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日本動漫論文:借鑒日本動漫跨文化傳播戰略找尋國產動漫的跨文化傳播之路
借鑒日本動漫跨文化傳播戰略找尋國產動漫的跨文化傳播之路
跨文化傳播指的是不同文化背景下的個人、組織和國家之間進行的信息交流與溝通。它貫穿整個人類社會的發展史,正如英國哲學家羅素所說,“不同文明之間的交流是人類文明發展的里程碑。希臘學習埃及,阿拉伯參照羅馬帝國,中世紀的歐洲模仿阿拉伯,而文藝復興時期的歐洲又仿效拜占庭帝國?!痹诠糯?,張騫出使西域,造就“絲綢之路”,不僅成為中國聯系東西方的國道,也是整個古代中外經濟及文化交流的國際通道,這正是跨文化傳播的典型范例。現如今,隨著網絡的普及與發展,跨文化傳播已經成為“地球村”中人們的一種生活方式。其中,動漫以其廣泛的群眾基礎、生動有趣的內容、便捷快速的傳播渠道成為跨文化傳播中最直接的藝術形式。
一、日本動漫跨文化傳播策略
從上個世紀八十年代日本動漫的傳入開始,就吸引了無數動漫迷的熱烈追捧。無論是早期的《機器貓》、《圣斗士星矢》到現在的《火影忍者》、《海賊王》,都深深影響了一代又一代的中國人。毋庸置疑,日本動漫在中國的傳播是成功的,其成功背后的原因更是我們所要研究的重要課題。
1、高質量的內容設計
“內容為王”,這是文化產品能抓住受眾的最基礎也是最重要的一環。日本動漫一直以來以漫畫為重,其整個動畫題材、故事情節和造型藍本幾乎源自于漫畫作品。
(1)題材多種多樣。日本動畫片的題材從神話、科幻到現實應有盡有,非常豐富。有描寫青春校園生活的《sa特優生》,描寫古代神話的《夢幻游戲》,講述各類偵探故事的《名偵探柯南》,描寫未來戰爭的《新世紀福音戰士》……總之,在日本動漫界,只有你想不到沒有找不到的題材。不僅如此,這些題材都具有強烈的現實性,如《櫻桃小丸子》反應的是其貌不揚、愛偷懶、會耍小脾氣、并且有些小心眼的小學生和其家人的普通生活故事。也許這樣的一個人物形象并不,但他確實活生生的,這樣也更容易引起少年兒童的共鳴。此外,日本動畫片善于從世界各國的文化資源中吸取素材,如《最游記》、《中華小當家》等都能看到其中濃厚的中國文化。
(2)具有強烈的現實意義。日本動畫片不單單只是供小孩子看的卡通片,它更像一部富有人生哲理與普適價值的劇情片。由于題材多元,日本動漫更能適應不同人群的情感訴求,具有“草根文化”強勁的生命力。如《灌籃高手》、《海賊王》激發無數熱血少男對未來的無限幻想;《學生會長是女仆》勾起無數少女幻想夢;更有關注人性真、善、美,探討環保、生命、人性等普適價值的宮崎駿的動畫。例如《幽靈公主》就是一部描寫人類與自然界之間搏斗的作品,作品中道出了人類戰爭的殘酷和無情以及渴望回歸的主題;又例如在《新世紀福音戰士》里,主人公真嗣因從小失去母愛而孤僻自閉,雖然被愛卻害怕背叛,內心矛盾而孤獨。劇中主人公自語道:“從什么時候開始。似乎覺得我的心靈和身體漸漸變得支離破碎。每當有悲傷或痛苦的事情發生的時候,我覺得這并不是我自己,仿佛還有另外一個自己……”這折射出現代人的一些心理困境??傊?,具有強烈的現實意義使得日本動漫能被更廣泛的人群接受,引起人們的共鳴久久不能忘懷。
(3)唯美的畫面。日本動漫無論從人物造型還是畫面制作上都講求唯美特質。一直以來,日本動漫人物畫風都非常豐富和漂亮,貼近當下年輕人的心理需求和審美心態。在動畫電影的創作中,運用嫻熟的攝制技巧,強調明暗、遠近對比和速度感、躍動感。畫面場景流暢明麗,廣闊深邃,神秘遙遠。凸顯生命力的大自然、原始森林等敘事空間的運用拓延了作品張力,以《犬夜叉》為例。首先是片中出現的畫面與景物,蔚藍的天空灑下幾縷陽光,投射在郁郁蔥蔥的森林里,一片斑駁。神一樣的男子殺生丸走在青蔥松軟的草地上,畫面外也能聞到那縷縷青草香。另外是作品內容的感傷美,《犬夜叉》中相愛的一人一妖由于誤會天人相隔。為了再見愛人一面,桔梗向四魂之玉許愿,即使是一副陶瓷軀殼存活在世,她也不愿離開心愛之人。她愛過也恨過,最終在與犬夜叉的深情一吻里消逝在天際之中。
2、技術的進步
了解日本動畫的都知道,日本動漫很少在主流媒體上大肆傳播,尤其是近些年,大量新新動畫都是通過互聯網來傳播。可以說沒有技術的進步,也不會有今天日本動畫片的繁榮。在主流媒體上的動畫片的數量和內容都有限的條件下正是網絡的挺身而出,為國內受眾提供了種類繁多、十分精彩的影片資源。此外,通過電腦的幫助,動漫制作花費的時間大大縮短,畫面更逼真。日本動漫一直都非常重視五花八門的配樂和極富個性的配音。在配樂上,有專門的音樂人打造,有時還會請知名藝人演繹主題曲。在配音上,也有多才多藝的職業聲優給動漫人物賦予獨特的性格?!豆硌劭竦丁分鹘堑呐湟粜∥骺诵揖鸵云涠嘧兊穆暰€一人分飾三角,將人物形象淋漓盡致的展現出來。
3、成熟的產業鏈
在日本,動漫產業是僅次于旅游工業的國民經濟的第二大支柱產業,其稱謂是acg(由animation、comics、game三個英文單詞首字母組成),即動畫、漫畫、游戲三者的結合。這意味著動畫片、漫畫書(包括雜志)和游戲是日本動漫產業的三大支柱。真正播出動漫獲取的利潤只是其中一小部分,大部分還是在此基礎上的衍生品上,如卡通形象、主題公園、cosplay秀、動漫博覽會等。如《火影忍者》一開始也是以漫畫形式在雜志上連載,獲得好評后搬上了熒幕,現如今已經衍生出以這些人物形象為主的卡片、文具、服裝、玩具、游戲等,進一步深化動漫在人們心中的位置,形成一個良性循環。
二、中國動漫跨文化傳播的現狀及原因
中國國產動漫在經歷20世紀80年代市場經濟大潮的沖擊和文化領域的改革后,也開始加快自身的轉型進程。但比起日本等發達國家的動漫業看,我國動漫的跨文化傳播發展并不理想。目前仍存在題材單一、劇情簡單、人物性格蒼白、產業鏈斷層等問題,嚴重阻礙了國產動漫的傳播,究其原因,主要有以下幾點:
1、錯誤的觀念
中國動漫成長于沉重的政治背景下,從最早的以萬氏兄弟為代表動畫人開始,中國動畫片就烙上了濃厚的政治使命感與責任感的印記。不僅如此,一直以來中國動畫片的受眾群都被定義為15歲以下的孩子,于是國產動畫片中“說教”占據了很大的成分,普遍節奏較慢,缺乏世代氣息,故事死板,缺乏有模仿,從而喪失了很大一部分受眾群。有些長輩級人物對動漫業存在偏見,認為動漫會“玩物喪志”,嚴格控制孩子享受動漫的時間。
2、猖獗的盜版市場
中國動漫盜版市場簡直到了無法無天的地步,或翻譯奇爛,或印刷粗糙,無論精華還是糟粕,一并盜來。中國動漫迷們對這些盜版商們又愛又恨。沒有正版,所以不得不掏出錢來;可是如果沒有他們,則很可能終身無緣接觸那些經典的日本動漫作品。由于部分盜用名作者姓名的“糟粕”,內容日趨極端,簡直到了不堪入目的地步,政府因此來了個“徹頭徹尾”的反盜版,此市場看似煙消云散,但事實上,盜版市場依舊猖獗。“反盜版”的成就只是讓精品銳減,對于糟粕卻毫無影響。
3、人才稀缺
中國動漫產業鏈的不完整,很大程度上是由于動漫專業人才的稀缺,包括創意、研發、市場拓展等各類人才。在中國動漫制作產業缺少人才,即使硬件趕上了軟件也趕不上,動漫創作缺乏新穎的題材,到處都是山寨,成為當今中國動漫產業之痛。
三、中國動漫跨文化傳播的出路
1、轉變觀念
觀念非常重要,是人類支配行為的主導意識,它給予我們一切思想和行動的原則、方向和行為軌跡。要實現國產動漫的跨文化傳播就應該改變過去以行政主導來推動文化交流的方式。不要過多的注重政治色彩與教育性質,而應該根據市場需求,真正使動漫作品成為受眾心中的文化娛樂調劑品。
2、提升質量
說到質量,就不得不提到漫畫的創作了。漫畫作為動漫的原型,其劇情設定、人物設計都直接影響動漫作品的內容。我國應該在培養動漫人才時更應該注重漫畫作者的培養,他們才是促使動漫作品成功傳播的核心力量。民族的就是世界,在文化傳播上民族的東西往往受歡迎。例如,我們可以在題材上更多地選用古典民間傳說或名著對其進行改編;在畫法上可以盡量多采用“中國畫”的風格等,這樣我們才能真正創造出具有生命力的國產動漫,跨文化傳播也能得到順利進行。
日本動漫論文:從日本動漫看我國動漫產業的發展
摘 要:眾所周知,日本對動漫文化的重視與開發由來已久,在發展動漫產業同時,日本不忘將這種頗具穿透力的動漫文化在廣度上和深度上向世界推廣。提出了中國動漫產業發展實現國際化的思考。
關鍵詞:日本對動漫;本土文化;動畫形象
1 日本動漫在國內外的影響
本世紀初,日本文化商人就曾如此放言:“美國占據了世界文化市場的一半,我們應該占據另一半?!泵鎸θ毡緞勇@股沖擊波,美國媒體驚呼自己的文化產業遭遇了第二次“偷襲珍珠港”事件了。
日本動漫的國內國際影響力的確不可小覷。首先,動漫文化給日本帶來豐厚的外匯收入,儼然成為日本的第三大支柱產業了。其次,日本動漫扮演著某種程度上的“文化侵略”角色。毫無疑問,在進行日本動漫制作時,制作者總會有意無意地將日本的價值觀念和政治、文化思維雜糅其中。于是,當他國消費者在消費日本動漫時,不可避免地會受到“日本意志”的影響。,日本動漫可以給日本形象加分。日本動漫世界里的人物,不管男女老少、忠奸美丑,都具有形象美特質。而這正好使世人對日本人的生活方式與國民形象有一個善意的感知。
日本素有“動漫王國”之稱,是世界上較大的動漫制作和輸出國,目前全球播放的動漫作品中有六成以上出自日本,在歐洲這個比例更高,達到八成以上。在日本各種各樣的文化產業當中,在電影院、電視臺播放的各類動漫節目格外引人注目,各種動漫的人物形象充斥街頭,早已超越了雜志和電視的范疇,滲透到日本社會的各個角落。
目前,日本動漫產業的年營業額達到230萬億日元,已經成為了日本第三大產業,廣義上說動漫產業已經占日本gdp十幾個百分點。根據日本貿易振興會公布的數據,2005年銷往美國的日本動畫片以及相關產品的總收入為43.59億美元,是日本出口到美國的鋼鐵總收入的4倍。漫畫、動畫、圖書、音像制品和特許經營周邊產品在日本已經形成了一整套“產業鏈”,推動著日本經濟的發展。
可以說,看到好萊塢的電影比美國產品能更多更廣地滲透到世界各地,日本也開始追求他們在國際文化中的地位,動漫備受日本政府青睞儼然已經把發展動漫產業帶動日本經濟發展定為國策。
2 中國本土動畫受到動畫強國的沖擊
從20世紀60年代起,動畫開始了自己文化商品產業化的探索之路,逐步誕生了美國、日本、英國、荷蘭等動畫制作強國,尤其是美國和日本,動畫產業在國民生產總值中占有非常重要的地位。進入21世紀后,美國、日本等國的動畫市場開始逐步趨于飽和,出現萎縮現象,鑒于這種情況,動畫大國開始將目光投向中國。動畫強國進軍尚處于萌動時期的中國動畫市場,極大地促進和繁榮了我國的動畫事業,同時也間接地培養了一批新生代的中國動畫工作者。這批專業人士在多種文化的沖擊下成長起來,擴展了文化視野,尤其是受到西方產業化運作模式的影響,對動畫的認識從根本上轉換了思維方式。應該說,為開辟中國本土化的動畫市場,迎接中國民族化的動畫產業明天做好了技術上的準備。然而,正像民眾所關注的那樣,目前我國動畫產業領域存在的較大問題,就是缺少具有中國特色的名牌動畫形象?;仡欀袊鴦赢嫷陌l展歷程不難發現,在青少年文化生活中產生重要影響的動畫形象基本上都出自于國外,當代流行的像米奇、史諾比、凱蒂貓、圣斗士、青春美少女等等,已經成為青年人眼中新時代的視覺偶像,這是值得每一位文化工作者重視的現象。動畫片作為一種文化傳播媒介和藝術符號,勢必承擔著文化傳播的功能,而我們每一代人身上又都肩負著傳承本民族傳統文化的責任。在我們生活的時段發生動畫民族藝術形象的空白,它伴隨著動畫形象向具體生活環節的層層滲透,將在意識形態領域引發的一系列不良后果,是應該引起我們深入思考的。目前,我國越來越多的有識之士開始清醒地認識到,隨著科技經濟全球一體化的發展,以及科學技術現代化進程的加快,我們越應該重新估價本土文化藝術的價值,挖掘和弘揚本民族的傳統文化,重新塑造新時代的民族形象。所以在動畫領域,我們呼喚從本土文化中誕生出來的真正意義的中華民族的動畫形象,在這里,它已經不僅僅是涉及到一個動畫產業的問題了,而是已經具備了一種文化上的戰略意義。
在動畫藝術形象的創造上,多年來,一提到民族化、本土化、中國風格,許多人總認為是落后的、陳舊的,是不符合時展需求的。這種對傳統文化的認識觀帶有明顯的局限性,然而這種認識在當今動畫藝術創作領域又是具有普遍性。從20世紀50年代開始,我國就對中國傳統藝術進行專門的研究,尤其關注諸如剪紙、年畫、刺繡、皮影之類具有較強審美價值的藝術品類,研究的思路也是從造型藝術語言的角度切入的,但是真正把這些審美因素導入我們日常生活的創新就太少了。以動畫創作為例,20世紀60年代以來借鑒水墨畫、剪紙、木偶、皮影等本土藝術造型語言的塑造創作動畫片都比較,但沒有沿著此路走下去,更沒有創新,所以今天重新提出從本土文化中尋找動畫形象,更具有現實意義。在大量深入的調研中,我們開始逐步感受到本土藝術具有較強的審美意義,其造型形象有待開發的潛力是巨大的。中國本土藝術造型語言非常豐富,但如何能化為動畫造型形象,使之把傳統的本土文化符號轉化為一種倍受當代人所喜愛的藝術形象,尤其是結合當代人的審美需求創新的動畫語言。應該說這一方面缺乏深入的研究。一個時期以來,藝術界對待本土文化的態度不是“拿來主義”,就是“虛無主義”,對于藝術創作更是如此,缺乏深入的研討和現實的分析。動畫借鑒傳統造型形象有利條件較多,因為幾千年形成的中國本土藝術語言比較恒定,有著深厚的受眾群體。從文化傳承的血脈上是無法割斷的,尤其是藝術造型元素突出,有較強的包容性,承傳著文化脈絡的基因,具有物質文化和精神文化的多重因素。如何把這些無形的資源開發利用好,適用于動畫造型之中,應該說這是振興中國當代動畫產業的一大命題。文化上的借鑒與傳承,并非是空洞的概念,的確需要有識之士從研究入手,從創作開啟,運用當代先進的科學技術手段把傳統的形式重新解讀,并融入市場之中,獲得更大的社會和經濟效益。我們注重對本土文化的繼承,其目的是為了更好地發展現代化的動畫產業,借鑒傳統也是更好地服務于現代人的文化生活。在繼承的同時我們也應該認識到,從本土文化中尋找動畫語言并非是照搬照抄,如果僅把一些傳統文化樣式、民間美術的題材和表現形式直接搬到動畫片上,或許永遠找不到與時代的對接點,也就無法找到動畫的本土文化基因。如果照搬敦煌壁畫、中國水墨畫、民間剪紙、皮影、玩具等的具體形象,將無法脫離它自身的功能特點,或許又走入模仿抄襲的怪圈而不能自拔。如果在造型的形態、制作工藝、技術加工及傳播形式等方面不能形成動畫的一個整體,那么動畫造型藝術再美也無生存的價值。動畫是一個形象化較強文化產業整體,動畫形象是其靈魂,動畫技術是血脈,是連接藝術與技術因素,創造動畫的必備條件。所以說,在動畫造型形象選擇的同時又不可忽視相關因素的制約。我們所主張在本土文化中尋找的動畫形象,應該是那些文化品位較高,民族風格鮮明,造型型制獨特,而又適應于動畫藝術表現的文化資源。作為新時代的動畫設計者,應該注重審視中國本土藝術中具表現力的造型語言,不論是傳統的木版年畫、木雕、磚雕、石雕、刺繡、皮影、剪紙等都有動畫所需求的造型因素,但如何把這些豐富的形象具體化、個性化并加以綜合提煉,仍需要一個再創作的過程。這既需要文化上的整合,更需要符合動畫技術的規律,動畫藝術形象轉化的過程即是藝術創作的過程。
3 中國的動漫產業要改變傳統經營方式奮起直追
中國動畫片創作一直秉承“寓教于樂”的宗旨,并取得了豐碩的成果,但是在這一過程中,出現了偏離,“教化”意義被過分強調。主題先行使創作受到阻礙,思想僵化。娛樂性的喪失使動畫由大眾走向小眾。中國動畫片的創作亟須改變傳統的創作方式,可以說要走一條借鑒與創新的道路。以往的動畫創作為我們提供了豐厚的藝術積淀,但是市場觀念欠缺。觀念的轉化要做到市場觀念和受眾觀念的同步轉化。市場觀念的轉化將會在下一篇中論述。動畫創作不要拘于傳統,給自己套上枷鎖,動畫片創作中應有更為豐富多彩的世界。中國動畫片創作中體現的一種思想就是:動畫片是小孩的世界。中國的動畫片也就是呈現幼稚的特色。而且在這種思想的影響下觀眾也養成這樣的觀片習慣:動畫片是兒童片,是給小孩子看的。這種觀念使動畫創作的視野非常狹小,動畫的題材也受到了限制,思想上放不開,表現在創作上的也就是缺乏想像力,從而使中國的動畫喪失了大量的成人觀眾。且在“教化”思想下,動畫片多擺出一副教育的面孔,缺乏童趣,導致大人不看,小孩也不看的局面。中國的動畫要改變過去單一的兒童表現,改變受眾觀念,使觀眾群豐富多樣。上海美術電影制片廠歷時四年的大制作《寶蓮燈》在這方面做了嘗試,這部影片的定位是6歲到80歲之間。可以說這是對動畫制作者的一個挑戰,要兼顧到差距如此大的觀眾群不是一件容易的事情。影片故事根據中國的古代神話《劈山救母》的故事改編。講述一個英雄救母的故事,在影像風格和人物造型上都是經過深思熟慮的,并且添加了原作中不存在的小猴子形象,機靈搞笑,詼諧逗趣,獲得了較為廣泛的市場認同。
事實上,文化產業作為人類社會發展過程中所特有的人文現象,許多西方發達國家都對此給予高度重視。比如,美國的迪士尼、芭比娃娃、荷里活就是最典型的例子??梢哉f,多年來,這些文化產品為美國賺取的外匯收入,幾乎無一國能匹敵。再比如英國,一位難稱重量級的女作家羅琳,竟能在短短幾年時間里,刮起了席卷全球的“哈利波特”狂風。顯然,這不僅僅是羅琳個人的“金手掃天下”使然,更是體現了西方文化體制的相對健全。凡此種種,都向世人昭示著這樣一個真理:人文現象是可以創造經濟奇跡的。
然而,令人遺憾的是,與西方發達國家比較,當前中國的文化產業還相當滯后。就在今年4月18日,在國新辦新聞會上,文化部部長助理丁偉透露說,中外文化貿易的進出口是嚴重逆差,這個差距比前幾年估算的10:1更大。丁偉說,之所以出現這樣的情況,主要有觀念滯后,國際品牌性的產品缺失,沒有建立起國際文化貿易的中介機構,以及相關法律、政策和文化環境不完善等4方面原因。這里,不管怎么說,盡快發展文化產業才是硬道理。在此事上,文化市場的決策者,首先應該正視當前中國文化產業現狀,然后在此基礎上,對癥下藥、活血生肌??偠灾?,看著鄰國日本動漫文化的勃勃升起,我門已經沒有任何理由再充當文化產業的旁觀者了。
日本動漫論文:淺談日本動漫周邊產品在我國的營銷策略
論文關鍵詞:日本動漫 周邊產品 營銷
論文摘要:本文通過對日本動漫周邊產品在我國動漫播出 市場 、動漫圖書和音像制品等直接周邊市場、動漫形象授權周邊產品市場營銷策略的分析,對于我國的動漫產業在動漫畫家、產業流程、動漫風格、資金分配等方面存在的一些問題提出發展建議。
在全球的動漫產業中,無論是作品產量還是 經濟 效益,日本的成功都令世人矚目。在日本,動漫產業囊括雜志、圖書、錄像、dvd、并涉及玩具、 電子 游戲、文具、食品、服裝、廣告、服務等廣泛領域。日本動漫產業的年營業額達到230萬億日元,已經成為日本的第三大產業,廣義的動漫產業占日本gdp十幾個百分點;日本是世界上較大的動漫制作和輸出國,全球六成以上的動畫作品出自日本,出口值遠高于鋼鐵。
在我國,日本動漫產品不僅影響到我國本土動漫產業的發展,而且也影響到我國的 文化 、 教育 ,所以研究日本動漫周邊產品(亦稱衍生產品)在我國的營銷策略就變得非常緊迫。日本動漫周邊產品在我國的營銷策略主要是通過 免費 提供動畫播放權,建立知名度、好感度,進一步擴大影響而搶占市場。
動漫播出市場的營銷策略
據 統計 ,在我國青少年最喜愛的動漫作品中,日本動漫占60%,歐美動漫占29%,而我國原創動漫,包括港臺地區的比例只有11%。那么日本在我國動畫播出市場都有哪些舉措呢?
(一)免費提供播放權供我國各地 電視 臺播出
早在幾年前,日本外務省就決定利用“政府開發援助”中的24億日元“文化無償援助”資金,從動漫制作商手中購買動畫片播放版權,并將這些購來的動畫片無償地提供給發展
日本動漫周邊產品 營銷 對我國動漫發展的啟示
經過政府和業界人士的努力,近年來我國的動漫產業發展非常迅速。截至2006年底,全國動漫企業達5473家,447所大學設立了動畫專業,在校學生46.6萬人,全國在建的動漫基地已經有20多個。但國內的動漫行業還存在很多問題,通過以上對日本動漫產業在我國營銷的初步分析,可以得出以下啟示:
(一)培養職業原創漫畫家
我國的動漫產業周邊產品要取得進一步發展,不能僅依靠給國外貼牌生產這條路。所以發展我國的動漫產業就要從源頭抓起,因為原創作品是動漫產業競爭的核心。沒有原創作品,所有后續的努力都會受制于人,但我國目前來說,沒有真正意義上的漫畫家這一職業,姚非拉、貓小樂等人更像是“個體戶”,一個人在拼搏,沒有完善的制度保障,也沒有相關組織 管理 。無法進行有效的包裝宣傳,原創作品的 市場 化也就很難,更難以形成氣候。
國內職業漫畫作者普遍年輕、缺乏經驗,作品比較隨心所欲,沒有充分考慮讀者的想法;或者找不到合適的媒介進行連載刊登,即使作品得到大家認可,卻苦于資金匱乏無法實現動畫化;單純面向漫畫迷,受眾面小,難以進行后續產品開發、大規模營銷。
(二)引導原創動漫風格
在引導原創動漫方面,專業雜志就變得非常重要了。漫畫雜志社要通過讀者的反饋意見改進作品,既要有自我風格、避免跟風模仿,又要迎合主流受眾的喜好。從長遠利益出發,雜志社不僅考慮市場效益,更重要的是引導原創動漫的風格。
另外,我國的動漫雜志多數只對畫面感興趣。實際上,一個好的漫畫連載,故事才是及時位的。當一個作品投放市場,雖然形象設計非常重要,但要抓住觀眾的心,靠的還是作品的故事情節。我國的動漫行業有一個習慣就是喜歡用傳統故事做腳本,發掘傳統 文化 當然很重要,但幾代人用同一個情節做動畫,失去的不僅是觀眾,還會誤導人們認為:動漫行業是 藝術 家的事情,作家、編劇無緣參與。因此,要大膽采用新的作品,可能會有些風險,但如果不這樣做,就會在無形之中使原創腳本的生命力萎縮。以至失去未來的市場。
(三)完善動漫產業流程
通過分析我們發現,日本人的精明之處在于能夠宏觀地把握動漫的整個產業,將各個環節組成一個龐大的動漫產業鏈。每個環節都吸引了相當數量的消費者,而消費市場不僅沒有飽和,反而在不斷擴大,都可能變成產業鏈上其他的產品形式。而國產動畫不僅缺乏原創作品,也缺少動漫作品的商業規劃,從市場營銷的角度來說不符合產業成長規律,也不能形成一個有效的產業鏈。眾所周知,日本動畫幾乎都改編自漫畫,經由長年人氣積累之后的tv動畫化可以說是眾望所歸的結果,然后銷售動漫周邊產品,從而帶動整個產業鏈。國產動畫則是為了“動畫”而“動畫”,單是從零開始的宣傳不僅需要投入巨大的資金,而且要承擔很大的風險,因此國家應出臺相應的保障政策進行引導,循序漸進地培養市場產業鏈。
(四)做好資金分配
資金的匱乏是困擾國產動漫發展的一大問題,再加上國產動漫面臨的是一種被“洋動漫”夾攻的市場 環境 ,處境顯得極為被動。如何用好有限的資金格外重要。
動漫產業市場分為三個層次:動漫播出市場、直接周邊市場、動漫形象授權周邊產品市場。產業 成本 回收不是在及時個層次,而是靠后兩個層次實現,衍生周邊比直接衍生品的效益更大。因此 投資 方不應將全部資金投入動漫本身,也不應把回收成本的任務全部交由動漫作品本身完成,而是將更大比例的資金投入后續周邊產品的開發銷售,同樣更大比例的盈利是從周邊販賣中獲取,這樣可以減少資金的風險性。
對于目前國產動畫資金匱乏的問題,在動畫播出制度上也可適當參考日本每周一集的進度,如此既避免了因為資金問題出現的虎頭蛇尾,又可充分聽取觀眾的意見及時修改劇情,為今后的產品發售爭取更多好感。根據不同階段出場的人物推出不同產品,延長動畫周期,也有利于擴大影響、帶動銷售。另外出于對我國整體環境條件的考慮,不能全盤照搬日本的策略盲目發售品質產品。因為國產動畫資歷尚淺,受眾群并不穩定,且受長期定位低齡的影響,忠誠觀眾未必有能力消費奢侈品。相對來說,中低端產品才是主流,尤其學習及生活用品、益智玩具等實用性較強的周邊產品有良好的市場前景。我國動漫產品應以大中型商場為根據地,避免與日本周邊產品競爭,同時遷就我國動漫主流消費者—兒童家長的購物習慣,在“對的地方”賣“對的東西”才有可能事半功倍。
日本動漫論文:日本動漫中的武士道精神
摘 要:日本動漫因其國際影響力越來越受到人們的重視,武士道精神作為日本國民精神中的核心部分,在大多數日本動漫作品中被反復提及。武士道可以分為“素行-松陰-明治”系譜和“鐮倉-戰國-葉隱-昭和”系譜,日本動漫在描繪武士道精神時,兩者皆有涉及。解讀日本動漫中的武士道精神、尋找武士道的源流,可以讓我們真正看懂日本動漫、讀懂武士道精神,進而更加地了解日本。
關鍵詞:日本動漫;武士道精神;文化
日本一直享有動漫之國的美譽。其動漫作品因面向整個社會,囊括各個年齡層,加之內容豐富、形式多樣,成為了一種國民的普遍消費品,受到各個階層、各個年齡段人的追捧。2000 年日本文部省將漫畫稱為繼茶道、歌舞伎、相撲之后的第四個日本“國寶”[1]。有統計顯示,目前全球播放的動畫節目更是有60%由日本制作[2]。武士道精神作為日本國民精神中的核心部分,被大多數動漫作品反復提及,其中既有正面描繪嚴肅待之的,也有另辟蹊徑幽默表現的。因此,研究日本動漫中的武士道精神是真正讀懂日本動漫的必要條件。
一、武士道的分類
武士道的內容十分豐富,因而對于同一問題時常會有多種表述,在眾多表述中,有時甚至會出現矛盾對立的狀況。區分不同的武士道對我們研究動漫作品中的武士道精神有著極其重要的意義。和?哲郎最早提出武士道有兩種類型的觀點,并且對武士道進行了系統的梳理。他在承認井上哲次郎所建立的“素行-松陰-明治”的系譜的基礎上,另外建立了“鐮倉-戰國-葉隱-昭和”的系譜。簡單講,“鐮倉—戰國—葉隱—昭和”系譜的武士道就是以死亡美學為標志、強調獻身精神的武士道。在這一體系內具有代表意義的著作《葉隱聞書》開篇就寫到:“武士道者,死之謂也?!备八馈⒅伊x兩全,是其終極追求。而“素行—松陰—明治”系譜武士道的代表則是以松陰的五倫、國體、義、勇、誠、武為德目,廣泛吸收中國儒學建立起來的武士道。其與前一系譜較大的不同在于對“死亡”強調要追究其是否“有義”。山鹿素行對之的總結是:“君之男色寵臣,聊不可有??v令欲殉死,于我有正義而以道引導輔佐之,自然可息迷情。寵恩雖甚隆,不為殉死而心中無所恥也?!奔锼申巹t繼承了素行的觀點,強調死必須符合“忠孝之大節”,而且“不可徒然”[3]??梢哉f,這兩種武士道較大的不同就在于其對死亡的態度,在忠義禮節、職分論上的區別則不甚明顯,甚至互有交叉。 從這兩個角度觀察今天的日本動漫,會發現嚴格意義上,宣揚葉隱式武士道精神的動漫是較少的。參看日本動漫雜志newtype近幾年的排行榜會發現,上榜的長篇作品在表現出武士道精神中的忠勇義各要素時,必然體現著武士道中的仁。可以說以仁愛為中心,展示人類相互間的關懷是現代日本流行動漫的通行做法,而這恰恰就是對“素行—松陰—明治”系武士道精神的繼承。這其中原因,大概與日本二戰戰敗后文化界要求去法西斯化回歸和平,以及現代人的審美需求不無關系。但實際上,日本在戰前所構建的,從葉隱之流引申出的武士道基本觀點,直至今日在很大程度上仍支配著日本人對武士道的認識[4],自然也就影響著外國人對日本武士道的認識。而在動漫作品中,葉隱式武士道精神其實也并未從我們的視野中消失,只是側重點有所改變,其作用大多在于用向死而生的殘酷,與留有希望的生存做對比,并不成為作品宣揚的主題。也就是說,現有動漫作品中的葉隱式武士道精神,其存在意義多在于啟發人們對生命的思考,而在思考后,大多動漫作品是向著仁愛方向給予引導,而部分則以開放式的結局讓人繼續回味。
二、在武士的世界詮釋武士道的精神
(一)傳統武士的武士道精神。tv動畫《新撰組異聞錄》在主人公市村鐵之助加入新撰組不久,就借沖田總司對鐵之助進行教導的機會,讓主人公、讀者通過包括不能違背武士道,否則要切腹謝罪的“局中法度”看到了新選組的殘酷。除此之外,動畫中不止一次提到,加入新撰組“能學到的唯有變成鬼的方式”,“新撰組隊員一旦拔刀,或敵或己,必有一死”。但表現武士道的殘酷并不是其最終目的,鐵之助最終也沒有學會變成“鬼”的方式,在最危急的關頭仍然對敵人手下留情。按照新撰組的規矩,這樣的隊員顯然是不合要求的??稍趧赢?,多數人對鐵之助的選擇表示了認同,這種認同可以視作是作者想要宣揚的一種價值觀。另一方面,作為鐵之助最終對手的吉田稔磨,則是將葉隱式武士道精神貫徹到底的代表。他因舍棄了對生命的執著,可以果斷地死、毫不留戀地死而擁有異常強大的戰斗力。他的死也引發了很多人的討論,其中惋惜致敬的不在少數,甚至認為只有吉田才是真武士。其實認為只有他才是真武士的人,大多是因為對“葉隱式”武士道的刻板印象以及對“素行—松陰—明治”這一系譜的不了解?!缎伦M異聞錄》的tv動畫,在開播僅2個月后的第26屆日本動畫格蘭披治大獎獲得了第九名的成績,而在現下如日中天的《火影忍者》其tv動畫當時已開播一年有余,只獲得了第十名[5],可見這部作品的爆發力。較美的人設、精致的故事以及時而穿插的搞笑情節,都為這部動畫贏得廣泛的人氣奠定了基礎,但以武士道精神作為最終支撐的架構可能才是這部動畫迅速走紅的根本原因。
(二)與現代生活接軌的武士道精神。與《新撰組異聞錄》總體沉重的氛圍相比,同是以武士為主體的《銀魂》則另辟蹊徑,大打搞笑無厘頭的牌。但在武士道精神的表現上卻依舊是嚴肅認真的,或者說正是由于主角坂田銀時平時一副天塌了也不關他事的樣子,才使得他在遇到危機時表現出的武士精神更加耐人尋味。而銀時所貫徹的武士道,其實就是“素行—松陰—明治”系武士道在現代日本的延伸。銀時會在同伴說:“到此為止了嗎,與其被敵人所擒,還不如做個真正的武士干脆利落地切腹”時,說“別說傻話,站起來。要是有那個時間去想一種美麗的死法,還不如,漂亮的活到”;會說“堅持別人給你準備好的武士道又能怎么樣?就算難逃一死,我也要貫徹我自己的武士道,按照我自己認為美的方式生活下去,保護我想要保護的東西!”與《新撰組異聞錄》這類動畫不同的是,《銀魂》打破了人們對武士的那種生活節制、克己自律的刻板印象,時常出現的搞笑橋段,表現的似乎就是一個只忠于自己的現實的小人物形象。
當西方文明在日本剛開始大舉推進之時,日本思想家新渡戶稻造曾提出“武士道還活著嗎”這樣的問題,而他自己給出的答案頗值得研究,他寫到:“當研究武士道所侵潤的各種德行的時候,我們曾從歐洲的典籍中引用了一些來做比較和例證,可以看到沒有哪一個特性能夠稱得起是武士道的專有的遺產”,可“武士道所刻印在我國國民特別是武士身上的性格,雖然不能說‘種屬的不可分離的要素’,但他們從此保有其活力,是毫無疑問的”,“雖不具備形式,但武士道過去是,現在也是我國的生氣勃勃的精神和原動力”[6]。他的回答恰恰可以解釋銀魂中這種武士形象改變的原因,因為武士道本身只是一種精神,并不具備形式,只要能在內心稟有這種信念,即便是小人物也可以將武士道演繹的淋漓盡致。何況坂田銀時這一人物在設定中,過去就是一個遵從“吉田松陽”(這一名字就是源于真實歷史上的吉田松陰)教誨的真武士。將“素行—松陰—明治”系的武士道精神與現代生活相連,與普通的小人物相關,是《銀魂》受歡迎的一個重要原因。
三、有著非武士外殼的武士道精神
除了上文這些直接用武士來表現武士道精神的動漫作品,更多的動漫則是借其他形式展現武士道的精神?,F在流行的三大長篇動漫《海賊王》、《死神》、《火影忍者》,如若仔細辨認,其中所表現的那種為了理想信念而不屈的精神是十分相似的。無論是《海賊王》中,為了要實現與因救他而斷臂的香克斯的約定而出海的路飛,還是《死神》中總是會為了同伴明知山有虎,偏向虎山行的黑崎一護,又或者是《火影忍者》中將本來習慣于陰暗的忍者演繹的充滿陽光的漩渦鳴人,他們身上都散發著同樣的自強不息、決不放棄的精神,而這相似的源頭就在于對武士道精神中的義、勇、仁、禮、誠的擴展。而幾乎所有的熱血少年動漫都體現著類似的精神,在《驅魔少年》里,主人公亞連始終相信同伴,心存大愛,不斷用自己的勇氣與無畏贏得一場場戰斗的勝利。放在《家庭教師》里,這種為了同伴、為了信念、不停戰斗的模式,則被植入了黑手黨家族首領的培養中。
戰爭類動畫則為武士道精神的展現提供了更為廣闊的舞臺。從1979年出品至今的《機動戰士高達》系列,圍繞著戰爭與和平、生與死、愛與恨,成功地制作出了一部又一部影響力非凡的動畫。這其中既有以戰爭為樂,貫徹著“葉隱式”武士道精神,如山本朝常所說的“只要有心一死就好……沒有丟臉……既不考慮勝敗,也不在意外在形式,無二無三,一味死狂,自置死地,方為活路”[7]的戰斗狂人;也有憎惡戰爭卻被迫深陷其中的,遵從山鹿素行所言的“死天下事易,成天下事難”,茍且活著只為結束戰爭的信仰少年。運動類動漫里,武士道精神更是被展現的淋漓盡致?!豆嗷@高手》、《網球王子》、《棋魂》雖然項目不同,但那種會為了榮譽而拼搏,會對技藝高超的對手表示尊敬,并且永不服輸的精神不因項目的不同而改變。而科幻類的《噬魂師》、《fate stay night》,甚至驚悚靈異類的《空之境界》等等,也都有體現武士道精神。當然有人會對這種義、勇、仁、禮、誠的精神是否就是武士道精神產生質疑,因為包括中國動漫在內的很多動漫也有類似精神的體現,但正如上文中新渡戶所說,武士道的各種德行沒有哪一種是武士道所獨有的,沒有“種屬不可分離的要素”。類似的精神在其他國家可能會有另外的稱呼或行為模式,比如中國的士人、歐洲的騎士,可這不影響日本人所稟有的日本武士道精神本身。因此筆者以為,將這些土生土長于日本的動漫其中所包涵的這類精神稱為武士道精神是沒有問題的。不過相似并不等于相同,目前將日本的武士與其他文化模式中相似階層進行比較研究的成果已經頗多 ,筆者不再詳述[8]。
日本動漫中的武士道,既對武士道源流中“素行—松陰—明治”系譜有所繼承,又不忘對“鐮倉—戰國—葉隱—昭和”系譜中以“葉隱”為代表的“向死而生”的精神加以表現?!八匦小申帯髦巍毕底V的武士道精神是其倡導的主體,“鐮倉—戰國—葉隱—昭和”系譜的武士道精神則常常作為補充,給人以啟示,引發人們討論。
日本動漫論文:分析日本動漫中對中國文化的涉及與扭曲現象調研中國動漫發展現狀
摘 要:在當今外來文化不斷沖擊中國之時,日本動漫的傳入與傳播,更是給中國文化以痛擊,不僅阻礙了國產動漫的發展,其日本文化、日本思想甚至日式思維的傳播,更是對中國青少年的身心發展產生了潛移默化的影響。日漫中對中國文化的廣泛涉及與利用,有可能使得中國的下一代誤解其真正來源,而某些日本動漫中對中國文化的誤用與扭曲更是對中國文化的傳承與傳播產生了不利影響。本文在分析中日動漫發展背景與現狀的基礎上,經調查研究,透析了中日動漫的長劣之處,并對日本動漫對中國文化的引入與運用做了分析,為中國動漫的發展提出了新建議。
關鍵詞:動漫;中國;日本;調查分析;中國文化;誤用與扭曲;建議
一、關于中日動漫差異的調查分析(以杭州為例)
(一)日本動漫對中國文化的影響
據調查顯示,在我國目前的動漫市場份額中,日本動漫占60%,歐美動漫占29%,中國原創動漫僅占11%,近90%的中國動漫市場份額被國外動漫產品壟斷。調查結果顯示 ,在25歲以上的人群中,認為“巫女”“十二式神”起源于中國的人居多, 12歲以下、12-18歲、18-25歲的人群中認為是日本的分別占54.1%,29.3%,14.1%,比率隨年齡降低而增加。尤其,在12歲以下人群中,有24.3%的人喜歡扮中國動漫形象,37.8%的人喜歡扮日本人物形象,其中更有8.1%的人喜歡扮日本武士。
(二)日本動漫的優勢
在對日本動漫優勢的調查中,數據顯示,在18-25歲人群中,分別有35.6%,34.6%的人認為,日本動漫內容比較豐富,有情節;此外,認為日漫的制作技術好、畫面精致、劇情創新的比例也非常高。
結合市場調查和有關資料,我們可以得出日本動漫的優勢主要有以下幾點:
1、日本動漫的有著完備的發展產業鏈
日漫已經形成了“在動漫期刊上連載選擇作品出版單行改編成影視動畫片電視臺和電影院的放映動漫圖書出版和音像制品發行游戲產業形成版權的授權衍生品的開發和營銷”的完整產業循環鏈,每一環節都處于活躍狀態、優勢互補、相互聯系、效益相關。
2、擁有完善的產業人才培養體系
日本政府在不遺余力推動動漫人才培養,依靠靈活的教學方式和而前瞻性的教育內容,為環環相扣的現代的動漫產業,培養了細分化、特性化的專門動漫人才。從漫畫創作,到漫畫出品,到動畫制作,到動漫衍生品設計等等,每一方面的專業的人才齊全。
3、政府的大力支持
日漫已是日本第二大產業支柱,在國家gdp中比重也逐年攀升。日本政府對它大力支持,每年對日本文化有貢獻的人授予文化勛章,允許作品陳列在國立美術館和博物館,有時甚至出資在海外進行展覽。日本政府的法律政策,保障動漫業者的知識產權和利益,并給其資金與政策上的支持。
(三)中國動漫的劣勢
調查顯示,民眾認為國漫發展存在的最為嚴重的兩個問題是,中國動漫的內容呆板、幼稚,人物形象不夠生動、唯美。此外,動漫人才缺乏、技術落后以及配音配樂和政府的限制等也是使得中國動漫緩慢發展的重要原因。
結合統計結果和相關材料,我們得出中國動漫發展的劣勢主要由以下幾點:
1、動畫與漫畫的脫節,動漫產業鏈斷裂
在日本已形成了acg,即動畫、漫畫、游戲三位一體的產業鏈之時,國漫產業鏈每個環節卻各自存在問題,沒有良好的對接,造成產業鏈斷層。盜版猖獗,使企業只顧及產品播出市場,忽視長期投資和培育,阻礙衍生產品的發展,導致國漫發展后勁不足,產業鏈在發展空間上斷裂。
2、動漫內容貧乏,受眾面狹窄
國漫的內容單一,情節單調,缺乏震撼力,不細致描寫人物心理;想象力不夠豐富,不能推陳出新;適應范圍較狹窄,動畫片幼齡化。國漫題材陳舊,往往從古代歷史中取材卻忽略了成年人對文化的時代性、娛樂性、創新性的更高要求,這些使其不僅在中國的市場狹小,也很難在國際市場立足。
3、相關人才數量短缺,結構不合理
中國的藝術高校單純注重培養動畫繪畫人才,卻長期沒有專門培養動畫制片、營銷、表演和管理人才的學科,導致人才結構和動畫生產制作結構的畸形化,這種不協調對整個產業發育不利。有創新精
的動漫人才很少,抄襲日式動漫成風,動漫電腦制作水平落后,無法制作出精美的動漫產品。
二、分析日本動漫中對中國文化的涉及及誤用、扭曲現象
(一)神話傳說、陰陽五行等
神話傳說向來是動漫創作的寶庫。中國作為四大古國之一,擁有更多的神話傳說。陰陽五行起源于中國,認為世界是在陰陽作用的推動下孳生、發展和變化,認為木、火、土、金、水是構成世界的基本元素。隨著中日文化的交流,日本便在動漫制作中,運用了大量的中國神話傳說和陰陽五行的內容。
如日漫產業起步之作《白蛇傳》,便是由中國的一部古典神話故事開始的。而另一部動漫《火影忍者》劇中忍者用的忍術,如“火遁”、“水遁”、“木遁”,以及施用忍術時結印,及結印的手勢都能在中國神話小說《封神榜》中找到原型,而其中涉及的忍者火、水、土、雷、風五種屬性,更是有中國五行之說演變而來。
(二)中國歷史、古典名著等
日本改變中國知名的歷史事跡成了他們創作漫畫的重要方式之一,據統計現在的日本動漫中大約有10%是以中國的歷史事件或者中國古典名著為題材,從先秦兩漢的歷史元素到唐宋明清的社會風情都能在日本動漫中找到。
如橫山光輝的《三國志》,山原義人的《龍狼傳》,正子公也的《百花三國志》都利用了兩漢三國題材。然而以中國戰國為藍本的《墨子攻略》,卻為商業為目的不惜虛構甚至扭曲歷史。漫畫存在對歷史以及歷史人物的歪曲,誣蔑這是中國人自相殘殺的丑陋人性。甚至將日本侵華戰爭的卑劣行徑通過漫畫演繹強加在中國戰國諸侯征戰上:秦軍在墨家的支持下不但使用了生化武器——飛蝗,甚至還使用毒氣,而站在正義一方的革離也使用了大規模殺傷性武器。
(三)服飾與飲食
中國服飾與飲食隨時代變遷、地域變化而千變萬化,為世界所矚目。而隨著中日文化交流,這些鮮明的服裝特色和飲食習慣也被日本動漫納入其中。
如日漫電影《deva zan》里的人物服裝設計靈感來自中國文化?!恫试茋镎Z》更是以一個架空的中國風國家為背景,其中的官吏制度、人物形象具有明顯的中國歷史色彩。尤其是人物的穿著,都類似于漢朝的服飾,體現出對中國服飾文化的熟練運用。
三、關于中國動漫發展的建議
(一)注重原創創作,積極樹立原創性動漫形象品牌
原創是動漫產業的核心力量和主要發展動力,是動漫產業鏈的源頭。我國現在必須重視原創、鼓勵原創。企業可以向各個院校以及社會群體征集原創的動漫形象和故事靈感,更可以改編、改進一些的特別是中國風、玄幻風的較為受歡迎的小說作品,通過原創的人物形象吸引受眾群體,尤其是要加強科幻類、機戰類等類型動漫的創作。在原創的基礎上,打造獨具特色的動漫品牌,促進產業鏈的形成。
(二)擴展動漫企業間的合作機制,形成完整產業鏈
要形成完整的動漫產業鏈,并逐形成acg三位一體的運營模式,國漫企業必須形成合理的市場分工和集群化的市場運行機制,改變動漫業目前存在的“單兵作戰”的企業運行和市場開發模式。在動漫內容、形象的創作過程中,應與媒體、印象周刊、動漫衍生品等各種行業緊密的聯系起來,加強分工合作。積極引進國外的先進管理理念,引進各種人才,保障產業鏈各環節的良好對接。
(三)增強動漫高級人才培養力度
日本通過漫畫出版社項目進行人才培養;美國影視動畫企業利用成熟項目資源開展人才培訓的作法,而國漫應加強高校與企業的合作,高校應將動畫制作技術課程和策劃、營銷性質課程結合,確保人才競爭力并完善高端動漫人才的塑造,并取得和相關企業的合作聯系,增加動漫人才的實踐能力。
四、結語
如今日本動漫對中國青少年的身心發展產生了深遠影響,其對中國文化的廣泛涉及與利用,更有可能使得中國的下一代誤解其真正來源,而某些日本動漫中對中國文化的誤用與扭曲更是對中國文化的傳承與傳播產生了不利影響。當今中國動漫的發展還存在著嚴重的問題和漏洞,我們必須在日本動漫入侵之時,加快中國動漫的轉型與改進,中國動漫產業要取得進一步發展,必須要有開明的思想觀念、良好的政策、人才培養機制,以及規范的市場秩序,這樣才能構建具有中國優勢的動漫產業鏈,開拓有品牌效應的民族動漫產品。希望這篇文章能夠給人們帶來警
示,為中國動漫的發展起到幫助作用。
日本動漫論文:動漫設計師對日本動漫的再創作
日本動漫不僅在國內的人氣非常高,而且在全球范圍內也名聲大噪,甚至已經成為日本的一種代表文化。近幾年動漫產業的發展十分迅猛,日本動漫更是全世界的佼佼者。而中國動漫制作者對日本動漫的接受和再創造的成績也十分顯著。我國動漫產業的發展比較緩慢,但是我國動漫制作者通過對日本動漫的接受與再創造,制作出了具有中國民族特色的動漫作品,對我國動漫產業的發展十分有利。現今是一個信息全球化的時代,動漫作為各國文化產業的一個分支,其創作必須結合各國當前的特色與時代背景。在很大程度上,動漫能夠反映出一個國家的歷史文化、民族特性以及意識形態等。中國動漫制作者在汲取日本動漫精華的同時,也對其進行了再創造。只有這樣才能夠打造出屬于中國動漫的經典與品牌,從而向世界展示中國文化的巨大魅力。 一、日本動漫的發展與特色 在世界范圍內,動漫產業的發展是十分迅速的。對于日本而言,動漫產業是經濟中非常重要的一個部分,正因為如此,日本被譽為“動漫之國”。日本動漫涌現了非常多的經典人物形象,這些經典的人物形象俘獲了世界上很多動漫制作者的心。中國動漫制作者對日本動漫的喜愛說明他們對日本動漫的接受情況。關于日本動漫,我們必須探討它的誕生與發展。“二戰”后,日本動漫有了新的發展,那時日本的經濟開始復蘇并逐漸騰飛,在這樣的大環境下,日本動漫迅速發展起來。在日本,動漫實際上已經融入很多普通人的生活,對于日本人而言,動漫已經是日本文化非常重要的一部分。日本動漫發展迅速,其廣泛的覆蓋面并不僅僅體現在動畫片上,更多的是體現在商業方面。由日本動漫衍生出的動漫玩具、文具、服裝、游戲軟件等在全球已經形成了非常強大的動漫產業。據調查,日本國內與動漫角色有關的商品銷售額每年高達兩萬億日元左右,這一系列的成功的確值得我國動漫制作者思考與學習。 二、中國動漫制作者對日本動漫的接受與再創造 中國動漫制作者對日本動漫除了接受之外,更應該進行再創造,只有這樣才能更好地促進我國動漫產業的發展。中國動漫的發展十分緩慢,具有世界影響力的動漫作品屈指可數。結合日本動漫的發展實例,我國動漫制作者應該進行: 及時,必須對動漫受眾群有清晰的定位。我國的大多數動漫作品都是針對兒童制作的,受眾群非常小。在這樣的定位下創作動漫作品,在很大程度上限制了受眾群。日本動漫情節非常生動有趣,內涵豐富,內容深刻,這就在無形之間豐富了受眾群,讓作品更加受歡迎。中國動漫創作者首先必須改變傳統觀念,動漫不一定僅僅只教化兒童,成人也能成為其受眾。 第二,必須有完整的動畫產業鏈。中國現如今還沒有建立起非常成熟的市場化動漫產業體系,中國實行的自產自銷產業模式,不能夠促進中國動漫產業的長遠發展。日本動漫已經形成了完整的產業化結構,能夠推動日本經濟的整體發展。我國動漫產業要想長期良好發展,必須建立完整的產業鏈,而且產業鏈必須要程序化、規范化,能夠滿足市場與受眾的需要。只有這樣才能夠達到盈利的目的。 第三,中國動漫必須不斷創新。中國動漫大多數是針對兒童創作的,內容非常單一,無法滿足受眾的好奇心。日本動漫不論在形式上還是在內容上都非常新穎,也非常多元化,很容易給觀眾不一樣的感覺。中國動漫應該不斷創新,在內容和形式上敢于嘗試,敢于打破常規,只有這樣才能更好地發展動漫產業。 第四,中國動漫必須將中國的傳統民族文化與時尚進行融合。中國的文化歷史悠久,一些具有民族特色的經典人物形象的確是動漫制作的重點,但也必須不斷與時尚結合。只有不斷地接受新鮮事物,才能既將我國的優良文化傳播出去,又不墨守成規。 結語 中國動漫制作者對日本動漫的接受與再創造在一定程度上能夠促進我國動漫產業的發展,中國動漫產業已經有了一定的歷史,但是仍然處于緩慢發展的階段。中國動漫產業不僅需要改變傳統的產業經營觀念,還要借鑒日本動漫成功的經驗,再結合中國的特色進行發展。只有這樣,中國的動漫產業才能取得更加長遠的發展。
日本動漫論文:日本動漫發展空間及方向
1.“動漫”,是動畫和漫畫的合稱。隨著現代傳媒技術的發展,動畫和漫畫之間的聯系日趨緊密,兩者常被合而為“動漫”。作為世界文化產業中的新貴,動漫產業從其起步到一躍成為幾大發達國家的經濟支柱之一,只用了短短幾十年的時間。 而世界動漫大國日本,更是亞洲動漫產業的先行者和領頭人,其動漫產業的出口值已經遠遠高于鋼鐵出口值。 據日本經濟產業統計,2002年日本動畫片在美國的銷售額達43.6億美元,是美國進口的日本鋼鐵產品價值的3倍多(來源:《中國經濟時報》———中國經濟時報:中國動漫倒在日本劍下?———2005年08月)。全亞洲都接受著來自日本動漫的文化輻射,中國當然也不例外。 在中國,普遍來說,國產動漫在小學以下兒童中還有所反響,而隨著年齡層的增長,進口動漫(尤其是日本動漫)則越來越受到青睞。中國地大物博,人才濟濟,為什么在動漫水平上與日本卻相差甚遠?中國的動漫究竟哪里不夠“動人”?從今以后,中國動漫又應該何去何從呢? 2.與日本動漫相比,中國動漫的差距分析 2.1觀念差別觀念差別 動漫的目的 人們看動漫或者購買卡通產品的及時訴求是放松心情,所以在設計一部動畫片的時候,能否給大家提供一種快樂的享受,應該成為首要課題。動漫的終極目的與意義也正在于此。 2004年6月2日,中國電視藝術家協會卡通藝術委員會副主任兼常務副秘書長傅鐵錚做客主題為“動畫與未成年人”的強國論壇與網友交流時,曾經提出過一個令人耐人尋味的觀點:“暫不宜過多強調的口號是所謂‘寓教于樂’。實踐證明在中國這個習慣于‘鐵肩擔道義,辣手著文章’的傳統文化氛圍內,過分強調‘寓教于樂’的結果,就是有教無樂,所以中國的孩子不喜歡看,外國的孩子看不懂,這是中國動漫的較大的悲劇。如果上述問題不能很快地解決,其結果就是讓別人的文化產品占領我們的文化市場,占領我們的熒屏,占領我們孩子們(從兒童到青年)的心靈?!钡拇_,今天的中國動畫片之所以受到普遍詬病就是因為說教過濃。 而日本的動漫作品一般將主題隱藏在豐富的劇情和畫面當中,讓觀眾通過自己的感受和思考去發現作品中的潛臺詞和畫外音。 觀念差別2:動漫的消費者故事漫畫往往會成為動畫的先頭部隊。好的故事漫畫往往會在報紙和雜志上連載,在擁有大量的讀者后就會改編成動畫作品。如日本動漫大師宮崎駿的經典漫畫《風之谷》以“人與自然”為主題,在拍成動畫電影之后備受歡迎,被譽為史詩般的巨作。動畫作品直接采用漫畫的人物形象,就好像是漫畫中的主人公變活了一樣,漫畫的讀者群很自然就成了動畫作品的觀眾。這種漫畫與動畫之間的良好互動是日本動漫發展起來的重要原因。漫畫在各年齡段里的傳播也為日本的動畫產業提供了各年齡段的觀眾。 而與此相對,在中國,面對身心都已經走向成熟的大學生群體,中國動畫企業制作的動漫產品仍然相對比較單一,比如《藍貓淘氣3000問》《喜羊羊與灰太狼》等動漫作品,基本上是面向14歲以下少年觀眾的。因此一個現狀也就擺在了我們的眼前———生產者和消費者面臨著一個尷尬的年齡錯位:面向14歲以下的動漫產品,如何去滿足更高年齡層的消費者呢?觀念差別3:對動漫的特色的認識日本的創意產業很發達。個人認為日本動漫很大的一個特色在于它情節上的引人入勝。日本的動畫是用動畫的手法把真人無法做到的劇情表現了出來,與電視劇無異。 而中國動漫的特色是什么?國內較有名氣的幾部動漫作品都不約而同的選擇了古裝題材。 所以讓大家形成了一種認識,以為中國特色就是:服裝———唐裝,戰斗———武術。可是這種標記太膚淺了,這種對中國動漫的認識也是很不客觀的。 2.2中日動畫取材上的差別 日本動漫,大多稱為熱血動漫。 所謂熱血,即讓人心潮澎湃,激動的意思。引發激動的要素,通常有友情、親情、愛情、理想、追求等,有勵志意味,適合受眾是青少年。 而熱血動漫就是指這一類型的動漫作品。 比較著名的有《海賊王》、《火影忍者》、《名偵探柯南》等。這些動漫作品的主角心中都有一種堅定的理想和信念,對理想的追逐就是他們生命的全部。因此,這種作品里往往充滿著激情和力量。 而在中國,由于根深蒂固的“動畫片就是小孩子看的東西”這種思想,使得沒有在動畫的取材方面做出突破,題材還限制在諷刺,幽默,或一些淺顯的兒童故事,而且比較成功的中國動漫多是以動物形象為主,比如《黑貓警長》、《藍貓淘氣3000問》,以至近年的《喜羊羊與灰太狼》等等??蛇@些基本上都是面向孩子,以簡單的形象和情節出品。如《藍貓淘氣3000問》中的角色全部設計成善良、天真、嬌氣的形象;其中的劇情很少設有重重機關和陷阱,以至缺乏懸念和生動性。 國產動畫片往往以這樣的角色形象和劇情來營造一個童話式的美好世界。充滿“鄉土”氣息的國產動漫早已無法滿足市場的需求。 2.3缺乏創新 “中國制造”在國際上頗具盛名,而中國動漫也多為“制造”,特別是在中國傳統故事基礎上進行的再制造。舉一個明顯的例子,中日動漫中都有著以名著《西游記》為原型而改編創作的動漫。中國的動畫片《大鬧天宮》和《西游記》是非常忠實于原著的,在很大程度上繼承了原著的精神。與此相對,日本的動漫卻秉承著“快樂”的根本,對原著進行大膽的天馬行空的創新,有些甚至可以說是顛覆。非常熟悉日本動漫的人應該知道,在日本以《西游記》為藍本進行創作的動漫有很多,比較有人氣的有《最游記》(峰倉和也)、《七龍珠》(鳥山鳴)、《西游奇傳大猿王》(寺田克也)等等。#p#分頁標題#e# 以《最游記》為例,這是一部略帶搞笑風格的少女漫畫。在日語中“最游記”與“西游記”的發音相同,它是與中國傳統的《西游記》不一樣的玄幻性故事,可以說是在原故事基礎上做了較大的創新,是名副其實的“最”新穎,“最”具想象力的“游記”,因此取這個名字也是非常貼切的。這部動漫是在以西游取經救世的為主線的基礎上對原著的顛覆性改編,給觀眾呈現出一個新奇的西游世界,讓人印象深刻。 3.中國動漫的未來 中國動漫與外國同行業相比較大的競爭優勢就在于中國有著其他國家罕有的深厚的文化底蘊。中國動漫本身也有著一些的元素。比如折紙動畫和水墨動畫。水墨動畫傳統的中國水墨畫引入到動畫制作中,那種虛虛實實的意境和輕靈優雅的畫面使動畫片的藝術格調有了重大的突破。與一般的動畫片不同,水墨動畫沒有輪廓線,水墨在宣紙上自然渲染,渾然天成,一個個場景就是一幅幅生動的水墨畫。它體現了中國畫“似與不似之間”的美學,意境深遠。 再比如木偶動畫。木偶動畫是由木偶戲發展起來的,每一個木偶,都非常逼真,活靈活現。當木偶戲被搬上動畫片屏幕的時候,它其實遠比一般的動畫片更好看,比如木偶動畫片有《阿凡提》、《神筆馬良》等就很成功。只是隨著時間的流逝,今天的我們漸漸的淡忘了這一份傳統的財富。 如果中國動漫真的能把這些中國元素運用到其中去,使得每一部作品都打上“中國制造”的印記,那中國動漫也許能開辟出另一片天地。 這也不失為一種另辟蹊徑的手段。動漫其實是可以和民間藝術相互滲透相互借鑒的。雖然有很多人認為這樣的作品往往藝術價值很高,而沒有商業利益。但是我認為這不是一個定論,之所以會產生這樣的認識,是因為之前的帶有濃郁藝術色彩的動漫作品情節都過于單調。如果能在精彩的情節設置的基礎上加入中國元素,一定會得到來自藝術和商業的雙方面認可。 中國動漫究竟哪里不“動”,關鍵就在于對待動漫的態度和觀念。只有扭轉觀念,才能讓中國動漫重新找回活力,重新動起來。
日本動漫論文:日本動漫與國內動漫的發展戰略
日本的動漫產業至今仍處于領頭羊的優先地位,不僅具有良好的發展空間和發展前景,同時以其成熟的產業鏈、頂尖的表現技術、發人深省的故事創意和完善的政策支持等因素著稱于世,并以其獨特的風格和方式向世界不斷展現著自己的無窮魅力。 一、日本動漫作品特點 日本不像美國動漫作品那樣有著精良的畫面、流暢的動作、高端的技術、宏大的場景以及童話般的大結局,但是日本仍能以成功的票房與收視率爭奪到話語權,正是因為日本動漫作品具有以下特點:緊張刺激、有張有弛的故事情節;多重性格且性格特色明顯的故事角色;多種迎合觀眾口味的故事類型;絢麗的動作以及華麗的場景,等等,將人物的性格特征刻畫得入木三分,讓觀眾不自覺地沉浸到劇情中去,不僅吸引了國內的眾多愛好者,更吸引了國外的動漫愛好者觀摩和欣賞。 二、日本動漫產業的特點 (一)以“漫”制“動”,將利益較大化 從日本動漫產業的發展過程中,我們可以清晰地看到漫畫———動畫———銷售這個完整產業鏈的高效運作。[1] 日本的大多數動漫作品,都是由漫畫改編而來,這也是大家將“動畫”稱之為“動漫”的由來。日本以“漫”制“動”的模式,是動漫產業中至關重要的一根鏈條,漫畫的成功與否直接關系著動畫的成敗,可以說漫畫是動畫制作的試金石,也是成功的前提。由于日本漫畫本身具有很大的消費市場和潛力,經過這個巨大市場的大浪淘沙,人氣高的漫畫才被提出來改編成動畫作品。這不僅把漫畫與動漫產品結合起來,還大大降低了制作動畫作品的風險和成本。 (二)形成以漫、動、衍生產品相結合的完整產業鏈,相互促進,共生共榮 漫畫雜志、期刊等出版漫畫作品———制作動畫并播映———出售并轉讓版權———研發銷售動漫衍生品———成功動漫作品出口國外———成功動漫產品“二次開發”———如果產品人氣達到了品牌程度,那么可以再開發具有混合消費性質的主題公園,這就是日本動漫產業多年來發展的完整產業鏈,也是典型的以漫畫作為測試點的獨特現象。那么,從市場經濟學的角度來看,日本動漫產業可以分為以下三個市場:首先就是處于鏈條之首的漫畫和期刊,其次是由漫畫作品改編而來的動畫電影和電視,就是動漫衍生品的研發。正是這種滾動開發式的產業鏈,使日本動漫產品風靡全球,不斷獲得巨大的經濟利益,這個產業鏈至今仍在不斷的、交互的、立體的產業網里發揮著它的巨大作用。 (三)分工明確,機制完善 沒有任何一個企業一并完成整個產業鏈的項目,動漫產業也有同樣的特性。日本動漫產業本著嚴謹、明確、高效、務實、可行的原則,在漫畫發行反應良好的情況下,再進入動畫制作環節,如果動畫播映成功,才進行動漫形象授權以及衍生品的開發。從漫畫出版發行、劇本策劃、角色設定、動畫制作,到產品銷售、形象推廣、衍生品開發,都分別由漫畫公司、動畫公司、版權、雜志社、印刷出版業、電視臺、衍生品開發、銷售等機構完成,這些機構雖然不在一條產業鏈上,但職責分工明確,工作目標清晰,合作機制完善,利益分配合理。這種良好的運作機制,保障了日本動漫產業快速、健康、有序的發展。 (四)市場細分明確,觀眾普及廣泛 日本動漫作品分類細致,有針對年齡的、有針對題材的、還有針對職業的,內容廣泛,形式多樣。年齡方面,主要面向三個群體:兒童、青少年、成年人(包括老年人)。題材方面更為廣泛,比如愛情、親情、科幻、幽默、探險等。這些題材又按年齡進行了細分,比如兒童題材一般為童話、夢幻、啟蒙、慈愛等,經典作品有《櫻桃小丸子》《聰明的一休》《機器貓》等;青少年題材一般為美少女、美少男、校園、運動、勵志、初戀、搞笑等,經典作品有《美少女戰士》《水果籃子》《初戀限定》《SA特優生》等;成年人題材可以很廣泛,大都是搞笑、幽默、驚悚、家庭、親情、調侃等,經典作品有《海賊王》《死神》《火影忍者》等。另外,還有一個較小的題材范圍,那就是針對職業而產生的題材:大致有偵探、教師、法律、足球、籃球等職業的作品,名作有《名偵探柯南》《地獄老師》《足球小子》《灌籃高手》等。[2] 日本的動漫愛好者,上至剛懂事的孩子,下至耄耋老人,甚至連業務繁忙的企業高管的辦公桌上也經常擺著那么幾本漫畫書,由此可見漫畫的普及程度之廣泛。 三、中國動漫產業發展現狀思考 (一)思想觀念陳舊,產業化意識薄弱 雖然國人對動漫產業化發展有了一定認識和期待,各級政府也積極動作,強力推進,但由于各方面對動漫產業的概念認識不清,思想觀念落后,不少人認為動漫產業就是制作動畫片給小孩子看的,只要把片子做出來,找個電視臺播出,就算完成了任務,之后千方百計申請上政府補貼完事。[3] 較少有人開展動漫制作的市場策劃、前期調研、衍生品開發、經濟效益評估,更少有人搞國產動漫市場的培育,動漫人才的規劃培養。有的是機構無序制作動漫產品賺取補貼,藝術院校勉強開設動畫專業招生牟利,各地政府過多舉辦動漫節會造勢邀名等不良風氣。同時,還有一些機構和法人,認為動漫的發展空間和市場效益很小,不敢將資金和精力投入到動漫的制作中。 (二)資金保障無力,為節省成本而粗制濫造 動漫屬于高成本、高風險、高回報的“三高”產業。 在發展過程中,資金是最重要的動力和來源。但是,由于歷史欠賬大、發展水平低、產業鏈不完整、市場運作艱難等原因,造成大公司、大財團以及金融機構不敢和不樂意投資動漫行業,致使資金短缺或投入不足,從源頭上就形成了與日本等動漫強國的巨大反差。而動漫制作機構,為了節省成本,隨意簡化制作細節,生搬硬套現成做法,不愿花費人力財力物力創意創新,最終導致了國產動漫作品的粗劣、雷同、缺乏個性和吸引力等現象。#p#分頁標題#e# (三)產業鏈不健全,阻礙產業化進程 動漫產業鏈一般是發展過程中與生俱來、逐步完善的一個商業鏈條,漫畫———動畫———衍生品三個環節必不可少、互相促進、共生共榮。而中國動漫產業鏈,卻在發展前期胎中不足、營養不良,中后期生長緩慢、不夠完善,造成漫畫環節基礎不牢,衍生品開發極其不足,只有中間的漫畫環節畸形膨脹。[4] 中國的動漫制作,很少依靠漫畫作品先期招徠受眾、擴大影響、試水市場,僅僅為了適應形勢、迎合需求、跟風追利、造勢沽名,再將粗制濫造的動畫作品推向市場,之后很少跟進動漫衍生品的研發,致使產業鏈缺環斷鏈,嚴重阻礙了動漫產業鏈的形成完善和產業的健康發展。 四、淺探中國動漫產業發展戰略 隨著世界一體化進程不斷加速,網絡信息技術日新月異,文化兼容現象隨處可見,全球正在朝著地球村模式前進。世界動漫產業的跨國兼并重組、跨國資本融合、跨國人才流動、跨國產品協作、跨國作品交流也在不斷加劇,強強聯合、弱勢退出,好作品勝出、差作品淘汰,已是大勢所趨。中國動漫產業要么自甘沉淪,要么發憤圖強,迅速占領制高點,獲取前進發展的有利地位。 (一)做好市場調研,降低動畫風險 日本在一部動漫作品制作之前,都會進行縝密的市場調研或通過漫畫銷售進行市場試水,從而獲取觀眾的口味、要求、建議、意見等一手資料,之后再有針對性地進行作品的制作。[5] 同時,在制作之前,他們一般都會由專業的營銷部門進行前期營銷策劃與運營,制作精彩的宣傳片、贊助廣告或通過網絡、電視等進行先期宣傳,一來為后期的作品制作籌集資金,二來為還沒成型的作品提高知名度,以增加將來的票房收入和銷售預期。 但是,中國動漫產業卻有意無意地忽視了這些環節。 甚至有些小公司為了節省成本,在沒有進行市場預測和前期宣傳的情況下,就盲目開始產品制作,導致播出困難、低價銷售或收視率降低,有的半途夭折、虎頭蛇尾或血本無歸。因此,做足前期市場調研、漫畫試水和宣傳引導文章,是提高作品影響力、競爭力,降低動畫制作風險的先決條件,必不可少,必須堅持。 (二)建立健全產業平臺,暢通產品流通渠道 產業平臺,包括動漫產業的全部生產流通環節。目前,日本動漫的產業平臺已經十分健全、穩固運營。而中國的動漫產業平臺,則呈現畸輕畸重的橄欖形狀態,即漫畫試水階段發育不良和前期調研、宣傳工作力度不夠,而漫畫制作階段卻非正常發育,到了衍生品開發階段又嚴重不足,這種兩頭尖、中間大的產業平臺,不利于動漫產業健康、高效、有序發展。而當動漫制作完成以后,又需要播放平臺支撐。雖然有網絡、電影、電視、廣播等渠道,但真正支持播放動漫作品的平臺卻少得可憐。因此,政府和各種傳媒機構,也應該搭建健全的播放平臺,為動漫作品制作后的播放鋪平道路,從而實現互利共贏。據專業人士分析,2009年,中國動漫產業在播映這部分的銷售量為16億,而2010年,其銷售量則高達55億,同比增長了33%,占到了市場規模的24%。估計到2012年,中國動漫產業的銷售量將升至101億,播映平臺將會占到市場規模的31%。[5] (三)借鑒成功經驗,完善產業鏈條 從上面日本動漫產業的特點我們可以看出:他們都具有一套較為成熟的產業鏈運作方式:制作者開發創意———尋找投資商投資、制作———作品成功后進入衍生品的研發與銷售。 那么,中國動漫產業應當認真借鑒日本等動漫大國的成熟經驗,合理分工,優勢互補,通力合作,協同努力,完善產業鏈條,在打造品質動漫產品的基礎上,積極開發傳統意義上的玩具、文具、食品、服裝等衍生產品,同時大力挖掘網絡動漫、手機動漫、網絡單機游戲、主題公園等新興媒體資源,從而獲得多輪盈利利潤,努力將動漫作品打造為品牌化、多元化、交互式的優良作品。 五、結語 中國要以振興中國動漫產業為己任,高瞻遠矚,精心謀劃,合理運作,敢于爭先,開拓創新,建立健全與國際接軌的產業化體制機制。要通過借鑒外國的經典成功案例不斷整合產業基地資源,變公司大而全、小而全為大而強、小而專,努力培育國際化動漫航母和聯合艦隊;要展開良性競爭,激發創業、創意、創新熱情,聯合打造精品工程,盡快推出既叫好又叫座的國際動漫品牌。
日本動漫論文:日本動漫的民族特征
在日本文部省的大力支持下,一部名為《源氏物語千年紀》的動畫片于2009年1月在日本富士電視臺首播。該動畫片是為了紀念世界上首部長篇小說,被譽為日本“國寶”之一的《源氏物語》誕生1000年而特別打造的。其殿堂級別的制作陣容更是讓人眼花繚亂:由日本國內頂尖的動漫制作團隊CLAMP親自操刀,另有著名導演出崎統及當下人氣極高的聲優櫻井孝宏等人的傾情加盟,可謂聲勢浩大。 在日本,像這樣大手筆的制作一部動畫片并不稀奇,早年就曾動用數十位藝術家嘔心瀝血12年、使用了四萬五千張油畫創作了世界上及時部油繪動畫《英雄時代》。可見日本人對動漫的喜愛與推崇絕非一般。據三菱研究所的調查,在日本本土,有87%的人喜歡漫畫,有84%的人擁有與漫畫人物形象相關的物品。 日本一年的出版物大約60億冊,其中漫畫期刊和單行本就占到21億,超過了30%。另外,全日本擁有430多家動漫制作公司和不計其數的自由動漫制作人。[1]無論大都市還是小鄉村都能看到跟動漫相關的宣傳海報和衍生產品販賣店,擁擠的地鐵上人們手中捧得最多的也是漫畫。 可以說日本是一個當之無愧的動漫王國。美國的漫畫研究者弗雷德里克?肖特說:“日本是世界上及時個將漫畫的地位提高到等同于小說、電影的國家。”[2]日本的動漫是如何發展起來的,日本成為世界及時動漫大國的原因何在,從日本動漫中又能看到日本人的哪些民族特性呢?這是本文試圖探討的內容。 一、日本動漫的產生及發展 關于日本動漫的起源,學界一般認為12世紀鳥羽僧正(公元1053—1140年)的《鳥獸戲圖》為日本動漫的開山之作,是漫畫的鼻祖,《鳥獸戲圖》亦被譽為日本四大國寶繪卷之一。1814年,日本最富盛名的“浮世繪”大師葛飾北齋出版了《北齋漫畫》一書,“漫畫”一詞便由此而來。到明治時代后期,出現了以日常生活和政治為素材的諷刺性四格漫畫。而真正意義上的現代漫畫是二戰后興起的。 在此之前,日本的漫畫多為世界名著故事或日本軍國主義宣傳品,如《桃太郎的海鷲》、《海之神兵》等,這些作品均帶有強烈的軍國主義和法西斯傾向,是日本軍部法西斯分子鼓動國民戰爭情緒的工具。二戰后,日本民眾需要物美價廉、通俗易懂的文化娛樂來撫慰戰爭帶來的心靈創傷,給他們苦澀絕望的生活注入快樂與希望,而漫畫正是這樣一劑良藥。 國人熟知的《鐵臂阿童木》便是在這種環境下應運而生的,其作者手冢治蟲更被譽為日本的“漫畫之神”,正是他開啟了日本動漫的新時代。到20世紀60年代,電視開始普及,電視動畫片也隨之繁榮起來,眾多的電視動畫如雨后春筍般涌現出來。從此,漫畫與動畫這一對孿生姐妹,開始在日本叱詫風云,成為一股超越年齡、跨越國界的新的巨大的文化力量。 二、日本動漫的影響 動漫的影響,可以說已經滲透到了日本社會生活的方方面面,是日本的大眾流行文化。當然,任何事物都有其兩面性,動漫也不例外,關于其影響我們也應從正反兩方面來看。 (一)積極影響 談到積極影響,首先自然是它不可小覷的經濟力量。根據日本貿易振興會公布的數據,2003年,銷往美國的日本動漫及相關產品的總收入為43.59億美元,是日本出口到美國的鋼鐵總收入的四倍。廣義的動漫產業實際上已占日本國內生產總值10%以上,是日本的三大支柱產業之一,年營業額高達230萬億日元。[3]另外,日本政府積極向海外推廣其動漫產品,是其對外文化輸出的主力軍,此舉不僅使其賺了個缽滿盆滿,而且為其帶來了頗好的國際聲譽,為日本確立國際新形象打下了良好的基礎。據美國《時代》周刊公布的一項調查顯示,在由27個國家約3萬民眾對世界上12個主要國家進行的評估中,日本國家形象位居世界及時。[4] 這其中,動漫可謂功不可沒。當然,這些都是針對日本而言的,其對他國的積極影響,莫過于給人們的生活增添了樂趣,起到了緩解現實生活中壓力的作用。目前全球播放的動畫節目約有60%是日本制作的,在歐洲甚至在80%以上。世界上有68個國家播放日本電視動畫、40個國家上映其動畫電影,許多日本動漫形象成為各國觀眾耳熟能詳的明星人物。世界范圍內的動漫迷不計其數,各類型的動漫節也在多個國家定期舉行,深受人們的追捧。 (二)消極影響 日本動漫的消極影響也是不容忽視的,尤其是近幾年,日本動漫界一味追求商業利益,在動漫中過多地加入色情、暴力等元素,而且尺度越來越大膽,手法越來越夸張,很多動漫不追求故事本身的情節內容和精神實質,而是靠大量露骨的性描寫及血腥殘暴的暴力畫面等感官刺激為噱頭上位,這致使日本動漫有向低俗化發展的不良傾向,尤其是對青少年造成了極壞的影響,甚至還引發了一系列深刻的社會問題。近幾年,日本青少年犯罪事件時有發生,而犯罪手段大多是從動漫中習得,有些甚至正是因為看到了動漫中的血腥暴力鏡頭而萌發了模仿的沖動,最終導致犯罪。 雖然日本社會與政府也意識到了問題的嚴重性,實施了多種防范與打擊措施,使狀況有所改善,但是仍有許多為了利益而鉆空子的不良制作人存在。就我國而言,日本動漫對我國本土動漫產業具有很大的沖擊力;另外,某些動漫作品中不乏包含扭曲歷史、美化戰爭、宣揚軍國主義等糟粕的東西,以及之前提到的色情暴力等內容,這些對于喜愛日本動漫又缺乏辨別能力的我國青少年來說都是很不利的?;诖耍瑖鴥扔胁簧賹W者提出要防范日本的動漫攻略,國家廣電局更是連續數年公布禁播日本動漫的通知。 三、動漫王國誕生的原因 經過多年的發展,日本最終成為世界上公認的動漫王國,其成功背后亦有諸多因素,任何事物的產生與發展都是必然性與偶然性的結合,日本動漫亦是如此。#p#分頁標題#e# (一)必然性 日本民族是一個很感性的民族,相比單調的文字,圖畫這種形象生動的東西更能夠激起他們的興趣。他們習慣用圖畫來代替繁瑣的文字敘述。在日本,像商品使用說明書類的東西多會附上示意圖以便于理解,并用漫畫插圖作為修飾使其更加美觀。各種商店內外的招牌、廣告等也不乏插圖與漫畫的影子,純文字的宣傳內容是極其少見的。[5]甚至連教科書也引進了大量的漫畫,日本人初次去一個陌生的地方時,多會事先準備一張簡明形象的地圖。正是這樣一種獨特的民族心理使日本人,無論是在戰后的悲痛之中,還是在現實生活的巨大壓力之中,更樂于接受動漫這樣一種文化娛樂形式。另外,日本是一個島國,國土面積狹小,資源匱乏,這極大地束縛了日本的經濟發展。因此,他們對于低能耗、無污染、高效益的資源相當青睞。而動漫正是這樣一個近乎地契合其要求的新資源。 政府的大力支持、民眾的熱烈追捧使動漫不想在日本火都不可能。 (二)偶然性 試想,如果不是當年美國大兵帶來了迪士尼動畫,日本人也不會意識到一只小小的米老鼠竟有如此大的魅力和經濟文化價值;如果不是手冢治蟲和他的《鐵臂阿童木》的橫空出世為日本動漫注入了新的生命力,不是千千萬萬個動漫制作人們孜孜不倦地創作,以及一部部作品的問世,也不會鑄就日本“動漫王國”的神話。 四、日本動漫所折射出的民族特性 如今的動漫是一種文化,甚至是一門藝術。文化也好,藝術也好,都離不開本民族的特色。日本動漫雖取材多樣,故事背景時而是虛幻的異世界,時而是未來的科幻世界,人物形象五花八門,他們各色皮膚、各色頭發,但是不管是哪一部作品,我們都能從中看到日本民族所特有的東西。下面就對日本動漫中所折射出的民族特性進行探討。 (一)崇尚自然主義 不同于近代西方人征服自然、與自然對立的自然觀,日本人自古便認為人是自然的一部分,應該順從自然、熱愛自然,與自然共生共存。這種自然觀時常體現在日本的動漫作品之中,尤其是在國際動漫大師宮崎駿的作品中更為突出。大師的成名之作《風之谷》講述的就是人與自然如何共生的問題。 千年之后的地球,資源枯竭、戰火連連、滿目瘡痍,已不再適宜人類居住,然而愚蠢的人類仍然不知悔改,為了滿足私欲肆意破壞本已垂死的自然,發動戰爭搶占領土。 但是在這樣一個令人絕望的地球上還有那么一塊綠色的土地保持著寧靜與安詳———風之谷。主人公娜烏西卡便是風之谷的公主,她熱愛生命、熱愛大自然,希求人與自然能夠和諧相處,為此不惜獻出自己年輕的生命(在影片又復活了)。可以說她既是宮崎駿自然觀的代言人,又是絕大多數日本人自然觀的代言人。 雖然近代日本人向西方學習,也接受了西方的征服式自然觀,但他們內心深處仍然固守著傳統的順從式自然觀。在日本動畫片里經??梢钥吹酱笃苁[蘢的森林,古代日本人甚至相信每一棵樹上都住著一個神靈。主人公們或是在森林里上演一場場精彩的打斗,或在森林里進行各種奇特的冒險。另外,直接講述保護環境類題材的動畫片也相當多。 (二)等級觀念 日本是一個等級觀念很強的國家,它擁有幾百年的卡斯特體制(一種世襲的等級身份制度)習慣。[6]在日常生活中,人們非常清楚自己與他人之間的地位差距,對上級和長輩用敬語,敬語程度、鞠躬幅度都會隨對方身份等級的不同而不同。在日本人眼中,這些都是基本常識,從小就要學習的。 不懂的人會被認為沒常識、沒禮貌、沒教養而遭到旁人的非難。這種觀念幾乎在每部日本動漫里都有體現,甚至想找出一部反例都很難。在《我的帥管家》中,女孩子們就被分為4個等級:星星、月亮、太陽和較高級別的露琪亞,級別越高受到的尊敬程度就越高,低級別的要服從高級別的命令。這看似荒誕卻充分體現了日本人強烈的等級觀念,以及對等級制度的信賴。 在根據西方吸血鬼傳說改編的熱播動畫《吸血鬼騎士》中,作者也是將原本無所謂等級之分的吸血鬼按照純血種、普通血種、Level-E的等級區分開,其他血種的吸血鬼對純血種的吸血鬼必須百分之百地服從與尊敬,純血種吸血鬼的數量極少,并擁有令人(鬼)生畏的強大力量,他們甚至只要一個眼神就能將人(鬼)置于死地。 這些無疑都是日本人等級觀念的再現,將原本沒有等級之分的事物用嚴格的等級區分開,更符合日本人的價值觀和審美觀,所以即使是取材于他國的故事也會被刻上日式等級的印跡。 (三)善于模仿和借鑒 日本人善于模仿與借鑒是舉世公認的,歷史上著名的“大化革新”、“明治維新”無不是在模仿與借鑒他國先進成果上發起的。他們能很好地將模仿借鑒來的東西再融合本民族的特色加以創新,使之成為自己的東西,其改造后的東西甚至時常會超過原本的。讓他們引以為傲的動漫便是典型之一。 漫畫也好,動畫也好,都不是日本人發明的,可他們在這方面卻取得了較大的成功。日本動漫中大量作品的取材來自于他國,例如中國的《西游記》、《三國演義》都曾被日本人用來做過素材;西方的北歐神話、古希臘神話,世界名著、圣經故事、民間傳說、歷史趣聞都是日本動漫涉獵之范疇,可謂包容萬象,異彩紛呈。 動畫片《羅密歐與朱麗葉》就直接取材自莎士比亞的名著《羅密歐與朱麗葉》,著名的《圣斗士星矢》則取材自古希臘神話。頗具日式動漫特色的人物形象也是兼具了東西方人種之精華及東西方審美情趣的“混血兒”。當然,事實證明這種做法擴大了日式動漫在世界范圍內的受眾群。人們還常常感嘆日本動漫畫面的精美,其的畫風也是集本國特色、中國工筆畫的白描、歐美繪畫中的立體畫法等多種技巧于一體的混合物,甚至采用了電影制作上的某些表現手法。#p#分頁標題#e# (四)集團主義 日本是一個奉行集團主義的國家,他們不主張美式的個人英雄主義,而是推崇團隊合作精神,注重集團內成員間的相互配合與協作,他們認為這樣才能更好地應對困難,取得成果。這種根深蒂固的觀念在動漫中也被充分展露出來。 日式動漫中的主人公身邊總會有幾個志同道合的伙伴,無論是在為夢想而奮斗的過程中,還是在拯救地球的偉大使命之下,他們都不是單單通過個人的力量去實現的,而是在伙伴們的幫助之下共同完成的。在日式動漫中類似的小團隊比比皆是,雖然有明顯的主角,但其他人的力量卻是不可忽視的。
日本動漫論文:幻城和日本動漫的相同點
1濃墨重彩的畫面感,蘊含著經典動漫的身影 日本動漫鑒于在藝術形式上的限制,常常通過景色、光和影、蒙太奇等來表現人物心理,用復雜的劇情來渲染氣氛。 這一點在很大程度上影響了郭敬明的作品,使之對細節場景進行細微的勾勒,無形之中將其作品納入到動漫的圖像審美范疇,呈現出一種后現代主義的圖像化敘事特征。 正如詹姆遜在《文化轉向》中說,后現代主義的兩個基本特征即“現實轉化為影像,時間斷裂為一系列永恒的現在”。 艾爾雅維茨也在《圖像時代》中說到“后現代感性則是象征性的,它特許視像的感性高于文學的感性,形象高于概念,感覺高于意義,直接高于更帶有中介意味的知識形式”。郭敬明在《幻城》中通過把事物以及情節作圖像化的處理給讀者呈現出來視覺化的語境。 《幻城》中的語言華麗順暢、流光溢彩,使得整部作品也如同一幅美輪美奐的油畫,給人以強烈的視覺沖擊和感官刺激。色彩是表現意蘊和情緒的最有力武器,可以賦予文字特殊的視覺呈現,給讀者以逼真的圖像感。《幻城》中的色彩表現了憂郁、恐懼、死亡、唯美、孤寂等多種情感,是主人公情緒和心境的直接寫照,是圖像化的最有力證明。小說中運用了很多色彩詞匯,比如空曠寒冷的白色、銀白色的長發和白色魔法袍、夕陽般的暖色光芒、蒼藍色的天空、熾熱的鮮紅色、微微的藍色、黑色巖石、淡藍色的天光、淡淡的象牙色、碧綠色的琴弦、冰藍色的殺氣、灰色羽毛等等。 整部作品如同調料盒一般,變幻著五彩斑斕的魔法。同時作品的語言結構也是多變的,適應了作品的奇幻色彩,帶來了文字的純凈飄逸與風格的輕靈浪漫,帶來了眩美的畫面和理性的哲思,帶來了溫柔凄美的感動和氣勢磅礴的情懷。作者似乎通過圖像化寫作進行情緒的宣泄,文本以一種清淡的語調和緩慢的節奏在傾訴,恬靜雋永,娓娓道來,猶如行云流水般的鋼琴曲,表現出獨特的魅力。 具有詩人藝術家之稱的日本動漫家宮崎駿享譽世界,他的每部作品雖然主題不同,天馬行空,恣意盎然,卻都蘊含著深刻的寓意,比如體現對生命尊敬的《天空之城》、對環保倡導的《風之谷》、對自然敬畏的《龍貓》、對生存反思的《紅豬》、還有對夢想追逐的《魔女宅急便》等等,作品堪稱動畫史上的經典。 宮崎駿的作品具有強烈的人文主義精神以及普世價值,因而他獲獎無數,雖然地域色彩濃重卻讓全球產生共鳴。在宮崎駿的作品中常常出現御風而行的少女,其中自然場景精美絕倫,即使是魔幻主義的基調,也蘊含著精巧編織的童夢。 《龍貓》是一部充滿童話色彩和溫馨親情的動畫片,在夢幻般的童話中觀眾能感受到春日陽光般的溫暖。宮崎駿以其慣有的手法描繪澄澈的藍天、濃厚的白云和綠茵的鄉村,將大自然難以言說的美麗切入到動畫形象桔月和小米生活背景的意識流之中,以魔幻現實主義風格熱情洋溢地為動漫迷們編織溫情夢想,引導觀眾靜心觸摸自然氣象和人間親情,引發觀者內心最真切的共鳴。郭敬明的《幻城》著墨最多的感情便是卡索與櫻空釋濃烈而熾熱的手足情,隨風起舞的銀白色長發、巨大而且張揚的霰雪鳥、白色的櫻花、洋洋灑灑、神奇浪漫的幻術點綴其間,這種氛圍的渲染像極了《龍貓》。與同樣是情感戲為主打的《龍貓》不同的是,這對有著高貴血統同父異母的兄弟還要面臨著繼位的抉擇,有著犧牲自己去成全另一方的偉大,還有為了救贖踏上探險之路的驚奇與血腥。 日本動畫大師高田勛執導的動畫電影《再見螢火蟲》中的一對兄妹,也是一對賺得最多同情熱淚的兄妹動畫形象。 留著可愛“妹妹發型”的節子僅僅4歲,英俊的哥哥清泰也正當14歲花季,在那個特殊的年月中,這對兄妹相依相戀地走完了人生路,在飛滿螢火蟲的夏天,先后失去了年幼的生命。節子和清泰的故事情節在日常生活的平淡中展開,卻用恬淡的手法將生活的殘酷撕裂開展示給世人,向人們述說生命不堪一擊的脆弱。 生存充滿苦難和痛楚,清泰竭盡全力也未能保住至親妹妹的生命,幽長的兄妹深情更顯露人世的冷漠。 高田勛于質樸純真中流露出悲憫和溫暖,節子和清泰兄妹的寫實故事直面戰爭的罪惡,他們無疑都是戰爭的犧牲品。在唯美的自然背景下,妹妹清透的笑聲和童稚的話語舉動,哥哥于生活細節中一點一滴表露出的對妹妹徹骨的疼愛,都在傾訴著生活的純美。兩張單純而孤寂的臉動情地刻畫著生命的喜悅與悲傷,兄妹倆海邊暢快地追逐、在漫天飛舞著螢火蟲的夏夜里的溫馨生活,與他們以后遭遇的巨大悲劇,形成強烈對比,由此進發出悲情的力量。 郭敬明的《幻城》中對兄弟二人的感情也做了精妙的描摹,卡索和櫻空釋生活的幻雪城只是靈力高強者把玩的一座玩具城,精致卻毫無生機,還要承受命運之輪強加于己的一切,毫無反抗的能力。兄弟二人在凡間相依為命的歲月,為了照顧弟弟,卡索甚至運用法術殺了凡人。櫻空釋在卡索的心里面就是卡索的一切,同樣,卡索也是櫻空釋的所有,是值得用生命守護的對象,這像極了節子在清泰心中的分量?!拔业牡艿苁亲類畚业娜耍皇撬麗鄣锰珣K烈,他就像個不懂事的小孩子,盡管他有著成熟男子最的面容,其實他的內心像是沒有長大的小孩子一樣,又任性又脆弱,他的靈力比我都強,可是他卻連反抗都沒有就死在我的劍下,死的時候還在笑,可是笑容里綻放了那么多的難過,因為他不能給我自由,不能再和我一起站在高高的城墻上,讓風灌滿我們的白色長袍,不能再和我一起,回到雪霧森林,回到一切都沒有開始的最初。”節子死去的時候清泰痛不欲生,隨她而去。而櫻空釋的去世也讓年輕的卡索愈加沉寂,時刻處在思念的漩渦里不能自拔,孤獨包圍著他。 當生命中最摯愛的人遠離塵囂,生活就如同死水一般沒有波瀾,所以他毅然決然的走上了救贖之路,去幻雪神山尋找隱蓮。尋找隱蓮的這部分充斥了明爭暗斗,包含著推理的成分。#p#分頁標題#e# 艱辛的一路上陷阱重重,揭破謎團需要的是類似柯南一樣對細節的挖掘和探索,需要秉承“真相只有一個”的決心,從細枝末節進行推理,見微知著,因而小說的這部分卡索身上有著柯南的影子,在客棧里出現的黑衣人、身邊同伴的互相猜疑與排除、死神的隨時造訪……層層的抽絲剝繭,卡索這時宛如戴著大眼鏡、拿著放大鏡的小神探。而80后熟悉的動畫片《圣斗士星矢》也可以說是這個部分的先驅,動畫片以希臘神話為深厚的背景文化,講述了發生在現代的人神之戰,成功地塑造了為正義而戰的圣斗士的群體動畫形象。 星矢的執著、一輝的孤傲、瞬的善良、紫龍的勇猛、冰河的冷酷,這群為了保衛智慧之神雅典娜而與邪惡戰斗的少年,美侖美瑍的圣衣和眩目華麗的絕招,在保衛雅典娜和保衛宇宙的關鍵時刻煥發出巨大的能力。盡管是少年形象,卻擁有執行崇高的正義事業的無比信念,使動畫片升華到更高的層次。整部動畫片有精美的構圖與恢宏的場面,血與淚的戰斗、動感十足的戰斗場面、永不放棄的信念,令人熱血沸騰。再比如風靡一時的日本動畫片《犬夜叉》,犬夜叉為了成為的妖怪而想要得到四魂之玉,四魂之玉變成碎片飛散四處,他和日暮戈薇開始了尋找四魂之玉碎片的戰斗旅程。 卡索的探險之路也有一群勇士隨之而行,片風、月神、皇柝、潮涯、遼濺、星舊,一路坎坷猙獰自不待言,為了尋求隱蓮忠心護主,和日本動漫流行的探險、救贖主題不謀而合,卡索就如同雅典娜一樣需要守護,因為他是至高無上的王,而他身邊的伙伴們就像圣斗士,亦或是戈薇一樣,保護著王的安全,披荊斬棘、無所畏懼。 2顛覆主流的時代感,彰顯著日本動漫的精神 日本動漫以簡單愛情為主的少女漫畫和宏大的想象漫畫為主,加入悲劇化的主題和超越個體極限的崇高感,充斥著末日情節、狂歡情節和挽歌性,諸如高達、劍心、那烏西卡、漩渦鳴人、千代子、美夕、幽助四人組等人物身上都有著鮮明的傾向性。眾所周知,日本的動漫產業相當成熟,并有一連串的產業鏈伴生左右,每年都為日本創造著高額的GDP。而且日本的動漫有著強烈的本土色彩,并將開放性、教育性、普世性凝于一身,將普世價值與審美情趣融合,受眾觀念與市場觀念結合,地域特色與先進技術并用,題材多樣,貼近各個層次的受眾,情節豐富、人物鮮明、形態多變、風格獨特。日本動漫在文學敘述上很大部分是對主流文化進行的顛覆,表現出了強烈的后現代主義色彩,出現了各種搞笑片段的拼接,背叛了傳統上的價值觀、倫理觀,表現了現實的荒誕。郭敬明的這部代表作很強烈地表現出了與日本漫畫精神層面上的同質化傾向。作品具有“愛與死亡”這兩大永恒的主題,比較深刻的反映了青年一代的心靈世界,表現了整體的生命觀念,其中穿插著死亡的悲戚、孤獨與迷失、愛情的美好與殘酷。 《浪客劍心》中的男主人公“春觀夜櫻,夏望繁星,秋賞滿月,冬會春雪”,品味著自己心中的落寂,那種古老蔚藍的憂傷,好像天生就切入心扉,深入骨髓,如影隨形?!痘贸恰分械哪兄魅斯彩侨菀紫萑氤了?,有著透明的哀傷和濃郁的孤寂,高高在上卻獨享熬人的冷漠。這種情愫是80后人典型的心態,仿佛生下來就帶著不可名狀的憂傷,排遣不了。 而郭敬明生活在現代化都市壓抑緊張的生活環境中,看到了物欲、權利包裹下的悲劇性的人生,機會與欲望下的困窘與無助。在他日常的消遣中,日本漫畫又以另一種方式訴說了生活的荒謬以及毀滅的恐慌感,同時帶來了他對真摯的愛的向往與渴望。表現在《幻城》中的,就是殘酷與溫情并存。郭敬明的《幻城》是一部關于青春、愛情、背叛、友誼不斷纏繞、顛覆、掩蓋的情感悲劇,這部作品蘊含了諸多情感,友情、愛情、親情,糾結在一起,剪不斷理還亂,悲劇性的蒼涼中滲透著人物略為病態的行為,顯示了作者對世界的否定,消解深度模式、否定規則、取消中心、摧毀傳統、蔑視經典,表現出對意義的抵制和銷蝕??v觀這部作品,擺脫了傳統文學規范的束縛,將生命置于冷色光鏡下進行審視,將人們一直認為單純美好的青春撕裂,展示出血淋淋的傷口,同時顛覆了愛的崇高性。 這部帶有青春色彩的悲劇性作品充斥了對生活的不信任感和荒誕感,穿梭其中不難發現,不管是對愛情的描寫還是對生活的寫真,都透露出反叛和冷漠為特質的象征性姿態,游蕩著邊緣與顛覆的因子,充斥著迷茫和對未來生活的恐懼和不知所措,而這種精神狀態正是通過與日本漫畫相似的思維表現出來的。 日本動漫發展等如火如荼,80后的一代在觀念和思維方式上多多少少會受到兒時日本動漫潛移默化的作用,它對深度的瓦解、對傳統的顛覆乃至語言方式、流行用語的改變環繞在新時期成長起來的80后作家的身上,并通過他們的作品淋漓盡致地表現出來,帶來了過去主流文壇上所沒有的文學創作上的新元素。 也有人說80后的文學是日本輕小說,可能有些片面,但是從其思維特征、內容安排、創作理念上不難看出日本動漫深深影響了這批還未成熟起來的作家創作,郭敬明的《幻城》就有著濃重的漫畫色彩,因而有人戲言這是一部大兒童的作品,尤其適應快餐文化盛行的今天,符合在圖讀時代成長起來的讀者群的口味。但是我相信,80后文學在多方位開放性的文化影響之下必然會越來越成熟,這種圖像化的寫作也將擁有屬于自己的風格與魅力。
日本動漫論文:日本動漫形象發展規劃
近六十歲“高齡”的日本品牌動漫形象阿童木“歸來”了。在由中、日、美三國共同推出的阿童木3G動畫電影中,阿童木的名字不改,形象特征未變,充分顯示出了一代民族品牌動漫形象的強大號召力??v觀日本的多個動漫品牌形象,無一不是經受了漫長的時間考驗,而其產生的巨大社會、經濟、文化效應又使日本動漫產業獲得了世界范圍內的影響與收益。反觀我國的國產動漫,仍然在尋找適合中國實情的發展方式,在不斷嘗試性的動漫形象迅速更迭之中,市場暫時呈現出了個別有序、整體無序的傾向。在阿童木再次名利雙收的時候,我們不妨重新整理以阿童木為代表的日本品牌動漫形象的發展歷程,對如何確立及推廣品牌動漫形象這一問題進行探討。 一阿童木的誕生可以追溯到1951年7月。當時,阿童木在月刊連載《原子大使》(1951年4月開始在月刊《少年》上連載)第四集中,以配角的身份登場。后因阿童木這一形象受到讀者認可,1952年3月,《原子大使》結束連載,4月,《鐵臂阿童木》開始正式登場。在長達10年的漫畫固定讀者群體形成的基礎上,1963年1月,動畫版阿童木正式播出。近六十年來,阿童木作為品牌動漫形象,除了在漫畫、動畫領域大展身手外,還成為了日本電視動畫精簡成本制作方式的試水者,確立了以動漫形象版權為核心的贏利模式,并在嘗試衍生產品方面取得了巨大成功。據手冢治蟲介紹,最初一年將阿童木形象版權授權給玩具、文具、衣服、食品、生活雜貨等的收益就達到了一億數千萬日元,而支持這些的是高發行率的漫畫與高收視率的電視動畫片。①這種最初的制作、收益循環也成為了日后日本動漫產業成功運營的基礎。 上世紀80年代起,日本的各品牌動漫形象均將動畫電影視為提升自身影響力的重要手段,同時也獲得了市場及受眾的認可。從日本1980年以來的動畫電影收益業績來看,除宮崎駿的作品被稱為“票房怪物”(《千與千尋》票房高達304億日元,創下“日本之最”“高票房神話”)外,其他各種品牌動漫形象的動畫電影一直處于平穩發展狀態,像《哆啦A夢》《蠟筆小新》《名偵探柯南》《犬夜叉》《櫻桃小丸子》等動畫電影票房多則30億少則10億日元,一面與宮崎駿分庭抗禮,一面共同構筑了具有世界影響力的日本動漫形象的集合體。 二手冢治蟲認為,一個品牌動漫形象的確立,需要的不僅僅是創作者的作品意識,更重要的是商品意識。正如他所說的“對我而言,一般先考慮的不是作品本身,而是其能否成為商品”。② 如果對其加以擴展性理解的話,可以概括為:動漫形象是一種創作者在創作階段必須從對象、現狀、前景等各方面綜合考慮;在充實、發展階段進行再創作時,或是延續其一貫的風格或是隨時展而進化,抑或是逐漸加入創作者的意識導向、人文思考的復合產物。手冢治蟲的阿童木即是如此。 阿童木形象誕生之初只是一個配角,在充分挖掘其商品性后,成功轉型為品牌動漫形象。這種轉型是從漫畫開始的,后來的藤子?F?不二雄的哆啦A夢、臼井儀人的蠟筆小新、青山剛昌的名偵探柯南、高橋留美子的犬夜叉、櫻桃子(本名三浦美紀)的櫻桃小丸子等品牌動漫形象也在一定程度上對讀者所關心的文化、傳統、生活等諸多因素以及讀者的童趣、獵奇等心理加以關照。但與阿童木不同的是,后來的動漫形象在傳播媒介飛速發展的現代有了更廣闊的創造空間和發展平臺,其中最為外顯、集中的形式就是動畫電影。 利用成熟的品牌動漫形象來制作動畫電影,似乎是一條不必費心思再研發新形象就能贏利的途徑,甚至是有序發展的動漫產業鏈的核心。這也是日本動漫產業在經歷了漫長時間驗證后得出的結論。 對中國現今的動漫產業而言,仿佛已沒有足夠的耐心和時間來進行長期的品牌培養。不同于同一民族、從眾性極強的日本,在中國幾十年“有動無漫”的發展過程中,人們已經習慣了將動畫與漫畫區分對待,而閱讀人群也不具有全民化傾向,缺少了諸如漫畫這種切實的市場驗證過程,在還沒有形成動漫產業的完善運作機制情況下提倡個人的跳躍性品牌動漫形象創作,無疑是一種冒險。多年前的《寶蓮燈》就是實證。因此,如今最現實的課題是如何將日本數十年品牌動漫形象發展之路加以系統性分析,擇其在推廣與確立方式上的可借鑒部分,進而更加有效地推進我國動漫產業的發展。 三日本各個品牌動漫形象的發展歷程驗證了影視動畫作品在塑造品牌形象方面的重要作用。 我們發現,電視動畫片將平面形象轉變為具有生命體征、鮮明個性特征,同時富有兼容性與概括性的立體造型,這種轉型普通卻又生動,自然而更親切,而且與漫畫相輔相成地無限橫向延展、縱向拓深了動漫形象的創造空間。 電視動畫片中的動漫形象雖然更接近生活,但會因篇幅短小限制其存在空間,束縛內容上的表現,無限期、簡短、連續放映的形式終究也會產生審美疲勞。于是,以品牌動漫形象為主題、想象空間更為寬闊、故事內容更為刺激、更注重視覺感知、更表現技術特征的精華產物———動畫電影便應運而生。 《哆啦A夢》是從1973年4月1日開始在日本電視臺(日本放送)正式推出電視動畫片,③自1979年至今已連續播出了30年(其中2005年3月18日至4月15日是的中間間歇停播期)。從1980年開始《哆啦A夢》又幾乎每年推出一部動畫電影(2005年暫停制作),以電視動畫普遍的影響力作為平鋪延展的“面”,以精良制作的動畫電影作為跳躍醒目的“點”,相互推波助瀾、相輔相成,在原汁原味的內容基礎上不斷加入新的時代元素,使這一品牌動漫形象在媒體不斷分化、進步的同時卻一直保持著巨大的號召力和影響力。更為重要的是,日本這種穩妥的低制作成本運營方式應該更加適合中國還處在摸索階段的動漫產業。阿童木電影耗資5億元,由500名以上的高科技制作人員用了長達5年的時間完成,固然票房收益不菲,但其成功的根本在于主角阿童木長達近六十年歷練的品牌地位,而中國至今除了“孫悟空”之外幾乎還沒有自己的民族動漫品牌形象,④在創作上也趨向于模仿。因此,大制作的國產動漫電影目前還需三思而后行。#p#分頁標題#e# 中國現今的動漫產業相關政策似乎也在引導市場向著以電視動畫為主的發展方向推進,如在黃金時段主要播出國產動漫作品,對國外作品在一定程度上予以限制等。因此,在市場運作、政策扶持、輿論導向等各方面已漸趨有序,所期待的就是穩扎穩打的實際成果的出現。現在具有一定口碑的《喜羊羊與灰太郎》即是此大形勢之下的產物。 四利用制作周期小、成本低、見效快的電視動畫片先期樹立品牌,隨之以兼容性大、外顯性強的動畫電影鞏固品牌地位并藉此獲得更大的社會效應和經濟利益。這一條品牌動漫形象的營造之路似乎正被中國漸漸認可并開始嘗試。當我們得出這樣的結論后,接下來需要討論的卻不是如何實際操作的問題,而是應該再次回到原點———動漫形象的創作上來。 如此一來,就必須回到歷史、文化以及國民性等根本問題上,因為中國現在不斷涌現的動漫形象仿佛都忽略了一種不可或缺的元素,那就是文化與傳統。如何更好地利用和發揮本民族的文化特征、民族風格、傳統意識來塑造動漫形象,并藉此來拓展文化空間、發揚民族精神似乎應該引起中國更多的思考。因為在一定程度上,日本所樹立的不僅僅是單一的動漫形象,更是民族與歷史、傳統和文化的代言人。在日本,真正生命力長、影響力持久的仍然是那些將文化與傳統融入形象塑造的動漫作品,像以真實存在的歷史人物為原型而成的傳統動漫形象“一休”;介紹日本普通傳統家庭生活并同時輔以日本的節氣、風俗、地方風情等內容的“榮螺一家”;⑤表現日本自由式教育下競爭意識薄弱卻真實直率、熱愛生活的“櫻桃小丸子”;渲染日本悲情文化的“圣斗士”們;以戰斗為己任的傳統版日本武士“犬夜叉”和現代版偵探武士“柯南”;還有夢想日本高科技成長,體現日本人天馬行空想象力的“阿童木”與“哆啦A夢”等等,各種動漫形象無一不折射出日本的社會文化和民族思想。 其實,中國的動漫起步并不遜于日本,而且在發展初期也呈現了鮮明的民族化意識。像著名的動漫形象“孫悟空”利用了工筆重彩的傳統作畫方法,在形象塑造上也借鑒了國粹京劇的臉譜使其更具有中國傳統風格;《小蝌蚪找媽媽》藉中國寫意畫的手法加以表現,生動、獨特而大氣;還有《過猴山》《驕傲的將軍》《天書奇譚》《葫蘆娃》等知名動畫片,所表現的均是中國文化、中國風情以及中國精神。但在經歷了特殊的否認傳統的“浩劫”期后,又加之外來因素的影響,不能不說現在的中國動漫在形象定位上已經處在抉擇的“十字路口”。宣揚傳統武術精神的“虹貓”被封殺,孩子氣的“喜羊羊與灰太郎”還能斗多久,宣揚本土制作理念的“麋鹿王”充滿了“美國味兒”,本應屬于我們的“花木蘭”“熊貓”卻成了美國人賺錢的工具,還有現在再度歸來的“阿童木”,中國斥以巨資的竟然是別人的品牌……中國動漫產業何去何從,其核心問題當然是塑造屬于自己的品牌動漫形象。自身如何在承認民族文化、尊重民族傳統、提升民族地位的基礎上去塑造動漫形象是如今中國動漫行業所面臨的較大阻礙。
日本動漫論文:日本動漫音樂的藝術魅力研究
宮崎駿和他的制作團隊別有用心地設計這樣美好的開頭,旨在引人對下文展開無限聯想。如此明亮靜謐的畫卷映入觀眾眼簾,觀眾油然而想,在這般空靈的境地必定蘊藏著無限美好的故事。為滿足觀眾的需求,音樂恰如其分地擔任起重要角色。音樂在宮崎駿的合理運用下充滿靈性,和劇情融合,使影片簡單、純粹,好像就發生在我們生活的某個角落。在音樂音符的跳動下,氣氛時而平和,時而雅致,時而朝氣勃勃,時而神秘幽深,使觀眾沉醉其中,跟隨主人公一起暢游。
宮崎駿電影音樂緊緊把握其動畫電影的特性,不斷流露出頑皮、歡愉和童趣的美好感覺。宮崎駿畫筆下的龍貓這一動漫形象早已深入人心,其頑皮的性格、真摯的情感和那顆善良的心使人印象深刻,更成為人們回憶童年的象征。在龍貓的陪伴下,很多人重溫童年的美好,深深陷入回憶。電影的配樂為電影的成功作出了突出貢獻,其九首音樂收錄在《音樂故事———龍貓》中。這首交響樂通過久石讓的指揮和新日本交響樂隊的演奏,達到了頂峰。其交響樂,在大提琴的配合下,顯得厚實,十足的神秘感給人一種時空穿梭的錯覺,給人們留下不可磨滅的印記。
宮崎駿制作的電影是世界動畫電影產業的引領,宮崎駿電影憑借著他獨特的優勢與魅力屹立在世界動畫電影之林。宮崎駿電影中成功的配樂為電影的成功起著極為關鍵的作用,其配樂浪漫而又有豐富的民族情感夾雜其中,頗受觀眾喜愛。其中,動畫電影《千與千尋》最為成功。《千與千尋》的播出,不僅獲得了極高的票房收入,還獲得了很多的獎項?!肚c千尋》講述的是千尋這個小女孩逃離困境的故事。在整個逃離過程中千尋經歷的種種磨難都讓她成長,千尋從一個柔弱的小女孩變成了一個勇敢、善良、寬容的大女孩,可以說是困難磨礪了她,讓她擁有了淳樸善良的性格。在困難中,千尋體會到了真正的自尊與自身的價值。電影《千與千尋》不僅擁有感人的劇情,還有很好的音樂配樂。鋼琴優美的旋律用在電影獨白的配樂,來表現電影中人物的內心世界,弦樂的巧妙運用更能表現千尋的內心情感,而夾雜著民族氣息的音樂在電影中能讓觀眾感受到一股浪漫的氣息。在宮崎駿的大多作品中,我們都可以感受到電影中所滲透出的浪漫。《風之谷》這部電影則與宮崎駿其他的電影作品有不同之處。這部電影的配樂是宮崎駿與久石讓合作的作品,這部電影一舉成為電影界的經典之作。還有作品《天空城》的電影配樂氣勢宏偉,電影音樂能很好地與電影中所表現的場景相融合,悲涼的情節與小提琴悲傷的旋律相融合,使電影情節深入人心。
宮崎駿的音樂正如其動漫作品一樣,立足于現實,但又插上想象的翅膀,給人帶來一場亦真亦幻的視聽盛宴。以《幽靈公主》為例,淺析其幻想與現實的結合?!队撵`公主》在世界動漫電影行列名列前茅,其思想內涵深厚、主題深刻、構造繁雜,曾一度被視為宮崎駿的收官之作。《幽靈公主》以日本為依托,其誕生有宏大的社會背景。日本自古崇尚自然,他們認為自然萬物皆有靈性,一切在生靈的庇佑之下得以長久不息。在這種民族信仰下,《幽靈公主》應運而生?!队撵`公主》將人們帶回古代日本的室町時代,那是一個硝煙彌漫、戰火紛飛的年代。勇敢的主人公阿斯達卡所在的村莊遭遇不幸,他主動承擔起保衛家鄉的重任。為了實現家鄉的和平與安寧,他打敗了豬神,與此同時,他也不幸地被詛咒束縛。為了家鄉重現生機,他在打敗敵人后選擇默默離開,獨自去尋找解除詛咒的方法。在尋找的路途中,他結識珊瑚公主,他與珊瑚公主志趣相投,一拍即合,共同擔負起保護森林的重任。經過一系列的戰爭,影片以萬物重現生機落下帷幕,這無疑是的結局。人類在與大自然的博弈中最終明白自然的真諦。世界萬物都按其規律運行,自然是有規律可循的;凡是存在即合理,萬物皆有其存在的意義和價值;人與自然休戚與共,唇亡齒寒。通觀整部影片,弦樂隨處可見。久石讓通過加入交響樂,使音樂情懷更為廣闊,交響樂陣陣敲擊心靈,一種厚重的蒼涼感和滄桑的歷史感油然而生。電影在米良美干凈、醇厚的歌聲中結尾,好像是一個幽怨的女子娓娓講述那遙遠的故事,給人一種時空交錯的感覺。細分電影音樂共八部分,每部分都與當時劇情和人物的心理情緒有千絲萬縷的關系。
及時部分出現在電影《幽靈公主》的序幕,曲子簡單干脆,點明主旨。音樂在氤氳煙霧的深山中回蕩,畫面安寧,神秘感十足的森林躍然熒屏。大提琴重低音在畫面中游走,觀眾好似漫步深山,面對高聳的大山,莊嚴感自然而出。畫面不斷改變,音樂高音跳動不止,故事緩慢開展。在音樂的烘托下,神圣而莊嚴的基調鋪展開來。
第二部分是電影的高潮,這與電影中音樂的配合息息相關,惡魔附身在豬神上,豬神成了惡魔威脅著村民的安危,在這種危險的時刻,阿斯達卡仍然向惡魔發起了進攻,他騎著長角鹿引開惡魔,一點也不顧及自己的生命安全,保護了全民的安全。在這危險的時刻音樂響起,音樂的聲音時而急促,時而悠緩,聲音與當時的情景很好地融合,表現出阿斯達卡的勇敢和對親人的愛。
第三部分表現的是阿斯達卡為了救自己的父親,不幸惡魔上身,他為了不傷害村民和自己的親人,被迫離開了他的家鄉。阿斯達卡和長角鹿來到一片一望無際的草原上,這時音樂緩緩地響起,古典音樂中的二胡在演奏時夾雜著一絲痛楚與凄涼,表現出阿斯達卡的無奈,阿斯達卡與長角鹿相依為命地走在草原上,微風吹過他們的臉,仿佛在撫摸阿斯達卡充滿創傷的心,微風吹著地上的草來回搖擺,好像是在向阿斯達卡打招呼。這景色雖怡人,但在音樂響起的一剎那,不禁讓人感到阿斯達卡的孤獨與內心的凄涼。
第四部分表現的是一段凄苦的愛情故事。在鋼琴的伴奏中更是表現了這份愛情的凄苦。這是幽靈公主和阿斯達卡及時次相見,幽靈公主狼狽的衣著表現出她的疲憊,在威風的吹拂下她卻仍然颯爽英姿,通過這種氣質,觀眾們便可得知她就是幽靈公主了。幽靈公主看到了阿斯達卡,兩人默默相對,在憂傷的鋼琴伴奏中更顯出兩人的身不由己,這種愛慕的情感卻很可能在無奈中戛然而止,這樣的眼神引發了觀眾的聯想。
第五部分用一段聽起來略帶神秘的音樂來表現。這段音樂與阿斯達卡進入神秘怪異的森林相呼應,音樂中用的樂器是簧管,簧管的聲音悠長而略帶情感,以管樂來表現森林的怪異與阿斯達卡緊張的心情是最恰到好處的。讓觀眾看著這緊張神秘的場景,體會著阿斯達卡的心情,并聽著管樂配樂,仿佛自己就置身在那怪異的森林中一樣。
第六部分表現的戰斗的情節,在戰斗中配合了管弦與弦樂,聲音時而神秘緊張,時而低沉,時而激昂,加劇了戰斗的緊張氣氛。
第七部分使戰斗達到了頂峰,森林之神因被砍下頭顱而變成了惡魔,世間萬物都發生了變化,這時候一段鼓點的曲子出現,鼓點隨著戰斗的變化時而快時而慢,渲染了戰斗激烈和緊張的氣氛,在戰斗中,森林也毀壞了,山倒地陷,世界好像被毀滅了一樣。
第八部分作者通過運用交響樂曲和嘹亮的歌聲來烘托恢復寧靜的大自然。山高水清,樹木蔥綠,小溪湍急,天空蔚藍,草地上的草也是郁郁蔥蔥的,大自然的一切都變得十分和諧。作者運用逐漸遠去的歌聲來表現自然的美好與人們的歡愉。自然被拯救了,離別的時刻也來了,幽靈公主這時和阿斯達卡相互保障要一起去享受這個美好和諧的世界,作者運用聲音低沉凄涼的鋼琴樂來表現離別的傷感。在美妙的鋼琴聲中,我們似乎早已忘記戰爭的慘烈與廝殺,而更多看到的和感受到的是這個世界和大自然的美好,還有人性的美好。
宮崎駿的音樂與劇情融合,在觀眾的腦海中留下了深刻的印記。音樂響起不由使觀眾聯想起與之相伴的電影情節。宮崎駿的內心與其動漫保持高度一致,這在音樂藝術特色中得到充分的彰顯。動漫音樂早已突破樂譜的束縛,成為凸顯時代背景的載體。音樂在電影中得到升華,成為感受作者心靈的“眼睛”。在音樂中,宮崎駿內心深藏的情感表露無疑,因為,音樂具有其獨特的藝術魅力。在音樂的流動中,人們的思維不斷跳躍,使電影畫面更加豐富,也使影片更具張力。(本文作者:朱沛龍、李智 單位:河北大學藝術學院、保定市實驗小學)
日本動漫論文:日本動漫圖書出版對我國的啟示
日本動漫產業發展的成功,為世界經濟和文化打開了全新的發展方向,引導了潛在品質消費群體,形成了獨立的特殊文化受體??梢?,有效利用與開發動漫產業,迎合動漫圖書出版潛在消費群體的需求,可帶動社會經濟發展,實現社會文化傳承。
一、日本動漫出版模式與現狀
嚴格來說,日本動漫產業的出版模式并不局限于圖書出版,還包括動畫、周邊產品、同人商品等領域。就漫畫圖書門類而言,囊括了原作漫畫、衍生漫畫、劇場漫畫及同人漫畫等多個門類。細分圖書出版情況,其收益群體包括原作者、雜志社、出版商、動畫制作公司、同人繪制作者等多層經營者,影響范圍覆蓋了原作受眾群體、動畫受眾群體與同人受眾群體。由此帶動的經濟效益與經濟利潤非??捎^。一方面,除了漫畫圖書及其衍生圖書本身帶來的經濟效益,漫畫圖書走紅、影響范圍擴大帶來的經濟與文化效益也不容忽視。漫畫圖書催生動畫產業發展,以動畫配音為主業的聲優行業也因此不斷振興;周邊產業的發展,擴充了多種形式制造區與手工模型藝人行業的興盛;同人衍生品的壯大,為其未來漫畫圖書領域培養人才,拉動了市場經濟,保障原作漫畫進一步擴大影響力,從而帶來更大的經濟收益。另一方面,動漫出版的蓬勃發展,將日本民族文化、思想文化、風俗習慣、歷史淵源深刻豐富地滲透漫畫圖書之中,讓越來越多的日本人與外國人對日本的名勝古跡、歷史遺存、民俗文化有了深刻了解。漫畫圖書仿佛是免費的活招牌,不僅弘揚了日本的民族文化,潛移默化地拉動了日本旅游產業的發展,還吸引著眾多向往日本文化、希望一窺究竟的外國漫畫愛好者。
二、日本動漫圖書出版的地位與價值
探究日本動漫出版模式可知,日本動漫的出版內容遠遠不只圖書出版一類。圖書出版作為動漫產業的主體,對動漫產業整體的出版模式與發展起到至關重要的作用。當前,日本動漫出版模式以漫畫圖書出版為首,經積累人氣、確保效益后發行動畫,動畫具有一定規模時,周邊產品及同人衍生便應運而生。這其中,漫畫圖書的質量與內容決定了漫畫圖書能走多遠、影響多深。當然,日本動漫出版不限于單一模式,以游戲為藍本的動畫內容,以動畫為主的小說內容都是組成日本動漫出版的重要模塊。無論是以游戲為藍本,還是以原創動畫為藍本,日本動漫出版若想進一步影響觀影群體,圖書出版環節仍然必不可少。正是由于漫畫圖書出版在日本動漫出版中重要的基石地位,有效保障了動漫出版的影響力與影響范圍,促進了日本動漫產業的整體發展。
三、日本動漫圖書出版經驗對我國的啟示
1.出版行業集群化操作日本動漫圖書出版的成功經驗之一,源自動漫產業的集群化操作。該集群化操作理念確保了動漫圖書出版形成集群化模式,實現了出版產業的整體發展。漫畫圖書出版帶動動畫產業發展,促進手工制造業興盛,影響到包含聲優、同人作者、動畫公司、出版社及原作者在內的經濟收益,形成了良好的產業集群,作用于日本經濟市場及文化市場。我國若想保障動漫市場的良性發展,首先應放眼于產業集權化操作手段,不能側重于單一模式發展,爭取做到漫畫帶動動畫、動畫催生周邊、周邊拉動同人,從而形成良好的產業集群模式。縱觀當前中國動漫產業市場,集群化操作初具規模的公司要數“有妖氣”原創漫畫平臺公司,該公司在成功打造自身網站的原創性后,通過招攬人才,形成自己的漫畫品牌作品,并采用漫畫動畫化手段,擴大了自身漫畫的影響力,形成了漫畫支持動畫、動畫擴充影響的良性循環。然而,即使當前動漫出版行業擁有了足夠的聯動意識,真正實現集群化操作仍然需要一段時間,需要從中總結經驗,形成獨具中國特色,符合現代社會發展形勢的全新產業集群化模式,實現產業的聯動生產。
2.動漫產品受眾群體擴容日本動漫圖書出版行業的成功經驗之二,在其并未局限于自身漫畫的受眾群體,未將漫畫及動畫的影響范圍局限于某一年齡層,而是將其擴充到社會各個年齡層。在漫畫出版過程中,日本動漫出版為迎合不同年齡讀者的需求,分別針對幼兒、少年、青年、老年進行了分階段漫畫供給,從而促進漫畫真正成為日本的“國民文化”。以日本著名出版社集英社為例,旗下的漫畫圖書出版雜志主要涵蓋以少年讀者為閱讀群體的《少年Jump》《JumpSquare》等;以青年讀者為閱讀群體的《UltraJump》《GrandJump》,以少女為閱讀群體的《Ribon》《Margaret》。由此可見,集英社在針對不同年齡群體,不同性別群體的不同愛好與關注點上,采用了分流方式來經營動漫圖書出版產品,從而達到迎合不同受眾的喜好、擴充動漫產品的影響范圍、加大受眾群體影響力度的作用。另外,根據年輕人的閱讀喜好,集英社在出版讀物中還建立了以青年人為主要閱讀群體的輕小說文庫《Cobalt文庫》《SuperDash文庫》,力求迎合青少年消費主體,打造輕松快節奏的小說類型,豐盈出版讀物的種類,供應更多不同需求群體。我國的動漫圖書出版低齡化與幼稚化已經成為動漫產業的代名詞,對豐富與帶動動漫產業的發展非常不利。我國有良好的動漫產業潛在消費群體,動漫出版產業應抓住當前潛在客戶需求,借鑒日本動漫圖書出版經驗,針對客戶進行細致分類,有效認知客戶需求,才能更好地推動我國動漫圖書出版產業的良性發展,促進國家經濟發展和民族文化傳承。
3.競爭機制的有效建設日本動漫圖書出版行業成功經驗之三,在其擁有優勝劣汰的良好競爭機制。本文仍以集英社的編輯考核體系加以說明。在集英社最知名也是讀者反響好的雜志《少年Jump》的競爭機制中,誕生了《海賊王》《灌籃高手》等一系列作品。其中《少年Jump》的“腰斬制度”功不可沒。在雜志編排出版過程中,編輯對漫畫作品擁有一定的期許值,期許值在雜志排位中一覽無遺,排位越低,期許值越低,其“腰斬”可能性便越高。編輯期許值的設定,包含了自身積累多年的判斷、讀者反饋信息以及對作者掌控故事能力的認知。編輯不在乎作者的知名度,不考慮多年的合作情誼,更不會給什么人特殊權利,從而形成了日本動漫圖書出版行業優勝劣汰的良好發展定律。
我國當前動漫圖書出版,并沒有形成良好的競爭機制。長時間的國產漫畫空窗期,導致了我國國產漫畫內容低齡、畫工粗糙、故事浮夸、寓意不深、文化傳承有偏差等。競爭機制的不完善嚴重阻礙了我國動漫圖書出版行業的進步,致使動漫圖書本身內容差強人意。結合日本動漫圖書出版先進經驗,我國應建立良好的競爭機制。建設科學有效的競爭機制,可以大大促進動漫產業從業人員的自強心理,從而向更先進、更科學、更專業、更博學的方向發展,實現推動整體動漫產業的發展與進步。綜上所述,動漫已經成為促進經濟發展的重要產業,確立動漫圖書出版產業在我國市場經濟中的地位,保障其良性發展,是動漫圖書出版行業的目標。雖然我國不能復制日本動漫圖書出版產業的成功經驗,但其經驗背后總結出的推動手段,給我國動漫圖書出版產業帶來了深遠的啟示。我國動漫圖書出版產業應積極學習日本動漫圖書出版產業的經驗,實現動漫產業集群化操作,擴容動漫產品受眾群體,完善動漫行業競爭機制,拓展我國文化推廣渠道,豐盈我國民族文化市場,實現經濟與文化的共同進步。
作者:周嘉煦 單位:四川師范大學
日本動漫論文:日本動漫下受眾社會心理影響
在社會傳播領域,日本國民的社會心理構造有哪些特征?促成日本受眾這種共有“特征”的內在心理機制和外部社會條件究竟是什么?本文從動漫作品的傳播探討受眾社會心理影響的成因。
一、社會構造、集團組織形態在動漫作品里的折射
日本受眾服從、恪守集團共同意志、遵從意見領袖、追求和諧一致,并且極易受到媒介的支配和控制。日本受眾的心理認知、立場態度、價值判斷、行為選擇等方面極易呈現驚人的類型化、模式化傾向。日本動漫作品中的同類作品也有著驚人的相似性。
(一)角色設定模式化主人公年齡設置模式化。90%的日本動漫作品的主人公年齡集中在12-17歲之間。形象畫面模式化。主角均為英俊或端正的形象,很多作品的人物的長相很相似。主人公道德品質同一化。主人公都善良、正直、尊重生命、富有人性、特別注重友情。
(二)故事結構模式化以神魔類動漫為例,大多數故事均由幾大塊構成:主人公突遇到重大的挑戰、危機,迅速由普通人成長為身懷絕技、堅韌不拔的少年英雄。
(三)情節模式化以熱血類動漫為例,永恒不變的理想、不打不相識的伙伴、和反派的戰斗、營救陷入危機的伙伴、闖關、“一對一”的對決、階段性boss和最終boss等貫穿故事的始終,當然還少不了感情等作為副線進行補充。
二、民族性格在動漫作品里的折射
(一)民族心理特征1.皇權思想與血統論?;蕶嘧鹳F,人分等級階層。下級無條件地遵從上級,尊貴是生來就注定的,是由血統決定好了的。這些在動漫作品中表現得非常突出,比如神魔類動漫《吸血鬼騎士》中地位較高、統領眾吸血鬼學員的是擁有“最純正血脈的王族吸血鬼”。2.武士道3.崇敬自然日本人本來就信奉萬物有靈、萬物皆為神靈的多神觀。很多動漫作品中的自然物,比如森林、河流、山川、巖石等等都是作者懷著敬畏的心情描繪和展現出來的。
(二)民族傳統的傳承和宣揚1.傳統文化的傳承和宣揚2.精神傳統的弘揚。日本人崇敬和宣揚百折不撓、自強奮斗的不屈精神。
(三)對他國文化的熟知和掌握日本是一個西化程度很高的國家,但是又原汁原味、一成不變地繼承了本國的文化和傳統,這就形成了一方面熟知、掌握他國先進文化技術,一方面又保持自我獨特的文化傳統觀念的形態。
三、民族心理動力模式解析
“他人取向型性格”也稱為“外部取向型性格”,其較大的特點是“從眾”。日本大和民族是一個心理構造纖細、對外部反應極為敏感、自律性很強的民族。日本人很少參照自身的個性行事,而是先視其能否得到大眾的認可,特別是社會輿論的認可。大眾媒介不僅向受眾提供社會共同認可的價值取向,也向他們灌輸各種不宜逾越的行為準則。
四、社會文化模式解析
(一)“家族主義”國家和受眾的“共同體意志”。
(二)垂直構造的集團和的意見領袖。
五、作品與受眾因素、傳播模式相結合
(一)立足本土,另辟蹊徑,做出特色。雖然存在不少的雷同化的作品,但日本動漫作品在面對歐美動漫的挑戰,面對缺乏像迪士尼、夢工廠之類的大品牌、大公司、大制作的優勢時,仍然努力做到運用先進技術傳播本國、本民族的文化精髓。首先,它結合本土特色,從故事的背景框架到生活細節都盡量體現本民族的文化特色。其次,動漫的類型多樣,除了戀愛、神魔、搞笑、親子等較為常見的類型外,還有耽美、后宮等類型。
(二)海量的同質化的作品,使海外輸出擴大。
(三)發展出自己的一套市場化體系,產業立體化。塑造經典品牌,并使動漫產業立體化成長。
作者:黎旋 單位:河南理工大學 音樂學院
日本動漫論文:小議日本動漫外交看日本對華文化外交
——動漫外交對中國大學生對日情結的影響
【內容提要】
日本前外相麻生太郎于2006年4月28日在東京數碼大學發表了題為《文化外交新設想》的演講。他建議日本應當積極開展“動漫外交”,通過推廣日本的漫畫書和動畫片,贏得包括中國在內的各國民眾的心。而在2008年03月,現任外相高村正彥正式任命哆啦A夢為“動漫文化大使”,此舉無疑是在延續麻生太郎的外交政策。日本外務省希望通過“POP文化”,特別是動漫文化,推銷日本,大打文化外交牌的舉動引起中國國內的激烈爭議。不少人認為由于目前日本動漫一統市場,如不制止日本動漫潮在中國學生間的泛濫,中國下一代必然會“日本化”,形成濃烈的日本情結,從而影響對日政治態度。然而不少動漫愛好者認為,日本動漫并不能改變他們對日態度。那么真相究竟如何?本文希望通過調研與解讀相關資料,探求:
一、中國當代大學生熱愛日本動漫的行為與其日本情結,對日政治態度之間是否存在相關性,如果存在,相關程度如何;
二、日本動漫外交的效用以及收益率;
三、日本動漫外交對中國外交的啟示。
【關鍵詞】日本動漫外交文化外交情結中國大學生日本情結對日政治態度
(一)文化外交及其作用機理
當前,文化外交成為了許多國家宣傳自身文化與政治理念,提高國際軟權力的的重要外交手段之一。所謂文化外交,根據李智所著的《文化外交—一種傳播學的解讀》一書所述,是指“主權國家以維護本國文化利益及實現國家對外文化戰略目標為目,在一定的對外文化政策指導下,借助文化手段來進行外交活動。”作用機理如下:首先,通過”文化模糊”處理,目標國國民對本國文化的認同感被增強。而這種文化認同感在日常生活中通常以微妙的方式影響著人們的行為。輿論傳播也常從文化視角切入,將信息資源進行整合向目標群傳播,使目標群在不知不覺中受到輿論輸出中文化因素的激勵和感染,從而慢慢接受傳播者的意識形態和價值觀念。其次,借助文化熏染、提高對該國文化的接受度。文化熏染是通過生活環境與文化氛圍的潛移默化,使個人在無意識中獲得正規教育之外的認知。文化致效就是將要輸出的輿論與文化因素進行有效整合,讓要表達的輿論披上文化的外衣,促使目標群在本民族文化的慣性思維之下,自然地接受輿論觀點。就某種意義而言,輿論傳播中的文化致效也是文化意識的戰略傳播,必然具有很強的熏染性。然而,少數國家也把這種外交方式當成是文化滲透的手段,通過文化傳播這種隱蔽的手段來改變他國國民的價值觀與政治態度,從而達到影響與控制他國內政甚至顛覆他國的目的。尼克松的經典著作《1999不戰而勝》與《真正的和平》正是這種思想的體現。
文化外交主要通過建立他國國民對本國文化的情結來實現。那么什么是情結呢?情結是一心理術語,指的是一群重要的無意識組合,或是一種隱藏的神秘的心理狀態中,強烈而無意識的沖動。每個心理學理論對于情結的詳細定義不同,但不論是弗洛依德體系還是榮格體系的理論都公認情結是非常重要的。情結是探索心理的一種方法,也是重要的理論工具。情結一詞原本是精神分析學的概念,作為一般意義上使用情結一詞,出現在榮格(Jung.C.G.)的文獻里。榮格將complex形容為“無意識之中的一個結”??梢詫⑶榻Y想成一群無意識感覺與信念形成的結。這個結可以間接偵測,而表現出的行為則很難理解。在20世紀初,他在進行言語聯想的考察中發現,由于情感因素聯想會出現顯著的延遲,這種不服從意識控制的過程妨礙著聯想正常進行;并且認為在潛意識中,存在以一定情感為中心集結著相關的心理內容的心理過程現象。他把這種現象稱作“因情感而集結成的(在潛意識中)復合體”。以后就略稱為“情結”。日常生活中當潛意識活動強度高于有意識的強度時,這種“情結”作用強勢地控制著人的行為。特別對個體人格有較強的控制作用。
(二)日本動漫外交提出的背景,主要措施
日本人及其政府認為動漫作為文化的一種特殊的存在形式,可以根據特定的價值標準來設置議程,從而說服他人相信和認同其某些行為準則,價值觀念和政治制度,以促使他們在心理上形成親日情結,從而產生預期的態度和行為,最終實現文化致效。2006年4月28日,日本前外相麻生太郎在東京數碼大學發表了題為《文化外交新設想》的演講。他建議日本應當積極開展“動漫外交”,通過推廣日本的漫畫書和動畫片,贏得包括中國在內的各國民眾的心。2008年03月,日本現任外相高村正彥正式任命哆啦A夢為“動漫文化大使”,而此舉無疑是麻生太郎動漫外交政策的延續。
根據麻生的《文化外交新設想》以及外務省的相關政策文件,日本開展動漫外交的背景:首先,作為流行文化,日本動漫對外國公眾已經形成巨大影響力。現在是普通老百姓的輿論對一國的外交產生巨大影響的時代,日本希望將這深入大眾的擁有堅強力量的流行文化變成公共外交的工具,通過動漫作品傳達的意象,使“‘日本’或者‘Japan’給人的及時印象是“明亮、溫暖或者很棒、很酷的感覺”,樹立日本美好的外交形象,使其政策在世界范圍內更易被接受。其次,日本希望通過其動漫塑造的形象去改變包括中國在內的歷史上受其侵略的國家對日本的看法,從而提高其在國際上的政治地位。如,日本是當今的經濟大國,卻是政治上的侏儒,其希望成為聯合國安理會成員,受到來自亞洲的多國的阻力。,為其經濟輸出開路。中國和亞洲各國志日本經濟往來十分頻繁,其在亞洲各國的形象影響到其出口量。如:中國也已經成為日本第二大貿易伙伴,日本在中國的形象對其產品在中國的銷售有很影響。每當中日關系緊張時,就會有抵制日貨的呼聲。
在迫切的經濟與政治利益雙重推動下,此項動漫外交政策的主要措施迅速出臺,主要包括:
一、政府和動畫制作者召開流行文化交流學習會;任命那些在國際上頗受歡迎的漫畫家和游戲作者為“動畫文化大使”,并將之派到海外宣傳日本流行文化。日本外務省在2007財年預算草案中已經列入了這些相關的費用。
二、開設以海內外新銳漫畫家為對象的“日本漫畫大獎(InternationalMANGAAward)”。這包括兩項“動漫大賞”:
首先是創辦以外國漫畫家為對象的國際漫畫獎“漫畫諾貝爾獎”。麻生曾說:“我希望為當今不斷涌現出的世界各國的年輕漫畫棋手,在漫畫起源地的日本設立一個的獎項,也就是說設立一個相當于漫畫諾貝爾獎的獎項。希望他們以此為契機意識到他們與日本的關系?!?
同時,以發掘日本青年映像?動畫創造者的作為目標的新獎項的也被提出。據最近的《日本經濟新聞》報道,2007年度日本文化廳將撥出4億4千萬日元的預算,用于振興向動畫、CG等媒體藝術。這些預算中包括了對動畫、CG等年輕作家的培育和擴張文化廳目前舉辦的媒體藝術節的費用。
三、通過電視,電臺等手段傳播日本動漫文化。主要包括:建立一個頻道面向海外進行英語廣播,并建立一個“24小時24小時,一周7天用英語傳播日本信息的電視頻道播放日本動漫信息”
對于中國這個與其有宿怨的國家,則著重在地方電視臺播放動畫等文化產品,推廣日本受歡迎的動畫與流行歌曲:據日本讀賣新聞報道,日本外務省撥款24億日元從動漫制作商手中購買動畫片播放版權,將這些動畫片免費提供給發展中國家的電視臺播放,并決定在2006年度預算案中,增加對華宣傳費用11.6億日元,使對華宣傳總預算達到31.1億日元。新增款項將主要用于在中國各大電臺、電視臺播放日本的流行歌曲和日產動畫片。日本外務省在解釋這一投資時說,他們希望這樣的柔性宣傳可以減少中國青年對日本的不信任感,進而增進中國青少年對日本的認識。
四、日本政府從補充預算中撥款20億日元,國際交流基金會等機構出資80億日元,建立日本100億日元的“日中21世紀基金”,然后使用這筆基金所得的利息收入每年約2億日元,進行以下活動:
①中日學生交流活動。從2006年9月起,政府每年撥款100億美元資助1100名中國學生在日本家庭中生活一段時間,親身體驗日本文化。日本政府另外還向日中友好會館撥款5億日元用于中國高中生的短期赴日交流,如“動漫文化交流實習生”計劃,也就是說讓當地的學生接受一定時間的實習,在大使館或總領事館從事文化交流的工作。還有與CCTV合作的“中日文化小信使”等系列活動;
②讓參與日中交流的雙方政府機關、非政府組織、企業團體和個人共同建立一個聯絡網,促進相互間的信息交流,培養兩國交流的接班人才。外務省的“InvitationProgramtoJapanforJournalistsInterestedinAnime”計劃便是其中一個重要計劃;
③在中國各地的公立圖書館和大學內開設“日本信息據點”,介紹日本文化、出借日本圖書,而且還將展示日本引以為傲的網絡技術,并邀請活躍在中國的日本留學生和企業人員參與介紹日本的活動;
五、在外務省設立了“海外交流審議會”。會長由豐田汽車副會長的張富士夫擔任,其目的是構筑民間人士與外務省良好的互惠關系,意欲通過日本大型企業、文化機構或者是廣告公司向目標國輸出諸如動漫等文化產品。
六、徹底強化日語教育的方針?!皩τ谟蓜勇θ照Z產生興趣的各國國民來說,我想,對日語降低接受日本語能力測試的難度,在各國推行示范的日語教室,制作標準教科書等等,使國際交流基金會作為日語教育的推廣者能夠真正地重新出發等措施是有利于我國的文化價值觀的推廣的?!?
七、同時,日本本土資金也加緊建設屬于自己的動漫媒體網絡:如方舟盛世文化傳媒有限責任公司就是日本世界社、日本島本株式會社、日本盤亞株式會社三方委任“中國地區指定宣傳公司”,負責日本總部、中國總、各地區在中國地區的宣傳、策劃、制作、、活動組辦等。甚至連在電影業及出版業舉足輕重的“角川集團”也積極發展在華傳媒網絡:①、在2005年大手入股香港洲立集團,成立該集團較大股東,目的是利用該集團發行日本動漫電影及作多媒體合作(如制作電影、發行DVD/VCD、制作及發行游戲、出版等)并進行有力的宣傳。②、2005年角川與香港的新華傳媒合資1億港元,建立“新華角川”去開拓中國內地市場。③、2007年日本角川控股(KadokawaHoldings)旗下的角川映畫,也與新華傳媒集團在內地正式成立合資公司。首要任務是在3年內在內地大城市建立20座電影城。意在通過進一步強化“香港角川”橋頭堡的作用,再行進入中國內地市場。中國星傳媒機構雙方也正在就版權引進方面的事宜進行談判。此外,在中國的網絡銷售也被納入到角川的視野。目前,角川映畫正在和國家版權局、中國網絡版權聯盟等進行密切的接觸。另外,角川書店還為其下屬子公司特別設立了總額為20億日圓的動畫專門基金。該基金里也包含日本政策投資銀行等金融機構的投資,據說將在今后5年內投資35部TV動畫或劇場動畫。
(三)國人對日本動漫外交的爭議
一石激起千層浪,日本的動漫外交政策引起了國人的激烈爭論:
部分國人認為日本此舉意在通過占領動漫市場,從而壟斷話語權,在中國新一代中培養濃烈日本情結,讓這些認同日本價值觀的親日分子,影響中國的對日政策。日本前首相安倍晉三,就曾在中日問題上多次提出“有必要增加留日的中學生,以便培養更多的親日派”。反對人士宣稱對日本動漫廢寢忘食的癡迷者們,在長期的潛移默化中也逐漸接受了日本的文化和價值理念。他們欣賞《灌籃高手》的好勇斗狠,認同《愛情白皮書》中的勾心斗角,衷情《新世紀福音戰士》的冷漠兇殘,甚至于許多人腦海里的中國文化,如西游、三國等的概念,更多是來源于日本的漫畫和電子游戲,當前由不少動漫迷掀起的盲目學習日語及日本文化的熱潮也是這種政策效用的極佳例證:甚至連前外相麻生也曾說“想想為什么,電視上播放的動畫片的主題歌是日語的,因此,對日語感興趣的孩子就自然地增加了……。日本的流行文化引起了人們跟以前不同的對日語的興趣。”
日本動漫,在不知不覺中成為傳播日本主流意識和價值觀念的銳利武器:前幾年,日本出版了《中國入門》以肆意歪曲歷史、丑化中國人為主要內容的漫畫書。《中國入門》不但否認南京大屠殺,為罪惡昭彰的日本731細菌部隊翻案,還稱中國的思想、文學、藝術、科學等都“毫無吸引人之處。令人吃驚的是,面對中國人民的強烈抗議,這樣充滿鄙視、煽動仇恨的漫畫既沒有引起日本動漫界的反思,也沒有引起日本普通民眾的批評與反對,且一上市就連續保持日本4個月最暢銷書記錄。這些赤裸裸宣揚狹隘民族意識、為歷史罪責翻案的漫畫,會通過日本政府的著力推銷,毒害亞太各國的下一代。
另一方面,不少動漫愛好者認為即使他們接受日本動漫,也不代表認同日本的價值觀。而且由于日本對于中日間爭端的解決毫無具有誠意的實際行動,他們對日的政治態度也不會因為動漫而改變。他們宣稱采用兩分法對待此問題。具體說來,就是在這些熱愛日本動漫的人的觀念中,把動漫或流行文化中的歌曲、影視作品客觀化了,把這些作品與孕育他們的日本文化環境剝離開來,在他們欣賞這個作品的時候,不會想到日本這個國家的概念。根據國際先驅報報道,一個動漫迷、大三女生小蕾說,“本身我對政治不是很有熱情,不過該有的民族自尊和是非觀念我肯定是有的。日本在某些方面太過于野心勃勃,甚至不顧最基本的道德和是非觀,總之對日本政治我是很失望的?!?
的確,一方面,日本動漫在中國已經培養了相當多的愛好者,但是,中國青年對于日本右翼分子過當行為的激烈反應卻也反映了中國新一代的強烈的愛國心。例如,小泉03年參拜靖國神社的行為致使成千上萬的中國青年參加了一系列反日示威,麻生忽視歷史事實,意欲升級自衛隊,更改憲法第九條等的極右言論也招來中國青年反對的聲音。而且,據國際先驅導報報道,中國部分大學生已經形成成熟的對日觀念,日本的文化輸出政策或許很難奏效。2004年,日本主要媒體的8位總編輯來到清華大學,與清華大學的學生進行座談。日方把這個活動作為一次公關的機會。8位總編輯一邊倒地聲討中國當前過于高漲的民族情緒。在聽完學生們的提問之后,這8位總編輯的臉色都很難看,“因為幾乎所有的提問,都是與中日關系敏感問題有關的”。陪同訪問的一位日本外交官說,盡管8位總編輯在造訪之前,對于中國年輕人的反日情緒有所估計,但是他們沒有想到中國學生們如此地“冷靜”。2005年歲末,曾經采訪此事的一位日本駐華記者在回憶起來的時候說,“冷靜絕不是一件好事。因為對于日本的對華宣傳來說,情緒是可以平息或者煽動的,但是冷靜意味著中國年輕人已經形成了一個成熟的對日觀念。當時有一個感覺,日本需要更多地向中國派出這樣的代表團?!彼f,這不但是對中國年輕人的公關,而且也要讓日本政要知道,中日關系并非他們所理解的那樣穩定。
那么,究竟被視為中國精英的當代大學生是否會由于動漫外交而產生日本情結,而他們又是否會如日本所愿,進而產生親日的政治傾向,影響日中關系呢?
(四)調研顯示:日本動漫的中國市場份額
如前所述,我們可以看出動漫外交政策是以高度的市場占有率為依托的。那么目前日本動漫的中國市場占有率是多少呢?根據日本貿易振興會公布的數據,去年整個動漫產業占日本GDP的比例已經超過了16%,全世界播放的動漫作品有60%以上來自日本。而且,除動漫本身外,由動漫衍生出的文具、玩具、游戲軟件和服裝等已經在全球形成一個巨大的日本動漫產業鏈。與此同時,中國本土動漫卻只占有國內市場的10%,并且不少中國熱門動漫的風格與內容與日本的動漫十分相似。究竟實際情況是否如此呢?我們對《漫友》以及《動漫周刊》兩家位于銷售排行榜前列,月銷售量達百萬份的主要動漫紙質媒體及其大學生讀者做了調查,并在置信水平為90%下做假設檢驗分析,驗證其市場占有率數據的性,我們發現:
兩家媒體的報道主要集中在對日本動漫資訊的報道,且其比例遠遠高于其它地區的報道,達到69.23%,大大增加了日本動漫對大學生進行影響的幾率(見下圖)。然而,這兩間媒體均沒有接受日方的投資,可見原因主要是市場讀者的需求。
大學生中喜歡看日本動漫的同學占相當大的比例,達到73。84%。
對于動漫產品的消費,大學生顯得比較理性,大部分的學生不會購買相關產品或雜志,就算選擇購買的學生消費的數額也不高,集中在50元以下,但是這也有可能是學生本身總體消費水平不高的原因。
綜上,同時經過假設檢驗分析,可以看出在強勢的宣傳下,保守估計日本占中國內地動漫市場約73.54%的份額,而中國(包括內地與香港)所占份額遠遠少于日本。
(五)對于日本動漫外交的實證分析------傳導機制的效用分析
然而,日本動漫占領了我國動漫市場的半壁江山必然會導致當代大學生的親日政治態度嗎?我們認為,由于文化外交的作用方式不同于以往傳統的外交方式,以及其傳導機制的復雜性,文化外交的效果必須通過具體的調查與分析才能得出比較接近事實的結論。從美韓對日的文化外交的不同效果中可見一斑:上世紀60年代日本存在強烈的反美心理,爆發了多次學生示威,許多示威者要求結束美日軍事同盟,他們喊的口號是“美國佬滾回去”。但是經過美國的文化輸出策略,日本終形成了“跟著強者走”的外交政策.。美國成功地培育出了一個親美的日本。然而盡管韓流改變了日本國民對韓國人的看法,但由于存在嚴重的政治障礙,日韓關系還是越來越僵,韓國的文化外交面對的是尷尬的拒韓的大和。因此,我們共計抽取105份調查問卷,以調查大學生對日本動漫的喜愛程度,日本文化以及價值觀認同程度以及大學生對中日關系問題上的認識,并進一步探究這三種因素之間的聯系,結果如下:
對日動漫喜愛程度:
從表中可以看出,喜愛日本動漫的同學不在少數,有78%之多,這些同學對動漫的熱愛程度大多在3-5之間,水平較高。
對日文化認同方面:
同時,調查顯示有52%的同學會把動漫中宣揚的價值觀作為生活中的信條,48%的同學則不會把動漫中宣揚的價值觀作為生活中的信條,而在這些同學中,大部分的同學(86.36%)只是接受自己認為有價值的部分,如團結友愛,堅定的信念,不要輕易放棄,愛友情,正義等,只有13.64%的同學對價值觀差不多全盤接受,顯示了日本動漫雖對大學生有較大影響,但是同學們都會以理性態度考慮是否接受其宣揚的價值觀。
綜上,根據行為學以及心理學的相關概念可以從表上看出,喜愛動漫的大學生對日本文化趨同度不高,表現得相當理性。
對日政治態度方面:
圖表1喜歡動漫人的答案
圖表2不喜歡動漫人的答案
喜歡動漫的同學中,可以看出喜歡動漫的人當中絕大部分人對日本都是處于比較希望了解和無所謂狀態中,很希望了解和不想了解的人都相對較較少。
不喜歡動漫的同學中,和喜歡動漫的人相比較而言,與喜歡動漫的人相同的是大部分的人都是處于比較希望了解日本和無所謂了解狀態中,也有一小部分的人是不想了解的。不同的是不喜歡動漫的人中,沒有人是很希望了解日本的。綜上,大部分學生比較希望了解日本,但是日本動漫對當代大學生希望了解日本的愿望影響不大。
調查顯示大部分同學對于這個問題比較關心,有46%的同學對日本政府對待歷史態度不滿,但是仍然對抵制問題持理性態度,有20%的同學則對日本持有強烈的對抗情緒,只有14%的同學符合日本政府的期望,對日持較溫和態度。
調查顯示絕大部分的同學對此問題比較關注,也認為這些權益屬于中國,只有極少數同學認為那也是日本的權益,76%的同學堅持盡量以和平的方式爭取,但是認為應采取強硬態度的同學也不在少數,有17%之多。
圖表3喜歡動漫的人對日本的好感度大小
圖表4不喜歡動漫的人對日本的好感度大小
在喜歡動漫的同學中,有87.3%的人對日本的好感度是中等和偏下的,其中35.6%的人是中等程度,只有10.3%的人(9人)是中等偏上的。不喜歡動漫的同學當中,絕大部分(86.7%)的人對于日本的好感度都較低,甚至少部分人(6.7%)一點好感都沒有,而僅僅有6.7%的人處于中等的好感。綜上所述:.雖然動漫對于改變人們對日本的好感會有一定的積極的作用,但是大部份同學對日態度都停留在較低水平。
那么社會上所擔憂的所謂“喜愛----〉文化認同----〉對日政治態度”的傳導機制是否成立,效用如何呢?
首先,我們對日本文化價值觀的認同程度以及對日政治態度分別作出方差分析,以檢驗對動漫的喜愛這一因素是否對日本文化價值觀的認同程度以及對日政治態度有影響,我們得出以下結果:
對日本文化價值觀的認同程度
上圖顯示,組間差異源較大,而且對動漫的喜愛程度對于對日文化價值觀的認同程度影響的顯著性遠遠低于正常的0.05的水平,也就是說,對動漫的喜愛這一因素對日本文化價值觀的認同程度是有影響的。
對日本政治態度和日本政治態度的期望的程度
上圖顯示,雖然自變量對于對日政治態度與日本政府期望相符的程度影響的顯著性低于正常的0.05的水平,但由于組內差異源很大,所以代表性不強,也就是說,對動漫的喜愛這一因素對對日政治態度與日本政府期望相符的程度的影響并不確定。
為了檢驗其具體的影響程度,我們對以下變量作回歸分析,得出以下結果:
1.自變量:喜愛日本動漫的程度
因變量:日本文化價值觀認同的程度
通過上圖可以看出,經過調整后的相關程度僅約為0.35,相關程度并不是很高,能比較地反映它們之間關系的回歸方程為
y=2.447771325+0.403908935x,這說明對日本動漫的熱愛程度每增加1%,對日本的文化價值觀的認同程度就增加0.403908935%。
2.自變量:日本文化價值觀認同程度
因變量:對日本政治態度與日本政府期望相符的程度
通過上圖可以看出,經過調整后的相關程度僅約為0.009,相關程度比較低,回歸方程不能比較地反映它們之間關系,也就是說日本文化價值觀認同程度對于對日政治態度與日本政府期望相符的程度的影響不大。
3.自變量:喜愛日本動漫的程度
因變量:對日本政治態度與日本政府期望相符的程度
通過上圖可以看出,經過調整后的相關程度僅約為0.0085,相關程度比較低,回歸方程不能比較地反映它們之間關系,也就是說喜愛日本動漫的程度對于對日政治態度與日本政府期望相符的程度的影響不大。
綜上,到目前為止,動漫外交的作用機制在大學生中的效用尚未表現出來,也就是所謂的“喜愛----〉文化認同----〉對日政治態度”機制基本上對大學生影響較少,大規模的動漫攻勢與投入或許會帶來大量的經濟收益,但是單從政治上來說,效益在短期內難以回本。即使跳出作用機制的藩籬,直接考慮日本動漫對于對日本政治態度的影響,也是收效不大的。
對于日本如此的大張旗鼓地“推廣”動漫文化的公共外交,但是卻收效甚微,我認為政治始終是日本無法繞過去的癥結。日本媒體對2006年日本對華公共外交的成果持觀望態度。不少媒體表示,盡管2006年是日本政府早早定下的“日中觀光交流年”,但是到底在兩國民眾的輿論能夠改善多少,恐怕就不是公共外交所能簡單解決的。外交的核心是政策,而不是包裝。如果沒有一個改善的誠意和實際行動,單靠包裝是不行的。
(六)日本動漫外交對中國的啟示
那么日本的動漫外交對中國有何啟示?
首先,根據李智《文化外交——一種傳播學的解讀》,所有傳播活動必然會產生文化上的影響,但是單靠文化外交是不夠的,還要在實際上作出相應的負責任的行動才能得到各國的認可。一個國家國民的政治態度不會被輕易改變,而是經過良久的潛移默化,而且在這個過程中,影響國要具有真正的政治魅力,在國際事務上,表現出良好的信譽,積極承擔國際義務。其傳播的文化是科學的,順應歷史進步潮流的,才可以達到目的。所以我國在文化外交上要明確目標,不僅僅是傳播文化產品,在傳播文化產品的同時要注意提升我國的國際形象,做一個負責任的國家。
其次,日本動漫靈活的傳播技巧以及日本新穎獨特的外交策略,對我們如何借助傳媒去影響他人情結,如何巧妙地展開和實施輿論攻略,如何博取大眾的情結認同和輿論支持等,無疑都有著重要的借鑒意義:
一、大力發展文化產業。與世界文化產業大國相比,我國文化產業還是弱勢產業,尤其是加入WTO之后,國外的一些大型文化產業集團紛紛搶灘中國,想憑借其強大的實力和先發優勢,從我國的文化市場上獲取巨大的政治利益和經濟利益。日本動漫外交就是一個鮮活的例子,美國有過之而無不及。因此,發展文化產業是一個十分迫切的任務。如何發揮我們的資源優勢,變文化資源大國為文化產業強國,是我國發展文化產業必須首先解決的問題。
二、以文促情,強化“文暖”的意識滲透功能。日本動漫的傳播致效,從一定程度上證明了傳播中文化力輻射對意識形態的滲透功能,即在具體的輿論傳播中借助文化信息的交流和滲透,從而可以影響目標群體原有的觀念認知,最終讓對方理解和認同已方的價值觀.我們要掌握輿論傳播的主動權,就必須重視發揮中國傳統文化強大吸引力的作用,讓的中華文化成為世界了解中國的標識和窗口。如2006年1至2月,日本東京國立博物館與中國上海博物館合作舉辦的特別書法展“書法之寶――日本與中國”,日本明仁天皇和皇后也前往參觀,《日本經濟新聞》,《中國文化導報》等日本媒體紛紛贊賞說,這次書法展意味著中日關系出現“三戰陣地”、“文暖”。隨后,“女子十二樂坊”,“遣唐使墓展覽”以及《千里走單騎》,《無極》等影片的上映,有效地推動了中日文化的交流,促進了兩國關系的進一步發展,較好地收到了“以文促情”,“以文暖化政冷”的效果。
三、知己知彼,找準中外文化的交互點。要達成輿論傳播的預期效果,必須加強對傳播主客體基本的文化認知,為文化致效策略的制定提供信息儲備。.不僅要判斷目標群體的核心準則和價值信仰,同時,還必須明確各自的文化共性和特性,如民風民俗、宗教、語言習慣、藝術表現形式、民族心理等等,針對具體的目標群體和預期目的,進行信息的篩選和整合,確保有效信息進入傳播渠道,爭取與目標群在文化上的較大貼近性。以日本漫畫大師宮崎駿的長篇著作《風之谷》為例,作品中跨越重任和生死的追尋之旅,不僅體現出作者對人類和自然的深層哲學思考,同時也是作者對環境保護和人文主義長期不斷深入探索的結晶。其間,被廣泛認同的儒家、道家等諸多觀點,無不在這部漫畫中得到了深刻地體現.人類文化的交互點無限放大,從而提升了《風之谷》在中國的接受度。
四、注重草根文化,強化全民的外宣意識。非洲有一條格言::文化始于人民,人民在創造自身和改造環境的過程中創造了文化。從最廣泛和具體的意義來講,文化使人們塑造了自己的生活。在日本,從青年到成人,不同年齡階層都有屬于自己年齡段的漫畫,民眾對動漫的狂熱,加之政府對“原生態”漫畫創作的鼓勵政策,催生出全國范圍內大面積“平民漫畫”的涌現與蔓延。即使是孩子,也可以在東京都城站臺那面貼滿白紙的墻上,揮舞手中的筆“創造”自己心目中的機器貓。日本動漫的平民化發展,徹底打破了只有大師才能創造動漫精品的神話。這對我們的啟示是:要增強中國文化的影響力,一定要將其根植于廣大的人民群眾,要喚醒民眾的參與意識,強化民眾的外宣意識,不斷壯大“草根文化”的力量。
日本動漫論文:日本動漫對大學生同性戀態度的影響
【摘 要】本文通過重慶10所高校、963份大學生問卷調查數據分析日本動漫對我國大學生同性戀態度的影響,采用了同性戀態度量表(ATLG)進行測量,并運用SPSS軟件進行描述統計、T檢驗和Eta檢驗。分析發現,喜歡日本動漫的大學生的同性戀認可度要顯著高于不喜歡日本動漫者??催^“耽美”“百合”日本動漫的大學生的同性戀認可度要顯著高于沒看過者。由此可見,是否喜歡日本動漫與是否看過同性戀題材的日本動漫對大學生同性戀態度有顯著影響。
【關鍵詞】日本動漫;大學生;同性戀態度;影響
日本動漫包括日本動畫與日本漫畫,20世紀80年代在中國廣泛傳播開來,日本動漫類型多樣,以獨特的故事情節和生動的畫面給予讀者和觀眾強烈的視覺體驗和無限的想象空間。尤其是90后大學生,日本動漫對青少年社會價值觀產生了影響。近年來,日本動漫中出現“耽美”“百合”這兩種涉及同性戀劇情的作品。“耽美”一詞最早出現是在日本近代文學中;“百合”特指女性之間純潔的愛慕關系,但是也不等同于女同性戀。通俗來講“耽美”暗指男性和男性之間的戀愛,“百合”就是暗指女性和女性之間的戀愛。近年來因為商業化的運作,日本動漫中越來越多地加入“耽美”和“百合”的成分。據作者統計,“動漫之家”動畫網光2016年6月份就有272部“耽美”“百合”動畫在播放,而這些動漫的主要受眾多為年輕人,因此其中隱含的社會文化價值觀有可能會對我國青少年產生影響。因此本研究以我國年輕人群體的重要組成――大學本科生為研究對象,通過定量分析探究當代大學生對日本動漫特別是同性戀題材動漫的接觸和認可的現狀。此外,本文還試圖驗證大學生對日本動漫尤其是同性戀動漫的廣泛接觸會影響其對同性戀行為和同性戀者的態度這一命題。
一、研究對象與研究方法
(一)研究對象
采用分層抽樣的方法以重慶大學、西南大學、四川外國語大學等10所大學的在校大學生為研究對象,共發放問卷1054份,回收有效問卷963份,有效回收率91.37%,男生414人,女生549人。
(二)問卷及測量
問卷包括基本信息、大學生對日本動漫的接觸情況以及大學生同性戀態度三個部分。對同性戀態度的測量主要運用了庾泳、肖水源、向瑩等參照美國學者Herek的同性戀者態度量表(ATLG,Herek,1988)構建的適合中國社會文化背景的同性戀態度量表,在本次研究中考慮到同性戀問題的敏感度和回答的主觀性,將量表中原有的回答選項:反對、反對、中立、同意、同意更改為反對、不太同意、中立、比較同意、同意。量表分為男同性戀子量表(ATL)和女同性戀子量表(ATG)量表,共20道題目,男、女子量表各10道題,以李克特5級評分法計算量表得分,其中“同意”得5分,“比較同意”得4分,“中立”得3分,“不太同意”得2分,“反對”則得1分。20道題目中有14個為反向評分。
(三)統計學方法
數據采用SPSS21.0軟件,并用描述分析、T檢驗、Eta檢驗對樣本數據進行分析。
二、分析
(一)重慶大學生的同性戀態度
每一位被調查者的同性戀態度量表得分介于20至100分之間,60分表示中立,得分越高則表示對同性戀者及同性戀行為的認可度就越高,得分越低就表示對同性戀者及同性戀行為的認可度就越低。經過分析發現,963名大學生同性戀態度量表平均分值為70.43分,其中82%以上的人得分是高于60分,即對同性戀態度是趨于認可,由此說明大多數的大學生對同性戀的認可度還是很高的(表1、圖1)。
(二)是否喜歡日本動漫與同性戀態度的關系
通過表2可知,在本次調查中有61.4%的大學生表示喜歡日本動漫,在同性戀量表中的分數平均值為71.89分,有38.6%的大學生表示不喜歡日本動漫,其在同性戀態度量表中的平均分數為67.98分,說明在喜歡日本動漫的這一部分大學生相較于不喜歡日本動漫的大學生對同性戀的認可度還是比較高的。在獨立樣本T檢驗中,P=0.000,小于檢驗水準0.05,由此說明是否喜歡日本動漫的大學生對同性戀態度有顯著性差異。將是否喜歡日本動漫作為自變量,同性戀態度為因變量,采用二元簡單相關分析,發現相關系數為0.307,(Eta=0.307,P=0.015),說明是否喜歡日本動漫與同性戀態度之間存在顯著較強的正相關關系,
表2 是否喜歡日本動漫的同性戀量表分析
P=0.000,n=963
(三)是否看過“耽美”“百合”動漫與同性戀態度的關系
表3顯示,在本次調查中有39.9%的大學生表示看過“耽美”“百合”類型的日本動漫,在同性戀量表中的分數平均值為72.65分,有60.1%的大學生表示沒看過此類型的日本動漫,超過一半以上的大學生都沒有看過此類型的日本動漫,但是其在同性戀態度量表中的平均得分為68.92分,說明看過“耽美”“百合”類型日本動漫的大學生對同性戀的認可度反而高于沒看過此類型日本動漫的大學生。根據獨立樣本T檢驗(P=0.000),小于檢驗水準0.05,顯示是否看過”耽美””百合”主題動漫與同性戀態度有顯著性差異。將是否看過“耽美”“百合”類型日本動漫作為自變量,同性戀態度為因變量,采用二元簡單相關分析,發現相關系數為0.320,(Eta=0.320,P=0.003),說明是否看過“耽美”“百合”類型日本動漫與同性戀態度之間存在顯著較強的正相關關系。
表3 看過“耽美”“百合”動漫與
沒看過者的同性戀態度比較
P=0.000,n=963
三、結論
(一)大學生普遍接觸并喜愛日本動漫
在本次調查中,有587名大學生表示喜歡日本動漫,占了總調查數的61.4%,而有369名大學生表示不喜歡日本動漫,占了總調查人數的38.6%,說明至少有一半以上被調查的重慶大學生都喜歡日本動漫。
(二)接觸日本動漫對大學生同性戀態度有顯著影響
通過對是否喜歡日本動漫與同性戀量表之間進行的T檢驗和Eta檢驗,不但證明了是否喜歡日本動漫與同性戀態度有顯著差異,而且兩者之間的相關程度也是挺高的,說明了喜歡日本動漫確實影響了大學生對同性戀的認可度。通過對是否看過“耽美”“百合”類型日本動漫與同性戀量表之間進行的T檢驗和ETA檢驗,不但證明了是否看過“耽美”“百合”類型日本動漫與同性戀態度有顯著差異,而且兩者之間的相關程度也是挺高的,也說明了看過“耽美”“百合”類型日本動漫確實影響了大學生對同性戀的認可度。
(三)大學生對同性戀者和同性戀行為認可度較高
在本次調查的有效數據中,有18%的大學生在同性戀量表中的平均得分在60分以下,有82%的大學生在同性戀量表中的平均得分在60分以上,由此說明至少有一半以上的大學生對同性戀的態度都是趨于認同的,不是趨于負面的;這一半以上的大學生認為同性戀者不是令人厭惡的,不應該因其是同性戀就將其與社會隔絕開來,他們對同性戀逐漸呈現出一種寬容的態度,對同性戀者表示理解,不再認為同性戀是一種不正常的行為。
日本動漫論文:日本動漫產業鏈的發展模式及經驗借鑒
【摘 要】近年來,國產動漫的數量呈現爆發式增長,儼然已成了世界上動漫制作量較大的國家。然而,中國動漫雖然政策扶持多,卻長期難賺錢,也未打造出具有國際競爭力的動漫品牌形象。文章對日本動漫產業的演進過程和發展模式進行了綜合分析,以期對我國的動漫產業發展起到借鑒作用。
【關鍵詞】動漫;動漫產業;市場特征
一、日本動漫產業的發展概況
戰后日本動漫的產業化進程分為四個階段:動漫產業化探索期、動漫產業確立期、動漫產業成長期和21世紀初期的日本動漫產業成熟期。
(一)1945年以前的日本動畫業。日本的現代漫畫出現在明治時期(1870-1911年),法國畫家喬治?比戈到日本后將現代漫畫引進到了日本,日本漫畫在傳統漫畫和西方現代漫畫的基礎上逐步形成了自己的風格:(1)在動畫制作技法方面,動畫形成初期主要是紙張法,1932年以后,這個技法迅速被“賽璐璐”動畫取代;(2)就動畫形式而言,基本上是黑白動畫電影;(3)就動畫的選材而言,前期主要以世界名著為題材,后期多以宣揚軍國主義的故事為題材。
(二)動漫產業化探索期(1945年-1956年)。二戰后日本由美國接管,直到1956年東映動畫公司成立。日本動漫產業的發展主要體現在漫畫方面,動漫的產業化運作機制尚未確立。相比而言,動畫的生產仍然依賴于個人手工獨立創作,在生產方式和技法上無所建樹,但在題材方面有了進一步的拓展,引入了一些中國古典名著作為創作素材。
(三)動漫產業確立期(20世紀60-70年代)。1956年到20世紀70年代的20多年時間內,日本動漫產業的重要地位得以確立。該時期還可細分為兩小階段:(1)1956年-1963年,動漫市場由動畫電影主導,動畫電影有多個開創性舉措,及時部彩色長篇動畫電影、及時部超寬銀幕動畫電影均誕生在這一時期;(2)1963-1978年,電視動畫誕生,以“鐵臂阿童木”的成功為標志。電視動畫和動畫電影是當時兩大動畫形態,動畫技術的發明揭開了日本動畫大規模生產的時代。
(四)動漫產業成長期(20世紀80-90年代)。進入20世紀80年代,日本動漫產業鏈條進一步完善。主要成就和特色如下:一是產業快速發展,市場規模迅速增長,與當時蕭條的經濟相比,動漫產業依然繁榮,并逐步走出國門,在國際動漫市場中獲得重要的地位;二是隨著游戲業的發展,日本動漫產業鏈條得以延伸,ACG產業初具形態,動畫、漫畫與游戲互動發展;三是技術的變革為動漫產業帶來新的特點,如錄像技術改變了動畫業的收入結構,擴大了動漫市場規模。
(五)21世紀初期的日本動漫產業。進入21世紀后,日本動漫產業在政府的扶持下成為了文化立國的根本。日本政府制定了一系列相關產業支援政策:如2000年日本政府將軟產業提高到國家戰略支柱的地位,提出了振興軟產業的改革政策,以有效地發展日本的內容產業,對包括動畫、漫畫和游戲在內的動漫產業加以政策支持來提升本國文化競爭力。之后的十多年,日本政府相繼制定了一系列的政策和法律,都極大地支持了日本動漫產業的發展。
三、日本動漫產業發展經驗對我國的啟示
(一)廣泛的受眾基礎催生多層次市場。日本動漫產品的消費者年齡層次從幼年到中年具有較大的跨度,由于不同消費者年齡層次的存在,在日本的動漫市場甚至出現了很多針對特定年齡和特定觀眾群體的作品。在動漫產業欠發達國家和地區,動漫受眾傾向于低齡化群體。而在日本動漫產品有相當多的消費者是成人,成年人相對于低齡化群體具有更強的購買能力,日本民眾對動漫的喜愛為日本動漫產業的發展提供了廣闊的市場空間。
(二)制作技術創新增強產業競爭力。日本動畫電影在效法美國動畫電影制作技術的同時,也不斷開發新的制作技術創造符合其國情的動畫制作方式,在提高畫面動作真實性的同時盡可能地保持其原有的藝術風格。日本動漫企業還通過互聯網技術,發展全球協作的動漫加工方法,大大提高了產業效率,進一步節省了制作成本。
(三)良好的商業模式有效降低產業風險。經過近百年的發展,日本業已形成完善的動漫產業鏈,使動漫生產得以程序化、動漫產品開發投資模式趨向成熟化。日本動畫在創作和創意構思上多以改編已取得成功的漫畫作品為主,通過已有的漫畫市場的成功,大大降低了動畫作品面臨的市場風險。同時,衍生產品的開發也以受歡迎的漫(動)畫作品為前提,保障了衍生產品成功的可能性。