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展示技術實用13篇

引論:我們為您整理了13篇展示技術范文,供您借鑒以豐富您的創作。它們是您寫作時的寶貴資源,期望它們能夠激發您的創作靈感,讓您的文章更具深度。

展示技術

篇1

數碼視頻技術的應用是展示設計中的重要領域。數碼視頻技術在如今的社會中應用非常廣泛,高科技的數碼新媒體技術與傳播觀念的發展,促使世界各國都不遺余力地大力投入信息產業,如今的數碼新媒體技術已經被廣泛應用于音像、游戲、圖形處理、互聯網等眾多領域,人們隨時隨地能夠感受到數碼視頻技術帶來的種種方便和愉悅。展示設計中的視頻展示在以往都是以電視和電影的方式進行相關的傳播,而數碼視頻技術的誕生一改以前生硬的介紹方式,數碼視頻技術在進行展示時,會給觀眾一種身臨其境的感覺,取得了傳統方法難以比擬的效果。如,發展得風生水起的3D電影就是數碼視頻技術應用的成功典范。3D電影首先是在前期電影制作的過程中使用特殊的數碼視頻技術,將事物進行數字處理。在觀看3D電影的時候,觀眾可以佩戴相應的眼鏡,從而產生一種真實的感覺,如同自己親身經歷一場戰爭、一段美麗的邂逅等。在這里,沒有時間與空間的束縛,展示對象的體驗也達到了一種新的境界。數碼視頻技術在未來的發展趨勢不容小覷。

三、計算機程控技術的應用

計算機程控技術在今天應用廣泛,在一定程度上將展示設計提升到了一個新的高度。計算機程控技術是利用計算機作為各種設備的大腦中樞,集中控制聲、光、電等設備,達到各種要素的有機結合,提高展示效果,創造展示氛圍。目前,這樣的技術已經被應用在各個領域,取得了不錯的成果。在現代展示設計中,對于聲、光、電等技術的應用越來越普遍,在參與者觀看的過程中,展示者可以利用各種要素的有機結合,營造現場氛圍,利用聲音的高低、光線的強弱等方法,營造豐富且具有深意的意境。在展示過程中,操作者可按照展示設計的要求,事先設定相應的控制程序,以使進行展示設計時聲音的強弱、光線的漸變、播放的順序等,都獲得極佳的效果,從而使展示設計在計算機程控技術的引導下獲得最佳的展示效果。未來,將會是高度智能化和自動化設備的時代,計算機程控技術如果與其他技術結合在一起,在此基礎上發揮自己的優勢,一定能在展示效果和意境營造方面如虎添翼。

四、網絡技術的應用

現代數字展示設計,絕不僅限于空間的布置,網絡與展示的關系在于網絡能夠方便快捷地傳遞信息。隨著互聯網技術的發展,網絡技術可以用于展示現場的多媒體部分,在展示的過程中巧妙地應用網絡技術,可以將以前難以展示的模型動態化,使參與者更加了解展示對象的具體情況。近年來,網絡技術已經將全世界連接在了一起,在展示設計中如果遇到困難,可以直接利用網絡技術尋求解決方案,可以在展示過程中加入網絡上的圖片或者一些有趣的鏈接,這在一定程度上提高了展示的效果。如,參展者可以在網絡上查找自己想要的信息,將此類信息應用到自己的展示設計中,從而提升展示設計的效果。網絡技術的應用在未來的展示設計中有著舉足輕重的地位,未來的展示設計將會是網絡技術的天下。

篇2

惠普的BladeSystem C-Class刀片服務器系統使用了能量智控這一關鍵技術以實現節能降耗,通過內置的儀器對刀片機箱內的能耗和散熱情況進行精確地監控,并對電源和散熱的分配進行調節。

HP Integrity服務器的虛擬化和整合技術可以大幅節省電源和散熱成本,并且還提供了新的電源管理技術,如面向ProLiant產品的電流調節器,可以在不影響性能的前提下應對能耗挑戰。

此外,惠普的動態智能散熱技術能夠讓數據中心的成本降低20%~45%,并將二氧化碳的年排放量減少18000噸;模塊化散熱系統可以將一個機架的標準散熱能力提升到原來的3倍,也就是30千瓦;借助惠普電流限定技術,用戶還可以將服務器密度提高40%。

戴爾

戴爾的PowerEdge M1000e是一款高度模塊化的刀片服務器,該產品采用了FlexIO技術,擁有比其上一代刀片服務器更多的I/O插槽,可對I/O架構進行靈活高效的升級和擴展。因此,用戶只需要添加級聯或堆疊模塊,即可完成對刀片服務器I/O能力的擴展??梢哉f,這種模塊化的設計簡化了用戶升級和優化系統的難度,同時也讓企業能靈活地應對業務上的各種變化,這對于企業來說就是一種資源的節約。

此外,戴爾的刀片服務器還采用了智能節能(Energy Smart)技術,并在高能效機柜、低能耗風扇和動態電源管理等方面都做了節能設計。以動態電源管理技術為例,該技術可以讓用戶自行設置電源功率的閥值,讓刀片服務器在用戶自己認可的功率范圍內工作,從而避免能源的不必要消耗。

聯想

聯想萬全R525是一款能夠詮釋節能環保理念的服務器,其支持聯想自有的LECOT能耗優化技術,產品采用高轉換效率的部件,以幫助服務器節省在電源轉換中消耗的電能;支持動態的按需供電技術,可以節省服務器空閑狀態下不必要的電能消耗,“1+1”熱插拔冗余電源模塊提供的高轉換效率能有效地降低系統功耗;通過偵測關鍵部件的工作狀況,實時地調節系統功耗和散熱量,以節省不必要的功率消耗,減少用戶在電能方面的投入,并大幅降低用戶運營成本。

此外,萬全R525配備有機柜規劃工具,該工具以機柜為單位精確地計算輸入功率、散熱量峰值及重量,能幫助用戶進行機柜供電、散熱及承重規劃,以降低整體機房固定資產擁有成本。

富士通

富士通的綠色刀片服務器FUJITSU PRIMERGY BX620S4采用了多方位的環保設計理念,該產品具有負載均衡、高可用性和高度的橫向可擴展性,這些無疑都提高了服務器的集成效率和使用效率,同時也大幅度降低了環境負荷。

此外,FUJITSU Systemwalker RCVE虛擬化管理軟件有效地減少了刀片服務器的系統管理工作量,降低了系統的總擁有成本。Systemwalker RCVE管理軟件只需要簡單的步驟即可將刀片服務器連接到現有的SAN環境中,這就簡化了SAN環境中服務器的管理難度,并降低了因人為錯誤造成的損失。與此同時,通過VMware HA及一臺共用的備用服務器,物理服務器和虛擬服務器可以自動恢復,這就讓虛擬化技術的節能優勢得到了更好的發揮。

浪潮

浪潮英信NF290D2是一款低功耗、穩定可靠、高性價比的2U雙路全能服務器,散熱系統、模塊化及熱插拔的冗余設計使其在有限的空間內實現了可靠性、可擴展性和高性能。

事實上,浪潮在服務器領域的綠色節能方面的設計主要包括以下三個方面:第一,在物理服務器上進行的設計,比如整個機箱風道的設計盡量利用物理或流體力學的方法,用盡量少的風扇和功耗達到同樣的散熱目的,并進一步地降低能耗;第二,采用高效的電源處理和電源管理,比如晚上12點服務器基本不工作,這時系統會自動降低電源消耗,如果白天是1000瓦,那么夜間則降到600瓦、500瓦或者更低;第三是管理,浪潮專門推出了一套基于業務的功率管理系統,其能夠實時地反映出業務情況的負載,并且反映出服務器的負載,還可以調整服務器業務的部署,甚至服務器的功耗情況。

交換機

惠普

HP ProCurve Switch 8212zl是惠普“綠色”交換機的代表,其是一款具備高性能和高可用的機箱式交換機平臺,支持統一的核心到邊緣適應性網絡解決方案;其平臺與軟件高可用性的特性,可以確保系統持續運行并提高網絡生產效率。

在降低能耗方面,HP ProCurve使用了各種節能技術,如LLDP-MED可變風扇等;盡可能采用基于機箱的交換機;在不工作的時候關閉PoE;根據實際應用選擇電源和UPS。

此外,HP ProCurve系列幾乎所有產品都提供終身保修、軟件升級、技術支持和第二工作日替換等免費服務,這些對于減少碳排放和節約成本起到了至關重要的作用,因為產品的使用壽命會因終身保修而延長,用戶就不用頻繁地更換設備,也不用再處理老設備帶來的電子廢料。

邁普

為了實現交換機的綠色節能,邁普應用了多種技術優化產品設計。首先,通過采用高性能的交錯式PFC控制技術提高交換機電源模塊的電源轉換效率,這將傳統的電源轉換效率從70%~80%提高到了85%。

其次,全面應用了以太板卡的以太端口休眠功能,對于不用的端口或者沒有數據傳輸的端口大幅降低了接口芯片的功耗,對于GE電口的8根網線全部傳輸數據時的高功耗也實現了有效的降低,當使用閑置端口休眠或不使用時,能夠降低40%左右的功耗。同時,采用高密度的業務板卡降低功耗,通過提高板卡的密度來降低單端口的功耗。

此外,大容量的主機、靈活的業務板卡升級功能設計延長了設備的使用壽命;優化的整機結構設計,加強了整機的散熱性能,豎插槽的設計則利用了自然散熱的原理大幅降低了散熱設備的功耗。

極進

極進網絡的BlackDiamond 8810是一款標準的萬兆核心交換機,作為服務網絡骨干或數據中心的核心交換機,其工作時間一般都是7×24小時,因此低能耗設計帶來的電力節省就相當可觀了。該設備可以安裝最多6個電源模塊,每個電源模塊功率為1200W,用戶可以根據需求靈活配置電源模塊數量,且所有的板卡均采用低能耗設計。

此外,BlackDiamond 8810采用了高可靠的模塊化交換機操作系統ExtremeXOS,同時也集成了一些節電環保特性,如支持PoE(以太網供電)接口模塊,這樣就可以自動地按時間計劃激活系統;休眠端口功能,例如下班時間PoE網絡端口可以按計劃自動休眠,停止為無線網AP或IP電話供電,上班時間再激活端口,從而進一步節省電力消耗。

存儲

UIT

UIT綠色存儲的核心是設計運行溫度更低的處理器和更有效率的系統,生產更低能耗的存儲系統或組件,降低產品所產生的二氧化碳,而其所應用的主要技術是MAID(Massive Arrays of Idle Disks,大規模非活動磁盤陣列存儲)――在正常狀態下所有的磁帶都放置在磁帶庫的槽位中,需要某盤磁帶時才將它放在磁帶機中,然后進行數據讀寫。而在大部分時間,大多數磁帶是處在非工作狀態的。

UIT BM3800B是UIT推出的一款具有MAID綠色存儲功能的光纖通道存儲設備,其在綠色節能方面具有以下幾個重要的功能和特點:磁盤或磁盤RAID組可以在沒有讀寫訪問時依據策略下電;下電磁盤自動按照策略進行故障檢查;磁盤在下電以后,一旦有讀寫請求,磁盤自動上電,RAID組可重新提供正常訪問;降低能耗,電能節約可達到30%;減少環境和管理成本;更長的磁盤使用壽命。

日立

日立認為,存儲基礎架構對能源的消耗是與磁盤數直接掛鉤的,而非儲存的數據量,所以容量的密度越大就意味著能耗效率越高,因此利用虛擬化來部署分層存儲和實施通用管理架構能夠大大提高資源的利用率。

日立的USP產品不僅配有基于控制器的虛擬化引擎,還可以將控制器與存儲介質相分離,允許企業將其直連式存儲系統、網絡附加式存儲系統和存儲區域網絡都整合到一個存儲平臺中,使用戶可以在短短幾秒鐘內將存儲空間分配(或解除分配)給某個應用。

此外,日立還基于USP V平臺在企業級虛擬層實現了Thin Provisioning(動態精細化預配置)功能:USP V與Hitachi Dynamic Provisioning(動態與配置)軟件的結合使用戶能夠在一個整合的解決方案中同時獲得外部存儲虛擬化的好處以及由Thin Provisioning帶來的電力和冷卻成本方面的優勢。

飛康

飛康在兩年前就與COPAN合作,將MAID(大規模非活動磁盤陣列)技術導入了VTL,這就節省了設備閑置時所消耗的電能;其新一代VTL具備重復數據刪除技術,可以幫助用戶節省大量備份所需的磁盤空間;IPStor具備的存儲資源按需分配(Thin Provisioning)功能,更將存儲資源的利用率從低于30%提高到80%以上,使用戶現有的存儲投資能得以繼續利用。

此外,飛康VTL企業版可以擴展遠程復制功能,用戶可以利用WAN廣域網絡將備份數據復制到遠程,并實現異地災備。在執行遠程復制時,本地和遠程的VTL會自動比對單一存儲區內有沒有相同數據,只有不重復的數據才會被復制并傳輸到遠程,這可以減少95%的網絡帶寬使用率。

SEPATON

SEPATON實現“綠色”存儲的關鍵技術手段主要是重復數據刪除、自動精簡配置及數據壓縮等,其中重復數據刪除和自動精簡配置最能大幅度削減能源消耗。SEPATON的DeltaStor軟件利用其“內容已知(ContentAware)”架構,以字節為單位進行全面的數據比較,以確保數據的完整性,并且在主要數據傳輸路徑之外執行重復數據刪除,使其性能不受影響。Deltastor軟件能提供多節點可擴展性,并可以處理PB級數據。

據悉,利用DeltaStor技術后,存儲數據占用的空間相比以前為1∶50,這樣就節約了高達62%的數據中心空間,以及85%的能源和散熱成本。同時,采用ContentAware架構,SEPATON為日后擴大容量、提高性能打下了基礎,在面臨數據中心需求不斷變化的情況下,可以有效地保護用戶已有的投資,避免造成浪費。

昆騰

據悉,Quantum DXi系列磁盤備份系統能夠在整個企業中擴大重復數據刪除技術的優勢,重復數據刪除技術可以使磁盤需求降低90%甚至更多。借助該技術還能夠實現快速備份和還原,并減少了對介質的使用,對電源和冷卻的要求也更低,整體數據保護和保留成本還相應降低。

Quantum DXi7500是一款高可用性企業磁盤備份系統,可以作為磁盤備份系統運行,在這種情況下,利用傳統的虛擬磁帶庫接口就能提供更高的吞吐量,同時也可以作為啟用了重復數據刪除功能的磁盤備份和遠程復制系統。

此外,DXi7500還擁有直接磁帶創建功能,讓用戶能夠將存儲在磁盤上的備份數據自動遷移到磁帶上以進行更長期的保留,而這一操作是在后臺進行的,因此對用戶的介質服務器或備份SAN沒有任何影響。

華賽

篇3

科學技術的迅猛發展,審美觀念的不斷提升,傳播媒介的日益更新,使得傳統的實物陳列、圖文闡述、模型模擬等靜態展示方式己不能滿足于當代展覽展示的復雜需求,而融入信息交互、虛擬現實的多媒體展示方式給了展示空間設計的新的視角和切入點。在這個科學技術日新月異的社會,信息技術的應用與普及促使人類社會進入信息時代,新型媒介的產生深刻的改變著人類歷史的進程,影響現代化的未來走向,同時也使得展示的手段多樣化,例如,在各類展示設計中出現的數碼媒介、影像媒介、光電綜合媒介等都大大的豐富了展示的技術手段,從而提高展示的藝術性,做到了其技術與藝術的和諧統一。

一、多媒體虛擬展示技術和設備

隨著計算機技術與數字化技術的飛速發展,多媒體虛擬展示技術也得到了迅猛發展。我國早在《老子.第十一章》中就有文“有之以為利,無之以為用”闡述了“有”與“無”辯證關系,老子認為有無是相根、相生、相資、相用的關系,兩者并行并重,而不能有所偏倚。如今現代的虛擬展示技術對于虛、實手法的運用也同樣有著類似的奧妙――虛與實相互作用、相輔相成。多媒體虛擬展示技術能夠使得受眾更好地融入創作的作品中去。

2010年在中國上海舉辦的世博會,首次開辦了網上世博會,其是對傳統展覽模式的創新促進了“虛擬會展”行業的發展。網上世博會是利用網絡技術和數字虛擬技術,通過網絡平臺虛擬出展示空間,讓參觀者足不出戶就可以觀看世博,極大的滿足了世界各國人民對了解世博、了解中國的渴求。

現在可用于展示活動中的技術有:

1.360度幻影成像技術

360度幻影成像技術將三維畫面懸浮在實景的半空中成像,營造出一種亦幻亦真的氛圍,具有強烈的縱深感,觀看者無需佩戴眼鏡便可以看到3D顯示效果。

2.幻影成像技術

幻影成像技術是利用了光學錯覺原理,將拍攝的影像投射到立體實物場景中,借用聲音、燈光、氣味、 煙霧等技術,還原歷史事件的發展過程。由于其逼真的視覺效果,常常被博物館、名人故居等用以展示本國或者本地域的民俗風情、歷史文化等,通過原景再現,讓游客仿佛能置身于現實之中。

2013年在北京舉行的第九屆中國國際園林博覽會的主展館中設置了一個《盧溝運筏圖》全景數字影像體驗廳。本展廳就充分利用微縮實景搭建與幻影成像技術相結合的獨特藝術表現方式, 以元代著名畫作《盧溝運筏圖》為核心,凝練“河”、“城”、“橋”、“月”四大元素,通過“人在河中、人在橋頭、人在城中、人在畫里”的視角變化,穿越歷史時空,詮釋北京傳統藝術文化精髓,展現豐特的地緣文化與魅力。

二、多媒體影像互動技術

隨著設計理論界越來越關注人的情感,設計的人性化需求也越來越高。展品的陳列已經不是簡單的物體程序,也需考慮到參觀者的情感需求。多媒體影像互動技術就是為了充分滿足人的情感需求,人為創造出一個可以使人與人、人與物、人與環境的合理交流空間,來滿足參觀者的精神需求。在2010年的上海世博會中,多媒體影像互動技術的應用使得參觀者在接受更為豐富的視覺刺激的同時,身體的其他感官也得到滿足,在娛樂中實現了人與展品的互動,在互動中加深了對展示內容和涵義深入理解。

現在可應用于展示活動中技術有:

1.全息交互屏幕技術

全息交互屏幕技術是利用一塊外觀像透明玻璃一樣的屏幕作為背投屏,向參觀者提供圖像的空中動態展示。由于其屏幕的透明性能,使得觀看者在觀看屏幕圖像的同時還能看出圖像后面的事物,增加了展示的神秘性和趣味性,是一項極具創新性的技術。

2.地面互動技術

地面互動技術是采用頂部懸掛的投影設備,然后再把影像效果投射到地面,利用圖像識別技術,捕捉參觀者的行為,與其互動。當參觀者走至投影區域時,可以直接使用雙腳或動作與投影幕上的虛擬場景進行交互,進而產生不同的互動效果。由于其產生的奇幻互動體驗,在展示活動中會獲得較高的參與度。

3.電子翻書技術

電子翻書技術是在參觀者面前以投影機投影成像方式呈現一本虛擬書或等離子電視的方式,參觀者只站在展臺前方然后用手在空中揮動做出相應的動作,電子書就會隨著動作進行前后翻頁、信息查詢、視頻點播、圖像縮放等功能。其中書籍翻頁的動作完全模仿我們在現實中的頁面翻動的效果,給參觀者帶來一種人性化的閱讀體驗。

三、互動投影系列技術

互動投影系統技術是將虛擬現實技術與動感捕捉技術的進一步融合與發展,參觀者在操控虛擬影像的同時也能參與其中并與之互動,具有參觀者參與性強、展示內容豐富,形式新穎等特點。常用的技術有地面互動投影、立面互動投影、臺面互動投影和球面互動投影等,其基本原理都是利用投影儀將圖像、影像投射到不同的背景上,通過視覺識別系統和感應設備識別參觀者的行為,并與畫面中的內容進行互動。(作者單位:中國環境管理干部學院)

篇4

二、虛擬現實技術在展示設計中的應用

1.打破了展示設計中時間與空間所帶來的局限性在展示設計中利用虛擬現實技術可以打破時間與空間所帶來的局限性,無論是宇宙天體,還是原子粒子,展示設計人員都可以利用虛擬現實技術自由進入物體內部,通過對各環節的工作情況和各環節之間的聯系進行考察,從而對物體進行全方位的細致研究和分析。同時,虛擬現實技術也能打破時間所帶來的局限性,它能夠展示一些需要經過很長時間產生的變化,這對展示設計具有重要的意義。

2.可以彌補展示設計中的不足將虛擬現實技術應用于展示設計中,可以彌補在設計過程中由于場地、設備以及經費的局限而導致的一些設計工作無法順利開展的不足,使環境設計的實際效果能夠得到保證。由于在展示設計中引入虛擬現實技術,設計人員不需要實地考察,只需要電腦便可以了解到具體的場景,從而減少了展示設計成本的支出,也可增加人們對設計的感性認識,便于人們準確理解和掌握展示設計的內容,進而使得展示設計的質量得到提升。

三、虛擬現實技術在展示設計中的應用前景

1.圖形、輸入輸出、處理能力等方面的突破虛擬現實技術是一個較為全面的設計表達系統,它能夠突破以往電腦效果圖的維度限制,將各種類型的環境數據體現在展示設計中。這些方面的完善和改進帶動了展示設計的革新,使得展示設計師的地位也獲得了提高。通過虛擬現實技術,參觀者能更加深入地感受參觀經歷的微妙性、復雜性、趣味性,從而使展示設計的質量得到提高。

2.虛擬現實技術應該注重與其他技術的結合如今,計算機技術快速發展,虛擬現實技術在展示設計中的應用應該越來越注重與其他技術的結合,使設計人員能夠從不同角度對設計對象進行直觀的展示,從而設計出更加人性化的作品。在展示設計中引入虛擬現實技術是設計領域的一種新穎的方式,在未來會有很大的發展前景。虛擬現實技術將會在展示設計中得到更為廣泛的應用,其作用也將越來越受到人們的關注。

篇5

Abstract An Overview of Mobile Information Presentation Techniques

關鍵詞 FENG LingQIAO Lin

(Department of Computer Science & Technology, Tsinghua University, Beijing 100089,China)

【Abstract 】 The popularity of hand-held mobile devices is growing. Compared with traditional desktop computers, these mobile devices have distinct limitations, including tiny display, low resolution, scarce computing resources, bandwidth fluctuation, ad-hoc communication, voluntary disconnection, etc., presenting new challenges to mobile human-computer interaction. In this survey paper, we overview some recently developed techniques for diverse information presentation on mobile devices through visual, audio, and tactile channels.

【Key words】computer software; mobile device; information presentation; multi-channel

0 Introduction

Mobile devices have gained increasingly popularity due to its portability nature. People use these small mobile devices to manage personal information, do simple work with poor processing requirements, or remotely control PCs and computerized appliances [1]. Nowadays, the use of mobile devices has penetrated into the domains of education, business, military, etc.

Compared with traditional desktop computers, mobile devices have many limitations in terms of 1) small-sized display with poor resolution, few colors, and different width/height ratio from the normal setup; 2) constrained CPU processing and memory capacities; 3) slow connection with fluctuated bandwidth; and 4) unfriendly user input facilities (ordinarily used keyboard and handwriting demand lots of screen space, incurring quite inaccurate results) [2,3].

Due to these large differences, the classic desktop solutions cannot directly be adopted to mobile user interface design. [4,5] made a good summary of the main challenges in mobile human-computer interaction. In this study, we are particularly concerned about information presentation on mobile devices. After a brief description of the major challenges upon mobile information presentation, we overview some latest development of information presentation techniques for mobile devices through diverse channels including visual, audio, and tactile channels.

1 Main Challenges for Mobile Information Presentation

The inherent characteristics of mobile devices lead to the following design considerations for mobile information presentation.

-Mobile devices have limited interaction facilities. Constrained by small screen size, poor-quality sound output, and tiny keypad, no-handed or simple interaction operations during information presentation are always preferred. In line with human's perceptual and cognitive ``top-down" behavior, outputting the most useful or high-leveled information and then letting users decide whether or not to retrieve details further constitute a good strategy for information output [5].

-Mobile devices are portable. Users carrying mobile devices can enter multiple and dynamic contexts embedded with various sensors and networks. These unreliable or patchy sensors may also bring incomplete and varying context information. It would be desirable to permit users to configure output to their needs and preferences (e.g., content precision, text size, brightness, etc.) to tailor to the user's current environment [4,5].

-Mobile users have poor focus. User focus is a massive issue, as in a mobile environment, frequency of interruptions is likely to be much higher than on desktops. The information presentation process shall be easily stopped, started, and resumed with little or no effort to enable to switch user’s attention from the device to his/her activity itself. Besides, a multi-modality option via sound or tactile channel can be adopted to prevent user's too much attention in reading the content on mobile devices [5].

-Mobile devices have a widespread population. Simple user interface should be designed, because users often don't have any formal training in their technologies. Besides, it must allow for personalization, providing users the ability to change settings themselves. Also, the information presentation should be visually pleasing and fun as well as usable to offer enjoyment [5].

Among the challenges, one prototypical big problem facing mobile device user interface designers is how to effectively and efficiently present a large amount of information contents on tiny screens. The most common strategy on desktop computers with relatively large screens is using scrollable viewports that reveal a subpart of the data [6]. However, this strategy can hardly be applied to mobile devices, since people often use mobile devices on-the-go, making it difficult for them to drag scroll bars. In addition, as scrollable viewports present only a subpart of data while hiding most of the data, they provide very limited contextual information to users [6]. Therefore, many human-interface researchers are trying new methods to enable and enhance information presentation on mobile devices, utilizing visual, audio, and/or tactile channels. We review these great efforts in the following sections.

2 Information Presentation via Visual Channel

The ways to visually present contents vary from the types of contents (e.g., Web pages, texts, images, maps, or structured data, etc.) to be displayed [2].

2.1 Web Page Presentation

Mobile Web search receives great attention nowadays. Web contents, mostly designed for desktop computers, are badly suited for mobile devices [7,8]. Currently, the majority of commercially available mobile web browsers use single-column viewing mode to avoid horizontal scroll. But this approach tends to have much more vertical scrolls and destroys the layout of original view.

Based on small- and large-scaled user studies, [9,10] provided a list of general principles for Web page display. They are: 1) developing phone-based applications to enable direct and simple access to focused valuable contents; 2) trimming the page-to-page navigation down to a minimum; 3) providing more rather than less information for each search result; 4) using simple hierarchies which are similar to the phone menus that users are already familiar with; 5) adapting for vertical scrolling or reducing the amount of vertical scrolling by simplifying the text to be displayed; 6) reducing the number of users' keystrokes; 7) providing a quick way for users to know whether a search result points to a conventional HTML page or a small screened optimized page; 8) pre-processing conventional pages for better usability in small screen contexts; and 9) combining theoretical and empirical evaluation to gain further insights [9].

In order to deliver adaptive Web contents to mobile devices, researchers attempt to re-author web pages by means of presentation optimization, semantic conversion, or zooming, etc., which can be done at server side, intermediate side, or client side [11].

1) Re-authoring Web Pages at Server Sides

Server-side adaptation provides Web page authors maximum control over content delivery to mobile devices [11]. [12] reported a system which used the W3C's Document Object Model (DOM) API to generate an XML tree-like structure, as well as the Extensible Style Sheet Language Transformations (XSLT) to generate Wireless Markup Language (WML) and HTML content for display on mobile devices. This system could also adapt to users' dynamic contexts. [13] presented another system which could adapt multimedia Web documents to optimally match the capabilities of the client's mobile devices. In a scheme called InfoPyramid, content items on a Web page were transcoded into multiple resolution and modality versions, so that they could be rendered on different devices. Customers could select the best parameters from the InfoPyramids to meet the resource constraints of the client's devices while still guarantee the most “value” [13].

2) Re-authoring Web Pages at Intermediate Sides

Proxies typically apply intermediate adaptation [11]. Today, many of web page visualization efforts fall into this category. Without changing the layout of original web pages, [14] reduced the size of images which were larger than that of mobile screens and removed media which mobile devices did not support. [7] described a scaled-down version to fit the mobile devices screen. Images embedded in a web page and the Internet address bar were removed; and the font size of textual contents was adjusted by the user [7]. The focus+context visualization was also employed in the display of mobile Web. Users could choose what they are interested in with a large font size, while other information in the surrounding area can be displayed in a reduced font size [7].

Currently, Web page transcoding is a widely used approach. [7,15] applied a DOM tree generation and navigation technique for mobile Web interface. Content blocks with extracted labels and their relationships in a web page were automatically identified in the DOM tree. A Web page on mobile devices was represented as a hierarchical structure of content blocks. At the beginning, the highest level of a generated DOM tree was given to the user. If the user was interested in some sub-topics, s/he could click the node to expand it to the next level. Some researchers proposed to do a Web-page semantic segmentation based on a DOM tree [16,17], because they think DOM tree is in disorder in semantic sense. [17] applied type analysis based on the refined typing system to generate blocks.

[18] considered to split a Web page's structure into smaller but logically related units. A two-level hierarchy was used with a thumbnail representation at the top level to provide a global view and an index to a set of subpages at the bottom level for detailed information. [19] introduced heuristics for structure-aware Web transcoding which considered a Web page's structure and the relative importance of its components. [8] proposed to display a web page as a thumbnail view, but preserving the original page layout, so that users could identify the overall page structure and recognize pages they previously viewed. This method provides readable text fragments which allow users to disambiguate the desired information from similar looking areas. When users zoom in for the interesting information, the original unabbreviated version of the page will be shown. During the zooming operation, the thumbnail view and the detail views look similar, so that users can recognize the thumbnail view corresponding to the detail view [8]. [20,21] proposed to show Web pages in a modified original layout, where texts and images on a Web page are scaled to fit the display width. First, the size of the text relative to the rest of the page contents is modified and the browser viewport is limited. Second, a scaled down version of the whole page is overlaid with an indication of the current viewport at the top. Web contents can also be taken out of table cells and shown one after another in the order specified in markup files.

3) Re-authoring Web Pages at Client Sides

A client device can use style sheets to format contents in a browser [11]. For instance, the font size of textual contents can be adjusted by users [7]. Together with the above intermediate-side approaches, by storing user's operations with the DOM tree in a profile, the system could automatically generate a DOM-tree with branches expanded or hidden according to users' interests [7].

Along with the popularity of mobile Web search, Google's PDA mobile Web search interface differs from its XHTML interface in the following three main aspects [22]: 1) it only offers Web and Image searches; 2) it displays the same snippet as desktop search, and 3) no trancoding is performed before displaying a clicked link. In [23], the mobile search interface provided automatic search result categories to present the user with an overview of the result set. In addition, the interface utilized a focus+context method to help present the result list. Researchers have also proposed many novel approaches to mobile search by considering context information. [24] provided a novel interface which is well-adapted to the need of mobile users. They provided historical query and result selection data for users to navigate through on an interactive map-based interface.

Mobile devices and mobile Internet bring extremely challenging to mobile search. In order to understanding the needs of mobile search, many researchers [22,25,26] studied mobile search patterns. [25] conducted a large-scale study on English mobile queries from the US, Europe, and Asia, which were submitted from mobile devices using Yahoo!. They found the following characteristics of mobile queries. 1) Personal entertainment is the most popular queries, and users are searching for a broad category personal entertainment. 2) Mobile query pattern is still dynamic. 3) There exist meaningful variations in the regional query pattern in terms of the quantitative statistics. 4) There are interesting differences among users query of various search applications in terms of their topical interests of their queries. [25,26] examined wireless search patterns for a major carrier in the United States by analyzing Google search queries. Compared with their study in 2005, they found some interesting trends [26]. 1) Users type faster. 2) More queries had at least one click. 3) There are more explorations within one session. 4) Mobile queries are becoming less homogeneous. 5) There are more high-end devices. 6) The percentage ofqueries is increasing.

Compared with queries in desktop, research in [22] showed the diversity of queries in mobile environments was far less. This might be due to the enormous amount of efforts (in terms of time and key presses) needed for users to enter query terms, so that each session on mobile devices had significantly fewer queries than sessions initiated on the desktop [22].

Users for the most part tended to search similar contents as desktop queries, and the percentage ofqueries was vastly larger [22]. [22] also analyzed Google's XHTML search and Google's PDA search histories related to how and why typical users use mobile Web search, in order to better understand mobile search users. Google's PDA interface is similar to Google's XHTML interface [22], but it has the following three main differences. 1) The PDA interface only offers Web and Image searches; 2) The PDA interface displays the same snippet as desktop search. 3) No trancoding is performed before displaying a clicked link. In [23], the mobile search interface provided automatic search result categories to present the user with an overview of the result set. In addition, the interface utilized a focus+context method to help present the result list.

Researchers also have proposed many novel approaches to mobile search by considering context information. [27] proposed a query prediction system for helping enter a query. The system redefined the prediction dictionary after considering contextual signals, such as knowledge of the application being used and the location of the user. Combining context features, [24] provided a novel interface which is well-adapted to the need of mobile users. They provides historical query and result selection data for users to navigate through on an interactive map-based interface [24].

2.2 Text (Lengthy Document) Presentation

Two popular ways to view lengthy documents on small screens in the literature are Rapid Serial Visual Presentation (RSVP) and Leading Format Presentation (LFP) [28,29]. 1) RSVP presents one or more text words at a time at a fixed location on the screen [30]. Two variants of RSVP, namely, Adaptive RSVP and Sonified RSVP, were detailed in [31,32]. Adaptive RSVP adjusts each text chunk exposure time with respect to content (e.g., the number of characters and words to be exposed) as well as to context (e.g., the result of content adaptation, the word frequencies of the words in the chunk, and the position of the chunk in sentence being exposed). Sonified RSVP plays appropriate sound when a certain text chunk is displayed. 2) LFP method scrolls the text in one line horizontally or vertically across the screen [29,30,31]. Considering that sentence boundary is important in reading, a sentence-oriented presentation manner was developed for a small window, which presented complete sentences one at a time [30].

In general, sentences can be read more accurately and more natural in the RSVP format than in the LFP format [32,33]. This is because when human's eyes process information during fixed gazes, it is more comfortable that the text moved successively rather than continuously. However, the experiments of [34] showed that comprehension for smooth scrolling times square was at least as high as that for RSVP at presentation rates ranging from 100 to 300 words per minute. [35] compared RSVP with three-line and ten-line LFP presentation method, and found out that readers favored the slower speed, and were equally satisfied with the three methods. But [35] supported the use of RSVP, because even with no experience with RSVP reading, participants were able to read just as accurately and were just as satisfied as the other two, and more participants were comfortable at faster speeds with RSVP than the others.

2.3 Image Presentation

To visualize data-intensive images on mobile devices, an intuitive solution is to compress and transcode images to reduce data transmission and processing. JPEG 2000 detailed a progressive transmission mechanism which allowed images to be reconstructed by different pixel accuracy or spatial resolution and be delivered to different target devices of different capabilities [36]. [37] introduced a non-uniform resolution presentation method, in which resolution was the highest at the fovea but falls off away from the fovea. [38] classified images according to image type and purpose, and transcoded images to adapt to the unique characteristics of the devices with a wide range of communication, processing, storage, and display capabilities, thus improving the delivery.

Besides treating an image as a whole, [39,40,41] proposed to separate region-of-interest and deliver the most important region to the small screen according to the human's attention model. They used RSVP presentation technique to simulate the attention shifting process, and noticed that there was an important psycho physiological activity - visual attention shifting. Image browsing on small devices could be improved by simulating the fixation and shifting process in a way similar to RSVP. An image was decomposed into a set of regions which were displayed serially, each for a brief period of time. [39] further described a generic and extensible image attention model based on three attributes (i.e., region of interest, attention value, and minimal perceptible size) associated with each attention object. [40,41] tried to find an optimal image browsing path based on the image attention model to simulate the human browsing behavior. [42] developed a level-of-detail technique to adapt tree and/or cluster images on mobile devices. For tree images designed to visualize a hierarchy of categories, small rectangles in deep layers can be merged into a single larger rectangle. When users tap a rectangle, the tapped one will be enlarged to occupy the whole screen. For cluster images, details of the cluster image including the spheres in the user groups are neglected, when the user is looking at an overview of the visual presentation.

2.4 Map Presentation

Maps play an important role in mobile location-based services. However, they are often too large to be fully displayed on mobile device screens [2]. To this end, [43] used 3D arrows to point towards the objects and by the side of the arrows, the information about distance and name of point objects was provided with text. The 3D arrows were semi-transparent for comfortable visual. City Lights [44] was another attempt to provide a lot of types of off-screen objects information in that direction. It placed along each of border of a window.“Halo” [45] and zooming [46] are two popular methods used in map navigation task, where zooming allows the user to continuously move in and out of level of detail by using distance to the plane, and “Halo” represented off-screen locations as abstract “streetlamps” with their lights on the map. The map was overlaid with translucent arcs, indicating the location of off-screen places. Each arc was part of a circular ring that surrounds one of the off-screen locations. The arcs on the map allowed viewers to recognize the missing off-screen parts, and let viewers understand its position in space well enough to know the location of the off-screen targets. [46] compared user performance between “Halo” and zooming methods. Their work shows that ``Halo" is helpful for low numbers of distracting targets, and zooming helps independently of the number of distracters. They hence suggest that the interface can combine the effect of these two methods, so that the joint performance keeps the desirable feature of the individual performance.

2.5 3-Dimensional Object Presentation

To visualize 3D model on mobile devices, Virtual Reality Modeling Language (VRML) and Extensible 3D(X3D) allow a content developer to re-use a large collection of existing Web-Based 3D worlds in the mobile context and develop content for different platforms with the same tools [47]. For location-aware presentation of VRML contents on mobile devices, the user interface was divided into two parts: an upper area where the actual 3D world was visualized and a lower area providing status information and tools for users to navigate the 3D world, setting the system and moving the viewpoint [47]. [48,49] used an integrated camera to visually track physical mobile interaction. [48] provided a 3D interface which can track the movement of a target by analyzing the video stream of the handheld computer camera. The position of the target can directly be inferred from the color-codes that are printed on it [48]. [49] proposed an interaction technique that uses the position of the mobile device in relation to a tracked point as input, as it is believed that the possibility of using mixed interaction spaces is what distinguishes camera-based interaction from other types of sensor-based interaction on mobile devices.

2.6 Calendar Presentation

Showed an interesting fisheye calendar interface called DataLens on PDAs. On the interface[50,51], users could first have an overview of a large time period with a graphical representation of each day's activities. Then, users could tap on any day to expand the area representing that day and reveal the list of appointments in context [51]. The “semantic zooming” approach used in DataLens was utilized to visually represent objects differently depending on how much space is available for displaying. The graphical views were scaled to fit the available space, while the textual views used a constant-sized font, and the text was clipped to fit in the available space [51]. On the DataLens, four views (tiny view, agenda view, full day view, and appointment detail) are available.

There were also some work to explore the visualization of quantitative information on mobile devices. [52] used bars with colors to present negative and positive values, instead of splitting the scarce screen space into two smaller areas.

2.7 Database Presentation

Current approaches for desktop-based database interfaces fall into two categories, i.e., visual interfaces and keyword-based interfaces [53]. In the visual database interface category, visual query specification interfaces (e.g., QBE [54] and XQBE [55]) and forms-based query interfaces (e.g., GRIDS system [56] and FoXQ system [57]) have both received considerable attentions. In the keyword-based interface category, designers equip database systems with an IR-style keyword-based search interface and the systems automatically discover and display the hidden semantic structures that the keyword query carries [53].

However, for mobile devices with a much smaller display, users may feel too heavy and even unreadable when presented with a complete query result satisfying a query condition at one time, calling for new database presentation strategies in the mobile domain. [58] thus conducted a study on how to selectively and dynamically present database contents on small screens. Five selection strategies, namely, Context-based Selection, Context-Cluster-based Selection, Attribute-Cluster-based Selection, Frequency-Based Selection, and Recent Frequency-Based Selection, were designed in order to choose the most potentially useful attributes to be displayed on the screen. The two well-developed methods, i.e., leading format and serializing format for dynamically displaying database query results on small screens were employed. The five methods on both synthetic data and real data were evaluated. The context-based and context-cluster-based strategies were superior over the rest according to the average selection accuracy, while the context-based approach also cost the least selection time. The majority of the users in the experiment found the serial display manner more comfortable and helpful than the leading display manner to get their wanted information from the screen.

further designed a graphical database interface for mobile devices. In this method[59], as soon as a connection was made, the relations in the database were displayed on their interface. Initially, only “top-level” relations were shown, and for the sake of conserving screen space, a nested relation structure was imposed on non-nested database systems. On the interface, users could select any number of relations, and display all the possible join paths between them. The resulting join was displayed on an auxiliary screen, which showed the actual SQL query and the actual answer set for that query [59].

3 Information Presentation via Audio Channel

Given the hard-handling and limited screens, it is beneficial to make use of the speech channel of mobile devices. [60] illustrated a comprehensive list of reasons for audio output. First, voice is portrayed as the most naturalistic way to interact with a system, so speech interface is more natural for interaction. Second, speech interface helps increase interaction efficiency, because speech is faster than any other common communication method like typing and writing. Third, voice interaction avoids “hand-busy” and “eye-busy” operations which happen to the visual interface. Fourth, people tend to think that telephony network is often more trustworthiness than Web. Finally, speech interface can serve as a good input manner, where speech recognition avoids password input [60]. Ease-of-use and the speed of interaction are the two most important requirements for voice interface, and voice interface must be an integral part of the whole user interface of the device, but should not be overused due to the miss-recognition [61].

evaluated reading performance on mobile devices for both a handheld visual display and a speech-synthesis audio display. They found that the audio interface allowed users to better navigate their environment. These findings suggest that users may benefit from an audio display[62]. designed a multi-lingual speaker-dependent voice dialing user interface, which could support speech recognition and speech synthesis[61]. Users need not train the voice tag, and the interface system can generate the tag automatically. [63] offered a speech interface model, where users can use a single personalized speech interface to access all services and applications. This approach decreased the misunderstanding and miss-recognition of multiple appliances.

4 Information Presentation via Tactile Channel

Apart from visual and audio channels, tactile sensation can also be explored for information presentation. The experiments done in [64] showed that a touch-based user interface can provide the elderly an easy-to-learn user interface paradigm. In addition, by tactile feedback, we can reduce possible mobile interaction mistakes, since audio feedback is difficult to apply when the environment is noisy, and visual feedback is also difficult as users have to pay much attention to others and the screen is small. In face, users can feel the vibration with their fingers as they press the screen [65]. [66] did text entry experiments and showed that users with tactile user interface could enter significantly more text, made fewer errors, and corrected more errors they did make.

used paper metaphor to design the switching of scrolling and editing operations[67], where a touch sensor is attached to a PDA. In map or Web browser, when a user does not touch sensor, the screen scrolls according to the movement of the pen when dragging, and when touching, the screen does not scroll and edit while dragging. In the photograph browser, when the user does not touch the sensor, the screen also scrolls the photograph, but when touching, if dragging the pen upward, the photograph is zoomed in; and if downward, the photograph is zoomed out. Dragging the pen left to right invokes clockwise rotation, and right to left invokes counter clockwise rotation [67].

Sometimes, it is necessary to switch among different user interaction modes on mobile devices. [68] outlined five switching ways between ink and gesture modes for a pen interface. Those mode switching techniques are “Pressing Barrel Button”, “Press and Hold”, “Using Non-Preferred Hand”, “Pressure-Based Mode Switching” and “Using the Eraser End of a Pen” [68].

5 Others

Except the above approaches, researches tried some novel methods to help mobile interface design. Considering that users often repeat certain tasks when they use mobile phone, [26] used shortcuts for these repetitive tasks. Some methods of producing shortcuts are evaluated, such as last performed, most frequent, C4.5 decision tree, Native-Bayes Base, and etc. They illustrated that the hybrid approach combining frequency and Native-Bayes approaches exhibits potentials for mobile device user interface.

6 Conclusion

In this survey paper, we gave an overview of recently developed techniques for mobile information presentation through the visual, audio, and tactile channels of mobile devices. The multiple presentation strategies compromise with each other to contribute the easy and convenient use of mobile devices.

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篇6

1.1數字媒體技術發展多樣化

數字媒體技術作為最自由、最具創新力和想象力的視覺表現手段,已成為電視電影、大眾傳播媒介、環境設計、建筑等領域的重要表現形式并呈現出多樣化的特點。例如以數字媒體技術為支撐的視頻游戲,或虛擬現實為特點的人機互動。

1.2數字媒體技術與相關產業結合更緊密

隨著動態嵌入式虛擬環境等更新的技術的出現和發展,技術專家、研究院和藝術家以及設計師之間的聯系愈發緊密。數字媒體技術已不再單純是一種技術產業,更多地與藝術、視覺、文化內容相結合,甚至將許多商業價值鏈基礎顛覆??梢哉f,數字媒體技術的出現與發展,已使國內眾多產業,尤其是內容產業產生變革。

1.3數字媒體技術存在發展瓶頸

隨著國內經濟水平高速發展,群眾對高質量的視覺文化需求日益增長。但我國目前的數字媒體技術領域目前還處于模仿跟蹤階段。在技術專利和技術命名上很少形成技術跨域或在國際上引發廣泛影響力。數字媒體技術的優勢未能充分挖掘,挖掘并行性和可擴展性較為困難。因此,技術應用方面存在瓶頸,在前瞻性技術、平臺管理、產業融合方面仍有很大的提升空間。

二、數字媒體技術與展示設計

內容載體一直在社會發展進程中扮演重要角色,人與人之間的信息傳達方式也隨著內容載體的變遷不斷更新。而技術革命帶來的內容載體變革也影響了人們認知世界的方式,改變了藝術展現的具體表現方法。傳統展示設計是人類探索世界認知社會的途徑之一,雖然表現力充分,但受到材料、空間、時間、加工工藝和環境因素的限制,不能充分展現需要傳遞和表達的信息,相對被動。并且缺乏技術亮點和吸引力,大部分以實物為主輔以圖片或模型。數字媒體技術的出現和發展使得展示設計有了革命性的轉變,為展示空間提供了更多元化的互動體驗,大大提升了展示設計的傳播效果。

2.1數字媒體技術帶來的展示設計變化特征

2.1.1以虛擬替代實物

數字圖像和顯示技術大量替代了以實物為核心的展品模式。通過數字媒體技術,可以彌補展示中無法復原的具體實物或實物難以表達呈現等問題。例如博物館中,利用技術將各類文物以虛擬形式展現或在房地產行業中,用技術手段實現樓盤效果等。在節約材料、資源空間的同事,也能將在有限的空間中呈現更多元豐富的內容

2.1.2以動態替代靜態

利用數字媒體的3D技術,可以將某一產品進行360°動態展示,并將產品制作過程完整呈現。例如將汽車從零件到整車拆卸與拼裝的全過程以及創意、設計到成品的思路用虛擬空間技術表現出來,使受眾更真實直觀地體驗,大大提高效率的同時還能增加展示的互動性和趣味性。

2.1.3以雙向交互替代單向傳達

傳統的展示設計,只能讓參觀者在進行單向的視覺觀賞,無法將觀賞體驗或情緒傳達出來。有了人機交互等數字媒體技術,參觀者不再是被動地接收展覽信息,而是有更多的互動體驗,使參觀過程變成一種體驗。如利用投影互動,當觀眾參觀畫展時,經過某一幅畫畫中的人物可以與參觀者打招呼互動甚至還能對話。

2.2具體案例分析

澳門新濠天地曾邀請了世界盛名的靈感創作大師佛朗哥量身制作了水劇院,前后籌劃五年,對外推廣名為“水舞間”。演出中,融合聲光電等元素,并利用數字媒體技術制造“霧幕”“紗募”“水幕”等數字媒體技術,,將劇中的人物情緒和感情表達得淋漓盡致,渲染了整體的環境,帶給人震撼的視覺享受。這當中,由數字媒體技術支撐的空間特效和視覺感受增加了觀眾的互動體驗,高科技的“水幕”“紗幕”運用隨著劇情跌宕起伏的發展而產生變化,觀眾的代入感更強烈,震撼人心。

三、數字媒體技術應用展示設計的總結思考

綜上所述,數字媒體技術應用于展示設計上,將帶來更高質量的視覺體驗和互動效果。但要達到二者完美融合,除了數字媒體技術外,內容的設計也不可缺乏。正如“水舞間”,不僅要有酷炫的技術效果呈現,內容編排的藝術也不可缺少??偨Y來看,運用需要注意一下幾點:

3.1技術和內容要相得益彰

功的展示設計離不開藝術創作。技術是手段,而內容是核心。要為參觀者創造具有情景的空間設計和腳本,使觀眾在參觀時能沉浸其中,使其更加回味無窮。在技術表現形式上,要充分利用繪畫、動畫、攝影等圖像藝術將內容完美展現出來。因為圖像是面對觀眾的第一界面。創意的腳本和具有畫面沖擊性的技術設計相得益彰,才能給人留下深刻的印象。

3.2空間氛圍的營造

空間設計上,要巧妙安排各展項和展位,結合科學和藝術的手法,使技術能在有限的空間中充分發揮出來,營造出于意料的效果。脫離空間氛圍營造的媒體技術都是虛談,空間與內容、技術的完美結合是展示設計的大關鍵要素。

3.3注意媒體技術應用的安全性和可持續性

數字媒體技術帶來了科技的變化,但也使展示設計更加復雜,集成度更好。對展示中出現的高科技設備的安全性也提出了更高的要求。因此,在系統結構設計上,要充分考慮到各種外力因素導致的設備耗損。在軟件設計上,應當合理設計程序回路,避免程序崩潰,并建立完備的保養維護體系,確保展項使用中的安全性。

四、總結

數字媒體技術在展示設計中的運用,無論是軟件開發、數字建構、空間設計,除了硬件上的技術需要滿足外,還需要對展示內容作深度挖掘,配合專業化的創意策劃與實施團隊。因此,數字媒體技術在展示設計中既是重要的一環,也離不開創意和藝術的指導。結合好的設計創意與合理的技術支持從而更好的體現展示主題,形成一個完美的整體,是展示設計成功與否的關鍵。

參考文獻:

[1]錢小輪.多媒體交互技術下展示設計發展趨勢的分析[J].經濟研究導刊,2013(11):68-69.

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展示設計;新媒體;交互

1新媒體的概念與新媒體展示的特征

1.1新媒體的概念美國雜志《連線》曾經對新媒體有明確的定義:“所有人對所有人的傳播。”新媒體是新的技術支撐體系下出現的媒體形態新媒體,“泛指利用電腦(計算及資訊處理)及網絡(傳播及交換)等新科技,對傳統媒體之形式、內容及類型所產生的質變?!?1.2新媒體展示的特征

1.2.1數字化(Digital)當代展示已經突破了傳統展示的概念,越來越多的依靠數字化的手段呈現給受眾。傳統展示以分子為載體,以實物、圖片、文字等為形式;新媒體展示則以比特為載體,以視頻、程序、全息影像等為形式來進行展示內容的傳播。數字化的展示內容可以通過全面的綜合形式來對展示對象進行說明,其有效性與傳統手段相比不可同日而語。在奔馳轎車的會上采用了增強現實的手段,將會實景與汽車的三維數字化模型的內容相結合,在影像中配合文字、圖片和聲音來綜合說明新車的外觀、安全性、高科技配置等各個方面,其說服力遠遠超過使用一臺實物車來說明的方式。同時這種數字化的展示方式本身也大大激起了參觀者的興趣并體現了奔馳品牌的專業形象。

1.2.2互動性(Interactive)互動性是新媒體展示最為重要的特征之一,在形式上不僅僅是傳播者和受眾之間交流互動的增強,還體現為整個信息形成過程的變化。在當代展示的互動環境中,展示信息不只依賴展示載體本身產生,而是在雙方的交流、交互過程中形成。傳統展示行為中受眾和傳播者有嚴格的的區分,新媒體展示則模糊了兩者的絕對邊界,受眾在新媒體展示環境中既可以選擇重要的興趣熱點信息,還可以參與信息的二次生產和傳播。傳統的展示通過實物、文字、圖片、模型等媒介進行信息傳播,這種信息傳播方式是單向的,同時受眾不能通過個人意愿進行選擇,這時展示的有效性大打折扣。當代展示通過多點觸摸、體感交互以及其他等科技交互手段形成人與展示內容的實時互動,受眾可以按照自己的意愿選擇最感興趣的部分獲取展示內容,也可以通過參與者的操作對數字內容進行設定范圍內的調整,對其他參觀者起到影響。

1.2.3超文本(Hypertexual)超文本是“用超鏈接的方法,將各種不同空間的文字信息組織在一起的網狀文本?!?超文本的最大特征是可鏈接性、非線性。超文本摒棄了傳統的線性展示方式,將各種有用的信息通過一定的層級和組織結構組合在一起,并使用設計好的用戶界面傳達給受眾。參觀者可以按照自己的意愿來進行非線性的點擊觀看,可以把最參觀者感興趣的部分凸顯出來。通常當代展示中的可控數字內容基本都是超文本的代表。

1.2.4虛擬性(Virtual)由于受到展示空間和傳統展示方式的限制,一些大尺度或者概念性的展示對象(例如:設備工作原理等)很難有效的表達出來,這時新媒體展示的虛擬性優勢就可以充分體現出來。在一些數字化的博物館里通過三維掃描手段重建了文物的模型與貼圖,通過虛擬現實的平臺參觀者可以互動的全方位觀察文物,擺脫了文物不能放在手中看的局限性。另外在產品工作原理展示方面用傳統的圖片和文字很難在短時間內把問題說明清楚,通過虛擬的產品模型配合數字化手段則可以簡單的把原理交代清楚,使得展示效果大大增強。

2新媒體展示的主要手段

展示手段為展示內容服務,科技的發展使得展示手段越來越豐富,從而使得內容傳播的有效性顯著增強。各種展示手段還可以通過創意彼此融合,形成特定有效的展示形式,但總的來說可以分成一下幾大類。

2.1大屏顯示視覺呈現是展示設計中最重要部分,大尺度的顯示方式可以給人以強烈的沉浸感并突出展示主題。大屏顯示指的是超出常規尺度的顯示方法,包括弧幕、環幕、折幕、異形幕;還包括立體影像和多維感知的3D/4D影院;非傳統顯示介質的霧幕、水幕、紗幕影院等?,F階段大屏顯示基本上是通過多臺高亮度的工程投影機進行邊緣融合與曲面矯正來實現,投影的方式根據投影機位的不同分為正投和背投兩種方式,在3D/4D影院中還要配合被動立體技術、主動立體技術和動感座椅以及煙霧、燈光、氣味等來豐富參觀者的多維體驗。2010年上海世博會中國館中的清明上河圖就是大屏顯示中異性幕的代表,這幅畫卷長128米,寬6.5米,使用16臺高亮度的工程投影機拼接融合完成。

2.2交互感應交互性是新媒體展示最具代表性的特征,科技的進步帶了的各種交互手段都在當代展示設計中有著廣泛的應用,其中最具代表性的包括:多點觸摸、互動投影、體感互動等。多點觸摸(Multi-Touch)由觸摸采集、數據處理設備組成,通過采集設備識別多個觸摸行為,經過數據處理后來控制圖形界面的一種技術。其表現形式有多點觸摸桌、多點觸摸屏、多點觸摸墻、多點觸摸櫥窗、多點觸摸球等。互動投影系統使用攝像頭或感應器捕捉人像和其它動態行為,將采集到的影像傳輸到計算機中,配合應用軟件的分析,將人體動作和其它動態行為數字化并結合實時影像互動系統,使參與者與投影影像之間產生緊密結合的互動效果。在當代展示設計中廣泛應用的包括:墻面互動、地面互動、背投互動、臺面互動等多種形式。體感互動是近年來伴隨著微軟的Kinect技術的發展誕生的新的展示手段,人們可以很直接地使用肢體動作,與周邊的裝置或環境互動,而無需使用任何復雜的控制設備,便可讓人們與內容充分互動。這種展示手段不需要使用傳統輸入設備,直接使用人的姿態對數字內容進行精確的控制,起到交互展示的作用。

2.3全息成像傳統的顯示都是基于屏幕這樣一個介質來實現,而全息成像利用光線干涉和衍射原理,可以達到在空氣中成像的視覺錯覺,給人以強烈的科技感。其表現形式中360度幻影成像、全息劇場是這一技術具有代表性的應用,全息成像計數中還常常結合展示實體,實現虛擬影像與實物的結合;也可配加觸摸屏實現與觀眾的互動。在展示產品原理的時候通過實物與全息成像的虛擬數字內容可以非常形象透徹的傳達給觀眾,同時還可以通過觸摸屏來全方位觀查對象。

2.4虛擬仿真與增強現實虛擬仿真(VirtualReality)技術使用計算機模擬出三維虛擬世界,并實現視覺、聽覺、觸覺等感官的多維感知模擬,讓使用者對于虛擬三維世界身臨其境,可以實時的按照自身意愿觀察、感受。虛擬仿真在展示中的應用非常廣泛,包括虛擬駕駛、虛擬飛行、虛擬射擊、虛擬導覽等,通常虛擬顯示要配合大屏顯示的相關載體形成較好的沉浸感和交互體驗。近年來增強現實(AugmentedReality)技術得到了長足的發展,它通過電腦技術,將數字化、虛擬的信息疊加到真實世界中,有效強化現實世界中的特定信息。目前在增強現實領域,特征識別在展示中應用的比較廣泛,而自然識別因為技術難度較高較少用到。LEGO玩具是全球最據知名度的玩具公司,樂高每一款玩具的包裝盒都可以和它的網站通過一臺帶攝像頭的計算機進行增強現實的交互展示,當把包裝盒對準攝像頭屏幕中,就會出現樂高玩具組裝完成后的三維圖像,并可以旋轉包裝盒三維觀看玩具。淘寶網近期也將大量使用增強現實技術來展示旗下的產品。

3結語與展望

新媒體技術在未來會更加廣泛的應用到展示設計中,由于技術因素的融入,展示設計的交叉性變得越來越強,設計者的知識背景和知識結構在傳統展示設計的基礎上需要大量擴充。與此同時我們還要看到展示設計的唯一目的是將信息用最有效的方式傳達給受眾,手段為內容服務,新媒體技術手段日新月異,如何用創意將各種不同的展示手段結合一起,形成獨具特點的展示方法,達到展示的目的才是展示設計未來發展的方向。

參考文獻:

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[3]張小丹.多媒體技術點亮上海世博提速智慧城市建設進程[J].通信信息報,2010(6)

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第6屆手機國際展會于3月26-28日在北京舉行。此次展會以“亞洲和手機通信”為主題,吸引了眾多手機產業的中外相關企業參展,其中,日本廠商多達50家,村田制作所(muRata)就是其中之一。該公司主要展示的是泛網通信和汽車電子產品。另外,最令人注目的是具有鮮明特色的、集其優勢產品與技術于一身的產物,即會騎自行車的機器人――村田頑童。

村田制作所的工程師演示了村田頑童的獨特技藝:以超低速在平衡木上行駛而不會倒下,平衡木的寬度與村田頑童的車輪相同。它不倒的原因在于配置在鞍形支架下的陀螺傳感器,只要感覺到一絲晃動,就會檢測出車體的傾斜,一旦檢測出自行車的傾斜,即通過旋轉村田頑童心中的大輻板,產生消除傾斜的力。如此反復,以調節平衡。通過收發命令的藍牙模塊、用于電眼照相機的透光性陶瓷透鏡、電池、電源模塊、電容器、電磁干擾濾波器等部件,以及該公司的控制技術、電路設計方法、軟件工具等實現了這種能力。所以,村田頑童是該公司優勢技術與產品的整和產物。其中,最為突出的就是陶瓷電容器、陀螺傳感器、噪聲消除元器件和藍牙模塊。目前,村田制作所的陶瓷電容器已經占據35%的全球市場份額,噪聲消除元器件也有30%的市場占有率。此外,其藍牙模塊也在手機中得到了廣泛的應用,并且開始計劃向在過去兩年里創造了便攜式音頻播放器市場神話的iPod方向發展。

村田制作所還以“車體控制、安全、舒適、信息化”為切入點,重點介紹了其在汽車市場上的綜合應對能力以及產品和技術,特別是傳感器,該公司將主要面向汽車間距感測、氣囊等安全系統力推新品。同時,車身控制和導航應用也是其傳感器的重點發展方向。該公司的振動陀螺傳感器采用壓電陶瓷制造,并融合了最新的MEMS技術,通過獨特的振蕩子結構,實現了較強的抗振和抗沖擊能力,結合其穩定的溫度特性,可為汽車導航系統的高性能化提供保證。

另外,實現泛網通信也是村田制作所一直追求的目標,特別是以手機、DVD錄像機、筆記本電腦等信息家電為中心,集中展示了他們的相關產品和技術。該公司在移動通信用濾波器的小型化方面具有一定的特色。它們的GIGAFIL介質濾波器與初期型號產品相比,實現了1/2000的小型化。而為將同樣的功能從介質濾波器轉換到表面波(SAW)濾波器而開發的SAW收發器具有更小的體積,順應了移動電話小型化的發展潮流。

村田制作所企劃管理集團宣傳部部長大島幸男表示:“我們今后將有3個重點發展方向,即無線通信、傳感器和節能。此次展出的產品和技術,特別是村田頑童,對整個產業的各個領域都有很大的應用和借鑒價值?!?/p>

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二、增強現實技術在展示設計行業的應用現狀

增強現實技術 (Augmented Reality, 簡稱AR) 基于網絡跟蹤、計算機顯示、交互及定位技術, 將計算機的虛擬信息在現實場景中顯示, 充分調動人們的視覺、聽覺、觸覺等感官, 從而實現對現實場景的增強, 強化觀眾對現實世界的體驗??傮w來看, 增強現實技術具有顯著的三維配準、實時交互和虛實結合特征。基于增強現實技術的展示設計可有效提升用戶體驗, 借助RFID、自然圖像識別等技術, 可對室內三維空間坐標進行準確定位, 從而將現實空間擴大到虛擬現實領域。

國外在增強現實技術應用于展示設計行業方面積累了較多的經驗。如, 2012年印度的一場汽車展上, 主辦方基于增強現實技術, 將象征新車XUV500靈魂的虛擬的野生豹帶到車展現場, 在現場引起了熱烈的反響, 成功吸引了全場所有觀眾的目光和興趣, 成功聚集了人潮并創造了話題。在該次車展中, 計算機實時計算野生豹的運動軌跡, 并調整攝影機影像的角度與位置, 輔以相應的圖像技術, 使虛擬的野生豹得以在現實世界中展現并與人進行互動 (圖1) 。

國內增強現實技術在展示設計行業的應用仍處于初級發展階段, 較典型的有華堂展業在互動控制和多媒體技術等領域的探索, 相關科研人員在增強現實領域研究了體感互動、智能體感手環控制大屏系統、卡片識別增強現實、移動終端增強現實等技術, 在展廳設計上掌握了增強現實、多點觸摸、多媒體顯示屏、全息成像等核心技術。如, 華堂展業為足球展館設計的互動體驗方案 (圖2) , 基于增強現實技術, 利用攝像頭捕捉人們的踢球動作并觸發相應的射門動作, 將虛擬的場景與真實世界的人物行為相結合, 大大提升了觀眾的參與興趣。

隨著互聯網技術、大數據技術、人臉識別技術的全面推進, 這些技術與增強現實技術配合在展覽業內獲得了廣泛應用, 為展示設計的形式、內容、手段和技巧注入了活力, 極大地提升了會展服務的水平和效率, 為行業發展提供了更大的想象空間。目前, 由于人才、資金限制, 會展活動對增強現實技術的應用不足, 仍多采用傳統的展示方式。展覽中大多采用櫥窗、展柜、貼墻的傳統方式陳列商品, 每件商品貼有對應的紙牌標簽, 用寥寥幾行文字介紹商品品名、基本情況等, 周邊雖然也配有講解員, 但是對展品的介紹點到為止。這種單向的、缺乏交互的展示模式難以打動觀眾, 因而也難以獲得理想的展示效果。由此看來, 在展示設計行業引入增強現實技術, 從而增強展示與觀眾之間的互動, 拉近展示與觀眾的距離, 激發觀眾的參觀興趣, 顯得尤為重要。在未來的展示設計中, 必須結合網絡虛擬展示與實地展示等多方優勢, 通過品牌文化展示、科技展示、使用體驗、促銷互動游戲等方式提升展示的互動性、趣味性, 從而最大限提升產品的展示效果。

三、增強現實技術在展示設計中的應用前景

1. 對未來會展服務形式的影響

增強現實技術可以將過去以實物展示為主的展會服務形式轉變為基于大量動態數字音頻、數字模型及大容量計算機儲存技術的虛擬實物和實景再現形式, 通過生動、全面的虛擬現實場景增強觀眾的感官體驗。以房地產展會為例, 房產銷售商組織展會的目的是將樓盤配套齊全、規劃合理等優勢展現給觀眾, 而僅靠傳統的手冊、噴繪畫、沙盤等展示形式是比較困難的。結合增強現實技術, 通過設計AR情景播放的宣傳片、經過特殊處理的視頻、基于AR的大屏互動、立體閱讀、游戲等場景, 可以為觀眾營造更為震撼、真實的展會氛圍, 通過極強的互動性與真實性給客戶帶來全新的感受;亦可通過VR設備+AR顯示的模式展現小區的虛擬現實場景, 所有關于產品的信息介紹均以文字、圖像、音頻、視頻的形式添加在虛擬現實場景中, 使觀眾無需講解員就可了解產品的詳細信息, 身臨其境地感受自己的未來生活, 從而大大提升了會展活動的舉辦效果, 在未來會展服務中必將擁有良好的發展前景。

2. 對未來會展服務效率的提升

隨著增強現實技術與會展行業的結合, 會展服務效率將得到大大提升。傳統會展服務模式大多是講解員向觀眾以無差異、灌輸式的方式進行會展服務, 而虛擬現實技術的引入將會注入更多個性化、自主式、體驗式的元素。觀眾在參與過程中可沉浸在虛擬現實環境中, 個性化選取所需講解內容, 亦可實現與虛擬環境的互動交流。同時, 增強現實技術在展示中增加聲、光、電、影視等元素, 極大地增強了會展的趣味性、真實感和互動性, 通過3D模型創設虛擬現實場景, 使抽象的產品展示更加形象化、可視化, 便于觀眾理解。由于基于AR技術的會展模式可以為觀眾展現全方位、互動化的虛擬現實場景, 將主辦方想表達的內容通過易為觀眾接受的形式予以表達, 將會顯著提升會展服務效果, 也為企業提供了更多的商業機會。

3. 對未來會展服務的創新的影響

增強現實技術不僅為會展服務形式注入了新鮮的血液, 而且加快了會展服務的創新腳步。就AR技術本身的發展來說, 當前較為流行的是人手交互的人機交互模式, 即向機器傳輸手指、手掌和手勢等信息實現人機交互。業界關于AR技術的研究不斷推進, 像基礎3D模型、透明視頻、場景展現、AR游戲、VR結合、大屏互動都是常見的AR技術表現形式。隨著增強現實技術的行業滲透力不斷增強, 尤其是物聯網、人臉識別技術、人工智能的不斷發展, 增強現實技術在展示設計中如虎添翼, 增強現實技術的應用與研究也在不斷推進。未來, 普及度高、攜帶方便的智能移動設備將成為AR技術的重要載體, 憑借智能手機的高清攝像頭、GPS定位、強勁的CPU等, 無須配置任何外部設備即可方便運行AR應用, 如果將其應用于展會中, 無疑將會成為吸引觀眾眼球的亮點。

四、結語

增強現實技術的核心理念在于人機交互, 而展示的目的在于項目方與客戶的交互。因此, 基于增強現實技術的展示設計必然需要強調人機交互理念, 通過品牌文化展示、科技展示、使用體驗、促銷互動游戲等方式吸引觀眾的眼球, 從而最大限度提升產品的展示效果。當前, 國內展示設計行業的增強現實技術仍存在許多技術難題需要攻克, 如3D圖像成像性能、自然圖像識別的準確性及應用界面人機交互性能等, 這些關鍵技術直接影響用戶體驗。隨著計算機軟硬件技術、數字交互技術、計算機圖形學及微電子傳感器設備的不斷發展, 基于增強現實技術的展示設計行業必將迎來光明的發展前景。

參考文獻

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[4]張亦弛.室內設計的新寵AR (增強現實) 技術.美術教育研究, 2017 (4) .

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一、數字展示與傳統展示的關系

(一)傳統展示的物質屬性及其現實存在感、真實生動感,是數字展示所無法取代的。數字化的實體展覽是傳統展示方法的改進和優化,如果沒有實物展出,而只依賴數字展示技術,是難以實現的;虛擬展覽所使用的數字展品是博物館實物藏品的數字形式,即使其圖像可能比人眼觀察實物得到的畫面更加清晰,但它始終無法擁有實物藏品的歷史價值及其承載的文化內涵。

(二)數字展示技術可以提升傳統展示的視覺效果和交互體驗。傳統展示是一個樸素地呈現藏品、信息單向傳遞的過程,這種方式不容易引起參觀者的興趣和注意力。在適當地融入數字展示技術后,不僅可以給觀眾帶來更強大的視覺震撼,而且能夠接收反饋信息,與觀眾進行互動,加深參觀體驗??梢哉f,傳統展示不是數字展示的前提與基礎,而數字展示是傳統展示的延伸和有益補充。

二、數字展示在博物館展覽中應用的可行性與必要性

(一)博物館的傳統展覽及其局限

博物館的傳統展覽是一種實體展示方式。在固定的空間中,根據一定規律依次陳列藏品和輔助展品,并配以精要的文字說明。這種展覽方式的突出優點在于真實性強,但在信息傳遞、實現博物館教育功能上卻有一定局限。

第一,在展示空間上,由于展廳面積有限,博物館內大量的藏品無法展出,即使已經展出的藏品也不能夠全方位地呈現其價值內涵,難以將完整的信息傳遞給觀眾。第二,在展覽內容上,歷史類博物館一般按歷史朝代、文物出土地點或原料質地等標準挑選展品;藝術類博物館大多將不同作者、時代、類別的藏品分別展出;自然類博物館則依據地理位置(行政區劃)、地質時代、生物種類劃分藏品,確定展覽主題。這就造成了展覽內容上的割裂,使得觀眾在展廳參觀時,無法將其已展出的藏品與展覽以外的其他藏品進行聯系和對比,不利于觀眾進一步的欣賞、學習。

此類問題致使博物館的功能不能夠充分有效的發揮。展覽、教育的實踐發展和文化傳播的歷史使命,迫切地需要博物館在展覽手段上進行變革,需要在博物館與公眾之間架設起無障礙溝通的橋梁。

(二)數字展示技術在博物館展覽中的作用

數字展覽是指以三維數字圖像為主要內容,通過觸摸屏、傳感器以及投影等硬件設備進行展示的方法。數字展示最重要的特點就是將信息可視化,無論是文字資料,還是設計構想,都可以通過三維數字圖像直觀地展現出來,使觀眾以最快的方式獲取信息。

數字展示技術與博物館展覽的結合,使博物館的展覽有了實體展覽與虛擬展覽之分。實體展覽是在博物館展廳內,以珍貴文物、標本等藏品實物為基礎,輔助展品為補充,按照特定主題、線索進行陳列的一種信息傳播途徑,是博物館最傳統、最常見的展示形式。而虛擬展覽則是在數字展示技術發展成熟后出現的一種全新的、非實物的展覽方式。它以網絡為載體,將博物館的展覽內容呈現在虛擬展廳或實體展廳的三維畫面中,組成數字展示平臺,觀眾只需通過電腦或其他移動終端,便可訪問、參觀。

三、博物館運用數字展示技術應把握的原則

(一)明確使用目的、內容、對象。在展覽設計階段,要對不同展示技術的主要特點和應用范圍做出區分,并選取適合的藏品加以利用。與此同時,根據展覽需要,組合使用多種數字展示技術。在明確了每種技術的特點、屬性與適用對象后,可以嘗試將不同技術組合、疊加,應用于有需要的展品,以實現其展示效果的最優化。

(二)遵循科學客觀的原則??茖W性、客觀性是衡量博物館展覽的第一標準,數字展示技術的應用必須遵循此前提,在保持學術性和提升觀眾參觀體驗中找到平衡。

(三)突出并充分利用數字展示技術的特點―交互性。如今,知識的傳播不再是教育者向受教育者的單向傳遞,而是雙向交流,互動影響。數字展示技術恰恰改變了信息的單向傳遞模式,使得觀眾可以一邊與展品互動,一邊學習知識。因此,交互性作為數字展示與傳統展示最顯著的區別,應被重點把握,服務于博物館開展的社會教育活動中。

四、數字展示技術分析

(一)數字展示技術在實體展覽中的應用

數字展示技術應用于實體展覽,是指在實體展示空間(包括室內和室外)內,將增強現實(Augmented Reality,簡稱AR)、幻影成像(Fanta-View Magic Vision)、投影等展示技術融入實物陳列中,力求傳遞更加完整的展品信息,激發觀眾的參觀興趣。很多情況下,數字展示技術還會配合多點觸摸、體感動作識別、RFID射頻識別、編碼識別等交互技術同時應用,以加深觀眾的參觀體驗。

1、增強現實技術

增強現實,也被稱為擴增現實,是一項通過計算機系統提供的信息增加用戶對現實世界感知的技術。它將計算機生成的虛擬物體或關于真實物體的非幾何信息疊加到真實世界的場景中,從而實現對真實世界的“增強”。在虛擬與現實混合的同時,并不切斷與真實世界的聯系,而是通過現實場景的變換或用戶位置的改變等,觸發不同的虛擬場景。

AR的主要特點是虛實結合、即時交互和三維配準。但由于需要較高的注冊定位、圖像識別、攝像頭標定等技術的支持,才能實現用戶與真實環境之間的實時互動,因而也會產生較大的數據處理量,這是制約其應用的一個重要因素。

2、幻影成像技術

幻影成像也稱虛擬成像,是一種將所拍攝的虛擬影像(人、物)投射到布景箱中的主體模型景觀中進行展示的技術?;糜俺上窬哂猩鷦又庇^的特點,可以清晰地演示一套操作流程,或解釋一個科學原理,也可以用來講述一件事情的經過,適用于大場景的展示。因此,早在二十世紀九十年代,一些發達國家的博物館就已經開始使用幻影成像技術來展現藏品背后的故事。

此外,幻影成像技術也可以滿足一些博物館展示非物質文化遺產的需要,例如急需保護的活字印刷書、黎族傳統紡染織繡技藝、水密隔艙福船制造技藝等。但該技術并不適合實物藏品的展示,因為它是一種單面展示技術,無法全方位地呈現物體的各個側面,觀眾要在一定的角度范圍內才能完整地欣賞展示內容。

(二)數字展示技術在虛擬展覽中的應用

數字展示技術在虛擬展覽中的應用,是指利用三維圖形和虛擬現實技術(簡稱VR),將文物藏品與博物館展廳實景呈現在網絡中,或者是在虛擬空間模擬博物館的展覽。VR技術是虛擬展覽中最常用的展示技術。

虛擬現實技術又稱靈鏡技術,是一種可以創建和體驗虛擬世界的計算機技術。它能夠生成一種逼真的、實時的、三維虛擬環境,在網絡與通信技術的支持下,實現與用戶的互動互聯。VR技術的主要特征是:沉浸感、交互性和構想性。在虛擬環境中,場景的畫面隨著用戶視角的改變而延伸,如同在現實世界中,給人強烈的臨場感受;HMD、數據手套等交互設備,可以對用戶的行為動作進行捕捉,進而操控虛擬世界的物體,實現人機交互;VR技術還可以作為一種設計工具,將設計師的構想在虛擬世界中變為“現實”。

五、結束語

數字展示技術應用到博物館展覽中極大的提高了博物館展示的效率,使博物館展示的更加開放化,展示的方式更加多樣化。博物館展示的數字化的目的是使現代博物館的展示越來越突出人性化和個性化。隨著數字展示技術的不斷完善,博物館還會制作出更多更豐富的數字化展覽。屆時,觀眾足不出戶,就能賞遍天下名展。

篇11

1 博物館展示設計的產生與發展

博物館興起于18世紀的工業革命以后。在當時人們已經初步認識到了博物館對文化教育與宣傳的作用,并開始利用博物館進行一些歷史文化知識的學習。博物館在發展初期主要發揮了教育功能。為了更好的擴大其影響,很多博物館逐漸將藏品與存儲藏品的庫房進行分開設置,這樣就能騰出更多的空間進行藏品的展示。這就是最初的博物館展示。從20世紀初期開始,博物館的發展方式開始產生一定的變化。自然科學博物館首先在英國出現。這種博物館改變了傳統的藏品陳列方式,在傳統的文字說明基礎上開始增加了相應的圖片、圖解以及模型對藏品進行更加深入的介紹。隨后,英國的自然科學博物館又最早開始使用標準化的博物館陳列柜,并對陳列柜的材質進行了嚴格的篩選,以確保更大的儲物空間[1]。到了21世紀,博物館的發展向著更加多樣化、人性化和數字化的方向發展。博物館屬于社會的非盈利機構,其主要的功能是向大眾展示一些文物以及這些文物背后所包含的文化意蘊和內涵。博物館中的藏品不僅是歷史遺跡,也是人類文明發展的見證?,F代博物館博物館的建設還是一門綜合性的學科,結合了心理學、建筑學、美學等多個領域。博物館還具有很強的研究和學術價值,是信息交流和傳播的重要途徑。與此同時,博物館也是權威的機構,能夠為大眾提供最為專業性的文物知識,因此,博物館也具有普及教育的功能。

2 博物館展示的特點

2.1 博物館展示信息傳遞的載體

進行博物館展示設計的主要目的是為了促進信息傳遞的效果和效率。從這一層面上來說,展示設計的實質是一種信息傳播的媒介。信息的傳播是需要有一個完善的系統的,并不是簡單的信息接收和傳遞,在這一過程中還需要對信息進行相應的處理和加工。而展示設計就是通過各種媒體的應用為信息的傳遞創建這樣一個體系,并引導參觀者參與到信息傳播的過程中,以體驗的方式對信息進行直觀的感受。計算機技術以及信息技術的發展使得數字技術成為了博物館信息傳播過程中的重要環節。當前許多新建成的博物館都是數字技術與信息技術結合的產物,在實際應用的過程中也展現出了良好的效果。

2.2 博物館展示設計是多學科交叉的綜合體

現代的博物館展示設計是多個學科交叉綜合的產物,其中涉及的學科包括傳播學、建筑學、美學、社會學等。現代博物館將藝術與科技進行了完美的融合,有效的汲取了各個學科的精髓,又在此基礎上形成了其自身的特點和發展規律。

2.3 博物館展示的交互性

展示是博物館進行知識和文化傳播的主要途徑,也是實現與參觀者互動的一種方式。要形成良好互動的關鍵在于溝通的有效性。要形成一個良好的溝通,必須滿足三個要求。首先,信息必須有良好的針對性。面對不同的溝通對象時,所采用的信息內容和形式也是有所不同的。其次,在信息溝通的過程中需要根據反饋對信息進行及時的調整。最后,溝通的過程必須是雙向的,只有這樣才能確保良好的溝通效果。在進行博物館的展示設計時,首先要考慮的是信息溝通的對象是誰,其次需要根據溝通的對象選擇合適的溝通方式,以達到理想的溝通效果,實現信息與參與者之間良好的互動。

3 博物館展覽方式的類型和設計特點

3.1 從觀眾感官行為上分類

從感官上劃分,博物館的類型可以分為視覺符號的傳遞以及聽覺符號的傳遞兩種類型。博物館中有很多藏品都是通過視覺信息進行傳遞的,包括圖片、文字、雕塑、視頻等。除了視覺符號外,聽覺符號也是博物館中信息傳遞的重要方式之一,例如許多藏品前都會有語音提示,這是通過紅外裝置感知參觀者的位置,當參觀者位于展示品的附近時就能自動產生語音提示。多種形式的感官符號極大的豐富了信息傳遞的途徑,也能提高展品展示的效果。

3.2 從展示內容上分類

博物館的展示內容主要有兩種類型,分別是實體展品為中心以及媒介信息為中心的展覽方式。以實體展品為中心的展覽方式是最為傳統的。這種展覽方式將展品以最客觀直接的方式呈現在參觀者面前,沒有過多的說明,觀眾主要通過對展品的觀察和欣賞來形成自己對展品的理解。當前,我國大多是博物館仍然采用這種傳統的展覽方式。這種展覽方式的特點是展品以實物為主,在展覽的過程中展品就是重點和中心。這種展覽方式能夠充分的體現展品自身的價值和意義,并將展品內涵以最完整、原始的方式呈現出來。觀眾通過視覺、聽覺等感官對展品進行直觀的感受。

第二種展覽方式是以媒介信息為中心的展覽方式。信息技術、數字技術的發展使得網絡平臺在博物館中的應用日益廣泛,同時也為媒介信息為中心的展覽方式發展奠定了基礎。通過數字媒體技術的應用,能夠為參觀者建立一個既具有空間引導意義,又具有信息自動展示的綜合服務系統。隨著信息技術的進一步發展和普及,信息技術在未來也將成為博物館建設過程中的核心技術。博物館本身作為信息傳播的重要方式,也具有很大的價值,以媒介信息為中心的展覽方式在實體展品的基礎上提供了更加豐富的展示形式,能夠更好的體現出博物館的文化底蘊,凸顯博物館的教育意義。

3.3 從物的表現方式上分類

物的表現方式有很多種,主要的類型包括劇情發展展覽方式、場景陳列展覽方式、形式對比展覽方式、重點陳列展覽方式、聚集陳列展覽方式等。這幾種展覽方式各有其特點。劇情展覽方式是將整個博物館的展覽過程看成一個開端、發展、、結尾的劇情發展過程[3]。簡單的來說,劇情發展展覽方式就是將展品通過講故事的方式介紹給觀眾。這種展覽方式不僅顯得邏輯清晰有條理,而且具有較強的趣味性,能夠幫助參觀者對博物館的展品形成系統性的了解。一般歷史革命博物館、地方志博物館都會采用這種展覽方式,將歷史事件通過劇情的方式串聯起來,讓參觀者根據一定的時間或邏輯順序進行參觀。

第二種是場景陳列展覽方式。這種展覽方式一般是通過選取某一事件,采用雕塑、模型等方式進行展品的展示。選取出來的事件一般具有較強的代表性,對參觀者有較大的吸引力和感染力。例如,大慶石油博物館就選取了“王進喜打井”這一耳熟能詳的事件,以王進喜打井的工具以及其日常生活中的工具作為主要的陳列對象,將當時打井的景象進行了重現,并通過聲、光、電等效果進行藝術的渲染。

第三種展覽方式是形式Ρ日估婪絞健3S玫畝員確絞槳括古今對比、新舊對比、色彩對比等方式。這種對比的展示形式能夠給觀眾留下更加直觀的感受和深刻的印象。大英博物館在進行雕塑的展示時就采用了這種方式,通過巨型雕塑和小型浮雕的對比讓參觀者感受到展品的魅力。

第四種展覽方式是重點陳列展覽方式。這種展覽方式一般應用于主題博物館的展示上,展覽的過程圍繞一個主題展開,根據主題突出展示的重點。例如,常州的中華恐龍園博物館就采用了重點陳列展覽的方式,將恐龍作為展示的重點,根據不同時代、不同類型對展品進行了分類。

3.4 從交互方式上分類

博物館在與觀眾進行溝通時最重要的手段是展品的展示,而交互作為信息溝通的主要渠道,承擔著主要的信息傳達功能。信息的傳遞是由傳遞對象、傳遞渠道、雙向溝通這三個方面組成的。在進行博物館的設計時需要從人、物、場景、時空這幾個方面入手,做好這幾個方面要素的協調與統籌,為參觀者提供多感官的體驗,實現與信息的積極互動。博物館的信息傳遞并不是簡單的信息收發,而是具備信息處理和調整功能的互動式傳遞。強調交互式的信息傳遞方式能夠將以往以展品為主的被動參觀模式轉變為以參觀者需求為主體的主動參觀模式,更好的調動參觀者主動參與的意識。例如,上海的科技博物館建造了一個可以模擬地震效果的電動盒子,置于這個盒子中可以讓觀眾身臨其境的體會到不同震級地震的感受,這種直觀的體會比大量的文字和圖解演說更加的有效。

第二種類型是空間交互展覽方式。博物館的展示空間分為實體空間、虛擬空間、心理空間等三個方面。通過對博物館的空間進行劃分可以引起參觀者在心理上的變化,從而與展覽的環境形成一定的互動,建立一定的聯系。人與環境的互動可以加強環境在人心理上的感染力。

第三種形式是數字智能交互展覽的方式。數字技術的應用催生了一系列數字博物館的產生,如虛擬博物館、網絡博物館等。數字博物館為參觀者提供了更大的選擇空間,他們可以根據自己的需求和喜好選擇合適的參觀方式。在數字博物館中,用戶也能得到與實體博物館中相類似的感官體驗,可以說數字博物館是對實體博物館的一種重要的補充,而且在過程上更加的便捷、快速。

4 博物館中數字化展示技術的應用研究

4.1 靜態平面數字展示技術

靜態平面數字展示技術一般是借助照相機、掃描儀等設備對博物館里的實體展品進行拍攝或掃描,然后通過處理軟件對相應的圖像進行裁剪、修改與美化處理,最后將其轉化為數字圖像信息。在博物館展覽中,靜態平面數字展示技術的具體應用包括:(1)博物館可以借助靜態平面數字展示技術將一些展品更加清洗的呈現在觀眾面前;(2)數字展示技術可以解決實物展覽中的一些缺陷和不足,大大增加博物館資源的利用率;(3)由于一些非常珍貴的物品極易受到空氣的氧化從而出現破壞,此時可以借助該技術有效解決問題。

4.2 靜態立體數字展示技術

博物館展覽中通過靜態立體數字展示技術可以對館藏資源進行有效的呈現,其一般可以借助三維軟件對藏品進行實物建模,隨后通過Maya、3DMAX等計算機處理軟件對立方體、球體等常見幾何元素進行針對性的平移、旋轉、拉伸等操作,進而構建出一個所需要的立體場景。通過專門的設備儀器對展品的具體結構數據進行詳細的測量,對每個展品的表面采樣點進行系統的采集,從而獲取三維空間坐標,通過數字化可以實現展品立體化數字展示。靜態立體數字展示技術與多種數字化圖形處理技術結合在一起,可以將一些傳統幾何建模更加逼真的呈現出來。

4.3 動態平面的數字展示技術

動態平面技術主要有數字化平面交互技術、數字化二維動畫技術、數字化影視媒體技術。其中FLASH動畫是數字化二維動畫技術最為典型的技術;Authorware是數字化平面交互技術中較為典型的技術。越來越多的博物館開始對自身的網絡信息系統進行不斷的補充和完善,從而將一些無法展示的展品借助投影、觸摸屏等數字展示技術更好的呈現在觀眾面前,進一步增加館內資源的科普教育、教學展示。

4.4 動態空間的數字展示技術

動態空間主要是指三維數字動畫技術,其一般是借助計算機軟件設置和設定展品的尺寸,從而構建出展品的三維立體模型。然后還可以根據展品的實際情況來設定模型的攝像頭、運行軌跡、展示場景及光線材質,最終就可以得到我們所需要的三維立體動畫。目前,常見的3D軟件主要有Maya和3DMax,其一般是借助三維數字動畫技術來講館藏中一些實物展品信息更好的呈現在觀眾面前,以達到預期的展覽效果。

5 結語

在21世紀的今天,數字技術與網絡技術的結合在現實生活中的應用日益廣泛,數字技術強大的虛擬現實功能能夠在網絡空間中為用戶提供仿真的三維展示效果,將實體展示與虛擬展示有效的結合起來,為博物館的發展開辟了新的方向。

參考文獻:

篇12

申請人:馮英

項目簡介

一種不經過二次發酵的鮮葡萄酒的生產方法,將已澄清過濾處理過的濃縮葡萄汁稀釋后添加酵母細胞壁和高活性干酵母攪拌均勻后,36―39℃發酵38―48小時。該發明的釀造時間短,可加快生產進度,提高產量。產品不經過巴氏滅菌能更好保留葡萄酒營養活性物質和新鮮口感。

該項目可降低生產成本和能源消耗,在提高產量的同時減少土地的占用(主要指葡萄酒發酵時所需的占地面積、用于處理葡萄汁的廠地以及玻璃瓶包裝物堆放場所),既能保證葡萄酒酒精含量,又可以保持葡萄酒新鮮的口感。

該項目優點在于:用上述技術工藝生產鮮葡萄酒,采用小型移動設備裝置,生產不受產地、季節、時間的限制;可提供一種行業全新的前店后廠生產經營模式,制作過程可供消費者參觀,消除消費者對葡萄酒真假的顧慮,在經營上可以批發兼零售,防止經銷商把價格轉嫁給消費者,能有效防止假冒偽劣葡萄酒

流入市場,坑害消費者,能產生較大的經濟和社會效益。

該葡萄酒生產方法門店總投資僅需89.5萬元,年產值將達1440萬元。據調查,該項目適應于全國二、三線人口在30―80萬人之間的城市設門店經營,可覆蓋70%的縣、市級城市。

該項目采用節能環保的軟包裝代替玻璃瓶,包裝物成本降低57.3%;運費成本降低63.4%。減少生產場地和土地70%以上。每畝地可創造產值9000萬元以上。

該產品將有廣闊的市場發展前景,目前我國葡萄酒年產量僅占世界產量的3.6%,人均消費少,只有0.38升,不到世界平均水平1%,因此一旦深入推廣該技術,將促使國內葡萄酒市場迅速發展,有助于擴大我國葡萄酒國際市場產量占有率。

合作方式:技術投融資;專利權轉讓;許可生產

一種人體壓力裹腿保健裝置

專利號:ZL201210059666.5

類型:發明

專利權人:王壽寶

項目簡介

該發明人在大量知識積累的基礎上,經過多年實踐,研制成功了一種適合現代人的人體壓力裹腿保健裝置,該裝置通過在褲腿或高筒靴內復合一種裹腿氣囊,通過對氣囊充氣的控制緩解因勞累給腿部造成的痛苦,并且能夠增加下肢的支撐力及行走能力。

“裹腿”是一種重要的能夠幫助人體下肢運動的裝束,古人稱為“綁腿”,在我國流傳已有幾千年的歷史。綁腿不僅是一種行軍保護措施,同時也是一種著名的醫療防治方法。該方法通過擠壓靜脈的血液,促進血液回流,且有助于減緩長時間行走引起的腿部酸痛,防范范圍僅限于小腿部位,該發明人結合舉重運動員在膝蓋部位捆扎繃帶增加下肢力量的實踐運用以及戰場上腿部受傷的士兵通過捆扎繃帶后增加腿部力量的辦法,綜合、突破、發展研制出這種保健裝置。

該裝置是運用氣囊裝置復合在褲子的褲腿或高筒靴的靴筒內層,將小腿、膝蓋、大腿全覆蓋,當充入適量氣體后,外側層變得堅硬挺拔,相當于在肌肉的外層又增加了一層骨骼,可增加下肢力量,防止運動時血液下沉引起的大腦供血不足,使心臟跳動平穩、呼吸均衡、心態平和、周身有力,減少下肢靜脈曲張發生的幾率,由于膝蓋部位的特殊設計,又保持了膝關節的靈活性。

該產品由多個小氣囊組成,氣囊縫隙保證了體內的通氣性,待充入適量的氣體后,各個氣囊密集膨脹,環繞下肢外部形成一層空氣隔離帶,有較強的防寒能力,并且還具備防止下肢摔傷功能。

該產品可在下肢負重的情況下防止膝關節外移,讓下肢保持垂直狀態。運動結束后,將氣囊中的氣體放出,就成了一條單褲、單靴,讓下肢重新恢復到自然的感覺。

該發明的有益效果是:結構簡單,操作使用方便,可水洗;可緩解長期從事運動、站立、攀登工作人員腿疼、腿酸、腿脹的痛苦,并且可有效地防止風寒對腿部的侵入。

合作方式:國外企業技術入股;國內企業專利權轉讓;面議

用作水泥緩凝劑的磷石膏的改性方法

申請號:201410110823.X

類型:發明

申請人:云南富民瑞呈飼料添加劑有限公司

項目簡介

該方法是將制取磷酸過程中產生的主要成分二水硫酸鈣(CaSO4.2H2O)的磷石膏,加入石灰粉等原料充分混合、造粒后,熟化10―15天,熟化后PH值達到6.0―8.0。經過改性的磷石膏可用做水泥緩凝劑,代替天然石膏、用作免燒磚配料、制作石膏板等。磷石膏是在制取磷酸、生產飼料級磷酸氫鈣過程中產生的廢渣,經過改性的用作水泥緩凝劑的磷石膏應滿足下列條件:

1、粒度:產品粒徑10―40,其質量分數≥80%;

2、水溶性五氧化二磷(P2O5)含量(質量分數)≤0.15%;

3、二水硫酸鈣(CaSO4.2H2O)含量(質量分數)≥65% ;

4、附著水(H2O)含量(質量分數)≤15%;

5、改性磷石膏水泥緩凝劑對水泥性能的影響應符合下表規定。

6、放射性核素限量符合GB6566要求。

該發明通過提供了一種用作水泥緩凝劑的磷石膏的改性方法,將廢渣變為原料,達到廢棄資源綜合利用的目的,減少污染、保護生態、有可觀的社會效益和生態效益。

合作方式:技術入股;技術轉讓

企業簡介

云南富民瑞呈飼料添加劑有限公司成立于2002年,有員工120余人,年產飼料級磷酸氫鈣8萬噸,產值超億元。公司高層全部具備大專學歷、化工專業,中層管理人員具有中級以上技術職稱。2008年,公司組建了專業研發實驗團隊,長年從事廢物綜合利用的研發工作。至2010年10月,改性磷石膏水泥緩凝劑用于水泥生產,代替天然石膏取得成功,為廢渣磷石膏綜合利用開了新例。目前已有多家水泥廠和免燒磚廠與該公司合作,改性磷石膏年轉移利用量達20余萬噸,為當地社會經濟發展、保護生態環境做出了較大貢獻。

上述兩項產品是在該專利權人知識積累的基礎上,經過30多年實踐研究而成,上述產品綜合利用了下腳料,節約了木材資源,既節省了使用的膠水,又提高了膠合板的質量。而且上述產品具有結構簡單,強度高,韌性好,耐磨性強,平整度好,且使用壽命長等特點,適合應用于室內裝修,地面、吊頂和墻面裝修,產品應用范圍廣,符合節能環保政策,一旦深入推廣應用,將會帶來良好的經濟效益和社會效益。

合作方式:專利權轉讓;技術入股;許可生產

兩臺電動機(水泵)互為備用自動控制器

專利號:ZL201010584709.2

類型:發明

專利權人:孫軍

項目簡介

用1個時間繼電器和1個小型繼電器組合,完成兩臺電機互為備用的自動控制。

1、附圖說明:說明書附圖是1個時間繼電器KT和1個小型繼電器KA的組合控制,并通過接線端子將接觸器 KM1、KM2的常閉附助觸頭,線圈以及熱繼電器FR1、FR2 的常閉觸頭連接的二次控制原理圖。

附圖說明,將SA置于 2自動位置,1SA置于斷開的位置(1#用2#備),只要提供自動信號 P1# 電機工作,當1#電機因故障停止工作時,則2# 電機即能自動投入工作。

2、將1SA置于閉合位置(2#用1#備),2#電機工作,當2#電機因故障停止工作時,則1# 電機即能自動投入工作。

3、虛線內為使用者,根據電機負載需要配備主電路元件及按鈕。 具體實施方式 將時間繼電器和中間繼電器組合,再配備保險、鈕子開關、端子、指示燈,使其成為整體控制產品。

合作方式:專利權轉讓

一種天然花草涼粉

申請號:201410057271.0

類型:發明

申請人:吳桂林

項目簡介

一種天然花草涼粉主要是由豌豆淀粉或綠豆淀粉、木薯淀粉、清水、花草等組成?;ú菘煞譃樘烊恍迈r花草和干花草。木薯淀粉主要作用是增加涼粉熱穩定性。

天然花草涼粉的生產步驟:步驟一 :在春夏秋季取豌豆淀粉或綠豆淀粉1份,清水1份,調制成稀糊狀,在冬季取豌豆淀粉或綠豆淀粉0.8份,木薯淀粉0.2份,清水1份,調制成稀糊狀;步驟二:將花草清洗干凈、晾干,在鍋里倒入 4 份清水,加火燒開,將稀糊倒入鍋中,一邊倒一邊不停攪拌,呈透明糊狀后離火;步驟三:將煮好的糊狀物倒入涼粉模具中,在倒入模具中 2/3 處(即 10 毫米~15毫米)停止,把洗凈、晾干的花草均勻撒在其表面,然后在澆一層不超過10毫米的熟化稀糊,用涂過香油或芝麻油的鋼板抹平,至完全晾干,放入冰柜中冷藏。

該發明采用豌豆淀粉和綠豆淀粉,成品呈半透明乳白色,在表層下 1/3 處撒上花草,然后澆一層未冷卻的熟化淀粉糊在冷卻,澆上甜或者咸口味的調味汁,裝盤后新鮮、美觀,食用起來爽滑可口,而且食用天然花草后對于美容養顏、瘦身減肥、滋補調理具有一定的效果。

合作方式:技術轉讓;技術入股

一種緊固裝置

專利號:ZL201320650019.1

類型:實用新型

專利權人:向云

項目簡介

一種緊固裝置,包括設有桿體和鉤部的卡桿,桿體的一端連接鉤部,緊固裝置還包括與桿體活動配合的活動卡頭,桿體設置有兩個以上的通孔,通孔在桿體上縱向設置。卡桿的桿體和鉤部一般為一體設計,以滿足較高的強度要求,當活動卡頭與卡桿夾緊模板后,通過鐵絲或者釘子等固定物穿入桿體上不同位置的通孔,以固定在緊固不同厚度的模板時處于不同位置的活動卡頭,防止在使用過程中,由于外力的作用,使活動卡頭向遠離所夾模板的一端滑動,進而保證了緊固裝置的緊固作用。

通孔為直徑為0.5cm的圓形孔,這樣既不影響卡桿的強度,又能實現穿入鐵絲或者釘子等固定物。通孔以1cm間距均勻分布,能避免應力集中,保證卡桿的強度,且此間距能較好的滿足緊固不同厚度模板時,活動卡頭的不同固定位置。通孔與端面之間的距離不小于10cm,這樣通孔的分布覆蓋到了緊固裝置的使用范圍,又保證了卡桿的強度,且有利于保證卡桿的強度,不易損壞,延長使用壽命。

該專利材料簡單,成本低,其緊固效果安全高效,一旦廣泛推廣應用,將帶來良好的經濟效益和社會效益。

合作方式:專利權轉讓

一種低重心加長車身的帶雨棚摩托車

專利號:ZL201320331745.7

類型:發明

專利權人:鄭建新

項目簡介

該產品包括底盤和發動機。底盤的兩根縱向鋼管前端向上彎起并攏后再彎平,并向兩邊彎下與底盤兩側相連接,在縱向鋼管并攏處焊接轉向軸承座。發動機通過傳動軸與設置在橫向鋼管上的變速箱連接。底盤左側的前撐腳連桿將腳動撐腳踏板與帶輪撐腳連接,底盤右側椅壁底部的撐腳手柄通過后撐腳連桿與后撐腳連接;底盤上方設有與其連接的雨篷,雨篷由掀開式前座門和雙側開后座門組成,還可以在該產品上安裝安全氣囊和保險帶。

合作方式:專利權轉讓;技術入股

水能源項目

申請人:趙廣慶

項目簡介

該水能源項目主要包含以下四項專利:

一種氧氣/氫氣混合氣體燃燒用擴散型噴嘴(專利號:ZL20132049700

1.2),包括噴嘴本體、帶噴射口的噴頭及連接件,所述噴嘴本體內設有過濾器,于噴頭安裝有螺旋氣流形成器。

可調節氧氣/氫氣混合比率的水電解槽裝置(專利號:ZL20132049738

8.1),其在現有水電解槽本體中增設氧氣/氫氣混合比率調節裝置,以向電解槽內通入空氣氣泡的方式(空氣中含氧氣)而改變氧氣/氫氣混合比率,生產出適合各種燃燒特性的、混合比率多樣化的氧氣/氫氣混合氣體。

氧氣/氫氣混合氣體發生器的水電解槽結構(專利號:ZL20132049739

9.X),該實用新型中氧氣氫氣混合氣體發生器中的電極板呈連續“N”字曲折形,這就使得電極板與電解液的接觸面積大大地增加,氧氣氫氣混合氣體的發生量也大大增加。

可加速氧氣/氫氣脫離電極板的水電解槽裝置(專利號:ZL201320496

108.5),其包括一水電解槽本體,水電解槽本體具有容納電解液的容納空間且其內安裝有電極和電極板,該水電解槽裝置還設有一電力控制部和與之連接的電磁振動超聲波振動裝置。應用范圍:現有采用汽油、柴油、天然氣、煤炭作為天然料的項目均適用。

合作方式:技術入股;專利權轉讓

可移動的游樂島嶼

專利號:ZL200920015204.7

類型:實用新型

專利權人:曾慶山

項目簡介

可移動的游樂島嶼包括底盤和設置在底盤的假山。底盤為中空結構,在底盤內設置有駕駛倉、驅動倉、取暖系統、制冷系統、觀光倉、液壓泵和氣泵倉等,駕駛倉設置在底盤的前部,驅動倉設置在底盤的尾部,鍋爐、制冷壓縮機、液壓泵和氣泵集中設置在底盤的中心位置,客倉設置在底盤的周圍,在假山的表面設置有沿山體呈回旋形盤繞的地熱管和冷氣管,地熱管與取暖系統聯通,冷氣管與制冷系統相遇,在底盤的底部設置有充氣圈,充氣圈與氣泵相連,該可移動的游樂島嶼通過氣圈的充氣與放氣實現整個島嶼的升降,而通過底盤的移動來實現整個島嶼的移動,通過鍋爐和制冷壓縮機來實現供暖和制冷,進而可以在島嶼上實現可移動的觀光和游玩,同時還可以給人一種四季如春的感覺,同時,在底盤內還設置有觀光房,可以在提供游樂的同時,提供住宿或觀光等服務,結構簡單合理。

該實用新型通過簡單易行的機械結構,將原本固定的島嶼變成可以在水上移動、升降等,其簡單易操作,便于廣泛推廣應用。

合作方式:專利權轉讓;許可生產

一種利用有機廢棄物制備硝銨混合炸藥的方法

申請號:201410039441.2

類型:發明

申請人:唐文慶

項目簡介

一種利用有機廢棄物制備硝銨混合炸藥的方法, 其步驟:(1)在硝銨溶液中加入水溶性有機物和尿素,制備成硝銨混和液,加入有機物的量根據氧平衡原則計算,制成質量百分比89%―93%、溫度110―145℃的硝銨混和液;(2)將硝銨混和液制成硝銨混合炸藥。

溶于硝銨溶液的有機物形成的膠束粒團,尺度在nm(納米)級,而乳化炸藥的乳化結構尺度在um(微米)級,這樣硝銨與有機物接觸分散程度更高更好。因此該炸藥在保留了膨化硝銨炸藥的優點的基礎上,獲得了更好爆轟性能。該專利權人還發明了高密度硝銨混合炸藥,通過自然堆積密度達炸藥要求密度,從而取消裝藥機和包裝設備,簡化工藝和節約大量成本。在技術層面上適合做成大規模(如年產30萬噸)的炸藥加工集散中心。

采用的有機物不論成分多復雜,僅僅是提供C、H,所以可從造紙黑液、石油化工、煤化工、制藥廠以及化工廠的高濃度廢水來作為炸藥的原材料,變廢為寶,環境保護效果明顯。同時這些企業的廢料、副產物,甚至是一些有危害性的固體廢棄物滿足條件的也可作原材料。該專利一旦深入推廣將帶來良好的經濟和社會效益。

合作方式:技術轉讓;技術入股;許可生產

立體水田墻

專利號:ZL201210082682.6

類型:發明

專利權人:陳國柱

項目簡介

該發明用三道護圍結構組成的房屋外墻墻體。第一道用能滑動的玻璃裝置護圍室內空間。第二道是由網狀簾子和水流組成的坐落在窗體外側的水簾,水從上向下在簾子中流動,過濾后,收集在簾子底部,再由水泵送到頂部,循環利用。第三道是水簾外側的框架栽培裝置,可充分利用墻體占用的地理空間、陽光和空氣來栽培植物。

下圖是這一實例的室內照片。

居民在室中打開窗戶,就能夠對墻體上的植物進行栽培管理,可創建一個獨立的家庭菜園,為城市綠化創造條件,有助于城市綠化由財政供養逐漸轉化成居民自給自足的日?;顒樱钩鞘薪ㄖ饾u演化成可持續進行的沃土良田。

該發明的理念及目的:在房屋的墻體結構中,融入水和土的自然元素,將人居設施、水的凈化設施和植物栽培設施有機地結合起來,使高層建筑物不僅是社會活動的場地,又是凈化和調節空氣質量的裝置,更是綠色植物繁衍生息的――立體水田,其目標明確、結構簡單、實施方便,具有普遍的實用意義。

合作方式:技術入股;許可生產;專利權轉讓

移動式構造柱灌注機

專利號:ZL201320640899.4

類型:實用新型

專利權人:王守吉

項目簡介

移動式構造柱灌注機,包括工作裝置和移動裝置。工作裝置固定安裝在移動裝置的上方,包括電機和送料管道,送料管道通過支架斜向上固定在移動裝置上。送料管道的結構為:圓管的頂部開口、底部封口,圓管的下部設置有進料口,固定有螺旋葉片的軸安裝在圓管內部,軸的下端穿出圓管外部并套裝有皮帶輪;電機固定在送料管道的外壁上,電機通過皮帶為送料管道內的軸提供動力。

該產品的優點:通過軸為室內構造柱的頂部輸送混凝土,降低了勞動強度,提高了工作效率;在使用結束后,可以將軸的工作部很輕松地拆下,清洗方便,不會使殘留的混凝土凝結在送料管道內,影響下次使用;下部設置有車輪,車架和固定在車架上的工作裝置可以繞車輪轉動,這樣就可以通過調整送料管道的傾斜度,以便適應不同高度的構造柱混凝土灌注;設置有移動裝置,在完成一次混凝土灌注后,可以很快地移動到下一個構造柱位置進行灌注,十分方便,適合樓體內部的施工;送料管道由多節管道構成,可根據構造柱的不同高度來連接送料管道的長度。

合作方式:專利權轉讓;技術入股

液壓升降停車庫及其構成的停車系統及其應用方法

專利號:ZL201210212566.1

類型:發明

專利權人:劉興福

項目簡介

該技術的工作原理是利用車輛自重,配合一套液壓機械系統,來實現車輛的上下運動,充分利用大氣壓力、車輛自重和液體聯通器的原理來代替電力推動,用車輛做功,實現水資源的循環利用,其結構簡單、成本低、使用方便,適合推廣應用。

該發明通過設置上下雙層車位,增加了車位數量,節約了停車空間,從而提高了車位的空間利用率。利用車輛自重對液壓系統產生壓力,舉升相鄰的車輛至車庫上層,且液壓系統產生的壓力能量綠色環保,不會對環境造成污染,符合國家提倡的節能減排戰略。舉升板和滑動板均采用框架結構,減少了不必要的材料消耗,節約了成本,且降低了自重,提高了舉升效果。

該發明的立柱上部設有支撐塊,一根立柱上設置上下兩個支撐塊保證了立柱兩側的車位均能夠使用,減少了安裝立柱的數量,從而降低了造價成本。通過設置大號油缸和小號油缸的直徑大比值,提高了其應用性。導軌和滑動板相互配合,提高取車的便捷性。車輛進出停車系統時產生壓力代替水泵抽水的功能,將蓄水池內的水壓入儲水池,減少了水泵的電能消耗,有利于節約資源和成本。

合作方式:技術入股;許可生產

一種越年再生水稻種子的培育方法及育苗種植方法

申請號:201410031818.X

類型:發明

申請人:胡代書

項目簡介

此項目共耗時32年研究時間,目前技術已成熟,現已規?;a使用。按照該方法種植的水稻,具有以下優點:(1)產量高:產量高于 DS89-1糯稻,在一年收一季的稻區種植,每年畝產500―600公斤,最高可達800公斤,同時由于稻桿逐年增粗,因此水稻產量逐年升高。(2)出米率高 :因谷殼很薄,精米率可達72%以上。(3)米質優:水稻經多年露天越冬霜雪冰凍,使稻米質量提高,蛋白質高達8.92%,氨基酸總含量達 7.89%。(4)抗寒能力強:因其父本野生稻具有抗寒基因,抗寒能力強,露天越冬(-6℃)稻樁不會死亡,第二年開春后能正常萌芽生長。(5)抗旱能力強 :在土壤深厚濕潤的旱地也能正常生長。(6)抗倒伏強 :因其父本野生稻具有根系發達的基因,因此稻梗粗而硬,不會倒伏。(7)抗稻瘟病強 :全生育期可不用稻瘟藥。(8)越年再生:稻樁可以越年再生5―10年以上,免耕免栽大大減輕了稻農在雙搶季節時的勞動強度,大大降低了水稻生產必須每年犁田、栽秧、育秧、種子、地膜的生產成本,從而提高了水稻生產的經濟效益。

合作方式:技術入股;面議

一種多層種植樓

專利號:ZL201120085867.3

類型:實用新型

專利權人:吳風憲

項目簡介

該多層種植樓主要是由五根鋼筋水泥柱子為支架,中間鋪上水泥地坪(可用水泥預制板或鋼筋網上水泥澆鑄水泥砂漿),共五層,再鋪上適量的優質泥土,使每層都成為優良的耕地,若每一層為16.8米X12米,五層共增加土地1008平米。

為增加光照,每層安裝節能日光燈數支,用于陰雨天;安裝自來水噴頭,用于澆水;旁設輕便水泥樓梯,可自由上下;再設置滑輪絞車一臺,便于運送肥料、農產品;在遠離自來水的地區,可在樓區旁建立水塔用于供水,頂上露天層應安裝排水管,下大雨時多余的雨水可以流向下面幾層耕地,節約用水。

在試驗階段,可修三層,試種成功后再加高推廣。該裝置結構簡單,省工省料,夏季抗旱澇,冬季防霜凍,還可深入開發用來養殖家禽,一旦推廣應用,將帶來良好的經濟社會效益。

合作方式:許可生產

一種龍舟競賽室內賽道

專利號:ZL201320826693.0

類型:實用新型

專利權人:黃偉雄

項目簡介

龍舟競賽作為中華民族的一項傳統體育運動,隨著近幾年職業化的蓬勃發展,已深受人們喜愛。為了方便觀眾更好地觀看比賽,該項目將龍舟競賽賽道設置在室內,使比賽全程能夠全部展現在觀眾眼前,給觀眾帶來視覺盛宴。

篇13

展示設計;虛擬現實技術;應用

1現代展示設計的發展

人類文明的歷史,也是一部展示設計的進化史。伴隨著時代與技術的革新,展示設計由內而外的不斷蛻變。作為現代科技成果與文化呈現的舞臺,展示設計有著重要的社會價值與意義,在歷史文化繼承方面它起到文化保護與傳承的功能。而各類博物館展覽館作為提升國民素質的基地,它有著教育延伸的功能;商業展示空間則是人類經濟社會重要的組成部分,產品的交易、經濟的流通皆為展示活動的過程。展示設計不僅是藝術文化創意活動,也是科技成果的應用展現。伴隨著科學技術的發展,現代展示設計逐漸褪去平面靜態展示的“呆板形象”,融合新媒體技術,通過藝術的呈現方式,搖身成為眾人追捧的現代化高科技展示舞臺。近年來,虛擬現實技術的發展讓當代展示設計煥然一新,為觀展者提供了可互動的沉浸式多感官體驗形式,也為展示語言的豐富帶來了科技的貢獻。

2虛擬現實技術的應用

2.1虛擬現實技術的發展

虛擬現實技術(VirtualReality)簡稱“VR技術”,是一種建立于計算機圖形學、計算機仿真學、多媒體技術以及傳感技術基礎上的綜合性的信息技術。虛擬現實技術利用計算機模擬的三維環境對現場真實環境進行仿真,生成實時動態三維立體的多感知虛擬環境,用戶通過傳感設備與虛擬環境中的對象進行交互作用,相互影響。通過人體行為動作控制瀏覽方向,并操縱場景中的對象進行人機交互,滿足視覺、聽覺、觸覺甚至嗅覺與味覺的感知享受,從而產生身臨其境的體驗。1957年,電影攝影師MortonHeiling發明了名為Sensorama的體驗裝置,并在5年后為這項技術申請了專利。觀眾通過Sensorama的三面顯示屏可以觀賞五個2分鐘的三維有,影片中帶有聲音、氣味以及迎面吹風的感受。從20世紀簡易的3D顯示工具到近年來各種VR產品的出世,虛擬現實技術正通過各種形式出現在人們的生活中。

2.2虛擬現實技術的特征

虛擬現實技術的主要特征簡稱“3I”,包括交互性(Interactivity)、沉浸感(Immersion)、構想性(Imagination)。

(1)交互性,交互性特征,指的是參與者對于計算機虛擬環境中的物體能夠進行操作行為,這種行為可反饋到機器中,因此具有交互性和實時性。例如,使用者通過手勢控制抓取了一件衣服,通過觸摸能夠控制衣服的移動進行觀察,而在這個過程中,人能感受到手里確實抓著衣服,而虛擬的衣服也會隨著手的移動而移動,雙向的信息接收,人與虛擬對象之間能夠進行互動。

(2)沉浸感。沉浸感,是指參與者進入虛擬現實的環境中,能夠身臨其境地感受逼真的虛擬世界,通過視覺、聽覺、觸覺、嗅覺等多感知的體驗,行為與運動中產生與現實世界同樣的反饋活動,最終用戶可以全身心地沉浸其中。

(3)構想性。構想性,指的是VR技術中如何發揮人類的創造力和想象力的訴求特征。參與者不只是被動接受預設的信息,而是依靠人的主觀能動性,依據系統的運行狀態變化對運動的未來進行想象,進而深化概念,產生新意和構想,主動地尋求探索信息,在虛擬空間中進行想象與創造,參與虛擬活動并進行動態生成,因此可以說,虛擬現實是啟發人創造性思維的活動。

2.3虛擬現實展示設計

展示設計與虛擬現實技術的結合是藝術與技術的融合,同樣也是人類智慧的表現。展示設計的體驗需求可以通過虛擬現實技術來實現。虛擬現實展示具有直觀性、交互性、真實性的特點。利用虛擬現實技術,觀眾能夠全面地欣賞展品,完整的了解展品信息,并直接與展品進行互動體驗,觀展的主動權也將會交到觀眾手中。虛擬現實技術在展示設計中的應用主要包括以下三點:

(1)文物古跡與文化遺產保護開發中的應用。在文物修復與古跡開發方面,利用虛擬現實技術能夠在虛擬環境中進行修復和開發活動的預判,通過虛擬的實驗得到及時反饋,最終總結出最佳方案。另外,利用虛擬現實技術可以為觀眾展示文物古跡的復原樣貌,深入其中進行虛擬游覽。敦煌莫高窟壁畫如夢如幻,虛擬莫高窟的展示可以讓觀眾聆聽千年前的古韻琴聲,欣賞飛天靈動的舞蹈,近距離觀賞壁畫清晰的細節。虛擬展示為觀眾帶來真切體驗的同時,也對文物古跡的保護作出了貢獻,緩解了旅游壓力,減少了游客不文明行為的發生,同時文物的數據信息通過現代化數字的方式能夠真正實現資源的共享與保存。

(2)展覽空間中的應用。在展覽空間中的虛擬現實技術,主要用于虛擬展品體驗與環境模擬交互體驗。借助虛擬現實技術,展品的呈現不再局限于平面模式,三維立體化的虛擬展品可以滿足觀展者的體驗需求,與圖片形式相比更加真實有趣,多感官的刺激更能讓觀眾印象深刻,達到展示設計的信息傳遞目的。與以第三者的角度參觀模型的方式相比,通過虛擬現實技術觀眾可以走進三維模擬的環境中,以主角的形式了解展示內容,豐富情感體驗,加深記憶之旅。

(3)商業產品展示中的應用。商業展示的主要目的就是刺激消費,而虛擬產品直觀的展示,信息的直接獲取,良好的互動體驗,可以達到促進消費的作用。虛擬現實展示突破了二維平面的限制,解決了產品缺乏真實感的問題。奧迪公司利用OculusRift設備為顧客提供了虛擬購車體驗。顧客能夠模擬坐在車內的真實場景,控制方向盤進行操作,細節的反饋也十分真實,顧客可以享受較為沉浸的體驗,聽到汽車的關門聲以及車內收聽收音機的效果。除了體驗試駕外,顧客可以根據自己的喜好為虛擬空間里的奧迪車進行個性化的配置,更改內飾的顏色、皮革、車載娛樂系統的設置等。虛擬現實技術的應用為無法及時試駕的顧客提供了有趣的駕駛體驗,滿足了個性化定制的服務,促進了消費的成功。

3虛擬現實展示未來發展趨勢

科技發展與普及的過程十分相近,今天的虛擬現實技術看似離人們的生活有些遙遠。有人質疑虛擬現實技術無法普及,將其歸咎于設備的限制?;仡櫄v史,1946年世界上第一臺電子數字式計算機投入運行,它占地170平方米,重達30噸,運算功能卻比不上今天的微型計算機,這樣一個開啟計算機科學技術新紀元的設備,那時的人們也無法想象今天筆記本電腦與平板電腦的使用與普及是如此的廣泛。目前,虛擬現實技術的發展在展示設計中得到了有效的應用,未來虛擬現實展示會注重于更加自然的交互,虛擬環境呈現更加真實細膩,進入模擬環境能夠實現真實社會生活中交際、創造的功能。

4結語

虛擬現實技術的出現推進了展示設計的進步,而技術與藝術的發展總是相輔相成的,展示設計為虛擬現實技術的發展提供了舞臺,而虛擬現實技術也為展示設計的呈現提供了嶄新的表演形式。未來逐漸普及的虛擬現實展示將會改變人們的生活,提供更多便捷智慧的展示服務。

參考文獻:

[1]任仲泉.展示設計[M].南京:江蘇美術出版社,2001.