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游戲設計論文:人物造型游戲美術設計論文
1游戲美術設計中的人物造型特點
人物造型設計是人物角色設計中的內容,指對于角色設計中人物的造型進行設定。游戲美術設計中的人物造型設計包括游戲角色的身形、容貌發型以及表情等內容,在設計過程中要求人物設計師為每個角色繪畫其三視圖:全身正面、側面和背面,比例圖,在此基礎上,還要做出角色的動作效果圖,角色不同表情圖,角色的服裝、飾物、工具等。在游戲制造中,人物造型設計屬于前期工作。整個游戲作品的風格和方式限定了人物造型的特點,人物造型的特點也反作用于游戲的風格和方式。與動畫作品中的人物造型藝術相比,游戲中的人物造型更具有轉變性和靈活度。
2中國游戲美術設計中的人物造型特點
與歐美和日本的游戲美術設計相比,中國的游戲美術人物造型具有很強的中國風格。目前,經典的中國游戲美術設計作品,比如《仙劍奇俠傳》系列、《傳奇》系列等是成功的中國風格的游戲美術設計作品。但是,基于中國文化應用基礎上的游戲作品雖然數目繁多,但局限于程式化的發展模式,大多是對于特定樣式的再現。在這種背景下,設計師們要更加重視游戲中的人物造型與其他方面的融合,運用的民族傳統文化,民族游戲之路,設計出的中國游戲人物的經典形象。在具體的人物造型設計中,可以分為很多類型,目前,流行的中國游戲美術設計中的人物造型角色主要是“成長型”角色。比如,經典的網游《仙劍奇俠傳》中的主角“李逍遙”就屬于一種成長型的人物造型塑造。李逍遙從一個天資聰穎的鄉下客棧萌版的店小二,到經歷重重磨難成長為一代曠世奇俠,再到出任蜀山掌門,成為御劍行遍天下、行俠仗義、斬妖除魔的英雄人物,經歷了多重的人物造型設計過程。李逍遙的人物造型設計與他的經歷形成的一致,這可以稱得上是人物造型藝術的敘述功能表現。
3游戲美術設計中的人物造型類型的創作分析
在游戲美術設計中,人物的造型可以分為很多方面:人物動作、人物表情、人物道具使用。在設計的過程中,要有豐富的圖紙表現。比如人物的動作圖中,要生動、直觀的用動作表現人物性格特征,通常情況下要設計出比如站立、坐下、跑步、跳躍等角色常見動作等。人物的道具設計要包括角色隨身物品、武器、暗器等,在設計道具時,要強調出與道具和角色的比例關系是最重要的,道具的風格要和人物角色的風格一致,要分析出什么樣的角色用什么樣的道具,什么樣的角色用特定的方式攜帶、使用道具。另外,角色所用的武器、裝飾品等,這些道具要和服裝的變化保持一致,要進行階段性的更新完善。在服裝設計方面,游戲中的角色服裝要成為角色造型設計中的亮點,還要根據情節、季節、階段性的不同成長過程產生變化,服裝是伴隨人物成長的,不同的游戲角色在升級之后還要有服裝等級上的轉變。因此,通常一個角色需要不斷設計出許多類型服裝,以豐富游戲玩家的興趣。除此之外,作為游戲人物設計背景的界面設計也影響人物角色設計的造型,界面的設計風格要和角色設計的風格保持嚴格的一致。在游戲角色設計中,角色的形體造型一般都做夸張化的處理,在英雄冒險類的游戲里,英雄人物的造型大都身材高大修長,英雄角色的道具,比如一些兵器,也大都巨大,呈現奇異的形態,配飾物一般很豐富,在紋樣和圖案設計上十分精致,對于角色的認知和識別起到了一定的作用。
作者:邵東 單位:大連東軟信息學院
游戲設計論文:游戲設計理念下安全教育論文
一、術語與研究范圍
交互性的設計內容是目前計算機行業中一個引領潮流的內容,在最開始的時候,并不叫“ID”,而是被稱為“(SoftFace)”,往后的發展中才逐漸演變為今天的稱呼。而使用人群這一概念的定義卻與研發者有著一定的差異,在他們看來,這一項技術就是為了更好地提升產品的使用效果和功能,并且加強用戶的使用感受和使用體會,并不斷地滿足用戶的需求。而這一技術的發展也經歷了很多的曲折,并且關聯著眾多的學科知識和內容,正是如此,使得任何一個從事這一項技術開發的人群都要適當的同其他行業的專業人士進行溝通,這樣才能更好地完善本技術的升級發展。2什么是游戲?KevinJ.Maroney(2008年雨果獎得主)認為游戲是“一種具有目標和結構的娛樂形式”,EricZimmerman(游戲設計師)認為游戲是“為得到某種結果而進行的有規則的活動”,而我對游戲的理解,就是一種在寬泛意義上看,我們都知道游戲就是一種活動方式,在其中每一個參加者都受到一定條約的限制,并且每一個參與者最終的成績都可以量化。從嚴格意義上看,游戲又是一種為了獲得成功而展開的活動,在這個過程中,每一個參與者都需要遵守一定的規矩,然后去按照游戲的設定完成具體的任務。3
二、研究意義
本課題主要是研究在虛擬現實技術中的交互設計應用。通過對情境認知理論的哲學研究、實現讓學生動起來,讓學生具有主人翁意識,讓學生成為課堂的主體參與者和主導者是當下教育游戲需要重點思考的問題。唯有實現了這樣的目標才可以一改以往的老舊教學模式,提升學生的學習熱情和提高課堂教學的實際效果。并且,借助教育游戲的成功,來不斷地加強學生的能力建設,發掘出學生的領悟能力、團結協作能力、溝通能力、解決問題、發現問題、探究問題等諸多能力,唯有如此,才能真正實現素質教育的目標。
三、理論以及技術運用
1.虛擬現實技術與游戲設計
基于虛擬現實技術的游戲設計是一種結合互聯網、計算機及多媒體技術開發的電腦游戲。在游戲中可以由計算機生成多種感覺環境,使使用者產生身臨其境的感覺。游戲可以真實再現已經消失的場景,且對具有危險性的破壞場面進行探究,與現實生活中難以接觸的生物進行交互等等.這些都在傳統教學中不可實現。
2.情境認知理論以及沉浸感
沉浸感簡單來說就是讓人有一種身臨其境的感覺,也就是說這一技術可以使人不單單從視覺和聽覺上進入虛擬世界,而是讓人以一個整體的形式融入到虛擬現實系統中去,讓人們從切身實際出發,真正用身體去感知知識和思維過程。這一特征使得玩家可以在游戲中獲得最為客觀、真實的感受。也是這樣的一個特點,使得玩家不僅可以在視聽上獲得對視線的滿足,也幫助玩家進入其中,從而獲得的游戲體驗。
3.實現虛擬現實游戲的關鍵技術
首先,虛擬現實游戲中所需要展示的仿真三維場景和虛擬人物,都需要使用三維建模軟件制作。Maya是目前最的三維制作軟件之一。無論是建模、渲染、動作都能達到的視覺效果。其次,繪制貼圖需要使用的軟件是adobe公司的photoshop再次,游戲引擎的選擇也是至為重要的一步:本文選擇的是Unity3D引擎。Unity3D引擎作為一種三維虛擬現實游戲平臺,可以充分、實時的處理大量的三維模型。本文討論的模型是利用3DMax完成建模和貼圖后,形成了模型后,就要把FBX文件導入Unity3D平臺中。在這過程中,一定要及時地將3DMax單位計量方式設定為“m”,然后將Y軸方向定為向上的方向,并將“嵌入媒體”項打鉤。由3Dmax導出的FBX模型文件后,可將其放入創建好的Unity3D工程目錄下的“Assets”文件夾下,此時再打開Unity3D即可發現該模型已被自動導入到工程中,直接將模型文件拖拽到“Sence”窗口下即可直接使用。4他有幾大優點:1.綜合編輯,unity3D用戶界面操作簡單,節省工作時間,提高了工作效率;2.資源導入,unity3D支持幾乎所有主要文件格式,并能同大部分應用程序協同工作;3.Unity3D中整合了豐富的開發資源,其中包括:地形創建工具、物理引擎、粒子系統,常用腳本等;4.一鍵,unity3D可以讓你的作品在多平臺呈現。
四、安全教育問題與設計關系密切
游戲首先一個重要的特征就是娛樂性,作為一種游戲,教育游戲當然也要借鑒游戲的娛樂性。聽到游戲會想到輕松;聽到教育會想到嚴肅。正因如此,才使得教學難以收到良好的效果,所以越來越多的教育工作者和游戲開發商開始認識到要將教育與游戲相結合,從而提高學習者的學習積極性,更好的發揮資源,達到寓教于樂的目的。任何一個游戲的設計缺乏了這個元素,那么這個游戲的吸引力就會被降低,而且一旦玩家在進入一個游戲后可以一次性通關,那么該游戲對玩家就不會再有任何吸引力了。
五、結語
為了更好地預防火災的發生和形成是需要時刻關注的一大問題,同時,這是耗時巨大的一項工作,在具體的操作之中,每一個研發人員都要將工作的設計開展到位,并長時間地在崗位上堅持,這樣才可以更好地提升游戲本身的可實用性、操作性以及加強教學的效果。
作者:張靜 陳鵬 單位:西安理工大學
游戲設計論文:工學結合背景下游戲美術設計論文
一、工學結合背景下游戲美術設計專業一體化課程體系建設現狀
在選取課程內容的時候,根據有關職業資格標準,重視構建課程評價體系,把游戲行業崗位能力分解成若干能力模塊。為了降低學習難度,在學生學完相關知識和基本技能之后,縮短了集中實訓的時間間隔,并在完成一個集中實訓后,使學生在成功中激發和保持學習興趣,使學生體驗到了成就感,在不知不覺中強化了各種技能。游戲美術設計具有自身的特點,它要求學生具有豐富的創造力和想象力,較強的基礎造型能力和三維基礎造型能力。但是目前,游戲美術設計在我國發展的時間不長,其教育水平還有待提高。
二、工學結合背景下游戲美術設計專業一體化課程體系建設的改革措施
1.確立游戲美術設計專業課程標準,建立符合職業能力要求的專業教學標準
在進行游戲美術設計專業教學時,教師要積極邀請行業專家,根據課程體系建設的目標,共同參與專業課程標準的確立,認真分析游戲美術設計專業覆蓋的崗位能力要求,借鑒其他專業教學標準,建成并組織實施符合職業能力要求的專業教學標準。為了確保學生畢業后的從業能力,游戲美術設計專業課程標準的制定及系列教材的編寫要從每門課程入手,以崗位能力、學習目標、工作流程為基礎,根據不同方向的特點調整教學內容,從而確保學生掌握教學內容,以大量的真實項目為實訓內容,建立學習目標—相關知識—典型案例—學習小結—進一步探討—公司項目實戰實訓的教學流程。另外,為了實現學生學習技能和就業無縫對接,游戲美術設計專業課程體系建設要重點突出職業技能的培養,教師要以培養學生的游戲美術設計職業崗位能力為目標,以實際學習項目為載體,按照工作崗位,分階段劃分教學模塊,確定實際學習項目,完成教學任務。同時,為了適應社會、企業、學生個人的需要,學校需要根據學生對于就業方向的個人意愿,有選擇地開設一些專業選修課,根據就業市場需求、專業近期成果等,拓展、深化某一方面的專業知識。為了合理規劃項目課程建設,學校要加強工學結合核心課程建設,結合游戲行業特點,大力補充教學新知識、新工藝、新技術、新成果,鼓勵教師與企業技術人員合作編寫學材,實現課程模塊化建設,以解決實際問題為目標,創建以能力培養為中心的教學模式,提高教學質量和效果。
2.堅持工學結合為導向的一體化課程體系建設理念,促進人才培養可持續發展
在編制人才培養方案時,游戲美術設計專業要堅持以工學結合為導向的一體化課程體系建設理念,以行業為依托,以能力為本位,以職業為特色,以質量為標準,以“必須、夠用”為度,加強專業理論知識講授,把專業技術應用能力和崗位技能培養放在首位。在專業技術模塊和專業實訓模塊中,按照理論知識發展的原則,以技術應用能力和職業素質培養為主線,設置課程并精選內容。同時,在課程設置上要按照國家教育部的要求開設課程,按照專業技術領域和職業崗位的要求設置課程,對課程內容重合的課程進行整合。如,將三維游戲設計、游戲場景設計、游戲角色設計整合為三維游戲設計。并且,為了拓寬學生的就業面,應根據目前動漫游戲市場對不同人才的需求,加強三維游戲設計ZBRUSH軟件操作訓練,提高學生的崗位技能。另外,在人才培養方案中要突出時效性,增加游戲結構與策劃等課程,根據動漫技術的發展實際和市場需求,及時將當今動漫領域的新知識、新工藝、新技術等引入課堂,增加學生個體的發展空間,重點考慮教學內容的實用性和前沿性,促進人才培養的可持續發展。
3.從崗位實際出發,提高學生的創新能力和適應能力
為了提高學生的創新能力和適應能力,教師在編寫學材時要立足于游戲設計行業的實際操作,從崗位實際出發,突出“以能力為本位,以就業為導向”的指導思想,闡述相關知識和技能,根據游戲行業用人需求,突出實踐能力培養,編寫產學結合的學材。工學結合背景下游戲美術設計專業一體化課程體系建設不但要體現出教師的主導性和學生的主體性,還要符合學生的認知能力水平,適應現代職業教育的發展要求,要從實際出發,以學生為主體,打破學科式課程體系,以課題、項目為中心,使學生在學習過程中掌握游戲設計流程和方法。
作者:龔茜倩 單位:廣東工業大學藝術設計學院
游戲設計論文:一體化游戲美術設計論文
1構建工學結合的“教、學、做”一體化課程體系
構建工學結合為導向的一體化課程體系建設的開發思路。課程模式以工作過程為導向、以工作任務為主線,實現工學結合,制定符合職業性、實踐性和開放性要求;根據職業教育理念進行了課程的序化、重構、整合或開發新課程;根據區域、行業經濟社會發展需求和職業崗位實際工作任務,依據有關職業資格標準,選取課程內容;注重構建課程評價體系為開發思路。游戲美術設計專業課程建設要將游戲行業崗位能力分解為若干個能力模塊;結合游戲企業制作流程和能力訓練要求,開發相應的項目為課程編制思路;按照崗位的工作項目來設置集中實訓環節,且都在學完相關知識和基本技能后就立即安排,縮短了集中實訓的時間間隔,同時也降低了學習的難度。完成一個集中實訓后就標志著能勝任未來崗位的一項工作,并能以此在社會上進行工作,這樣讓學生在一次次的成功中體驗成就感,以成就感來激發和保持學習興趣。安排以游戲企業實際工作項目作為練習和實訓的內容,學生感覺到的是在完成一個個項目任務,雖然在此過程中相關技能能不知不覺中得到強化訓練。
2游戲美術設計專業一體化課程建設與改革
(1)游戲美術設計專業課程體系建設目標。
游戲美術設計專業的教學積極聘請行業企業專家、同行專家共同參與專業課程標準的開發。對游戲美術設計專業所覆蓋的崗位能力要求進行認真分析,共同開發友協專業的課程標準。經過幾年時間,建成并組織實施符合職業能力要求并且可供學院其他專業借鑒的專業教學標準。游戲美術設計專業課程的開發與實踐,即游戲美術設計專業課程標準及系列教材的編寫與教學實踐。每個課程實務以崗位能力入手——學習目標——工作流程,確保崗位的從業能力;并且根據不同方向的特點調整教學內容,以大量游戲企業真實項目為實訓手段,確保內容的掌握。建立“學習目標——相關知識——典型案例——學習小結——進一步探討——公司項目實戰實訓”的教學流程。游戲美術設計專業課程體系建設必須以職業崗位能力為目標,重點突出職業技能的培養。分階段劃分教學模塊,按工作崗位確定實際學習項目,以實際學習項目為載體完成教學任務,最終實現學生學習技能與就業無縫對接。同時,根據學生就業方向的個人意愿、就業市場需求和專業的近期成果等,有選擇地開設一些專業選修課,拓展或深化某一方面的專業知識,以適應社會、企業和學生個人的需要;另一方面,結合游戲行業特點,加大工學結合核心課程建設,合理規劃項目課程建設。在教學內容中大力補充新知識、新技術、新工藝、新成果,并實現課程的模塊化;同時,鼓勵教師與企業技術人員合作編寫學材,創建以能力培養為中心、以解決實際問題為目標的學材模式。
(2)課程建設理念。
游戲美術設計專業堅持“以行業為依托、職業為特色、能力為本位、質量為準則”的工學結合為導向的一體化課程體系建設理念,在編制人才培養方案中,把專業技術應用能力和崗位技能培養放在首位,專業理論知識以“必須”“、夠用”為度。所以在課程設置上,要按照國家教育部的要求開設。專業技術模塊和專業實訓模塊,按照技術應用能力、職業素質培養為主線,按照理論知識“必須”“、夠用”為度的原則,設置課程并精選內容。按照專業技術領域和職業崗位(群)的能力要求來設置課程,刪除不必要的課程,對課程內容重合的課程進行整合。例如,將《游戲場景設計》《三維游戲設計》和《游戲角色設計》整合為《三維游戲設計》等。根據目前動漫游戲市場對不同人才需求,拓寬學生的就業面,加強三維游戲設計1/2、ZBRUSH(次時代游戲制作)軟件操作,有利于提高學生崗位技能的提高。課程內容的改革要突出時效性,動漫技術的發展實際和市場的需求,在人才培養方案中新增加《游戲架構與策劃》《ZBRUSH(次時代游戲制作)》《PS(插畫設計)》課程,及時將當今動漫領域新知識、新技術、新工藝引進課堂,重點考慮教學內容的前沿性和實用性《。網頁與網絡動畫設計》《后期合成》選修課的設置增加了學生個體的發展空間以及人才培養的可持續發展。
(3)工學結合一體化學材建設。
學材立足于游戲設計行業的實際操作,突出“以能力為本位”“、以就業為導向”的指導思想,從崗位實際出發,闡述相關的知識和技能,突出崗位能力點的訓練,加強學生的適應能力和創新能力,根據游戲行業用人需求,編寫產學結合、突出實踐能力培養的學材。學材體系結構體現職教特點,符合學生的認知能力和技能養成規律,適應現代職業教育教學模式和教學方法,體現教學過程中教師的主導性和學生的主體性。“以學生為主體”,打破學科式課程體系,從實際需要出發,以課題、項目為中心,做到理論實踐一體化,使學生在邊學邊練的過程中,掌握制作流程和操作方法。參照職業資格認證標準,在學材中體現職業資格考核認證標準,在學生的思考與訓練過程中,模擬資格考核的要求,使學生的學習能夠符合行業需求。
3結語
高職院校游戲美術設計專業人才培養模式在“雙師”型教師團隊、教學方法與手段改革、實踐教學上有其行業技術的特殊性,游戲行業技術發展比較快,專業建設起步比較晚等特點,推進工學結合一體化課程改革是必要途徑。構建工學結合的“教、學、做”一體化課程體系,將職業崗位標準融入教學內容之中,實現專業理論知識、專業實踐與職業崗位標準有機融合,使教學內容與實際工作保持一致性,學生邊學習邊實踐,以“學”指導“做”,以“做”促進“學”,更好地體現“工學結合”的要求外,一定要延伸人才培養模式的視角,密切關注與游戲行業發展動態,探討在多元文化背景下游戲產業所需要的人才類型,建立與游戲行業所需要的人才類型一致的工學結合為導向的一體化課程體系。
作者:劉長萬 郜蕓 單位:江西工業貿易職業技術學院 江西科技師范大學
游戲設計論文:美工設計課程中游戲動漫論文
1美工設計課課堂現狀
美工設計課程是游戲動漫專業教學中必修課程,但對于中職學生來說即要學習使用向PhotoShop、3DMax等這樣的專業軟件同事還要有很強的美術功底,使學生學習起來還是比較吃力的。原因在于,大多的中職學生在初中階段沒有養成良好的學習習慣,文化基礎相對薄弱。課上聽得懂,課下未必會。美工設計課程動手操作繁瑣,使用命令復雜,需要學生有一定的軟件操控能力。通常教師要根據實際情況教盡所能讓學生學會所學內容,采用一些啟發式、任務式等教學方法。但未必能立竿見影,這是由于這種類教學方法需要師生的互動,教師既要把握住教學方法的實質,學生也要領略教師的意圖,所以在教學中要想達到預期效果是不容易的。
2美工設計課課程設置現狀
目前我校游戲動漫專業中美工設計課課程設置有:一年級:素描、3DMax、Flash課程;二年級:色彩、PS手繪、3DMax、Flash課程。課程設置還是比較豐富的,但教學效果如何呢?學生就業是否可以勝任對口的崗位群呢?通過這幾年的教學和對畢業生的了解,本專業畢業生就業工作情況不容樂觀,學生學習效果也是參差不齊。
3改變現狀提高教學質量
那么如何吸引更多的學生從事游戲動漫專業的學習、如何提高學生學習興趣和教學效果,扭轉本專業畢業生進入對口崗位群工作并能很快進入工作角色呢?走出去請進來。走出去了解市場動向。請進來,加強與企業間的合作,請博學行業專家到校講學,掌握行業近期發展趨勢。通過與企業合作一方面為企業培養合格的人才,另一方面獲得更多的崗位訂單,吸引生源。使學生有就業出路,看到希望,自然就提高學生學習興趣和積極性。這就要求從事教育教學工作者制定一個規范切實可行的課程設置和課程能力要求。課程能力要求的制定要依托職業崗位群和中職學生的特點。職業崗位群體是指職業崗位群體所包括職業崗位互相聯系的一個職業系統。游戲動漫美工方面的崗位群:初級電腦美工、初級游戲設計;或中級電腦美工、中級游戲設計。
4電腦美工工作任務及其對應的單項專業能力
電腦美工:能獨立完成電腦美工的設計工作。
(1)電腦手繪:能熟練完成動漫設計元素的電腦繪制。1)繪制草稿:根據動漫原畫設計要求,使用軟件繪制出草稿。2)線稿處理:對草稿進行描線處理,提升立體感。3)上色處理:根據動漫設計要求,為線稿進行上色。4)整體效果:添加背景或制作特效,合理營造畫面的整體效果。
(2)圖片處理:能熟練完成動漫設計中圖片的制作。1)定位主題:根據動漫設計的特點和要求,給圖片主題定位。2)具有創造性、客觀性和凝聚性的想法:根據前期策劃和風格設計,理順思路,創設出新穎創意。3)整理收集及研究相關資料:收集與之相關的資料,加以整理研究。4)統籌規劃、制作完成:合理安排所選素材,制作精美,形成完整作品。
5游戲美工工作任務及其對應的單項專業能力
游戲美工設計:能獨立完成美工設計制作工作。
(1)游戲場景設計:能熟練設計游戲場景。1)風格設計:根據游戲前期策劃和客戶要求,具有較強藝術性的游戲場景風格。2)具有較高創造性、客觀性和凝聚性的想法:根據前期策劃和風格設計,理順思路,創設出新穎創意。3)整理收集及研究相關資料:收集與之相關的資料和適用群體的信息,加以整理研究。4)統籌規劃、完成制作:根據預先的計劃,保質保量完成作品。
(2)游戲角色設計:能熟練設計游戲角色。1)風格設計:根據游戲前期策劃和客戶要求,為游戲場景設計風格。2)具有創造性、客觀性和凝聚性的想法:根據前期策劃和風格設計設,理順思路,創設出新穎創意。3)整理收集及研究相關資料:收集與之相關的資料和適用群體的信息,加以整理研究。4)統籌規劃、完成制作:根據預先的計劃,保質保量完成作品。
(3)游戲道具設計:能熟練設計游戲道具。1)風格設計:根據游戲前期策劃和客戶要求,為游戲場景設計風格。2)具有創造性、客觀性和凝聚性的想法:根據前期策劃和風格設計設,理順思路,創設出新穎創意。3)整理收集及研究相關資料:收集與之相關的資料和適用群體的信息,加以整理研究。4)統籌規劃、完成制作:根據預先的計劃,保質保量完成作品。
6中職學生特點
職業中專學生素質參差不齊,給課堂教學帶來巨大的困難。因為學生初中學習基礎差,沒能養成良好的學習習慣和學習方法使教學更是難上加難。傳統的教學模式根本不適合學習基礎相差懸殊的學生們,已經讓課堂無法與學生的現狀匹配,課堂已經失去了活力。這就要求更改教學模式的同時調整課程設置和課程能力檢測的要求。所以在制定工作任務及其對應的單項專業能力時還應根據中職學生特點,實行分流教學。對能力強的學生適當提高要求難度,對能力弱的學生適當減低難度。有利于學生自主學習,使教育做到學有所用,學以致用,爭強人才對社會需求的適應性。應該進行更多的反思和討論,讓學生在學習過程中找到自我,發展綜合能力。教學模式的改變必須以教學觀念的轉變為基礎,不然教學改革就成了一種形式。只有教育觀念的轉變才會使課堂重新充滿活力。
作者:魯兵 單位:遼寧省撫順市及時中等職業技術專業學校
游戲設計論文:動漫游戲人物形象設計論文
1多樣性(海賊王的每個大BOSS的笑聲和技能)
動漫游戲中的正邪、善惡、美丑等一系列的戲劇矛盾是劇情延續的基調,也是人物形象設計的先決條件。劇情中不管是正面還是反面形象,每一個人都是、不可替代的。以日本著名熱血動漫《海賊王》為例,整部漫畫中的每一個出場的重要人物,都有根據自身特色和所處環境專門定制的口頭禪和笑聲,同時還有吃下之后能力各異的惡魔果實等,讀者和觀眾在欣賞漫畫時,可以根據自己的興趣和藝術取向選擇喜愛的動漫人物。極大增加了動漫的多樣性。
2人物形象設計對于動漫游戲的影響
2.1吸引多個不同喜好的消費群體
消費者對于動漫游戲的關注點不盡相同,因此一部好的動漫游戲應當注重嚴謹、有邏輯、樣式豐富的人物形象設計,以吸引不同喜好的消費群體。仍以及時人稱射擊游戲《使命召喚》系列為例,玩家的構成情況并不單一,其中有對人物形象所處的歷史事件和著名戰役保持關注的歷史愛好者,也有對游戲中人物的操作手感和真實度要求頗高的游戲愛好者等等。一部好的動漫游戲,應當在設計人物的同時兼顧作品的整體質量,保障每一個潛在的消費群體能得到的體驗效果。
2.2催生周邊產業
動漫游戲不僅僅是單一的視聽體驗,更是處在產業鏈條的起始一環。人物形象設計在動漫游戲中所獲得的巨大成功,極容易帶動相近或衍生的周邊產業,如電影、手辦、文具、模型、玩具等。以著名科幻漫畫《變形金剛》為例,由原著動漫改編,知名導演邁克爾?貝執導的《變形金剛》系列電影,僅第四部《變形金剛:絕跡重生》就在中國拿到19.78億元人民幣的總票房,成為目前為止國內最賣座的電影。電影上映的同時,各種擎天柱、大黃蜂和威震天等劇中人物形象的模型、文具在國內引發了搶購風潮,為商家創造了巨大的利潤。充分證明了動漫游戲的周邊產業廣受其惠,潛力無限。
2.3促使行業良性競爭擴大行業規模
動漫游戲產業日新月異,競爭激烈。人物形象作為動漫游戲設計中的關鍵環節,直接決定了后期的市場規模和消費潛力。的人物形象能夠激起消費者心中的共鳴和認同感,為動漫游戲贏得巨大的聲譽和利潤。以著名網絡游戲《魔獸世界》為例,巫妖王阿爾薩斯、惡魔獵手伊利丹等具有特色的人物形象設計為其發展奠定了良好基礎。同時也刺激了行業內的其他如《劍俠情緣網絡版》《、夢幻西游》等品質游戲的產生,促使行業內部逐步走向良性競爭,為整個行業注入了新的活力。
3人物形象設計未來的發展方向
3.1創作技術不斷增強
早期的動漫游戲中,受制于技術條件的匱乏,人物形象各個方面比較單一,如色彩、動作等。隨著科學技術的不斷發展,動漫游戲中的人物形象不斷得到改進完善,如人物服飾的真實和變化程度、動物的毛發細節等等。今后,隨著科技的不斷日臻完善,人物形象的設計勢必將會朝向細節化、真實化的方向發展下去。
3.2設計題材不斷豐富
動漫游戲經過多年的發展,開發出許多題材。科幻、歷史、軍事、神話等等都成為動漫游戲中的常用題材,也涌現出一大批的經典人物形象。隨著創作思想的不斷變化和技術手段的改進,在未來的時間里,必定會有新的題材不斷出現,同時伴生出新的,更具有影響力的人物形象。3.3影響力不斷加深現今,動漫游戲不斷地影響著人們的生活,其中的人物形象更是在潛移默化中成為人們生活中不可缺少的一部分。隨著新的作品不斷涌現,題材的不斷拓展,動漫游戲必將一直持續的為人們的生活帶來影響。
4結語
目前,在全球動漫游戲大發展的時期,眾多的人物形象極大豐富了我們的文化生活。當前,我國的動漫游戲人物主要面對方向仍是以兒童居多,在人物設計方面也多是以滿足兒童的審美情趣為主,導致我國的動漫游戲缺失了社會大眾這一消費群體。未來我國的動漫游戲,要想獲得長足發展,必須要思考,如果將動漫游戲人物設計與社會大眾的審美相結合,只有這樣,才能在日趨競爭激烈的動漫游戲行業中求得發展。
作者:王艷麗 單位:福建理工學校
游戲設計論文:教育游戲結構設計論文
一、學習風格和適應性學習
“適應”是指個體與環境達到和諧關系的動態過程,表現在個體改變自己以適應環境,也包括個體改變環境使之滿足自己的需要。適應性學習本質上是一種適應個體學習需求的個性化學習,主要是依據學習者的學習風格、知識水平等特性適應性呈現學習內容和學習導航,同時學習者也能夠自我組織,制定并執行學習計劃,自主選擇學習策略,控制整個學習過程,對學習進行自我評估,激發學習興趣和動機,從而促進學習者的有效學習。其中,對于學習者特征,學習風格是影響個性化學習的最重要因素之一,因此,在多媒體教學中需要考慮學習風格設計和組織教學內容,并依據學習風格,運用與之匹配的教學策略。學習風格是學習者特有的認知、情感和生理行為,它是反映學習者如何感知信息、如何與學習環境相互作用并對之做出反應的相對穩定的學習方式。已有大量的學習風格理論被提出和驗證,較為典型的有Keefe學習風格模型、Kolb學習風格模型和Felder—Silverman學習風格模型。其中,Felder—Silverman學習風格模型已得到越來越多研究者的認可,被CS383、MASPLANG、LSAS、TANGOW等國外著名的自適應學習系統采納,在大量實驗數據的支持下,證明了其良好的適用性和可信度。它根據學生對信息的接受和處理方法的不同,將學生的學習風格分為4組維度、8種類型,即活躍型與沉思型(信息加工維度)、感悟型與直覺型(感知維度)、視覺型與言語型(信息輸入維度)、序列型與綜合型(內容理解維度)[11]。在每個維度的兩類學習風格中,學習者可能更傾向于某一種風格,例如,在內容理解維度上某些學生可能傾向于序列型多一點,而傾向于綜合型少一點。本研究將以內容理解維度為依據設計適應性教育游戲。
二、適應性教育游戲設計
(一)適應性教育游戲設計策略不同的學習者,根據自己不同的學習風格,采取的學習策略是不一樣的。因此,教育游戲應遵循學習者的學習風格進行設計,以內容理解維度為例,在游戲界面中應該同時表現為如下設計策略,為學習者提供適應性學習導航:1.序列型知識導航學習內容主題排序的導航策略是將學習內容按邏輯劃分成小的單元,采用組塊的方式將學習內容按主題的邏輯關系進行排序,然后由學習者或系統控制導航過程,使學習者一步一步地按照學習內容主題的邏輯順序進行學習。例如,使用“下一個”的控制策略,當學習者學完某一組塊的內容之后,自己按或者系統自動切換“下一個”再進行接下來的一個組塊內容。這種控制策略可以讓學習者具有足夠的反思時間,同時也減少了學習者的認知負荷。2.綜合型知識導航學習內容主題采用的是全局導航策略,系統給學習者提供學習內容的整體視圖,能夠讓學習者在整體上把握學習內容的基本結構,使學習者可以根據自己的思維過程控制導航過程,從而使學習內容呈現過程符合學習者對學習內容的理解過程。
(二)適應性教育游戲結構設計模型與實現1.適應性教育游戲設計結構模型本游戲是為小學五年級學生設計的練習四則運算題,其結構設計模型,如圖1所示[12]。由教師根據序列型和綜合型設計游戲界面,同時組織學習內容。學習者可以采用兩種方法進行練習:一種是直接進入四則運算游戲,教育游戲默認為給學習者推薦序列型游戲界面,當然學習者也可以根據學習偏好自主選擇游戲界面;另一種,學習者首先經過一個基于Felder—Silverman學習風格模型設計的所羅門學習風格量表[13],然后,教育游戲會根據測定后學習者學習風格適應性呈現游戲界面和學習內容。2.適應性教育游戲設計實現通常可以采用使用Flash、GameMaker或Scratch等軟件開發教育游戲,本研究則采用Flash教學軟件開發適合五年級學生練習的四則運算題。游戲學習過程為:當學習者算對一道題后,獎勵1枚小紅花(伴隨掌聲);算錯沒有紅花(伴隨鼓勵聲),同時學習者可以點擊游戲界面自動彈出的智能MSAgent[14],它會給予學習者一定指導,幫助其完成四則練習。為了適應學習者的學習風格,本游戲基于Felder—Silverman學習風格模型采用兩種設計策略:序列型四則運算游戲和綜合型四則運算游戲。(1)序列型四則運算游戲:序列型學習者傾向于線性學習,愿意采用小步子學習原則解決問題,在游戲中表現為提供“下一個”的控制策略,逐漸引導學習者完成“加、減、乘、除”學習任務,如圖2所示。(2)綜合型四則運算游戲:綜合型學習者更傾向于非線性學習,習慣先在整體上把握學習內容的基本結構,然后根據自己的思維過程控制學習導航,在游戲中表現為“加”、“減”、“乘”、“除”四項練習并排出現,學習者可以根據自己的意愿任意選擇練習直至完成學習任務,如圖3所示。
三、適應性教育游戲實驗設計與結果分析
本研究主要探討四個問題,一是調查學生學習風格對選擇教育游戲類型的影響;二是調查性別對選擇教育游戲類型的影響;三是研究適應學習者學習風格的教育游戲對學習者學習效率的影響;四是調查研究影響學習者使用教育游戲的因素。
(一)實驗設計本實驗選取吉林省某實驗小學五年級70名學生作為研究對象,男生38人,女生32人,通過所羅門學習風格量表測定后,23人(男生11,女生12)學習風格屬于序列型,47人(男生27人,女生20人)學習風格屬于綜合型。此外,為了研究第三、第四兩個問題,將學生隨機分成兩組,實驗組(適應學習者學習風格呈現四則運算游戲界面)和控制組(默認呈現四則運算游戲界面),每組各35人。
(二)數據結果分析1.調查學生學習風格對選擇適應性教育游戲類型的影響本研究面向70名小學生調查學習風格對選擇適應性教育游戲類型的影響,通過交叉表分析得出研究結果如表1所示,75.7%的學生選擇了綜合型教育游戲類型,僅24.3%的學生選擇了序列型教育游戲類型,可見大多數學生愿意采用綜合型教育游戲進行學習。此外,也可知序列型學習風格的學生73.9%選擇了綜合型教育游戲,綜合型學習風格的學生23.4%選擇了序列型教育游戲,進一步證實了綜合型教育游戲比較受學生歡迎。2.調查性別對選擇適應性教育游戲類型的影響本研究面向70名小學生(男生38人,女生32人)進行調查性別對選擇適應性教育游戲類型的影響,通過交叉表分析得出研究結果如表2所示,38名男生中有31人選擇綜合型教育游戲,32名女生中有26人也選擇綜合型教育游戲,可見無論男生或是女生都愿意選擇綜合型教育游戲進行學習。此外,也可知序列型學習風格的男生中81.8%選擇了綜合型教育游戲,序列型學習風格的女生中75.0%選擇了綜合型教育游戲,同樣,進一步證實了綜合型教育游戲比較受學生歡迎。3.適應性教育游戲對學習效率的影響本研究通過實驗組和控制組兩組學生在相同學習時間內(設定5分鐘),獲得紅花數量為評價依據,采用獨立樣本t檢驗方法探究適應學習者學習風格的適應性教育游戲對學習效率的影響,研究結果如表3a、3b所示。從表3a統計信息中可以看出,實驗組與對照組人數都是35人,其中實驗組在規定時間內所獲紅花數量均值是37.80,控制組在規定時間內所獲紅花數量均值是33.03;從表3b獨立樣本t檢驗統計信息中可以看出概率p值是0.000<0.05,說明在0.05顯著性水平上實驗組與控制組中的學生能力有顯著性差異,另外從兩樣本均值差為4.771可知,學習者在適應學習者學習風格的適應性教育游戲中學習效率更高。4.調查研究影響學習者使用教育游戲的因素教育游戲可以為學習者提供一個自由、有趣的學習環境,有助于激發學習者的學習興趣,同時,對培養學習者的操作能力、創新能力發揮著重要的作用。然而,教育游戲目前還無法真正融入到學校學科教學中,以至于出現各類游戲產品很多,但是真正得到有效應用的卻很少。排除一些人主觀主導因素之外,比如,一些教育工作者和家長對教育游戲的認識嚴重缺失,對于教育游戲自身的設計受哪些因素影響,這正是本文重點要研究的問題。教育游戲軟件設計的好與壞,使用者的語言最有說服力。本研究主要圍繞影響使用教育游戲進行學習的因素進行調查,通過實驗組和控制組兩組學生反饋信息,本文對其進行了梳理,總結出了四大因素,即“趣味性”、“愉悅性”、“易操作性”、“靈活性”,如表4所示。從表4數據統計可知,實驗組中71.4%的學生認為“趣味性”是影響使用教育游戲進行學習的一個因素,控制組中65.7%的學生給出同樣認可;實驗組中65.7%的學生認為“愉悅性”是影響使用教育游戲進行學習的一個因素,控制組中68.6%的學生給出同樣認可;實驗組中74.3%的學生認為“易操作性”是影響使用教育游戲進行學習的一個因素,控制組中62.9%的學生給出同樣認可;實驗組中71.4%的學生認為“靈活性”是影響使用教育游戲進行學習的一個因素,控制組中68.6%的學生給出同樣認可。由于在本研究中實驗組和控制組所用的教育游戲軟件是一樣的,給出幾乎一樣的反饋也不足為奇,可以說“趣味性”、“愉悅性”、“易操作性”、“靈活性”是目前多數游戲開發過程中需要考慮的公認的四要素。但是值得思考的一個問題,“為什么一樣的游戲,在學生已有知識水平幾乎沒有區別的前提下,實驗組和控制組卻有著不一樣的學習效率?”究其根本原因差別在于“適應性”和“非適應性”,實驗組的學生進行的是適應學習者學習風格呈現四則運算游戲,而控制組的學生則不是。也即實驗組的學生是一種個性化學習,四則運算游戲是適應學習者學習風格而呈現游戲界面,充分考慮了學習者學習偏好特性,正是因為個性化因素成分存在,導致實驗組的學生學習效率要高。因此,影響使用教育游戲進行學習的因素除了上述四大要素外,更重要的還應該具有“適應性”,也正是目前多數游戲都忽略了最重要人的因素,人的特性,沒有開發適應學習者學習風格的游戲,導致很多游戲即使開發出來,也不能被很好地利用,教育游戲的適應性是關鍵因素,即實現學習者個性化學習,教育游戲開發者一定要考慮學習者特征,才能使教育游戲被高效利用。
四“、適應性”教育游戲應用思考
中國有句老話,“告訴我,我會忘記;給我示范,我可能會記得;讓我參與,我將真正理解。”“適應性”教育游戲讓學習變得更“沉浸”,使呆板、無趣的學習變得更加生動、情趣,這不僅實現了游戲課件根據學習者特性適應性地呈現知識內容的需求,而且也能夠根據學習者根據自身學習偏好自選、定制游戲學習過程,給予學習者足夠的自主學習空間,真正做到因材施教,做到個性化學習,有助于提高學習成績。誠然,伴隨著翻轉課堂、在線MOOC、大數據學習分析等時代的到來,也給“適應性”教育游戲應用發展帶來新思路。1.大數據時代的“適應性”教育游戲學習分析大數據學習分析能夠為每一位學生都創設一個量身定做的“適應性”游戲化學習環境,通過記錄學習歷史數據,分析和預測學生的學習態度、學習行為和知識掌握程度,并提供可視化的精準跟蹤報告,通過條形圖、扇形圖等可視化方式,詳細呈現學習概況、問題集中點、整體水平等數據,為教師教學或者學習者自學提供的參考[15]。教師可以幫助避免課堂講解難度過大或過小,自學者可以看到自己的努力程度和掌握水平,通過這種與自我的信息對稱過程,能夠讓學習者感受到自我掌控的成就感。腦神經學的研究已經可以證明,當人們有自我掌控的感覺,內啡肽、催產素都會分泌的更多,一種叫做“樂觀”的東西就出現了,生理和心理的健康水平就會因此提高,展開行動和追求成就的動力相應增強。同時,學習環境向每個學生提供獨特的個性化學習建議,推薦恰當的學習進度、難易適中的學習內容,滿足適合學生“最近發展區”的學習,解決“有教無類”問題,不但能激起學生的求知欲和積極性,提高學習者的學習動機,而且利于培養學習者的創造性思維和綜合解決問題的能力,促進智慧學習發展。2.MOOC建設中融入“適應性”教育游戲策略MOOC以其豐富的資源和開放的、隨時隨地的學習方式,受到渴求知識的人們的青睞。然而在眾多學習者中,爭取堅持到,獲得認證的學習者所占比率很少,就其原因除了需要考慮完善MOOC平臺外圍的技術交互功能外,更重要的因素是如何在課程內容建設中進行改變。MOOC的學習應該是基于興趣而產生的學習,是一種主動學習,是一種針對自己的個性化學習,也是社會化學習。MOOC的真正問題是,如何提高課程的“玩課率”而不是“完課率”。讓MOOC課程發展得更有趣,學習者能在自由自在的狀態下充分享受學習的樂趣,能在MOOC課程中盡情享受與老師、同學交流互動的喜悅,讓課堂自然而然充滿學習的氛圍,成為真正意義上(而非形式上)的學習型組織。“適應性”教育游戲策略為MOOC的建設帶來福音,即形成個性化MOOC,不但給學習者帶來學習愉悅,還能為不同學習者在游戲化學習中推送不同的學習知識點,在很大程度上激發了學習者參與學習的積極性以及提高學生個體對知識的成就感和認知程度,為降低輟學率、提升完成率提供了有力保障。3.翻轉課堂與“適應性”教育游戲相融合傳統教學模式是老師講,學生聽,而教育研究者都知道,老師與學生之間、學生跟學生之間的溝通與討論是最有效的學習。可汗學院顛覆了傳統模式,開發了“翻轉課堂”模式,將學習流程“反過來”,即學生在家里學,然后到學校上課跟老師和同學討論。在“反轉式教學”中,能夠充分調動學生的自主性。然而,書本常常是無趣無味的,即使在課堂中有教師親身指導情況下,學生都未必用心學好,何況沒有教師指導?學生的學習效果又是如何得到保障?俗話說“興趣是好的老師”,但興趣從何而來?不排除天生的好奇心驅使,但更多學生需要的是后天巧妙的引導,而書本知識或老師講課大多缺乏因勢利導,對學生的心理沒有把握,不能帶領他們入門;游戲卻充分利用了對人性心理的認知,環環相扣,如果能在游戲中培養孩子對學科知識的興趣不是很好嗎?事實證明,情況的確如此,課后的知識學習如果是以一種游戲化方式呈現,尤其是融入了“適應性”教育游戲,在學習進行中不斷獲得一些小小的激勵,進步越大獎勵越多,同時根據自身學習進度和對知識的掌握程度,適應性地呈現學習內容,學習者玩出了樂趣,結果就很不一樣了。比如,當學生答題正確,就會出現所獲得分數,就會朝學習終點線移動更近,同時下一個問題變得更難,因此有了“適應性”。
總之,游戲互動學習的最終目的是最終實現精準化、個性化的服務。基于學生個體的興趣、特長,取其所長補己之短,更好地解決學生在學習中的個人盲區。“適應性“教育游戲可較大限度地激發用戶的內在動機,提高學生的粘性和忠誠度,進而對學習者在認知(如可以改善注意力、專注力和反應時間)、動機(如鼓勵成長)、情感(如引發積極的情緒狀態)等方面產生正面影響。當然,在課堂上引入“適應性”教育游戲,并不意味著紙質書籍的末路。混合式學習也并不意味著取代線下課堂。但是,“適應性”教育游戲可以通過新的技術方案來幫助解決需要時間檢驗的教學實踐的長期問題,同時可以擁有好的新事物和好的舊事物。大數據時代的“適應性”教育游戲學習分析可以幫助教師回答關于評估的問題,培養孩子們的自我認知、自我反思和自我評價等元認知能力。然而,“適應性”教育游戲課程效果好,需要教師付出得更多,同時也意味著教師要有更高的水平。一個主題怎樣展開,需要設計哪些活動,如何使活動更具有整體性、綜合性,需要根據學生的知識能力發展情況、學習風格偏好等學習個性特征進行調整,都要靠教師動腦筋把握。正如英特爾公司董事會主席貝瑞特博士曾說“計算機不是什么神奇的魔法,教師才是真正的魔術師!”
五、研究結論
能不能讓孩子在游戲中獲益?有沒有促進學習的游戲?本文研究給出了肯定的答案,游戲化學習改變了學習者的理念和心態,并不是給苦澀的學習裹上糖衣,而是可以培養孩子的創造力和領導力。好的游戲就是一款能夠適應學習者特征實現個性化學習的游戲,既能做到教育游戲根據學習者特性適應性地呈現知識內容,又能夠做到根據學習者自身的學習偏好自選定制游戲學習過程,給予學習者足夠的自主學習空間,真正做到因材施教,這樣的游戲稱之為“適應性教育游戲”。本文依據Felder—Silverman學習風格模型,設計與開發了適應學習者會話風格的適應性教育游戲,并在吉林省某實驗小學五年級70名學生中進行實驗研究。研究結果表明,學生在適應自己學習風格的適應性教育游戲中學習,效率明顯提高,同時研究顯示,無論男生、女生或是序列型學習風格的學生、綜合型學習風格的學生都愿意采用綜合型教育游戲進行學習,這項研究可為教育游戲設計者提供理論參考。此外,本研究根據學生的使用反饋情況,總結了影響學生使用教育游戲的公認“趣味性”、“愉悅性”、“易操作性”、“靈活性”四要素外,更重要的是提出了第五要素———“適應性”。,伴隨著翻轉課堂、在線MOOC、大數據學習分析等新技術、新模式出現,探討了“適應性”教育游戲應用發展新思路,同時指出游戲化教學做的好,教師是關鍵因素。總之,游戲中有了適應性,就能吸引學生主動參與式學習,能夠為學習者提供個性化學習服務,能夠有助于激發學生的學習興趣,提高學習動機和學習效率。設計一款適應性教育游戲能給學生帶來正能量,本研究成果可為教育技術領域在游戲設計研究方面提供一個研究新視角。下一步研究重點是繼續探討影響學生對信息的接受和處理方法不同的其他3組維度和6種類型,即活躍型與沉思型(信息加工維度)、感悟型與直覺型(感知維度)、視覺型與言語型(信息輸入維度),比如有的學生屬于言語型學習風格,喜歡使用純數字表示進行四則運算,有的學生屬于視覺型學習風格,喜歡使用類似蘋果、香蕉、鴨梨等實物圖片表示進行四則運算。此外,適應性教育游戲不僅僅考慮學習風格,認知水平的適應性同樣重要,比如計算過程中出現的問題比較難,教育游戲便會自動調整難度系數適應學習者認知水平動態組織與呈現練習題。
作者:李馨單位:中央電化教育館中國電化教育雜志社
游戲設計論文:動漫游戲人物形象設計論文
1人物形象設計對于動漫游戲的影響
1.1吸引多個不同喜好的消費群體消費者對于動漫游戲的關注點不盡相同,因此一部好的動漫游戲應當注重嚴謹、有邏輯、樣式豐富的人物形象設計,以吸引不同喜好的消費群體。仍以及時人稱射擊游戲《使命召喚》系列為例,玩家的構成情況并不單一,其中有對人物形象所處的歷史事件和著名戰役保持關注的歷史愛好者,也有對游戲中人物的操作手感和真實度要求頗高的游戲愛好者等等。一部好的動漫游戲,應當在設計人物的同時兼顧作品的整體質量,保障每一個潛在的消費群體能得到的體驗效果。
1.2催生周邊產業動漫游戲不僅僅是單一的視聽體驗,更是處在產業鏈條的起始一環。人物形象設計在動漫游戲中所獲得的巨大成功,極容易帶動相近或衍生的周邊產業,如電影、手辦、文具、模型、玩具等。以著名科幻漫畫《變形金剛》為例,由原著動漫改編,知名導演邁克爾?貝執導的《變形金剛》系列電影,僅第四部《變形金剛:絕跡重生》就在中國拿到19.78億元人民幣的總票房,成為目前為止國內最賣座的電影。電影上映的同時,各種擎天柱、大黃蜂和威震天等劇中人物形象的模型、文具在國內引發了搶購風潮,為商家創造了巨大的利潤。充分證明了動漫游戲的周邊產業廣受其惠,潛力無限。
1.3促使行業良性競爭擴大行業規模動漫游戲產業日新月異,競爭激烈。人物形象作為動漫游戲設計中的關鍵環節,直接決定了后期的市場規模和消費潛力。的人物形象能夠激起消費者心中的共鳴和認同感,為動漫游戲贏得巨大的聲譽和利潤。以著名網絡游戲《魔獸世界》為例,巫妖王阿爾薩斯、惡魔獵手伊利丹等具有特色的人物形象設計為其發展奠定了良好基礎。同時也刺激了行業內的其他如《劍俠情緣網絡版》《、夢幻西游》等品質游戲的產生,促使行業內部逐步走向良性競爭,為整個行業注入了新的活力。
2人物形象設計未來的發展方向
2.1創作技術不斷增強早期的動漫游戲中,受制于技術條件的匱乏,人物形象各個方面比較單一,如色彩、動作等。隨著科學技術的不斷發展,動漫游戲中的人物形象不斷得到改進完善,如人物服飾的真實和變化程度、動物的毛發細節等等。今后,隨著科技的不斷日臻完善,人物形象的設計勢必將會朝向細節化、真實化的方向發展下去。
2.2設計題材不斷豐富動漫游戲經過多年的發展,開發出許多題材。科幻、歷史、軍事、神話等等都成為動漫游戲中的常用題材,也涌現出一大批的經典人物形象。隨著創作思想的不斷變化和技術手段的改進,在未來的時間里,必定會有新的題材不斷出現,同時伴生出新的,更具有影響力的人物形象。
2.3影響力不斷加深現今,動漫游戲不斷地影響著人們的生活,其中的人物形象更是在潛移默化中成為人們生活中不可缺少的一部分。隨著新的作品不斷涌現,題材的不斷拓展,動漫游戲必將一直持續的為人們的生活帶來影響。
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目前,在全球動漫游戲大發展的時期,眾多的人物形象極大豐富了我們的文化生活。當前,我國的動漫游戲人物主要面對方向仍是以兒童居多,在人物設計方面也多是以滿足兒童的審美情趣為主,導致我國的動漫游戲缺失了社會大眾這一消費群體。未來我國的動漫游戲,要想獲得長足發展,必須要思考,如果將動漫游戲人物設計與社會大眾的審美相結合,只有這樣,才能在日趨競爭激烈的動漫游戲行業中求得發展。
作者:王艷麗單位:福建理工學校
游戲設計論文:游戲器材的創新設計論文
1我國幼兒園室外游戲空間及設施
從幼兒游戲教育來看,我國幼兒園比較重視室外游戲空間及設施的創建在游戲中的預設教育功能,一般先將環境中的教育功能提取出來,再通過事先設計好的形式讓幼兒參與到游戲當中。事實上,這樣的室外游戲環境的創建是靜態性的,給幼兒自我發揮的余地有限,幼兒不能根據游戲展開的需要來改變現有的環境布置,也無法使幼兒根據自己的想象對游戲器具進行移動、重組,從而拓展游戲內容。從室外游戲空間及設施規劃的建設來看,首先是理論及實踐的滯后,我國的幼兒園偏重于建筑標準、景觀效果下設計理念的探討及方法研究,未曾突破建筑和景觀視域的局限而對游戲空間及設施領域展開深入探索;其次是對游戲空間認識的誤區,把游戲空間當作了一種運動操場[3],游戲空間實際上是一種視覺藝術[4],而游戲設施則是在規劃和建筑設計完成后針對室外空間進行的填充。特別是那些在“隨便劃出一塊地給小孩兒玩就行了”的理念下催生出來的僅僅堆砌著各種攀爬設施的游戲空間不光會因為設計師的不負責任而在幼兒身上留下傷疤,更會將幼兒們與周圍世界接觸的興趣一點點扼殺。如國內某幼兒園夸張的建筑形式和外表涂裝,大范圍的運動操場及視覺化的彩色板塊,格式化的攀爬設施,景觀效果化的綠色植物栽植,見圖2(圖片摘自百度圖庫)。此外,我國幼兒園對室外游戲空間及設施創建的材料選擇會限定使用方式,通常喜歡考慮材料的美觀性、安全性和文化價值作用。事實上,幼兒對這些材料往往只能保持短時間的興趣,而自然物的價值是人造物無法替代的。事實證明,樸實簡單的自然物更能夠使幼兒產生游戲興趣和活動激情。
2幼兒園室外游戲器材的創新設計
中日幼兒園室外游戲空間及設施設計的差異下,體現著兩國幼教理念的不同,日本強調對自然、感性的追求,中國則強調對科學、理性的追求。為保障幼兒期的健康發展,幼兒心智和情感必須得到滿足,幼兒積極地活動也是至關重要的。目前,我國幼兒活動室內化傾向以及運動能力和體力均呈明顯下降的趨勢,因此在我國幼兒園固定模式的基礎上,可通過幼兒園室外游戲器材實現創新設計,一是將綠色自然結合課程設置引入到幼兒參與式活動中來;二是通過游戲器材的靈活多變打造多樣化的游戲空間,豐富幼兒的空間體驗;三是游戲器材結合數字信息時代的技術優勢,吸引幼兒在室外盡情地活動、玩耍。這同時也是彌補我國幼兒園室外游戲空間及設施設計不足的突破口。
2.1“口袋”植物栽種自然環境中有一種能促進幼兒探索與學習興趣的愉快氛圍,為幼兒的活動提供很多選擇。尤其當面對快速城市化下自然環境存在的形式化、細微化、隔離化整個城市環境的格局時,城市幼兒對于室外自然場所中的如泥土、生態景觀和動植物等自然特征直接體驗的機會越來越少。盧梭曾把鄉村設置為童年最理想的場所,大自然是“消極教育”最溫和適度的老師。近20年來,學校花園重新受到國外重視,成為美日歐范圍內的一場運動,國外相關學者也就學校花園對幼兒的益處進行了大量研究[7]。當前,我國快速的城市化以及技術和社會的變革,已經造成城市兒童日常生活翻天覆地的變化。面對我國絕大多數幼兒園的場地條件限制,如何引入“自然”成為必須思考的問題。“口袋”植物栽種的理念是在不占用地面空間的情況下,通過創新性的植物栽種“口袋”懸掛或固定于室外立面,“口袋”是由可循環使用的塑料瓶材料制造的,透氣性好(內部濕度可控),可以模塊化拼接且材料表面是軟面,見圖3(圖片摘自百度圖庫)。幼兒園可利用它來創建室外花園課堂,通過陽光墻或者柵欄建立垂直可行走的綠色花園,這樣老師也容易指導幼兒如何進行植物(果蔬)的培育和如何選擇健康的食物。幼兒們在觀察植物在“口袋”中的生長過程的同時,還可以培養幼兒健康的飲食習慣,引入新的學習方式,并且帶來新鮮的食材。
2.2自由玩耍的“火柴條”一方面,城市化進程的加速導致居住環境遭到嚴重污染及破壞,使得幼兒室外活動空間質量嚴重下降,孩子們被更多地封閉在住宅建筑空間的內部;另一方面,室外游戲空間量的不足或質的一成不變會直接或間接地導致兒童游戲意愿的喪失,并進一步迫使幼兒室外游戲活動行為陷入到惡性循環之中。如何通過游戲器材的靈活多變打造多樣化的游戲空間,自由玩耍的“火柴條”給出了答案。以“火柴條”為游戲器材的原型,通過排列組合概念設計可以打造出不同的游戲空間,見圖4(圖片摘自關島GUPEA網站),火柴條垂直組合可供幼兒穿越和躲藏;火柴條斜撐組合可供幼兒攀爬、坐臥,作為空間的指示,甚至可以充當植物栽種的擱架;火柴條階梯組合可以供幼兒站立和坐臥,模擬上下樓梯;火柴條平放組合可以作為長椅,等等。從環保的角度考慮,火柴柱條可以選用木質材料或者廢棄鐵軌,火柴頭作為固定連接設備嵌入地面,火柴柱條長度可以不一,并且能夠以不同的角度旋轉、固定,為了吸引幼兒玩耍,柱條被涂裝成鮮艷的顏色,柱條表面內嵌孔洞和掛鉤,便于搭建、攀爬繩索和插放旗幟,見圖5(圖片摘自關島GUPEA網站)。此外,考慮到幼兒使用的安全要求[8],該游戲器材表面可以覆蓋橡膠層。
2.3交互式“步徑”交互式“步徑”是游戲器材融合數字信息技術的典型應用,它由兩根木梁及一系列的壓敏墊條組成,壓敏墊條間的距離為4歲幼兒的正常步長,每條壓敏墊都連接到兩邊木梁的相應電機,當幼兒踩踏了壓敏墊條,則電路貫通,相應兩側的電機開始工作并帶動附著物如彩條或鈴鐺進行旋轉,見圖6(圖片摘自walltrust網站)。在游戲器材的開發階段,除了專業材料和電子元器件的安裝需要專業設計師外,其余材料的制作和涂裝均可由幼兒參與完成,幼兒參與式設計可以豐富幼兒探究現象、解決問題的經驗,獲得更多與人相處的機會,也能夠發展語言表達能力,鍛煉合作交流的技能,促進其社會性的發展。在設計過程中,幼兒具有主動權,能體驗到被賦予權利的感受,這有利于自信心的培養。幼兒雖所知有限,卻擁有令人驚奇的想象力和創造力,這不僅體現在他們針對交互式“步徑”這一游戲器材制作出了一系列充滿童趣的旋轉紙盤,而且還體現在他們對于交互式“步徑”的使用上[10]:除了步行、跑步、跳躍和站立在多個壓敏墊上外,翻跟頭、爬行、滾球、推騎玩具車等可以觸發多個壓敏墊條的更多復雜活動也得以激發,幼兒們還將多個交互式“步徑”器材連接在一起,以獲得更長的路徑體驗,可作為火車開行的軌道等。
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游戲是幼兒在幼兒園活動中的主要活動,影響著幼兒的健康發展。幼兒游戲離不開室外環境的創建,這里在比較中日幼兒園室外游戲空間及設施設計的基礎上,分析背后的理念差異,提出室外游戲器材的創新設計是彌補我國幼兒園室外游戲空間及設施設計不足的突破口。作為我國游戲器材的設計師,應當從幼兒的心理和生理需求出發,滿足幼兒更多探索和成長體驗的機會,重視室外游戲器材在幼兒成長過程中巨大且影響深刻的作用,為幼兒創造出適宜和豐富的校園活動環境。
作者:王瑋單位:西南交通大學
游戲設計論文:游戲型數學作業設計論文
一、游戲型數學作業設計
游戲是初中生的最愛,如果能把游戲與數學作業有效結合起來,那么必定會大受初中生的歡迎.在具體的教學實踐當中,我經常設計一些游戲型數學作業,這樣的作業設計形式在一定程度上激發了初中生的數學作業完成興趣.
例如,執教“有理數的加減法”的時候,我設計了這樣一個游戲型作業,具體內容是這樣的:事先在籃球場上畫一條東西方向的直線,要求每一名初中生自主選擇一名同學到籃球場上玩“石頭、剪刀、布”的游戲,兩名同學站在直線的一點作為起點.在游戲中獲勝的同學向東進一步,游戲中落敗的同學向西退一步.隨后大家需要完成如下作業:(1)把游戲過程中的勝負情況用表格進行統計;(2)結合游戲盡可能多地創編出數學問題.這樣的游戲型作業設計方式深受同學們的喜愛,也在一定程度上激發了同學們的數學思維.例如,有同學就設計出了這樣的數學問題:①列出我和伙伴在游戲中的勝負情況的表格;②游戲結束的時候,我和同伴分別站在起點的什么地方?我和同伴所站的位置和起點有何關系?③以起點為原點,向東為正,在數軸上畫出我倆游戲結束時的位置;④在此游戲中我一共走了多少步?游戲型數學作業的設計對于我們初中生來說無疑是非常有趣的,他們可以在游戲中體驗到相關數學知識的運用.因此,我們適當地可以設計一些游戲型數學作業,讓初中生在游戲中體驗到快樂,為他們增效減負.
二、實踐型數學作業設計
《數學課程標準》要求我們數學教師在具體的教學過程中需要培養學生的動手操作能力.基于新課程標準的這一要求,并且為了打破傳統單一的數學作業設計方式,我們不妨設計一些實踐型數學作業.
例如,執教“中心對稱圖形”的時候,在課堂導入階段,我首先說道:“老師今天要畫幾幅畫,請同學們看看老師究竟畫的是什么?”對于我這樣的提議同學們當然是非常歡迎的.于是我利用畫圖軟件先后畫出幾個圖形.畫完之后,同學們對于我畫出的圖形表示出了極高的贊譽.但是,我并沒有被同學們的贊美沖昏頭腦,而是接著說道:“同學們,你們仔細觀察這四幅圖(見下圖),看看他們有什么共同特點?”問題拋出之后,李華同學說:“這兩幅畫都是電腦做的畫.”……答案很多,但是都沒有說對正題.于是我終于忍不住在這些圖形的中心處畫了一個點,并且說道:“沿著這個點你們有沒有發現什么呢?這種圖形就是我們數學上所說的中心對稱圖形.”在做完這一切之后,我布置了這樣一個實踐型作業:要求學生根據自己的生活經驗,畫了很多生活中的中心對稱圖形.在畫這些中心對稱圖形的過程中同學們也對中心對稱圖形的性質和特征作出了初步的理解和體驗.實踐型作業一般來說并不難,只要經過簡單的動手操作就可以解決問題.但是這樣的作業設計方式卻很容易給同學們留下深刻的印象,讓他們在實踐中掌握相關的數學知識.
三、結語
除了上述幾種作業設計方式之外,我們還可以設計角色扮演型作業、調查型作業等.如今,對于多樣化初中數學作業創新設計的研究已經越來越多.相信在全體同仁的共同努力之下,我們的初中數學作業設計一定會呈現出百花齊放的局面,作業設計一定會呈現出更多的有效性.探索的腳步還在進行,且永不停息.
作者:李立新單位:重慶市渝北實驗小學校
游戲設計論文:角色設計論文:游戲配角款型策劃的文藝性探析
作者:皮憲文單位:廣州大學美術與設計學院
幻想不僅僅賦予玩家產生新奇愉悅,還具有強大的心理動力,是心理現實的投射,是他們內心世界的真實反映,角色藝術幻想往往采用似是而非,似非而是的“奇特的、非常罕見的,令人驚奇的手法,給現實生活變形,加入神秘、神奇甚至古怪詭異的內容,給作品增加了神秘氣氛,使作品具有文化藝術性。這也就是數碼游戲角色設計中再三強調幻想幻想性與奇特性的藝術特征原因所在。
夸張性與趣味性
數碼游戲中角色設計在視覺表現方面經常強調夸張變形的藝術特征,這種表現是以現實為基礎,并抓住角色的某些特點,綜合項目需求與玩家的審美情趣進行夸大變形。它可以表象特征,也可以是內在氣質。無論是角色的外形還是其某個局部,例如:身高、體形、膚色、五官等,尤其是能夠區別于其他常規的獨具自身魅力的特征。夸張變形時不能孤立的、無聯系的進行,就算對某些特征進行夸張,亦應當延續到與該對象相關聯的其他部位上去。好像當對鼻子進行了創造性的夸張,那么對其他五官也要相應變形,才能使夸張造型方面顯得更加合理。其次在角色性格或動作特征進行夸張時,雖然可以有極大的創造發揮空間,但也是有相對的尺度,不能讓玩家對角色產生認知障礙。在設計角色時必須參照模仿被公認的典型特征,然后在大膽的強調其內在靈魂和外在動作美感,只有這樣才能博得大家的喜愛。
夸張變形時常常會有意識的突出趣味性,因此不能把夸張性與趣味性兩種數碼游戲角色設計的藝術特征分開,趣味性是在角色夸張的體現。如何體現出趣味點?不少學者和游戲設計師都曾探討過這個問題,我們可以看看一些游戲行業元老的觀點:電腦游戲設計師和作家拉夫科斯特(RaphKoster)在《一個有趣的游戲設計理論(ATheoryofFun)》中指出:趣味性就是大腦處理問題的活動。國際游戲開發商協會的前任主席杰西?謝爾教授(JesseSchell)、教授在《游戲設計的藝術(TheArtofGameDesign)》的看法是:游戲就是人們通過的玩樂的心態解決問題的活動。
法國社會學家羅杰?凱洛依(RogerCaillois)總結出四種玩游戲形式:競爭、機會、角色扮演和眩暈。如果想使現代數碼游戲更具其吸引力的話,這些趣味性因素在角色設計中是必不可少的。因為游戲角色作為玩家在虛擬世界能直接體驗趣味性的操控對象,其設計的方向就應與此四類形式緊密相連。競爭:顯然屬于趣味性范疇,幾乎是所有成功游戲角色具備的特點,目的是為了抓住玩家個人或團隊,希望通過努力爭取其所需求目標的心理。角色扮演:在游戲中,玩家使用一個或者幾個特定角色在特定場景下進行游戲,充當某種社會角色,承擔和再現相應角色的過程與活動。眩暈:在這里解釋為炫目出彩應該會跟更恰當,炫目出彩在數碼角色設計中體現在視覺效果上面,也是提高游戲的趣味性上起著非常重要的因素。
平常無味的角色是無法讓數碼游戲散發出誘人的魅力。就是機會,機會是具有時間性的有利情況。兩個各方面相當的游戲角色的想要游戲中取得勝利機會就就相當重要。機會是對保障游戲平衡性和產生懸念來說十分重要,所有在設計角色時也要把它考慮進去。游戲角色設計的符號性的運用不是單純裝飾而是為了能夠更好的表現出角色特定的象征性。這些符號不論有以何種形式存在、具體的還是抽象概念、現實的存在還是頭腦的想象,然后通過象征性手法整合,使復雜深刻的事理淺顯化、單一化,抽象的概念具體化、形象化。
游戲角色最鮮明的特征是,它是超越現實的,具有幻想和童話色彩的。當然,游戲角色也有許多來自顯示生活、有真實可考的歷史背景,或來自文學作品虛構的各種人物。而且,在一些游戲作品中,普通的人和超自然人物的形象,擬人化的各種生物、非生物的形象可以同時出現,彼此交往,共同活動在幻想的環境中。透過表象看本質。我們又會發現,不管選取什么去充當游戲的角色,其實質都是象征性的反應人類的現實生活,游戲角色身上具有的也是人的社會性格。可見游戲世界中處處閃耀著象征現實社會的折光,滲過這種象征性我們更容易發現現實生活的哲理和思想情感。
民族性和時代性
伴隨互聯網的迅猛發展,網絡到處都充斥著怪異病態的消費文化,市場上許多的數碼游戲往往背離民族文化背景,鼓吹緊跟“西風”時代性的理論。設計上亦步亦趨的模仿,照搬、移植西方的審美模式和判定標準。作為化的貫徹與實行,設計語言、理念與價值內涵在無形中向西方標準放棄性的看齊,抑制了自己民族文化的創新發展。處于對西方的一種迷戀的狀態,這種多方位的追求有很大的風險。它是一種時間和空間的錯位,把許多在西方屬于廉價、批量性的所謂代表時代潮流的東西,擺在中國作為高山仰止的、宏達雅正的的圣經供奉起來。使得無法在我們的角色中找到民族靈魂與精神,使角色缺乏感染力讓玩家覺得陌生而遙遠。
其實游戲角色造型設計的時代性與民族性并不矛盾,兩者可以有很好的相互融合。所謂角色設計的時代性,主要反映設計是緊隨著時代、重在觀念的。當今網絡全球化、信息傳播廣泛,人與人的交往頻繁,各種新觀念相互激烈碰撞,社會的結構與價值取向、審美心理呈現多元化,游戲角色設計成為時代的新生產物,把握時代脈搏是重要任務。其民族性是涉及到民族文化的傳播問題。由于各個民族的自然和社會條件的不同,因此形成的文化、審美、信仰、情感也有著很大的差異。角色設計的民族性主要表現突出本民族的心理共性。認真對角色設計中民族性的挖掘和傳承,才能很好地與角色設計文化的時代性融合。這是因為角色設計文化首先是一個發展的過程,是傳統設計文化的積淀和不斷揚棄的統一、是歷史性與現實性的統一。因此角色設計的人類性寓于民族性之中,永恒性寓于時代性之中,這才是辨證統一的角色設計文化觀念。
據調研顯示如今在全球范圍內,隨著信息技術尤其是圖形圖像技術和互聯網技術的迅猛發展,已經有更多的人接觸過數碼游戲,在這當中有絕大多數玩家是屬于受過一定文化教育的年輕人。對游戲的內涵和藝術效果要求較高,過往那些簡單、粗俗的數碼游戲已經讓他們無法再感興趣了。所以擺在我們藝術設計人面前的任務是如何創造出更多符合未來數碼游戲娛樂文化需求具有多彩的藝術表現特征形式的角色。
游戲設計論文:初中物理教育游戲設計論文
摘要:隨著教育改革的深入,越來越多的教育學者意識到營造一個輕松愉快的學習氛圍對學習者的意義,而游戲教學作為一種輕松的學習方式越來越得到教育者的關注和肯定。文章在國內外教育游戲的研究現狀分析的基礎上,以《超級電工》的教學游戲設計為例,探討了其的開發及應用價值。
關鍵詞:教育游戲;初中物理;多媒體技術
德國學者沃爾夫岡?克萊默將游戲定義為一種由道具和規則構建的,游戲者主動參與并且在整個過程中包含競爭,充滿變化的娛樂活動[1]。將游戲運用到教育中,主要是借助游戲的娛樂性和趣味性,使學習者可以在輕松的氛圍中獲得知識[2]。在游戲設計開發環節加入各種先進的電子、媒體技術,可以使游戲在表現形式上更加多樣化,用戶體驗更加真實。使用多種媒體技術對游戲進行開發設計,可以讓學習變得輕松愉快,可以實現“寓教于樂”的教育目標[3]。如學生學習歐姆定律這一內容時,傳統的教學方法中,大多數教師都是照本宣科地進行理論講解,容易使教學變得枯燥乏味。而使用多媒體技術可以把枯燥乏味的知識融入到游戲中,讓學生在放松的情況下掌握相關的知識,因此研究教育游戲具有重要意義。
一、國內外教育游戲的研究現狀
(一)國外研究現
狀國外學者對教育游戲的研究開始于20世紀80年代初,初代教育游戲是將教學和電視游戲相結合,學習者在電視上進行游戲的同時掌握知識技能。隨著計算機的普及和多媒體技術的發展,教育游戲的載體也逐步從電視發展為計算機,教育游戲軟件的種類也更加豐富多樣。國外教育游戲在理論方面也有一套完整的設計開發模式。如KRISTIAN將已有教育理論與游戲設計整合提出了體驗式游戲模型,強調在教育游戲設計中加入即時反饋,以及根據學習者的技能水平為其提供相應的挑戰的內容[4]。
(二)國內研究現狀
我國學者最開始是致力于挖掘游戲的教育價值,之后有學者提出了娛教技術,才正式確定了游戲的教育地位。通過娛教技術,可以使學校教育在時空上得到擴展,將學習者日常生活的一些有趣的體驗融入到傳統的學校教育中,為學習者提供系統的學習生活情境[5]。目前我國物理游戲大多是以零散的單機游戲為主,需要玩家擁有一定的物理常識和體驗才能過關。如在某個光學游戲中,玩家需要靈活運用入射角等于反射角這一光學物理知識,才能完成游戲任務,這些游戲雖然沒有系統的對某個知識點進行教學,但深受學習者的喜愛。這也表明教育游戲終將成為未來教學新的突破口,游戲與教育相結合會逐步成為一種發展趨勢,因此制作出更多、更好的教育游戲已經是教育的一個潮流[6]。基于以上分析,在《超級電工》游戲的設計制作中,要充分結合課程標準,使用娛教技術的相關理論進行設計開發,在發揮游戲娛樂性的基礎上,更要注意對學習效果的檢測,不然就會本末倒置[7]。
二、《超級電工》教學游戲開發設想
(一)課程內容
本游戲的教學內容是初中物理中的歐姆定律,所以在設計游戲時,考慮了如何將歐姆定律體現在游戲過程中,使游戲設計既符合歐姆定律的相關原理,又能與日常生活中的一些現象聯系起來,使游戲既貼合課程標準,又具有趣味性。
(二)游戲內容
游戲設定為超級電工,任務是幫助主人修好電路點亮電燈。游戲給定電壓值和電流值,選擇適當的電阻連接,將電壓減小到電燈的額定電壓。電阻選擇完成后拉下電閘,如果電壓達到電燈額定值燈亮;如果電壓小于額定值燈閃爍;如果電壓大于額定值電燈爆炸。游戲過關可獲得金幣獎勵,如果到游戲結束時間還沒有選好電阻并拉下電閘主人會生氣。
(三)游戲結構設計
游戲的結構初步設計為四個部分:主界面、游戲幫助、游戲關卡小提示。主界面:用一個簡單的動畫效果吸引學生眼球。介紹游戲規則,讓學生了解游戲怎么玩,明白獎勵制度。游戲關卡:設置游戲關卡主要目的是讓學生通過游戲方式快速學習、記憶電阻和歐姆定律的相關公式,學生完成關卡會得到相應的金幣獎勵。小提示:用于輔助學生完成游戲任務,在學生忘記相關公式時可以點擊小提示查看公式表,但是在點擊小提示時會扣除一定的金幣,如果金幣數量不夠則無法開啟小提示。具體的游戲界面如圖1所示。教育游戲的實質是利用游戲來激發學習者的興趣,達到特定的教育目標[8]。針對于教育游戲的特性,筆者認為在游戲設計中應該注意兩個環節,首先游戲設計必須按照相關課程標準進行設計,不可脫離理論知識;其次需要將教學目標融合到游戲場景、任務要素中[9]。
三、應用價值
本研究把初中二年級物理中的歐姆定律作為研究內容進行分析,根據國家課程標準的理論指導和技術手段及開發平臺將其設計并制作成教育教學游戲,可體現出以下應用價值。首先,可以增強學習者學習物理的主動性。教學內容以游戲的方式呈現,設置多種難度不同的關卡,學習者可以通過體驗游戲的不同關卡,來理解歐姆定律的基本內容,學習串并聯情況下電阻總值的計算方法,在一種輕松的游戲氛圍下自主學習,并且能通過玩游戲的方式來掌握歐姆定律。通過游戲探究閉合電路中電壓和電阻之間的關系,并將所學的知識應用到生活中。其次,可以加強學習者學習效果。眾所周知,人們對自己感興趣的事物學習的主動性更強,學習效果會更明顯。而把這些繁雜和抽象的物理電學方程式融入在游戲中,能使學生在體驗游戲的過程中充分理解并掌握知識點,有效提高學習者的學習效果。
四、結語
在物理學習中繁多的定律公式學習起來是非常枯燥乏味的,但是如果在游戲中加入了教學內容,根據學生的心理特征設計制作出貼合科學教育目標的教育游戲,不僅能激發學習者的學習興趣,還能提高學習者的學習效果。另外教育游戲是結合學習者的特點設計的,有一定的獎懲措施,能激發學習者的學習動力及學習的積極性和自主探索能力。
作者:曾思遙 單位:云南師范大學
游戲設計論文:傳統文化與游戲場景造型設計論文
一、傳承與創新,傳統建筑在虛擬世界中的全新呈現
(一)中國古代建筑藝術在國產角色扮演游戲中的表現
中國古典建筑文化源遠流長,造型豐富多彩:亭臺樓閣、殿堂榭舫、廊軒廳齋,并且各代建筑均帶有鮮明的時代特征:如秦漢宮殿之古樸威嚴、隋唐宮殿之華麗恢弘、明清宮殿之宏大壯美。在園林建筑之中,亭臺樓榭、山石花木、池沼溪流,皆因地制宜,可謂巧奪天工,渾然天成。其他如寺院的肅穆莊嚴,清遠寧靜,沉定人心;民宅的古樸親切,生活氣息濃厚等。傳統建筑藝術讓游戲設計師有了豐富的信息和資源以在虛擬世界中開荒拓土,搭建一個全新的世界。在多數國產網游中,對游戲建筑的造型設計,都大量借鑒了中國傳統建筑的造型進行創作,即便個別游戲為了游戲風格的統一加以夸張,但其背后的傳統風格依然顯而易見。在國產網游《大話西游》的場景設計中,亭臺樓閣的造型設計保持了中國傳統建筑的風格特點。這種對傳統建筑語言的直接轉化讓游戲場景更給人真實感。它的模型制作精良并結合中國古典元素進行了創新,如亭子橫梁上的太極圖,配合木質對聯的裝飾,整體造型古樸典雅。這種對文化元素的汲取、解構、整合也是很多游戲場景設計的慣用手段,用來增加畫面美感;大殿朱紅色柱子配合鎏金的龍紋裝飾,皇家氣派盡顯無疑。之所以對“門”大加修飾,因為在中華文化數千年演變中,門變得越來越厚重莊嚴,成為中華文化的重要符號。建筑體現出的威嚴與溫馨、辟邪與祈福、驅惡與迎祥、高尚與正直、血腥與祥瑞,所有這些都是借助“門”這個獨特的載體,糅合、統一、發揚并展示出來的。這種設計不僅保留了傳統建筑文化的基礎元素,維系了游戲基礎世界觀的架構,符合了人們傳統的理念,更符合年輕人的審美需求,達到了商業性、社會性與藝術性和諧共融的效果。中國是一個多民族大國,傳統建筑的造型也具有地域特色,這種地域性、民族性也被運用在網游設計中。在網游《夢幻西游》中,Q版的游戲風格難掩徽派建筑的神韻:高墻翹角、黑瓦白墻。在《天下3》中,九黎這一關卡的建筑造型獨具民族特色:前排落地房柱擱置在下層地基上,最外層不落地房柱與上層外伸出地基的樓板持平,形成懸空吊腳,上下地基之間的空間就成為建筑的底層,整體造型依山就勢,鱗次櫛比,層疊而上。這種穿斗式的造型便是設計師借鑒了苗族傳統的吊腳樓造型設計而成的(圖2右)。這種建筑的設計思想,也反映了天人合一的自然觀是中國古代建筑中始終遵循的指導思想之一。可以說,無論是傳統徽派建筑還是民族建筑文化,對游戲藝術創作尤其是場景設計都產生了巨大的影響。
(二)歐美傳統建筑的造型特點在角色扮演游戲中的體現
歐美傳統建筑以石材為主,造型帶有明顯的宗教神秘色彩,這源于歐美人對宗教虔誠的信仰。歐美傳統建筑的造型風格多樣:羅馬式、希臘式、拜占庭式、哥特式、巴洛克式等,種種鮮明的造型特點也是游戲師的靈感與取材來源。在游戲設計中市井文化同樣不能忽略。在諸多歐美網游的建筑中,比如小酒館、鐵匠鋪、民房都是根據歐美傳統建筑石木搭砌的特點來設計的。玩家對于游戲世界觀的及時印象,是建立在已有文化基礎上的,這種文化的認同感對任何一款網游都是極為重要的要素。
二、游戲景觀的造型設計與傳統文化
(一)中國傳統宮殿、園林對游戲景觀設計的影響
中國傳統建筑景觀具有明顯的時代性與地域性,北方以恢弘大氣的宮殿群落聞名,南方以山明水秀的江南園林著稱,二者也成為游戲設計師的設計源泉。中國宮殿建筑斗拱碩大,金黃琉璃瓦鋪頂,配有絢麗的彩畫粱柱、雕鏤細膩的天花藻井、漢白玉臺基、欄板,以及周圍的建筑小品。在國產網游中,宮殿造型的場景可以提升游戲自身的文化品位,需要設計師加以藝術化的創新。中國的園林建筑歷史悠久,以山水為主的中國園林風格獨特,其布局靈活多變,將人工美與自然美融為一體,形成巧奪天工的奇異效果。這些園林建筑源于自然而高于自然,隱建筑物于山水之中,將自然美提升到更高的境界。而在角色扮演類的游戲中,這種建筑文化恰恰為游戲搭建了一個很好的場景。
(二)中國傳統繪畫藝術對網游自然景觀設計的影響
作為中國傳統繪畫藝術,中國畫在技法上也深深影響了網絡游戲在自然風景上的構圖設計。中國畫講究散點透視,這樣可以讓畫面擁有更加寬闊的視野,構圖靈活自由,畫中的物象可以隨意列位置、沖破了時間與空間的局限,以表現壯美景觀的磅礴氣勢。
三、結語
在新時期中外文明高度交融與開放的情況下,傳統文化受到了前所未有的沖擊與考驗,如何利用現代數字媒體藝術來保護、傳承傳統文化是新時期的一個重要課題。網絡游戲的價值不僅是愉悅身心、娛樂大眾,對于設計者而言,網絡游戲更是一種文化輸出的載體與呈現平臺。設計師應借助這一媒介,挖掘傳統文化的精髓來運用其中,賦予傳統文化新的生命和活力,對文化符號的重新設計更要融入我們這個民族的精神與文化內涵。
作者:李磊單位:華南理工大學設計學院
游戲設計論文:教育游戲情感化設計論文
1情感化設計理論
唐·諾曼的情感化設計理論正是基于認知主義的觀點,把人的大腦的三種加工水平分別對應到設計中,把設計也分為了三個層次,分別是本能層、行為層和反思層。1)本能層是指人在接觸事物時,快速做出的反應是一種本能的反應,能夠對事物的利弊關系做出快速判斷。2)行為層主要是在控制事物的過程中,對事物的功能以及自己的控制能力等做出的判斷。3)反思層是對自己的行為結果進行思考,從而產生心理變化,這些心理變化會影響對事物本能層和行為層的判斷。唐·諾曼認為,要產生積極的情感體驗,設計應該考慮本能、行為、反思三個水平,其中本能水平主要考慮產品的外形,行為水平主要考慮產品的功能,而反思水平則應考慮產品給人的感覺或者產品所蘊含的文化底蘊等。
2影響情感體驗的教育游戲因素分析
筆者在寫這篇文章之前,已經分析過教育游戲的游戲設計和教學設計兩方面會對學習者情感體驗產生影響的因素。在教育游戲中,影響學習者情感體驗的因素是多方面的,包括游戲中的人物、故事、目標、任務、反饋、交往等,也包括游戲者的認知、技能等。在教學設計方面,教學目標、教學內容、教學組織、情境創設和學習結果評價也會影響學習者的情感體驗。在教育游戲中如果能夠綜合平衡游戲設計和教學設計的因素,找到一個契合點,則可以將這些因素做比較好的融合。比如將游戲目標和教學目標相結合,給游戲者提供一個清晰的目標;而游戲中任務的難度、游戲的價值性則可以與教學內容進行結合;游戲中學習者對游戲的注意、對游戲的控制和策略使用則可以結合教學組織、教學策略等教學設計元素;游戲中人物和故事情節的展開可以很好地體現教學內容情境設計;游戲的反饋同樣可以結合學習結果的反饋,從而設計好的教育游戲反饋。筆者將這些因素以情感化設計理論為基礎,分為三個層次:1)本能層次的設計,是學習者接觸游戲時產生的快速的反應,這些因素包括游戲的界面設計、聲音設計和故事情節設計;2)行為層次設計主要是學習者在使用教育游戲過程中,對情感體驗產生影響的因素,包括游戲控制和游戲功能兩方面所涉及的游戲目標、游戲內容、游戲控制、反饋等;3)反思層次的設計主要是指在游戲中給學習者提供反思的機會。筆者根據上述因素構建了一個教育游戲情感體驗影響因素的模型,并對模型進行驗證,結果表明教育游戲設計中本能層次、行為層次和反思層次的設計都會影響學習者在教育游戲中的情感體驗。因此,本文在這一基礎上,重點探究了在教育游戲中,這三個層次設計的內容和方法。
3基于情感化設計理論的教育游戲設計
當前針對中小學生設計開發的教育游戲主要有兩類,一類是大型多人在線的角色扮演類游戲,另一類則是主要以Flash為表現形式的教育小游戲。本文研究的對象主要為Flash游戲,原因有二:一是Flash游戲一般故事情節、任務設定較為簡單,可以設定教學內容明確的知識點,適合中小學生學習一些固定的知識點;二是Flash游戲開發難度較低、周期短,用于開發小的教育游戲可行性大。以情感化設計理論為基礎,將教育游戲中影響情感體驗的因素分為三個部分,并分別針對這三個部分進行游戲設計的研究。本能層次:以界面、聲音和故事吸引學習者本能層次的設計,主要是游戲界面、聲音和故事情節的設計。學習者對教育游戲的及時印象直接影響學習者的情感體驗并影響其是否繼續游戲的心向。學習者接觸游戲時,對教育游戲產生的及時反應主要取決于游戲的畫面、聲音效果和游戲的故事背景。因此,這三個要素的良好設計可以幫助學習者產生積極的情感體驗。1)界面。美國著名游戲設計大師比爾·沃克有這樣一個公式:游戲=界面+產品要素。界面的重要性可見一斑。首先,在設計界面時既要考慮學習者的特征,同時也要考慮教育游戲的特征。例如,教育游戲如果面向兒童的話,應根據兒童喜歡“花哨”等特點將界面設計為亮色彩、大色塊的特征;但同時要考慮教育游戲作為虛擬的學習環境,學習內容呈現區域的設計是界面設計的重要部分,不能讓界面設計影響到學習者獲取知識和信息。其次,界面的設計和故事情節的展開是緊密聯系的,在考慮學習者特征和學習內容呈現的基礎上,應考慮通過界面吸引學習者的注意力。例如,可以通過設計帶有懸念的背景,激起學習者的好奇心;或者設計對比強烈的背景,使學習者感到矛盾從而引發好奇等。2)音效。在游戲中加入聲音可以使畫面的真實感加強,特殊的音效會使學習者產生聯想,延伸游戲畫面。音效還有烘托環境氣氛、增強畫面的動態感等作用。在教育游戲中,聲音除了增強游戲效果以外,更是一種重要的教學內容或者是重要的教學內容表現形式,在英語、語文等語言類的教育游戲中尤為突出,如生詞的發音學習、課文的朗讀呈現等。根據聲音在教育游戲中的作用,在設計音效時要考慮以下兩點。一是作為教學內容,或教學內容承載媒體的聲音,要能夠確保聲音的出現能夠緊緊貼合當前的教學內容,而且聲音的發音是的。除此之外,悅耳的音質、適度的音量、恰當的語速這些都可以使學習者產生更好的體驗、豐富的語調。二是游戲中的效果音,這類聲音的作用是讓游戲錦上添花,其設計應做到以下幾點。①逼真:逼真的音效配上適當的畫面,可以讓學習者產生一種身臨其境的感覺。②同步:主要是在技術上確保預想的聲音效果和畫面同步。尤其是一些簡短的效果音,由于其時間短,通常是和游戲中特定動作結合,若是不能同步,則大大影響學習者的游戲體驗。③富有想象力:在游戲中添加一些經過精心設計且生活中并不存在的聲音,可以引發學習者的想象或者激發學習者的興趣,從而獲得較好的體驗。3)故事情節。在教育游戲中情境創設被視為一個重要的技術,很多設計者都希望通過設計精良的情境使學習者沉浸其中,并產生好的游戲體驗。一個好的故事情節除了可以營造學習氛圍,還可以起到明確游戲目標、提醒游戲進度與方向的作用。在教育游戲中通過設計不同的故事情節,可以激起學習者的情感體驗。①角色設計:教育游戲中學習者通常扮演的是某一角色,應該讓角色與游戲過程相結合,將角色的成長和變化體現在游戲機制中或者游戲故事中。②情節設計:通過故事營造某一特定氛圍以吸引學習者,如營造神秘的氣氛吸引其注意力,而營造緊張的情境有助于保持注意力,建立一個競爭的氛圍,則可以調動學習者的積極性。行為層次:游戲設計與教學設計結合,讓游戲學習過程更有效有趣學習者在教育游戲過程中,對游戲的控制和游戲功能的評價會影響到其情感體驗。而教育游戲中影響游戲控制和功能的因素主要有游戲的目標、游戲內容、游戲控制和反饋等。1)游戲目標。目標能夠喚起學習者在游戲中的注意,并將注意力集中到游戲中所要掌握的目標上。學習者會因為給出的目標產生期待,從而引起一定的情感反應。教育游戲中的目標包括兩方面,一個是游戲目標,另一個學習目標,通常游戲中這兩個目標是結合在一起的。游戲中呈現目標的時候,主要目標應該盡早且明確地提供給學習者,而次要目標可以在適當的時候提供給學習者,在游戲過程中還可以通過適當的方式提醒學習者游戲目標。2)游戲內容。本文所述游戲內容主要是指在教育游戲中呈現的教學內容。本文只簡要介紹教學內容設計的一些方法。游戲教學內容的設計直接關系學習者能否實現游戲設計者預期的目標。教學內容的設計首先要確保其性,游戲中教學內容的失準不僅直接影響學習者的學習結果,還會使學習者對游戲的性和性產生質疑,影響其對游戲的情感體驗。其次,教學內容選擇應科學合理,在一個小的Flash游戲中,選取的教學內容應是適合學習者的某個或者某幾個相關的知識點,但知識點的選取應緊密貼合目標學習者。例如在加減法練習相關的數學游戲中,就應該根據學習者特點,先呈現加法,后呈現減法,然后才是連加連減與加減混合。,教學內容的呈現應盡量與游戲形式結合。能夠做到“游戲過程就是學習過程”的教育游戲并不多,但是若能做到這一點,對學習者的情感體驗必將起到積極的觸發作用。如在教育游戲《談判游戲》中,游戲的設計就是以一個危險人物帶著炸藥沖進一棟建筑內為背景,要求學習者模擬警察或者前臺人員和危險人物進行談判,根據學習者不同的談判選擇,游戲將進入不同的分支呈現不同的結果。該游戲中游戲情境就是學習情境,達到了游戲形式與教學內容的很好融合。3)游戲控制。游戲控制設計是為了學習者在游戲過程中能夠產生主控感。教育游戲中影響玩家控制感的因素主要有兩個,一個是游戲形式的難度設計,另一個是游戲中教學內容的難度設計。這兩個因素難度是否合適又直接與學習者的游戲技能、認知技能直接相關。在游戲形式難度設計上,設計者要考慮學習者的生活經驗、游戲經驗等。設計的游戲形式應在當前學習者可以掌握的范圍;游戲的交互和規則等,也要能夠讓學習者快速上手,不宜讓其在正式開始時間上花較大的力氣去掌握游戲的交互或者游戲的規則;游戲的教學內容難度也影響學習者對游戲的主控感,因此在游戲設計中,若是難度較大,可以考慮給學習者呈現一些提示等。4)反饋。在教育游戲中,從反饋的時機上劃分,有兩種反饋:一是即時反饋,對學習者的每一個操作給予反饋;二是延時反饋,對學習者的一類或者一系列操作給予反饋。在游戲中應該根據教學內容設計的需要,恰當使用這兩種反饋。例如,學習者初學一些操作性的知識,如在計算機的實驗中給予即時的反饋,可能會給其更好的體驗。心理學家的研究表明,一些獨特的、有創造性的見解一般都出現在思維的后半階段,因此,教育游戲中如果設計一些需要學生思考解決問題方法的情節,則可以考慮設計延時反饋。教育游戲中反饋除了時機以外,還有形式的設計。在游戲中可以設計多種多樣的反饋形式,如呈現反饋的文字、聲音、畫面等,還可以將反饋與游戲形式相結合。例如,以“龜兔賽跑”為背景,制作小學數學加法游戲,學習者在游戲中扮演烏龜的角色,答對時,烏龜就加速前進,以烏龜的速度作為反饋,可以讓游戲顯得更有趣。反思層次:幫助學習者反思,使其擁有更好的教育游戲體驗學習者的反思主要表現為學習者對自己在教育游戲中的行為進行有意識的思考,如果學習者通過反思,發現自己的游戲行為是有意義的,則會對游戲產生正面的情感體驗,從而促進學習。然而教育游戲中不能很容易地實現控制和觀察學習者的反思活動,但可以給學習者提供反思的環境或者提示學習者進行反思。在游戲中,可以通過階段性的小結或者測試,讓學習者了解自己在游戲中的學習情況,從而思考自己的游戲行為;還可以在教育游戲中記錄學習者的游戲行為過程和結果,并提醒學習者查看自己的游戲記錄,促使其進行反思。
4小結
教育游戲中學習者的情感體驗會影響其游戲行為和學習結果。本文以情感化設計理論為基礎,把教育游戲當作一個普通產品,希望能夠在其本能水平、行為水平、反思水平的設計上喚起學習者積極的情感體驗。把游戲的因素從這三個水平上進行劃分,并對其具體設計做研究,主要參考普通游戲設計和教學設計中的一些方法。而把這些方法結合起來運用到教育游戲設計中是否確實可行,還需要經過進一步的驗證。
作者:龔純妹李學孺
游戲設計論文:動漫游戲場景設計原則論文
摘要:本文簡要闡述了場景設計在動漫游戲中的重要作用,分析了動漫游戲中場景設計的幾個原則并介紹了一些常用的數字化場景設計軟件。
關鍵詞:動漫游戲場景設計
一、引言
動漫游戲中場景設計是動漫作品構成中重要的組成部分,場景設計是指動漫游戲中除角色造型以外的隨著時間改變而變化的一切物的造型設計。好的場景設計可以提升動畫影片的美感、強化渲染主題,它能夠使動畫影片的渲染效果更加飽滿。恰當的場景設計更能為影視作品提升附加值,直接影響著整部作品的風格和藝術水平。
二、場景設計在動漫游戲中的作用
場景設計既要求有高度的創作性,又要求有很強的藝術性。動漫游戲場景不僅僅是繪景,更不同于環境設計。它是一門為動漫游戲服務,為展現故事情節,完成戲劇沖突,刻畫人物性格服務的時空造型藝術。它的創作是依據動漫游戲劇本、依據角色造型、依據特定的時間線索規定的。動漫游戲場景設計對鏡頭畫面的形成起著至關重要的作用,可以說場景空間設計制約著鏡頭畫面。設計一般是依據場景空間的創意思維來安排鏡頭畫面中景別的變化、視角的變化、鏡頭的運動方式以及場景氣氛效果的營造。
場景設計還有可能影響到劇情發展,比如古代對建筑規模和建筑形制的規定都很嚴格,那么古裝角色要根據自己的身份選擇合適的建筑去居住和生活,活動范圍也會受到限制,劇情要依照這些場景來展開。
場景設計不但影響著角色與劇情,而且還影響著影視動畫的欣賞。動畫片給觀眾帶來的感受是動畫片中多種元素綜合產生的,它讓觀眾隨著劇情的發展而緊張、憂傷、欣喜、興奮,在欣賞過程中,觀眾最直接感受到的還是場景設計所傳達出來的復雜情緒。場景設計對動畫中的場面施加主觀影響,通過色彩、構圖、光影等設計手法來強化影視動畫的視覺表現,使恐怖氣氛更加恐怖,優雅場面更加優雅。
三、動漫游戲場景設計原則
3.1整體上把握作品主題與基調
設計游戲場景設計需要從宏觀上把握游戲的場景造型,要有駕馭整個作品的主體意識。場景總體設計的切入點在于把握整個動漫作品的主題;場景的總體設計必須圍繞主題進行;主題反映于場景的視覺形象中。正確完整的思維方式應該是:整體構思——局部構成——總體歸納。也就是先有一個整體的思路,再進行每個局部的設計,然后再進行總體的歸納整理。具體的做法就是要從調度著手,充分考慮場面的調度,以動作為依據。強調造型的意識,以造型的表意性、敘事性取代說明性。如何表現場景的視覺形象,就是要找出動漫作品的藝術基調。基調就好似音樂的主旋律,無論樂章如何變化,總會有一個基本情調;或歡樂、或悲壯、或莊嚴、或詼諧等等。而基調就是通過動漫游戲中角色的造型、色彩、故事的節奏以及獨特的場景設計等表現出的一種特有風格。
3.2營造恰當的氣氛
動漫游戲的場景設計也是一種藝術表現,是一種世界觀的設計,不管是什么樣類型的作品,還是采用了二維或是三維的空間形式,都可以應用視覺藝術的表現原則來實現區別于現實世界的虛擬電子空間。氣氛的營造是游戲場景設計的及時位,白天、夜晚、明亮、清新、陰暗、詭異……不同的環境、氣候和色彩能給玩家帶來不同的感受;然后就是真實感的實現,年代、地域、氣候、風俗習慣等客觀依據,這種真實不一定是現實中的那種真實,可以是制作者自己營造出來的一個小社會中的真實。是最重要的一點,就是在真實與夸張之中找到一種統一、平衡。動漫世界不可能的再現現實,卻能濃縮現實,建造一個屬于自己真實,這種真實感可以說是來自于人類社會,但卻比人類社會更有趣。當然,這需要設計師的靈感和想象力去實現。好的氣氛營造、真實感和適當的取舍夸張,也就構成了動漫游戲的世界觀,這種世界觀決定了作品的成敗。
3.3場景空間的表現和造型形式
動漫游戲場景的空間要素主要包括物質要素:景觀、建筑、道具、人物、裝飾等等;效果要素:外觀、顏色、光源等等。利用景深加強場景可以有效的擴大場景的空間感;利用光影塑造距離和深度感;利用引力感可以產生不同的空間效果。場景可以很容易的創造出危機感和神秘感。通過復雜互動的場景空間強調懸念感。在場景的設計制作上,應將場景處理的盡量的豐富些、多變些、信息量大些,使觀眾不會感到不真實,太單調。由于動漫場景制作手段多元化,使用數字造型動畫軟件可以較方便的創造出超現實、幻想的內容。在場景設計方面有效的配合魔幻的效果,營造神秘感,但是任何的藝術創作都需要把握尺度,豐富多變的場景空間,并不是要求創作者一味的追求復雜,過于復雜也會造成繁瑣眩目的效果。最恰當的動漫游戲場景設計就是在豐富的場景空間中,能最快地、最地傳達出信息、突出主題、使參與者在豐富生動的視覺效果中,沉浸其中,娛樂其中。
的動漫游戲作品應該是內容與形式的結合。造型形式,特別是場景的造型形式,是體現影片整體形式風格、藝術追求的重要因素。場景的造型形式直接體現出游戲的空間結構、色彩搭配、繪畫風格,設計者需要探求游戲整體與局部、局部與局部之間的關系,形成游戲造型形式的基本風格。場景的造型隨著技術的不斷更新,造型變得更復雜細致,實時渲染也變得更快。游戲廠商不斷的在過分追求游戲畫面的寫實性,將寫實做到極端,勢必會帶來負面的影響,游戲場景的造型風格應吸納全世界各地域文化的特點。公務員之家
四、常用動漫游戲場景設計軟件
數碼技術的出現對場景設計而言無論是創作工具還是創作方法上來說都有了較大的改變和突破。使得藝術設計師可以創作出全新的藝術設計形式。數字化場景設計在風格上有寫實、裝飾、漫畫等風格。根據風格的不同在手段上大致可以分為這么幾種,一是借助電腦軟件繪制完成的場景設計,目前常用的軟件是PHOTOSHOP、PAITER。這種類型的場景設計繪畫性較強。二是通過電腦合成照片,還有就是通過三維軟件創作場景中所需要的模型。我們所熟悉的軟件像3DSMAX、MAYA等。通過合成等手段完成的場景設計能輕松實現對真實場景的模仿,而且能將真實世界很難同時出現的場景合成展現在我們眼前。合成的手段目前主要還是依賴軟件,流行的合成軟件有:PAINT、AFTEREFFECTS、MAYAFUSION、FLINT/INFORNO等,這些軟件的功能都十分強大,而且在此基礎上又有各自獨特而擅長的功能,以處理各種不同的合成需要。利用三維軟件的輔助設計,增強了畫面的空間深度和立體感。通過計算機軟件,使得許多以往不可能實現的效果成為了可能。但是任何三維軟件都是非常龐大復雜的軟件,學習使用起來是一個漫長的過程,只有熟練掌握基本要求才能更好的提高。首先要鍛煉三維空間想象能力,熟練掌握視圖、坐標與物體的位置關系,這是最基本的要掌握的內容。其次要掌握基本的操作命令:選擇、移動、旋轉、縮放、鏡像、對齊、陣列、視圖工具,這些命令是最常用也是最基本的,幾乎所有制作都用到,在這些基礎之上學維圖案的編輯,很多三維物體的生成和效果都是取決于二維圖案。,對于場景設計來說,就要掌握好最基本的特效制作,掌握常用的材質參數、貼圖的原理和應用;熟悉燈光的參數及與材質效果的關系;另外也要加強藝術方面的修養,這就需要我們不斷加強美術方面的修養,加強色彩方面的知識,多注意觀察實際生活中的效果。
五、結論
動漫游戲場景設計不僅僅是繪景,更是一門為展現故事情節、完成戲劇沖突、刻畫人物性格服務的時空造型藝術。在創作過程中,經常只要場景一出現,整部作品的情緒基調就會立刻顯得更為突出,更為鮮明。場景運用得當,節奏就更加流暢,更加富有韻律美感;反之,場景處理失誤也會破壞影片的整體感覺。因此,在動漫游戲的創作中應充分認識、充分利用場景對于情緒氛圍的推動作用,在塑造聲畫合一的視聽綜合藝術形象的同時,營造出的總體效果。