次視覺觀感改變的背后,都是技術在做支撐,技術所能達到的這種虛擬的真實,讓三維動畫的受眾不蘩一次次的感嘆于技術所創造的視覺沖擊。
三、網頁動畫形式美法則
人類在長期的審美實踐活動中,不僅熟悉和掌握了各種形式因素的特征,并對它們進行了研究,總結出了多種形式美的法則。多種形式美法則之間既有區別又有密切聯系,但也不是固定不變的,都有一個從簡單到復雜,從低級到高級的發展過程。多樣統一是形式美的總規律,其它的形式美的規律都要統一在這個總規律下面,他是形式法則的高級形式。多樣統一是指形式組合的各部分之問要有一個共同的結構形式和節奏,使人感到整個藝術作品內部既有變化與差異,又是一個統一的整體。形式美的主要法則簡述如下
1.節奏與韻律。節奏是韻律形式的純化,韻律是節奏形式的深化,節奏富于理性,而韻律則富于感性。構成要素做長短,強弱的周期性變化產生節奏。最單純的節奏是重復,節奏帶有機械的美,韻律則不是簡單的重復,它是有一定變化的相互交替,是情調在節奏中融合,能在整體中產生不尋常的美感。韻律按其形式特點一般有下列幾種形式:連續型韻律;;交替型韻律;漸變型韻律;起伏型韻律。漸變韻律;旋轉型韻律;自由型韻律。
2.對比與和諧。對比與和諧反映了矛盾的二種狀態,對比是在差異中趨向“異”,和諧是在差異中傾向于“同”。對比是設計構成要素的差異和分離,是表達物象的基本手段,能使物象產生富有活力的生動效果,使人興奮,提高視覺力度。對比,是對差異性的強調,是利用多種因素的互比互襯來達到量感,虛實感和方向感的表現力。和諧是表現形式之間的協調性,從差異中達到統一的重要方法,是構成要素的一致和協調。和諧,是近似性的強調,是兩種以上要素相互具有共性,形成視覺上的統一效果。對比與和諧是相對的,是對立統一的藝術手段,不是簡單數值上的差異。
3.對稱與均衡。所謂均衡是指在特定的空間范圍內,形式諸要素之間保持視覺上力的平衡關系。在視覺藝術中,均衡是任何觀賞對象中都存在的特性,在審美上使人產生了視覺平衡心理,得到審美上的滿足,審美中的均衡觀念是人們從經驗中積累而形成的。均衡有兩種基本形式,一種是靜態均衡形式,一種是動態均衡形式。對稱的現象,在自然界從人體,動物,植物到抽象的圖案構成里均可找到。對稱之構成能表達秩序,安靜和穩定,威嚴等心理感受,并能給人以美感。均衡,是指不等質和不等量的形態求得非對稱形式,它是對稱的變體,在靜中傾向于動。視覺設計美學上的均衡,是由形狀,色彩,位置與面積決定的,利用虛實達到呼應和諧一致,造成視覺上的均衡。比之于對稱在心理上偏于嚴謹和理性,均衡則在心理上偏于靈活和感情,具有動勢感,應用與設計可以帶來構成的無限變化,開拓表現領域。
參考文獻:
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能夠通過自主參與鍛煉學生的綜合素質,提高學生各方面能力。在活動的組織與開展的過程中,每一次校園團體文化活動學生都需要在各個環節進行思考和行動,從而讓活動得以正常開展,這樣學生潛力得到了很好發掘,讓自己的能力得到鍛煉和提高。
二、校園團體文化活動發展面臨的問題
學生自身建設和管理體系不夠成熟;校園團體文化活動越來越多,而具有特色,吸引學生參與的卻變得很少,學生組織參與校園團體文化活動滯留于形式上,使得學生的主動性不高,學生認為開展校園文化活動沒有太大必要,這樣從學生自身的建設與管理過程中就出現了問題,沒能很好的通過學生團體,如學校學生會、學校社團等組織宣傳與促進校園團體活動的開展。
校園團體活動的資源分配不合理,校園團體文化活動的開展主要包括兩個方向,一是學生自行組織開展的活動,另一種則是有學校組織開展的活動;學生自主開展的團體活動在資源上得不到太多的支持,這讓同學們一方面希望開展自己感興趣的文化活動,但是另一方面卻是舉步維艱;然而在學校組織的校園團體文化活動中,很多同學反映興趣不高,卻得到了學校大部分的資源分配,這樣沒能將學生的興趣與校園文化活動相結合,使得資源的分配出現了不合理,不利于校園團體文化活動的進行與發展。
高校對學生團體文化活動還不夠重視,很多高校雖然覺得學生團體文化活動非常重要,但是卻缺少制度的健全以及行之有效的活動保障,缺少專業的老師對學生團體活動的指導與監督,很多活動都是學生自娛自樂,沒能達到很好的宣傳,使得學生團體活動只存在很小的范圍內,讓同學們沒有組織活動的動力。
三、通過有效措施促進校園團體文化活動的開展
開展具有特色的校園團體文化活動,吸引學生參與,擴大活動影響。學校應該組織開展深具特色,學生樂于參與的學生團體文化活動,讓同學們能夠主動參加,從而形成一個長期性、延續性的特色校園團體文化活動,并進行宣傳,擴大影響,從而促進同學們參與校園團體文化活動的榮譽感與積極性。
利用學生社團活動開展校園團體文化活動,充分發揮學生的主觀能動性。學生社團是開展校園團體文化活動的重要載體,通過學生社團能夠貼近同學,聯系學生興趣開展內容豐富,形式多樣的校園文化活動。