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弗里德曼在表明經濟流量與存量的關系時從宏觀視角給出認識收入資本化的公式:K=YR(1)(1)式中,K是資本存量,Y是國民收入,R是利息率。這實際是一個經濟虛擬化的能量公式,K就是能被資本化的資產或說是國民收入Y能夠衍生出來的虛擬資本。假定利息率為5%,國民收入是10萬億美元,全部收入被資本化就意味著最大限量的資產價值將達到200萬億美元。這里強調的是對這個近似于爆炸的證券化或者資本化膨脹趨勢的唯一限制就是貨幣資金能量的可得性。以美國為例,當美元失去黃金的約束被加速度提供出來(通過經常項目長年累月的逆差),這些美元回流美國時就成為巨大的能量,于是美國本土的債券、股票、外匯、期貨、金融衍生品等金融資產被加速度地創造出來,成為創造財富的機器,這也是美國虛擬經濟(包括房地產)一直發展、繁榮以及膨脹的根本原因。實際上貨幣能量是對這個公式的唯一限制,如果沒有充裕的貨幣能量,這個經濟虛擬化能量公式就不會變得那么有力。延續公式(1)進行分析:K(m)=Y(m)R(m)(2)公式(2)強調了這個經濟虛擬化的能量公式與貨幣能量的緊密關系,其中m代表貨幣能量,狹義上可理解為貨幣注入量的規模。這里僅僅進行定性分析,一旦有了貨幣能量的注入,這個公式會導致虛擬資本的加速膨脹。其基本邏輯是Y與R都與貨幣注入量有關,下面分別分析貨幣能量m對國民收入Y與利息率R的影響:第一,國民收入與貨幣能量的注入有關。在新古典的經濟理論那里,國民收入是由各種要素投入如資本和勞動決定的,但是在經濟虛擬化之后,經濟運行方式發生了重大變化,一個顯著特征就是當代貨幣收入的創造越來越脫離實體經濟。GDP的創造不僅僅依靠制造業等實體經濟了,各種資產的創造和炒作產生的GDP所占比例迅速增加,這些通過虛擬經濟渠道獲得的收入是與貨幣能量密切相關的。格林斯潘意識到美國的GDP創造越來越依賴虛擬經濟,1999年其在《貨幣政策面臨新挑戰》的講演中指出:“值得注意的是,目前GDP的成分正在朝著以主觀意志為基礎的價值增殖的方向迅速轉變。”弗里德曼也指出:“物價上漲何時何地都是一種貨幣現象”,在虛擬經濟領域,可以按照此邏輯同樣得出一個結論:“資產交易量大幅度上漲和資產價格上升也是一個貨幣現象。”當大量貨幣能量注入股市的時候,能夠看到市場活躍,交易量大幅度增加,股票指數也大幅度增加,于是印花稅、經紀人提供服務所得的各種收入大幅度增加,這些收入都將計入當年的GDP。比如中國2007年進入的牛市,交易量最大時曾達到日交易額4000多億人民幣。按調整后的印花稅率3‰對買賣雙方雙向征收計算,印花稅就要征收24億人民幣,這是一天的稅收,此外還有金融機構中介服務1‰-3‰的交易手續費,按中間值計算,手續費大約有8億元,因此股市一天就創造了可以直接計入GDP的財富約32億人民幣。如果算上投資者計算的賬目差價利潤收入(不計入GDP),所有來自股市的收入就會更多。這些收入絕大多數是現實的貨幣收入,是實際上有支付能力的收入,印花稅的稅收可用于增加公務員工資,也可以用于政府的各項購買支出,無論其去向如何最終都是印花稅大部分成為各類人員的收入。它們可以按市價購買真實產品和各種服務,也可以購買股票、債券等金融資產以及房地產。假定股市這一天增加的收入全部流入房地產市場,按照現在的房地產運行方式,這32億多資金可以作為首付款,按80%的住房抵押按揭貸款制度,就可能帶動約128億人民幣的貸款,這意味著房地產業得到了約160億人民幣增加的收入。同時這些貨幣收入是對房地產的需求,進一步導致房地產價格上漲。雖然股市一天創造的收入未必全部轉入房地產市場,但長期看,很大一部分收入將會進入地產、債市以及股市。
因為作為金融投資,這幾個市場之間具有替代關系,這使得通過股市炒作交易得到的貨幣收入很容易向債市以及房地產市場流動,特別是對長期活動在虛擬經濟領域的金融機構來說。按照這個邏輯,在當代經濟越來越依賴虛擬經濟運行的條件下,可以得出結論:如果貨幣m增加,通過虛擬經濟渠道獲得的Y(m)收入是增加的。第二,貨幣能量對利息率R的作用。利息率的決定向來是一個比較復雜的問題(如存在存量與流量之爭),馬克思認為利息是剩余價值創造利潤的一部分,而在凱恩斯那里,貨幣供求決定利息率,貨幣供應量上升導致人們對票面利率固定的債券需求上升,從而推高債券價格,債券價格與利息率成反比,進而導致利息率下降。希克斯進一步將其推廣到商品市場,利息率由產品市場的儲蓄與投資及貨幣市場的供給與需求、即由IS-LM曲線共同決定,此外還有可貸資金供求決定利息率的理論。這里主要探討貨幣能量對利息率的影響。仍以美國為例,如前所述,在世界范圍內環流的美元能量回流后會刺激美國虛擬經濟的膨脹,其具體表現如:一方面貨幣能量直接進入美國的虛擬經濟系統———美國的房地產和金融市場“動能”充裕了,于是房價、股價和其他金融類產品的價值就直接上升;另一方面,考慮到這些回流的美元有一部分不是直接進入美國的私營金融系統,比如中國的外匯儲備大部分就購買了美國的國債,這種條件下如何認識貨幣的能量作用?我們發現,這時貨幣仍然起著推動市場或行業繁榮的直接動能作用。假定這部分回流的美元全部進入美國的長期債券市場(以國債、機構債和市政債券為主,和前述私營金融產品的主要區別在于這個市場有政府信用擔保),這些貨幣能量直接促使美國國債市場的繁榮,進而導致長期國債利率的降低,如果進一步考慮到美國長期國債利率是美國債券市場融資的基準利率這一因素,會發現進入此市場的貨幣能量帶來了一個更為深遠的影響,就是其間接導致了美國長期融資的資金成本的降低,即長期貸款利息率的下降,而低利率環境又極大刺激了投資者對貨幣的需求,刺激了貨幣動能的進一步創造。綜上,源源不斷以金融項目順差形式回流的美元貨幣能量,造成了美國境內貨幣動能的極大充裕,加上其間接導致的長期低利率環境極大刺激了美國的金融創新,刺激了美國金融資產和流動性的迅速膨脹。從美元全球環流的角度來看,回流美國本土的貨幣能量能有效降低利息率,即m增加導致R(m)的下降。格林斯潘在“格拉斯潘之謎”中描述道:通常當美聯儲依據宏觀形勢變動提升短期利率緊縮銀根時,用10年期國債利率度量的長期市場利率也會上升,反映短期利率變動直接影響以及貨幣政策對市場通脹預期變動的間接影響;然而2004年6月美聯儲決定提升短期利率時,長期利率不但沒有上升反而有所下降②。這實際主要是由于回流美元的充裕貨幣動能的作用,這些回流美元大量購買美國長期國債導致了美國長期利率的下降。顯然,貨幣能量m對經濟虛擬化能量公式具有刺激作用:當貨幣動能m充裕時,通過虛擬經濟渠道獲得的Y(m)上升,而R(m)下降,在公式(2)的作用下,K(m)虛擬資本就會出現爆炸性增加。但是,K(m)在爆炸性增長過后,其本身又變為在二級市場可以炒作的虛擬資本,這些炒作又會產生服務性的收入Y,變為可以繼續資本化的收入流,于是動態化公式(2)變為(3):K(m)t+1=Y{m,K(m)t}R(m)t(3)觀察公式(3)可以發現這個動態化的經濟虛擬化能量公式的限制條件仍然是貨幣能量的可得性。當代由于美元、歐元等國際本位貨幣濫用能量功能導致貨幣動能充裕,在充足的貨幣動能刺激下,公式(3)所分析的過程不斷反復,持續數十年,于是虛擬資本膨脹和經濟虛擬化的速度不斷加快,直到廣義流動性規模大大超過實際GDP,以分享利潤為目的投資行為被以獲取差價為目標的投機所替代。投機活動導致大量貨幣能量在債市、股市、匯市、大宗商品期貨市場、金融衍生品市場、房地產市場以及收藏業市場等之間循環流動并將它們連成一個有機整體(這個整體即“虛擬經濟”),反過來這也使得它們成為蓄積貨幣能量的巨大流動性儲備池,這些市場的整體運行方式已經與經濟學經典教科書所講的實體經濟運行方式發生了根本變化,其主要根源就在于貨幣功能的嬗變,貨幣能量支撐起了虛擬經濟這個客體的運行。
三、貨幣能量功能的進一步分析
貨幣的能量功能導致了國際本位貨幣如美元流出本國的規模越來越大,進而美元等國際本位貨幣在全球的環流過程實際上就是貨幣能量的流動過程,常年累月下來這個能量流動導致了國際本位貨幣國家內部經濟的虛擬化以及全球的廣義流動性膨脹。需要指出的是,在這個過程的初始階段,貨幣能量的注入使得國際貿易迅速發展,客觀上使很多發展中國家解決了自身發展過程中的金融壓抑問題,使其邁入經濟增長的快車道,這也是貨幣能量刺激的一個方面。這里就貨幣能量繼續討論如下四個問題:第一,貨幣能量對虛擬經濟和實體經濟具有不同的推動作用,在當代貨幣能量越是迅速創造出來,以制造業為代表的實體經濟就越是被邊緣化,因為其創造財富需要一個生產過程,而虛擬經濟領域里的創造和炒作只需要有足夠的貨幣能量注入就夠了,經濟虛擬化能量公式對貨幣能量的依賴性能夠充分說明這一點。于是當國際本位貨幣國家借助貨幣能量的功能來提高本國國民福利的做法,一定會帶來外溢效應,當初始的貨幣能量進入貿易順差國時能夠刺激實體經濟的發展,但到了一定地步,國際本位貨幣能量作用引致貿易順差國膨脹的流動性就會進入虛擬經濟領域,于是邏輯就變為在貿易順差國的虛擬經濟領域貨幣能量大量進入,在經濟虛擬化能量公式的作用下順差國虛擬經濟也會快速膨脹。這個邏輯比前文所講的貨幣能量刺激全球虛擬資本膨脹更進一步分析了貨幣能量在流入國家內部(貿易順差國)如何從刺激實體經濟發展再到刺激虛擬經濟膨脹的過程。第二,貨幣能量雖然突出表現在國際本位貨幣這個載體上,但在非國際本位貨幣國家內部,由于法幣制度的建立,在國家信用支撐下貨幣實際上也已經虛擬化了,其同樣是一種能量,同樣能夠決定本國內部資源的配置。而且在各國內部也可以分為虛擬經濟與實體經濟系統兩個部分,其虛擬經濟系統的運行也高度依賴貨幣能量的流入與流出。向經濟體系內部注入貨幣能量有兩個去處:一是用來推動實體經濟中的交易,從而與CPI和PPI有密切關系,但這往往會直接引致通貨膨脹;二是進入虛擬經濟領域購買資產,從而與資產的創造以及交易量、價格上漲存在密切關系。究竟與哪一個關系更密切,則取決于經濟虛擬化的程度,如經濟虛擬化程度較高的美國,貨幣能量的注入與資產的創造和交易更為密切,因為貨幣能量的充裕會迅速刺激金融資產的創造和擴張。與實體經濟相比,貨幣能量對“經濟虛擬化能量公式”的作用充分表明虛擬經濟領域的“產品制造”要快得多,所以貨幣能量對虛擬經濟的刺激作用表現在資產價格膨脹以及金融創新使得各種新資產不斷被創造出來的過程,而在實體經濟中,持續的貨幣能量注入則會引起長期的通貨膨脹,因為產品增加需要物質過程,這個過程與貨幣創造過程并非同質。而虛擬資產的創造與貨幣流動性的創造是同一類過程,它們都沒有物質生產過程的約束,都主要依賴于制度和體制,它們可能的任何差異僅僅在于發行的制度和監管方式及交易程序上的區別。實際上虛擬經濟越發達,貨幣主導經濟運行和支配資源的能量功能表現越突出。值得強調的是,在非國際貨幣國家貨幣的能量功能一般很少被政府和貨幣當局直接使用,因為如果其直接向經濟內部注入貨幣能量很容易被行為者預期從而直接進入實體經濟領域引起通貨膨脹,這一點與國際本位貨幣國家政府使用貨幣能量直接從外界獲取以及配置實際資源不同,由于國際本位貨幣國家的貨幣回流只會刺激其內部虛擬經濟膨脹,而不會直接引致通貨膨脹,這一切都是以“市場”的運行方式進行的。所以正是由于這種原因,國際本位貨幣國家將貨幣能量的功能發揮到了極致。但長期來看仍會導致嚴重問題,這已從次貸危機的深入蔓延得到印證。因此,貨幣能量功能的使用存在一個“度”的把握問題。第三,貨幣能量流動會有效刺激貨幣能量發行國虛擬經濟的膨脹。隨著國際本位貨幣國內經濟虛擬化進程的加速,現代經濟活動出現了一種可以在一定程度上脫離物質生產過程而獨立運行的經濟運行方式,這種方式對貨幣能量的依賴性越來越強,貨幣能量的功能從中得到了淋漓盡致的發揮。在經濟虛擬化的環境中,貨幣是虛擬經濟活動的第一推動力。當一定數量的貨幣進入經濟系統中某一個市場或者行業時,積聚在貨幣中的能量將影響經濟主體的行為,進而影響整個市場乃至經濟系統的運行。第四,進入經濟虛擬化狀態的市場經濟為一個附著在物質系統上的價值系統。遵循的基礎理論必須將市場經濟的本質屬性看做是價值的,而不是物質的。所謂物質系統是指人類社會用以滿足人類物質文化需求的各種產品和服務的生產,以及相關各類資源的生產、開發活動;價值系統則由兩個子系統構成,一是直接附著在物質系統上的價格系統,指各種商品、勞務以及資源的價格體系及其形成機制;二是純粹的價值系統,它們是附著在物質系統上的價格體系的衍生物,沒有前者的物質內容和效用。對于物質系統以及附著于其上的價格系統,新古典的微觀經濟學描述了在實體經濟中價格系統如何決定著人們的生產、交換、分配和消費,也即價格系統如何決定市場經濟“生產什么、怎樣生產、為誰生產、”這三大經濟問題。但是微觀經濟學中沒有貨幣,沒有金融以及房地產的投機炒作活動,沒有呆壞賬和金融危機。它不是現實的市場經濟,更不是當達國家經濟虛擬化之后市場經濟形態。經濟虛擬化之后的經濟運行方式高度依賴于貨幣能量,貨幣能量的注入和分配成為決定經濟運行和資源配置的第一序力量,如美國由于享有國際本位貨幣的發行權,可直接通過資本市場、房地產等虛擬經濟領域的交易配置資金能量和貨幣收入,這就是說有了國際本位貨幣資金的發行和配置機制就可以在世界范圍內獲得配置資源的權利。依附在資源稟賦和效用基礎上的相對價格體系配置資源的功能已經降為第二序。
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一、網絡虛擬貨幣的概念及特征
網絡虛擬貨幣是有網絡的運營商所發行的,運行在整個網絡中,在一定范圍內可以兌換其他主體的產品或者服務,具備了一定的媒介交換功能,這與貨幣的屬性比較類似,在表現形式上主要是通過網絡來傳輸和使用,是實現數字化的重要依據。網絡虛擬貨幣的概念從狹義上來看,主要是出現在虛擬的游戲中,通常被作為虛擬交易的支付方式,從廣義上來看,主要是在公用信息網的基礎上,用數字化的方式,來實現進一步的支付和流通。
網絡虛擬貨幣的特征有許多種,第一個特征就是它的虛擬性,這種虛擬性不僅體現在形式上,更體現在空間位置上,當然這種虛擬性,與虛幻性不同,不表示虛擬貨幣不存在。其次,虛擬貨幣的產生是信息技術高度快速發展的產物,因此它具備高度的技術性,在運行、流通以及監管等各個方面,都依靠這種高度的技術性。再者,網絡虛擬貨幣的占有和轉移方式比較特殊,其應用范圍也比較有限,計量單位也與傳統的貨幣不同,沒有元角分等這些換算單位,而是根據虛擬貨幣的不同種類,保有不同的計量單位。最后,網絡虛擬貨幣流通隨意性也是重要的特征,使得網絡虛擬貨幣的流通更加快捷和方便。
二、網絡虛擬貨幣的法律屬性和法律關系
(一)網絡虛擬貨幣的法律屬性
網絡虛擬貨幣在客觀上不可觸摸,但是它是以數字化的形式,存在于網絡空間之中的,它同樣具有一定的價值,這是由于網絡用戶需要網絡虛擬貨幣來滿足自己的網絡需求,因此,網絡虛擬貨幣具有一定的使用價值,此外,虛擬的貨幣同樣可以用來交換,是具有交換價值的,從這兩方面可以看出網絡虛擬貨幣具有價值。其次,網絡虛擬貨幣還具有合同債權的法律屬性,這主要體現在發行者和購買者之間的債權關系上,網絡游戲的玩家與開發商之間,因網絡虛擬貨幣的使用而構成了一定的債權與債務關系。最后,網絡虛擬貨幣也擁有物權的法律屬性,網絡虛擬貨幣在理論上,也屬于有價值的物,屬于私人的財產,不可侵犯。
(二)網絡虛擬貨幣的法律關系
通過上述網絡虛擬貨幣的法律屬性可以看出,網絡虛擬貨幣具有物權的屬性,因此它也就包含了許多的法律關系,比如物權關系、債權關系等等。在網絡虛擬貨幣的法律關系中,法律關系的主體是網絡貨幣的發行者,主要包括各種的游戲開發公司、網絡公司等,其客體是指權利義務所要指向的對象,根據不同的法律關系,實現的客體也不同。在網絡虛擬貨幣的法律關系中,最為重要的是網絡虛擬貨幣法律關系的內容,其中包括了多種主體、多種法律關系,他們所承擔的相應權利和義務也各不相同,比如,對于虛擬貨幣的消費者來說,擁有支付的權利,同樣也享有使用購買商品的義務,此外,虛擬貨幣的交易平臺、監管者等都具有不同的權利義務,區分和明確這些法律關系,對于維持網絡虛擬空間的正常發展具有重要作用。
三、網絡虛擬貨幣中存在的法律問題
(一)金融風險
由于網絡虛擬貨幣是網絡運營商所提出的,與虛擬貨幣的持有者之間存在一種債權關系,它只有在收到了網絡用戶所交付的費用之后,才能為其服務,但是如果網絡運營商出現破產情況,那么網絡用戶的權利就很難保障,用戶手中的虛擬貨幣也不具有任何的價值。其次,通貨膨脹風險也是網絡虛擬貨幣存在的一個問題,這是由于游戲玩家通過游戲的方式獲取虛擬貨幣,如果是通過贈與的方式獲得,使得發行者要發行相應的虛擬貨幣,但是這部分虛擬貨幣與人民幣不對等,增加了實際的貨幣流通量,發行者如果不控制這種行為,就有可能引發現實生活中的通貨膨脹現象。此外,網絡虛擬貨幣可以在私下進行,這也為一些倒賣網絡貨幣的不法分子提供了犯罪機會,他們可以利用這種虛擬平臺,實現洗黑錢、銷賬等行為,這種行為由于網絡自身的隱蔽性,給警方的判斷帶來了很大的難度。針對這些金融風險,相關部門要加強對網絡虛擬貨幣的管理力度。
(二)法律風險
除了上述的金融風險之外,網絡虛擬貨幣還存在一定的法律風險,主要包括安全風險、隱私權風險等。安全風險是指虛擬貨幣的整個發行系統、交易平臺等的安全,傳統的貨幣盜竊是指直接與財物相接觸,在網絡虛擬貨幣系統中,只需要破解賬戶和密碼即可,而且虛擬貨幣發行者受騙的方式也與往常不同,主要是不發者利用外掛的方式來欺騙服務器,對于網絡游戲自身產生一定的干擾和影響。同時,由于網絡時代的迅猛發展,網民的隱私權也受到了極大的干擾,比如網絡用戶在進行注冊和充值交易時,都會留下大量的個人信息,部分網絡交易平臺對這些信息進行收集,用于不正當的途徑,甚至出現買賣客戶信息的情況,這些都嚴重損害了網絡用戶的隱私權,給網絡系統的正常運行帶來很大的困難。針對這些金融風險和安全風險,社會上對于網絡貨幣的看法各不相同,因此,加強對于網絡貨幣的法律管理,提高支付的安全性,構建合理的網絡虛擬貨幣制度體系,對于虛擬貨幣的健康發展具有重要作用。
四、網絡虛擬貨幣法律問題的解決方法
(一)構建合理的監管體系
目前,我國的法律體系僅僅對于網絡游戲的虛擬貨幣進行了規定,而對于大部分的非網絡游戲虛擬貨幣缺乏相關的規定,這就使得絕大多數的網絡虛擬貨幣沒有法律的約束和保護,用戶的權益得不到相應的保障。針對這種情況,在未來的立法中,我國要對虛擬貨幣進行全面的監管,努力擴大監管的范圍,構建比較合理的虛擬貨幣監管體系。
此外,我國現階段的虛擬貨幣監管模式中,還存在以下兩個方面的問題,首先是監管部門的分工不明確,出現了多部門監管的模式,很容易造成互相推諉的現象,因此,要加強對虛擬貨幣監管責任的劃分,使得各個部門各司其職,保障監管體系的順利開展。其次,目前我國的虛擬貨幣管理存在各自為政的現狀,缺乏統一的規章制度對其進行約束和治理,針對這種情況,我國應該成立一個獨立于各個部門之外的,虛擬的貨幣管理委員會,來借書我國目前這種分散的管理體制。
(二)加強發行階段的管理
雖然網絡虛擬貨幣給人們的生活帶來了很大的便利,但是任何事物都有兩面性,網絡虛擬貨幣的大規模泛濫,也會給人們的生活帶來很大的威脅,如果不加以控制,將會給不法分子提供更多犯罪的機會。在網絡貨幣的發行階段,要加強對發行主體的限制,對于那些想成為發行主體的網絡運營商,應該考量自身是否具有一定的注冊資本,管理人員和技術人員是否配備完善,以及自身的財務狀況和信譽保障等問題,相關部門也要加強對這些方面的考察和評估,充分保障用戶的合法權益。
虛擬貨幣在發行之前,要接受相關的審批程序,不能憑借虛擬貨幣的發行者隨意發行,以免造成通貨膨脹等問題,因此,我國要建立虛擬貨幣發行之前的審批制度,明確貨幣發行主體的發行程序和審批程序,以及發行前所需要的相關材料、發行起止時間、風險規避方案等,虛擬貨幣的管理委員會,可以根據發行者的實際情況,以及相關的市場調查,嚴格進行發行前的審批工作,加強對發行階段的管理,為今后的網絡貨幣的管理工作奠定一定的基礎。
(三)加強流通階段的管理
加強對網絡虛擬貨幣流通階段的管理,對于保障虛擬貨幣的正常運行也具有重要作用,流通階段主要包括交易平臺、用戶使用階段等。目前我國虛擬貨幣的交易場所主要是各種的交易平臺,這種第三方交易平臺的出現,為虛擬貨幣的交易,提供了很大的便利,也使得資源得到了合理利用。加強對這個交易平臺的管理,主要是防止不法分子利用此平臺進行洗黑錢等一系列的活動,同時還要保障網絡注冊用戶的合法權益,充分保障用戶的隱私權,對于交易記錄以及交易的數據,要保留一定的時間,為監管機構提供充足的信息,規避市場風險以及不法行為。
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(一)虛擬貨幣概述
由于虛擬貨幣形式多樣且尚處在發展的初期階段,很多現象還處于模糊不清的狀態,學術界對它的定義也有不少的爭議,現階段虛擬貨幣的含義指的是虛擬貨幣的發行主體是除了中央銀行以外的其他實體單位或個人,現階段主要是非金融機構的網絡運營商;虛擬貨幣是以數字化的形式存儲于網絡或電子設備中,通過網絡系統以數據傳輸的方式流通;虛擬貨幣執行的是類似貨幣的支付功能,能夠用于購買現實商品、虛擬財產和電子服務等。
(二)虛擬貨幣的發展及應用
(1)國外發展現狀
“網豆”,是一家名為的公司的產品,消費者可以在近200家認可網豆支付方式的電子商務網站消費。“第二人生”(SecondLife簡稱SL)是硅谷互聯網公司“林登實驗室”在2003年推出的一個互動三維平臺。
(2)國內發展現狀
我國最早出現的網絡虛擬幣是在2000年,中文利網開始以積分的形式,給消費者提供虛擬貨幣。各個網站為了在電子貨幣這個新興的產業中獲得自己的利益,紛紛掏巨資建立自己的支付平臺,比較有名氣的是淘寶網的支付寶,易趣網的貝寶等電子貨幣系統。日益發展起來的各個網站虛擬貨幣,目前都處于封閉狀態,虛擬貨幣以單個網站為背景依托,相對封閉的集中服務于網站內部各個產品之間的價值交換,想要同其他網站之間進行貨幣交換,還有一定的障礙,但是由上述資料可以看出,某些虛擬貨幣已經跨出了預先設定的范圍,在某種程度上行使了虛擬世界的貨幣職能。
二、虛擬貨幣的研究進展
目前,國際國內對虛擬貨幣的研究都尚處于萌芽階段,尚無成型的理論,我國對虛擬貨幣監管在法律上也處于空白狀態,關于虛擬貨幣是否會沖擊人民幣的法定貨幣地位以及是否會沖擊我國金融市場的探討還沒有一個定論。因此,關于虛擬貨幣的研究是一項富有挑戰性的工作,具有十分重要的現實意義。
(一)國外研究現狀
目前關于虛擬貨幣的研究,國內外仍缺乏相關的專著,至于虛擬貨幣對貨幣政策影響的文獻更為少見,有關資料主要散見于國際清算銀行(BIS)、十國集團等國際組織發表的報告以及一些學者、研究人員發表的學術論文。
(二)國內研究現狀
國內對虛擬貨幣的研究開始于2000年,但系統深入地對虛擬貨幣的研究并不多,大部分是新聞評述式的探討,大部分學術文獻從經濟角度和金融角度對虛擬貨幣問題進行了研究,主要集中在計算機技術與安全、金融監管、網絡游戲產業、貨幣等領域。關于虛擬貨幣對貨幣政策影響的觀點散見于一些學者的文章中,主要有:謝平、尹龍在《網絡經濟下的金融理論與金融治理》一文中提出虛擬貨幣的發展將對貨幣供求理論和貨幣政策的控制產生影響。陳雨露、邊衛紅在《電子貨幣發展與中央銀行面臨的風險分析》中指出虛擬貨幣流通將使得中央銀行面臨喪失貨幣發行權、損失鑄幣稅收入和貨幣政策失效的風斟。李獅在《虛擬貨幣的發展與貨幣理論和政策的重構》中分析了虛擬貨幣的使用將使得貨幣供給的變化,以及貨幣乘數發生變動從而產生貨幣創造,并進行了關于虛擬貨幣對貨幣政策影響的理論分析。國內對虛擬貨幣分析得比較全面的著作蘇寧在《虛擬貨幣理論分析》一書中,把虛擬貨幣劃分為初級虛擬貨幣和高能虛擬貨幣,并對虛擬貨幣的現狀和未來發展趨勢進行了詳細的分析。此外,國內關于虛擬貨幣問題比較重要的文獻還有:黃憲等編著的《貨幣金融學》,鐘孝生的《網絡虛擬貨幣本質及其對貨幣流通的影響》等。
三、虛擬貨幣存在的問題
(一)相關法律的缺失
目前,我國還沒有出臺虛擬貨幣的相關法律。當前的法律并不承認虛擬財產的合法性,國家也沒有相關的法律政策保障虛擬物品交易的合法性和規范性。虛擬財產的保護找不到明確的法律依據,致使很多與虛擬財產有關的糾紛無法可依,給司法機關定罪判案造成了很多困難,更使許多正當的虛擬財產受到侵犯,公民的合法權益得不到有效保護。同時,這也使得虛擬貨幣與現實貨幣的交易只能在地下秘密的進行,交易行為和交易規則混亂。
(二)監管的缺失
作為一種支付工具和貨幣形式的發行,虛擬貨幣已經不再類似于一般的商品,它的穩定合法的流通對于穩定我國金融市場具有一定作用。由于虛擬貨幣的發行不需要嚴格的備案或審批,而采取零售的方式,這就意味著虛擬貨幣的持有者對這些虛擬貨幣的總量和發行狀況沒有一個確切的了解,信息的不對稱可能會引起虛擬貨幣發行者的道德風險。當前市場上流通著大量的虛擬貨幣,而且種類繁多,這些虛擬貨幣的流通是以各家運營商的信譽與實力做擔保的,如果一家運營商由于經營不善或信用不良關門的話,市場上流通的由其發行的大量的網絡貨幣將一文不值。如果一家運營商發生這樣的情況,人們會對市面上流通的所有虛擬貨幣都產生不信任,勢必會引發虛擬貨幣市場的混亂。由此,對發行虛擬貨幣的網絡運營商的監管是必要的。
參考文獻
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[2]陳雨露、邊衛紅,電子貨幣發展與中央銀行面臨的風險分析[J]《國際金融研究》
[3]李獅,虛擬貨幣的發展與貨幣理論和政策的重構[J]《世界經濟》
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(一)電子貨幣的便捷性
到目前為止,貨幣在發展過程中經歷了三個階段:商品交換、金屬鑄造的錢幣、紙質貨幣和電子貨幣。在人類發展的初期,人們通過以物易物來完成交易。隨著人類的發展,形式復雜繁瑣的以物易物難以滿足人類逐漸擴大的交易需求,于是人們將某一固定物品充當一般等價物,隨后出現了體積小、易攜帶的金屬貨幣,但當交易數額偏大時,金屬貨幣的重量過大而使交易難以完成。而紙幣的產生使交易更加便捷,人們賦予紙幣不同的面額以解決難以攜帶的問題,但紙幣的面額有限,所以對于許多數額較大的交易,紙幣仍難以應對。
隨著互聯網的出現和普及,電子貨幣開始步入人們的視野。電子貨幣不同于傳統的貨幣形式,電子貨幣不以實物形式存在而是虛擬的電子信息,相較于傳統的紙質貨幣,其占用空間極小,甚至可以忽略。在交易時,使用傳統貨幣不僅不便于攜帶,而且對于貨幣數量統計花費時間較長。電子貨幣不同于傳統貨幣,可以通過計算機和互聯網完成,與傳統貨幣相比,其便捷性有很大提升,可以極大地節省時間,提高交易效率。
(二)電子貨幣的使用范圍問題
由于電子貨幣通過互聯網進行支付,使得交易不像傳統貨幣,需面對面完成,而可以在極遠的距離完成,這一方面極大地節省了人力物力以及時間成本,極大地提升了貨幣流通的效率。但另一方面,因為電子貨幣都是由商業銀行和企業發行的,加之在我國法律中,電子貨幣本身不屬于法定貨幣,不具備法律效應,所以如今我國電子貨幣的使用范圍尚存在一些問題和不便性。各電子貨幣發行者可能不承認其他發行者發行的電子貨幣,不提供其他電子貨幣的兌換服務,這使得電子貨幣在各發行者之間的流通存在障礙,使得交易不便進行。比如Q幣,一旦充值兌換Q幣,發行者就不提供回兌服務,只能轉賬或者用于支付。而反觀現在支付寶流行的原因,主要便是因為支付寶在絕大多數網站如淘寶、天貓都可以支付,同時支持回兌,其使用范圍遠超其他支付軟件。因此不難發現,電子貨幣的使用范圍極廣,但若發行者不承認其他發行者的電子貨幣,亦會使得電子貨幣的使用范圍受到限制,貨幣難以周轉。要進一步提高電子貨幣的流通效率和便捷性,重點在于使電子貨幣的得到其他企業的承認,擴大電子貨幣使用范圍。
(三)電子貨幣的風險性
對于電子貨幣發行者來說,因為電子貨幣是虛擬的電子數據,若電子貨幣發行存在技術漏洞,黑客可能利用技術漏洞,攻擊系統,修改電子數據直接盜取電子貨幣,并回兌成紙質貨幣,造成難以彌補的財產損失。對于電子貨幣持有者來說,電子貨幣的使用仍存在風險。如當今流行的網購,用戶需注冊賬號以進行購買,因此有技術手段的人可以通過詐騙和盜號等手段盜取他人財產。如惡意網站偽裝成某常用網站的登錄界面,要求用戶輸入賬號密碼,并將輸入的賬號密碼發送至盜號者。還有黑客使用木馬病毒,遠程操控他人電腦,盜取賬號密碼。網絡詐騙手段層出不窮,而一般的消費者往往對電子技術知之甚少,對于詐騙和盜號等往往缺乏了解和防范,這使得電子貨幣相較于傳統貨幣,被盜的風險更加難以控制。而對于網購本身而言,仍然有造成經濟損失的風險。如商家發貨缺斤短兩、以次充好,甚至賣假貨。這是因為電子貨幣通過互聯網使用,買家與賣家并不是在現實中進行交易,買家也不能對商品優劣進行鑒定,這使得以次充好的商家有機可乘。而就算商家同意退貨或者換貨,亦費時費力,對消費者造成時間成本的損失。而電子貨幣具有極強的流動性,這決定了電子貨幣必然是合適的洗錢中介。不法分子可以通過電子貨幣的虛擬性、隱蔽性,將非法途徑獲得的資金兌換成電子貨幣,再回兌為紙質貨幣,以達到洗錢的目的。利用電子貨幣洗錢,使得洗錢更加難以偵查,為不法分子洗錢提供了可乘之機,增加了反洗錢的監管難度。
二 電子貨幣的影響
(一)電子貨幣對貨幣供給的影響
電子貨幣不由中央銀行發行,但可以替代通貨,這改變了中央銀行壟斷通貨發行的格局。而如今用于小額支付的現金完全可以由電子貨幣替代,而大額支付通常需使用銀行卡和支票等工具,因此電子貨幣主要會取代一部分流通中的現金,使得人們對現金的需求量減少。假設某人向商業銀行購買了一單位的電子貨幣,則流通中現金減少了一單位,商業銀行持有現金增加一單位,這個過程可以看作此人將現金存入商業銀行。而電子貨幣是存款憑證,商業銀行為了獲得收益會將這一單位現金存入中央銀行。因此,電子貨幣的使用會使得商業銀行在中央銀行的存款儲備金增加。同時,隨著人們通過電子貨幣更多地替代傳統貨幣,電子貨幣的總量會不斷上升,而傳統貨幣的創造過程則會減緩或停止,因此商業銀行的傳統貨幣存款量相應減少,這會使得存款準備金量減少。而若中央銀行不對商業銀行的電子貨幣存款提取存款準備金,則隨著人們不斷購買電子貨幣,商業銀行可以把持有的現金更多地借貸出去,這無疑會使貨幣乘數變大,使得貨幣供給量上升。
(二)電子貨幣對貨幣政策的影響
隨著電子貨幣的進一步發展,在將來若電子貨幣的使用比例大幅度上升,這會導致中央銀行負債減少,而削弱中央銀行公開市場業務操作的能力。因此,中央銀行需要其他通過公開市場操作來調控短期利率的方法,如發行購買政府債券的帶息票據或對商業銀行發行的電子貨幣提取存款準備金。根據前文的分析,電子貨幣亦會使得存款準備金減少。而事實上,對于銀行的存款提取準備金可以看作對銀行征收稅款,這使得銀行與其他中介機構相比,競爭力會有所下降,而法定準備金也無法為儲戶提供完全的保障。因此,中央銀行為確保商業銀行的競爭力,應當適當地降低法定準備金率。另一方面,電子貨幣取代通貨會使得中央銀行發行的貨幣量減少,這會使得中央銀行的鑄幣稅收入下降。這使得中央銀行的重要收入來源受到影響,因為鑄幣稅減少而缺失的收入依賴于政府提供,從而削弱了中央銀行的獨立性。
三、電子貨幣的風險防范
首先,電子貨幣發行機構通常不會儲備與電子貨幣相同數量的傳統貨幣用于贖回,因此,若發行機構陷入財務危機或破產,沒有充足的傳統貨幣準備,將會導致無法贖回電子貨幣,造成支付危機。對此,中央銀行有必要對商業銀行的電子貨幣提取一定的準備金,用來保障商業銀行對電子貨幣的贖回能力,或者采用保險制度,為電子貨幣持有者的電子貨幣提供一定限額的擔保。
其次,電子貨幣由于其依托信息技術和互聯網而流通,容易受到黑客病毒和網絡詐騙等犯罪活動的影響,電子貨幣持有者容易受到網絡虛假信息的欺騙。另外,其強大的流動性、隱蔽性,也為洗錢活動提供了可乘之機。因此,其發行機構需加強系統漏洞的檢查和排除,同時需要相關的法律法規來確認電子貨幣發行機構反洗錢的義務和責任,發行機構亦可通過賬號實名注冊等手段增強電子貨幣的真實性,讓洗錢贓款來源有處可尋。
最后,對于個人來說,更需要提高鑒別能力和防范意識,鑒別黑客制作的惡意網站,防止密碼泄露,及時更新病毒庫,謹防木馬病毒,防止電腦內的賬戶數據泄露,并應選擇具有良好信譽的電子貨幣發行機構。
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篇5
不同范疇的虛擬貨幣,有著大相徑庭的屬性與用途,在對現實金融世界的沖擊方面自然有著不同的影響力。根據虛擬貨幣的使用范圍與性質,筆者考慮將其分為三類:
第一類是在某一種網絡游戲(或虛擬社區)中通用的、可用于交易虛擬物品的游戲幣,典型代表是網游、BBS及虛擬社區中的“金幣”(以下簡稱其為金幣)。用戶與用戶之間可以直接發生交易,標的物可以是由運營商提供的,也可以是由用戶自身創造的,在同一范圍的虛擬游戲世界中具有類似于一般等價物的作用。
第二類是服務商發行的專用的虛擬貨幣,用于購買本網站內的服務,代表是騰訊公司的Q幣,可用來購買會員資格增值服務(以下簡稱其為網游虛擬貨幣)。與第一類相區別,該種貨幣是由互聯網運營商單向提供服務,用戶與之發生交易而使用的,標的即為服務本身,用戶需要用人民幣購買這種虛擬貨幣。雖然隨著網絡交易的發展會帶來用戶之間交易的可能途徑,但由于受運營商控制,這種貨幣必須以用戶與運營商之間的交易為基礎。概括言之,這種單向服務的網游虛擬貨幣是介于游戲時間、游戲幣與人民幣的中間媒介體。玩家用人民幣兌換成網游虛擬貨幣,再用網游虛擬貨幣兌換成游戲時間或游戲內的“金幣”。而網游虛擬貨幣也可購買其他網絡服務。
第三類是用于交易實物的網絡虛擬貨幣,它建立在更為真實客觀的經濟平臺上,作為媒介鉤稽起法定真實貨幣和真實物品的交易(以下簡稱其為實物虛擬貨幣)。如消費者向美國Paypal公司提出申請,就可以將銀行賬戶里的錢轉到Paypal之中。直觀地,可以假設一種“支付寶”發行的貨幣,通過人民幣與支付寶幣兌換、買賣阿里巴巴旗下網站物品,十分典型的說明了此類貨幣運作的模式。
二、虛擬貨幣的發行與流通
現實貨幣的發行受到國家的控制,而虛擬貨幣則往往由作為網站經營管理人員的個體來決定其產生。具體而言,虛擬金幣的供給與人民幣并無掛鉤,且只在相對狹小的范圍內流通,隨著時間推進走向貶值崩潰或是幣值穩定的道路,可以看作市場競爭的有效運作;網游虛擬貨幣的問題比較多,其通貨膨脹問題涉及到與人民幣的兌換,用戶間的交易又影響用戶與運營商的交易,關系比較復雜,政府缺位的呼聲也比較集中;實物虛擬貨幣的發行與普遍使用就中國的市場而言尚處于探索階段,能否發展壯大要視其是否與我國國情、制定相符而定。
三、虛擬貨幣的現狀及影響
(一)虛擬世界的“通貨膨脹”
法定貨幣在相當長的時期看來都存在貶值的趨勢,更何況虛擬貨幣這個發生在供給不受控制、需求波動很大的市場中。在對各大幣值的觀察中不難發現,幣值不穩定的游戲幣種很大程度上存在驚人的貶值現象。網絡游戲公司為創收等目的進行的大肆發行,卻造成了游戲玩家花錢買來的虛擬財產頻頻貶值,使玩家的利益不斷受到損害。現實貨幣作為一種特殊的商品,不論是金幣、紙幣、銀行券,都需要一定的物質財富作為其購買力的基礎,而物質財富的增長是相對較為緩慢的。但是虛擬產品開發出來以后,用戶的所謂購買僅僅是在其帳戶信息下做一個電子標記,故而可無限“復制”。考慮到虛擬貨幣的流通及其與現實貨幣的聯系,就能推測虛擬世界的通貨膨脹可能給現實世界帶來的危機。虛擬產品無限增加時,單位虛擬貨幣可獲得的效用就會下降,由此導致虛擬貨幣需求量不斷增多。而虛擬貨幣又是通過支付現實貨幣得到的,進而將使得現實貨幣的需要量增加,產生反作用而增加現實貨幣發行。這種需求增加是針對虛擬產品的,稱為“需求虛增”。服務提供商得到現實貨幣后,仍然在現實世界使用,而現實的物質財富并不能迅速、大量增加,由此將引起現實世界的物價上漲,通貨膨脹。但是現實中并沒有發生這樣明顯的通貨膨脹:一方面,因為貨幣需求信號的傳遞存在過程,其中影響因素復雜多變;另一方面,互聯網服務的單向提供商數量、規模有限,且它們通過虛擬產品獲得的收入并未完全用于購買現實產品。
(二)虛擬貨幣與人民幣的互兌風險
以Q幣為例。正常情況下,現今使用最為廣泛的Q幣只能實現人民幣Q幣游戲幣增值服務的單向流通,即在正常渠道中用人民幣兌換成Q幣之后,不可以再將Q幣兌換成人民幣。然而盡管騰訊一再表示,騰訊的產品和服務不允許Q幣轉換為人民幣,騰訊也堅決反對并致力于打擊非法的Q幣販賣行為,不現實中將Q幣兌換成人民幣并不鮮見,甚至還出現了專門銷售這種“虛擬貨幣”的網站。
有關資料顯示, 隨著網絡虛擬貨幣使用量的增大, 使用領域的增加, 流通速度的加快, 許多問題也隨之產生。網絡貨幣具有人民幣賬戶充值性質卻得不到有效保護, 由于網絡虛擬貨幣的充值和實際提供服務的過程是分離的, 運營商在用戶充值網幣時就取得了銷售收入, 用戶的網幣即使被盜也不會造成運營商的直接損失, 因此運營商對保護網幣安全的態度往往比較消極, 造成具有人民幣充值賬戶性質的網絡貨幣, 卻沒有得到相應的保護, 容易造成用戶的損失。更重要的是, 運營商通過非常優惠的促銷活動鼓勵用戶多充值網幣。當網幣不是在賬戶中沉睡, 而是超越運營商的體系之外,在網民之間互相流通, 購買市場上的商品或勞務時( 發網幣給版主就是購買勞務) , 就等于增加了貨幣供給量。更有甚者, 不少網絡游戲廠商都選擇了網絡賭博這樣灰色的產品作支柱。使得非法賭博的非法所得可以兌現成人民幣, 進一步滋長了網絡賭博行為。
目前國家對虛擬貨幣也沒有明確的監管辦法,但是在有關的基本法律法規里明確了其他形式的代金券等,不能與人民幣進行反向兌換,這就等于明確了不允許Q幣這樣的“虛擬貨幣‘兌換成人民幣。“虛擬貨幣但凡跟人民幣發生聯系,就會跟現實中的銀行一樣,可能面對擠兌等現實風險(陳進,2007)”,而在廠商資金短缺的情況下,甚至還有可能出現惡意擠兌的情況,即有用戶事先大量收購某種虛擬貨幣,之后在某一時間集中兌換成人民幣,這可能是對手惡意競爭的手段,也可能是某些個人或企業的投機行為。這種基于虛擬貨幣互通之間的擠兌一旦發生,將會引起像多米諾骨牌般的連鎖反應。這種反應一旦開始,其速率將會越來越快,影響面亦將越來越大,最終影響到與之掛鉤的人民幣,沖擊到社會正常金融秩序。
四、政策分析及解決途徑
從我國虛擬貨幣市場的現狀及其對現實的沖擊來看,政府約束的缺位是問題頻發的一個主要因素。在市場失靈的范圍中,只有政府以有形手控制無序局面、合理配置資源,才能使市場走上健康穩健的發展軌道。而在市場效率發揮良好的領域,政策應以鼓勵為主,減少直接介入,以達到市場配置的帕累托最優選擇。網游虛擬貨幣的市場由于虛擬貨幣不是“硬通貨”從而難以形成穩定的匯率,以及虛擬貨幣沒有形成金融交易閉環缺乏官方退出機制等問題,存在自身難于克服的失靈局面。相關法律法規的出臺呼之欲出。
首先,虛擬貨幣的發行應當進行限制。具體而言,是對純虛擬產品的“生產限制”。對于服務提供商開發出的虛擬產品,可以考慮規定銷售數量來遏制其無限復制導致的虛擬貨幣需求激增,或者要求其設置相應的實際資產作為準備金。對于存在實體基礎的服務,例如服務器空間使用、網絡電話撥打等等,不在所述之列,對其監管主要應在價格上。
其次,虛擬貨幣的流通渠道應當規范化。一方面,非官方的流通交易構成了虛擬貨幣與現實貨幣的循環機制,使得網絡賭博、虛擬偷盜產生顯示影響;另一方面,小規模的地下交易不能體現虛擬貨幣的真實價值,而普遍以官方價格為基準,使得虛擬世界的通貨膨脹有可能影響現實貨幣需求。筆者認為,現階段完全正式化虛擬貨幣向現實貨幣的轉化為時尚早,且難以保證能夠形成價格規律發揮作用的自由匯兌機制(即虛擬貨幣與現實貨幣間形成反映真實情況的匯兌市場)。因此,目前需要先建立起有監管的虛擬貨幣規范流通渠道。人民銀行可以考慮對虛擬貨幣、現實貨幣的兌換比率進行備案,及時掌控相關信息,必要時規定虛擬貨幣的升值或貶值。對于游戲幣這一特殊的虛擬貨幣,要防止賭博行為的發生,可以考慮游戲中允許“負”資產玩家的存在,并且限定每個帳號參與游戲的虛擬貨幣數量,從而減少與真實貨幣的聯系。
同時,建立虛擬貨幣回籠機制是渠道規范化的必然要求。虛擬貨幣本來是用戶支付給服務提供商人民幣的憑證,但是當其作用與流通遠遠發展時,就應該考慮建立回籠制度。例如考慮建立虛擬產品回賣、退貨等,這樣的做法也可以起到抑制虛擬產品無限“生產”的目的,避免服務提供商利用“虛擬世界”獲取高額實際利潤。當然,對于游戲幣而言,回籠的不能包括通過虛擬“賭博”行為所增加的部分,而應當僅以初始投入的游戲幣數量為基準。目前虛擬貨幣的回收機制還幾乎沒有產生,并且存在著許多顧慮,而建立回籠機制將有利于虛擬世界真實化,進而達到有效監管的目的。
此外,還應嚴格區分虛擬交易和電子商務的實物交易,加強相關立法,打擊虛擬財產的盜竊和欺詐,維護消費者合法權益;區分好市場的職能和政府的職能,在能不介入的地方就不要介入,以督促者的身份引導市場自身良性發展。
綜上所述,無論是從現實狀況來看,還是對未來的展望分析,“政府還是市場”的經典問題尚待商榷,但對于網絡世界虛擬市場的法制規范是不可少的。只有公平有序的經濟環境,才能保證市場健康發展,才有“統一化”的暢想可談。
篇6
看到這條新聞時,他揮了揮拳頭,大喊一聲“牛逼”,差點打翻手邊的可樂,毀了可樂旁那臺售價30萬人民幣同時極難買到的“南瓜張”出品的Avalon挖礦機。
3個月前的3月18日,FinCEN曾簽發了一張指導意見。這份編號Fin-2013-G001的文件名為《有關個人持有、交換、使用虛擬貨幣的規定》,第一次厘清了虛擬貨幣的法律邊界,為未來界定比特幣提供了現實基礎。
但當楊卓揮舞手臂時,大家都不知道發生了什么。即使是隨時開著網頁刷Reddt(美國最火熱的新聞聚合社區)的同事Kim,也還沒有覆蓋到這條信息。
“發生什么了?”Kim問道。Kim來自美國,是在中國第一個用比特幣完成線下交易的人,因此還上了中央電視臺。交易的地點在北京中關村的3W咖啡,他當時身上沒帶人民幣,所以貿然一試,提出用比特幣兌換一杯咖啡,未想一試成名。
如同播報二戰這種重要消息一般,楊卓看著Kim,大聲說:“你們政府承認比特幣是合法貨幣了。”不到10平方米卻塞入十來個人的辦公室寂靜了幾秒,轉瞬一片沸騰。
論文引發的社會實驗
簡單來說,比特幣是一種由開源的P2P軟件產生的電子貨幣和數字貨幣,是網絡虛擬貨幣的一種。與基于央行的傳統貨幣不同,它誕生于一個署名為中本聰的神秘人物的論文:《比特幣:一種點對點的電子現金系統》。
2008年10月31日,這篇論文出現在網絡上,10天后,全球最大開源軟件開發平臺上出現了一個叫Bitcoin的項目,它被命名為比特幣。2009年1月3日,中本聰發行了史上最初的50個比特幣,同時整個系統網絡開始運行。一年后,在比特幣論壇的用戶群自發交易中,產生了第一個比特幣公允匯率。該交易是一名用戶發送10000比特幣,購買了一個披薩餅。
而中本聰其人則一直是一個傳說,至今仍然沒有人知道他的真實身份。在比特幣有了雛形之后,他便從此消失--有人調侃他“穿越而來”,也有人猜測他是某個大公司團隊的化名。
總而言之,如果讀完整篇論文,你就會發現它就是一場帶有理想主義氣息的、基于數學和密碼學的社會實驗。在論文中,中本聰這樣寫道:“我們非常需要這樣一種電子支付系統,它基于密碼學原理而不基于信用,使得任何達成一致的雙方,能夠直接進行支付,從而不需要第三方中介的參與。”
通俗點說,比特幣在現實世界里相當于一種計算能力或者“算法”。
為了保證這套貨幣體系的透明和可控,中本聰設計了一套叫做SHA-256的算法。從50個初始的比特幣開始,每一筆交易都會被要求在全球范圍的錢包中記錄才能被承認,而新的比特幣增量則全部來自記錄交易信息的“挖礦機”--系統會自動篩選出每個時段信息計算能力最優秀的“挖礦機”,并獎勵比特幣。
買賣自動在比特幣的系統里延伸,為了得到更多的比特幣,“挖礦機”會爭相處理交易數據,第一個處理難題的“挖礦機”得到了50個比特幣獎賞,然后相關買賣數據的區域加入到整個鏈條。隨著“挖礦機”數量添加,每個交易數據的處理難度也隨之增加,這使每個買賣區的比特幣生產率保持約在10分鐘一枚。此外,每到達21萬個區域,獎賞就折半,從50比特幣減到25,再從25到12.5,一直繼續下去。這樣到2140年,比特幣將到達預估的2100萬枚上限。
這理論上確保了任何人、機構或政府都不可能操控比特幣的貨幣總量,或者制造通貨膨脹。
比特幣帶來的新世界正在被越來越多的人接受。比特幣的流行使得它的匯率直線上升。2012年11月,比特幣的歷史最高匯率僅為33美元,但在今年4月份比特幣匯率直線沖到266美元。而且,目前擁有比特幣的人數僅有數十萬人,和10億互聯網的用戶基數相比,其增長空間很大,這也是目前大部分比特幣持有者信心很強的重要原因,也是眾多人持重幣將此作為投機機會的原因。
美國FinCEN對Mt.Gox的承認,讓比特幣在信息科技最發達的美國有了合法流通的基礎。此前,政府遲遲不給出判斷,使用比特幣的違法風險讓很多交易無法進行。但現在,支持比特幣的交易正在持續增加,比如你可以用比特幣買ZARA--在一個叫做Bitfash的時裝購物網站。而隨著電子錢包移動化,使用手機交易比特幣也更加便捷,這將是比特幣步入人們生活的另一個利好因素。
中國的比特幣玩家們
盡管多數比特幣愛好者和先行者都出自美國,但中國正在成為重要的比特幣用戶中心。
軟件下載與儲存網站SourceForge定期各國下載量方面的信息。2012年,從比特幣錢包下載量來看,中國排在第6名或第7名,下載量不足28000次。2013年,情況開始轉變,2013年5月,中國下載量達84000次,排名第一,甚至超過了美國。
2013年4月,海盜灣,EZTV,宣布接受比特幣捐款中國四川省雅安地震后,公募基金壹基金宣布接受比特幣作為地震捐款。比特幣在中國迅速從默默無聞變得炙手可熱。而Asicme團隊,就是一家今年5月剛成立的國內“挖礦機”公司。
Asicme在公司成立到現在這一個半月的時間里,營業額超過了2000萬元,每天預訂機器的現金或比特幣加起來差不多60萬左右。此時他們的機器還沒有量產,要到9月份才能發貨,預訂者甚至連真機都沒見過便大膽投入。這種快速發展從側面說明,當礦機的渠道霸權被打破,將用戶門檻降至最低時產生的連鎖反應有多大。
投機與風險
即使關系到自己的利潤,但楊曜睿依舊堅持在網站上用紅字寫下:“比特幣礦業風險巨大,請自行判斷,謹慎投資。”
而他自己為Asicme做的一些布局,也是盡管拉長戰線以分散風險。他們不止銷售挖礦機,還提供挖礦機的托管運營。因為礦機一天24小時開啟,會產生噪音,也對網絡和電力的穩定有極高要求。收費方式是用戶上繳8%的計算能力。
如果你不想買挖礦機,還可以直接購買計算能力。這在比特幣界叫做礦池,有點類似云服務器的意味。Asicme提供了數千GH(千兆次哈希值運算)的計算能力供購買,平均價格比買挖礦機要高,1GH/s價格為798元。這兩項定制化服務將大大降低普通人進來挖礦的門檻,租賃計算能力則可以吸引更多的小散戶進入。
他們還制作了交易比特幣的App,用來存款、轉賬。“我們不排除自己發展成比特幣界的支付寶。”楊卓不掩飾他們的野心。而面對比特幣兌換法幣匯率的起伏,楊曜睿看得很開:“如果看好它就長期持有。總之Asicme現在正一直大量買入比特幣。”
這一系列布局,還有對比特幣的態度,事實上都基于楊曜睿個人的判斷:他崇尚去中心化的貨幣體系,認為比特幣是一場貨幣的革命。雖然現在有風險和泡沫,但放在長期去看,其具備投資價值,“這不代表比特幣是外界批評的龐氏騙局”。
但全網計算能力的快速增加,的確將導致收益縮水。目前幾乎整個行業的挖礦者都是購買的“期貨礦機”,是以收到機器那天的收益開始算,挖礦類似于一場賭博。
不過楊曜睿對未來充滿信心:“當越來越多的人持有并使用比特幣,而不是炒比特幣時,它的價值將會以一個更合理的方式釋放。未來存在這樣一個情況:即使挖礦收益降低,但單個比特幣的價值上升,抵消掉收益降低這一部分。”所以他建議,如果買家不那么著急從中獲利,不如長期持有機器,等到收益低于電費、網費時再賣掉。
盡管充滿憧憬,他們也很清楚現在的壓力,即來自主流群體和政府的認可。他們十分擔心這種虛擬貨幣會在襁褓中被政府扼殺--這意味著這一切布局都打了水漂,還不如匿名撈一把就走。所以當FinCen批準Mt.Gox時,他們的激動也就不難理解了。
“假如這個貨幣在全球范圍流通,每個人都持有,且將之作為法幣去使用,那么2100萬個比特幣的價值事實上是等于全球生產總值。它價值的漲和跌與中央銀行無關,也就徹底斷絕了一些政府的央行利用貨幣發行套取民利的行為。”在著名的比特幣論壇中,一個用戶寫下了如上的話。
“或許代替法幣的不是比特幣,但未來肯定會出現一個更加優秀的虛擬貨幣幣種。這是一場變革,而我們就處在變革的潮流中,想想都很興奮。”楊曜睿如是說。
(應采訪對象要求,文中楊卓為化名)
什么是比特幣交易
比特幣錢包以一個地址的形態出現。一個人可以有很多個錢包,這些錢包由比特幣客戶端生成。每筆比特幣交易都需要一個見證人,也就是全球所有比特幣持有者,擔保交易發生過。
以一筆A向B付款的交易為例。A在發起這筆交易的時候,必須把簽過名的交易單盡量地廣播到P2P網絡上,最終會讓每個節點都知道這件事。B從P2P 網絡上不斷地收到別人的確認信息。當它收到足夠多的確認信息后,就認為A的確發出了這條交易單。到此交易完成,這就也就意味著,B收到的錢是合法的、可以自由使用的。
本質上,比特幣的終端網絡并沒有記錄每一塊錢屬于誰,它記錄的是從誕生起到當前的每一筆交易,并推算出每個賬戶里有多少錢,所以交易量和個人隱私在這里得到了統一:你并不知道我是否為某個錢包的所有者,你只知道某個錢包里交易了多少比特幣。交易是透明的,但是錢包是匿名的。
什么是挖礦
篇7
一、虛擬貨幣的概念與類型
網絡虛擬貨幣的前身是網絡繁榮初期虛擬社區、論壇為加強用戶互動、鼓勵用戶參與而設立的積分制度。這種積分制通過設置積分門檻吸引用戶參與論壇(社區)活動,積累積分,借此引導用戶擴大在論壇內的活動領域,借助這一方式繁榮論壇(社區)自身。伴隨電子商務的崛起,論壇積分演變為具有虛擬支付功能的貨幣形式,以某某\"幣\"、某某\"元\"等新的名稱實現用戶間交易乃至與現實人民幣的兌換功能;而網絡游戲的興起,進一步推動了虛擬貨幣上述業務的繁榮。檢視這一發展脈絡,可見,虛擬貨幣的發展經歷了由不可交易、不可兌換到可兌換、可交易;由非財產性到財產性;由單純購買虛擬服務到既能購買虛擬服務又能購買虛擬財產的過程,這一過程表現為與現實財富等價物(人民幣)日益深化的互動;由此,由于是否具備與人民幣的可兌換性決定了虛擬貨幣能否實現虛擬財產與現實財產的轉化,故以是否具有可兌換性作為虛擬貨幣類型的界分標尺不失為一種界定策略。因此,下文論述中,將僅限于購買論壇服務、虛擬商品,不能與現實貨幣(人民幣)雙向兌換的虛擬貨幣稱為\"封閉型虛擬貨幣\",而可與人民幣兌換的稱為\"開放型虛擬貨幣\"。
基于上述分析,封閉型虛擬貨幣實際可視為一種營銷策略:以貨幣的形式出現但保留積分的內涵,其在作為類似支付手段,使用戶獲得更高論壇瀏覽權限,更多游戲資源的同時,僅靠用戶\"勞動(\"發帖、參與游戲)獲得,且僅局限于某些特定網絡平臺(游戲,論壇等),由于不具備現實意義上貨幣的價值尺度、流通手段、貯藏手段等職能,不應當將其歸入電子貨幣的范疇;而開放型虛擬貨幣通過與人民幣的兌換為原本\"內循環\"①的\"貨幣\"實現了\"外循環\"的功能--通過人民幣購買,使其既有了\"轉化型財產\"的特性,又具備了依附于現實貨幣的價值,且從前述電子貨幣的特性來看,開放型虛擬貨幣完全具備電子貨幣\"以電子數據形式存在,依附于現實貨幣或現實貨幣價值,作為支付手段并具有價值預付的特性\",但也應看到,在正規渠道中,目前大部分開放型虛擬貨幣尚只能實現由人民幣到虛擬幣的單向兌換,虛擬幣兌人民幣的業務被禁止,這使得開放型虛擬貨幣與電子貨幣亦存在差別,而實際上,盡管影響有限,在非正規(或稱地下渠道)中,虛擬幣兌換人民幣的活動現實的在進行中,具體問題將于下文論述。
二、以\"QQ農場\"為視角的分析
騰訊公司是中國最大的互聯網綜合服務提供商之一,也是較早涉足虛擬貨幣營銷、提供增值服務和網絡衍生產品的公司,\"QQ農場\"是其最新推出的網絡游戲,游戲分為農場和牧場②。農場中,用戶通過\"栽種、收獲、出售、偷取\"其他用戶(QQ好友)的蔬果,購買游戲道具、游戲背景等方式實現互動獲得游戲樂趣;其通過傳統游戲的\"獲取經驗-升級\"循環模式和植物、動物成長時間與現實時間掛鉤的方式增加游戲耐玩性;牧場也以類似方式進行,只將游戲對象由植物培育變為動物培養,并以動物飼料須由農場栽種作物提供、牧場農場共用游戲\"金幣\"、\"Q點\"等方式實現農、牧場銜接。
QQ農場游戲中出現的虛擬貨幣分為\"金幣\"和\"Q點\",這兩種虛擬貨幣典型的契合了上述開放型、封閉型虛擬貨幣的不同特點。
\"金幣\",主要用以購買虛擬動物、植物,游戲背景,游戲道具等,無法實現與人民幣和\"Q點\"兌換,僅能通過向游戲系統出售植物果實、動物等方式從游戲中獲得,或通過購買現實中騰訊公司合作廠商實物產品(電影票,優惠商品)獲得附贈\"金幣\"的方式取得。游戲中,用戶利用初始\"金幣\"和種子、動物幼仔開始虛擬經營活動,售賣成果獲得游戲經驗和更多\"金幣\",再用\"金幣\"購買更高級種子、動物幼仔進行循環,獲得更多經驗、升級,\"金幣\"成為游戲的一個環節,在游戲的體系中擔當類似經濟意義上\"支付手段\"的功能,但卻與游戲外的現實財富無關,可見\"金幣\"雖有\"幣\"的名稱,并以電子數據的形式存在于游戲之中,但與現實貨幣或貨幣價值缺乏聯系,故不具備電子貨幣的特質,應視為內楔于游戲中的游戲要素。
\"Q點\",在游戲中用于購買看守農場的虛擬狗的\"狗糧\",減少虛擬植物生長時間的\"化肥\",游戲背景等道具。顯然,\"Q點\"與\"金幣\"在游戲中的作用類似,兩者都是增加游戲趣味性和吸引力的游戲要素,但游戲設置上的一項差異使兩種同樣具有虛擬貨幣某些特點的游戲要素呈現不同的經濟意義,與\"金幣\"不同,\"Q點\"的獲得途徑完全跳脫游戲自身:無法與\"金幣\"兌換,無法通過游戲\"經營-培養-販賣\"模式獲得,而僅能以現實的人民幣兌換(購買),且有固定的\"匯率\":1元人民幣兌10Q點,這使其完全具備了依附于現實貨幣的價值,且價值穩定(與人民幣的\"匯率\"穩定在1:10),因此,使得\"Q點\"成為開放型虛擬貨幣,也事實上構成了騰訊公司在該游戲上的直接收入。
三、虛擬貨幣潛在風險淺析--以\"Q點\"為對象的分析經由上文的分析,\"QQ農場\"游戲環境中的\"金幣\"和\"Q點\",僅后者具備完整、實質意義上的虛擬貨幣特性,因此,應以\"Q點\"為對象進行分析,而基于貨幣流轉環節由發行到流通的過程,分析該過程中虛擬貨幣對從發行者、消費者到國家金融整體的影響和風險,符合常規的邏輯,也便于問題的梳理,因而下文依該思路逐一論述。
發行環節,騰訊公司顯然沒有資格作為貨幣的發行主體,但其對游戲的設計、開發和管理及對人民幣兌換(購買)Q點途徑的完善,實事上使其具有了一定程度上操縱虛擬貨幣影響實體金融的實力。這一實力的形成有幾個要素:首先,要有龐大的用戶群。只有龐大的用戶基數才能產生較大的影響力,在公司創造巨額利潤的同時,實現虛擬貨幣對現實人群的影響,并以公司實力保證虛擬貨幣價值進一步強化這一干預,這方面,該公司顯然具備了條件,從QQ用戶數量和每年激增的人數便可見一斑;其次,要有相對通達的兌換途徑。這樣才能實現虛擬貨幣與現實貨幣的順暢兌換,從而增加虛擬貨幣的潛在價值,這一點上,騰訊以其完善的網上和網下承兌體系早已做好布局;最后,最好虛擬貨幣與實體貨幣能順利實現雙向兌換,這樣不僅可以實現以虛擬形式累積現實財富的效果,而且由于對虛擬環境監管的復雜性和相關法律的缺失,打法律\"擦邊球\"的成功率也較大。這一點上,盡管國家相關法律已明確禁止了由虛擬幣到人民幣的兌換,僅能用人民幣兌換虛擬幣,但應當看到,在地下渠道中虛擬幣對兌換人民幣其實并非無法實現。由此,掌握\"Q幣\"\"發行權\"的公司,具有了一定程度上對實體貨幣的干預力,這無疑從貨幣發行的源頭即對貨幣政策產生一定影響。
影響其一,由于\"Q幣\"的\"發行\"不是建立在對現實實體經濟總量與需求評估的基礎上,而是對利潤的盲目追求,公司顯然不會\"總量限制\",其結果是:一方面大量人民幣轉化為\"Q幣\"\"沉積\"于虛擬游戲世界;另一方面,公司財富的聚集可資進一步強化虛擬貨幣的\"吸金\"作用,加深其影響。影響其二,\"匯率\"的任意性,承前論述,1:10的\"Q幣\"\"兌換\"率同樣具有任意性,完全由虛擬幣\"發行\"者掌控,唯一隱約可見的制約因素僅是市場對這一\"匯率\"的承受能力,一旦公司單方改變\"匯率\",不
僅對\"持幣\"者產生影響,對\"待購\"者產生沖擊,同時,極易誘發通過\"合法\"與非法途徑,進行虛擬貨幣、人民幣相互炒作行為的泛濫。影響其三,稅收流失。對實體貨幣的流轉環節征稅本非易事,當實體貨幣轉化為虛擬貨幣,對其監控更難,奢談征稅,由此,大量國家稅收將會隱性流失。最后,虛擬貨幣成為規避貨幣調控政策的避風港。由于\"Q幣\"\"匯率\"的相對穩定性(或僅因人們對其穩定性的預期),囤積或拋售Q幣現實上成為規避貨幣政策調控簡單易行的手段。
在流通領域,最大的問題就是上文多次論及的地下兌換。如果單向兌換一定程度上限制了虛擬貨幣對人民幣的沖擊,那么一旦實現了雙向兌換,這種屏障作用便蕩然無存。盡管法律作出了明確的禁止,帶有犯罪性質的地下兌換卻在一定范圍內沖破了法律的藩籬。具體而言,地下兌換活動的路徑是:首先,由掌握技術的操作者(下文稱\"上家\")通過植入計算機病毒、木馬等方式獲取受害人QQ賬號、密碼,用該賬號對操作者賬號贈與虛擬幣、游戲認輸③等方式盜取賬號內虛擬貨幣將虛擬幣集中,然后,以一定比率將集中的虛擬幣\"批發\"給非正規渠道的虛擬幣經營者(下文稱\"下家\")換取人民幣;最后,\"下家\"則以官方兌換率60%到80%④的價格,同樣通過贈與、游戲等方式零售虛擬幣實現獲利。在這個過程中,\"上家\"對\"下家\"的\"批發\",實際上實現了虛擬幣的人民幣兌換,這一過程完全可以被\"下家\"用以進行囤積、炒作虛擬幣活動;而\"下家\"的銷售行為,不但可以用來進行洗錢,而且由于存在60%到80%的價差,事實上會放大上述\"發行\"過程中的問題,進一步使得貨幣政策失效,虛擬幣沖擊人民幣等諸問題爆發。同時,\"Q幣\"等虛擬貨幣以電子數據存儲于電腦系統中,而商業企業計算機系統的安全性顯然無法與國家官方金融機構的安全性相媲美⑤,黑客入侵、系統故障等問題都易導致用戶賬戶虛擬幣數據的錯誤、丟失,雙向兌換的虛擬幣因其具備了現實貨幣價值,一旦數據錯誤或喪失,用戶失去的就不僅是游戲中\"辛苦\"掙來的\"勞動所得\",而成了現實的\"真金白銀\"。
四、嚴格監管途徑淺探
應當說,單就一個\"QQ農場\"游戲里的\"Q幣\"為視角對虛擬貨幣法律問題進行分析,不免會只見樹木不見森林,但客觀上,\"Q幣\"\"發行、流通\"過程中的種種問題可以成為一窺虛擬貨幣法律問題的視角,而對上述問題的規管和制度設計,或也能為呼聲漸高的虛擬經濟監管問題一探路徑。
一切虛擬世界的活動,最終還是要回歸到現實世界中來。虛擬幣對現實貨幣的沖擊也免不了經由虛擬中的發行、流通到現實里的回贖這樣的路徑,因此,發行、流通和贖回成為關鍵,也成為嚴格監管的著力點。
人民幣兌換虛擬幣的商品化管理。經前文論述,\"Q幣\"既無法在正規渠道換取人民幣(贖回),也僅能用以\"購買\"游戲中的道具,且無法在游戲中產生,與游戲中的植物、動物等一樣,客戶購買的其實是虛擬環境中的一種商品,只不過\"Q幣\"這一商品衍生出可以換取其他虛擬商品的類似一般等價物的性能,而從實體到虛擬,從人民幣到\"Q幣\"的交易,仍沒有脫離購買商品的特性,所以其性質上更符合商品的特點;而且將兌換過程進行商品化管理,既明確了\"發行\"商與消費者間的權利義務,為監管及其法律適用提供了可能,也能避免游戲幣在金融領域沖擊人民幣。制度上,這樣的設計就要求人民幣購買Q幣需要實體憑證,以明確權利歸屬;由于\"Q幣\"存在于商家計算機系統中,商家應對\"Q幣\"丟失承擔產品責任。
加強流通監管。人民幣以何比例兌換\"Q幣\"是商家作為營銷行為的策略選擇問題,應通過市場自發形成,不應用法律手段干預,但這并不意味著法律可以視若罔聞,相反,納稅一方面是經營者的義務,也能成為政府調控市場、干預經濟的手段,因此,對商家的行為進行影響評估,借助稅收加以調節是流通領域管理的手段之一;而對于非法的地下兌換活動,因其損害的不僅是商家的利益,而且使得\"Q幣\"與人民幣產生不利于監管的密切聯系,因而應當堅決制止和打擊。
杜絕虛擬幣兌換人民幣。地下渠道兌換活動的\"上家\"明顯符合了盜竊行為的特征,應以相關法律監管,而從金融角度看,虛擬幣兌換人民幣是一切炒作、洗錢行為實現利益的最終手段,因此杜絕虛擬幣兌換人民幣就阻斷了這些行為的獲利途徑,從而實現游戲中的虛擬幣與現實人民幣的切割,因此,為穩定人民幣幣值,防止游戲幣的沖擊和不法行為,應當嚴格禁止虛擬游戲幣兌換人民幣。
注釋:
①即僅在論壇或游戲等虛擬環境內部循環、消化,與其他虛擬平臺或者現實經濟不發生直接聯系。
②最近,該游戲又楔入了\"QQ餐廳\"模塊,其經營模式及通過共享金幣和部分\"植物\"與其他游戲模塊銜接的方式與\"QQ農場\"、\"QQ牧場\"的游戲互動模式大同小異,故不做具體分析。
③QQ游戲如QQ麻將、QQ斗地主等都有相應的虛擬貨幣,這些貨幣同樣可以通過贈與、游戲競技中的輸贏實現流轉,使得通過游戲手段盜取虛擬貨幣變得十分方便。
④如果沒有官方兌換率則虛擬幣售價由\"同行價\"、獲取難度、交易雙方協商等方式確定。
⑤其實,單就用戶QQ賬號被盜這一問題已經令騰訊公司及其用戶頭痛不已。
參考文獻
篇8
由于某些原因,游戲者在游戲中的虛擬財富受到了損失,而這些虛擬財富算不算是游戲者的真實財產,我們國家的法律卻沒有給出一個答案。面對越來越多的虛擬財富糾紛,游戲者與國家法律政策的矛盾凸現出來。
一、服務器吞“金”
網絡游戲中虛擬財富的丟失主要有兩個原因,第一個就是游戲運營商服務不利,導致服務器回檔;而另外一個就是人為盜號,一些不法分子通過網絡病毒盜竊他人游戲賬號,將其虛擬財產據為己有。 2006年6月14日早8時25分,營運了1年多的《魔獸世界》第一次出現了大規模的服務器被關閉、無法登錄游戲的事件。6月16日早6時,關閉了48小時的24個服務器終于開啟,但很多玩家登錄游戲后,發現自己的某些裝備和財產不翼而飛。而一些游戲中的“職業商人”更是欲哭無淚,某“商人”稱,他損失了上萬金幣,大約相當于800元人民幣。①
網絡游戲其實就是一組電腦程序,其中必然存在或大或小的程序漏洞,而且網絡游戲在運營過程中產生的巨大網絡數據無法以文本的形式保存下來。也就是說一旦游戲出現故障,難以有同期備份,游戲現狀無法得到精確恢復,以至造成玩家的虛擬道具消失。這就不難理解因為服務器故障或死機而出現的這類吞“金”事件,勢必從網絡游戲誕生伊始就相伴始終,且不可能消除。沒有任何游戲公司會打包票稱自己的游戲絕不會發生類似事件,也不可能打這種明顯是說大話的包票。
因此,由于游戲死機或故障而吞“金”導致玩家和游戲服務商所產生的糾紛,也就不可避免地成為目前玩家虛擬財產損失中一個比較常見的現象。而這一問題的主要責任人,也必然是具體的游戲運營商。
二、瘋狂的盜號者
由于網絡游戲中的虛擬貨幣和裝備在現實中可以通過人民幣進行交易,因此出現了專門通過散布計算機病毒來獲取其他游戲者的游戲賬號密碼,盜竊游戲者虛擬財富的人。 東方網2005年4月18日消息稱:涉嫌破壞計算機信息系統的犯罪嫌疑人曾濤、祁建,日前被金華婺城區檢察院批準逮捕。據查犯罪嫌疑人將自制木馬程序植入金華網吧管理系統,造成金華市幾乎所有網吧的上萬臺電腦全部“中毒”,無數“傳奇”玩家的游戲“裝備”被盜,陳某、王某某等人將盜得的“裝備”在網上拍賣,獲利30萬元。③
而受盜號之苦最多的是網絡游戲《魔獸世界》的游戲者。由于《魔獸世界》的流行,游戲中的虛擬物品交易也十分旺盛,而這也吸引了大批的盜號者,甚至到了“沒被盜過號,就不算玩過魔獸的地步”。④為此游戲運營商業也設計了多種放盜措施,如pin碼,密碼保護卡,手機賬號綁定等措施,但是道高一尺,魔高一丈,盜號現象依然十分嚴重。
相對于服務器質量造成的虛擬財富損失,盜號者更加難以追究其責任。首先是虛擬財富的法律地位沒有得到承認,檢察機關無法立案。其次,網絡情況復雜,追查起來更加困難。由于這兩點的存在,再加上網絡游戲虛擬財富的交易蘊含的巨大財富,造成了現在網絡游戲盜號猖獗的現象。
三、沒有法律地位的虛擬財富
虛擬財產是什么?如果這個問題擺在計算機專家面前,他一定給出一個最簡單也是最術語化的解釋:0或者1組成的虛擬電子信號。而在玩家眼中,虛擬財產無異于真金白銀,因為每一件裝備和寶物,都滿載著他們的寶貴時間和心血。
虛擬財產主要是由游戲中的裝備、各種參數以及玩家的游戲事件等構成的。從某種角度上看,點卡必然需要用現實中的金錢來購買,也就是說按照價值論來看,它已然屬于商品范疇,也就具有財產的意義。而同時,那些裝備、參數都是玩家通過一定的必要勞動時間(游戲時間),在使用固定資本(電腦)和流動資本(點卡)創造出來的。按政治經濟學觀點,它們已經實現了價值的轉移,也就具有了商品屬性(使用價值和價值)。因此,虛擬財產應該被視為一種商品,也就具有財產的意義。
在網絡游戲發達的韓國有明確規定,網絡游戲中的虛擬角色和虛擬物品獨立于服務商而具有財產價值,網絡財物的性質與銀行賬號中的錢財并無本質的區別。⑤
由于我國沒有相應的法律依據,即使將涉及虛擬財富的案件訴諸法律,法院也通常會因無法可依而不予立案。這導致游戲者正當權益無法受到法律保護,也從側面上助長了盜號,以及游戲運營商因為事故而無視游戲者利益的情況。
因此,對于虛擬財產這種商品的保護必須盡早納入立法體系,才能有效地控制游戲者虛擬財富受到損害事件的發生,從而更好的維護好游戲玩家作為消費者的權益。
注釋
① 原載于2006年6月26日《中國計算機報•要聞》。
② 《網游安全調查結果驚人 兩成玩家成“竊賊”》2003年12月5日 games.sina.com.cn 。
篇9
2004年4月,法院維持了一審北京朝陽法院的判決,判令網絡游戲經營者北極冰公司恢復游戲玩家李宏晨丟失的虛擬武器裝備,并賠償原告因訴訟產生的經濟損失共計1140元。今年3月27日,繼中國首例網絡虛擬財產失竊案塵埃落定后,麗水市中級人民法院作出一審判決,以盜竊罪重判兩名“Q幣大盜”胥某與陳某。自此,關于虛擬世界“財產”保護的問題引發了人們廣泛的思考。
隨著網絡技術不斷發展,網絡游戲與各種虛擬空間日漸風行,玩家通過游戲獲勝或購買“Q幣”來獲取各式“武器”、“段位”、“飾品”,而這些又成為“網絡扒手”的目標。從而產生了一個全新的概念——虛擬財產。而由于缺乏相關管理制度,這類“虛擬財產”是否屬于玩家,是否受到法律保護,成為廣大網民和法律學者關注的焦點。
虛擬財產是否受物權法的規范,要看它是否為物權的客體。作為無權客體的物,必須存在于人身之外、能夠為人力所支配,并且能滿足人類某種需要的物體。民法上的物是一個不斷發展的概念。虛擬財產獨立于人身之外;游戲的啟動與關閉,也是由玩家用密碼等特定方式進行操控,屬能為人力控制;并且此種虛擬財產可以使玩家在參與游戲過程中獲得愉悅感和對“財產”占有的成就感,也可算為具有特殊的使用價值,滿足人類特殊需要,理論上應屬于物權客體。物權客體具有以下幾個特征:物權客體主要是有體物;物權客體是特定物;物權客體是獨立物。虛擬財產可被認為是特定物,那它是否屬于獨立物呢?雖然“虛擬財產”不能獨立于網絡之外而存在,但虛擬財物雖然產生于特定游戲運營商的服務器,并且通常只能存儲在該特定服務器上,由玩家自己操控,因此應認為具有相對獨立性;虛擬財產既不屬于有體物,也不是法律上所有權以外的其他權利,但隨著時展,人類生活方式和生存娛樂手段的多樣化,作為物權客體的物范圍也在擴展。物的概念之擴張就包括網絡虛擬財產。我國《民法通則》第七十一條和第七十五條都作出相關規定,公民、法人的合法財產受到法律保護。當今世界正處于知識經濟的時代,財富的概念已經發生了本質的變化,財產已經不再是僅僅局限于有體物,而更主要表現為無形財產。所以此“財產”既包括有形財產,也應當包括無形的財產。網絡世界中形成的虛擬財產具備許多與現實財產相同的屬性。就其來源看,主要有兩方面:一是用現實貨幣購買,二是花費大量時間、精力通過“闖關”等方式贏得。并且,虛擬財產耗費了玩家大量無差別人類勞動,應具有價值,因此,網絡空間等虛擬財產都應作為物權的標的,建立所有權等物權。
對于虛擬財產所有權的歸屬,一般認為所有者應該是玩家而非網絡游戲運行商。所有權,因一定法律事實而取得,其取得方式包括兩類,即原始取得和繼受取得。原始取得主要包括勞動生產和孳息等方式;繼受取得又稱傳來取得,主要為買賣、贈與、互易。在網絡世界中,玩家在通過買賣方式或付出勞動打游戲不斷升級虛擬角色的身份,以獲得虛擬財物,既有原始取得又有繼受取得。而且網絡游戲的另一個特點是虛擬身份和虛擬財物是可以持續保存,即玩家下線后,經營商仍在其服務器上保存玩家的數據資料,因此虛擬財物的產生和變化并不由運營商控制,而是玩家在接受運營商服務時特定行為的結果,具體虛擬角色和財物的種類和數量則是完全取決于玩家自身的活動。運營商只是在玩家游戲時提供相應的服務,并無對其任意修改的權利。由此來看,虛擬財物的所有權應當歸屬于玩家,這樣規定也有利于規范運營商的行為和保證玩家的合法權益不受損害。
對于虛擬財產可否進行交易,亦存在較大爭議。玩家對虛擬財產擁有所有權。所有權謂以全面的物之權能為內容之權利,所有人于法令限制之范圍內得自由占有、使用、收益、處分其所有物,并排除他人之干涉。由此可見,作為物權客體的虛擬財產,可由權利人進行處分,其中“處分”有指事實的處分和法律的處分。其中法律的處分而言者,謂變更、限制或消減對于物之權利。對虛擬財產進行買賣,屬物權之合法范疇。但在現實生活中,我國現行法律對網絡無形財產尚無具體的法律規定,使得網絡虛擬財產的交易十分混亂。在虛擬財產交易“繁榮”的背后,制造病毒——傳播病毒——盜取賬號——網上銷贓,這四個環節已構成了社會公認的盜號產業鏈!盜賣QQ號、游戲賬號、裝置十分猖獗,有的已形成團伙,涉案金額高達百萬元。但讓人尷尬的是,由于司法目前對該領域的案件還處于摸索階段,有些地方法院甚至將此類案件劃入暫時不予受理的范圍,嚴重損害了眾多網民的利益。網絡虛擬物品惡意非法交易的泛濫,急需進行根本上的整治。對此,中國政府日前出臺限制使用網絡游戲“虛擬貨幣”的規定,并警告稱,這些貨幣可能對現實世界的金融穩定構成威脅。也有人大代表提出,應立法禁止虛擬財產非法交易,他認為,禁止非法中介交易后,犯罪分子盜竊的虛擬財產將難以流通,再次盜竊的“動力”就大打折扣,而正常的虛擬財產交易讓物主自由選擇,能有效保護虛擬財產的被盜。此觀點不無道理,但在現有法律法規不完善一味的強行禁止并不能完全禁止非法交易。一旦立法強行禁止,很有可能促使原有的交易形式從地上轉入地下,從國內平臺轉向國外網絡交易平臺,不僅會對現今的網游產業造成巨大沖擊,而且會增加政府管理的成本。
對于虛擬財產交易的規范,存在以下問題:首先,對于虛擬財產與現實貨幣交易的比率如何確定。是應統一規定,還是由買賣雙方或者網絡公司自行決定?其次,網民的真實資料如何管理,一旦被盜后,盜竊者的資料是否可以公開,是否侵犯其隱私權?
韓國文化部已于不久前向國會提交提案,要求在《游戲產業振興法》中加入“禁止進行虛擬貨幣中介”的規定,并對虛擬物品也做了立法保護為前提。在當前網絡日益普及的情形下,我們也應當學習韓國,采取相關措施,對虛擬財產進交易進行約束。具體建議如下:
首先,我國應該加強對網絡的法律規制,通過立法對網絡游戲用戶和運營商之間的權利義務關系予以明確。網絡游戲作為一個新興事物,目前處于立法空白之中,對網絡游戲公司的規制不盡完善。因此,加強網絡方面的立法是很有必要了,來規制網絡公司玩家雙方的行為,這不僅對保護網絡虛擬財產具有重大的意義,還可以防治各種網絡犯罪和網絡民事糾紛。
其次,網絡游戲公司應該加強行業自律,例如成立行業協會,來制定本行業的各種行為規范。比如網絡游戲中的各種游戲裝備應該如何定價,各個公司之間應該有一個統一的認識,不能各自為戰,這種同業間的競爭會導致問題難以解決。
最后,網民應該規范自身的上網行為,不隨意點擊下載未知軟件,以免在不知不覺的過程中下載了盜號木馬。而且應該提高自身的法律意識,意識到自己在網絡上的有些行為是應該承擔法律責任的行為,并有可能承擔刑事責任。
只有綜合社會、法律和個人的力量對網絡虛擬財產進行保護,才能讓網絡時代的各種新型產物為社會的財富增長和滿足大眾需求,這是極具現實意義的。
參考文獻
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篇10
然而,在傳統經濟理論中,房地產(realestate)一直被認為是一種最重要的實物資產(realassets),屬于實體經濟的研究范疇,房地產的變動應該與經濟基本面相吻合。但是,現實經濟中的“房經背離”和“房地產泡沫”等種種“異象”又說明了僅把房地產作為一種實物資產是遠遠不夠的,我們必須從當今經濟虛擬化的現實出發,運用虛擬經濟理論對之進行合理的解釋。
一、房地產虛擬資產特性研究
在現代經濟中,資本化定價方式越來越普遍,整個經濟系統中虛擬經濟部分的影響日益增強,相應地,虛擬經濟的研究也越來越重要。國內外學者對虛擬經濟的定義和稱呼有很多種,但是它與“實體經濟”相對獨立而存在的看法卻是共同的。虛擬經濟概念的本質意在概括一種不同于以往的經濟運行方式,其基礎就是資本化的定價方式。它是觀念支撐或心理支撐的價格形成系統,而實體經濟是成本支撐的價格形成系統。從這樣的認識出發,房地產的價格形成無疑屬于虛擬經濟系統。
可見,虛擬經濟理論重視預期和心理活動、不確定等因素的作用,它把整個經濟系統劃分為由成本支撐的實體經濟系統和由心理支撐的虛擬經濟系統。虛擬經濟是一種以資本化定價方式為其行為基礎的特殊的經濟運行關系,一種資產,不論其有形還是無形,也不論其是金融資產還是房地產,一旦以資本化定價方式來定價,它就具有虛擬資產的運行特征,就應該納入虛擬經濟的研究框架。虛擬經濟中的所有運行特征、運行規律和所發生的重大事件無不與資產的這種特殊定價方式有關。對房地產虛擬性的研究也是從資本化定價方式入手的。有關的研究如下:
1.關于房地產定價方式的研究。劉駿民(1998)指出:如果從定價方式的角度來看,即使是狹義的虛擬經濟的定義也要包括房地產。隨后,南開大學虛擬經濟與管理研究中心課題組“房地產虛擬資產特性研究報告”指出房地產虛擬性是介于一般商品和金融資產之間的,房地產虛擬性的主要影響因素具體包括:房地產存量與市場、經濟發展與經濟虛擬化的程度以及制度因素(包括土地制度、法律制度和市場結構等影響房地產虛擬性質的主要制度因素)。
2.關于房地產虛擬資產特性與經濟穩定的關系研究。郭金興(2005)指出:房地產市場的波動并不必然導致宏觀經濟的不穩定,房地產具有穩定經濟的內在機理。房地產價格的長期增長趨勢可以使貨幣供應與經濟增長中的貨幣需求相適應,而房地產價值的相對穩定性對穩定貨幣發行,從而穩定經濟增長具有重要意義。王國忠(2005)通過計量經濟模型的檢驗發現:房地產價格波動對整個經濟價值系統的影響是直接而顯性的。房地產價格與貨幣供應在整個區間內存在雙向的影響機制,房地產價格對股票價格與實體經濟的價格指標都有著單向的傳導機制,房地產的價格波動會影響股票市場的價格及實物生產價格的波動。這說明作為虛擬經濟的子集,房地產在國民經濟運行中占有突出的地位。如果把房地產部門看成是虛擬經濟的一部分,然后再來考察與實體經濟的關系就會發現,房地產價格的變動對實體經濟的影響不但沒有減弱,反而出現了增強的趨勢。鞠方(2005)基于對現代經濟和房地產市場特殊性的分析,提出了一個基于實體經濟和虛擬經濟的二元結構分析框架,提出了房地產市場貨幣積聚假說,對房地產泡沫的成因進行新的解釋。進而把房地產泡沫放在協調處理好實體經濟和虛擬經濟關系的角度進行研究,重點剖析房地產泡沫、經濟增長和金融發展三者之間的內在聯系,從而為三者的互動協調發展提供理論基礎。并指出:房地產市場是一個具有鮮明的虛擬經濟特征和實體經濟特征的特殊市場,正是由于這種“虛實兩重性”,決定了房地產“異象”成因的復雜性和多樣性。
二、從虛擬經濟的角度重構房地產經濟理論的基本思路
在認識到房地產的虛擬性的基礎上,我們可以按照虛擬經濟的理論框架(劉駿民,2003),從虛擬經濟角度來重構房地產經濟理論。這種重構包括以下幾個有機的組成部分:①房地產虛擬資產特性研究。這是從虛擬經濟的行為基礎——資本化定價方式的角度對房地產虛擬性進行的研究。②對房地產自身的穩定性的研究。首先,從虛擬經濟的運行特征——強波動性入手,然后,對房地產這種虛擬經濟成分自身的穩定性進行研究。③從價格的角度來研究房地產虛擬資產特性與宏觀經濟穩定的關系。說明房地產價格與宏觀經濟的互動關系——房地產如何影響宏觀經濟以及宏觀經濟對房地產市場產生什么影響。④從資金流的角度闡述房地產虛擬資產特性與宏觀經濟穩定的關系,這種資金流包括貨幣資金流和信貸資金流。分析房地產虛擬資產特性與宏觀經濟穩定(波動)之間的關系構成了新的房地產經濟理論的核心部分。⑤指出在虛擬經濟條件下政府要加強對房地產市場的干預,以促進經濟穩定。⑥案例研究。研究美國、英國、日本、中國等國房地產業的發展與宏觀經濟穩定的關系。
由此,從虛擬經濟的角度來重構房地產經濟理論的分析框架圖大致如下:
三、從虛擬經濟角度來重構房地產經濟理論的意義
在經濟虛擬化背景下,研究房地產虛擬性質與宏觀經濟穩定有著重要的理論意義和實際意義。大體而言,從虛擬經濟的角度重構房地產經濟理論有兩個基本特點:第一,強調房地產的投資和投機功能,從而將股市、債市、大宗商品期貨市場等看作一個整體來考察房地產,考察資金在這些領域中轉移流動的規律及其影響;第二,強調房地產作為資產的虛擬性質和可能的房地產引發的泡沫經濟的風險。這種從市場經濟功能視角的研究將有助于從整體上把握房地產經濟的發展。具體表現在:
有利于正確解釋房地產市場的發展。房地產在國民經濟中具有特殊的重要性。傳統經濟理論難以有效解釋房地產市場運行中的“異象”,只有在對房地產虛擬性進行深入研究的基礎上,才會對虛擬經濟的定義和研究領域有更深刻的了解;才會對虛擬經濟的理論出發點是把整個經濟看作一個價值系統而非物質系統有更深刻的理解;這種研究必將極大地豐富虛擬經濟的理論。
有利于提高宏觀調控政策的有效性。研究房地產虛擬性與宏觀經濟穩定的關系,指出房地產市場的發展有利于維護整個社會的公平、穩定和協調發展,這在客觀上為政府對房地產市場進行宏觀調控提供理論依據,并有利于提高政府實施宏觀調控政策的有效性。
有利于促進房地產市場和實體經濟部門的協調發展。房地產市場和實體經濟存在千絲萬縷的聯系,房地產的健康發展對經濟增長至關重要,研究房地產虛擬資產特性與宏觀經濟穩定,有利于促進房地產市場和實體經濟部門的協調發展,從而為經濟增長服務。
有利于和諧社會的構建。房地產市場的發展事關老百姓的安居樂業和社會穩定,房地產泡沫引發的財富分配效應可能加劇收入分配差距,造成社會利益主體的矛盾激化。目前,世界大多數國家的房地產市場發展迅速,房地產對國民經濟的貢獻率也呈逐年增加的趨勢,房地產業也已經成為國民經濟的支柱產業,各國的GDP增長對房地產業的依賴性較強。在此情形下,如果房地產業出現不正常的發展,不僅會導致房地產業衰退,還會對金融體系甚至整個國民經濟的穩定發展帶來不良影響。因此,認識房地產虛擬性并在此基礎上解決房地產市場發展中的問題,關系到整個國民經濟的運行、金融安全、投資決策和社會穩定,關系到和諧社會的構建。
[參考文獻]
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[5]王國忠.虛擬經濟穩定性研究[D].南開大學2005年博士學位論文.
篇11
移動互聯網業務將主要指構筑在IP數據網絡基礎之上的、具有開放型特征的移動信息服務應用,比如:移動搜索、移動定位、手機視頻、手機音樂下載、即時通訊的移動應用等業務。最近兩三年,移動互聯網的用戶規模和應用形態產生了爆發式的增長,據專業電信咨詢公司易觀國際的一項統計數據,我國WAP(Wireless Application Protocol,無線應用協議,手機上網的一種格式,類似www是電腦上網一樣,WAP是專門給手機上網制定的,只有手機才能瀏覽WAP開頭的網頁)活躍用戶數從2006年6月的2925萬猛升至2009年6月的1.5億。移動互聯網平臺的商業價值日趨明顯。傳統互聯網的移動化將為當前的電信業帶來前所未有的機遇和挑戰。
在移動互聯網這一融合的產業環境中,大量的服務提供商和內容提供商加入電信服務的領域,電信服務的價值鏈和產業規則都發生了根本轉變。融合的重要標志之一是:移動互聯網的產品盈利思路實際上融合了來自于通信業、互聯網業、軟件業甚至傳媒行業等多方面的啟示與經驗積累。在傳統的單邊市場盈利(如:交叉補貼)和雙邊市場盈利(如:交易分成、廣告)模式之外,本文將重點分析移動互聯網時代最具特色的網絡效應及業務整合盈利模式,主要表現為勞務交換、虛擬貨幣和贈予三種形式,以期為電信運營商順應變革、把握住機遇拓展思路和提供決策參考。
2 勞務交換模式
勞務交換模式是網絡經濟學思想在互聯網市場盈利模式方面的突出體現。試圖借助勞務交換的方式實現盈利的應用一般具備鮮明的Web 2.0特征。在該模式中,用戶所付出的“勞務”在一定條件下。將有可能使廠商獲得在競爭中居于不敗之地的難以被復制的資源和能力,用戶并不需要為享有的服務支付任何費用,但他們的參與(如:普通使用、點評、內容收集、信息整理等)卻有可能產生積極的外部性,從而通過其他多種創造性途徑為服務提供者做出貢獻,譬如服務數據的豐富與精煉、幫助產品改善服務質量等,上述貢獻的結果通常可進一步提升產品價值,從而實現產品提供者與其使用者之間的互惠雙贏。進而,產品提供者可利用上述勞務交換過程中用戶所產生的價值,轉而采用諸如廣告、交易市場、交叉補貼等其他盈利方法,實現最終的盈利。
從表面來看,這一模式在某種程度上類似于新產品的試用活動,用戶可以免費使用這些試用產品,但是其必須接受廠商的定期調查并提出自己對產品的意見和建議。但實際上,移動互聯網市場中的勞務交換模式與這類“試用活動”的理解仍存在著顯著差異,這主要體現在:首先,采用該模式的廠商一般傾向于使這種“試用活動”常態化。用戶正常使用產品的過程即“試用”的過程。而且用戶用來交換產品使用的“勞務”不僅局限于為產品提出改進意見;其次,該模式融合了80/20模式的基本思想,采用該模式的廠商普遍高度重視其產品的邊際成本控制,能夠以相對低廉的成本代價來換取海量用戶的參與是這一模式成立的先決條件,同時也是其區別于TD手機等實體產品試用的關鍵所在;其三,通過該模式實現盈利的核心,不僅在于合理的勞務交換方式,而且還在于用戶勞務面向實際利潤的二次轉化,二者相輔相成,缺一不可,因此,勞務交換模式一般必須與其他盈利模式結合使用,其應用在多數情況下并不體現為單獨起作用的形式。
實際上,借助“外部性”盈利是這種勞務交換模式的核心思想所在,海量用戶的參與行為將會帶動更多的用戶參與,從而導致其產品價值與市場規模的自發性增長,這對于產品的營銷推廣及其持續性發展而言,無疑是大有裨益的。
在移動互聯網中,由于其應用所具有的環境傳感性及其交互性本質,在無需人為過多介入的情況下,用戶對移動互聯網應用的參與往往能夠為應用提供更多的有價值信息,從而為勞務交換模式的實施提供了更多的便利,幾乎所有“用戶創造內容”(UGC)模式的移動互聯網服務中都會存在“勞務交換”的痕跡。比如:手機導航類應用中的生活類信息服務,用戶在免費使用其基礎導航服務的同時,也能察覺到當前人群密集的區域,以獲知城市街區的繁華位置、或及時獲悉社會熱點事件等;用戶在旅游景點手機拍照并免費上傳至網上與他人分享時,同時也捎帶上傳其所在物理位置,從而幫助更多的潛在游客通過網絡查詢和了解其周邊的景致等。盡管在總體思路上,移動互聯網中的勞務交換模式與傳統互聯網相差無幾,但在創意和可實施基礎方面,前者顯然更具潛在的發展空間。
大眾點評WAP網是一個典型的UGC移動網站,用戶可免費瀏覽其他用戶的點評(主要是針對餐館,也包括其他一些娛樂健身場所),同時也可以自己做出點評供其他用戶參考。這種模式得以推廣的前提是:廠商必須采用一定的激勵機制,如積分、折扣、返利等,以充分激發用戶的參與性,鼓勵其主動提供勞務。大眾點評網在大量用戶點評的基礎上,進一步挖掘自身的營銷、渠道價值,推出了點評卡(用戶可憑卡在聯盟店鋪享受折扣優惠)、線下餐館指南書籍等多種服務,這實際上是一種勞務交換與精準廣告投放相結合、外加收入分成的綜合盈利思路。
3 虛擬貨幣模式
虛擬貨幣是應用、社區、游戲以及其他一些產品服務中的具有一定購買能力的等價交換單位。用戶可通過網站贈送或優惠支付等途徑獲得該貨幣,在某些虛擬貨幣體系中,也允許用戶通過普通貨幣來購買虛擬貨幣。
虛擬貨幣在金融市場及商旅、服飾、餐飲等大眾消費市場領域以積分形式廣泛的存在。從購買能力看,虛擬貨幣大致可分為如下三類:一類可以購買實體商品,但僅限于虛擬貨幣發行者所提供的有限商品類別(如:銀行信用卡積分);一類只能購買虛擬物品如道具、特權(如:騰訊的Q幣);一類則具有折現能力,但一般不是直接兌換現金,而是購買商品時可以折返部分費用(如:淘寶商城的積分)。從虛擬貨幣與一般貨幣的兌換能力來看,分為可直接以普通貨幣購買的虛擬貨幣和不可購買的虛擬貨幣。
消費積分返利更多體現為一種可控的軟性補貼策略,其兌換的解釋權仍歸虛擬貨幣發行方所有:一方面,當用戶以實物兌換或者是以再次消費折現的方式兌現其積分所對應的補貼價值時,其兌現行為本身便保證了積分回饋中所包含的特定營銷目的能夠被切實地實現;而另一方面,當用戶對其所獲積分采取置之不理的態度時,事實上,此時的虛擬貨幣發行方或產品提供方也并不會因此而承擔任何額外的實際補貼成本,這顯然有效地節省了其營銷成本。
虛擬貨幣的盈利價值主要體現在:有效的用戶激勵、用戶粘性與系統鎖定、多業務網絡效應的平滑遷徙 (將某一成熟業務的用戶群體平滑擴散或遷徙至新發展的業務之上)、通過積分返利平臺盈利、通過積分兌換平臺盈利、通過用戶的直接購買盈利和緩解現金流壓力等。
在移動互聯網中,絕大多數采用虛擬貨幣模式的服務應用均借鑒了互聯網游戲、社區、電子商務等服務中積分與虛擬貨幣系統的成功經驗。其與互聯網中的虛擬貨幣模式的最大差異不在于基本的盈利思路。而在于相關產業鏈的格局:當前,移動業務開展的特殊性使得電信運營商在虛擬貨幣相關產業鏈中異軍突起,正在成為一個最具產業控制潛力的“央行”角色。不少中小廠商也可能面臨著必須自建虛幣體系的困境;而移動電信運營商則擁有龐大的用戶數量和非常便利的銷售、兌換渠道,因而具備著統一發行、代售和管理虛擬貨幣的天然優勢。
中國移動動感地帶品牌下的M值專屬積分體系是當前國內移動互聯網中最具影響力的電信運營商虛擬貨幣產品之一。M值在功能上與全球通客戶積分類似,但其可兌換購買的實物和產品與全球通積分商城存在著一定差異;作為一套以用戶激勵為主要目的的虛擬貨幣系統,M值除了可通過常規業務的使用來獲得之外,也可以通過中國移動的業務營銷推廣活動來獲取,比如:通過網絡充值即可獲贈400M值等。M值具有前文所提到的絕大多數虛擬貨幣屬性,可用于承載多種形式的虛擬貨幣盈利模式,其所對應的積分貨幣體系的構建與完善現已成為中國移動培養自身移動互聯網差異化競爭實力的有力舉措之一。
4 贈予模式
贈予模式指的是基于一些用戶的利他心理,提供一個平臺,供其免費分發或贈送自身的勞務成果或物品。通常那些積極贈予他人物品的用戶也會通過該平臺接收他人的贈予。在當前的信息時代,這樣的贈予平臺一般均以相應的網絡平臺或社區形式存在,而贈予的物品也并不僅限于實物,還包括信息、經驗和知識的分享等;比如維基百科,其內容完全由熱心的用戶自發提供,這本身即可視為一種用戶對自身知識的贈予行為。
贈予經濟又稱禮物經濟,此概念的提出主要是為了駁斥傳統經濟學中認為人的行為始終理性這一基本假設。在贈予經濟中,禮品或服務的提供者一般并沒有明確的預期回饋對象,也沒有預期回饋的內容,其許多分享行為出自于非制式的習慣;而與此同時,禮物的施與受之間已轉換成一種未明確規定的義務,形成贈予者與收禮者之間的隱晦關系。贈予經濟也可被看作是一種債務經濟,在這種經濟中,交易者的目標是盡可能獲得更多的禮物債務人,進而獲得更多的關注、信譽和機會,而不像在商品經濟中以獲取最大利潤為目的。
作為贈予平臺運營者和贈予方其實并不期待通過贈予行為直接獲得金錢收入,而是希望獲得其他互聯網上的稀缺資源,比如關注、贊譽和機會等。贈予模式所獲得的注意力及其信譽價值可以為其平臺帶來實際利益,但這一目的通常需要其他的上層盈利模式與之配合方可實現,比如:廣告模式和勞務交換模式等。
在移動互聯網贈予模式當中,由于國內持有信用卡或者使用網銀的用戶量有限,因此當贈予禮品為現金時,通過互聯網平臺就相對困難,而手機話費則是相對比較容易的支付渠道。因此在5?12地震之后,中國移動隨即推出了捐贈電話,使得用戶可將話費直接變現捐贈。
此外,移動互聯網的應用環境使其還比較適合于個人信息、經驗的免費贈予。手機的隨身性可以把握住用戶瞬間的分享;中動,適合于一些旅游感受、餐飲服務體驗和其他類似生活信息分享;移動互聯網用戶還可通過手機拍照或攝影的方式,即時上傳其內容與評論,與他人分享自己的體驗。上述禮品形式及內涵不同,將有可能會對贈予模式其上層的二次盈利模式的選取產生一定的影響。
5 結束語
盈利模式旨在回答商業模式最為本質的問題,對電信運營商而言,是移動互聯網商業模式在價值創造方面最為關注的決策考慮因素。
正如前言所說,在具有多產業融合特征的移動互聯網行業中,電信運營商將面臨著更為多元化的市場挑戰和機遇。與復雜的市場環境相對應,移動互聯網的盈利模式并不能簡單理解為某一種特定的、單一的盈利模式。而應該被理解為一系列構筑在開放融合應用基礎上的盈利策略及思路的總和。移動互聯網中的多數業務盈利模式既進一步發展了傳統互聯網中野蠻生長、自由演進的敏捷性特點,同時也充分繼承了傳統移動通信網中壟斷生存、可控發展的統籌觀念。當前的各種移動互聯網盈利模式背后所反映出來的,正是移動互聯網作為一個融合產業所擁有的各方面產業經濟特色的綜合體現。我們完全有理由相信:隨著多種盈利思路之間不斷地碰撞與融合,繼勞務交換、虛擬貨幣和贈予模式之后,還將涌現出更多的創新盈利模式。
作者簡介
篇12
2.簡述選題在該領域的水平和發展動態;
3.設計(論文)所要設計、研究的內容和實施方案;
4.主要關鍵技術、工藝參數和理論依據;
5.設計(論文)的研究特色和創新之處等。
一.選題意義
做為一個完整的電子商務過程,正如一個完整的商品流通過程一樣,如果進行細分,可以分解為商流、物流、信息流、貨幣流等4個主要組成部分,任何一次商品流通過程包括完整的電子商務,也都是這四流實現的過程。現在看來,商流、信息流、貨幣流可以有效地通過互聯網絡來實現,在網上可以輕而易舉完成商品所有權的轉移,但是這畢竟是虛擬的經濟過程,最終的資源配置,還需要通過商品實體的轉移來實現,也就是說,盡管網上可以解決商品流通的大部分問題,但是卻無法解決物流的問題。我的論文就是想將物流配送對電子商務的重要性和目前國內的電子商務中的物流情況進行淺要的分析與闡述。
二. 電子商務與物流配送的簡述
在一個時期內,人們對電子商務的認識有些偏差,以為網上交易就是電子商務,這個認識的偏差在于:網上交易并沒有完成商品實際轉移,只完成了商品所有權證書的轉移,更重要的轉移,是伴隨商品所有權證書轉移而出現的商品實體轉移,這個轉移完成,才使商品所有權最終發生了改變。在計劃經濟時期,這個轉移要靠取貨,在市場經濟條件下,在實現市場由賣方市場向買方市場的轉變之后,這個轉移則就要靠配送,這是網絡上面無法解決的。而目前我過的發展狀況卻比較令人擔憂,中國物流落后發達國家30年,中國物流業是近6、7年才開始起步的,并進入了發展期。中國物流業發展很快,基礎設施并不完全落后,但是與物流相關的服務體系落后,由于受計劃經濟的影響,我過物流社會化程度低,物流的管理體制也很混亂。電子商務是網絡經濟和現代物流一體化的產物,想要實現真正的電子商務就必須先解決物流的瓶頸,并完善物流的管理體制,把與物流相關的服務體系建立起來,當物流業走上正軌時,電子商務的道路也會相對平坦一些。超級秘書網
三. 論文提綱
第一章 傳統物流已不能適應電子商務的發展要求
1.1電子商務與物流的關系
1.2傳統物流與現代物流
第二章 電子商務對現代物流的影響
2.1電子商務時代的來臨,給物流帶來了新的發展,使物流具備了一系列的新特點
2.2電子商務對流通領域的影響
2.3供應鏈技術
2.4供應鏈管理的變化
2.4.1供應鏈短路化
2.4.2供應鏈中貨物流動方向由推動式變成拉動式
第三章 國外電子商務物流解決方案
第四章 總結
參考文獻:
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篇13
其實,Q幣投票本是超女主辦方的噱頭,卻意外帶來了許多“麻煩”:粉絲們為了支持心愛的歌手,紛紛購買虛擬貨幣Q幣,僅淘寶網一天的Q幣交易就超過50萬元。一位25歲的小伙子已成為淘寶網上的Q幣大賣家,一個月僅靠賣Q幣就能賺近4000元,而他的Q幣是通過騰訊游戲倒賣裝備或者贏取得到的,還可低價收購一些Q幣。一位網絡工作人員稱,當時中小型論壇給版主的工資就是Q幣,然后兌成人民幣。
為了更自由更便捷地交易,人們不斷創造著能替換真實貨幣的東西,二十多年前游戲機的游戲幣紅遍大街小巷。與Q幣同時走紅的是新浪U幣、盛大元寶、網易POPO幣等,“虛擬貨幣”已經在互聯網這個虛擬世界里扮演上了“貨幣”的角色。
學者楊濤在2006年第7期的《法制與新聞》上發表文章稱,根據《人民幣管理條例》,人民幣是我國法定貨幣,人民幣在現實中是有數量限制的,而Q幣等虛擬貨幣商家可無限發行,虛擬貨幣代替人民幣成為網上交易的一般等價物,必會沖擊我國的金融秩序,“泛濫后果不堪設想”。
實際上,虛擬貨幣并不是一個陌生的概念,而是一個誕生于10年前,逐漸壯大的貨幣家族。從其發展進程和屬性來看,主要可以分為兩種類型:一是在特定平臺,特別是網絡游戲平臺、虛擬社區、電子商務網站封閉運行的貨幣。按其發行方或監管方規定,只能用于在所屬平臺買賣虛擬物品;二是已經具有更多傳統貨幣屬性,更接近傳統貨幣的虛擬貨幣,如比特幣、瑞波幣等。此類虛擬貨幣借助互聯網技術、電子商務的推動,已經延伸到傳統貨幣體系以及實體經濟領域。
每一種虛擬貨幣都有自己的運行機制,通過各方參與者形成一個龐大的生態系統。以比特幣為例,其發行、支付,匯兌、交易,乃至衍生品等功能和業務,已經形成一個獨特的、同時又與傳統貨幣體系存在一定相似性的運行機制,走在了虛擬貨幣的最前沿。我們甚至還能看到虛擬貨幣身上已經有著傳統貨幣的影子:價值尺度、流通手段、支付手段、貯藏手段、世界貨幣。
比特幣的顛覆與重生,是人們對紙幣失望的另類表現
2009年,比特幣挾帶著一場支付革命橫空出世。根據比特幣發明者中本聰的比特幣“創世”論文《比特幣:一種點對點的電子現金系統》,可以在一定程度上透視發明者的初衷:即通過建立一種全新的數字化貨幣體系,克服傳統金融體系特別是鑄幣廠發行貨幣模式下的各種弊端,為人們帶來更便捷、效率更高的交易和流通。
比特幣生逢其時。隨著信息科技的發展,紙幣的使用受到局限。此外,在次貸危機和債務危機爆發的背景下,全球貨幣政策在2008年至2013年經歷了三輪全局性寬松浪潮,貨幣的普遍、連續超發,也引發了世人對紙幣清償性的擔憂。
在紙幣的貨幣三性受到沖擊的背景下,比特幣的出現讓人振奮。比特幣最大的特征是“虛擬”,它不與任何現實有天然的關聯,這使其具有屏蔽諸多現實煩惱的優勢。它不與任何國家關聯,因此具有超性,這讓人們看到了完全規避紙幣匯率無謂波動的希望;它不與任何發行方關聯,且具有2100萬單位的天然發行上限,增量發行也有成本遞增的特點,這讓人們看到了完全規避紙幣超發風險的希望;它不與任何監管權威關聯,這讓一些人對其蘊藏的貨幣自由充滿了向往。
很快,比特幣從小范圍的流通擴展到更具體的應用環境,你可以購買商鋪和服務,可匯兌,進行跨境匯款,還能進行比特幣本身的交易。此外,我們還能夠看到,比特幣生態系統在進化過程中有意無意地促進了多領域的創新,例如:采礦機制造商發揚創客精神,通過對運算能力的極致要求帶動硬件創新;比特幣交易平臺在應對黑客一次次的攻擊后,不斷改善安全手段,無意中促進了互聯網安全領域的發展;各種機構提供基于比特幣的信用卡、ATM機、對沖基金等服務,不斷推進比特幣生態系統的壯大;在上述創新之上,最根本的創新在于:從金融體系的底層實現了與互聯網的鏈接……
從2013年年初的80元人民幣到巔峰時期的7395元人民幣,僅僅用了9個月。之后,它的價格從7395元跌到2752元,也僅僅用了19天。2014年,經歷了黑客攻擊等負面事件后,各國政府對比特幣的監管也開始從嚴,比特幣就此沉寂。不過今年9月,比特幣交易開始重新活躍。
繼比特幣被炒熱之后,各種互聯網“山寨幣”出現的速度之快令人目不暇接,被大家所熟知的互聯網貨幣就包括萊特幣、萬事達幣、質數幣、比奧幣、瑞波幣、新星幣等數十種。這些互聯網貨幣幾乎都有著一套復雜的規則,夾雜著特有的計算機語言,如果不是計算機專業出身,或者深入研究過它們的鼻祖――比特幣的話,很難在短時間內理解和接受這些所謂的“山寨幣”。
比特幣和山寨幣的發明或許是一個偶然,但可以確定的是:虛擬貨幣的繁榮卻是一個必然趨勢。不管是中本聰還是其他發明者,他們研究出的特殊代碼成為網上購物、外匯匯兌、貨幣交易的有效媒介。在流通與交易過程中,這種媒介自然而然地具有了傳統貨幣的若干特征,甚至是某種意義上的“世界貨幣”。可以說,即使沒有比特幣,也會有其他類似虛擬貨幣吸引我們如此多的關注或使用。
黑客、政客、金融家:誰是未來貨幣系統的統治者?
如今,當你需要一本好書,可以登錄亞馬遜網站用Amazon Coins購買;當你看中了一件ZARA的裙子,上可以支持比特幣支付;當你需要匯款給遠在國外的陌生人,你可以通過Ripple而非傳統的銀行匯款來實現。虛擬貨幣現在已經滲透到了世界的每個角落。從《暗黑破壞神3》里的金幣、Facebook積分到飛行常客里程數,都是虛擬貨幣的多種形式。
目前,虛擬貨幣中衍生出一類社交貨幣。比如Ripple,它是一個開源的虛擬貨幣支付系統,它的目標是構建一個去中心化的、準許任何人創建自家貨幣的虛擬貨幣系統,唯一需要的就是要有人愿意用流通貨幣換你的虛擬貨幣。
通俗點說,迄今任何形式的支付系統都需要記賬單位。比如全球最大的支付平臺PayPal用美元,而中國支付寶用人民幣。你能想像支付寶和Paypal互相支付這樣的情景嗎?Ripple可以做到這一點。
人們普遍相信,互聯網會顛覆金融,就像它顛覆新聞、音樂和零售那樣。但是從目前來看,互聯網技術本身只會使交易過程變得高效、便捷,比如金融垂直搜索、移動支付、P2P借貸等,并沒有真正革了金融的命。
然而,作為金融權力結構中最核心的一塊,貨幣發行是否會遭遇互聯網貨幣的撼動呢?在如今“洶涌來襲”的互聯網貨幣中,誰將獨領?隨著互聯網金融監管的趨嚴,互聯網貨幣的命運又將如何?
或許眼下我們沒有明確的答案,但可以預見的是,在互聯網的技術和思想的有力支撐下,層出不窮的互聯網貨幣形態已經在影響著人們的生活、交流,以及支付方式。人們開始猜測未來是否存在這樣一種可能:虛擬貨幣最終取代由政府發行的美元、歐元等實際貨幣。
身為虛擬經濟領域的前瞻者,英國經濟學家愛德華?卡斯特羅諾瓦認為虛擬貨幣為經濟、社交和商業活動提供了簡便的解決方案,并創造性地提出下一代支付系統將是數字價值轉移系統。他清楚解釋:貨幣未來的發展仰賴虛擬世界與電玩,而非傳統的金融機構與政府。