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篇1
通過對交互設計與人機界面設計的簡要分析,我們已經明確了交互設計對人機界面設計的重要性。因此,如何將交互設計有效地運用到人機界面的設計中也成為IT人的工作任務,以下就該問題闡述了自己的觀點:
2.1以用戶為中心進行設計在人機界面的設計中,我們要讓整個設計都圍繞著用戶,實現以用戶為中心的界面設計,最大限度地提高用戶對所設計界面的滿意程度。一方面,在設計人機界面時,我們要結合使用該產品的用戶群體,了解他們的普遍需求,再分析不同用戶群體的個體差異性,分析他們的心理特征、行為活動等,然后把所獲取的信息結合到界面的設計中,才能有效地完善人機交互界面的設計。例如:對于兒童用戶,他們的思維模式還比較單純、調皮、天真,我們設計的界面要通俗、易懂,色彩要鮮艷、亮麗、有生機,而且貼近孩子的生活(如:動畫片),符合他們的天性,在實現交互時操作要簡單,這樣才能吸引他們使用所設計的產品,提高產品的受歡迎程度。另一方面,我們需要對用戶的獨特的需求進行耐心地解讀,與用戶積極地溝通,讓用戶適當地參與到設計環節中,以便于能夠及時明確用戶需要的交互功能、人機界面,也能讓他們真實地體會到自己的需求在逐漸被滿足。當然,我們也需要不斷地把交互的理念融入到人機界面的設計中,這也能有效提高用戶對所設計產品的滿意度。所以,在人機界面的設計中,以用戶為中心、融入交互理念是必不可少的,只有結合完善的交互功能,以及具有美感的人機界面,才能最大限度地滿足用戶的需求,最好地實現人機交互。
2.2科學合理地將情感因素融入界面設計中所有用戶在使用設計的產品時,都會融入個人的情感,在設計的過程中,設計者不僅要實現界面上的視覺美感,還要實現交互過程中的美感,給用戶創造更加舒適的使用環境,才能激發他們使用該產品的興趣。例如:用戶使用所設計的產品時,肯定需要事先下載,我們除了設計出一個很美觀、布局合適的下載界面,還需要設計部分交互的功能,免去用戶在下載過程中可能出現的枯燥的等待,從而為設計的產品加分。當然,對于某些交互式的按鈕,我們也可以采用漂亮的圖標等顯示,增強用戶舒適的情感因素。所以,在設計的過程中,要科學合理地將用戶的情感因素融入進來,提高用戶對產品的滿意度。
篇2
工業設計是一門綜合性學科,其知識體系包括數學、物理學、材料學、工程學、電子學、機械學、色彩學、心理學、美學、傳播學及倫理學等。它在促進經濟發展,改善人的生活方式等方面發揮了重要的作用。但究竟什么是工業設計,一直眾說紛紜。2006年國際工業設計協會理事會(icsid)給出的定義認為:設計是一種創造性活動,其目的是確立產品多向度的品質、過程、服務及整個生命周期系統,因此,設計是科技人性化創新的核心因素,也是文化與經濟交流至關重要的因素。工業設計的任務是對結構、組織、功能、表達和經濟關系的發現和評估,主要表現在:
(1)增強全球可持續化發展和對環境的保護;
(2)賦予人類社會整體、個人、集體以利益與自由;
(3)決定用戶、生產者和市場領導者;
(4)不論世界如何全球化,支援文化多樣化;
(5)賦予產品、服務、系統與其特性在形式(符號的、語義學)的表達上與內涵的協調(審美的、美學)保持一致。
近五十年工業設計得到了快速發展,特別是以計算機和通信技術為代表的數字化信息時代的到來,進一步促進了工業設計的發展。計算機輔助工業設計以一種嶄新的面貌進入企業,改變著企業傳統的產品研發過程。
一、計算機輔助工業設計
20世紀60年代,隨著計算機圖形理論的創立,計算機輔助設計(cad)應運而生。隨之而來的是軟硬件的不斷更新和現代工業的迫切需要,因此計算機輔助設計引入工業設計,也成為一種必然。工業迅猛發展,市場日新月異,產品的更新換代更加迅速,為了獲得競爭的勝利,企業就需要縮短產品的研發周期,獲得更好的市場資料,傳統的產品研發手段已不能滿足這種需求,借助計算機輔助工業設計(caid)的技術則可以更加容易滿足這種需求。
caid,即是計算機及其系統集成相關高新科技,輔助產品(工程)或服務工業設計的現代設計技術,它的技術原理是將設計人員的最佳特性、創造性思維、經驗知識、綜合判斷與決策能力、想象能力、審美能力等,與計算機的強大記憶、信息檢索能力、海量信息高速精確計算與處理能力、易修改設計、虛擬真實顯示、藝術渲染、一定的人工智能、工作狀態穩定且不會疲勞等特性相結合,從而提高設計速度和效率,大大縮短設計周期,保證設計質量,降低設計成本。
二、caid的應用
caid的應用主要是基于數字化平臺實現的,借助caid,企業可以大大縮短產品的研發周期,降低產品的研發成本,同時能夠保證產品的質量,進而增強企業的市場競爭力。caid將科學思維和藝術思維融合在一起,科學的發明融入了藝術的思維,可使產品外觀和操作更加人性化;將科學思維融入到藝術思維中,可以確保對產品的形態美及功能美的探求有科學的依據。
1、計算機輔助形態設計
計算機輔助形態設計就是借助計算機軟硬件,通過形態變化、分割與比例等方法按照形式美法則對產品的造型進行探究,以獲得功能布局合理、操作人性化的技術美。在這個階段,設計師會經常對產品的形態進行探索,以獲得良好的產品形態,這必然要求設計師經常對已有的產品形態進行修改。caid的參數化功能,便于反復修改尺寸、線型等;具有較強的曲面造型功能;能夠快速地實現基于草圖的三維建模。
2、計算機輔助色彩設計
色彩對于產品的重要性是不言而喻的,不同人群及地域對色彩的理解不一樣,因此,設計師要根據不同的目標人群在特定的使用情景下使用特定的色彩,同時,特定形態的產品,也需要特定的色彩才能更加完美地展現產品的特性。計算機輔助設計中的相關軟件一般都有強大的色彩編輯器,及色彩拾取功能,這可以讓設計師方便地選取色彩,進而提高設計師的工作效率,也更加便于對色彩的修改。此外,軟件的色彩數據庫能不時更新,保證了設計的時代性、時尚性。
3、計算機輔助人機設計
人機工程的主要任務是研究用戶使用產品時的合適尺度關系、操作方式,及使用時的生理反應與心理感受。它的根本目的在于通過對“人-機-環境”相互影響的研究,創造出一個最合理的“人-機-環境”系統。
人機設計的好壞將直接影響產品的性能及用戶的安全,好的人機設計將有利于產品性能的最佳發揮,提高生產效率,反之,將威脅用戶的身體健康,給用戶的操作帶來不便,降低生產效率,降低產品人機環境的綜合性能。隨著計算機輔助技術的發展,以cad為代表的三維數字化產品設計技術已成為企業提高競爭力的重要手段,進而出現了“數字化人機工程”概念,即借助計算機、信息處理技術,利用計算機輔助人機設計軟件系統進行人機設計與評價。如運動型人體模型,它可以用來模擬人體的運動特性,在影視、工程設計、軍事領域具有廣泛的應用,在人機工程領域主要用于對姿態與動作的分析。
4、計算機輔助設計評價
借助caid對設計方案進行評價是提高設計質量的一個重要環節。由此,可以判斷各個方案的價值,確定其優劣,以便篩選出最佳的設計方案。評價工具的出現,使得設計評價方法和原則具有更強的可操作性。例如利用計算機對產品進行藝術美學的評價和分析,這是ciad進行評價的一個突出案例。“計算機藝術美評價系統實質上也是個智能專家系統,在系統知識庫中集中了客觀上對某種產品是否美的評價概念,也集中了專家級的藝術美學思想及認識,它在系統推理中確定了評價藝術美的準則,然后進行人機對話對產品的藝術美做出專家級的評價”(汪海波《淺析計算機輔助工業設計》,載于《安徽工業大學學報》2005年第4期)。
三、計算機輔助工業設計的人機交互
信息在人類社會活動中變得越來越重要,當今社會已從以“技術為核心”變為以“信息為核心”,這標志著社會的進步,同時,也給設計者帶來了一定的挑戰,即如何將信息正確、及時地傳遞給用戶。這就要求用戶和產品實現無障礙交流,因此才有互動模式的caid實現。目前,在caid技術領域,人機交互的研究主要體現在人機界面設計和虛擬仿真設計等方面。
1、人機界面設計
計算機系統中的人機界面也稱為用戶界面,它介于用戶和計算機之間,是用戶與計算機進行信息傳遞和信息交換的載體,是用戶使用計算機的綜合操作環境。人機界面中設計師的作用就是處理人與硬件界面和軟件界面的關系,而硬件界面與軟件界面之間的關系則通過計算機技術來解決。目前,人機界面主要研究領域是人機界面模型設計、虛擬界面設計、多感官界面設計和多用戶界面設計等。
2、虛擬仿真技術
通過計算機硬件系統的虛擬仿真技術,可以對人機關系進行有效的設計、驗證和評估等工作。當前,“虛擬仿真技術的研究主要體現在觸覺反饋、壓力反饋等基礎技術以及人機交互的模擬、人機虛擬環境的構建等方面”(羅海玉《計算機輔助工業設計技術綜述》,載于《甘肅科技》2003年第7期)。它是一種高度逼真地模擬人在自然環境中試聽等主觀行為的人機界面技術。目前,已有很多設備可以用來虛擬仿真設計,如三位空間交互球、力反饋器、數據手套、頭盔顯示器等。虛擬仿真技術在國內目前主要用于軍事領域、航空航天領域,在工業設計領域的運用還不多。但是,毫無疑問的是虛擬仿真技術必然是工業設計未來發展的一個主要方向,借助它可以實現設計過程中任一環節的考察與操作,可以幫助設計師快速、真實、有效地實現和修改設計方案,減少不必要的體力與腦力勞動,實現與設計團隊的信息交流和資源共享,進而提高產品研發的速度,快速及時地抓住市場機遇,提高企業市場競爭力,獲得巨大經濟效益。
結 語
借助caid可以有效地縮短產品的研發周期,但是,目前caid技術還不夠成熟,急需進一步研究。從工業設計本身而言,隨著人工智能、虛擬仿真等技術的不斷發展,設計師的設計思維也將發生重大變化,人機交互模式的caid就將成為未來工業設計發展的必然趨勢,更加人性、快捷、真實的人機交互方式將會是caid中人機交互的必然結果。
參考文獻
1、 zh.wikipedia.org/zh-cn/%e5%b7%a5%e6%a5%ad%e8%a8%ad%e8%a8%88. 維基百科
2、 劉和山、趙英新、黃克正、張明《淺談計算機輔助工業設計》,載于《山東內燃機》1999年第3期
3、 楊海成、陸長德、余隋慶《計算機輔助工業設計》,北京理工大學出版社2009年版
篇3
二、管理信息系統開發的主要步驟
管理信息系統開發的主要步驟及各步驟的基本內容如下:
1、 系統分析
主要工作內容有以下幾項:
確定系統目標
系統可行性分析
2、 系統調查
系統的組織結構、職能結構和業務流程分析。其中系統的組織結構圖應畫成樹狀結構。
系統業務流程分析、業務流程圖
3、 數據流程分析
數據流程圖(系統關聯圖、頂層圖、一層數據流圖、二層數據流圖)
數據詞典
代碼設計
4、 管理信息系統的功能設計
系統的功能結構圖,每個功能模塊的主要工作內容、輸入輸出要求等。
系統控制結構圖
5、 數據庫設計
概念模型設計:實體、實體間的聯系、e-r圖
關系模式設計:e—r圖->關系模式的轉換規則
關系模式
數據庫表設計:數據庫表結構
6、 系統物理配置方案
7、 人機界面設計
8、 模塊處理概述
9、 系統測試和調試:測試計劃、測試用例、測試結果
三、開發工具和注意事項
1、開發工具
開發工具可由學生任選。如delphi、foxpro、vb、access等,這些工具的使用全由學生自學。
2、注意事項
(1)項目開發步驟的完整性(系統需求分析、概念設計、物理設計、系統環境和配置、系統實施以及系統測試和調試等)
(2)每個開發步驟所得結果的正確性(業務流程圖、數據流程圖、數據詞典、hipo圖、e-r圖、關系模式、人機界面設計及模塊處理等的詳細分析和說明)
......
目錄:
一、本科學生畢業論文的目的和內容
二、管理信息系統開發的主要步驟
篇4
二、管理信息系統開發的主要步驟
三、計算機專業所選開發工具和注意事項
四、計算機畢業論文撰寫格式
五、畢業論文中正文的寫法和注意事項
六、結束語的寫法
七、參考文獻列出畢業論文設計中主要參考書籍
八、附錄的寫法
九、論文評分的能用標準
一、本科學生畢業論文的目的和內容
本科學生在畢業之前必須做畢業論文,其目的是通過畢業論文,讓學生獨立開發一個具體的計算機應用項目,系統地進行分析總結和運用學過的書本知識,以鞏固本科階段所學的專業理論知識,并給予一個理論聯系實際的機會。
為了便于實施和管理,規定網絡學院計算機相關專業本科學生畢業論文主要以開發一個管理信息系統為畢業實踐的課題,每個畢業生通過獨立開發一個具體的管理信息系統,掌握開發一個比整完整的管理信息系統的主要步驟,并從中獲得一定的實際經驗。
二、管理信息系統開發的主要步驟
管理信息系統開發的主要步驟及各步驟的基本內容如下:
1、系統分析
主要工作內容有以下幾項:確定系統目標,系統可行性分析
2、系統調查
系統的組織結構、職能結構和業務流程分析。其中系統的組織結構圖應畫成樹狀結構。
系統業務流程分析、業務流程圖
3、數據流程分析
數據流程圖(系統關聯圖、頂層圖、一層數據流圖、二層數據流圖)、數據詞典、代碼設計
4、管理信息系統的功能設計
系統的功能結構圖,每個功能模塊的主要工作內容、輸入輸出要求等。
系統控制結構圖
5、數據庫設計
概念模型設計:實體、實體間的聯系、E-R圖
關系模式設計:E—R圖->關系模式的轉換規則
關系模式
數據庫表設計:數據庫表結構
6、系統物理配置方案
7、人機界面設計
8、模塊處理概述
9、系統測試和調試:測試計劃、測試用例、測試結果
三、開發工具和注意事項
1、開發工具
開發工具可由學生任選。如Delphi、FoxPro、VB、Access等,這些工具的使用全由學生自學。
2、注意事項
(1)項目開發步驟的完整性(系統需求分析、概念設計、物理設計、系統環境和配置、系統實施以及系統測試和調試等)
(2)每個開發步驟所得結果的正確性(業務流程圖、數據流程圖、數據詞典、HIPO圖、E-R圖、關系模式、人機界面設計及模塊處理等的詳細分析和說明)
(3)論文整體結構的完整性(前言、各個具體步驟的敘述和分析、結語、參考文獻和有關附錄)
(4)提供軟件系統的可執行盤片及操作說明書
(5)參考資料(列出必要的參考資料)
四、畢業論文撰寫格式
注意:1.每個步驟都要有文字說明和論述2.各個步驟必須是有機的組合,不可以支離破碎不成一體。
一、封面
二、摘要用約200-400字簡要介紹一下論文中闡述的主要內容及創新點
三、主題詞用一、二個詞點明論文所述內容的性質。(二和三要在同一頁面上)
四、目錄一般采用三級目錄結構。例如第三章系統設計3.1系統概念結構3.1.1概念模型
五、正文
第一章前言
簡要介紹:組織機構概況、項目開發背景、信息系統目標、開發方法概述、項目開發計劃等。
第二章系統需求分析
本章應包含:
(1)現行業務系統描述
包括業務流程分析,給出業務流程圖。
具體要求:業務流程圖必須有文字說明,圖要完整、一定要有業務傳遞的流程。
(2)現行系統存在的主要問題分析
指出薄弱環節、指出要解決的問題的實質,確保新系統更好,指出關鍵的成功因素。
(3)提出可能的解決方案
(4)可行性分析和抉擇
包括技術可行性、經濟可行性、營運可行性分析和抉擇。
第三章新系統邏輯方案
針對用戶需求,全面、系統、準確、詳細地描述新系統應具備的功能。
(1)數據流程分析
最主要的是給出數據流程圖,要求滿足以下條件:
A.數據流程圖必須包括系統關聯圖、系統頂層圖、第一層分解圖和第二層分解圖組成。B.系統關聯圖確定了從外部項到系統的數據流和從系統向外部項的數據流,這些數據流在其它層次的數據流中不允許減少,也不允許增加。各層次內部的數據流不受關聯圖的限制。C.數據流應有名字。D.外部項和數據存儲之間不得出現未經加工的數據流。E.數據流程圖的分解中,必須保持每個分層同其上層加工中的外部項和輸入輸出流相一致。F.各加工之間一般不應出現未經數據存儲的數據流。G.數據存儲之間不得出現未經加工的數據流。H.數據存儲可以分解。I.若有查詢處理,應在數據流程圖中表達。J.統計和打印報表不在數據流圖中表達。
(2)數據詞典描述
可采用圖表格式或較緊湊的記錄格式描述A、若采用圖表格式,可只寫出數據流、數據元素、加工、數據存儲和外部項各一個表。B、若采用緊湊的記錄格式,則應列出全部成分。如數據元素:編號名稱存在于數據結構備注E1入庫數據F1/F3/F11/F15入庫單號日期貨號數量E2出庫數據F1/F3/F11/F15出庫單號日期貨號數量C、據流程圖中系統頂層圖的數據加工都必須詳盡寫出。
(3)基本加工小說明
可采用結構化語言、數學公式等描述各個基本加工。
第四章系統總體結構設計
(1)軟件模塊結構設計A、系統軟件模塊結構圖,并由此導出功能分解圖及層次式菜單結構。B、系統的模塊結構應與數據流程圖的頂層圖的加工一致。
(2)數據庫設計A、應按下列次序闡述各個元素:實體、實體的屬性、實體間聯系、E-R圖、轉換規則、關系模式。B、在介紹實體的屬性時,不應包括聯系屬性,聯系屬性直至關系模式中才出現。C、數據流程圖中的每個數據存儲可隱含于E-R圖中的多個實體。D、E-R圖中的實體要與數據流程圖中的數據存儲相對應。每個實體要指出實體的標識碼(主碼)。對每個實體或聯系應列出其應有的屬性(用列舉的方法)。E、E-R圖中至少要有一個多對多的聯系。F、必須嚴格按照轉換規則從E-R圖產生數據關系模式集,需要時作必要的優化,并說明理由。G、對于一對一的聯系,只應把任一個實體的主碼放在另一個實體中作為外碼。H、一對多聯系也可以產生新的關系模式,如要這樣做,必須說明理由。I、多對多聯系,或三元聯系必須產生新的關系模式。J、關系模式的個數和名字要與E-R圖中的實體和聯系相一致。K.、每個關系模式中要用下橫線標出主碼,后隨的符號“#”標出外碼。L、若有代碼對照表可在最后列出,需另加說明。
(3)計算機系統配置方案的選擇和設計
給出硬件配置,系統軟件配置,網絡通信系統配置(可選)等內容。
(4)系統總體安全性、可靠性方案與措施。
第五章系統詳細設計
(1)代碼設計基本數據項的代碼格式。
(2)人機界面設計給出人機界面視圖(輸入輸出接口,屏幕格式設計等)
(3)模塊處理過程根據軟件環境做不同處理。可采用腳本、程序流程圖、結構化的PDL語言等。
第六章實施概況
(1)實施環境和工具的比較選擇
(2)編程環境、工具、實現與數據準備概況
(3)系統測試概況主要包括測試計劃、測試用例、測試記錄。
(4)系統轉換方案及實現概況
(5)系統運行與維護概況
六、結束語
(1)系統特色、局限與展望
(2)實施中遇到的挫折、創新、體會與致謝
七、參考文獻列出畢業論文設計中主要參考書籍
序號、書名或文章名、作者名、出版社或雜志名、出版日期或雜志期號。
八、附錄
(1)列出部分有一定代表性的程序代碼段
(2)操作說明書
九、論文評分標準
1、A等
系統正確無誤,系統功能完善,設計步驟完整正確,實用性強,有一定的創新性,論文結構嚴謹,表述流暢。
2、B等
系統基本正確,系統功能基本完善,設計步驟基本完整正確,有一定的實用性,論文結構良好,表述基本流暢。
3、C等
系統有少量錯誤,系統功能不夠完善,設計步驟欠完整,基本上沒有實用性,論文結構一般,表述基本清楚。
篇5
我們生活的21世紀已經進入了信息時代,近年來隨著智能手機,平板電腦的不斷發展發展。人機界面的設計和開發已經成為國際上計算機設計領域最為活躍的研究方向。在網站策劃、網站設計和網站運營的過程中,人機交互和用戶體驗是經常被談及與運用的概念。一個網站布局得不合理,首先會表現在功能和頁面設計的契合度上,具體表現就是用戶在網站上找不到需要的信息,或者是我想完成一個操作找不到相應的按鈕。這就是在設計網站時沒有從用戶的角度出發所造成的。為了讓學生運用網站配色與布局知識設計出人性化的網站,更好的與就業崗位對接,在本階段的課題研究中我將“網頁布局與人機學的研究與實踐”作為我研究的課題。學生在設計作品時能夠運用人機學的知識,提高用戶體驗的舒適度。
一、網頁布局與人機學的研究意義
通過本課題的研究,學生能夠運用色彩原理進行網頁顏色的搭配并且能夠運用布局技巧進行網頁的布局設計。同時能從臨摹網頁到自主設計,讓網頁效果設計真正從想法逐漸變成現實。在綜合項目實戰中,貫穿網頁配色與布局的知識,綜合運用人機學的原理,達到對網頁設計制作的整體把握。有助于提高中職學生網頁制作的能力。
二、網頁布局與人機學的研究目標
通過對網頁布局與人機學的研究與實踐,不斷改進網頁布局綜合案例的教學策略,力求找到提高我校學生網頁設計能力的方式方法,提高教育教學質量,有效的把課堂變為真正的工作室。在綜合項目實訓中設計出與就業崗位充分對接的網頁作品,為學生就業打下堅實基礎。
三、網頁布局與人機學的研究過程
(1)準備階段(2013年7月~2013年8月)
專題研究準備階段的主要任務是學習與課題研究有關知識,確定專題研究目標、研究對象、研究方法和研究內容,制定研究實施計劃。
(2)實施階段(2013年9月~2014年6月)
根據市場調研結果明確專業核心能力,制定相應的計劃,編寫技能檢測手冊。
(3)總結階段(2014年7月~2014年9月)
對本課題研究過程及資料進行收集整理,形成課題總結報告,并將專題論文、調查報告和研究個案匯編成集,撰寫個人結題研究報告。
四、教學實踐的成果和結論
在學校課題的研究分類中,我主要承擔的是《網站配色與布局》這本教材中網頁布局與人機學這部分的教學研究。在幾年的網頁制作課程的教學實踐中,不斷嘗試應用多種信息化教學手段,以“學生為主體教師為主導”的教學理念貫穿整個教學過程。體現了“做中學,做中教”的職業教學理念,充分調動了學生學習的主動性和積極性,較好的培養了學生獨立思考,分析與解決問題的能力,取得了很好的教學效果。在教學中旨在網頁布局與人機學的教學實踐中有更為突出的成果,培養中職學生的職業能力,為學生今后成為一名優秀的網頁設計師打下堅實基礎。2013年7月在撫順市信息化教學設計中獲得一等獎;2013年9月遼寧省“創新杯“信息技術說課大賽一等獎;2013年11月獲得國家級”創新杯“信息技術說課大賽一等獎;2013年12月獲得撫順市級優秀課。2015年11月獲得國家級信息技術教學設計大賽二等獎。
1.網頁布局與人機學的相關概念研究
通過對此概念的研究,在教學過程中,我采用實例講解的方式。從iPad看人機學。iPad是當今社會較為流行的電子設備,也可以稱之為街機。同學們對我列舉的實例會非常感興趣,由此學生會非常渴望即將要講解的知識。iPad是著名的蘋果公司出的平板電腦。iPad在人機交互操作上做得非常細致。為什么iPad無論老人小孩都會用,其基本操作甚至很少需要別人的協助和說明書?究竟是孩子容易接受iPad?還是iPad容易讓孩子接受?iPad的設計可謂“童叟無欺”,老人、孩子都可以流暢使用。人機學應該是“傻瓜式”的,去追求一種更“本能”的操作,就像吃飯穿衣一樣簡單。通過以上實例的講解,學生很快理解人機學的概念,并且知道在網站配色與布局這本書中為什么給我們介紹人機學的概念。讓學生充分理解了網頁的易用性和美觀性非常重要,這樣同學們就能很認真的學習人機界面設計的原則及設計方法。在教學中有效的突出了教學重點,突破教學難點。
2.網頁布局綜合案例的設計風格研究
引入案例――網頁布局的風格類型。本案例的主要目的是在不改變網頁內容的前提下,改變網頁的風格類型。這就需要用的布局的知識。在之前的學習中我們已經掌握了各種網頁布局的知識與技巧。不同的網頁有不同布局。這樣綜合起來就形成了不同的網頁風格類型。那我們常見的網頁風格類型有哪些?有什么特點?引入理論學習知識,教學過程很自然的過度。經過理論講解后,進行實戰案例――設計臨摹典型商業型網站。
在教學過程中引入實際案例,教師通過案例講解相關理論知識,再讓學生應用所學理論知識完成實戰案例,使學生能夠 “學以致用”,完成本課的技能目標。這樣不僅增強了講解的直觀性,降低了學生學習的難度,還可以有效的激發學生的學習興趣,充分調動和發揮了學生學習的積極性、主動性、創造性,培養職業核心能力,實現教、學、做一體化。
3.電子商務網站個案研究
網頁設計是一項系統工程,它包含了從用戶調研到最終上線的全過程。我將以一個電子商務網站為例,系統地講解整個網頁的設計過程。
在項目實戰案例――新蛋購物網站主頁制作講解過程中。首先了解技術要點,包括(1)確定網站整體風格。(2)網頁色彩搭配。(3)網頁布局技巧。其次進行案例分析:隨著網絡的普及,網購已經火起來,給同學們闡述 “沒有人上街不代表沒有人逛街”的現象。同學們在這個過程中就會紛紛議論都在哪些網站上買過東西,喜歡瀏覽哪些網站,為什么喜歡去瀏覽那些網站,引出網頁設計的重要性。電子商務網站作為網購的首要利器,是用戶和商家的唯一互動平臺。所以界面設計的好壞,對其銷售額起著重要的影響作用。在授課過程中自然引入案例,要求在設計制作過程中注意體會如何運用網頁配色與布局的知識來設計出人性化的購物網站。使學生能夠自主學習、獨立操作和自我評測。
通過對新蛋購物網站首頁的制作,更加熟練的使用之前學過的技巧。深入了解頁面的合理用色和顏色之間搭配使網頁更有效果;圖片在畫面中的合理擺放;準確劃分頁面結構等。對前面所學的知識融會貫通,學以致用。在設計網站的時候,要分析網站的主題內容,選擇符合主題表現形式的布局,采用搭配合理的色彩表現主題的風格,加上細心的構思和新穎的創意,必然可以設計出優秀的網站。
五、存在的問題和今后的設想
學生到企業學習的機會太少,沒有實際開發項目的經驗。每個企業都有自己的團隊,每個人都有自己指定的設計項目,這就要求都得是有經驗的設計師。而我們的學恰恰就缺少這中間的鍛煉過程,很少會給我們中職學生提供實踐的機會。這使我們中職學生不能夠很好的與企業對接。
要想解決這一問題,我覺得我們任課教師必須走入企業,先接觸一些開發網站的公司,在企業參觀學習。在網頁制作的課堂上,拿一些企業的真正案例讓學生實踐,制作網頁配色和布局的整個流程,這樣同學們才能真正的得到鍛煉。讓學生深刻體會網頁界面布局的人性化設計,真正的將課堂變為企業的創作工作室,使學生能快速適應工作環境,提高中職學生的就業率。
篇6
Keywords: interaction design of mobile phone game interface
中圖分類號:F123.6 文獻標識碼:A文章編號:2095-2104(2013)
一、交互設計的概念與內容
交互設計可以初步定義為:設計一個交互系統,用于支持人們的日常工作或生活。交互設計與很多學科分支相互聯系或交叉,其中包括:人類工效學、心理認知學、信息學、人因工程學、工程學、計算機科學、計算機軟件科學、社會學、人類要素(HF)、認知學、認知工效學等等。可以說,交互設計既是一門綜合學科,又是一門交叉學科,同時還是一門邊緣學科。
交互設計表現在不同領域里的原理,包括的內容不盡相同。在產品的交互設計中,首先設計師需要理解如何作用和響應具體事件,以及用戶與事件之間如何通信和交互;其次設計師需要理解怎樣設計不同類型的交互式媒體模塊原則,并賦予其易用、高效和充滿美感的交互方式。一般需要涉及以下四個方面的內容:
一是要確立預期目標和建立用戶需求;二是要開發能夠滿足用戶需求的多個候選設計方案;三是要建立交互式版本的設計樣機,進行各種測試和用戶評估;四是要評估整個項目過程。這四步相互聯系,必要時需要重復進行。在項目的進行期間,始終要求用戶參與設計當中,以用戶的需求為設計標準,并對用戶的潛在需要提出解決方案和技術開發。針對用戶在產品使用中的不同環境和情況,研究產品在多態狀況下用戶和產品之間的關系。
二、交互設計的原則及實質意義
交互設計主要的目標是優化人與產品之間的交互關系,這樣就要求設計人員在設計的時候,必須考慮盡可能地支持用戶的要求,滿足用戶的期望并且擴大用戶的潛在需求,在產品的交互設計當中,要遵循一些基本的原則:
1. 可視性。在產品控制和功能的執行當中,盡可能讓用戶感知產品的運行過程和執行原理,使產品的設計模型和用戶的心理概念模型達到一致。這樣做的好處是一方面滿足用戶的心理需求,另一方面使產品功能能被用戶正確地理解和控制。
2. 正確明晰的反饋。產品在接受到控制命令和功能運行當中,應能通過各種感官途徑反饋正確的信息,使人與產品的控制和接觸愉悅化、高效化和正確化。
3. 限制性。通過物理、邏輯和文化常識方面的限制性設計,使用戶必須采取正確的交互行為才能使控制和功能生效,有效地避免用戶人為錯誤操作,提高交互行為的易學性,能為用戶創造一個安全可靠的使用環境。
4. 映射和匹配。控制和信息顯示反饋之間應能建立一種直接高效和正確的關系,這是用戶交互行為當中易用的保證。
5. 一致性。對用戶心理的易記性和負荷有直接的影響,也是產品控制的效率之源。
對于這些設計原則,美國西北大學教授唐納德·諾曼一言概之為:“設計必須反映產品的核心功能、工作原理、可能的操作方法和反饋產品在某一特定時刻的運轉狀態。”
技術決定了產品所能提供的功能,而良好的交互設計則決定了如何方便地把這些功能提供給用戶,決定了在用戶與產品交互時,需要提供哪些功能給用戶。以Google為例,在后臺,Google的服務器收集網絡上幾乎所有的信息,以復雜的公式進行運算、排序,提供了無比強大的功能;但對用戶而言,我們只需要在它那個簡潔的頁面中輸入一個或幾個要搜索的詞,就可以得到我們想要的。Google首頁的設計師瑪麗莎·梅耶(Marissa Mayer)這樣闡釋它的成功:“在你想要的時候,給你你所要的,而不是給你所有你可能要的,甚至在你并不需要它的時候。”Google的成功就是其產品在可用層面上,超越、演變為一種易于使用、快樂使用的用戶體驗。
交互設計的實質意義就是通過產品“可用性”和“易用性”的完美結合,在產品和用戶之間架起一座溝通的橋梁,使用戶體驗達到深層次的生理舒適、心理愉悅的層面。
人機交互下的手機界面設計
界面,又稱用戶界面(UI),是指人與物之間相互施加影響的區域。設計的界面存在于人、物信息交流的一切領域,因此,界面包含了硬件界面和軟件界面兩方面的內容。隨著電子技術和計算機技術的發展,二者逐漸交融,共同組成人機界面系統的重要部分。
界面(UI)主要有三種表現形式:圖形用戶界面(GUI)、實體用戶界面(SUI)和聲音用戶界面(AUI);這也是人類感知外界信息的三種主要途徑:視覺、觸覺和聽覺。視覺感知主要起到了獲取信息的作用;觸覺主要是對獲取信息的操作;聽覺感知更多地表現了對信息操作的一種反饋。
手機界面在人機交互的信息傳遞過程中具有重要的作用。 手機軟件界面是置身于手機操作系統中的人機交互的窗口,設計界面必須基于手機的物理特性和軟件的應用特性進行合理的設計。早期的手機界面由于技術上的制約,大部分采用黑白色、藍色、綠色等屏幕。在界面設計上,文字是界面的主要信息,而圖形則是用線條簡單勾勒,缺少圖形的設計美感,手機界面單調,僅僅以滿足功能,缺乏視覺形式美。隨著技術的發展,人們對審美的需求日益增加,手機界面由原來的單色發展為彩色,信息內容更加豐富,文字選擇既能滿足功能性又符合審美需求, 圖形更加精美,甚至有些圖形還采用動態形式出現,受眾還可以根據個人需要自行定義文字和圖形,手機界面得到了快速的發展。2007年,“iPhone”手機的誕生,使手機界面設計產生了一種革命。它給用戶帶來了前所未有的手機新體驗,還前所未有地拉近了用戶與手機之間的距離,讓不同年齡、性別、地域的人都能夠在手機圖形化界面中得到體驗的,它將文本界面圖形化,界面設計更加個性化、人性化。隨著科技的發展,界面正悄悄地融入我們的日常生活中,變成生活的一部分。
四、電腦游戲界面的交互性
(一)游戲界面設計的交互性
優秀的游戲界面設計要求簡單并且用戶樂于使用。交互,包括用戶對產品的使用以及產品對用戶的反饋兩個部分。在玩游戲的時候,游戲本身帶給你的投入、緊張感、興奮感等所有主觀感受,都是一種交互體驗。
交互設計(Interaction Design)作為一門關注交互體驗的新學科在二十世紀八十年代產生,它由IDEO的一位創始人比爾·莫格里奇在1984年一次設計會議上首次提出。對計算機游戲而言,交互過程實際上是一個向計算機輸入和向用戶輸出的過程。由于輸入、輸出的途徑是多樣的,因此交互的方式也是多樣化的。
(二)電腦游戲軟件界面交互性的設計首先應該遵從軟件界面設計的通用性原則,即具備以下的功能:反饋、狀態、脫離、默認值、求助、復原、簡化等等。但是,作為游戲界面的交互性,又有著自己一些特殊的要求:
1、降低電腦的影響
在設計一個游戲特別是設計界面時,應該盡量讓游戲者忘記他們正在使用電腦,盡量使游戲開始的又快又容易。玩家進入一個游戲花的時間越長,越會對這個游戲產生不良情緒。
2、在游戲中策略地加入游戲幫助
盡量把游戲幫助結合到游戲當中,避免讓玩家離開屏幕去看書面文字。如果需要的話,把文本結合到游戲中,合并到游戲中的圖像通常能夠比文本更快且更有效地顯示信息。玩家在初次接觸某一個游戲時往往很難一時間記住并接受所有的操作方法,在這個時候幫助只要做到突出重點,留有余地地給以啟示。
3、綜合集成界面
界面上關鍵的信息要簡化,將一些功能性界面放在非玩家人物(如在買賣物品的時候需要點擊的那個商人)界面上,主界面盡量簡練,精致。對于游戲來說,目標就是要讓界面越來越深入到游戲本身的結構中去。從設計流程上講,首先應將游戲功能分類清楚,然后再做界面,盡量考慮資源的通用性。
4、可擴充性
網絡游戲需要不斷添加新功能等等,對界面的需求會不斷增加,需要預先考慮好擴充性。
5、一致性
最好在游戲各處以相同方式做相同的事,還能夠始終在相同位置找到重要信息。一致性的觀點并不一定要求在整個游戲中都使用同樣的屏幕布局,但建議在布局中使用的邏輯可以讓玩家預感到可以在哪里找到信息,以及在游戲的不同部分中如何執行命令。
有些游戲特別注意界面一致性:游戲的一些基本命令可以從頭至尾以相同方式使用;在游戲的任何階段,玩家還可以將鼠標放在對象、人物和位置上,以查看極其有用的簡要描述。
6、界面精致、風格統一
一般玩家都喜歡那些有好的畫面和迷人景色的游戲,因為視覺效果起到的作用甚至與最精彩的故事情節相同。此外,詳細的插圖可以讓玩家很好地了解每個人物的圖像或者環境的地方特色。如果沒有插圖,就會丟失這些虛構的細節。
游戲畫面、菜單和控制欄都應該服務于游戲所營造的氛圍。如果游戲反映的是中世紀歐洲的故事,那么界面中所有相關元素都要是中世紀歐洲的設計風格,甚至應該將界面的元素偽裝成游戲世界的一部分。按鈕較多時,需要使重點常用按鈕更加突出,并注意按功能劃分將按鈕以不同樣式顏色的方式編組。這種視覺連續性添加了游戲過程的美學享受并增強了沉浸于游戲世界的幻覺感。
7、運用界面的藝術設計原則
與所有平面創作一樣,界面的藝術設計也包含了對比、協調、趣味性、韻律感等原則,遵從畫面中主體與背景的層次感和瀏覽的先后秩序。特別地,由于游戲界面包含動態元素,要注意動態部分和靜態部分的配合。動態部分包括動態的畫面和事物的發展過程,靜態部分則常指界面上的按鈕、文字解說等。一般說來動態和靜態要配置于相對之處;動態元素要交代其入點和出點,并且入點和出點要彼此呼應、協調。一般而言,入點和出點的距離愈大,畫面動態效果愈顯著。
另外,要考慮不同的游戲種類對界面的不同要求,如:回合制的游戲全屏界面對游戲影響不是很大;而即時制的游戲應盡量不出現全屏界面,能透明的要透明,減少信息對屏幕的影響等。
篇7
良好的用戶體驗是人性化有些界面設計的基礎。用戶體驗發生在生活的每個瞬間,比如當你用水杯喝水時,會隨手將杯蓋放在任何你隨手可以放置的地方,當你在不注意的情況下會將杯蓋隨手放在任何地方,隨后因為沒有印象而忘記杯蓋放在了哪里。現在很多的水杯都將杯蓋設計成連接在杯子上的,這樣就不容易忘記放在哪里了。這樣的例子不計其數。用戶體驗在開發數字產品、系統及服務的不同設計與可用性學科,并通過界面的交互設計來影響人們的體驗。數字產品的用戶體驗設計包括三方面,即形式,行為和內容。操作是游戲體驗的必要行為,交互設計關注行為設計,也關注行為如何和形式與內容產生聯系。人性化的游戲界面設計就是將交互設計理念完美的融入界面設計中,將形式和內容通過交互設計達到一種自然的狀態,是玩家才做起來更加順暢而方便,提高游戲的娛樂性。人性化游戲界面設計不僅要考慮到玩家大眾的心理,使用習慣,使用環境等因素,還要更好的研究大眾的文化,審美等因素對游戲的影響。只有達到平衡才能使玩家和游戲之間順暢而自然地進行信息交流
游戲界面交互設計同一般的WEB設計有所區別。游戲的信息功能復雜,板塊較多,加上玩法和游戲特定的規范,在創新設計上需要設計師全方位的考慮周全,有舍有取。
二、人性化游戲界面設計原則
游戲界面就像是一個自助式的產品,他和很多網絡產品一樣,沒有像真正產品一樣的說明書,當新手引導結束后,用戶只能憑自己的互聯網產品使用經驗操作那些命令。一個不好的界面,會使游戲玩家因為一個操作的卡住最終放棄游戲,這將造成巨大的損失。游戲界面承擔著玩家與游戲之間溝通的媒介作用,直接和界面設計相關的除了美術部分就是交互設計。交互設計是關于行為,操作流程的,和外觀相比,更難于觀察和理解。作為游戲界面的交互,保證玩家使用界面順利成功的進行游戲,界面設計需要以為人本,并且必須遵循一些游戲界面特定的設計原則。
1.簡潔易用
Less is more的設計思想不管設計任何事物都有很好的指導意義。游戲的界面需要設計師盡量做到精簡,以免太多的按鈕和菜單出現在畫面上,并且過于華麗的修飾也會干擾到玩家的注意力,很可能分散玩家的注意力,是玩家不能集中精力于游戲世界。操作界面應該盡量做到簡單明確,并且盡量少占用屏幕空間。而有的游戲因為信息數據繁多,做到精簡的難度很大。但是也有設計師挑戰了這種矛盾。例如現在很多網頁游戲都將游戲構成單元和主要場景結合起來。例如圖一,將主要場景中的建筑和組成這個游戲的各個玩法單元結合起來。這樣不僅僅減少了界面上菜單按鈕的數量,也更好的將玩家吸引到游戲情境當中。不僅是玩家操作更順暢,減少記憶成本,增加了操作上的游戲樂趣。
圖二是《大將軍》網頁游戲中的城外界面的國家查找界面。設計者沒有用過多的裝飾,簡潔的操作界面一目了然,并且雖然是游戲,但是為了方便玩家尋找國家承包,增加了搜索功能,將互聯網其他產品的功能活用到游戲當中也是一個很巧妙的辦法。
2.遵循游戲習慣
上面講到了將互聯網其他的產品的一部分需求功能增加到游戲當中,這樣的做法也需要度。因為游戲作為一個已經給玩家固定印象的產品,有他的特征。網頁游戲發展了許多年,玩家已經培養成了固定的使用習慣,因此不能隨意的改變這些習慣。例如圖三所示。
圖三為網頁游戲《一代宗師》的英雄界面和主城界面。主城界面可以看出和其他的大部分網頁游戲沒有太多的區別。左上角為英雄頭像,名稱,等級和一些屬性。下方一條則為工具欄。左右兩邊為信息欄和任務欄。玩家已經經歷了多個類似設計的網頁游戲,已經培養起了固定的使用習慣,因此這樣的設計不會使玩家在尋找操作方式上花費太多時間。英雄界面則改動很大。圖四為一款網頁游戲的交互設計原型圖。圖四的設計是大多數網頁游戲英雄面板的設計方式。從左至右的方式選擇,符合用戶使用習慣。而圖三則將英雄的選擇方式放到了上方,將玩家關注的英雄裝備情況的區域縮小,放到了界面的下方,這樣做模糊了主次關系,將本該強化注意的裝備情況削弱了。不但視覺上不舒服,而且在操作上也加大了玩家的學習成本,很容易造成游戲用戶的流失。
3.可擴充原則
網頁游戲和一般的網絡產品不同的是,它會不斷地更新新的版本,增加新的功能,這樣才能適應不同玩家的不同需求,適應市場競爭。這樣也要求交互設計師再設計操作界面的時候,要給以后的游戲功能開發流出一定的空間,所謂的動態擴展空間。聽起來很困難,但是在工作中需要和游戲策劃者多多溝通,及時得到最新信息。
篇8
筆者在近幾年的教學中,結合應用型人才培養的目標,采用CDIO工程理念,能充分根據學生的興趣和愛好進行Matlab教學,針對其系統仿真和人機界面設計兩大功能進行模塊主題式教學,充分調動了學生學習的積極性。本文采用M文件和GUI界面進行了音樂播放器的設計,并總結了兩者之間的聯系。
1 基于M文件的音樂設計
1.1 Matlab播放音樂的前提
Matlab具有強大的功能,主要歸功于強大的內置函數功能[3?4]。在Matlab中,可以借助sound函數來播放聲音,其格式為:
sound(Y,FS) :通過揚聲器產生一個采樣頻率為FS的信號Y,其中Y的范圍定義為-1.0≤y≤1.0,超過這個范圍的值將被重新調整,以產生更符合人耳的聲音。 同時當Y為N×2大小的矩陣時,可以通過該函數產生立體聲。
sound(Y):產生默認的采樣頻率為8 192 Hz的聲音。
sound(Y,FS,BITS):產生按位采樣的聲音,其中大部分的平臺支持BITS=8 or 16。
同時可以通過wavwrite 產生*.wav視頻/音頻文件,其格式為:
wavwrite(Y,FS,NBITS,WAVEFILE):寫入一個采樣頻率為FS Hz,位數為NBITS (其中NBITS 必須為8, 16, 24或32)的數據信息Y,并生成相應的WAVE文件。如果產生立體聲的數據需
圖1 《荷塘月色》的簡譜
依據《荷塘月色》簡譜中的譜音,節奏,音節,高低音在matlab *.m文件中建立對應代碼,依據響應函數實現。
paragraph1= [1 1 6 5 6 1 1 2 3 2 2 1 2 2 5 5 3 3 2 3 1 1 6 5 5 3 2 3 2 1 2 2 1 2 2 3 2 1 6 2 1;
0 0 ?1 ?1 ?1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 ?1 ?1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 ?1 0 0;
0.5 1 0.5 1 1 1 0.5 0.5 2 0.5 1 0.5 1 0.5 0.5 0.5 0.5 0.5 0.5 2 0.5 1 0.5 1 1 0.5 0.5 0.5 0.5 2 0.5 1 0.5 0.5 1 0.5 0.5 0.5 0.5 0.5 2];
以上代碼功能說明:第一部分為所演奏歌曲的譜;第2部分為各譜音對應的音調;第3部分為各譜音對應的音節。
1.3 歌曲播放
fs = 8000;
sound_pose = [0 2 4 5 7 9 11 0:12];
y = zeros(1, sum(music(3,:))*fs + 1); %初始化
cure_pose = 1;
for count = 1 : length(music)
cure_sound_name = music(1, count); %處理音樂
cure_sound_pose= sound_pose(cure_sound_name);
%產生音樂
cure_freq = 220 * 2 .^ ((cure_sound_pose + rhythm + 3) / 12 + music(2, count));
cure_sound = generate_tune(cure_freq, music(3, count), fs);
y(1,cure_pose:(cure_pose+ length(cure_sound) ? 1)) = cure_sound;
cure_pose=cure_pose+ length(cure_sound);
為了歌曲播放的連續性,需要對其頻率進行修正,其代碼為:
function y = amendment(p, l)
if p < 0.2
y = p*5;
elseif p < 0.3
y = 1.8 ? p * 4;
else
y = 0.6 * exp((0.3 ? p)/5);
end
2 基于GUI的音樂設計
在Matlab 提供的GUI 上利用Matlab 語言編寫核心代碼并構建框架是一種不錯的選擇。這不但減少了代碼編寫的工程量,而且制作出的軟件同時具有界面友好和能夠方便進行各種數據處理及圖像分析等特點[7?8]。圖形用戶界面(Graphic User Interface,GUI)的程序是在圖形界面[9]下創建與用戶交互的控件元素,使用戶可以通過操作這些交互控件實現特定的功能,并且可以返回顯示在程序界面相應的結果顯示區域中[10]。本文通過GUI的GUIDE進行音樂鍵盤的設計來說明GUI的功能和使用。
2.1 總體界面顯示
根據鍵盤的顯示,通過GUI各功能鍵設置了音樂鍵盤,其總體設計包括單頻發音模塊、多頻模塊、播放譜曲模塊、播放視頻模塊和關閉模塊。
圖2中鍵盤的黑、白鍵通過Pushbutton控件相應屬性改變進行設置。
圖2 音樂鍵盤的總體設計
2.2 部分按鍵代碼實現
(1) 關閉功能模塊
通過設置一個push button鍵來實現,在該鍵callback下,編寫該回調函數。程序如下:
selection=questdlg([′是否關閉′,get(gcf,′Name′),′窗口?′], ...
[′Close ′,get(gcf,′Name′),′...′],′是′,′否′,′是′);
%當選擇退出按鈕時,得出一個問是否確定關閉的框
if strcmp(selection,′否′)
return;
else
clc;
clear all;
delete(gcf);
end
(2) 多頻功能模塊
通過設置一個radio button 來實現雙音多頻的功能,當選中該按鈕時,則增加它的頻率分量。使其含有豐富頻率分量。通過設置一個全局變量,當選中該控件時,全局變量的值改變,程序如下:
function duopin_Callback(hObject, eventdata, handles)
global r;
r=get(handles.duopin,′value′); %多頻的按鈕是否選中
2.3 歌曲的顯示
通過查閱資料,發音頻率對應的表達式為f=440*2^((f0-49)/12),當所發音為低音時f0的取值為31~37,發中音時f0的取值為40~46,發高音時f0的取值為49~55。播放音樂可以通過設置一個push button鍵來實現,通過編輯該鍵callback功能通過wavplay函數就可以播放該歌曲了。
A=440; %標準音A
ft=44100; %頻率
f0=ft/2;
scale12=A4/2^(9/12)*2.^((0:11)/12);
ma1=[1 3 5 6 8 10 12]; %七音符
score=[1 1 5 5 6 6 5,...do do sol sol la la sol?
4 4 3 3 2 2 1,...fa fa mi mi re re do?
5 5 4 4 3 3 2,...sol sol fa fa mi mi re?
5 5 4 4 3 3 2,...sol sol fa fa mi mi re?
1 1 5 5 6 6 5,...do do sol sol la la sol?
4 4 3 3 2 2 1];%fa fa mi mi re re do? %樂譜
3 結 語
Matlab具有強大的圖形顯示功能,同時具有豐富的人機交互界面設計的功能,通過Matlab中的GUIDE創建GUI設計時,既能將已有的M文件進行仿真,又能將仿真的圖形結果通過人機交互的方式顯示,從而給使用者留下更形象、深刻的印象。而在GUI設計時,可以將設計的GUI界面保存為Fig文件的同時生成對應的M文件,方便用戶隨時進行編輯處理。利用Matlab/GUI進行界面設計可以為用戶提供友好、方便、形象的圖形顯示和數據分析處理,將會在教學和工程應用上帶來良好的效果。
參考文獻
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wavwrite(Y,FS,WAVEFILE):產生WAV文件時 NBITS=16 b。
篇9
為了建設高水平的工業工程專業教學實驗室,我們進行了精心的規劃和反復論證。我們對國內外多所名校的工業工程系實驗室進行了調查和網上查詢,此外還重點請教了多位國際知名的工業工程專家。目前,各學校工業工程系由于各自的研究側重點不同,實驗室建設側重情況都有所不同。考慮到我系學生的培養需求以及今后的學科發展方向,以及我們現有的情況,發揮工科背景的后發優勢,取其它學校之長,制定了比較符合時展要求和我校特點的建設方案。
我們決定重點建設3個專業實驗室:先進制造及數字化企業實驗室,人因工程實驗室,物流工程實驗室。此外,我們不可能將工業工程面臨的各種系統都在實驗室建立物理模型,因此利用信息技術和現代展示技術彌補這一不足是一個重要解決方法。因此,我們建設一個全面支持系統仿真與展示的綜合體驗演示中心。利用信息技術將仿真結果更加逼真地展示出來,便于學生理解復雜企業大系統的運行情況,同時可支持各類系統的遠程體驗和演示,演示中心與三個分實驗室用內部高速網絡連接起來。
這些專業實驗室總面積約600m2,特點在于:一是著重于企業生產服務活動的整體;二是立足于教學,每個實驗室都考慮教學實驗和案例的建設;三是可為全校學生進行工業工程方面知識的教學和實踐培訓;四是可為工業工程系學科的發展提供基本平臺,服務于長遠科研基本需求。
2.工業工程專業實驗室的建設情況
2.1 先進制造及數字化企業實驗室
“先進制造及數字化企業實驗室”在國家211和清華大學985有關經費資助下已經具備相當規模。設有先進制造實驗分室和數字化企業實驗分室,面積約30cm2。目的在于全面培養學生對工廠、企業車間層的有關工程知識和實踐技能。為工業工程系學生開設制造、生產系統方面的專業課以及為全校學生開設制造系統方面選修課,并支持有關課題研究。
實驗室目前擁有一套教學用微型CIMS系統(包括車中心、銑中心、立體倉庫、自動導引小車、三坐標測量機、機器人、物料傳輸線)7臺教學型數控機床以及40臺微機。擁有CAD/CAM軟件和數字化企業建模與仿真軟件,如Pro/E、I-DEAS、AutoCAD、FACTO-RY、Flexsim等。全部計算機、設備聯網,并與校園網相連,實現資源共享,形成協同學習的環境。
利用實驗室條件,學生可以進行CAD/CAM技術、CNC技術、NC編程、物流系統控制、FMS技術、CIMS技術、仿真技術、虛擬產品開發技術等內容的學習,可以進行實際操作的訓練,實現理論與實踐的統一,教與學一體化。
2.2 人因工程實驗室
人因工程是工業工程主要的專業方向之一。建設人因工程實驗室的目的在于綜合運用人因工程方面的設備和技術,教學上支持人因工程、虛擬現實應用。協同設計與制造等方面的工業工程和制造工程課程實驗,提供學生創新能力培養的基本環境和設備技術實施手段,同時支持在虛擬設計制造、產品快速開發、勞動作業安全、人機系統設計與仿真等方面的研究。
人因工程實驗室面積約156m2,分為4部分:人因工程基礎教學實驗室、人體測量與生物力學實驗室、可用性評測與人機交互實驗室和虛擬現實與人機界面技術實驗室。
1)人因工程基礎實驗室建設
此實驗室主要應用是人體和環境基本測量與分析,工作地設計等。
主要滿足人因工程基礎實驗教學要求。主要實驗內容包括人體基本測量(形體尺寸、生理參數、認知特性等)、環境基本測量(溫度、濕度、光照、噪聲、輻射、空氣等)以及工作地基本測量(幾何、物理測量等)等。目的是讓學生掌握基本的人因學測量手段和測量概念,強化人因工程的概念,并且能在今后的實際工作中自覺地考慮“人-機-環境”的互動關系,提高工程設計的人性化水平。結合這些實驗,本實驗室建設內容主要包括人體生理計測儀器、環境計測儀器等儀器的購置以及設計基礎實驗。
2)人體測量與生物力學實驗室建設
此實驗室主要應用是三維人體測量、建模、應用與分析等。
主要針對現代三維無接觸人體測量技術及應用,滿足人因工程高等專題實驗教學項目要求。建設內容主要包括三維無接觸人體測量設備的購置、配套硬件建設和數據處理及應用軟件的研究與開發等。目的是讓學生掌握先進的人體測量手段,了解三維人體數據的應用,結合專題設計實驗或項目充分領會人因工程在工程設計中的重要性。
3)可用性評測與人機交互實驗室建設
此實驗室主要應用是用戶研究、心理測試、計算機人機交互評測等。
主要針對以下3個方面的內容,產品的可用性(易用性)、用戶需求分析及用戶研究以及計算機人機交互測評等實驗內容。重點針對現代信息產品的可用性測評;如何運用工程手段把握用戶的特征和需求(顯性需求和隱性需求)以保證產品開發的成功率;針對軟件的界面設計以及移動商務、移動設備進行實驗研究。通過這3個方面的實驗,希望能培養學生運用技術手段把握客戶需求,特別是針對當前流行的電子商務、軟件和移動設備進行人性化設計的綜合能力。建設內容包括:用戶測試室和研究觀察室的監控設備集成、人機交互設備、移動電子產品評測樣本以及相應的記錄和分析軟硬件。
4)虛擬現實與人機界面技術實驗室建設
此實驗室主要應用是多通道復雜人機交互系統仿真與分析、虛擬體驗教學實驗、操作行為測評與分析、人體運動跟蹤與仿真等。
主要針對以虛擬現實技術為基礎的復雜“人-機-環境”交互系統進行模擬、仿真、測評和研究,立足于構建各種人機界面進行近似真實場景的測評,并運用多通道人機界面技術開展部分虛擬體驗教學研究,通過“視覺、聽覺、觸覺”的集成體驗來加深理論知識的學習并“感知”復雜的系統或理論。本實驗將作為高等人因工程專題實驗和一系列研究類專題實驗的重要部分,培養學生運用新技術解決復雜問題的思路和基本能力,特別是自己動手進行研究類實驗的設計、運行、總結、提高的能力。同時本實驗室還作為工業工程系其他專業方向教學和研究用實驗平臺,開展體驗類教學實驗和成果展示。主要建設內容包括三通道虛擬現實立體投影系統、觸覺人機交互裝置研制、虛擬現實軟件平臺購置、駕駛行為仿真測試系統研究以及專題實驗設計。
2.3 物流工程實驗室
物流(廣義包括企業內部物資流動和企業外部供應鏈管理)在現代企業生產和服務活動中占據日益重要的地位,并已經引起政府和工業界的高度重視。物流實驗室建設的目的在于培養學生對復雜的物流系統進行設施規劃、設計、過程優化以及流程管理的實際能力。滿足相關的教學和科研的需求。利用計算機網絡技術,虛擬現實技術、仿真技術、信息管理與決策技術等多種技術手段,使實驗室充分體現和展示現代物流技術。物流實驗室面積約9cm2,硬件設備主要是二個方面:混流裝配生產線(企業內部物流)物流實驗室商業物流。
1)混流裝配生產線(企業內部物流)
該生產線是裝配生產線,有8個工位,傳送帶可以連續移動或節拍移動。在生產實驗過程中教師可以生產指令、監控生產狀態、控制裝配線的運轉,讓學生直觀地看到企業實際加工的裝配生產線,讓學生了解和熟悉企業內物流。同時可以進行產品的功能結構分析與裝配流程規劃、裝配線配置與布局、裝配線平衡、裝配作業動作分析時間研究、在線庫存管理與生產現場物流、MRP與JIT生產模式對比、JIT方式下停線實驗、裝配質量控制、基于MES實時計劃調度等實驗。
2)物流實驗室商業物流部分
物流實驗室商業物流部分主要由40個貨位的自動倉庫、貨柜、電子標簽系統、電動傳輸帶、條形碼系統組成。學生根據老師提出的物流系統的需求,自行設計、分析、建立一個配送中心(倉儲、分揀、搬運、進出庫等)規劃物流系統。提高其運用理論解決實際問題能力,同時,對于現代物流配送有基本認識,了解和熟悉庫存管理。對于可以進行實驗室實驗、設計、實施的配送中心部分,在實驗室進行,對于不便進行實驗室分析、實施的送貨線路部分,采用規劃及仿真軟件進行。
3.工業工程專業實驗室的建設成果
目前,先進制造及數字化企業實驗室中的先進制造實驗分室在原有的基礎上繼續完善,開發實驗網絡教學課件,増加新的實驗內容,擴大效益。學生可在實驗室里進行數控編程及加工,CAD/CAPP/CAM、FMS、機器人、CIMS、生產調度及仿真優化等反映先進制造技術的單元或系統的學習和實踐訓練。除為我校學生提供教學實踐服務外,每年都有其他院校(北京農業大學、北京林業大學、北方交通大學等)來我系實驗室做實驗和實習。數字化企業實驗分室已經實現從零件設計、工藝分析、工廠設計、企業管理到企業運作仿真的系統集成。學生可以在實驗室學習數字化時代與企業生產經營有關的幾乎所有軟件系統,進行企業知識的全方位訓練。
已經建成的人因工程實驗室,是國內高校中建設比較完備的一個人因工程教學實驗室,而且建設內容突出反映了國際上人因工程專業方向的發展趨勢,融入了較多的新技術和新思路,如信息產品的可用性及用戶研究、虛擬現實技術在復雜人機界面方面的應用、虛擬現實體驗與展示等。實驗室建設規劃內容被許多國內兄弟院校的工業工程系索取和參考,為國內工業工程系人因工程方向的教學改革提供了先例。
物流工程實驗室各個部分設備已基本建成。物流實驗室的軟件建設正在進行,軟件建設主要以科研成果為基礎進行開發,形成與實驗設備配套的軟件,如倉儲管理系統、運輸管理系統、供應鏈管理系統等。這些軟件補充物流實驗室的教學功能,通過該系統的應用不僅能夠使學生了解先進的物流管理信息技術,而且通過模擬操作,能夠培養學生的實際操作能力。同時把實驗內容同企業的實際需要相結合,能夠大大提高學生參與實驗的積極性。
通過實驗室建設,培養和鍛煉了一批研究生和有關實驗技術人員。實驗技術人員結合實踐教學基地建設,包括軟硬件建設和教學實驗建設,熟悉了工業工程新的學科方向,主動參與了所有實驗教學內容的準備。研究生通過參與開發教學實驗,特別是研制實驗系統,不僅為學校節省了巨額的資金,而且也培養了獨立從事科學研究的能力。同時,實驗室的建設也推動了國際交流與合作,目前承擔了六項大型國際合作項目,總經費約300多萬元。
4.工業工程專業實驗室的運行和管理
目前,年輕教師和實驗技術人員共同參與管理專業實驗室,以教學與研究互動的原則運行和發展實驗室。在教學實驗的設計階段是教師、研究生和實驗技術人員共同策劃開發,一旦成熟就完全交給實驗技術人員負責運行。
利用現有的專業實驗室,以教學計劃為依據,對學生進行實踐動手能力、協同合作能力、分析和解決問題的能力、創新能力等全面素質的培養。針對不同的實驗對象,我們精心設計實驗內容,包括基礎實驗和提高實驗,單元實驗和系統實驗,以及研究類專題實驗和新技術含量的專題實驗。采用多種實驗教學方式,比如看錄相、現場操作演示、學生動手實踐、計算機仿真等。與此同時,也將新研究成果引入教學,不斷更新和豐富教學實驗內容,使實驗教學始終能夠緊跟學科的發展,具有一定的先進性和代表性。針對19門課程,我們已新開設實驗40多個,年接納學生人數1000多人次。
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摘 要 為企業節能降耗、建立和完善關鍵的工序能耗檢測計量,通過對安鋼目前的工藝及公司生產系統組成和數據業務流程的深入了解,開發了計量信息共享平臺系統。本文就安鋼信息計量共享平臺系統的設計進行了介紹。 關鍵詞 計量;數據采集;網絡系統 1 引言 安鋼計量信息平臺系統設計包括系統總體設計和詳細設計,包括硬件及軟件兩部分,主要描述的是該系統的組成與運行過程。按照計量信息需求及的實際情況,系統采用瀏覽器/web/數據庫服務器三層分布式結構。計量信息共享平臺是一個人機對話系統,從物理機構上看,它主要是由計算機、硬件設備、軟件、數據和用戶組成。 為達到本系統設計目標,在設計中遵循以下幾個原則:實用性,可用性,先進性,易用性,人機分工合理性幾個方面。根據信息平臺的實際情況,對各個具體功能和細節進行分析和系統開發,根據用戶需求,在windows環境下,采用當前最為流行的開發工具進行開發,建立人機友好,可視化的用戶界面,輸入方便快捷,輸出信息易讀易懂。 2 體系結構設計 本信息共享平臺采用三層b/s結構,b/s結構中只安裝一個服務器,而客戶端采用瀏覽器運行軟件。在數據管理層和用戶界面增加了一層結構,稱為中間件,使整個體系結構分為三層。中間件主要提供以下功能:負責客戶機與服務器、服務器與服務器間的連接與通訊,實現應用與數據庫的高效連接。這種三層結構在層與層之間相互獨立,任何一層的改變不會影響其它層的功能。 3 系統總體設計
圖1 系統功能結構圖 根據系統的要求,在建立計量信息共享平臺之前,首先做好數據的采集工作。統一數據是建立信息共享平臺的基礎。在計量信息共享平臺上,數據層是基礎,通過數據的共享和交換處理形成信息,然后利用技術手段把信息總結、分類和歸納形成知識層,在此之上提供管理與決策支撐。根據系統的需求分析,確定系統的功能如下:基礎數據、電能計量、動力量數據處理、軌道衡數據處理、工作計劃、供應處數據、管理查詢、權限管理、設備維護、設備信息、生產數據、實時監控、數據查詢、數據維護、采集數據上傳、原始數據查詢、組織機構等功能。整個系統的功能結構圖如圖1所示。 4 整體網絡方案設計 安鋼計量信息共享平臺的建設,首先是網絡系統的建設,整體網絡采用千兆義太網技術,在硬件網絡布線設計上采用了分層的結構,分為:核心層、匯聚層、接入層。 網絡核心層采用2臺高性能萬兆路由交換機extreme aspen8810交換機組成,放置在數據中心機房作為核心設備,提供與四個匯聚交換機的互連和服務器的連接。網絡匯聚層設置四個節點(網絡交換中心),分別放置在回皮軌道衡、計控部、熱送稱、黑河路,每個匯聚層節點配置一臺高性能的extreme的summitx450匯聚交換機。對于接入層,有的地方使用已有的dlink des系列交換機,有的地方節點數較少,甚至只有一個節點,就直接連到匯聚層交換機上。接交換機的地方有:回皮軌道衡交換中心在計控倉庫、焦粉稱、西站配置三臺接入層交換機;計控部交換中心在250t/300t稱配置一臺接入層交換機;熱送稱交換中心在進廠稱配置一臺接入層交換機;黑河路交換中心在三煉軌道衡配置一臺接入層交換機。四個交換中心共配置6臺接入層交換機。其網絡拓撲結構如圖2所示。
圖2 安鋼計量數據網絡拓撲結構 5 軟件詳細設計 5.1 軟件平臺設計 操作系統:選用ms windows 2000高級服務器;數據庫系統:選用ms sql 2000;系統采用三層b/s的邏輯體系結構,前端用戶界面為瀏覽器。在數據庫和前端業務界面之間為業務邏輯層。采用微軟.net框架開發。對外的服務功能以web服務的形式提供。 5.2 信息共享平臺整體結構設計 從邏輯功能角度分析,把該系統分為應用系統和支撐系統兩大部分。支撐系統是整個系統繼承的物質基礎,包括計算機系統、通訊網絡系統、數據庫系統和工具層。應用系統是建立在支撐系統之上,根據在子系統中的作用領域又分為計量數據管理系統和現場數據采集兩個應用子系統,兩者之間通過支撐系統的網絡通訊系統實現物理集成,通過數據庫系統實現信息集成。系統基本結構圖如圖3所示。
5.3 數據采集層系統設計 數據采集層完成現場數據的采集,包括能源量采集系統的升級,物資量采集軟件的編制與更新,它是信息共享平臺的數據來源。 能源量采集網絡采用”893”單總線結構。硬件上把所有能源量計量網絡劃分為四個小的子網絡,每個網絡設一個數據采集子站,由子站完成各子網內的數據采集,子站就近通過光纖在義太網上進行數據交換和網絡控制,同時設立一個中心站完成數據的匯總、分析和網絡傳輸。軟件使用北京亞控公司的組態王軟件對能源量采集系統進行開發。對電量采集數據,使用自編的數據采集軟件把全部電站的結算電表數據實時采入計算機數據庫,并進入數據中心數據平臺,由數據中心按不同用戶的需要對授權用戶提供數據查詢與監控。物資量采集程序開發工具使用delphi6.0+msde數據庫進行開發,完成數據采集任務,并存入本地采集站的數據庫中,由遠程數據庫服務器通過“存儲過程”完成將本地的數據上傳到數據庫服務器,經過加工、處理后提供和授權用戶查詢。 系統采用上傳模型:(采集上傳的數據主要包括:能源量數據、軌道衡計量數據、汽車衡計量數據、皮帶稱計量數據、在線稱計量數據、電量計量數據。)
圖3 系統基本結構圖 5.4 管理層系統設計 管理層完成對現場計量數據的采集和管理、分析與應用等功能,整個系統采用三層b/s模式結構,數據存儲部分由sql server 2000完成,業務邏輯層使用vb.net開發完成,表示層使用asp.net完成開發。系統主要完成系統中提供的能源量及物資量數據的歸類、處理、及相關功能的實現,是信息共享平臺的主要部分。 5.5 支撐系統設計 被分為四個層次:計算機層、通訊網絡層、數據庫層、工具層。 工具層介于應用系統和計算機網絡/數據庫系統之間的軟件工具的集合。包括開發工具和集成工具。數據庫層是計量數據網絡系統中所使用的數據庫系統,處于通訊網絡層之上,在計算機網絡的支持下,為應用系統提供信息存儲、管理、共享和集成的手段。本系統涉及數據采集系統的本地數據庫及管理信息系統的數據庫。計量信息共享平臺均采用關系模型。數據庫的設計關鍵是表的設計,信息共享平臺應用的數據庫表有兩種:本地數據庫表;管理層數據庫表。通訊網絡層是計量數據網絡系統中數據通訊的載體和樞紐,計量信息共享平臺通過完落系統,是計算機之間、計算機與計量設備之間連接,實現了整個系統的網絡集成,支持和保障了計量數據網絡系統的信息集成。采用混合型網絡拓撲結構,tcp/ip協議。計算機層是支撐系統的底層。本系統要求客戶端計算機為pⅲ以上,安裝windows 2000 professionnal;服務器設計為雙冗余、群集方式,運行microsoft windows 2000 advance server。 5.6 人機監控界面設計 監控畫面是人機交互的界面,一個軟件系統是否成功,最終的檢查標準是它能否使用戶感到滿意。本系統人機交互包括兩個方面:一方面是人對系統的輸入,包括向系統下達的命令,提供的命令參數和系統所需要的其它輸入信息;另一方面是系統向人提供信息,即輸出。輸出信息一般有三種:提示信息;系統向人報告的計算或處理結果;系統對輸入操作的反饋信息。本著使用簡便、界面一致、及時反饋與美觀的原則,結合計量信息共享平臺的功能需求,應用面向對象的方法進行系統的人機界面設計。 6 結束語 以上詳細論述了安鋼計量信息平臺的總體設計和詳細設計,將整個系統按照橫向和縱向分層介紹,采用具體的方案設計了安鋼信息計量平臺。該系統在實際中得以很好的應用。 參考文獻 [1]楊海鷹,,陸婉珍. 信息管理系統應用設計. 現代科學儀器[m],1996(1):32~45 [2]黃梯云,李一軍. 管理信息系統[m]. 北京:高等教育出版社,1999.34~40 [3]做好能源計量工作的三點意見[j]. 中國計量,2006(12):4~5 [4]陳燕. 重慶大學人事管理系統的設計與開發:[碩士論文].[d]保存地點:重慶大學圖書館,2002. [5]王鵬,董群. 數據庫技術及其應用.[m] 北京:人民郵電出版社,2000. 1:101~171 [6]王春海,張曉莉,王金珠. 企業網絡應用解決方案——從需求分析到配置管理.[m] 北京:兵器工業出版社,2006.79~99 [7]羅仕鑒. 人機界面設計.[m] 北京:機械工業出版社,2004.1~28 [8]彭祖林. 網絡系統集成需求分析與方案設計. [m]北京:國防工業出版社,2004:32~101
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根據數據采集器的用途不同,可將其分為兩類:有線數據采集器和無線數據采集器。無線數據采集器是為適應現場數據采集和掃描笨重物體條碼等脫機使用場合而設計的。無線數據采集器主要用于生產制造、倉庫管理、銷售竄貨追蹤、企業資產管理[1]等領域。隨著生產過程、管理、裝備信息化步伐的加快,生產現場數據無線采集終端將得到快速的發展[2,3]。國外應用于生產現場的無線數據采集器主要有具備存儲功能的手持數據采集器、無線條碼掃描器及數據采集器、LED生產管理顯示看板[4]等;國內這種產品還很少。而且面對眾多的零、部件加工車間大量的現場數據實時控制如何進行;不同層面上的制造與管理人員如何能實現更好地在線溝通;現場的操作方式與持握方式怎樣?等等,這些問題在現有國內外的產品中均沒有得到綜合的體現,本設計正是針對上述問題展開,從實現在制造物流中的順利、快捷、體現個性的溝通方面進行了探索。
1產品形態設計
根據應用人群為工廠中的工人和管理人員,產品必須賦予抗摔防震、耐臟的功能,所以在產品形態設計上必須給人予結實有力、渾厚大氣的感覺,作為工廠的建設者還應體現出產品的尊嚴,體現持握產品的人的象征感,這種感覺使他帶著自信和積極認真地態度去迎接每一份工作,故本產品并沒有采用一般工業產品的儀器使用的象征感覺。采用富有個性和流行時尚感的造型設計,增加了造型的親切感與使用的舒適感,一種當家作主和被尊重的感覺。在顏色上采用易耐臟并且流行的有時尚感的銀灰色和給人以穩重感的深藍色。
2產品持握方式設計
根據生產現場數據采集的特點,在生產現場的工位、檢測點、材料、工具的出入口以及巡檢人員等配置生產現場無線數據采集器,實現作業現場數據實時采集與通訊。
對于生產工位的工人,一般雙手經常處于工作狀態,為了不影響工作效率,又能實時傳遞生產信息,所以將采集器設計成戴在的胳膊上,并盡量靠近頭部,用語音輸入生產現場物流傳遞信息,在技術交流和臨時通知方面提高效率
對于工廠管理人員,可以采用手持、戴在胳膊上兩種方式。手持時,在生產現場通過掃碼器快速識別各種部件,靈活地運用語音、鍵盤、掃碼等功能實現實時的數據在線通訊。
鍵盤采用推拉式,屏幕顯示方式可以實現縱橫向切換。
3無線數據采集信息界面設計
在操作方式的選擇上,避免觸摸屏操作易出錯、壽命低、成本高等缺點,采用按鍵方式。
人在進行操作機器時,主要受價值和動機目的支配[5],在設計中要考慮人視覺、思維、動作的習慣過程,使操作界面的設計符合人的日常習慣,使產品容易掌握和不易出錯。為了減少操作的不確定性,按鈕的設計采用不同執行操作發出相應的聲音和光的變化,以增加人們的操作信心與可駕馭感。
在數據采集的過程中,可能會遇到同一種零部件重復讀入的情況,還有可能是同一種零部件,由于不在同一個位置所導致的重復錄錄情況。在進行易出錯界面設計時,根據用戶的使用出錯頻率改進設計。對輸入數據的域值進行設定,當輸入值大于該值時就要對操作員進行提醒,使之盡量減少出錯的發生。
3.1數據采集的信息界面設計在界面設計時,設計師不應當提供過多的選擇可能性。錄入時只需輸入被采集物品的編號,填上數量即可完成采集。如圖4所示。并根據被采集件輸入的頻次,決定檢索的次序,使專用部件的搜索快捷、方便。如有臨時添加的信息,通過語音輸入與求助鍵配合使用,使物流實現準確快捷的傳遞。整機的物流識別可采用條碼掃描錄錄。數據采集器的操作程序可根據實際的需要進行編制,充分考慮操作使用過程的方便、靈活和通用性。
3.2數據傳送的信息界面設計數據傳送功能有數據的下載和上傳。
數據下載時通過要件按鈕將需要數據采集器進行確認的零部件信息從計算機中傳送到數據采集器中
數據上傳時將采集到的零部件數據通過發件按鈕將數據傳送到計算機中去。
數據采集器的菜單,可以將所要完成的系統功能加入,如:零部件入庫、出庫、補貨和盤點等。同一批數據,既作為入庫數據又作為出庫數據,給操作帶來了方便,減少了數據的再次讀入。
4耐用與節電功能設計
為了防護采集器的屏幕,在采集器的兩側和中間屏幕部分裝有減震功能的防震橡膠,可承受一般的撞擊,即使跌落在地板上,也能正常運作;自動的省電運行模式設計,10秒無操作自動進入省電運行模式,按任意鍵自動“喚醒”。所以,使用兩節普通7號電池能正常使用達一個月以上。
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1.1 課題背景
互聯網的興盛和蓬勃發展,帶動了很多新的操作群體,即為25-35歲之間的年輕父母。他們想記錄下孩子成長的每個過程,來表達初為父母的心情和對孩子的關愛,同時也希望讓孩子在長大后清楚地看到自己成長過程中的每一個經歷,每一次失敗和每一次成功,讓孩子充分體驗到父母對自己深深的愛意。但是對于他們來說,傳統單調的記錄方式已無法滿足需求,所以為父母設計記錄孩子成長網站的設計研究具有重要意義。
1.2 研究動機和目的
對于一個網站來說,用戶界面的設計是非常關鍵的,而用戶透過界面去理解與人互動的過程即為人機互動方式。黃艷群(2007)指出在20世紀的80年代到2000年的前后期,所進行的研究范圍主要針對人操作計算器時的知覺特性,減少用戶記憶負擔,減少學習操作的時間。Preece,J(1988)提出關于人機介面的研究目的是要發展及改進電腦系統,讓使用者能更方便、更有效率的得到欲求的成果。人機互動設計則講求設計安全、有效率、容易使用的、令人愉悅去使用電腦系統。除了講求整體結構和畫面的設計之外,應該更著重在操作上貼近使用者的操作方式和生活習慣。
為這個特定用戶人群設計一個符合他們心理特點的“好看、好玩、好用”的網站,這是課題的目標。站在用戶的角度,通過各種渠道調查他們的心理特征,讓他們通過互聯網記錄自己小孩的成長歷程的過程變得生動有趣,讓設計的網站符合他們的操作特點和行為模式。
2.國內外相關研究現狀
2.1 國內外(相關)論文研究現狀
《初探幼兒成長檔案》,這篇文章從實踐出發論述成長檔案記錄的內容,探討在建立成長檔案過程中需要注意的一些問題。現在對孩子的成長記錄以制作成長檔案的方式呈現。
《國內外兒童網站界面設計比較研究》,該篇文章運用比較研究的方法,分析比較了國內外優秀兒童網站在網站內容構建的功能,界面設計的認知、審美等方面的優點與缺點,其中國內優秀兒童網站以“卡卡樂園”網站為例:布局整體均衡統一,色彩明快、搭配適當,導航圖標可愛卡通.界面簡潔,文字量適中但是針對兒童的生動圖片和動畫較少。同時該篇文章也反映出我國現有兒童網站存在的一些問題:(1)網站在設計時缺乏對目標用戶的明確定位;(2)多數網站的內容龐雜繁復,板塊設置偏多;(3)網站的更新速度較慢,內容陳舊,缺乏創新獨見性;(4)兒童網站界面設計缺乏視覺中心,不能有效地突出重點內容,無法吸引兒童的注意力。
3.用戶分析
3.1 用戶定位
制作的網站主要是面向25-35歲的會用電腦的年輕父母,他們重視孩子的成長記錄,并基于現有條件進行著各種的嘗試。比如照片記錄、文字記錄、保存實物、音頻記錄、視頻記錄、借助“博客”、“QQ空間”記錄等多種方式。
3.2 用戶調研
用戶調研工作是指設計者通過各種方式和方法,對用戶的需求、心理、行為以及用戶的態度、意見等方面進行了解、分析、綜合的過程,從而掌握用戶的特點和需求,為之后的設計工作提供重要依據。
根據網站制作需求,采用了正面詢問法來進行用戶訪談調研,采取提問、回答、自由討論的方式幫助更直接更具體地獲取用戶信息,了解用戶心理特征。
用戶訪談調研采用提問回答的方式,事先通過資料的整理和網站內容的構思,針對用戶心理特征方面,歸納出了一些要提問的問題,即:(1)孩子在成長初期每個階段的不同表現?(2)在每個成長階段會給孩子準備什么玩具? (3)0―6歲的孩子在成長過程中會有哪些不同的心情表現?(4)對0―6歲的孩子來說,有哪些重要的節日?(5)喜歡怎樣的網站風格來記錄孩子的成長?(6)主要以什么方式來記錄孩子的成長?通過對調研問卷的分析整理,得到了諸多有價值的設計點:孩子成長初期有很多第一次值得記錄。例如:第一次走路、第一次叫爸爸媽媽等;父母會根據不同的年齡段準備合適的玩具,一般會選擇一些益智的玩具;家長對孩子的心情分類沒有一個很明確的限定,用一個詞來概括就是喜怒無常;在孩子小的時候過的節日比較少,以生日為主,其他節日都不很特意地去慶祝。
3.3 用戶行為角色模型
作為界面設計者,要做的就是堅持以用戶為本,面對用戶的抱怨和渴望,找出用戶真實的需求,分析這些需求,找出他們的共同點,并做出相應的解決方案。下圖中選擇2個比較具有代表性的用戶:
4.基于用戶的交互網站設計
4.1 網站基本原型
根據前期調研資料的整合分析,繪制了默認模式下上傳與搜索的一整套流程圖,下面以流程圖里的一個主要頁面為例(如圖1所示),該頁面為上傳照片頁面,網站布局簡潔統一,突出重點,網站提供了兩種分類方式:按年齡分類和按日期分類,利用分類來整合用戶輸入的信息,可以讓用戶以最快的速度找到相關的照片。根據線框圖,將網站具體化,圖形化,生動化。以場景的形式表現,整體風格活潑可愛,富有童趣。(如圖2所示)將線框圖中方方正正的照片,以懸掛的方式將照片串聯起來,形成一堵照片墻,將設計生活化。
4.2網站原型圖的可用性測試
可用性測試是“利用潛在用戶來評估產品達到某些可用性標準的程度”的過程,可用性測試方法可歸為主觀和客觀兩大類。主觀測試主要采取問卷、討論和會議的方式搜集用戶的訴求。客觀測試主要是采取在實驗室或現場分析儀器記錄的數據。
原型采用了深度訪談測試方法,通過和測試對象進行交流,設定測試任務等方法進行可用性測試。在繪制了一整套的流程之后,選取了6名25-35歲的父母作為測試對象, 通過用戶測試之后,對網站進行了相應的修改:調整了按鈕的位置,其中將“上傳”的按鈕放到了一個明顯的位子,讓用戶一眼就看到;去掉了多余的“返回”按鈕;將用來切換顯示模式的轉盤調整到了合適的大小;改變了死板文字性介紹的部分,將玩具小屋和成長樹模式與上傳日志、照片、視頻形成關聯性,即在另外兩個模式下也可以上傳和查看各個成長階段的照片、日志、視頻;默認模式下不同界面點擊柜子出現的玩具不同,畫架上的畫也有所區別,改變場景里的小細節,帶給用戶不一樣的體驗。
4.3基于父母體驗的互動網站設計完善方案
簡潔明快的畫面,融入卡通的元素,加上動態的呈現和音樂的輔助,給人童真快樂的感受,用戶首先進入這個頁面進行注冊和登陸。默認模式下的相冊頁面:相冊頁面,以相框的形式呈現,貼近生活,符合用戶心理。鼠標經過相冊時,會有相應的反應,增加互動和趣味性。將下拉菜單設計為掛下的卷軸,更加生動。網站的圖標和整體風格統一,以圖形為輔助,點擊時會出現對應的顯示動畫。默認模式下的日志頁面:以日歷的形式呈現,比較直觀,生活化。玩具小屋模式下房間頁面:男寶寶房間以藍色調為主,清爽明快;女寶寶房間以粉色調為主,可愛浪漫。房間里分別放置了0-6歲男寶寶和女寶寶在每個成長階段的玩具。鼠標經過每樣玩具都會有相應的動畫呈現,頁面中男寶寶和女寶寶房間的切換,是以兩個掛下的男女頭像為按鈕,生動形象。
5.結論與展望
本文通過對0-6歲孩子成長的互動網站研究發現,父母記憶孩子成長習慣用時間標簽的形式來記憶孩子在成長中發生的事,通過“年齡分類”和“日期分類”對上傳的信息進行整合歸納。同時借助用戶訪談,了解父母心理特征,從父母體驗的角度歸納出記錄孩子成長網站中三種網站顯示模式:“默認模式”、“玩具小屋模式”和“成長樹模式”。這三種模式的選擇,增加了網站的趣味性。父母可以根據喜好來選擇合適的模式來記錄孩子的成長。
后續研究的重點和建議:一方面在制作這個網站時主要針對了信息的上傳和搜索這個方面,沒有加入網站中“社區”的概念,即父母之間的交流分享的平臺。另一方面就是,可以將記錄孩子的成長應用于手機平臺。手機攜帶方便,信息可以隨時隨地上傳。后續研究可以沿著這兩個方向繼續和深入。
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