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角色游戲教案實用13篇

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角色游戲教案

篇1

1、首先寫目標,現在是課改階段上課要有理念分三部分:知識、能力感態度價值觀。然后分析教材:重點和難點。

2、教具,教學方法,教學過程,可分詳案和,詳案要設想每句話怎么講比較麻煩,簡案只要寫一下時間安排,和每部師的活動和學生的活動。

(來源:文章屋網 )

篇2

近年來,印度洋海嘯、雪災、汶川地震等意外災難給人類造成了巨大傷害。人類在災害面前該如何面對?聯合國教 科文組織[1]為 21 世紀的教育提出了一個極具震撼力的口號: “學會生存”。設計針對性的教育游戲,構建游戲化虛擬情境 以促進生存知識的學習,順應社會需求,具有現實意義。本 研究所構建的教育游戲案例名稱為“極速拯救”,主要以面向 青少年的安全急救知識為題材,游戲類型為角色扮演,開發 軟件為 Rpg Maker XP。游戲的主要任務是在冒險中學習不同 安全急救知識,使用各種急救物品,解救陷于意外事故的人。

一 游戲案例的構建

1游戲的構思

游戲開發的第一個階段是構思,提出關于游戲的想法,它是游戲設計的開始。 首先,對游戲者進行分析,確定教學目標,選擇教學內容,并以此形成本游戲案例的游戲風格。本游戲案例主要是 面向青少年。隨著年齡的增長,游戲者的認知能力也在增長, 游戲者對于游戲的背景設定及劇情的重視程度逐漸提高,在13歲以后,這種趨勢逐漸明顯[2]。因此,考慮到作為青少年 的游戲者的認知發展特征,本案例將重視游戲背景的設定及 劇情,否則游戲者對于該教育游戲的興趣極可能會降低,并 影響教學效果。安全急救知識在我國中小學教育中一定程度 上仍停留在形式,沒有系統的教學,急救知識內容、急救實 施過程、急救目標的實現手段與策略的教育未受足夠重視, 對事關個體生存、規避危險的教育與訓練幾乎被邊緣化。因 此,青少年關于安全急救知識的起點水平不是很高。此外, 從動機原因考慮,青少年喜歡在電腦游戲中得到自身需要被 滿足的;因此,本案例也將根據青少年沉浸游戲的條件, 從游戲需要、虛擬角色生存需要、游戲好奇心需要、游 戲審美需要、游戲探究需要等方面對游戲情境進行設計。

本游戲案例的教學目標是使學生能識別常遇的意外傷害(包括骨折、溺水、凍傷、燙傷等),判斷這些意外傷害發生的原因;靈活運用急救技能,解決遇到的突發事件,完成急 救行動;使之體驗意外傷害的急救過程,積累急救經驗;培 養其關心他人、克服困難、團結友愛的意志品質,樹立珍惜 生命的信念。本游戲案例的教學內容主要為應對戶外、室內 常遇意外事故的安全急救知識,包括在普通區域的擦傷、扭 傷、出血、挫傷、昏厥,在寒冷區域的雪盲、雪崩、滑墜、 落入冰縫、迷路、凍傷、失溫,在水域的溺水自救、如何救 溺水者,在火災現場的滅火器使用、火災逃生法以及燒傷等 意外傷害的處理方法。考慮到我國的現實情況,在顧及游戲 整體娛樂性的同時,本游戲案例中教學內容的選擇基本為生活 中可能遇到意外情況的判斷處理措施以及可買到的急救器材。 這些急救內容多為人們日常較關注的知識,而并非盲目擇取。

其次,考慮游戲中的教學單元和游戲結構,并決定游戲類型。此為游戲的最初構思。

根據在森林、雪地、水域、火災現場四種情況下可能遇到的意外傷害,如圖 1 所示,本游戲案例將教學內容劃分為 四個教學單元。

游戲開發軟件 RPG Maker XP 功能限制,非線性設置將造成開發難度過大和開發進度過長,因此將游戲結構設置成線性發展的結構。根據所選教學內容為急救知識以 及體驗學習的特點,且考慮到急救知識的學習在與現實接近 的事故模擬中會學習得更深刻,因此將游戲風格構思為對急 救事故進行模擬,避免知識的生硬“填塞”;此外,考慮到學 習可能產生的枯燥感,將模擬過程加入一定的游戲情節以增 加游戲的趣味性。這樣的構思,將使教學內容與游戲內容結 合的更加緊密。

本游戲案例的游戲結構是線狀。如圖 2 所示,從引子開 始,直線往下發展,經過一葉草森林、二葉草雪原、三葉草 水域、四葉草漁村四個游戲場景,最終到達考場這最后的場 景。游戲過程中(除了讀取存檔外),不能跨越任何一個場景 跳轉到其后的場景。如,欲進入三葉草水域場景,則必須先 進入二葉草雪原。只有完成了二葉草雪原的任務,才能順利 到達三葉草水域。整個過程屬于線性發展的形式。

與完善上述游戲風格,設定以下游戲元素作為游戲中的必選元素:竭力完善角色、探險、史詩般的故 事、急救、臨時任務、搜尋寶物、資源管理、解決問題。

培養游戲者對他們角色的親密感覺,放在所有工作的首 位。游戲者在游戲中控制的角色不應該僅是一個具有人形的 機器,應該讓游戲者感覺到這些角色是活著的個體,它們也 有自己的需要、感覺和問題。當游戲者角色完成的任務失敗時,游戲者也應該感到痛苦;在游戲者角色因為很好的完成 任務而升級或者得到獎勵時,游戲者也應該感到很自豪。從根 本上說,竭力完善角色就是要得到游戲者對游戲角色的認可。

游戲者可在本游戲大膽嘗試未知的領域,包括神秘森林、 寒冷雪原、廣闊水域、寧靜漁村等。在游戲中,游戲者將具 有被轉移到完全嶄新世界的感覺,能享受到探險的樂趣,可 滿足游戲好奇心需要、游戲探究需要、游戲審美需要。

在本游戲案例中應該具備讓游戲者采取行動的重大原因 以及能夠引起游戲者英雄式回應的威脅。這并不是說整個游 戲世界都應該充滿險情,但是應該具有對角色產生一定影響 的事件以便游戲者采取行動,要讓游戲者感受到游戲需要他 們的參與才能解決出現的那些問題。本游戲案例的故事情節 應該是被邀請、激起或者鼓舞出來的,并在游戲者與游戲世 界的交互中得到發展[3]。史詩般的故事增強游戲情境的氣氛以 及游戲者的參與感和成就感。

在傳統的一些游戲中,最能夠激起游戲者興趣的辦法就 是威脅他們扮演角色的生命,通常以必要的戰斗等沖突場面 來吸引某些游戲者。在本案例中,將以急救這種特殊的“戰 斗”形式來表現。游戲者需要在短時間內采取正確的急救措 施,挽救游戲中陷入困境的人的生命。爭分奪秒的緊張刺激 感在急救中同樣能得到滿足,救治傷者成功的成就感也同樣 吸引著游戲者。“急救”既是游戲行為,又是學習行為。

設計者將會在中途為游戲者提供一些小型臨時任務或搜 索,無論這些小任務與游戲者要完成的最終目標有沒有關系。 這些臨時任務的規模不大,也不是強迫性的,游戲者可以自 己決定是否放下正在做的事情去執行臨時任務。這主要是為 了提高游戲的可重玩性,以及在適當的時候提供給游戲者一 些獎勵或幫助,讓其保持愉快的心情和游戲的動力以繼續往 下玩游戲[4]。

玩角色扮演游戲最主要的樂趣之一就是去搜尋來之不易 的物品,然后加入角色的物品欄。本游戲案例中,游戲者將 可以在旅途中搜集風之徽章、金之徽章、水之徽章、火之徽 章四個寶物。搜尋寶物可加強本游戲的趣味性,促使游戲者 有更大的動力去完成任務。成功得到寶物,亦可激發游戲者 的成就感,滿足游戲者的游戲探究需要。

資源管理是游戲的主要部分。這通常要求游戲者代表他 們的角色管理一些瑣碎的事務,比如保證角色具有足夠穿戴, 保證角色的急救物品處于預備狀態等。當然,近來年這種資 源管理都有在簡化的趨勢。在本游戲案例中,可以查看角色 身上的裝備以及任務物品等。

本游戲案例最后一個代表性特點就是游戲者在游戲過程 中要面臨多種類別的挑戰。這些挑戰考驗著游戲者的智力, 需要游戲者不斷掌握新的、不同的策略。解決問題易于將游 戲情節與教學內容融合,可根據某一劇情的需要將知識代入 虛擬情境的體驗學習,有助于個體自身素質的發展;此外,對游戲者的考驗同樣可提高游戲者的成就感。

2游戲的制作

在構思成熟之后,需要使它得以具體實現,因此接下來的階段為游戲的制作。構思階段將誕生游戲的骨架,而在這 一階段將填充游戲的血與肉,使整個游戲變得豐滿充實,定 下完整的游戲風格。此階段通過編寫游戲設計文檔,繼而開 發游戲程序將游戲制作出來。

(1) 編寫游戲設計文檔

游戲設計文檔分游戲概述文檔和游戲腳本文檔兩部分。游戲概述文檔字數控制在一頁內,它包括游戲名稱、適用對 象、教學目標(游戲目標)、游戲類型、軟件開發平臺、故事 簡介及游戲結構等。軟件開發平臺主要采用 Rpg Maker XP; 游戲主要是描述三位少年為了幫助深受天災之苦的人們,報 名參加國家搜救隊員考試,在各個地區接受不同考驗最終成 長為合格搜救隊員的故事。概述文檔中重點體現出本游戲案 例的特點――安全急救,強調這個其它游戲所沒有的內容。

游戲腳本文檔一般包括游戲機制、人工智能、游戲元素、 游戲進程、系統菜單等。本游戲案例是一款第三人稱視角的2D(二維平面)游戲,游戲側重的是在探險的過程中,救助 沿途陷于意外傷害事故的人們。因此,它的游戲機制應允許 游戲者全面、直觀地控制游戲角色,欣賞并置身于那種美麗 卻隱藏著未知危險的游戲世界。文檔編寫者需要對以下游戲 機制進行描述:圖形用戶界面、開始和保存游戲、控制方法 簡介、地形、急救、對話、片頭動畫、游戲故事、關卡。由 于本游戲案例是一款以急救為基調的游戲,因此 AI(Artificial Intelligence,人工智能)的首要任務是支持這些急救,為游戲 者提供爭分奪秒的挑戰。AI 的另一個關鍵性作用是,賦予游 戲里的 NPC(Non-PlayerCharacter,非游戲者角色)一定程 度的生命感。除對上述的“對角色的完善”、“探險”等經典 角色扮演游戲元素描述外,本游戲案例還需要對游戲中可能 用到的其它次要元素進行描述。本游戲案例將展開迪克、亞 美、納西三位少年闖關通過國家搜救隊員考試的故事,并將 游戲劃分為三個階段。游戲者將從收到國家搜救中心的考試 通知書開始,連闖四關,并最終回到搜救中心取得合格證明。 游戲越進行到后面,關卡的難度越大,給游戲者帶來的緊張 刺激感也會越來越強,在第四關時游戲將達到。在三個 階段中,游戲者遇到的人物、發生的沖突等都將被一一列舉出 來。本游戲案例可以任意選擇鼠標和鍵盤進行操作,無論使用 鼠標還是鍵盤均可達到控制游戲的要求。本案例的系統菜單主 要有兩種,一種是在游戲啟動時的初始界面上的控制菜單,另 一種是在暫停游戲進程時的系統控制菜單。

(2) 開發游戲程序

鑒于開發團隊的人力、物力、財力,以及整體的時間進度,本游戲案例選擇采用 Rpg Maker XP 作為開發平臺。此平 臺是專門為制作角色扮演游戲所開發,它能實現本游戲案例的基本功能,并能將故事情節與急救知識融會貫通,且開發 難度小,開發周期短。在開發過程中,除了代碼的編寫,還 需要搜集與制作素材資源。本游戲案例圖片素材均為 2D(二 維平面),它的獲取是來自 Photoshop 等圖形處理軟件的設計; 聲音素材取自學校的開放資源庫,并通過 Cooledit 等音頻編 輯軟件進行適當處理。素材的獲取難度適中。本游戲案例的 開發成本較低。

3游戲的測試 經開發團隊內部調試無明顯錯誤后,游戲案例才可宣告

開發成功。此階段需要對游戲案例進行測試,以此了解游戲 存在的不足與缺陷,驗證游戲的成效。通過測試,在實踐中 既完善游戲案例本身,又可發現設計策略中可能存在的不足 加以修正改進,對今后的游戲設計研究工作極有幫助[5]。

二 游戲案例的關鍵技術實現

1地圖的繪制

本游戲案例使用的地圖元件并非由軟件默認提供,而是使用 Photoshop 自主設計,制作成 png 格式,將它導入圖塊數 據庫。因此,可以設計出更符合本案例的游戲情節發生現場 的地圖。繪制的游戲地圖,基本參照現實世界的自然面貌和 物理規律。在保持美觀性的基礎上,成功構建一個貼近現實 但又有所不同的世界:游戲者可以在其中探險,卻不會產生 類似“這個地圖太假”或“這個地圖夸張過了頭”的感覺, 以使帶有娛樂色彩的游戲內容與科學嚴謹的教學內容更加自 然融合。

2事件的設置

向村民打聽消息、有條件才能打開的箱子等游戲中發生的一切事情稱為事件。游戲如何進行都由事件來管理,比如 “主角從一葉草森林移動到二葉草雪原”的處理就是使用了 事件,作為一個游戲,建立事件是必需的。由于本游戲案例 沒有一般意義上的戰斗情節,所以并沒有設置戰斗事件。本 游戲案例中,包括在場所內的移動、人物的對話等,都屬于 地圖事件。地圖內的人物移動參照現實世界中的運動規律, 避免其超出正常范圍,以保證游戲機制的科學性。游戲角色 與 NPC 的交互,在保持游戲趣味性的基礎上,嚴格遵守知識 內容本身的科學規律。

在 Rpg Maker XP 中,掌管游戲運行的簡單程序語言稱為 腳本。與游戲設計文檔中的游戲腳本文檔不同,Rpg Maker XP 中的腳本實際上是一種簡單的程序語言――Ruby 腳本語言, 它更加接近程序概念。對腳本的編輯,是為了制作出更加符 合設計理念的游戲程序,它將在默認的腳本基礎上提高一步。 在本游戲案例中,針對默認腳本中所沒有的一些功能進行完 善,比如:增加了八向走路、鼠標控制、尋路算法、積分顯 示、小地圖顯示、存檔的覆蓋、動態窗口、地圖名的顯示、背景控制的優化、醫療知識書的顯示等腳本,優化虛擬情境 的構建,使之交互形式更加豐富且貼近現實,使游戲者在其 中行動更加方便。

三 結論

設計面向青少年的急救知識教育游戲符合當前社會需 求,能彌補學校教學在安全教育中的欠缺,相信其今后必為 學校教育的有力輔助,課堂教學的有益延伸;借助教育游戲 的趣味性,也能減少青少年在安全教育中的枯燥乏味,提高 其學習興趣。

參考文獻

[1]尹建美.略論中學《科學》教學中的“災難災害與應對教 育”[J].科學教育研究,2005,(10):45-46.

篇3

難點:整個單元重點內容的鞏固和把握。

教學過程:

一、復習

1.熱身活動

A.全班齊唱WhereisPeter?英文歌曲。

B.全班齊說第28課的Tonguetwister.

2.語音練習:全班聽錄音模仿Tonguetwister,之后教師還可將各答語中的It’s分別換成完全答句如下:

Mybagisonyourback.

Yourmapisinmyhand.

Hiscapisinhishand.

Herhatisonherback.

3.會話練習A:Talkaboutsomething.(談論實物)教師發指令并出示實物,如:pen,onthebook,inthebag;bike,underthetree;toycar,onthedesk;car,nearthepark;等,學生不斷地替換以下會話的內容:(全班分兩大組進行會話,然后兩人小組練習1—2分鐘再找一、兩組進行表演)。

Group1=G1

Group2=G2

Gl:Hello,YangMing.Where’syourpen?

G2:It’sonthedesk.

Gl:No,It’saJapanese/Chinese/Americanpen.

G2:No,It''''saJapanese/Chinese/Americanpen.

Gl:Isitwhite?

G2:No.It’sblack.Look,it’soverthere.

Gl:MayIuseit?

G2:Sure.Let’sgoandgetit.(停一會兒)Hereyouare.

Gl:Thankyouverymuch.

G2:You’rewelcome.

4.會話練習B:Talkaboutagirl/boy.教師提供人名和地點。即替換詞語,如mysister,intheclassroom;Peter,athome;Betty,nearthedoor;Tom,nearthewindow等,學生進行Pairwork自編會話。在集體操練的基礎上,找幾對學生在班內表演。看那一對編的好,表演課文也好,給予適當獎勵。

5.表演第29課會話。

6.拼讀單詞競賽。對本單元四會掌握的9個單詞進行拼讀搶答比賽,即教師單詞一出口,學生馬上舉手站起拼讀,允許若干同學同時拼讀,快而正確者為優勝者,教師應以適當方式獎勵。

二、會話教學

l.聽會話錄音,方法同前。

2.會話練習,將全班同學分為3組,每組承擔會話中的一個角色進行會話,并輪換角色。盡量使每人都有練習會話的機會。

3.Groupwork.3一4人一小組。小組會話。

4.表演會話、做游戲。

三、語音聽讀練習。

方法請參照第l課教案,但是教師應幫助學生總結出“th”和“wh”的讀音規則。

四、單元復習要點5

1.教師先幫助學生復習本單元句型并歸納寫在黑板上,分別和學生一起過一遍,進一步鞏固所學短語和有用的詞語。

2.建議看圖編對話、筆試或口試由教師根據本班的實際情況靈活安排,以達到檢查并促進教與學的目的。

五、課堂練習與家庭作業

1.聽音完成單詞

錄音內容:

thirteenthreethank

thatthisthere

wherewhatwhite

根據錄音內容,填寫每個單詞申所缺的兩個字母,完成每組的單詞。

2.聽音填空

錄音內容:

1)AtHelloIIsPeteratschool?

B:No,heisn''''t.

A:Whereishe?

B:He''''sathome.He''''sill.

A:Where''''shishome?

B:Nearthepark.

2)A:TomIWhere''''syoursister?Issheatthezoo?

B:No,sheisn''''t.She''''sinthepark.

3)A:Where''''smycap,Mum?

B:Isitonthedesk?

A:No,itisn''''t.Whereisit?

B:Look!It''''soverthere.

根據錄音內容,填寫句子中所缺的單詞。

3.讀和寫

朗讀并抄寫本課歸納的本單元的句子。

六、板書設計:

Lesson30

Whereishe/she?

Where’sPeter/Betty?

He’s/She’sinthethepark.

Where‘smysister?

Where‘shishome?

Atschool

Overthere

教案點評:

第30課綜合了本單元前五課的重點句型、重點詞匯以及重點語音知識。課堂教學以復習鞏固為主,幫助學生歸納整理,以便更好地運用于實際生活中。分語音練習、會話練習、聽讀練習等部分。

“找啊找”游戲的探究活動

目的:運用本課的次重點語言Whereareyou?

做法:

篇4

· 活動目標:

· 1、通過幼兒自主的藝術游戲活動,初步發展幼兒的創新意識。

· 2、在幼兒塑造、感受美的同時,增強幼兒的動手能力、語言表達能力、相互協作及人際交往能力。

· 3、讓幼兒在游戲中進一步感受京劇的魅力。

· 4、激發幼兒熱愛國粹京劇的情感,幼兒教案《幼教中班語文教案 《京劇小戲迷》》。

· 活動準備:

· 1、材料:各種適合做京劇服飾的材料如:各類紙張、顏料、膠水、雙面膠、剪刀、毛線、珠子、油畫棒等。

· 2、電視機、有關京劇的VCD片。

· 3、環境:寬敞的活動室,有一定的京劇氛圍。

· 活動過程:

· 1、激趣,進入情景。

· 教師:我給大家帶來了一段好聽的音樂,我們一起來聽一聽。

· (欣賞京劇的音樂)

· 教師:你們知道這是什么音樂?

· 2、集體商議,確定主題。

· 教師:你們喜歡京劇嗎?喜歡京劇里的什么?

· 幼兒互相討論,有的說喜歡京劇里的旦、丑;有的說喜歡京劇里的各種臉譜;有的說喜歡京劇里的服飾。

· 教師小結:京劇是我國的國粹,不但中國人喜歡,連外國人都在學我們的京劇呢!咱們就來玩一個有關京劇的游戲好嗎?

· 3、幼兒自主選擇,體驗京劇的樂趣。

篇5

詞匯tallfifteen

難點:發音、理解Who’sthatyoungman?

過程:

一、復習/熱身

1.Sayarhyme[配套第19課錄音]

Howoldishe?

Howoldisshe?

Heisthirteen.

Sheisthree.

Comehere,please.

Havesometea.

Sitdown,please.

Talkwithme.

2.復習第31課課文對話

看圖問答:根據主題圖內容隨意進行問答練習

課文對話表演:找幾組學生在班上表演

3.游戲:猜一猜

操作:手拿一張班內男學生的照片,畫面向教師,學生用英文對照片進行提問,通過教師的答案,學生猜出照片上的人物到底是誰。

二、介紹新語言項目與教學方法

1.情景展示[出示主題圖]

學生根據畫面中呈現的內容進行提問,可能會涉及到以下問題:Howmanyboys?Whoarethey?Who’stheboy?Howoldishe?Isheastudent?

教師這時在Who’stheboy?的基礎上稍加引導Who’stheyoungman?,并讓學生回答

B.能力稍強一些的學生對畫面內容做歸納描述

2.接觸新詞匯

A.教師出示ZhouMin的圖片,提問學生:Who’sthegirl?Issheateacher?得到答案后,對全班學生說:She’sastudent.Butsheistall.用手勢表示tall,接著說:Lookatthisyoungman.Ishetall?Heisastudent,too.He’stall.示范兩遍tall,并帶讀,小組讀與個人讀相結合。

B.教師做神秘狀問學生:Heistall.Guess!Howoldishe?學生猜男孩的年齡。猜過幾輪后,教師告訴學生:He’smiddleschoolstudent.Ithinkhe’sfifteen.帶讀詞匯fifteen,并將所學的數字簡單復習一遍。請學生尋找記憶數字13以后的竅門,幫助學生掌握更多詞匯。

3.聽課文對話錄音一遍,回答問題[配套錄音]

Q:Who’sthatyoungman?

A:He’sMike.

4.聽錄音重復課文對話內容[配套錄音]

教師帶讀Who’sthatyoungman?

兩人一組問答Who’sthatyoungman?He’sMike.

Isheastudent?No,heisn’t.

5.再次聽課文錄音一遍,加深印象

6.打開書,自讀課文一遍,加強認讀能力的訓練

全班學生一齊讀課文一遍

分角色讀課文:教師擔任G的角色,全班學生擔任J的角色

全班學生擔任G的角色,教師擔任J的角色

三、新知識操練與操練方法

1.Pairwork:教師讓兩名自愿表演者到講臺前做課文會話表演

2.看圖學詞

A.教師出示圖片driver,示范該詞發音,特別是元音字母I在單詞中發本身音,一定要把音發到位,另外,字母v在發音時又輕輕咬唇的動作,也要適當強調口形。全班讀與個別學生讀相結合。

B.用同樣的方法示范單詞worker、farmer、policeman。這里需要教師提示學生的是,字母組合or在單詞worker中的發音,元音字母o在單詞policeman中的發音。在學生學說policeman的同時,還可以告訴學生policewoman一詞。

齊讀四個詞匯一遍

D.Guessinggame

教師把四幅圖片打亂順序后,正面朝向學生隨意抽出一張。

教師指著這張圖片問學生:Isheateacher?(板書句子)學生回答:Yes,heis./No,heisn’t.(板書答案)

用同樣的方法對其他三幅圖片進行問答。

Pairwork:學生用事先準備好的小圖做猜謎游戲。然后教師找幾組學生到講臺前用教師的圖片做游戲。

E.Actiongame

請一位學生到講臺前來,悄悄地對他耳語policeman,并示意讓他做個動作表示該詞。

其他學生根據看到的動作猜:Isheateacher?做動作的學生給與肯定或否定回答:Yes,heis./No,heisn’t.

其余的三個詞匯練習方法以此類推。

3.興趣活動:將全班學生按5人一組分成若干小組,用手絹蒙住小組其中一個成員的眼睛,其它四人各扮演一種職業,然后站成一排做自我介紹,如I’madoctor.I’mafarmer.被蒙住眼睛的學生努力記住每個人的聲音和職業,待他們都介紹完以后,摘下手絹,以提問題的方式猜猜他們都是什么職業。當他指一個人猜測時,該學生必須根據他剛才的介紹的職業實事求是地回答。被猜對的學生將蒙上眼睛繼續游戲。

四、練一練

聽音連線[配套課堂練習冊]

五、作業:朗讀并抄寫本課課堂練習中的單詞和句子

六、板書設計:

LESSONTHIRTY_TWO

Isheateacher?

Yes,heis.

篇6

筆者作為幼兒園業務園長,在園本教研中通過實施“網絡式管理”“金字塔式研訓”“會診式研討”三部曲,有效地將教師個體的創造力和智慧充分激活,從而促進全園教師專業水平快速成長。

在實際工作中,我們嘗試開展“層級管理”的方式,讓每一位參訓的教師都能積極而主動地參與其中,逐步懂“研”、會“研”、樂“研”,享受工作、學習的快樂,實現著個人和園所的共同發展。

一、實施“網絡式”管理

(一)“層級制”管理網絡

確定園長是園本教研的第一責任人、參與者、指導者和支持者,園長為組長,業務園長為副組長,教研組長、骨干教師為成員的園本教研組織機構,落實各人員的職責,分層管理,形成一個良性循環教研學習工作的管理網絡。

園長根據各層面教師的需求、建議提出園本教研的方向、思路及操作要領,鼓勵大家自行選題進行實踐研討等,教師們參與積極性高、主動性強,出現“愉快教研”的氛圍。

業務園長:圍繞每學期的教學研討重點,組織開展全園性的專題講座以及研討活動。

教研組長:定期組織組內成員,就自己年齡段的戶外活動組織,角色游戲開展、環境創設工作等展開研討。

園內骨干:可以隨時組織教研組內興趣相投的成員對某一領域的教學進行研討。這樣的活動便于解決日常教學中的一些困惑。

無論是業務園長、教研組長或是骨干教師,所組織研討的問題均為當前幼教改革或幼兒發展的問題,且與日常工作十分密切,研討的真是自己想解決的,解決的便是自己受益的。“園本教研促進教師專業成長”落到了實處。

(二)制度式”確保落實

依據上級部門有關規定與要求,結合幼兒園的實際情況,因地制宜,建立健全各種教育教學規章制度。如:教師業務學習制度、教研活動制度、園本培訓制度等。在實踐操作過程中不斷加以修改和完善,真正做到以制度規范工作,確保了業務培訓和業務指導、調研的有效落實。

為了使教研活動正常開展,我們有“四定”,即定時間、定地點、定主題、定主持。原則上每周進行一次園本教研活動,每次1個半小時的業務學習活動,重點圍繞一個切入點展開討論。

(三)“量化式”考核評價

幼兒園成立績效考核領導小組,將教師參與教研的態度和相關成績與績效考核掛鉤,將動態隱性的教研工作組織情況進行量化打分,分數與績效獎金掛鉤,切實強化教師教研意識。同時,加大教科研獎勵力度,對在市級及以上刊物發表文章的教師給予較高的物質獎勵,使優秀教師獲得成功的體驗,并在職稱評定、外出學習等方面給予傾斜,吸引教師自主參與到培訓中來,讓教師以培訓為樂,以研究為趣。這樣更激勵教師的園本教研工作熱情和積極性。

二、開展“金字塔式”研訓

(一)全員學習鋪“基石”

我們每學期都會組織全園教師開展專題性的講座和研討,形式多樣:有時由中心園的業務園長主講、參與教師研討,有時邀請專家進行講座。針對科研方面的講座,邀請教育局高力攀等名師開展各類專題講座和培訓,以理論指引學習,以實例分析方案,讓教師們在理論與實踐相結合的學習活動中提升自身的理論知識水平。

(二)外出見學勤“建層”

“閉門造車”只會停滯發展的進程。我們盡可能為教師創設外出學習的機會。不管是片級、市級各類展示活動,還是嘉興、杭州、上海、南京等地的一些展示研討活動,各級各類老師都有機會參加。

片級活動:保證園內每一位教師一學年里有人人參與的機會。

市級活動及以上:保證骨干教師、教研組長、鎮級、市級名優骨干教師層面教師參與。

結對園活動:保證園內每一位教師一學年去結對園參觀學習至少一次的機會。

外出學習、觀摩,使得教師們能及時地了解當前幼教研究的新動態,以此來規范和改進自己的教學行為。

(三)組長引領巧“壘頂”

教研組長是落實教研活動的有效引領者,教研組長的能力往往決定了教研活動的有效性。為此,幼兒園在每學期都會組織教研組長參加上海、南京等地舉辦的高端培訓,讓他們及時地了解幼教新動態,并把學到的理念通過教研組學習的形式傳達給組內每一位教師,確保組本教研活動的有效開展。

三、落實“會診式”研討

(一)日常會診精備課,增強“研”之意識

1.教師自行備課。

為提高全園教師的教研能力,我們首先讓教師們樹立“研”的意識。本著“問題即課題”的原則,鼓勵教師在自己的教育教學實踐過程中發現問題,研究問題,解決問題,使教師在研究中促進自己的專業發展,并通過園本教研促進課程改革的深化。

2.教研組集體備課。

每個教研組選兩位備課組長,每周二及周三定為集體備課的日子。備課組長引導組內教師根據所備活動內容一起商討活動目標制訂、教學過程設計等,特別對活動的“關注點”和“預設策略”展開討論,備課組長對每一個活動把好關,并做好記錄。

袁花鎮中心幼兒園集體備課研討記錄表

3.全園性集體備課。

組織全園教師進行大班戶外活動“曲線運球”的集體備課,讓教師進行教材教育價值的挖掘,對學科特點的分析,結合幼兒的年齡特點,在1個小時內自主備課后進行備課內容的交流。大家暢所欲言,各抒已見,不僅提高了教師駕馭課程的能力,更使教師愿意“研”,逐漸形成濃郁的“研”的氛圍。

袁幼教師集體備課記錄

(二)專科會診研游戲,尋求“研”之策略

針對我園教師自主游戲開展存在的問題,我們開展了“鏈接指南,關注游戲中的孩子――角色游戲觀摩活動”,組織全園教師在展示、研討、反思中解讀創造性游戲的開展。為了讓所有教師在研討中承擔職責,我們將所有老師分成三組(以教研組為單位),從集中理論學習――分組研課――全園觀摩三個層次進行探索。

1.周問題會診日。

針對幼兒園角色游戲教學中存在的實際問題,利用周一業務學習時間集中開展了系列研討活動。學習中以案例形式進行分析、探討在各類游戲中遇到的問題和困惑,教師在積極有效的研討中積累了角色游戲開展的豐富經驗,為各教研組實施角色游戲作了良好的鋪墊。

2.專題“認領”會診。

在全園教師理論學習的基礎上,組織以教研組為單位開展角色游戲一課三研活動。為保證人人參與到教研活動中去,組內教師通過“任務申領”的形式,認領各自的任務:教案設計、教具制作(PPT制作)、說課、反思、微型課、執教等,期間可以兩兩合作,也可以單獨進行。組內老師通過教案設計、游戲蹲點、跟蹤觀察、問題記錄的方式,從生活化、趣味化的游戲環境;豐富多元、有層次的游戲材料;適時巧妙的游戲指導、寬松愉悅的交流情境,感受著孩子們在游戲中“自主、自由、自發”的快樂,了解各自年齡幼兒的角色意識、交往能力和游戲水平,從而設計較為完善的教案。

3.“臨床”會診。

各教研組面向全園教師進行現場教學活動展示、微型課、說課、反思、現場問答等,其他組教師參與聽評課活動,通過對材料的提供、幼兒游戲水平、教師的教學水平等評課、議課,更深入地補充完善教案,讓我園所有教師在各自的平臺發揮各自所能,在各自原有基礎上得到提升,讓創意紛呈,各展其美。

(三)專題會議解困惑,提升“研”之實效

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(二)教學手段單一

除教學模式存在問題外,現階段初中語文閱讀教學還面臨的另外一個較為嚴重的問題就是教學手段單一。傳統教學模式中,教師們普遍存在一個誤區,即轉換教學模式是浪費有限課時的表現。在這樣一種權衡下,大多數教師在進行教學的過程中,都會傾向于整個教學過程采用一種教學手段。如此一來,將會直接導致整個課程教學的無變化,學生只是慣性進行學習,完全提不起學習的興趣與積極性,通過教師當時的教學主題就能預知下一環節的教學內容。這樣平淡無奇的學習狀態無法激發學生潛意識里的挑戰欲望以及挑戰激情。

二、提高初中語文閱讀教學有效性的具體措施

通過上文論述,我們已經對初中語文教學的現狀及提高教學有效性的重要性有了基本的認識與了解,基于這一認識與了解的基礎上,筆者認為,要想提高教學有效性,必須從以下幾個方面入手:

(一)豐富資源形式

結合初中語文閱讀教學現狀來看,要想提高教學有效性,首先應從資源形式的豐富入手,努力提高現有基礎硬件設備的有效利用率,提高教生課內外使用多媒體及計算機的方便度,為信息技術在初中語文閱讀教學中的應用與整合創造出更為良好的硬件環境;同時,在資源庫建設方面還要多下功夫,充分利用多種途徑,完成資源的搜集、整理和利用;購買現有信息資源,組織教師自己制作和開發優秀課件和教案。比如就《飛向太空的航程》這一課程教學內容來說,傳統教學模板中,兒這一課文只是作為學習和了解的部分,因此沒有進行詳盡的教案設計。基于此,教師可以充分利用互聯網信息平臺去收集與太空航程有關的內容,對教案進行新的設計,提高教案與內容的貼合度,對學生科學領域的知識進行有效的普及。

(二)實現師生互動

在信息技術環境下,教師扮演的角色更多屬于引導者的成分,并且從過去知識提供者及知識的傳授者逐步過度到知識導航者。在教師指導下,學生可以自主的進行知識的查閱,掌握相關的語文閱讀知識,通過這樣的途徑,甚至可以收獲一部分教師也不曾掌握的知識。比如就都《動物游戲之謎》這一課程內容而言,教師可以利用學生天生對動物界的好奇,鼓勵學生去查詢一些動物,如老虎、獅子等的游戲行為,通過觀察,對將要進行的課程內容進行思考。這樣一來,不僅能最大限度提高學生對課程教學的參與興趣,同時還能有效拓展學生獲取知識與信息的途徑,提高學生自主學習能力;其次,教師可以借助BBS、博客、QQ等渠道或者Email與學生進行情感思想的交流溝通,也可以在網上進行作業的批改等。通過這樣一些途徑,教師可以及時有效的掌握學生學習生活中的思想動態,從而對教育教學內容及方法做出及時的調整,實現師生間真正意義上的互動。

(三)營造良好教學氛圍

除上述措施外,教師還應充分利用多種教學模式,努力營造良好的閱讀教學氛圍,激發學生對語文閱讀教學的興趣。比如在遇到敘事性課文的時候,教師可以充分利用多媒體教學軟件,收集與課文相關的視頻或短片,讓學生立體的感受這一課程內容的來龍去脈,從而提升學生對課文內容的興趣。或者教師還可以對情景角色扮演的模式進行充分利用,通過引導學生進行角色準備,來對閱讀教學內容進行深化,讓學生享受整個表演的同時,加深學生整體對教學內容的理解。

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【調整二】還幼兒一個簡單的課堂

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一、學前兒童藝術教育活動設計與指導課程教學存在的問題

(一)課程內容割裂零碎。在教學內容上,由于各類型的活動缺少整合和領域滲透,因而學生在設計和組織活動時出現內容零碎和割裂的問題,缺少對幼兒經驗的整合。同時,教學的實施僅僅關注引導學生設計和實施歌唱、韻律、打擊樂、音樂欣賞、繪畫、手工、美術欣賞等集體教學活動,忽視了對學前兒童游戲和一日生活中其他環節的藝術指導,導致學生只會在集體的藝術教學活動中把握幼兒藝術發展,極少關注在游戲和一日生活中其他環節去引導幼兒藝術發展。

(二)教學方法陳舊。在教學過程中,教師多以理論講授為主,缺少實踐環節,教學的重難點僅僅落在知識層面而非行為能力層面上,重理論輕實踐的教學模式導致學生學習興趣低,主動性不足,缺乏對理論的深入理解與運用,在實踐中難以設計和組織高質量的藝術活動。

(三)課程實踐途徑單一。學前兒童藝術教育活動設計與指導課程實踐環節少,且少有的課程實踐主要安排在課內完成,形式單一。課程實踐途徑單一導致學生可以用于實踐的時間和機會較少,課堂上所學習的理論不能很好地在實踐中運用,不利于實踐能力的提高。

(四)教學評價不科學。學前兒童藝術教育活動設計與指導課程的考核一般采用期末考查的方式進行,課程的最終成績以期末考查成績為主,平時成績占比非常低。在評價內容上,主要考查學生對相關理論知識的掌握,很難真實全面地反映學生知識掌握程度及實際教學水平。在評價主體上,以教師評價為主,學生對教師評價指標的內容、具體操作步驟和結果較少有發言權,往往處于被動狀態。這種重結果輕過程的考核方式導致學生喪失學習熱情,出現松散懶惰的現象。

二、對策研究

(一)優化教學內容。為了避免課程內容割裂零碎問題,首先開展幼兒園教師崗位需求調查,分析幼兒教師的工作過程。同時,邀請幼兒園教師參與研討,并結合畢業生的就業需求反饋,摒棄傳統的學前兒童藝術教育活動設計與指導課程“章節”式的學科內容體系,以真實職業活動為課程內容主線,最終將課程內容整合為設計實施歌唱活動、設計實施韻律活動、設計實施打擊樂活動、設計實施音樂欣賞活動、設計實施繪畫活動、設計實施手工活動、設計實施美術欣賞活動、設計實施藝術綜合活動等8個學習模塊(包含14項學習任務)。《幼兒園教育指導綱要(試行)》指出:“教育活動內容的組織應充分考慮幼兒的學習方式和特點,注重綜合性、趣味性,寓教育于生活、游戲之中”。在教學內容上,可增加設計實施藝術綜合活動,結合當前幼兒園現行使用的教材,引導學生了解幼兒園課程統整的特點,重點理解藝術與其他領域統整的綜合活動特點及統整原理,并且能夠根據藝術綜合活動的原理設計實施藝術綜合活動。此外,在各學習模塊中滲透區域游戲。如音樂區、美術區的設計與指導以及生活中如何引導幼兒感受與欣賞美,表現與創造美。在教育活動設計中,根據學生的認知規律和職業成長規律安排學習任務,堅持由易到難、循序漸進、螺旋上升的原則,使學生設計和實施藝術活動的能力在一個個學習任務的完成中不斷提高。如設計實施歌唱活動,第一次任務是教師指定優秀的歌唱活動教案,學生進行模擬教學,第二次任務提高難度,指定年齡班、題材,設計教案并模擬組織教學活動,第三次任務可再次提高難度,學生自選年齡班和題材,根據幼兒的年齡和素材特點設計教案并實施活動。

(二)創新教學方法。具體可從以下三個方面展開:

1.以“任務驅動”激發學生的學習熱情。在課程實施中,構建 “任務驅動式”的教學模式,每項任務由資訊、決策、計劃、實施、檢查與評估等五個階段組成。在下一個任務的資訊階段,會對上一個任務的完成情況進行反饋,并提出更高的任務要求。以設計實施歌唱教學活動為例:(1)資訊階段,教師布置任務,借助具體的案例引導學生分析研討,歸納總結相關原理,教師適時進行講解。(2)決策階段,學生小組合作進行集體討論,分析教師布置的任務。(3)計劃階段,組內成員進行分工,明?_自己在本次任務中的角色,經過多次研討制定出活動方案。(4)實施階段,學生根據自己的活動設計、制作教具,進行組內試教,組內成員都參與試教,每次試教結束后其他成員提出建議。(5)檢查與評估階段,教師隨機抽取一人進行模擬教學,活動結束后進行自評,接著進行小組互評,其他小組對該活動進行評價,指出活動實施過程中的亮點和不足之處,最后教師進行進一步梳理總結、幫助學生提升經驗,為下一任務的學習奠定基礎。

2.以“案例教學”提升學生對理論知識的掌握和運用。為了讓學生融入真實的教育情景,提高學生設計和組織幼兒園藝術活動的能力,在教學中,教師精選幼兒園藝術活動教案、教學活動錄像作為教學素材,通過案例分析,幫助學生形象地理解幼兒園藝術活動設計的要求和教學實施的要點。同時,引導學生遷移所學的知識與理論,有針對性地分析和解決活動設計、教學實施的亮點及存在問題,避免以往教學中學與用相脫節的弊端,提高學生分析和解決實際問題的能力。

3.以“情景模擬”培養學生的“教師角色”意識。情景模擬是教師根據教學目標和教學創設相應的情景,并讓學生扮演情景角色,模擬情景過程,讓學生在高度仿真的情景中獲取知識和提高能力的教學方法。教師根據教學內容,引導學生在課堂上以教師的“身份”進行演示、模擬組織片段教學或在實訓室中模擬組織完整的藝術教育活動。通過情景模擬,培養學生“教師角色”意識,鍛煉教態、語言、提問、教育機智、活動組織以及與幼兒溝通等能力,幫助學生“從學生到教師”的角色轉換。

(三)拓寬課程實踐途徑。具體可從以下三個方面展開:

1.校內實訓――模擬教學。校內的仿真實訓室模擬幼兒園真實的教學環境,配備幼兒桌椅、移動黑板、鋼琴等設施設備。在學習課程之初安排學生開展校內實訓:教師將學生分成幾個小組,以組為單位完成藝術活動方案設計、制作教具、組內試教,最后每組選取一人扮演幼兒教師模擬組織活動。為了避免“表演式”的試教,由非本組成員扮演幼兒。在模擬的幼兒園教學情景中進行實踐,有助于提升其藝術教育活動的組織能力。

2.校外實訓――實景演練。充分利用學生到幼兒園教育見實習的機會開展實訓,使學生能夠在真實的職業環境中,在幼兒園教師的專業指導下,及時發現并糾正不足,迅速提高藝術活動設計和實施能力。教師在學生見實習前布置實踐任務,如以見實習小組為單位,推選1人擔任主教,其他作為助教,共同組織實施活動。第一,活動實施前,小組成員共同分析本班幼兒能力及經驗,研究教學內容的特點,結合課堂所學,商議教學目標,細化教學過程,寫出詳細教案。第二,請指導老師(幼兒園或本校均可)審閱教案、提出建議,組長提前約請幼兒園指導老師到場觀看活動實施并給予指導。第三,活動實施時,全組同學全程參與,分工協作,注意觀察和記錄活動實施的情況,用攝錄設備記錄整個活動過程,便于實習結束后在課堂上進行活動研討與交流。第四,活動實施后,組長提前約請幼兒園指導老師與全組同學共同評議活動,記錄整理小組同學對活動的反思和指導老師對活動的評議。第五,將教案、反思、評議于見實習結束交給任課老師批閱,教師選取典型的活動案例在課堂上組織學生觀摩研討,并做進一步的指導。

篇10

         二、這十天的培訓,實際上就是培訓備教案的方法,在教案里面,體現了備教材、備學生、備方法的思想。設計的具有梯度的,環環相扣的問題,實際上就是備學生,要根據學生的年齡特點和知識結構以及興趣愛好來設計問題。教案中設計的各種故事、游戲、謎語、出示圖畫、以及學生拼一拼、擺一擺、量一量、畫一畫、描一描各種實際操作,就是備方法。通過設計問題和采取不同的方法進行教學的具體過程,實際上就實現了教材上的知識和技能目標,在學生回答問題、討論問題、提出問題、解決問題以及動手操作中,就不斷地實現著三維目標里的其它兩中目標。

     

         三、教師設計問題、學生提出問題,師生互動,最終解決問題,就是教學主要內容和教學目標實現的具體過程。學生在“樂中學,學中樂”是實施新課程在思想方法上的精髓,因為童心本來是快樂的,快樂就體現了兒童的童真童趣,這就是轉變觀念。我們要抓住“樂”和“趣”二字,但不能一味地為樂而樂、為趣二趣,要使你設計的問題和創設的情境以及采取的游戲、故事、謎語等在內容和形式上具有樂趣,這才是“樂中學和學中樂”的要義之所在。我們要還兒童美好的藍天,通過活潑有趣的課堂教學,爭得最大的效益,減輕學生的學習負擔。教案設計得好不好,課前準備充分不充分,這是提高教育質量的關鍵。設計教案時,要讀大綱,明確教育目標,教學環節要大致保持齊全,如導讀、新授、鞏固練習、知識的拓展延伸、總結、作業等。這就是我們這次培訓中學到的備教案的方法。  

         四、作為教師,我們要徹底轉換角色,變原來的主演為導演,教師的主要任務是導課,當然也要講課;變學生原來是觀眾為主演員,是他們在具有樂趣的氣氛中人人思考、人人參與、人人活動,使知識、情感在每個孩子的心中流動,人人能得到能力的提高,分小組討論學習就是實現這一目的的好方法。  

         教師要充分地相信學生,讓學生做學習的主人,進行自主合作、探究式的學習。  

   在新課改的實施當中,教師應成為教材的研究者,探索者,而不是單純的照本宣科的傳授者,教師要成為新型的、民主的、研究型的、藝術型的老師,我們要把教育工作當一番事業來干,不能只當一份工作來做,只有這樣,才能受到兒童和家長的歡迎。只有這樣,我們才能改變教學中“懶”的問題———思想懶、行動懶。

     

         五、在課堂教學中,學生人人都能想問題、提問題、解決問題,是開啟智慧的金鑰匙。在做好一系列工作的同時要特別注意識字(學生做生字卡)以及詞語的積累,數學課要時刻注意和實際生活相聯系,培養學生動手操作的能力,使學生感受到生活中處處有數學,數學就來源于生活。教學中,我們要全方位考慮和利用各種教育資源,如現代設備,教師和學生的聰明才智和課堂中隨和的一些發明創造,各種直觀教具身邊的事物等等。  

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《三維動畫設計》重點研究三維動畫制作,是按照動畫設計制作流程,為完成預先確定的目標或教學任務而組織的有一定排列順序的教育活動。課程依據制作過程劃分為學習模塊并形成完整的項目制作工作鏈條,將課程分為八個模塊進行教學,分別是:Polygon(多邊形)建模,Nurbs(曲面)建模,材質與貼圖,燈光與渲染,角色綁定,角色動畫制作,高級動畫效果,綜合動畫實訓。

面對動畫企業的需求,我們設定的動畫人才培養目標應該是操作熟練、有較強的自學能力,思維活躍的動畫設計制作人員。這就要求我們的教學不僅要指導學生如何去做,更重要的是使學生學會觀察,分析問題,進一步解決問題完成任務。因此,在《三維動畫設計》課程中,只選用一個課本或者只選用標準教材是不夠的,我們應集各家所長,從各中教材和教學范例中找到合適的案例,作為教學的主要內容。

一、教學中面臨的問題

第一,對學生來說存在著邏輯思維較差,英語基礎薄弱,這在Maya這款英文軟件的學習過程中將產生許多障礙,這就要求教師在教學的過程中標明并反復強調英文菜單中文含義的對照,引導學生總結規律。

第一,課本上的動畫題材單一,藝術特性不夠靈活,學生容易對所講的內容失去興趣,設計思路不夠創新等。因此教師在選擇教學案例時,可以選擇讓學生臨摹一些他們喜歡的動畫作品,一方面可以提起他們的興趣,另一方面可以增強學生的信心。

二、教學案例法在《三維動畫技術》課程中的應用

在教學過程中,案例教學法是我們采用的主要手段。作為一門實踐性非常強的專業課程,教師對知識進行講解、演示后,關鍵就是讓學生動手實踐。所以,實踐案例的選取將成為教師課程準備階段的一個重要課題。

1.對于教學案例的選取應注意以下幾點

(1)難度適宜,突出動畫制作的思路及流程方法。對于專科學生來講,基礎比較薄弱,因此在選取實例時需要考慮到難度,過于復雜的角色和場景制作由于制作和教學周期過長,導致學生思路混亂并且失去耐心,因此在選取實例的時候,教師不應局限于一本教材,可以通過平時教學過程中的積累,選取難度適宜的教學案例作為實訓內容。

(2)案例有特點,并且貫穿多個知識點,反映一些動畫制作過程中常見的問題及錯誤,在教學過程中加以強調。同時引導學生,總結動畫制作的一般思路和規范流程。

(3)選取學生感興趣的動畫模型,可以是游戲中的角色,也可以是知名動畫作品中的角色。建模階段可以選擇pixar小臺燈的案例和游戲角色案例,毛發處理階段可以選擇《怪物公司》的角色等等。一方面學生喜歡這樣的角色,就有興趣和動力完成這些作品,另一方面,學生可以通過對優秀作品的觀察和對比,不斷完善自己的模型,以較高的標準要求自己。同時,能夠完成和大公司一樣的動畫角色出來,可以增強自信心。

2.編寫教案時應該注意的問題

教案中應包括案例實施的效果、制作思路、具體步驟。同時在教案中應體現出對學生學習和實踐的總結與對比。

3.教學的步驟應包括以下幾個環節

(1)舊課復習,引入新課。這是教學環節中傳統也是重要的內容,我們選取的實例在難度上和技術上都是有銜接的。教學中需要教師引導學生運用已有的知識解決新的問題,因此,學過的命令和方法的總結有助于新課的開展。

(2)案例效果展示,命令提示,思路引導。案例的呈現過程就是教師把案例資料提供給學生的過程,包括案例效果、準備資料等。不同課程內容選擇的案例所包含的組成部分也不盡相同,教師應根據案例提出的問題引導學生找到案例之作的方法,提出案例之作的思路,同時將本次課程中運用到的命令做好歸納。

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本學期,我有意識的注意自身在課堂中的角色定位,把準自己在課堂中促進者、引導者、組織者的角色。和諧的師生關系,良好的課堂氛圍使課堂教學出現了嶄新的變化,師生之間的心拉近了,老師成了學生的知心朋友,在四年級的課堂中,我們經常可以看到學生競相表現自我,展示自我;學生可以自由地發表自己的見解,他們會大膽地站起來“考”老師,經常可以看到學生在課堂上對老師教學中的各種內容提出反對或補充的意見。甚至會勇敢地來挑戰老師,有時他們還會為自己戰勝老師而激動得歡蹦亂跳……

2.改革課堂教學方式,促進學生學習方式的轉變

教學的目的是幫助每一個學生進行:請記住我站域名有效的學習,使每一個學生得到充分的發展。因此,教學方式應當服務于學生的學習方式。在教學過程中,要改變“灌輸——接受”這種傳統教學方式和學生單一、被動的學習方式,通過討論合作、自學輔導、實驗探索、在計算機環境中學習等多種教學組織形式,引導學生積極主動地學習,使學生的學成為在教師引導下的主動、富有個性的習得過程。

根據課改實驗的要求,我有意識地積極倡導自主學習、合作學習、探究學習、研究性學習的學習方式。課堂中更多的是熱烈的討論、生動的游戲和比賽、認真的操作和研究、形式多樣的探索……比如,數學課《栽蒜苗(一)——條形統計圖》,情境設計為“投擲紙飛機”,課前折一些紙飛機,每組進行比賽,選出最棒的一位,然后在課中組織學生進行“比賽——收集數據——整理數據——解決問題——繪制表格”。這些探討課都讓我們看到了學生自主學習、合作學習、探究學習的新型學習方式的萌芽。

3.改革以往的備課方式,提高備課的質量

備課是教師對知識的自我轉化、改造和構思的過程。是一種創造性的勞動。反思教師以往的備課狀況,我們覺得,過去的教師備課主要存在以下幾中誤區,一是重形式輕實效;二是重教法輕學法;三是重課前教案的編寫輕課后反思。在教案的編寫上,更多的是關注知識傳授的正確性和系統性,而忽視學生心理發展的要求。這樣的備課形式顯然難以適應素質教育的要求,與當前的課改精神格格不入。因此,走出備課的誤區,突破備課環節這一瓶頸,也是當前課改實驗應正視并加以解決的問題。

本學期,教導處對備課進行了改革,文章版權歸文秘站網作者所有!制定了“集體備課、互相協作、資源共享、個人加減”的新的備課方式。其中,集體備課是進行資源共享的前提,個人加減是體現教師個人創造和不同班級學生特點的保證。新的備課方式體現了以下幾個特點和要求:

第一,在備課形式上,提倡要有一定的格式但要避免“格式化”。注意側重設計好教學的基本思路。

第二,教學設計要求體現學生的主體性。關注學生的學法,尊重學生思維的多樣性,講求教案的實效性和創造性。

第三,提倡教師寫課前分析、課后反思。強調課后反思的重要性,要求實驗教師課后及時反思自己教學上的“得”與“失”,做好課后備課(反思),書寫形式上允許靈活多樣。篇幅上,有話則長,無話則短。

第四,淡化備課、寫教案的應檢性,明確備課的目的,管理上注意做到備課、上課、測效的有機結合。

與過去相比,改革后的備課方式,更關注備課的實效性,提高了備課的質量,促進了課改實驗的順利實施。

篇13

【難點】發音five、great

理解Here’smyseat.

【教學過程】

一、Warmup

1.先組織學生唱英文歌曲TenLittleIndianboys

為集中學生的注意力,活躍課堂氣氛,同時也為學生在句型中熟練運用數字打基礎,唱歌曲TenLittleIndianboys.鼓勵學生邊唱歌邊用手勢表示數字。

2.運用游戲——搶答拼讀單詞的形式,鞏固已學數詞,掌握數詞one,two,three,four,six,seven,eight,nine和ten

復習已經掌握的幾個數詞,檢查學生對這幾個詞的熟悉程度。

3.結合第一課的內容進行對話練習

通過對話表演的形式復習課文內容,充分發揮學生的想象力,給學生展示自我的舞臺。可找4至5組學生表演。

二、Learn

1.對話教學

A.教師提問:Whatclassareyouin?

學生回答:I’minClass…(要求學生按實際情況回答)

教師提問:Whatrowareyouin?(語速放慢,并用手勢告訴學生row的含義)RowOne?RowTwo?RowThree?

學生回答:Row…(在這一步學生可以不回答完整句,以學生是否真正能理解新詞匯row的含義為標準。)

教師按學生的真實姓名說出其所在的排次,如:TomisinRowseven.MaryisinRowSix.

教師提問:Whatrowareyouin?(指第五排的一名學生問)

該生回答:RowFive.

教師提示:Right.YouareinRowFive.ButpleaseanswerI’minRowFive.

Whatrowareyouin?

該生再次回答:I’minRowFive.

教師重復:Yes.YouareinRowFive.(著重重復幾遍five,并板書在黑板上。提醒學生注意發音[faiv],不要讀成[fiv])

Whatrowareyouin?(問同一排的另一學生)

學生回答:I’minRowFive,too.

教師說:Oh,youareinthesamerow.

教師啟發:Areyouinthesamerow?(指另外兩學生問)

兩學生同時回答:Yes,weare.We’reinthesamerow.(如果學生沒有補充回答,可接著學生的答案說We’re…由學生把句子補充完整)

教師:You’reallinRowFive.You’reallinthesamerow.(指整排學生說)

師生問答(四至五組)

B.教師:Thisisyourseat.(指一個學生的座位)

Thisishisseat.(指另外一個學生的座位)

教師反復說單詞seat

帶讀單詞seat,強調發音[i:]

分組讀,找個別學生讀

教師:Here’smyseat.Where’syourseat?(指自己座位說)

學生回答:Here’smyseat.Where’syourseat?(繼續問其它學生)

如果學生不能區分chair與seat兩個詞,就告訴他們seat表示“座位”

C.聽對話錄音

聽完整錄音一遍

聽,找學生逐句重復(注意語音語調得模仿,盡量與錄音中的一致)

聽錄音一遍

同桌兩個人分演兩個角色進行跟讀模仿

兩人進行對話練習

2.詞匯與句型教學

本課要求四會的單詞有five、row,句子有Whatrowareyouin?I’minRowFive.

(1)拼讀和學習書寫四會單詞five、row。教師不出聲音只做單詞five的口形,讓學生模仿觀察,特別是[v]的咬唇動作。學生跟教師一起做發音的口形練習,待學生都能把口形做到位后,再出聲跟讀five。教師請學生根據已有的語音知識,試著拼讀five,教師將學生拼讀正確的字母進行板書,其中I和e用其他顏色筆書寫,教師對拼讀正確的學生給予表揚。全班學生一起拼讀單詞。示范單詞row的時候,注意強調[r]的摩擦音和[Eu]雙元音發音要到位,對這兩個音分別進行帶讀,全班讀與個人讀相結合。板書單詞時,教師發一個音板書相應的字母[r]r[Eu]ow,在ow下畫一條橫線,(這個單詞板書在黑板中間位置)示意學生這是個字母組合。學生空寫。

(2)書寫句子。在row的基礎上完成句子Whatrowareyouin?答語中的row和five的第一個字母用其他顏色筆標出,問答分寫兩行,中間空出一段距離,教師帶領學生用手指書寫這兩個句子,教師在兩句中間的空白處寫,學生在桌面上寫。并再次強調句首要大寫,最后要寫上標點,以達到正確書寫句子的要求。

三、Practise

給全班分成兩組,請其中一組到講臺前,教師提出要求:Standinthreelines.(學生可站為四人一行)分出RowOne、RowTwo、Rowthree,讓學生明確后提問:Whatrowareyouin?學生應按照自己所在排給與明確地答復。在十秒鐘內,計算有多少名學生能給出正確答案。然后再叫另外一組,用同樣的方法計算正確答案的數量。最后進行比較。哪組學生正確回答的詞數多哪組獲勝,并給與表揚。

四、練一練

課堂練習Lesson2中聽錄音選擇答案

(事先將問題寫在投影片上:What’shername?

WhatclassisTomin?

IsJoeinRowFive?

Ishe/sheateacher?

Whatrowishe/shein?)

放錄音,每聽完一段話,請一位學生說出問題的正確答案。

打開練習冊,再次聽對話錄音,完成練習。

五、作業:朗讀并抄寫本課課堂練習中的單詞和句子

六、板書設計:

教案點評:

提供Lesson2教案示例。此示例的設計調動學生主動參與教學過程。課文是圍繞此句型展開的一段對話。通過課文展現的情景學生初步掌握新句型Whatrowareyouin?I''''minRowFive.并通過不同數字的替換練習。除了設計了聽歌導入教學外,還有Practise部分的游戲,充分練習句型Whatrowareyouin?在學習此句型時,教師可利用學生身邊的實際場景時來幫助學生學生理解和記憶。尤其是一問一答的方式,讓學生在真實的對話中運用所學知識。

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