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動漫專業畢業論文:高職動漫學習領域課程設計論文
一、結合學習領域課程設計與教學資源動畫庫建設的提出背景
1.學習領域課程設計的重要性日益凸顯。
以典型工作任務和以工作過程為導向的學習領域的課程設計是當前我國職業教育課程改革建設的主流趨勢,這樣的課程設計旨在實現職業教育的教學過程與工作過程融合,在實施一個完整工作項目的同時完成教學內容的傳授。但目前的學習領域課程設計慢慢地浮現出了一些問題,如教學中無法確立何種教學模式適應項目化課程內容;在學習領域課程建設中應該注意哪些問題;如何保障課程內容的持續性等。很多教師對這些問題沒有透徹、的認識,在教學過程中仍然采用老舊的教學方式,使得項目化課程改革總是流于表面,無法真正使教學過程與工作過程相融合。而對于職業教育來說,學習領域課程內容的建設在專業建設上起著不可忽視的作用,也在很大程度上影響著高職院校培養實用型、技能型人才的水平,專業的改革最終還是會落實到學習領域課程內容的開發與建設上,所以對學習領域課程設計進行探索顯得日益重要。
2.教學資源動畫庫的開發與建設日趨重要。
教學資源動畫庫主要用于承載用動畫形式展示的課堂教學內容,其目的是滿足教師在實際教學中對多媒體動畫資源的需求,為教學提供有效的教學支持,將枯燥的講授變成生動的動態效果展示,使學生能夠更容易地將抽象的文字轉化為形象的畫面,增強學生對知識的理解度、認知度。隨著以多媒體教學為代表的現代化教學手段的廣泛應用,用形象的動畫演示代替傳統教學模式的掛圖、模型及教師口述已成為一種既定趨勢,教學效果也更好,更是學生喜聞樂見的教學方式。國外較早地將動畫演示與課堂教學有機結合起來,作品的制作水平、學科涵蓋面都經驗豐富于國內,例如美國運用先進的三維制作手段,在生物學、現代醫學等課程中大量地運用三維演示動畫,使其成為課堂教學的有效補充。但由于語言、思維習慣、學科設置和知識產權保護等方面的情況與國內差異較大,所以我們無法直接利用國外的動畫作品。國內運用多媒體進行教學多以制作課件為主,只有極少部分專業能夠有條件用動畫演示作為現代化教學內容的輔助手段,而且其制作水平普遍停留在初級階段,針對的學科比較單一,制作的內容比較簡單,運用的范圍很狹小,而且十分零散。由此可見,全新的現代化教學形式的發展趨勢要求我們在今后深化教學改革的過程中突破重要環節,建設一套為教學服務的動畫演示資料,建立教學資源動畫庫平臺。
3.課程設計與教學資源動畫庫建設結合的必要性與可行性。
“學習領域工作過程為導向”的項目化課程改革工作在各職業學院如火如荼地展開,動漫專業作為注重創新,突出學生實際動手能力,強調實踐性教學的專業,對學習領域課程設計的要求也就更高。如何選擇典型工作任務安排教學內容就成了動畫專業的項目化教學改革面臨的新課題,動漫專業學習領域的課程設計要求在內容上摒棄學科體系的束縛,緊緊圍繞職業活動的要求對課程內容進行重組,運用多樣化的教學模式,使學生在構建的教學情境中將“學”與“做”有機結合起來。但是現在的教學多以虛擬的情境模擬現實工作環節,教師對課程內容的設定有很大的隨意性,情境的深入性、邏輯性及有效性都無法得到保障。由于在學生制作項目時缺乏實際檢驗標準,所以也無法完整、真實地再現實際工作對學生能力的考核。而將課程內容與動畫庫開發結合起來就可以很好地解決這一問題,真實的項目、明確的項目要求、嚴格的考核機制使教學過程與工作過程相融合,從而很好地回答了學生為什么學、從哪里學、哪里學得不到位等疑惑。這說明將課程設計與教學資源動畫庫建設結合具有很強的必要性。從教學資源動畫庫建設的條件來說,由于目前國內比較缺乏有執行能力的專業隊伍來承接這一繁重的資源建設工作,致使教學資源動畫庫建設平臺無法搭建,各專業學生的實際教學需求無法得到滿足。雖然沒有專業的隊伍給資源庫建設帶來了阻礙,但是我們應看到動漫專業有專業的師資及具備較好制作能力的學生,我們可以倡導師生合作,讓師生共同組建較為成熟的制作團隊,這就在軟件上具備了動畫庫開發的條件。在硬件環境上,學校具備完善的教學、實訓環境,在教學環節中基本具備項目實施的客觀條件,有能力有條件完成動畫資源的制作工作。可見,結合課程設計與教學資源動畫庫建設在硬件、軟件上都具有可行性。課程設計與教學資源動畫庫建設的科學有效結合既可以突破課程內容設計上的瓶頸,又可以降低教學資源動畫庫建設的工作強度,既能提高學生職業技能,完善職業素養,又能夠提高動畫庫建設的整體質量,這樣的結合是實現雙贏的有效途徑。
二、結合學習領域課程設計與教學資源動畫庫建設急需解決的問題
如何科學結合課程設計與教學資源動畫庫建設,使之既符合教學規律又提高動畫庫建設速度,還需要我們積極探索以下幾個問題的解決辦法。其一,如何改革固有的教學內容。新的教學內容不僅要求對技能與知識內容進行分析、歸納、整理,更要求對知識體系進行重新梳理,重新排列組合。其二,如何保障動畫庫建設有序進行。各專業學科的動畫課件制作的內容、制作的級別、制作需求的時間等要求都不一樣,如何在規定的課程范圍內,既完成教學任務,又能有條不紊地推進動畫庫建設工作是亟待解決的問題。其三,如何保障動畫資源庫建設的質量。學生是動畫資源制作的主力,既是學習者又是工作者,學生的工作的時間及能力都有一定的限制,所以如何保障學生制作的每個動畫課件都能達到質量要求成為教學資源動畫庫建設的重要問題。
三、結合學習領域課程設計和教學資源動畫庫建設的思路
結合國內各院校各專業對教學資源動畫庫開發需求強烈的現狀,在高職動漫專業學習領域課程設計中合理導入教學資源動畫庫需要開發制作的項目,是符合專業課程項目化改革的總體趨勢的。無論從學科發展、專業人才培養角度,還是從社會對教學資源動畫庫建設開發的需求角度來說,二者的有機結合都有著極高的實際價值,也為專業健康發展、課程深入拓展、項目有序開發提供了新的思路。針對二者結合所面臨的現實問題,筆者認為應從以下三個方面來尋求解決思路:
1.課程內容的選擇是關鍵。
課程內容的選擇要考慮到課程體系的完整性,知識內容的性,也要考慮到學生成長、社會發展和職業發展等因素,既要滿足項目制作中的知識需求,又要滿足動畫資源庫開發項目的實際工作需求。與系統化的知識講解不同,項目中所涉及的知識點是分散的、有代表性的,課程特點是以項目過程為主線,要想將若干環節的知識點穿插起來,就必須選擇適合的案例項目來滲透知識要點,將一個個具體項目引入到學習領域中,提高學生實際運用知識的能力。根據教學動畫庫開發內容的需要,教師結合課程理論知識教學計劃制定出重點明確、詳實具體、切實可行的“項目方案”,這個方案包括項目的內容、步驟、方法、評價標準、項目時間等。教師還要負責傳授知識,引導整個項目實施的進程,解答學生的困惑。以“三維建模技術”課程內容設計配合教學資源動畫庫建設為例,機械自動化專業提供動畫演示課件的制作要求、制作周期及驗收標準,教師根據需求將項目分解為若干子項目,設計課程教學內容。需求方還要提供相應的文字、圖片、視頻資料,并組織學生實際參觀校內實訓基地,由專業教師介紹各種車床的實際操作流程。學生將參觀后的直觀感受融入項目制作中,既創造了學生活動,營造了學生為主體、教師為主導的課堂教學模式,又完成了該專業課件演示動畫的制作。
2.項目的分解、分級處理是開發前提。
根據教學資源動畫庫開發進程,結合專業教學內容將獨立項目分解成若干子項目,并根據難易程度,將子項目分級,以保障團隊內不同層次的學生都可以參與適合的項目。一個完整的項目應按照制作難易程度分解成A,B,C三個層次的子項目。其中A類項目的制作難度及強度相對較高,將此類項目安排給學習能力較強的同學,使這部分學生在單位時間內得到更大的鍛煉和提高。B類項目安排給中等學習層次的學生完成,保障其可以完成項目教學內容。將相對簡單的C類項目安排給學習能力較弱的學生,避免其因為無法完成項目案例而自暴自棄、放任自流。
3.合理的項目驗收是有效保障。
沒有真正落實到實踐中去的理論是一紙空談,沒有得到認可的項目制作是流于形式的作秀。在實施過程中配備相應的檢驗機制才能保障教學資源動畫庫建設的成效。首先,項目提供方要給予監督。項目提供方不僅需要提供項目制作的詳細資料,也需要在學生項目制作過程中給予指導和監督。由項目提供方對項目最終成果進行核準,能較大限度地保障資源動畫庫項目開發的真實性、完整性。其次,要多方共同考核實施效果。教師根據學生在項目實施全過程中的表現考核學生個人能力,考核其是否具有創新意識、團隊協作意識,是否具有獨立解決問題的能力;項目委托方根據作品是否符合項目委托方的制作標準進行驗收,并對未合格項目作品提出相應的修改意見;組內互評,考核個人在團隊中的具體貢獻。個人能力不再是個人成績的標準,團隊完成項目的最終效果及個人在團隊中的貢獻都成為個人成績的組成部分。在此基礎上,還可以利用各類競賽、社團活動、項目投標等方式考核項目實施效果。
作者:李雪冰單位:吉林電子信息職業技術學院
動漫專業畢業論文:動漫產品貿易論文
一、中國動漫產品對外貿易年度發展現狀
從2008年起,我國核心動漫產品的出口每年都以大幅度持續增長,表現了很好的發展勢頭(見表4)。另據國家廣電總局在2012年5月1日第八屆中國國際動漫節上公開的數據,2011年,全國各影視機構共出口動畫片146部20萬分鐘,金額2800多萬美元。而2010年出口時長為17萬分鐘,2006年只有4.5萬分鐘。(1)動畫電視出口根據國家統計局的統計資料,2011年對外出口動畫電視片的總金額為3662.39萬元人民幣。表現出以下幾個特點:①韓國市場成為我國動畫電視片出口的及時大市場,大約占動畫電視總出口額的1/3,經驗豐富于其他市場,表現最為搶眼。而且在過去的四年中,保持了大幅增長的態勢,說明我國動畫產品在韓國市場已有了穩定的信譽。②中國香港、東南亞與我國文化相近,地理相鄰,文化折扣相對較小,是我國文化產品的傳統市場。③美國、歐洲和日本等市場,是傳統的動畫產業消費國,觀眾欣賞動畫產品的口位高。與此同時,這些國家和地區又是競爭激烈的市場,是世界各國動畫產業的必爭之地。以目前我國動畫電視片的現有制作質量(內容和形式)沒有優勢,只能處于市場的低端。從出口量的角度看,近4年的出口金額波動較大,說明我國動畫電視在這些市場還沒有建立穩定的市場地位。(2)動畫電影出口目前國內沒有關于動畫電影出口的統計數據,從相關報道可以看出,目前中國動畫電影主要出口韓國和中東國家,與動畫電視片的出口市場相類似。(3)漫畫出口目前國內漫畫出口主要面向代表著不同漫畫風格的東南亞市場和歐美市場,成績斐然。在向東南亞市場出口的公司中,以天津神界漫畫公司為代表。2006年天津神界漫畫公司出品的日文版漫畫《水滸傳》在日本市場發售,標志著中國原創漫畫作品打入日本漫畫市場實現了零的突破。2010年,日文版漫畫《三國演義》在日本正式面世。按照天津神界漫畫公司與日本學研社的協議,首批日文版《三國演義》將被放進日本國內中小學校的課堂、圖書館,以及面向大眾讀者市場的書店、便利店。如今,《四大名著》系列已進入日、韓、英、法、越等近20個國家和地區,全球發行550萬冊,收入達1700萬元,以其發行數量之多、出口金額之大、發行范圍之廣成為中國文化產品“走出去”的成功典范。2011年以來,神界漫畫公司在經營模式上進行了創新嘗試,從原有的版權出口到全球同步全產業化跨媒介授權。2011年推出的《濟公》系列,授權領域包括期刊連載、平面圖書、蘋果商城、手機動漫、網絡付費漫畫、動畫片改編、周邊衍生品、電視動漫畫八大跨媒介領域;圖書同步授權中文簡體版、中文繁體版、越、意、泰、韓、日等7個不同地區及形式版本,為國產漫畫產業化推廣及“走出去”提供了新的思路。幾乎同時,2009年,中國漫畫家夏達的長篇漫畫《子不語》得到日本集英社的推薦,正式登陸日本,連載于日本青年向漫畫雜志《ULTRAJUMP》,成為內地首部打入日本主流漫畫雜志的原創漫畫。2011年,夏達的另一部作品《長歌行》繼續在漫畫雜志《ULTRAJUMP》上連載。可以看出,中國漫畫家不僅可以憑借像《四大名著》這樣傳統的中國文化元素取勝日本及東南亞市場,也可以有像夏達這樣以細膩畫風表達對情感、世界和自然的人文關懷。不僅是畫技的提升,更是漫畫思想內容的魅力。在向歐美市場漫畫出口的公司中,以北京天視全景文化傳播公司為代表。與天津神界漫畫公司力推本公司作品形成對比的是,該公司以漫畫版權出口為主營業務,處于中國漫畫作者和國外出版社之間,為國內眾多漫畫作者提供服務。具體的業務方式主要有三種,參展簽售、版權授權和合作創作。三種方式均以市場需求為導向,逐次遞進,不斷貼近市場,適應市場,實現了中國漫畫作者、中介公司、國外出版社和國外消費者的創作和消費的統一,為中國漫畫“走出去”探索了成熟范式。
二、中國動漫產品對外貿易存在的問題
1.政策層面
(1)扶持出口的政策有待進一步細化2006年國務院頒發的《關于推動我國動漫產業發展若干意見》(國辦發32號)是我國發展動漫產業的綱領性文件。其第八條中規定:支持我國動漫企業開拓海外市場,適當補助動漫產品出口譯制經費。通過“中小企業國際市場開拓資金”渠道,積極鼓勵和支持國產動漫作品和產品到海外參展。企業出口動漫版權可適當予以獎勵。上述規定中對于“動漫產品出口”和“國產動漫作品和產品”沒有明確界定。而“適當補助”、“適當獎勵”和“積極鼓勵和支持”也沒有明確規定補助和獎勵的幅度,不利于具體操作,極易挫傷企業的積極性,也會導致政府部門的權力尋租。(2)重視原創,對服務外包重視不夠2004年以來,國家政策在突出原創、突出中國元素的背景下,對動漫產業的服務外包重視不足,甚至將外包定位于導致我國動漫產業缺乏競爭力的主要原因。事實上,縱觀世界動漫產業發展歷史,主要動漫產業發達國家均經歷過利用本國勞動力價格優勢,積極拓展外包出口的發展階段,與一般產業的OEM起到相同的作用,為產業的品牌戰略和產業升級奠定基礎。
2.產業層面
(1)專業的動漫產品外貿公司缺乏當前我國動漫企業普遍規模小,缺乏專業化的國際營銷人才和能力,需要專業化的外貿公司為動漫制作公司提供產業支持。而目前國內專業的影視作品外貿公司主要有國營的中國國際電視總公司和中國電影海外推廣公司,以及中國電影集團和華誼兄弟、新畫面、保利博納、銀都機構等民營的電影制作公司,承擔著電視片和電影片的海外發行推廣工作。但是,由于專業的外貿公司數量相對較少,而且現有的電視紀錄片和電影大片是我國影視作品外銷的主力,外貿公司難有更多的精力顧及動漫產品。同時,與上述國有和民營企業相比,動漫公司進入國際市場的時間要晚得多,在選題、制作理念等多個方面,難以適應國際市場的要求,難以引起專業外貿公司的興趣。(2)專業的動漫行業協會缺乏作為我國各級動漫產業行業協會大多在2004年以后成立,成立時間較短,運作不規范,介入動漫企業經營活動的程度低,在動漫產業發展過程中處于邊緣化地位。更由于動漫產業大面積深度虧損,動漫企業拖欠會費的現象普遍,使得動漫產業行業協會的經費來源受到限制,抑制了行業協會有效開展工作。原本可以在信息交流、咨詢服務、人才培訓、行業維權、反映訴求等方面大有作為的行業協會,卻處于無所作為的狀態。
3.企業層面
大多數動漫企業對出口重視程度不足。究其原因,動漫企業對國內市場的嚴峻程度沒有清晰的認識,對國內市場寄予的希望過高。因此,在2012年全年22萬分鐘的動畫片產量中,絕大多數的動漫作品是瞄準國內市場,只有極少量動漫產品可以出口海外市場。具體表現為以下幾方面特點:(1)從動漫產品的內容看,出口海外市場的動漫作品缺少清晰的目標市場和定位,或者將在國內發行的動漫作品直接投放到海外發行,沒有考慮國際市場的需求差異;過多強調“民族的才是國際的”,忽視文化折扣對我國動漫產品的影響;制作質量粗糙,難以滿足國際市場的需求。(2)從產品的銷售渠道看,大部分出口海外的動漫作品還沒有進入國際市場的主流渠道,特別是沒有進入主流院線和主流電視系統,產品覆蓋面窄,市場影響力弱,不利于產品品牌、公司品牌和地區品牌的培育和形成。(3)從產品的推銷形式看,從2004年起,政府有關部門組織國內動漫企業參加東京、昂西等國際著名動漫節或動漫展,在世界動漫界刮起了中國風,但由于在經營理念、文化差異以及組織實施方面的因素,參展效果并不理想,真正達成高質量的輸出和合作仍然屈指可數。
4.學術層面
從世界范圍來看,盡管好萊塢大片(包括迪斯尼的動畫片)在世界各地的影院屢屢卷起吸金狂潮,但主流的國際貿易研究一直默認一般產品為其研究對象,文化產品的國際貿易不在研究范圍之內。真正學術意義的研究是從70年代初期開始的,當時Nordenstreng和Varis(1973)受聯合國教科文組織的委托,對電視節目的流向進行了追蹤,發現美國主導了該領域的國際貿易。隨后開展的文化貿易研究很大程度上是針對美國文化對其他國家的文化侵略,而且主要由傳播學者和社會學者開展的研究。只有到了20世紀80年代后期,加拿大學者Hoskins、Mirus和Rozeboom(1989)三人才引入了“文化折扣”這一概念,開始了針對性的研究。時至今日,研究成果仍然很零散,沒有形成完整的理論體系。因此,文化產品的國際貿易研究是長期被遺忘的角落。在國內,由于受到體制因素的影響,長期以來,文化領域重視對外宣傳,不重視對外貿易,導致對文化貿易領域的研究長期不能得到重視,不僅文化貿易研究的學者極少,而且開設文化貿易專業的大學也只有兩所。更何況,“動漫”無論作為一種藝術形式,還是作為一種商品形式,都處于以電影和電視為主導的文化產品中的邊緣化地位。可以看出,動漫產品的國際貿易研究正好處于邊緣中的邊緣。因此,當2004年我國政府積極推動動漫產業發展之時,學術界對于動漫產品的特點、經營模式及其國際貿易狀況非常陌生,學術研究零散而表面化。10年過去了,盡管研究文獻大量涌現,但高質量的研究成果鮮見。世界范圍內的學術漠視,國內研究的匆促上陣,都不能為中國動漫產業的國際化戰略提供有效的理論支撐和決策借鑒,這就直接或間接導致了中國動漫產業在國際化戰略問題上的決策失誤和產業政策的錯位。上述四個層面既相互獨立,又相互影響。例如,由于動漫企業在產品創意、目標市場選擇、推銷渠道選擇及推銷手段等方面的管理水平不能適應國際市場的要求,使動漫企業對國際市場產生了畏難情緒。這種情緒直接影響了政府在制定動漫產業整體發展戰略時將國內市場確立為主要目標市場,無意中影響了學者們的研究導向,更加忽視對動漫產品國際貿易和動漫企業國際化戰略的研究,更加難以為動漫企業的國際化戰略和政府的外向型政策提供理論依據,使動漫企業更加依賴國內市場。而國內市場由于體制、市場和法律等方面的因素,市場環境極為嚴峻,造成了行業內85%的企業虧損。由此,產生了政府、企業、學術界在產業發展戰略問題上出奇的一致性,也導致了聚焦國內市場的惡性循環。
三、中國動漫產品對外貿易的發展趨勢
1.從經營模式的角度看,聯合制片與外包出口是兩種主要模式
動漫產業的聯合制片與外包出口,既相互獨立,又緊密聯系。1985年以來,以深圳翡翠動畫公司的成立為標志,開始了我國動漫產業的外包歷史。近30年時間過去了,外包仍然是我國動漫企業的重要利潤來源,解決了動漫公司的生存問題,保存了動漫企業的員工隊伍和經營實力。更重要的是,通過外包,學習和掌握了動漫行業的國際慣例,提高了動漫企業的管理水平,增進了與國際動漫業界的聯系與相互了解,擴大了企業的市場知名度,為進一步的聯合制片和原創開發奠定基礎,很多參與外包的動漫企業由此走上了進軍國際市場和自主原創的道路。2005年上海今日動畫影視有限公司與法國公司聯合制作《中華小子》,并在法國電視3臺播出,取得了良好的經濟效益,擴大了中國動畫在歐美市場的知名度和美譽度。這是我國動漫產業以聯合制片和預售的形式進入世界主流市場和主流電視渠道的早期成功案例。其后,北京輝煌動畫公司(《三國演義》,2008)、青島四維空間公司(《小老虎》,2009)、中國電影集團(《藏獒多吉》,2011)、青青樹動漫公司(《魁拔之十萬火急》,2011)、上海今日動畫(《泡泡美人魚》,2012)、中國動漫集團(《波魯魯冰雪大冒險》,2013)分別與日本、法國、韓國等公司合作,均取得了良好的業績。當前,聯合制片已經成為我國動漫企業進入國際市場的有效方式和途徑。聯合制片可以使來自不同國家、擁有不同資源和優勢的各方聯合起來,參與包括融資、劇本創作、前期制作、中期制作、后期制作和發行的一個或多個經營領域,共同完成一部動漫原創作品,構建一個成熟的產業鏈條使動漫公司和投資各方都處于一個盈利可觀的良性循環之中。這樣,一方面可以使各自不同的優勢資源實現互補,增大成功的概率,另一方面,可以分散風險,化解困難。對于中國動漫企業來說,參與國際“聯合制片”,可以獲得兩方面的顯著收益:從制作的角度看,聯合制片從動漫創意開始,就有中外各方創作團隊的加入,共同協商劇本的確定,為適應國內外市場的需求奠定基礎。從銷售的角度看,通過對國外重要的播出和發行系統的預售,取得了50-70%的制作費用的融資,既解決了動漫企業的主要資金問題,又為動漫產品找到了市場和銷售渠道,降低了動漫企業的經營風險,提高了動漫企業的內生活力和生存質量。
2.從技術應用的角度看,云計算開始介入動漫制作
近十年來,好萊塢大片從《泰坦尼克號》、《黑客帝國》到《魔戒三部曲》、《怪物史瑞克》、《功夫熊貓》、《阿凡達》等,依靠計算機集群為硬件的技術手段,制作動畫和特效,創造了無可比擬的視覺震撼。無論是影片的整體運算時間,還是單個鏡頭的工作量,都屢創新高,引領著世界動漫產業的潮流,實際上在無形中設立了世界動畫電影的畫面質量標準,同時也幾乎囊括了近十年電影票房的前十名,為全世界電影制作起到了強烈的示范效應。云計算技術的介入激勵著中國動漫產業與世界動漫產業接軌。2009年12月,東莞市科技館發起“科教動漫創意產業聯盟”,25家企業于12月30日簽訂協議,共同推進“云計算”在動漫產業中的應用[2]。2012年中國國際動漫節上,中南卡通與阿里云正式對外消息[3],杭州中南卡通影視有限公司采用云計算渲染比傳統電腦渲染提高了40倍效率,并降低了40%的成本,阿里云渲染4天就可以完成普通專業電腦2年10個月的工作量。可以預見,隨著越來越多的各地計算中心的出現,云計算產業生態的完善,越來越多的動漫公司會采用云計算的方式,改善動漫企業的經營,提高動漫企業的競爭力,為中國動漫“走出去”提供技術保障。
四、中國動漫產品對外貿易的發展對策
盡管中國動漫產業在走向國際市場的道路上已經取得了長足的進步,但在動漫產業總產值中所占比例仍然較低,對動漫產業的拉動作用還有很大的增長空間。2012年我國動漫產業總產值達到759.94億元人民幣,而同年我國核心動漫產品出口額為8.3億元人民幣,對外出口的產值占動漫產業總產值的比例只有1.1%。為此,需要動漫業界及社會各界共同創造一個良好的生態環境,促進動漫產業的對外貿易與國際化進程。
1.業界高度重視
中國動漫產業經過了近二十年的市場化探索,以及十年來的高速發展,已經到了轉變發展方式的關鍵時刻。過去十年中國動漫產業主要以國內市場為導向,依靠“政策紅利”,以制度創新和體制創新為及時推手,推動產業的啟蒙式發展,同時也是粗放式發展。但由于體制和市場等多方面原因,國內市場環境極為嚴峻,嚴重阻礙了動漫產業的健康成長。未來十年中國動漫產業必須走出去,充分利用國際國內兩個市場,以市場需求為主要拉動力,依靠“管理紅利”,走集約化發展道路,為中國動漫產業開拓新的市場空間。“走出去”的經營之路,它既是對中國動漫產業發展現狀的反思與超越,又是對動漫產業發達國家產業發展路徑的總結與提升,其前瞻性和指導性必定引領產業的進步和成長,對于促進中國動漫產業的蓬勃發展將產生至關重要的現實意義。為此,需要業界高度重視,并且制定相應的整體發展戰略:在目標市場選擇上,鞏固東南亞等傳統市場,著力發展美國、歐洲和日本等高端市場。在經營模式上,以外包出口為基礎,積極擴大聯合制片的應用深度與廣度。在出口方式上,從動漫產品的出口逐步帶動資本的輸出,從委托向海外設立企業法人轉化。在產品種類上,從單一的動漫產品向多品種的動畫、漫畫、游戲及相關產品的深度融合。為了達到上述目標,在制作手段上,加速應用云計算技術,促進制作成本的降低和動漫內容的創新,適應國際市場的需求。在企業管理水平上,廣泛吸收我國一般產業國際化經營的成功經驗,以及動漫產業發達國家的行業慣例,努力提高動漫企業的管理水平。通過技術與管理水平的提高增強我國動漫產業的國際市場適應能力和國際競爭力。
2.學術研究先行
過去十年我國發展動漫產業的最重要的教訓之一,就是關于動漫產業的學術研究嚴重滯后于動漫產業發展的實踐。其主要原因在于動漫產業長期處于經濟社會生活的邊緣化地位,學術界對于動漫產業的關注不夠。當國家發出推動動漫產業的號召之后,學術界沒有做好相應準備。以至于在動漫產業的整體發展戰略和政策導向方面缺少理論依據,影響了政策效力的發揮,浪費了大量資本和政策資源。今后十年動漫產業的發展應吸取過去的教訓,應以學術研究為先導,以國際化經營為導向,以動漫產業發達國家的國際化經營為借鑒,針對我國動漫產業國際化經營過程中存在的問題,從企業、產業和國家層面開展研究,為國家的政策制定和企業的經營決策提供理論支撐。更為重要的是,通過學術研究,使動漫企業和政府深刻認同國際化經營對于動漫產業國際競爭力的構建,以及我國文化軟實力的培育的重要性和必要性,減少對于國際化經營的擔心和顧慮,鼓舞進軍國際市場的勇氣和士氣,從而促進全社會資源圍繞國際化經營的有效集結,形成“走出去”的共同愿景與氛圍。
3.企業戰略重視
過去的十年,是中國動漫企業以國內市場為導向的十年,是以完善產業鏈條、以衍生產品開發為主要利潤來源的十年。而未來的十年,是面向國際市場,充分利用兩個市場,促進國際國內兩個市場互動的十年,是以播出環節為主要利潤來源的十年。可以說,國際化經營是動漫企業在不同的文化、法律、市場和行業慣例之間的平衡和資源配置,對動漫企業的管理水平提出了更高要求。但國際化轉型是中國動漫走向成熟的必經階段,也是提高國際競爭力的必要手段。因此,動漫企業在目標市場、產品內容、產品類型、經營方式、人員構成等方面必須做出相應的調整。例如,以往在國內市場主要以兒童市場為目標市場,而國際市場,特別是發達國家市場是面向全年齡段的觀眾,動漫藝術的表現內容和表現形式均有所區別。在產品類型上,不僅應關注傳統電影動畫片和電視動畫片,還應關注由于通信技術的發展而產生的手機動漫和網絡動漫。在輸出渠道上,不僅要進入國際市場的電影院線和電視播出系統,還要進入國外的手機系統。尤其需要關注的是,網絡技術的成熟,視頻網站的出現,為動漫產品的播映和傳播提供了新的重要渠道,與前三種渠道相比,后者的傳播覆蓋面更廣,遠遠超過前三種,而且對于觀眾更方便觀看,不受時間和地點的限制。尤其需要特別注意的是,在動漫產品的內容和表現形式上,要處理好民族性與國際性的關系。一方面,要積極從中國傳統繪畫寫意風格和民族裝飾造型風格中借鑒視覺元素,塑造人物造型和場景;從中國戲曲和民歌中吸收聽覺元素,刻畫人物和渲染氣氛。以水墨丹青之妙韻,配以黃鐘律呂之諧趣,形成視覺與聽覺的融合。從而突出區別于美日等國動漫產品的創作風格,形成我國動漫產品的國際競爭力。另一方面,無論是傳統的繪畫和音樂表現形式,還是民間傳說和歷史典故的藝術內容,都閃爍著中國古老哲學“天人和一”的底蘊,對于西方世界的觀眾來說,有一個接受和理解的過程。因此,在強調“民族性”的同時,還要考慮與國際市場觀眾需求的妥協與折中,在妥協中求得民族性的張揚。過多強調民族性,難于取得國際市場的認同;過于強調國際性,難于形成我國動漫產品的差異性和競爭力。在妥協與堅持中實現我國動漫產業的國際化經營和中華文化的傳播。
4.行業協會服務
動漫產業的國際化轉型需要行業協會堅持服務宗旨,以會員企業的需求為工作起點,針對會員企業的業務發展需求設計服務內容和服務手段,在信息交流、咨詢服務、人才培訓、行業維權、反映訴求等方面開展工作,為動漫企業的國際化經營和可持續發展提供產業支持。在信息交流方面,對于內部會員企業:通過國際市場監測,為行業、企業提供統計資料和年度報告,使會員企業了解近期的市場、價格、技術、管理、法律等方面信息,為會員企業實施國際化經營提供決策依據;對于外部企業和機構:通過出版簡報刊物、設立網站,宣傳會員企業,為會員企業搭建對外合作的中介平臺。通過行業調查和行業統計,摸清產業發展的基礎數據資料,掌握產業結構、產品結構、企業規模與效益狀況,及時向政府有關部門提供行業信息,反映企業訴求,強化與政府有關部門的聯系,為政府政策制定和執行提供參考意見。
5.政策導向扶持
針對目前的政策短板,創新政策設計,提供全過程、多方位的政策支持。所謂全過程,是指動漫產品的經營全過程,包括動漫產品的創意環節、制作環節、銷售發行環節和衍生產品的開發環節。目前的優惠政策主要針對創意環節和銷售發行環節,對于動漫外包(制作環節)和聯合制片沒有具體的優惠政策。而動漫外包是我國當前動漫企業的重要利潤來源,對于動漫企業的生存和發展有著重要意義。因此,可以參照我國軟件業服務外包的有關規定,使動漫企業享受優惠稅收等方面政策。而對于我國動漫企業走向國際市場的重要方式—聯合制片,目前尚沒有明確的優惠政策。因此,可以借鑒國際做法,出臺相應優惠政策。例如,1998年韓國出臺了動漫產品記分系統(KoreanAnimationScoreCountingSystem),分別對于創意的提出、腳本、形象設計、臺本、導演等15個選項賦予分值,每部動漫片總分為22分,達到16分視為國產動漫片。如果采用合作制片的方式,達到13分或30%的生產成本可視為國產動漫片[4]。這項政策有利于促進韓國動漫產業聯合制片的具體實施。又如,中國是合拍協議的簽約國,可以參照國際上的慣例,對于我國參與國際合拍制片的項目,并且確實在國際市場取得了很好的票房價值和收視率等市場效益,經過評選可以給予配套補貼,從而達到既引導動漫企業聯合制片走向國際市場,又能有利于出精品的政策效果。所謂多方位是指扶持政策不僅針對動漫企業,所有有助于動漫企業國際化經營的利益相關者都可以得到不同程度的政策支持,從而減少過程短板,有利于在全社會范圍內調動資源,形成促進動漫企業國際化經營的環境氛圍。例如,行業協會是服務動漫企業的主體。我國行業協會大多由行業主管部門轉制形成,主要依靠會員繳納會費生存。而我國動漫產業由于長期處于經濟結構的邊緣地位,企業贏利水平低,企業自身的生存都是問題,難有動力繳納會費,拖欠會費的現象十分普遍。導致動漫行業協會大多處于經濟拮據的狀態,嚴重影響行業協會的活動開展。因此,我國應在財稅和資金支持上加大力度,支持動漫行業協會的設立和活動。
6.動漫教育配合
我國現有5000多家動漫企業,其中80%是在2004年以后成立的。這些企業大多由動漫藝術家發起或脫胎于動漫工作室,企業的主要領導人有著濃厚的藝術家情結。同時,由于企業規模小,平均注冊資本只有160萬元人民幣,只好將有限的資金用于動漫制作人員身上,無力雇傭經營管理類人才,導致動漫企業的生產制作管理、市場營銷、財務管理、人力資源管理、戰略管理等方面,存在嚴重的缺陷,與國際化經營的要求不相適應。基于這樣的背景,提高動漫企業的管理水平就成為當務之急。①從近期來看,對現有動漫企業的主要負責人和管理者進行在職培訓是可行辦法之一。培訓的形式可以采取動漫企業主要管理人員參加的EMBA學歷教育和各種短訓班。講授的課程以實用性和技能性為主,針對動漫企業國際化經營過程中存在的問題,提出解決方案。②從長期來看,對現有動漫學院和動漫專業的課程體系進行國際化轉型就成為必然選擇。現有的動漫專業開設的課程大部分為藝術類課程,如素描、色彩、圖案、專業技法等,有少許軟件類技術課程,幾乎沒有管理類課程。專業方向、頂崗實習、校企合作、畢業設計、創新能力培養等其他教學活動均圍繞傳統意義上的動漫制作展開。而國際化經營不僅要求動漫企業的人員掌握相應的理念和技能,而且需要從根本上提高企業的管理水平,構建國際競爭力。因此,在課程的設置上,應從動漫產品國際貿易、動漫產品國際營銷的理論和實務等課程入手,逐步擴展到動漫企業的生產運作管理、營銷管理、財務管理、人力資源管理和戰略管理等企業管理課程,提高動漫專業學生的企業管理視野和學術水平,為動漫企業的國際化經營提供人力資源。綜上所述,通過構建以動漫企業為核心的商業生態系統,創造一個適宜動漫企業“走出去”的宏觀和微觀環境。相信在不久的將來,中國動漫必然迎來“中國學派”的再次復興,在世界范圍內的大放異彩,為中國夢的實現貢獻其應用的力量。
作者:蘇鋒單位:東北大學工商管理學院教授
動漫專業畢業論文:動漫電影中的暴力美學透視論文
[論文摘要]暴力是人類的本能,也是人類在文學藝術中樂意且擅長表現的一種重要的藝術形式,由表現暴力而發展上升為一種暴力美學。文章通過對動漫電影中暴力美學的形成與存在的緣由進行了深入的分析和闡述,揭示了動漫電影中暴力美學的實質,以及如何客觀地去對待暴力美學的方式方法。
[論文關鍵詞]暴力;電影;動漫;社會道德
《STEAMBOY(蒸氣男孩)》,《CowboyBebop》,《DN》,《罪惡之城》等這幾年上映的動漫電影,只要其單純可愛的動畫角色被加入暴力成分的動漫作品或是被貼上了暴力美學的標簽,就令現代青年人趨之若鶩,就連一些新推出的網絡游戲產品,也爭先恐后以“暴力美學”作為賣點。動漫、暴力成為這些新媒介虜獲大批觀眾,尤其是青少年觀眾的原因。
一、何謂暴力美學
暴力美學(Violenceesthetics)是指發掘、夸飾強力美學中強力審美形式的一個美學分支,它側重強力視聽的審美趣味和形式探索,由于過分強調強力視聽審美形式,強調強力對人或非正義一方的安全及利益有害的“破壞性”展示,從而忽視或弱化了美學核心的社會功能和道德教化功能。暴力美學包括自然界、社會和藝術領域的暴力美學。
人有不同的審美需求,包括對力量的追求,人的力量可以作為審美對象被納入到藝術中。但如果將這種追求夸大到不合適的地步,對強力百般推崇,就會產生通常意義的暴力作品。暴力是人的力量的一種表現形態,但人的力量不都是暴力,暴力以外存在更具審美價值的其他形式的力量。例如,有時人的力量可以通過正義和邪惡的斗爭展示出來,在其展示過程中,正義與邪惡之間的劃分是清楚的,給人比較純粹的美學上的感受。
暴力美學有約定俗成的特定含義,主要指電影中的對暴力的形式主義趣味。與暴力美學相關的一類作品有共同特征,那就是把暴力或血腥的東西變成純粹的形式感。它主要發掘槍戰、武打動作或其他一些暴力場面的形式感,并將這種形式美感發揚到炫目的程度。電影中的社會功能和道德教化效果從來不是暴力美學的關注熱點。至于動漫作品中對暴力內容的表現,它在心理學上的根本機制與電影的表現有共同之處,即都根植于人內心的欲望,那就是人類天性中的一對矛盾但是緊密相伴隨的心理情結:對死亡的恐懼和攻擊的本能。
暴力美學其美學思想和技法的遠祖可追溯到20世紀20年代的愛森斯坦。愛森斯坦1923年石式左翼文藝戰線》上提出’“雜耍蒙太奇”(近年被地譯作.’吸弓}力蒙太奇”)的理念。他把電影視為表達主題思想和階級觀點的手段,他認為電影只具有”宣傳、鼓動”的作用,是表達作者思想和階級觀點傳聲筒。
暴力美學恰恰是對愛森斯坦的雜耍蒙太奇原意的一種背離和異化。暴力美學摒棄電影表面的社會評判和道德勸戒,以浪漫化、詩意的武打、動作的極度夸張走向徹底的形式主義。暴力美學表面上弱化或者摒棄了社會勸戒或道德審判,但事實上是把美學選擇和道德判斷還給觀眾,電影似乎已經不再具備教化觀眾的責任,而只是僅僅提供一種純粹的審美判斷。它所面對的社會環境必須是:具備商業倫理和基本人道情感的觀眾,后現代社會,高度法制化社會,有自由競爭的文化空間,有自由的文化產品選擇權。
二、暴力美學電影的形成
暴力美學電影是一種起源于美國,在日本和中國香港發展成熟的電影藝術趣味和形式探索。其特征表現為:創作者往往運用后現代手法,要么把影片中的槍戰、打斗場面消解為無特定意義的游戲、玩笑;要么把它符號化,作為與影片內容緊密相關的視覺和聽覺的審美要素。
二十世紀九十年代以來,電影界在暴力美學上表現出了新的特色,許多位導演尤其擅長使用“暴力”創作電影。美國導演奧立佛,斯通粼天生殺人狂》中,將暴力作為一種尋求社會道路、解決社會問題的方法。也許導演的觀點是略為偏激的,在他們的意識中,使用暴力是不需要理由的,暴力本身就是一種隨心所欲的游戲。如果說斯通還在用暴力達到批判社會的目的的話,昆汀·塔蘭蒂諾的《低俗小說》,則顛覆暴力本身,使其徹底喪失了自身的意義。
任何一種藝術形式的發展,任何一種藝術類型和流派的形成,有其自身內因。電影作為一種藝術形式,同樣會遵循自身的規律往前走,不一定非要與社會環境、社會心理等有太大的關系。當社會容忍的空間越大的時候,暴力美學的展示可能會更多。
其實,所有社會都有對暴力文化的需求,暴力美學的產生與人的心理欲求最為相關。從精神分析角度來說,由于爭取生存空間等需求,人在本能上有一定的攻擊傾向,可是,由于人在社會化、成年化過程中需要盡可能得到社會的認可和接納,需要達成與社會的協調相處,人內在的攻擊性傾向會被壓抑、郁結,但又永遠不會消失,所以每個人都需要宣泄的閘門,否則會對人格的堤壩產生破壞性影響,危及自身和社會。電影娛樂文化中的一個核心概念就是宣泄,而暴力文化的展示可能起到這一作用,使人們通過視聽行為進行宣泄,這使暴力電影文化的展示有了存在的必要性,這也是它一直存在的根本原因。
三、動漫電影中暴力美學被推崇的緣由
弗洛伊德認為人的本質,有著一種所謂“雙重”的特性:“人類有建設和破壞的雙重快感”。這里我們看到即使有雙重標準,但最終都統一到“快感”二字,無論是尋求一種“以暴治暴”的具有“道德觀念”的暴力體驗,還是純粹的追求一種感官刺激的所謂“無道德觀”的暴力體驗,人們最終都是尋求一種視覺刺激。
弗洛伊德還認為人類的一切行為的原始動力都來源于人類—性意識的沖動。日本動漫里面充斥的暴力與色情正好是對這好的診釋,甚至從某種意義上說,所謂暴力美學就是一種性意識的扭曲宣泄。存在于人類意識中“性”的丑與美,矛盾的在暴力美學中平衡,而在這方面日本人顯得尤為突出,有著其深刻的歷史和民族、文化方面的原因。
現代青少年由于心理上的不成熟和對家庭的依賴性,使其中的一部分人下意識地拒絕長大,寧愿沉醉于白日夢般的幻想中,患上“彼得·潘綜合癥”。但是,這個年齡又是一個崇尚“英雄”的年齡,且對于“性”的概念正在借借懂懂地形成,暴力成了這個年齡的一個特征。這個年齡段的人又是看著漫畫書長大的,經過多年的浸染,動漫美學趣味已經真正的滲透到了生活的每一個毛孔,成為一種司空見慣的日常狀態。另外,由于動漫世界明顯地區別于真實世界,他們在接受模式上可以更大限度地擴張刺激的離間感,可以由卡通人物主導瘋狂的暴力行為,同時不必承擔某種糟糕的確定后果,這隱含著對世界及宇宙間事物意義和關系的一種根本易變性的寬容。由動漫衍生出的動漫電影自然很容易被他們接受與推崇。
四、必須正確看待動漫電影中的.力美學
暴力文化可能產生的負面影響是,人的內在的攻擊性欲望沒有真正釋放出來,新的刺激反而加重人企圖釋放的欲望。所以,一方面暴力文化對人能夠產生疏導宣泄的作用,另一方面還需要對暴力內容進行更多的社會化改造和道德規范,以將宣泄控制在一定尺度內,特別要注意保護未成年人,使他們遠離暴力文化帶來的負面影響。畢竟,成年人和未成年人對文化的需求不同,判斷能力、學習能力也不同,就像大人和孩子生病用藥不同一樣。社會要有保護未成年人的機制。
正確看待暴力美學,離不開道德評判,應該正視現實,考慮青少年與成人在辨別能力上的區別。對青少年這樣處于弱勢的群體來說,暴力作品的負面大于正面。不能否認,過去我們的社會過于強調文化產品的教育功能,比較忽視其娛樂、宣泄功能。
今天的社會,無論人的力量大小,每個人都有生存發展的權利,應該享有法制的保障,動漫電影作品應弘揚這種平等的意識,而非強者統治會的觀念。暴力現象在生活中的真實存在,使我們不可能得以規避。在動漫簡單明了、想象無限的空間里或許可以用暴力來解決一切,但不能生硬的在現實中搬演。作為受眾,青少年必須學會在現實里生存,理性的分別出現實世界與動漫世界中各項法則的區別。因為當這種沖突發生時,被傷害的只能是青少年自己。
五、論語
現代娛樂文化中的一個核心概念就是宣泄,而暴力文化的展示可能起到這一作用。拋開暴力的表象,或者說是避開血腥的暴力形式,引導觀眾看向作品深處蘊藏著的深刻意義,留給大家反思的空間,從而促進心智上的進一步成長,現代動漫電影絕不是簡單評價就可以倉促下定論的東西。作為后工業時代文化的產物,必然烙上反叛與反思的痕跡。
動漫專業畢業論文:動漫文化傳播的心理基礎透視論文
論文摘要:由于動漫形象符號的作用,動漫文化成為一種特殊的視覺文化。它在傳播方面具有跨越國籍、種族和雅、俗文化的廣泛性,以及貼近心理真實的深入性。因此動漫文化的傳播具有堅實的文化和心理基礎。
論文關鍵詞:動漫文化傳播文化心理基礎
在動漫形象符號的作用下。動漫文化成為一種特殊的視覺文化.它在傳播方面具有跨越國籍、種族和雅俗文化的廣泛性。以及貼近心理真實的深入性。
一、動漫文化是一種特殊的視覺文化
動漫文化是視覺消費時代以創意為核心、以動漫形象為基礎、以傳媒為動力支撐的大眾文化。它是一種特殊的視覺文化,它不僅充分展示出視覺文化的圖像優勢,還以輕松、夸張的文本內容對其感性、具象、娛樂要索進行了強化。與一般的視覺文化不同,動漫文化所依賴的圖像符號不是現實景觀的直接投影.而是對現實景觀的創造性、藝術性改造。它根據內容情節及動漫角色性格塑造的需要充分發揮主觀想象,對立足于現實景觀的網像符號進行簡化、夸張、變形或重組。這樣。一方面動漫形象符號在線條、色彩、質感等方面追求“形似”,與現實景觀有一定的對應關系,便于識別;另一方面,動漫形象符號在把握動漫文本精神內核的基礎上力求“神似”,強調主觀想象力的釋放。依賴其獨具特色的動漫形象符號.動漫文化在傳播方面具有突出的廣泛性和深入性
二、動漫文化能有效降低“文化折扣”,實現跨文化傳播
動漫文化所依賴的是經過特殊藝術處理的“圖像語言”.與有聲語言和文字語言相比,其較大優勢在于:能夠以最簡單的表達方式迅速達到超越闡籍、超越種族的傳播效果。
如今文化邊界日益模糊并不斷被改寫,不過由于歷史的長期作用.跨文化交流中的“文化折扣”(由于文化背景不同導致受眾接受程度降低)現象仍然在相當大程度上存在。而動漫文化因其本身具有的無國籍性能在跨文化傳播中盡可能地將“文化折扣”降到低。另一方面,大量動漫文化創造者有意識地將民族文化、傳統文化、海外文化在創意這根“魔棍”的指揮.巧妙重組。賦予其動漫文本混雜化的文化面貌。這樣,動漫文化的傳播方與接收方面對著“熟悉而又陌生”的文化符號系統,都會在好奇與理解中欣然接受,動漫文化在跨文化傳播中的障礙進一步降低。
三、動漫文化雅俗共賞。便于在全社會廣泛傳播
在英國學者費瑟斯通看來.視覺文化的首要社會功能就是“文化的削平功能”就動漫文化來講,由于其載體是鮮明、生動的動漫形象符號,雅文化和俗文化逐漸模糊了各自的界限.共同熔鑄在充滿可視性、形象性的動漫文本中。借助動漫這種通俗而生動的表達方式.不論是文學名著、歷史典故,還是神話傳說、少兒童話都能深入淺出地加以表現.其“淺顯”、“全齡”特征十分突出。當動漫形象符號的民族化特色凸顯之時,動漫文化雅俗共賞的基礎進一步夯實。公務員之家
對于廣大民眾來說.動漫文化就是內容豐富、形式活潑、老少皆宜的“無準備文化”。這在日本已經體現得相當充分。各種動漫產品像空氣一樣無所不在。而帶有動漫形象的服裝、玩具,有動漫角色表演的游藝活動正日益普遍地進入一般民眾的生活。由此可見,動漫文化能較好地融合各種雅俗文化要素.便于在不同的社會文化群體中進行傳播。
四、充滿創意的動漫形象更貼近受眾的心理真實。促使動漫文化的傳播深入人心
首先,成功的動漫形象本身具有強大的心理召喚能力,能有力推動動漫文化傳播。動漫角色的形象塑造是動漫文本創造的核心。也是動漫文化具有發散力的關鍵。獨特鮮明、富有個性的動漫角色形象能迅速贏得受眾的喜愛.從而緊緊抓住受眾心理,有力地推動動漫文化傳播,使其深入人心。因而一說到動漫文化,我們首先想到的就是米老鼠、史努比等經典的動漫角色形象.動漫愛好者的相關文化活動(如動漫繪畫展、cosplay等)也往往嗣繞這些動漫角色形象展開。
其次,夸張、變形等手法使動漫情節的表現、動漫角色性格的塑造更貼近受眾的心理真實,強大的視覺表現力使動漫文化的傳播更具社會滲透力。在改編成動漫文本時,為了對所指進行更、更生動的表達,使其貼近受眾的心理真實.創作者通常會對能指進行必要的夸張、變形處理。我們往往會對這樣一些動漫畫面記憶深刻:跑起來兩腿像“風火輪”,哭起來立刻“淚流成河”,怒起來頭頂火苗燃燒,五官嚴重變形……這些充滿想象、夸張的畫面與現實景觀構成強烈的離間效應,對受眾的視覺和心理形成巨大的沖擊.為其帶來極大的新奇感。與此同時,結合動漫文本情節的轉化和角色情緒的起伏.受眾又會對此給予肯定和認同。當抽象的、難以言表的心理感覺轉化為具象的視覺符號時,動漫文本便會與全情投入的受眾產生強烈的共鳴.而這在一般的影視文化傳播中是難以達到的。此時,受眾便會感受到視覺和心理的雙重快感、雙重狂歡.進而達到對動漫文化進行娛樂性消費、體驗式消費的目的。夸張而富有想象力的動漫語言通過視覺刺激直接作用于人的心理機制,從深層次確保了動漫文化傳播的活性。
綜上所述.動漫文化傳播具有現實而深厚的文化心理基礎。依托的創意,將這種文化心理基礎轉化為動漫產業的市場基礎是目前的當務之急。
動漫專業畢業論文:動漫文化傳播的新媒介探索論文
論文摘要:在現如今的文化大環境下,動漫不單單具有娛樂功能,同時兼有強大的文化傳播功能。本文從文化視角下動漫的內涵展開探究,在此基礎上對動漫傳播文化的方式進行相應的闡述,努力使人們改變對動漫的偏見,重新認識動漫所具有的深厚的文化內涵以及強大的文化傳播功能。
論文關鍵詞:動漫文化傳播
引言
進入21世紀后,世界各國都清楚地認識到:國與國之間的競爭和較量,不僅表現在政治、經濟、軍事等方面的硬實力上,而且也表現在文化方面的軟實力上。動漫是文化全球化跨文化傳播中的一支重要力量,也是當下世界各國民族文化傳播與競爭的新領域。動漫作為文化領域的一個分支,由于其跨國界性和易傳播性,可以將一個民族的世界觀、價值觀潛移默化地灌輸給每一個受眾,并使受眾產生文化認同,進而改變人們的思維方式和行為方式。鑒于動漫跨越疆界的文化輻射力,它在體現一個國家文化軟實力的同時,更肩負著樹立國家形象的職責,因此也越來越受到各個國家的高度重視。正是鑒于動漫在跨國界文化傳播領域具有如此重大的作用,本文在對文化視角下動漫的特點進行詳細解讀的基礎上,通過充分挖掘它所具有的潛在的文化輸出功能與形式,希望能為我國動漫作品制作中的民族文化呈現提供一些借鑒。
文化視角下動漫的內涵
動漫是一種視覺文化。動漫首先是一種文化,再者它是以視覺影像為中心的,是一種視覺文化。所謂視覺文化是指文化脫離了以語言為中心的理性主義形態,日益轉向以形象為中心,特別是以影像為中心的感性主義形態。動漫同樣是以視覺形象為中心的,它主要憑借視覺圖像傳遞文化信息,因此從視覺文化的定義可以得出動漫也是一種視覺文化。同時,動漫還是一種特殊的視覺文化,它往往呈現出“淺顯”與“通俗”的特征,常常表現為一種可視化的形象狂歡,這種視覺形象所傳遞的信息很容易被廣大受眾理解與接受,也正是這種視覺上的形象狂歡使動漫逐漸成為廣大受眾喜聞樂見的一種視覺文化形式;作為一種特殊的視覺文化,動漫中的視覺圖像能夠輕松地跨越不同國家和民族之間語言文字的障礙,而且這種視覺形象往往承載著一定的民族文化,在動漫傳播過程中這種以娛樂為目的的視覺形象能夠直達人的心靈,使受眾的思維模式、價值觀和是非善惡觀受到動漫中所承載的他國文化的影響甚至改變,并能使傳播國的文化和價值觀體系輕松地滲透到被傳播國,甚至可以在此基礎上建構起良好的國家形象。
動漫是一種新型的文化傳播載體。美國著名學者Napier認為,“動漫是一種媒介,而不單單是電視或電影,更不單單是一種藝術風格”。動漫作為一種媒介,是對民族文化的再現,也是一種文化再生產的形式。“要很好地理解動漫,對傳播國的文化有一定的了解是相當重要的。’唱動漫正是靠這一點來激發受眾產生了解傳播國文化的欲望,一方面它通過本身所承載的內容來傳播文化,讓受眾通過動漫內容了解文化;另一方面它能夠使受眾產生了解傳播國文化的強烈欲望,即試而使受眾主動去了解傳播國的文化。動漫作為一種文化傳播載體,首先體現為一種視覺形象,需要人們通過視覺去感知,在人們感知的過程中將文化傳播出去并植人人的心靈。而作為一種新興的藝術形式和文化傳播形式,動漫無疑也承擔起了民族文化傳播的重要責任和使命。由干動漫有著超越國界、超越種族的巨大力量,能夠使受眾在享受視覺形象的過程中逐漸接受傳播國的文化,并使受眾的世界觀、價值觀、思維模式等受到傳播國文化的熏陶與改變,可以看出,作為一種民族文化傳播載體,動漫有著得天獨厚的優勢,而且是其他文化傳播載體所不能比擬的。
動漫中文化的傳播
題材。動漫的題材直接關系到動漫產品的故事內容與文化氛圍,因此是動漫傳播民族文化的主要手段。早期的動漫作品大都改編自童話、神話、經典小說等,當時在動漫發展還不是很成熟的情況下,采用此方式可以在很大程度_L降低風險,因此各國早期的動漫大都是通過題材來傳播本國文化的。例如,迪士尼早期的電影動畫片大多從歐美傳統文化中取材,如《白雪公主》、《羅賓漢》等,這種題材取自傳統文化的動畫片都打著鮮明的美國文化的印記。
動漫題材之所以會成為動漫傳播民族文化的主要手段,是因為動漫題材中往往包含著屬于一個民族的特定的文化符號,這些文化符號能夠鮮明地表現出一個國家的典型的民族文化背景,它本身就代表著一個民族的文化。在動漫傳播的過程中,這種題材所代表的文化背景與受眾原有的知識背景產生共鳴,并對受眾記憶中的知識體系產生強化,從而使這種帶有明顯國家烙印的文化信息通過動漫題材傳遞給每一個受眾,讓受眾在不知不覺中接受傳播國的文化。動漫的題材雖然可以進行文化輸出,但是在題材的選取上,一定不能照搬照抄已有的作品,不能沒有創新。我們在通過動漫題材進行文化傳播時,既要對傳統題材中思想文化的精髓進行吸收,又要根據時代的文化風尚和意識形態進行改編,使劇本既保留民族文化色彩又不失時尚感,這樣才能通過動漫題材將本國的文化思想傳遍世界。
場景。動漫場景中有些元素本身就具有一定的文化代表意義,這些元素一般都具有強烈的民族特色,而且這種具有民族特色的元素很容易被受眾識別,使受眾在識別的過程中潛移默化地被動漫中的民族文化所感染,產生一定的文化認同。因此,在場景中添加一些符合劇情大背景且具有民族特色的元素能在很大程度上反映出傳播國的文化背景,也是動漫傳播民族文化的重要手段之一。公務員之家
在場景中加人適當的民族文化元素,這方面做得好的應是日本,在日本動畫片的許多場景中都能看到諸如櫻花、和服、武十刀、富士山等具有強烈民族特色的元素。漫天飛舞的櫻花、漂亮的和服、代表英勇氣質的武士刀以及雄偉壯觀的富十山等一系列元素不僅僅是被簡單地羅列在場景之中,而是通過動畫技術將這些元素的美表現得惟妙惟肖,使受眾在審美的過程中對這種民族文化產生憧憬與向往,并在受眾心中樹立起良好的國家形象。這也正是動漫區別于其他文化傳播形式的關鍵所在,它可以通過動畫的表現,在世界各國樹立起本國的良好形象。日本政府很早就認識到了動漫這種獨特的文化輸出功能,也因此提出:希望通過本國的動漫藝術進行“動漫外交”和文化輸出,爭取做到讓人一聽到“日本”,就立刻想到“明快、溫暖、漂亮和Cool。動漫場景中的元素可以借助動畫技術將一個民族的形象與文化表現得非常唯美,這也正是其他文化傳播形式所不能比擬的。
人物形象、。動漫是一種新型的文化表現形式,它以動漫形象為基礎,動漫文化是通過動漫形象來進行提純,并將某種文化內涵以及作者的思想情感附著在動漫形象上由于動漫形象能傳達角色性格、個性特征與故事情節,其氣質個性、動作舉止、外在形式都能散發出濃郁的文化氣息.能夠直接體現動漫的藝術風格和文化內涵,對于受眾有著直接的吸引力,因此它也是動漫進行文化輸出的重要途徑。
在動漫傳播的過程中,動漫形象會逐漸轉化為財富,并轉變成一種文化的代表。人物形象的性格、生活習慣等都能折射出一個民族的文化,這種文化能夠潛移默化地影響受眾的生活習慣、價值觀和是非善惡觀念。迪士尼一只小小的米老鼠,竟然不動一刀一槍地把美國價值觀輕易地傳播到世界各地,不但極大改善了美國人在當地的口碑,而且也影響了各國的價值標準、審美情趣甚至生活習慣產正是這種具有品牌效應的動漫形象才能有強大的力量,跨越國界將傳播國的文化傳播到世界各地,也只有這種具有品牌效應的動漫形象才能更好地診釋一個民族的文化,進而將一個民族的文化思想、價值體系、民族氣質傳遞給受眾,這也正是動漫中的人物形象在文化傳播中的魅力所在。
結語
當下,全球文化在沖突與融合中發展,動漫利用互聯網與即時通信工具讓文化傳播變得異常便捷。然而現如今,中國仍然是一個文化輸人國,包括動漫在內的大眾文化深受美、日、韓的影響,因此我們必須充分理解動漫所具有的文化內涵,并清楚地認識到動漫所具有的強大的文化輸出功能,大力發展我國的動漫產業,在動漫領域維護好自己的文化主權,并讓中國傳統的文化能夠借助動漫這個新載體得以傳承。
動漫專業畢業論文:動漫產業與民族文化的傳播探索論文
【論文摘要】動漫產業作為一種現代文化消費形式,它承載著文化傳播的職能,并成為各國經濟發展的一種支柱產業而受到重視。然而,動漫產業的發展必須融入本民族文化才可生生不乞民族文化也需要時尚的動漫產業得以發揚和傳承。
【論文關鍵詞】民族文化動漫傳播與發展
動漫產業成為許多國家的產業支柱已成不爭的事實,巨大的市場前景刺激著各國動漫業的爭相發展。動漫產業在動畫市場經濟規律運作下,滿足著人們精神文化需求的同時,也提供具有鮮明動畫創意創新產品以滿足人們的物質文化需求。
一、背景
在電影電視還沒有發明之前,民族文化還是自己的、本土的,引入外來的也僅僅是大包小容,但隨著科技訊息的發展.人類進入了一個多元文化廣泛交流的時代,本土文化逐漸被加上了“著重號”,尤其是中國的民族文化傳承遇到了前所未有的尷尬。他國的文化入侵.消無聲息的通過動漫占領了中國的市場。
動漫文化本是一種大眾文化消費形式,但是在整個產業框架形成后.它遠遠超出了精神消費的層面動漫產品消費者們的物質消費給各國產業收入增添了一筆可觀的數目.促使各個動漫強國盯上了這塊有利的消費市場。他們通過民族動漫文化入侵他國,將本國的價值觀、社會意識等文化因素帶到其他國家,最終占領巨大的消費市場。例如,上世紀80年代一些國外動畫片鋪天蓋地的涌入中國.日本以一休哥》美國以米老鼠與唐老鴨黑變形金剛》等,這些動漫作品承載著他國文化,影響著中國的年輕一代。處于社會中流砒柱80后們的童年受國外動畫片的影響,其文化結構已經發生了變化,比如,很少有人讀論語、四書、孔孟著作,欣賞國畫藝術。而中國本國的文化在國外卻得到大力發揚,美國迪斯尼相繼推出白堿花木蘭黑功夫熊貓》等具有中國特色又帶有美國文化特質。這些動畫片在視覺上、故事上都利用了中國元素,卻在精神層面表現的是美國的,在潛意識里表現了美國精神。更值得關注的是,每部作品過億的票房、每年巨額的衍生產品的銷售,都證實了這種文化入侵已從精神層面滲入到物質文化領域,中國人為別國文化傳播買單的現象不只這些,50年前美國的變形金剛免費給中國播放的時候,人們并沒有意識到,五十年后,中國人每年都為此給人家掏幾個億的腰包。面對這些我們不得不反省在商業模式運營為主導的今天,動漫產業的發展與民族文化的傳播之間存在的哪些現實問題,我們應該怎么看待兩者之間的關系。
二、正確看待動漫產業發展與民族文化傳播之間的關系
(一)民族文化的傳播需要借助動漫產業
民族文化的繼承與發揚離不開有效的傳播媒介,在眾多傳播媒介中,動漫是一種既快速有效,而又先天具有強大滲透力的傳播形式。另外,文化是一種耳濡目染,潛移默化的東西,一旦形成潛在的意識形態,就很難改變。“從娃娃抓起”的觀點是很多國內研究民族文化傳播者認同的觀點。同時,西方心理學家也認為兒童的心智發展可分為三個階段:3至7歲為感官期,7至11歲為分析期,11至16歲為反省期。也就是說在人們成長過程中.文化的滲入是越早越好,而動漫對兒童又有著先天的吸引力,因此,如果民族文化的傳播能夠搭載動漫這輛快車,將起到事半功倍的效果。當然我們也可以從反例來看—近些年我國年輕受眾對原有的“中國學派”認可程度低,原因有很大一部分是因為在過去的30年里國內動畫市場中充斥著大量美、日等動畫強國的產品。因此,動漫成為一種文化結構塑造的有效方式,民族文化的傳播需要借助動漫產業。
(二)動漫產業發展需要融入本民族文化才能長遠立足
以弘揚民族文化為先導.走產業長遠發展之路,這也是在被事實所證明正確的道路。動漫產業要重視民族元素的充分利用借用大眾的熟知來贏得廣泛的消費群.最終才能達到商業目的。從眾多成功作品來看,打開世界之門的無一不是賦予民族風格的作品,再次驗證了“民族的就是世界的”。1990年以來,埃及王子、中國的花木蘭、阿拉伯的阿拉丁等異國題材紛紛出現在美式動畫電影里。這種做法是一種大眾視覺經驗的借用,將民間藝術、古典文學、童話、神話與動畫藝術的廣泛結合中使消費者有一種似曾相識的親切感.容易感召消費者.達成購買目的,藝術性與商業要求在此達成共識。因此,中國動漫產業只有借助本民族豐富的文化積淀,才能占領本國的動漫銷售市場,并逐漸擴展到國際市場。公務員之家
三、還存在嗯些有待解決的問題
(一)動漫作品缺乏鮮明的本民族特色,產業品牌就很難以形成
在視覺信息泛濫的時代,“風格化”的作品能夠很好的被公眾識別和記憶,類似于產品商標的作用。有香港業內人士稱,中國目前有大量的人在做動漫,但卻沒有多少中國風格的,而中國風格的卻被外國人熱衷,這樣很難形成中國派.在動漫產業中不能形成中國明顯的特色品牌。然而,上世紀60年代年.水墨動畫片《小蝌蚪找媽媽》《牧笛》等的誕生,為世界動畫影壇增添了最能代表華夏風范的新片種,運用水墨表現人物、動植物和山水,展現出鮮明的中國風格曾引起國際動漫界的矚目。水墨動畫體現了中國傳統的美學思想和民族風格,它所創造的銀幕形象,成為具有中國風格的動畫精品,在技術上、表現形式上和內容上都是一個創舉。這僅僅是一例成功,中國有著豐富的民族文化資源,動畫產業如何形成品牌再次被世界所認可,必須走民族風格動畫之路。
(二)民族文化如何有效刺激動漫產業的積極性
傳統動畫是一項非常耗資的產業。由于成本和收益的巨大落差造成的經濟虧損,極大地挫傷了動漫企業的生產積極性,也影響了民間資本的投入。雖然事實證明動漫產業是一個很有潛力的市場,但因缺乏成熟完善的盈利模式,而且其產業鏈長投資收益周期長,因此各方投資都很小心謹慎。出現了一種局面;沒有后援經典就不再現靠救濟、靠扶持、理想主義的思路只重視前期開發,不注重后期開發影片制作與播出后的衍生產品市場上還存在開發上的脫節,需要建立完整結構鏈在商業化運作的環境下,如何刺激產業的積極性.使動畫制作投資者們,著眼長遠的民族動畫市場,這些都存著一系列待解決的問題。
四、結語
民族文化繼承和發揚必須與時俱進才能順應動漫產業發展趨勢。在傳統與現代、東方與西文之間找到了一條適合本國動漫藝術文化發展的道路形成既有強烈的時代特征又蘊含深邃的東方文化精神的動漫風格是發展的必然。兩千多年來,孔孟之道作為中國的主流文化,深深影響了中國人的思維方式和思想境界。雖然時代進步,文化多元,但文化的根源依然是根本.中國動畫發展依然要借鑒儒家文化講求的仁愛.道家文化崇尚的是真美、樸拙美,這些文化、美學依然要受到重視,在吸收外來文化的同時有意識的弘揚本民族文化傳統。并對中國古代及民間的藝術進行深入的學習研究和創新.對傳統動畫創作的素材和民族風格元素進行挖掘和整合,才能使中國的民族文化借助動畫藝術這一媒介傳播出去在商業運營模式下中國動漫產業在世界才能得到立足。
動漫專業畢業論文:動漫產業核心競爭力實例分析論文
1、國內外研究現狀及重要成果
產業核心競爭力這一概念來源于企業核心競爭力,企業核心競爭力理論是當代管理學和經濟學相互交融的近期成果。在這一交融過程中,經濟學為其提供了豐富的近期成果,而戰略管理研究則更強調發展一種揭示企業內部本質的、更加實用的理論,二者的結合提供一種全新的企業分析理論。
普拉哈拉德與哈默爾通過對大量企業的調研和前人理論的分析,于1990年在《哈佛商業評論》上發表了題為“公司核心競爭力”的文章,從而標志著企業戰略管理理論進入了基于核心競爭力的企業戰略管理階段、戰略理論得以提升。核心競爭力理論的提出恰好彌補了波特競爭優勢理論的不足,企業間競爭優勢,經營績效差異的根本原因在于企業所擁有核心競爭力的差異,強調核心競爭力的界定,培養及維持應作為企業戰略管理的中心內容,并在此后許多戰略管理學者的著作中得到認同。1989年,美國學者哈默爾和普拉哈拉德在《哈佛商業評論》及時期發表了“Collaboratewithyourcompetitorsandwin”一文以來,掀起了一場核心競爭力研究熱潮。同時,歐美企業界也很快接受和應用了其概念和理論。一時間,核心競爭力成為極為流行的說法和觀點。1990年普拉哈拉德和哈默爾在《哈佛商業評論》上發表了“TheCoreCompetenceoftheCorporation”,提出:企業在戰略上的成功來源于他們在發展過程中的核心競爭力,標志著核心競爭力理論的正式提出。企業競爭優勢的主要來源是自身的資源和能力,當企業將所擁有的資源和能力用于發展其獨特的核心競爭力,而且競爭對手不能用其他方法代替或者模仿這些能力時,企業就能維持自己的競爭優勢等。
隨著經濟的發展,產業間的競爭也日益激烈,產業核心能力是產業持續競爭優勢之根源,在當今復雜多變的商業環境下,產業只有將其目標指向培育和發展產業的核心能力,才能在激烈的競爭中獲得持續的競爭優勢。目前,國內已有不少關于產業核心競爭力的研究,綜合這些研究的成果,我們可以認為,產業核心競爭力,指使某一產業在區域(國家、省、城市)之間的竟爭中快速實現知識的獲取、積累、激活和運用的能力,具體表現為產業的學習能力、技術創新能力與協作能力。產業的學習能力是指產業從外界獲取信息、知識、技術,并結合產業內部的信息、知識、技術,將其消化吸收,從而實現知識、技能的積累與儲備的能力。產業的技術創新能力是聯結知識、技術優勢向市場競爭優勢轉化的紐帶。產業的協作能力指為產業實現知識的獲取、積累、激活與運用提供適宜組織環境的能力,它既包括產業內部的協作能力,也包括產業與外界的協作能力。
就文化整個產業而言,李勇、李曼羅認為,文化產業核心競爭力是文化產業部門的配置、開發、整合的能力,并提出通過組織學習以及采用現代管理來提升文化產業的核心競爭力。鄭茂林認為,文化企業核心競爭力是文化企業獲取和保持可持續競爭優勢所擁有的關鍵資源和核心能力的組合。吳飛認為,傳媒核心競爭力是團隊的創造力、對市場的洞察力和預見力、團隊的協作能力。向志強在《文化產業類型及其核心競爭力的構成要素》一文中指出,文化產業的核心競爭力“應是一種能夠為傳媒帶來長期穩定的可觀的社會效益和經濟效益的能力。這種能力主要表現為資源整合能力、市場響應能力以及持續創新能力。”公務員之家
就動漫產業而言,目前我國學者更多的是將精力放在其產業發展現狀、存在問題及發展對策的研究上。從目前來看,既有從國家層面分析我國動漫產業整體發展狀況,也有從微觀層面對我國各省市動漫產業進行研究。國家層面最也具性的研究成果是由北京大學文化產業研究院組織編撰的《2008中國動漫產業發展報告》,以產業鏈為核心理論體系,從內部產業鏈角度來說,分析了我國動漫產業“生產—傳播—開發—消費”的基本情況,從外部產業鏈角度來說,分析了當前“漫畫產業、動畫產業、網絡手機動漫產業、動漫舞臺劇產業”等各個產業之間的產業鏈整合概況。微觀層面上,各省市均有對各自動漫產業發展的研究資料。
2、存在問題及進一步研究的必要性
國內對動漫產業的研究,大多從宏觀層面,即國家政策,和微觀層面,即企業經營管理戰略角度出發,雖然也有很多研究將視線集中于我國動漫產業競爭力,但并未形成關于該產業核心競爭力的普遍觀點,這也為本文的研究提供了很大的空間。
目前,國內學者普遍認為動漫產業發展的瓶頸在于政策制定、企業市場定位和人才培養機制等方面的不合理,但對于本產業的核心競爭能力并沒有以及其各個構成因素并沒有從整合的視角進行研究。
因此,本文將基于傳統產業和文化產業核心競爭力的概念、構成要素理論,分析我國動漫產業目前的核心競爭力及其構成要素,并通過對《喜羊羊與灰太狼》這一全產業運作成功案例的分析,指出提高我國動漫產業核心競爭力的可行對策建議。
動漫專業畢業論文:動漫產業鏈發展現狀及戰略研究論文
一、國內外研究現狀及代表成果
1922年,一部叫《鐵扇公主》的動畫長片就宣告了中國動畫的誕生,然而80多年過去了,中國的動畫行業依舊未成熟。目前,中國動畫片市場處于一個過度轉型階段,魚龍混雜,大量低質、劣質動畫片充斥市場,而真正意義上的品質作品卻是鳳毛麟角。從99年制作發行的中國動畫大片《寶蓮燈》中我們看到,雖然從影片本身來說,其可圈可點之處并不多,但是我們從其商業運作中卻看到了商業動畫市場的巨大潛力。全國能消費動畫片的人約2億,但這一市場產生的利潤有八成被日美動畫片攬去,全國電視臺每年要播長達30萬分鐘的動畫片,其中只有2-3萬分鐘是國產片的份額。
隨著近些年中國動漫產業的不斷深入發展,國內外的專家學者和動漫人對中國動漫產業的發展進行了孜孜不倦的探討和研究。關于中國動漫產業的研究主要側重于兩方面,一是從動漫理論方面,側重于動漫產業在動漫創意、語言、美學、色彩、價值觀、倫理道德等方面的研究;另一方面主要從動漫產業鏈角度進行研究,主要是對動漫產業發展的產業體制和營銷環境進行剖析。本片論文是從市場營銷學的角度對中國動漫產業進行研究,在這里主要是從第二個方面來綜述目前關于中國動漫產業的文獻。
目前,關于動漫產業的探討較多集中在其運營模式和創意策劃,以及動畫市場、動畫形象衍生、人才流失等方面上,而對于中國動漫整體產業鏈的開發與挖掘則不多見。
對中國動漫產業的重新崛起進行深入探索,對其產業鏈的運作方式和營銷策略等幾個方面作出較為深刻的分析與批評,,對中國動漫產業作出客觀的、必要的價值定位和對其未來發展方向上一個可能性確定,對動漫產業化與其制作、出版、營銷等問題進行認真、廣泛的思考,提出切實可行的對策,為中國動漫產業正確、、健康的發展提供一份有價值的學術見解和研究心得,是我進行本次研究的目的。
在動漫理論方面的研究成果上,李秋香,李麥產的文章《傳統文化創造性采借與中國動漫創新性發展》以及劉俊生的《論中國動漫民族話資源的利用》對此進行了深入的探討,總結了一些寶貴的經驗。
及時,一個很明顯的缺陷就是在中國動漫在創作過程中,創意不足與雷同問題上。動漫作品缺乏創新設計思路,所有的故事,如果從一部動畫片可以看到,那從另一步動畫片里也可以看到,不斷的墨守成規,沒有突破,沒有新穎的東西,長久以往,造成了惡心循環。
第二,沒有表現出一個核心的價值觀。比如,在美國的動漫在故事中無一例外的宣揚著他們的個人英雄主義和美式夢想;日本的動漫中則是永不言敗的大和精神。而我們的動漫中就是恰恰缺少了這種核心的價值觀,這種能體現出我們中華民族的精、氣、神的動漫。即使畫面做的再精美,沒有核心的價值觀,就像是一個沒有靈魂的軀體,毫無生氣。
從產業鏈角度對動漫產業進行研究的文章也比較多。國內學者在借鑒美日動漫產業鏈和總結國內動漫產業鏈的基礎上,也給出了自己的研究成果。張黎明的碩士論文《中國動畫產業發展研究》對中國動漫產業的現狀進行了分析,并且與國外動漫作品進行了比較,在此基礎上提出了新的解決建議。從政策角度分析觀念體制問題,從產業鏈角度提出新的思路和切入點,并從技術和運營角度提出新的解決辦法,以彌補先行研究的不足。
在著作方面有浙江傳媒學院陳少波老師編著的《中國動漫游戲產業論》一書。此書將探索的重點聚焦在中國動漫游戲產業發展相關聯的諸如產業定位分析、產業歷史和現狀描述、產業鏈打造、產業環境培育、產業品牌經營等方面。注重于實踐性,所論均是從產業實際中提煉出來的當下中國動漫游戲產業發展所要破解的難題,理論與案例的分析結合恰當。
二、發展趨勢及存在的主要問題
目前,關于動漫產業的探討較多集中在其運營模式和創意策劃,以及動畫市場、動畫形象衍生、人才流失等方面上,對局部的發展和而對于中國動漫整體產業鏈的開發與挖掘則不多見。公務員之家
在中國動漫產業的兩個研究方向上,兩極化傾向有些明顯,但也有學者已經開始著手,將兩者進行結合,以取得更加具有實際價值的理論成果。另外,國內的研究側重于對日美模式“山寨化”模仿,而自己創新的理論極少,對于動漫產業現狀是總結多于創新,適應于中國動漫產業現狀并且具有里程碑式的理論極少出現。未來的研究趨勢應該是在總結經驗的基礎上給出符合中國國情的給出獨創的、新穎的、務實的理論。
對中國動漫產業的重新崛起進行深入探索,對其產業鏈的運作方式和營銷策略等幾個方面作出較為深刻的分析與批評,,對中國動漫產業作出客觀的、必要的價值定位和對其未來發展方向上一個可能性確定,對動漫產業化與其制作、出版、營銷等問題進行認真、廣泛的思考,提出切實可行的對策,為中國動漫產業正確、、健康的發展提供一份有價值的學術見解和研究心得,是我進行本次研究的目的。
動漫專業畢業論文:剖析區域特色的動漫產業發展論文
摘要直轄十余年來,重慶動漫產業取得了長足進步,但對舉土地域文化特點的領悟及其重要作用的認識似有待深入,產業鏈中也存在一些急待破解的難題與短板,本文擬通過對這些問題的梳理、分析,寄望于對當前尚處探索階段的重慶動漫產業及其發展路向提供可資借鑒之所在。
關鍵詞:重慶動漫產業;地域文化特色;產業鏈
隨著全球化進程的加快,各國與地區間的融合與競爭也在各個層面間展開,文化作為“軟實力”在國家或地區的綜合實力和競爭力的比拼中的重要作用也日漸凸顯,并越來越成為經濟社會發展的潛力和后勁。動漫產業,作為藝術,技術與營銷三位一體的典型的人才密集型、資金密集型和技術密集型產業,以其迅猛的發展態勢已然成為全球新興的創意文化產業的生力軍和典型代表之一,而其創造的巨大產值更令人矚目。在美國、日本、韓國等國,動漫產業業已成為其及時大或支柱產業。
隨著國家出臺的一系列對于推進動畫產業繁榮發展相關政策的強力支持,我國的動漫產業也步人了一個快速發展的新階段,重慶也是如此。
1997年重慶直轄市設立以后,中央確定重慶作為西部地區的重要增長極、長江上游地區的經濟中心,位列城鄉統籌發展實驗區,超大型核心城市之一的一系列重大舉措,在極大提升重慶的重要政治經濟地位,帶來前所未有的發展機遇的同時,重慶動漫產業的規模與速度、產值與效益也取得了長足進展,涌現了一批諸如重慶視美動畫,樂樂熊卡通產業,意動影像,享弘公司等本土著名動漫企業。2007年8月,重慶被國家廣電總局命名為“國家動畫產業基地”,相繼建成了視美(影視)動漫基地、天健動漫基地、茶園動漫基地、高新動漫基地等四大動漫基地。重慶市還陸續出臺了《重慶市鼓勵和扶持動漫產業發展的實施辦法》。《關于使用重慶市文化產業發展資金鼓勵和扶持動漫產業發展的實施辦法》等一系,列政策措施,在鼓勵和扶持我市動漫產業的發展方面起到了積極的作用。但就如和美、日等國際動漫強國相較而言,中國動漫產業只是剛剛起步,比之東部沿海等相對發達的地域,重慶動漫的發展滯后性又尤為突出些,由于起步晚、基礎薄弱,重慶動漫產業還存在總量偏小、核心競爭力不強、文化與相關產業融合度不高等問題。我們認為,在學習、借鑒動漫產業發達的國家和地區成熟經驗的同時。重慶動漫產業發展過程中的自身特色定位,本土地域文化的指引和帶動,產業鏈的緊密打造和相應政策和資金支持是必需的,也是指引包括動漫在內的重慶文化產業大發展的必由之路。
一、獨特地域文化特色的動漫路徑
綜觀美日等動漫產業高度發達的國家,除卻先進的技術制作手段和完善的產業模式外,美國文化價值觀念成熟的輸出策略。日本對自身地域文化的深刻體認及在此基礎上普世價值的構建顯然也居功至偉,并業已成為兩者動畫的核心競爭力之一。因而,挖掘利用獨特的地域文化特色已成為動漫產業創新發展的重要源泉。
文化是有地域性的。“百里不同風,十里不同俗。”這不同的風俗習慣,又折射出不同地域人們的獨特人文品格。所謂“一方水土養一方人”,就是這個道理。它是某一地域的原住民千百年來在風俗習慣、價值取向、文學藝術,宗教信仰等方面趨同的集中反映,都有自身區別于其它地域的獨有風貌和深厚的文化意蘊。地域文化是以“歷史地理學”為中心展開的文化探討,它至少有四個構成要件:地理環境,語言風俗,性格特征和文化心理。
重慶是中國著名的歷史文化名城。早在距今2~3萬年的舊石器時代末期,已有人類在此繁衍生息。公元前11世紀的商周時期,巴人在此建立了后為秦所滅的巴國。歷經了秦時的巴郡,南北朝時的楚州,公元581年隋文帝改楚州為渝州,重慶始簡稱“渝”。公元1189年,宋光宗升恭州為重慶府,重慶由此得名。重慶地區地處長江上游的丘陵山地,歷史上遠離中央集權統治,加之交通不便,經濟文化發展相對滯后,形成了以山地農業為基礎的地域文化表現形態,是典型的“山高皇帝遠”的所謂蠻夷之地。但偏遠和蠻荒也鑄就了純凈’、率真和粗獷的文化質素。形成了原住民重農喜漁、尚武厚義、崇鬼好巫的民俗文化傳統。巴人血勇,巴蔓于割頭謝罪,南宋抗蒙,明末抗清,近代抗日等壯懷歷史都使這種不屈與堅韌彪炳于中華史冊。但尚武并非這塊土地文化內涵的全部。還有那蘊藏神韻的古老巴地。雄奇壯美而又不乏詭異蒼茫的三峽孕育了多少“巫山神女”般的動人傳說?峭壁突兀著的懸棺又隱含了幾多讓人意欲探究的神秘?還有鬼城豐都中各種鬼神故事的靈異……。不難想見,這些歷史典故和人文遺存經過仔細梳理和適當改造,都是拍攝制作動漫影視片,開發網絡游戲。主題游樂園區等動漫文化產品的絕好素材。并可為音像制品、玩具、圖形知識產權產品等衍生產品的研發生產提供良好的后續發展空間,從而形成面向國際國內市場的地域文化特色突出、產品門類齊全、生命周期長和市場競爭力強的動漫文化產品體系。
二、地域動漫劇
宋末元初、明末清初、近代抗日戰爭承建國后三線建設等歷史上這幾次大規模移民活動所帶來的對于重慶本土文化性格的沖擊與交融無疑是影響深遠的。不僅使巴蜀地區成為我國著名的移民大省,而且在多元文化融合背景下使得重慶文化既承續巴蜀文化傳統又兼容多種地域特色,紅巖精神,三峽移民也彰顯了巴渝兒女勇于犧牲,甘于奉獻和吃苦耐勞、堅毅務實的品性,孕育形成為重慶獨特的文化品格。重慶人豪爽,地方觀念淡薄、不排外的優點突出,但狹隘,粗俗,魯莽的短處也客觀存在。而重慶方言正是這些地域文化和民眾性格的鮮明折射。
重慶人將本地方言稱作“言子兒”,在重慶的大街小巷,什么“雄起”,“寶器”,“洗白”,“下課”等方言隨處可聞,和”麻、辣、燙”的重慶火鍋一樣,個個鮮活生動,透著重慶人骨子里那種幽默率性。在巴蜀方言劇《傻兒師長》、《山城棒棒軍》和近年大火的<瘋狂的石頭>中,這些巴俗俚語可說引爆了無數笑點。尤其是<麻辣小冤家》,這部由重慶市國有文化資產經營管理責任有限公司,重慶文廣集團和四川美術學院強強聯手組建的重慶視美動畫傾力打造的開山之作,由熱播方言劇《麻辣冤家》改編而成,播出后同樣廣受好評。渝派方言動漫劇借鑒真人方言劇的成功模式,將視點聚集于都市巷陌的普羅百姓,通過詼諧幽默的對白,與百姓日常生活貼近的劇情,將街坊鄰人,小老板,棒棒軍等社會階層各式人等的瑣碎生活及喜怒哀愁一一呈現為管中窺豹的地域文化切片,而成為重慶市井生活中的生動縮影。動漫劇《熊家婆》則是根據廣泛流傳于西南地區的民間傳說改編,劇中有人們所熟知的熊家婆和麻老虎等角色,具有濃郁的地方文化色彩。本土動漫人在地域動漫劇路向上的探索與嘗試是僖得大力弘揚的,因為將創作與重慶本土民風民俗結合的理念是對差異性創意原則好的踐行。可形成具有強烈地域色彩的特色獨具的動漫產品類型。但在這一路向上,也應注意剔除歷史形成韻碼頭文化等滋生的語言糟粕和地域民間傳說中的封建迷信思想。
三、重慶動漫產業鏈的短板和優化路徑
重慶動漫的產業鏈的問題和國內其它地區大致相仿,主要體現在動漫產業鏈的以下問題:
1、教學,研究環節與產業析出下游的嚴重脫節。動漫教育師資力量應予以調整、優化。
動漫產業培育和形成新的經濟增長點的巨大潛能預示著整個創意文化產業的光明前景。開設有動漫專業或院系的重慶高校及招生人數也在逐年遞增,需要指出的,這其中,也有個別出于迎合市場的需求和追求經濟利益較大化的院校。這些院校不顧自身辦學條件,盲目跟風,倉促上馬,拼湊師資;更有少數沒有從事過動畫制作及研究的人員儼然以動漫教學專家自居。院校中更為普遍的現狀是:課程體系的科學性和創意性無從體現,課程設置的專業針對性和實踐可操作性較弱,這也導致培養出來的學生無法滿足市場和企業需求。這種種亂象的結果是使得本應發揮人才培養基礎性作用,位處動漫產業鏈關鍵上游的教學,研究環節與產業析出下游的嚴重脫節,我們認為,優化動漫教育師資力量對于動漫產業的健康發展至關重要,各高校自身應對教學師資進行優化整合,而教育主管職能部門應進一步強化對于高校動漫專業辦學資質的評估監督機制,提高準入門檻,并建立相應的不達標高校動漫專業的退出評價體系。公務員之家
2、本土動漫人才的培養模式粗放,應充分發揮各高校的學科互補優勢。
目前國內動漫創作人才的供給和需求處于嚴重失衡的狀態,而隨著我國動漫產業的快速發展,可以預見,在今后相當長的時期內,對動漫專業人才的需求還將呈現不斷增長的態勢。而隨著國內動漫產業朝向自身文化特色與創新意識的發展態勢漸趨顯明,在諸如選題策劃、敘事謀篇、戰略管理等核心原創領域,營銷策劃、職能管理等中層技術支持性層面的人才需求占比會逐漸加大,單純操作型人才的需求一方面會相應減少,另一方面,對其原創能力必然會要求更高。基于此,在動漫人才培養路向上應充分發揮重慶大學、重慶郵電大學、四川美術學院等在渝著名高校眾多,學科門類齊全的優勢,利用各自特色的教育,學科資源和人才資源,發揮學科交叉的互補效應,如重慶郵電大學就可充分發揮其在3G等移動通訊領域的技術優勢著力在手機動漫,網游動漫等交互領域的人才培養上主導話語權,而四川美術學院具深厚底蘊的視覺藝術傳統和實力將可為創意先導的培養模式提供強大的支撐能力。院際間并可定期開展動漫教育交流,整合目前分散,各自為政的動漫教育現狀,以緩解當下動漫人才培養的原創性高中級人才奇缺的結構性失衡突出的問題。此外,動畫的文化產業屬性。在商業娛樂性之外,對價值觀念的傳播和地域民族文化的承載也是題中應有之意。而目前重慶乃至中國動漫業機械地效仿動漫產業發達國家生產創作的藝術風格、技術、商業操作,以及策劃管理系統。缺失自身中文化傳統、地域特色的現狀還未有大的改觀。針對此種現狀,對于自身民族傳統文化和地域特色相關課程的引入與強化,并在課程實踐中有意識的加以引導就顯得尤為重要。
3、動漫企業整體實力不強,析出能力較弱。相關政策和配套措施有待強化。
首先,重慶動漫公司雖近年來數量上有了較大發展,但大多是呈現小而散的狀態,成規模,大而強的動漫公司較少,有產品析出能力的動漫企業就更是寥寥無幾了,這在很大程度上影響了和教學等上游產業的鏈接能力。其次,動漫企業的在創意設計階段投入大,而在動漫衍生品的開發投入程度還遠遠不夠,即使有小比例的衍生品面世,也往往因為欠缺成熟的市場運作機制所導致的市場培育的不充分而反響平平;另外,衍生產品的制作開發或者因為相關動漫玩具公司的稀缺,或者由于動漫形象不具備衍生品開發的典型潛力而出現斷裂和缺失,從而導致動漫產業運營模式上的盈利環節大打折扣;,動漫企業運營模式中盈利環節不明顯,更極端的,只見投資不見回報的事例也時有發生,也讓投資者普遍感到投資風險過大,這又導致雄厚的資本力量的缺位,進一步加劇動漫企業的融資難度。顯然,這是一種無益于動漫產業良性發展的惡性循環。動漫各產業間存在著很強的關聯度,這些本應協同發展的其中任何一個環節的缺位和短板,都會造成動漫產業的整體發展的不均衡而導致做大做強后繼乏力。如何構建一條適合動漫發展的產業鏈,不僅是重慶,也是中國動漫產業健康發展的關鍵所在。
基于立足原創動畫、開發衍生產品、構建完整產業鏈條的出發點,我們認為,有必要進一步做好如下幾方面的工作:
①落實相關政策措施,加大扶持力度,支持我市動漫原創生產企業、動漫產業鏈上生產企業的做強做大。形成我市“政府為主導、企業為主體、市場為平臺、社會共參與”的文化產業創新發展格局。
②完善出臺重慶市動漫產業發展規劃。從指導思想、發展目標、總體布局、實施方略、政策措施、配套服務、組織管理等方面。進行統籌。實現重慶市動漫產業產業的科學發展、創新發展和持久發展。
③著力打造規模化動漫企業集團。建議以重慶有實力的動漫企業為依托,以市場需求為導向,資產為紐帶,以品牌為核心資源。打破地區、部門、行業和所有制界限,對現有動漫資源進行資產整合,力爭形成產業集群,加速推進重慶市動漫產業的跨越式發展。
④實施積極的財政政策,為文化產業發展保駕護航。通過設立“文化產業發展基金”,“文化產業創業投資基金”、“文化創意風險基金”等方式,吸引更多社會資本投資于文化產業。在此基礎上與國內外大型企業集團建立文化產業投資戰略聯盟,積極創造條件推動文化企業走上市和資本市場融資之路,解決動漫企業的中短期資金需求。
重慶動漫地域特色的探索,產業結構的優化之路必然不會平坦,但有本土動漫人艱辛踐行的進取之心和不懈努力,有政府職能部門政策措施的大力支持和落實到位:我們有理由相信,重慶動漫產業定會走上快速,健康發展的良性軌道!
動漫專業畢業論文:古時吉祥動物引入動漫的藝術思考論文
論文關鍵詞:吉祥觀念;動畫形象;融合
論文摘要:中國傳統吉祥觀念是民族文化的重要組成部份,承載著中國人民對生活的美好希望和祝福,把其精華運用于動畫造型設計中,將會使作品具有其獨特的審美價值和審美意味,對于推動動畫產業的發展,具有重要的現實意義。
中國傳統紋樣有著悠久的歷史傳承性,文化底蘊深厚,具有無窮的魅力,而其中的傳統吉祥圖案更是體現人們對生活對未來的美好希望和祝福,吉祥圖案具有觀念性極強的藝術特點和象征性,其個性鮮明的表現形式和寓意深刻的象征性,為動畫形象設計提供了豐富的設計元素。在動畫形象設計中繼承和發揚吉祥觀念,把其精神元素與現代設計理念結合,使設計更具有人性化和社會化,創作出兼具民族風格和時代感的動畫作品。
隨著改革開放的加快和社會信息化的發展,新的思想、新的觀念以及國外的各種藝術思潮,尤其是大量國外的動畫片的涌人,對中國傳統動畫帶來了前所未有的沖擊。作為中國當代的動畫工作者應該繼承和保持民族的風格,利用現代設計的思維方式與地域性、民族性的文化傳統結合,讓中國的動畫在世界藝術領域內獨樹一幟,這就必須以中國文化為本位,繼承傳統文化的精華,吸取現代藝術的營養,并在此基礎上,有創新發展。
一、關于吉樣圖案
中國傳統吉祥圖案具有鮮活的生命力,與我們民族的文化心理結構,文化淵源,情感表達方式是密不可分的。中國傳統吉祥圖案淵源于原始社會的巫術,實質是以營造出吉兆環境為目的,以美的飾紋和造型來寄托祈福求吉的裝飾設計,其功能和寓意涉及納吉、祝福、除惡、警戒等。對萬事萬物希冀祝福的心理意愿和生活追求,它從一個方面反映了裝飾至善至美的本質。
吉祥圖案分為動物紋、祥禽瑞獸紋、植物紋、人物紋、風景紋、幾何紋等。這些吉祥圖案一般不是對自然屬性的摹寫,更強調理性觀念的形體,具有特定的象征寓意,并逐漸已經符號化。表現手法大致可歸納為諧音、寓意和借用等幾種:
1.諧音:即借音而述意。如“連年有余”—魚和蓮花;“三陽(羊)開泰”—三只羊仰望太陽,羊與陽諧音,開泰是交好運的意思。
2.寓意:借一件物體或一組畫面暗喻美好的事物。如:“四合如意”—由四個云卷狀的如意頭組合而成的圖案,象征事事如意,四合即四方之意。給老人祝壽時,常有“五福捧桃”,五福在民間具有“福、祿、壽、喜、財”之說。
3借用:自然界的各種動植物由于生態、環境、條件、遺傳等因素,形成了各種不同的生態屬性,人們就借物喻志,附會象征。例如狗的不侍二主喻為忠、羊羔跪而吃奶喻為孝,馬之順從主人謂之義。儒家提倡的忠孝義等抽象的概念在民間就有了具體的象征物。
二、吉樣觀念在動畫形象設計中的表現
動畫形象是一部動畫片的核心部分,可以代表一個民族,甚至是一個國家的形象。形象設計的成功與否,直接影響到動畫片的制作與營銷。對于中國動畫,我們其實并不陌生,20世紀的60-80年代我們曾經經歷過一個動畫片的春天,有大量的作品獲得國際獎項,很多人對我們自己國家創造的好多動畫形象記憶猶新,如《大鬧天宮》中嫉惡如仇的孫悟空、《葫蘆兄弟》中性格各異的葫蘆娃娃、《人參娃娃》中白白胖胖的人參娃娃等等,這些可愛的形象曾經伴隨了我們幾代人的成長。
在這些的動畫片中,大量的傳統吉祥圖案的紋樣特征、工藝手法、造型特點等被加以利用和創新,成為設計師創作風格的靈感源泉,設計師采用了中國傳統的吉祥觀念,設計出了一個個深受老百姓喜愛的動畫形象。
(一)在造型上的表現
在動畫造型上經常利用現有的婦孺皆知的物像象征符號,通過一定的藝術手法結合傳統的吉祥寓意來創造形象。把各種美好的寓意賦予不同的動畫形象上,以通俗易懂的造型形式,表現吉利和祥瑞的意義。《人參娃娃》是我們喜愛的動畫片,片中的人參娃娃造型利用民間的剪紙手法,富于傳統造型特征:白生生胖乎乎,頭上留著小辮子,腰里圍著耀目的紅兜兜,蹦蹦跳跳,很逼真可愛。這個形象與傳統的福娃很是相像,充分體現了人物的特點,通過一個神奇可愛的人身精靈來表明善有善報、惡有惡報的哲理。公務員之家
大家知道葫蘆的形體憨態可掬,惹人喜愛,與小孩子非常接近。《葫蘆兄弟》這部動畫片就是采用民間剪紙的形式,利用“象征寓意”的手法,塑造出了七個可愛的娃娃造型,每個娃娃頭上都頂有一個小葫蘆形象,葫蘆與人體的結合無論從形體還是意義上都恰到好處。葫蘆多籽,有多子多福、人丁興旺的美好寓意,葫蘆兄弟有七個之多,正好也對應了多子之意。另外葫蘆與“福祿”諧音,在中國傳統寓意中有祝福吉祥的意思,也賦予了葫蘆兄弟團結一致,最終打敗邪惡勢利的美好祝愿。
(二)色彩上的利用
色彩是動畫形象設計里不可缺少的元素之一,不同的色彩,在動畫形象設計中,具有不同的意義,尤其是代表喜慶、吉祥的紅、黃等顏色應用非常廣泛。具有中華民族特色的吉祥色新鮮、厚重、熱烈,對比強烈,應用時大多以紅與綠、藍與橙、黃與紫等強烈的對比色彩并置搭配。在動畫造型中予以吉樣的象征意義,極富裝飾性,表現的是對生活的祝愿,是對吉祥富貴的向往。
以《葫蘆兄弟》中七個葫蘆娃的形象顏色為例,七個兄弟中的老大、老二、老三動畫形象的顏色分別是赤色、橙色和黃色,分別代表了熱情奔放、溫柔寬容以及剛強堅韌之意;老四、老五、老六的顏色分別是綠色、青色和藍色,各自的代表的寓意是和平慈悲、憤怒不平,嫉惡如仇以及開朗活潑的意思;最特別的是老七,是紫色造型,這是陰沉思辯之色,是七色中最接近黑色的顏色,暗示了他心中隱藏著的陰暗與矛盾的一面。由此可見,吉祥顏色的運用對于刻畫動畫形象具有重要的意義。
三、吉樣觀念在動畫形象設計中應用的意義
動畫不同于一般的藝術種類,是聲音、畫面和動作的結合體,需要深厚的藝術技巧和高超的制作技術來完成。動畫片以其獨特的藝術形式、藝術形象和藝術魅力,受到了廣大群眾尤其是少年兒童喜愛。大力促進我國影視動畫產業的發展,對于振奮民族精神,陶冶道德情操,提高審美情趣,豐富文化生活等有著極其重要的現實意義‘對于動畫來講,各種各樣的片子都能滿足人們的感官需求,但是隨著社會的發展和人們審美水平的提高,尤其是外來動畫的蜂擁而至,比較貼近人生活的動畫片更能贏得人們的青睞。選擇一個高質量的動畫形象甚至可以成為一個人趣味、愛好和身份的象征。公務員之家
我國自古以來就視“吉祥”二字為福瑞喜慶,諸事順利的詞句,反映了中華民族的傳統心態。吉祥圖案出現在生活的所有重要場合和人生歷程的每個重要關節,建構了無所不在的吉祥意義空間,使人們時刻處于其中。寓意性極強一的吉祥圖案作為一種信息載體,成為動畫造型設計的重要元素,設計師將其應用到動畫形象設計中,能更好地迎合了人們的心理需求,使得動畫與受眾更好的溝通交流。吉祥的觀念不僅適合于中華民族,也適合于世界其他國家的人們。一部包含了吉祥觀念的具有中國傳統特色的動畫片同樣也會受到各國的歡迎,也會讓更多的其他民族的人們感受到并喜歡中國的傳統文化。
四、結語
作為一個民族的存在,必須有自己的民族文化,而吉祥圖案正是民族文化的重要組成部分。它承載著傳統的中國人民對幸福和美好生活的向往,把其精華運用于動畫造型設計中,將會使作品具有其獨特的審美價值和審美意味。在深刻理解中國傳統文化的基礎上,結合現代設計技術進行動畫形象設計的再創造。盡管時代在變遷,它們蘊含著的美是不變的,我們要努力發現其中的美,傳承它們的美,進而創造新的美。
動漫專業畢業論文:動漫游戲場景設計原則論文
摘要:本文簡要闡述了場景設計在動漫游戲中的重要作用,分析了動漫游戲中場景設計的幾個原則并介紹了一些常用的數字化場景設計軟件。
關鍵詞:動漫游戲場景設計
一、引言
動漫游戲中場景設計是動漫作品構成中重要的組成部分,場景設計是指動漫游戲中除角色造型以外的隨著時間改變而變化的一切物的造型設計。好的場景設計可以提升動畫影片的美感、強化渲染主題,它能夠使動畫影片的渲染效果更加飽滿。恰當的場景設計更能為影視作品提升附加值,直接影響著整部作品的風格和藝術水平。
二、場景設計在動漫游戲中的作用
場景設計既要求有高度的創作性,又要求有很強的藝術性。動漫游戲場景不僅僅是繪景,更不同于環境設計。它是一門為動漫游戲服務,為展現故事情節,完成戲劇沖突,刻畫人物性格服務的時空造型藝術。它的創作是依據動漫游戲劇本、依據角色造型、依據特定的時間線索規定的。動漫游戲場景設計對鏡頭畫面的形成起著至關重要的作用,可以說場景空間設計制約著鏡頭畫面。設計一般是依據場景空間的創意思維來安排鏡頭畫面中景別的變化、視角的變化、鏡頭的運動方式以及場景氣氛效果的營造。
場景設計還有可能影響到劇情發展,比如古代對建筑規模和建筑形制的規定都很嚴格,那么古裝角色要根據自己的身份選擇合適的建筑去居住和生活,活動范圍也會受到限制,劇情要依照這些場景來展開。
場景設計不但影響著角色與劇情,而且還影響著影視動畫的欣賞。動畫片給觀眾帶來的感受是動畫片中多種元素綜合產生的,它讓觀眾隨著劇情的發展而緊張、憂傷、欣喜、興奮,在欣賞過程中,觀眾最直接感受到的還是場景設計所傳達出來的復雜情緒。場景設計對動畫中的場面施加主觀影響,通過色彩、構圖、光影等設計手法來強化影視動畫的視覺表現,使恐怖氣氛更加恐怖,優雅場面更加優雅。
三、動漫游戲場景設計原則
3.1整體上把握作品主題與基調
設計游戲場景設計需要從宏觀上把握游戲的場景造型,要有駕馭整個作品的主體意識。場景總體設計的切入點在于把握整個動漫作品的主題;場景的總體設計必須圍繞主題進行;主題反映于場景的視覺形象中。正確完整的思維方式應該是:整體構思——局部構成——總體歸納。也就是先有一個整體的思路,再進行每個局部的設計,然后再進行總體的歸納整理。具體的做法就是要從調度著手,充分考慮場面的調度,以動作為依據。強調造型的意識,以造型的表意性、敘事性取代說明性。如何表現場景的視覺形象,就是要找出動漫作品的藝術基調。基調就好似音樂的主旋律,無論樂章如何變化,總會有一個基本情調;或歡樂、或悲壯、或莊嚴、或詼諧等等。而基調就是通過動漫游戲中角色的造型、色彩、故事的節奏以及獨特的場景設計等表現出的一種特有風格。
3.2營造恰當的氣氛
動漫游戲的場景設計也是一種藝術表現,是一種世界觀的設計,不管是什么樣類型的作品,還是采用了二維或是三維的空間形式,都可以應用視覺藝術的表現原則來實現區別于現實世界的虛擬電子空間。氣氛的營造是游戲場景設計的及時位,白天、夜晚、明亮、清新、陰暗、詭異……不同的環境、氣候和色彩能給玩家帶來不同的感受;然后就是真實感的實現,年代、地域、氣候、風俗習慣等客觀依據,這種真實不一定是現實中的那種真實,可以是制作者自己營造出來的一個小社會中的真實。是最重要的一點,就是在真實與夸張之中找到一種統一、平衡。動漫世界不可能的再現現實,卻能濃縮現實,建造一個屬于自己真實,這種真實感可以說是來自于人類社會,但卻比人類社會更有趣。當然,這需要設計師的靈感和想象力去實現。好的氣氛營造、真實感和適當的取舍夸張,也就構成了動漫游戲的世界觀,這種世界觀決定了作品的成敗。
3.3場景空間的表現和造型形式
動漫游戲場景的空間要素主要包括物質要素:景觀、建筑、道具、人物、裝飾等等;效果要素:外觀、顏色、光源等等。利用景深加強場景可以有效的擴大場景的空間感;利用光影塑造距離和深度感;利用引力感可以產生不同的空間效果。場景可以很容易的創造出危機感和神秘感。通過復雜互動的場景空間強調懸念感。在場景的設計制作上,應將場景處理的盡量的豐富些、多變些、信息量大些,使觀眾不會感到不真實,太單調。由于動漫場景制作手段多元化,使用數字造型動畫軟件可以較方便的創造出超現實、幻想的內容。在場景設計方面有效的配合魔幻的效果,營造神秘感,但是任何的藝術創作都需要把握尺度,豐富多變的場景空間,并不是要求創作者一味的追求復雜,過于復雜也會造成繁瑣眩目的效果。最恰當的動漫游戲場景設計就是在豐富的場景空間中,能最快地、最地傳達出信息、突出主題、使參與者在豐富生動的視覺效果中,沉浸其中,娛樂其中。
的動漫游戲作品應該是內容與形式的結合。造型形式,特別是場景的造型形式,是體現影片整體形式風格、藝術追求的重要因素。場景的造型形式直接體現出游戲的空間結構、色彩搭配、繪畫風格,設計者需要探求游戲整體與局部、局部與局部之間的關系,形成游戲造型形式的基本風格。場景的造型隨著技術的不斷更新,造型變得更復雜細致,實時渲染也變得更快。游戲廠商不斷的在過分追求游戲畫面的寫實性,將寫實做到極端,勢必會帶來負面的影響,游戲場景的造型風格應吸納全世界各地域文化的特點。公務員之家
四、常用動漫游戲場景設計軟件
數碼技術的出現對場景設計而言無論是創作工具還是創作方法上來說都有了較大的改變和突破。使得藝術設計師可以創作出全新的藝術設計形式。數字化場景設計在風格上有寫實、裝飾、漫畫等風格。根據風格的不同在手段上大致可以分為這么幾種,一是借助電腦軟件繪制完成的場景設計,目前常用的軟件是PHOTOSHOP、PAITER。這種類型的場景設計繪畫性較強。二是通過電腦合成照片,還有就是通過三維軟件創作場景中所需要的模型。我們所熟悉的軟件像3DSMAX、MAYA等。通過合成等手段完成的場景設計能輕松實現對真實場景的模仿,而且能將真實世界很難同時出現的場景合成展現在我們眼前。合成的手段目前主要還是依賴軟件,流行的合成軟件有:PAINT、AFTEREFFECTS、MAYAFUSION、FLINT/INFORNO等,這些軟件的功能都十分強大,而且在此基礎上又有各自獨特而擅長的功能,以處理各種不同的合成需要。利用三維軟件的輔助設計,增強了畫面的空間深度和立體感。通過計算機軟件,使得許多以往不可能實現的效果成為了可能。但是任何三維軟件都是非常龐大復雜的軟件,學習使用起來是一個漫長的過程,只有熟練掌握基本要求才能更好的提高。首先要鍛煉三維空間想象能力,熟練掌握視圖、坐標與物體的位置關系,這是最基本的要掌握的內容。其次要掌握基本的操作命令:選擇、移動、旋轉、縮放、鏡像、對齊、陣列、視圖工具,這些命令是最常用也是最基本的,幾乎所有制作都用到,在這些基礎之上學維圖案的編輯,很多三維物體的生成和效果都是取決于二維圖案。,對于場景設計來說,就要掌握好最基本的特效制作,掌握常用的材質參數、貼圖的原理和應用;熟悉燈光的參數及與材質效果的關系;另外也要加強藝術方面的修養,這就需要我們不斷加強美術方面的修養,加強色彩方面的知識,多注意觀察實際生活中的效果。
五、結論
動漫游戲場景設計不僅僅是繪景,更是一門為展現故事情節、完成戲劇沖突、刻畫人物性格服務的時空造型藝術。在創作過程中,經常只要場景一出現,整部作品的情緒基調就會立刻顯得更為突出,更為鮮明。場景運用得當,節奏就更加流暢,更加富有韻律美感;反之,場景處理失誤也會破壞影片的整體感覺。因此,在動漫游戲的創作中應充分認識、充分利用場景對于情緒氛圍的推動作用,在塑造聲畫合一的視聽綜合藝術形象的同時,營造出的總體效果。
動漫專業畢業論文:動漫角色設計的有趣性論文
摘要動漫角色形象的趣味性是一部動漫作品的靈魂,它主導著整個動漫作品的情節、風格趨勢等,只有在這樣的動漫作品中,所塑造的角色形象,才能給觀者留下深刻的視覺印象。才能更好的體現動漫角色造型的趣味表現性。
關鍵詞趣味性造型藝術風格體現
一部動漫作品是否有感染力和說服力首先在于視覺的力量——動漫角色形象趣味性的設計。一部成功的,能夠吸引觀眾的動漫作品,最關鍵的就是片中的角色造型。所以動漫角色的設計者在設計角色形象時候要抓住角色造型的趣味性,才能更好的表現形象,體現出角色的趣味的生命力和幽默性。那又如何體現和更好的塑造出角色的生動趣味性來呢?我們可以從以下幾點進行展開論述和研究。
一、理解和塑造動漫角色來來體現趣味性
動漫作品中的角色相當于片子中的演員。演員塑造人物形象的工作,概括說來有兩個方面,一是理解人物,一是體現人物。理解人物是體現人物的前提,體現人物是理解人物的結果。
動畫設計師理解故事中的角色性格是設計角色造型成功與否的關鍵。理解角色,就是去測定性格的深度,去探尋他的潛在動機,去感受他的最細致的情緒變化,去了解隱藏在字面下面的思想,從而把握住一個具有個性的人的內心的真髓,抓住了這個真髓,才能在具體的角色設計中,把角色內在本質的趣味性較為深刻的刻畫出來。
日本動漫故事中的角色之所以能夠牽動觀眾不知不覺地沉浸在奇妙的故事中,或許重點不在于日本動漫造型的奇特性和夸張性,更重要的是曲折,神秘的動漫故事中一個個性格鮮明的角色,有與青少年中相同的、類似的性格的人物,或者說能夠塑造出青少年心目中所追求的具有方向性、引導性的角色的性格。設計者抓住了這些角色性格,才能使設計出的角色更加生動有趣自然。
成功的人物性格塑造會在故事的曲折性和復雜性的情節進展中,保持性格的整體性和貫穿性,雖然在故事跌宕起伏的情節中角色處境轉折和角色心理波動幅度比較大,但是角色的個性自始至終都應該是統一明確地表現在行動上的。這樣方能深化觀眾的印象,不會造成角色性格的模糊和混淆。
此外,動漫角色人物性格的真實性也是不可忽視的。無論在文學小說、影視作品還是動漫故事中,人物性格的真實性是塑造性格的根本,任意捏造的、理想化的性格角色會引發觀眾與角色之間產生距離感。例如,《星際寶貝》中的那個來自外星球的藍色小怪物角色,長著尖利的牙齒和爪子,性格狂躁,喜歡破壞,不安寧,類似現代都市生活中的頑皮、孤僻、愛搞惡作劇、讓人傷腦筋的小男孩或小女孩。可見抓住人物性格的真實性是體現動漫角色趣味性的好反映。
由此可見,在分析理解角色性格特點的基礎上,表現和塑造出角色外形是動漫角色造型的整體過程,不能孤立對待,對于設計者來說,培養和提高個人審美能力,加強文學修養,觸類旁通,具備深入的分析能力,敏銳的洞察力和感知力是十分重要的。而所有的這些也都是為了塑造角色,增強角色的趣味性打下了堅實的基礎。
二、針對不同觀眾設計的角色造型來體現角色的趣味性
動畫作為一種當前流行的娛樂形式,深得不同年齡觀眾的喜愛,在動畫制作的前期準備工作中,定位所要面向的觀眾群是不可忽視的環節。
及時、面對兒童觀眾:早期的動畫、漫畫重要的對象是兒童觀眾。一方面,兒童需要超越現實的幻想世界,幻想世界的特殊規則能成就偉大的英雄,也就能成就兒童自己。另一方面,兒童也需要了解現實世界的規則,以成功地適應社會。
根據兒童的心理特征狀況,面對兒童的動畫一般來說故事內容簡單,短小,情節緩慢,容易被理解,故事強調教育性和引導性,能夠滿足兒童對于適應社會的經驗的索取。
例如,我國經典的動畫系列片《黑貓警長》中機智、勇敢的黑貓,美國電視動畫系列片《飛天小女警》中與壞勢力戰斗不息的三個小警察。捷克著名的動畫系列片《鼴鼠的故事》中那個外行胖胖的、乖巧善良而又快樂的小鼴鼠,總是熱心幫助周圍的同伴和森林里的鄰居,對一切充滿了好奇與希望。日本電視系列動畫片《機器貓》中的機器貓每次施展的超能力都令小觀眾欣喜若狂,不論是抽屜中的時空穿梭隧道,還是能夠飛上天的戴在頭上的小小的螺旋槳,它所具有的神奇本領讓每個小觀眾都幻想在家里擁有一個機器貓玩伴,滿足自己的愿望,完成現實中無法實現的夢想。
第二、面對青少年觀眾:由于處在叛逆期的原因,青少年會表現出逃避現實的情緒,對于真實的現象和反映有一定的抵觸心理,動畫、漫畫的虛擬性和幻想性恰好滿足他們的需求。因此,喜歡動漫的群體比重較大,熱情度高。他們偏好發生在貼近自己年齡的主人公身上的故事,這類故事對于青少年往往具有很強的吸引力。對于故事中角色的行為表現,青少年容易流露出較為明顯的認同感和參與感。因此,動漫設計師所設計出的動漫角色的性格應該符合青少年觀眾的心理特征,使青少年觀眾與角色之間能夠產生共鳴。
第三、面對成人觀眾:成年人思想等各個方面已經成熟,有分析問題明確的見解。對于故事內容,他們注重對于主觀世界的闡述。原因在于成人在對客觀世界已經了解之后,興趣點轉移,重點放在人物心靈深處的主觀世界。內容跌宕曲折,題材豐富,涉及面廣,利用動漫詼諧、諷刺的方式揭示社會的現實問題,創造富于科幻幻想的未來世界,具有一定的深刻的哲理性,發人深思,揭示人性的故事等。在人物性格上,以剖析復雜、矛盾、多重性心理為主要特征。面對成人觀眾的動漫故事,動漫的表現形式一般來說,多使用電影語言的藝術表現手法。在動漫造型風格上,與面向兒童觀眾的簡單、角色的雷同化相反,造型具有復雜、變化奇特,能夠引發觀者想象力進一步發展的特征。
可以說,電影語言的藝術表現手法,即借鑒電影豐富的鏡頭語言、構圖方式、拍攝技巧和后期剪輯等手段,結合動畫本身的特殊表現力,以豐富其視覺傳達效果。如:動畫和電影技術結合的較為成熟是美國的動畫片,特別是迪斯尼的電影動畫深受成年人的喜愛,趣味性十足。
三、動漫角色造型中細節刻畫和表現來體現趣味性
動漫造型是設計者主觀設計出來的圖像或者實物,是無生命的,它的生命需要設計者把人類細膩的情感附加在這些無生命的物體上,讓它更加人性化,怎樣的角色,怎樣的性格,怎樣的命運,怎樣的結局由設計者來決定。而這些設計又要圍繞角色性格來設計,總之,一切對于動漫角色造型的圖像性的說明,越詳盡越便于角色后面的“表演”工作,趣味性也就越強。那我們可以從以下幾個方面來研究和論證:
及時、頭部的局部塑造來體現動漫角色的趣味性
現代動漫故事鏡頭鏡別中的近景鏡頭、特寫鏡頭和大特寫鏡頭需要交代角色的胸部以上的部分和整個頭部詳細的狀態,鏡頭拉近角色臉部,臉部的各個五官放大,這時畫面具有強烈的視覺沖擊力和表現力,體現出角色細致的表情變化和內心活動。因此,頭部設計值得斟酌和反復推敲,要求應最為精細。同時也能更為直觀地體現出角色的趣味性。
老年人的臉型有的比較瘦長,有的胖胖圓圓,頭頂的頭發稀少,額頭較小,有抬頭紋,有長眉毛和胡子,眼角下耷,眼皮和眼瞼大,有魚尾紋,眼睛小,瞇成一條線,嘴兩側有深深的表情皺紋,牙齒基本掉光,所以嘴巴向里凹。
如《櫻桃小丸子》中小丸子爺爺的造型,圓而長的腦袋上,沒有頭發,五官造型簡單,但是年齡一目了然可愛趣味性十足。但是,動漫角色造型沒有固定的模式,老人的臉也可以有扁扁圓圓的娃娃臉,體現老年人可愛的一面。
此外,兒童的臉型,圓型和扁圓型較多,眼睛面積大,瞳孔不僅大而且烏黑明亮,透露出純真無邪的心理特點,兒童的額頭較大,鼻子小而且短,一般忽略鼻梁,下巴也非常短小。如迪斯尼真人合演的電影動畫《威探闖通關》中的嬰兒造型非常天真可愛有趣。
第二、手和腳的局部塑造來體現動漫角色的趣味性
手的外表可以體現人的年齡、身份,手的動作又是人的心理活動、情緒變化、情感交流的直接反映,它的活動是情不自禁的,有時又是微妙的。但是漫畫風格的,手的外形設計較為豐富,手指可以簡化為三個、四個,甚至沒有指頭。如,日本動漫《機器貓》中的“機器貓”的手只有圓圓的手掌,這與它整個圓形幾何體造型非常協調,《機器貓》主要面對的的觀眾是小學兒童,因此,角色造型上相對簡單,圖形化效果突出。
漫畫風格的腳部設計尤其凸現外在的趣味性,葫蘆形的腳掌上長出由大到小依次排列的小圓球似的腳趾是十分有趣的造型,方而寬大的四邊形腳掌上方延伸出梯形的腳趾會顯得整齊而平穩。另外,粗俗的人物或原始化的人物,腳部的造型看起來更加有趣,可以比較雜亂,如,添加尖利的腳趾甲或者斷裂、殘缺的腳趾甲,長長的凌亂腳毛,能夠充分突出角色的身份和性格。
第三、表情的刻畫來體現動漫角色的趣味性
人的思想情感的活動總是要通過相應的表情、動作表現出來。動畫的表情刻畫應當由內而外,自然而然,恰如其分,避免使角色矯揉造作,強加于角色程式化的表情,應該地把角色復雜的內心活動通過眼神眉宇之間的變化,夸張地,有層次的表現出來。
動漫角色表情的塑造,面部表情是角色內心活動情緒變化表現的主要來源。面部表情由眼睛、眉毛、嘴巴的變化和面部肌肉變化構成,通過它們之間的相互呼應變化,傳遞出角色的表情,如《怪物公司》中小女孩的面部五官表情變化圖。
動漫中根據不同國家,不同的藝術表現風格和手段,角色表情的表現程度也有所差別。在寫實主義風格的日本動漫中,故事的題材大部分傾向較為嚴肅的戰爭、人文、環境等方面,嚴謹的美術風格的角色造型基本上是遵循正常人的比例結構,因此,角色的表情變化也是相對比較接近正常人的表情,這種寫實風格的動漫角色表情屬于一般表情變化,具有典型性和常規性。
但是,日本動漫也有幽默、夸張的故事或情節,表情的變化特征與漫畫風格的歐美動漫角色表情相類似,在故事的特定情景中,動漫角色瞬間產生極度夸大的面部表情,變形、扭曲,甚至五官分離的面部是現實中無法產生的,即便是專業喜劇演員也根本無法表演的,這種表情是特殊的、非常規的,是只有動漫才能實現的藝術效果。日本電視系列動畫片《櫻桃小丸子》中主角小丸子的各種符號化的夸張表情,簡單、概括,非常符合片中的角色造型的圖形化特征。大大增加了角色的趣味性和人物的性格特征。
第四、性格的表現來體現動漫角色的趣味性
性格的差異使塑造角色的外行特征有很大的不同,盡管在塑造角色時要盡可能地避免角色的程式化,但是,不能忽視有些特定角色造型模式能夠更快地把角色的個性信息傳遞給觀眾。常規化的動漫角色造型比較突出的有以下幾種。
英雄角色:眼神有神,明亮,高大,結實,健壯,寬闊的肩膀,倒三角的上身肌肉發達,下身結構簡化,較為短小,直線條的運用較多,方角形明顯。迪斯尼動畫中程式化的英雄較為明顯,例如,野性,善良的人猿“泰山”,具有希臘古典美造型的大力士海格力斯,《超人特工隊》現代社會中的時尚英俊的超人,《阿拉丁》里的“燈神”,電視動畫系列片《蝙蝠俠》中的蝙蝠俠等。
另外,中國香港漫畫家馬榮成的作品《風云》中的男主人公,步驚云、聶風、斷浪的造型也體現了英雄造型的典型特征。
惡魔角色:面部瘦、棱角突出,黑眼圈和極小的黑眼球,尖鼻子,有時頭向前探,脖子蜷縮,身體造型或高瘦,或矮小,給人感覺不穩健,也有的身體肥胖、臃腫,一副貪婪的樣子。如《白雪公主》里想方設法要害死白雪公主的殘暴的王后,《101只斑點狗》里貪得無厭,不顧一切要得到動物皮毛做時裝的庫依拉。
美女角色:臉型圓潤,眼睛嫵媚,后眼角上翹,嘴唇飽滿,身材或纖瘦,或豐滿、性感,多用弧線條塑造。早期迪斯尼動畫中的美女造型較為雷同,《白雪公主》中的白雪公主造型,《小美人魚》中的美人魚,《美女與野獸》中的貝兒,《阿拉丁》中的公主茉莉,《泰山》中的珍妮等這些角色都基本上具有以上的特點。
活潑型角色:眼睛較大,眼球轉動速度快,一般身體中間部分瘦長,活動靈巧、矮小、嘴巴大、有時講話多,動作反應速度較快,表情豐富多變。如《冰河世紀》中的樹獾,《花木蘭》中的“木須龍”,《怪物公司》中的大眼睛麥克,《獅子王》中的丁滿。
笨拙型角色:體型肥胖,活動不靈活,遲鈍。眼睛有時呆呆的,直直的,一臉愕然的樣子,有時有大眼皮,或瞇起來,倦怠的感覺。傻傻的透著可愛,喜歡樂滋滋地沉浸在自己的世界中不受干擾。如《龍貓》中肥肥大大的、古怪神秘的“龍貓”,整體呈橢圓型,四肢短小。還有如,《麥兜》中思維和動作遲緩得讓人發狂的小“麥兜”,善良、淳樸,眼睛小到只有一個黑點,寬大的鼻子和圓圓的鼻孔給人留下深刻的印象。
冷酷型角色:這種角色是日本動漫中不可缺少的角色,大都消瘦小、骨骼較為明顯,身材挺拔,臉上基本上很少有笑容,眼睛半睜半閉,表情極其少,說話少,很多時候頭發會下垂遮到眼睛,表現出神秘的感覺。如日本動漫《火影忍者》中的卡卡西,還有如《灌籃高手》中的流川楓喜歡睡覺,除了籃球場上的英姿颯爽,就是一臉冷漠的表情。
可愛、天真型角色:個子較矮,頭部在身體的比例中較大,四肢短小,臉蛋圓圓的、鼓鼓的,有時候會長雀斑,有小小的下巴,額頭偏大,脖子可以忽略,眼睛中,特別是瞳孔的面積非常大,是體現角色純真的關鍵,例如《怪物史萊克2》中的貓出場時,隨著情緒的變化,在它需要求助時候,眼睛的瞳孔變化,一副可愛、讓人憐惜的樣子立刻顯露出來。
這些角色的性格特征與外表塑造并不是的規則和概念化的模式,體現出讓人意想不到的角色趣味性的特征。
四、動漫角色造型中表現手段來體現趣味性
及時、以線塑造角色形體來體現趣味性
動漫造型多以線條為主要造型手段,突出線條自身的表現力,從而更好地表現動漫的形體變化,使形與線自然地融合。
線條造型是主觀從客觀中分離出的造型語言,這種認識上和行為上的抽象過程,使得線條造型帶有較強的主觀色彩。線條作為造型手段,具有敏銳、直接的表現客觀形象的能力。
概括提煉對于線條造型十分重要。對復雜的形體結構進行概括分析,在紛繁的線條里找出主次關系,運用虛實對比,疏密有序的規律,在選擇比較中對線條進行“加”與“減”的處理,在不斷推敲提煉中達到語言凝練。
日本動畫大師山村浩二的短片動畫《兒童的城堡》,講述了一個小男孩的生活片段,展示了兒童特有的內心世界,簡練、生動而具有趣味性的線條造型帶有兒童畫的特點。此外在短片動畫《TheBigSnit》中彎彎曲曲的線條勾勒出怪異奇特的角色造型。
日本動漫造型中,線條的運用較多地體現出嚴謹有序的特點,非常符合日本動漫角色造型的寫實性風格,庵野秀明的角色造型,畫面中的線條井井有條,生動清晰,結構嚴謹,疏密恰當,將人物和動物的形體比例、動作姿態都生動地表現出來了。如日本動漫畫《柯南》中的角色柯南,線條刻畫出了人物的頭發和服飾的質感。
無論寫實風格的角色造型還是漫畫風格的角色造型,線條的疏密節奏在塑造形體中都是十分重要的。這對于角色的趣味性具有直接的強烈地藝術表現作用。
此外在迪斯尼動畫中,角色造型上圓畫法和弧線的運用是經典的造型方法,這種方法不僅影響了美國其他電影公司的造型形式,例如米高美公司制作的《貓和老鼠》中的角色造型,而且影響到歐洲一些國家的動畫造型風格的發展。
迪斯尼圓畫法和弧線的運用對于角色形體的概括、形體框架的搭建、角色彈性運動的設計、及動畫工作效率的提高等起到了決定性作用。特別是迪斯尼早期的動畫中,這種方法塑造的動物形象較多,給人感覺柔軟可愛。
后來在迪斯尼動畫造型的創作和發展中,逐漸改進了最初的圓畫法,以大量直線條的運用為主來塑造角色外形,直線的硬朗、干脆使角色顯得帥氣、挺拔、相比之下,早期過多地運用弧線使角色缺乏骨骼感,兩者協調結合在一起的角色造型,顯得手法更為嫻熟,線的表現力更加豐富。
第二、圖形、符號的概括與變形來體現角色的趣味性
變形是動畫、漫畫的基本造型形式特征之一。變形是對于某個對象的某幾個外在特征特別得夸張和強調。這種夸張的程度如果超過了一定的限度,就會破壞了對象整個形體的比例均衡,甚至引起怪誕的感覺。
動漫的世界是自由的,角色長成什么樣子觀眾都不會有任何爭議,只要是一些幽默的漫畫家,抓住你的神態,長相的“短處”大圓鼻子還是寬下巴,或者小眼睛之類的全部“使勁”地揭露出來,決不留情,讓你哭笑不得地發現自己的特別之處。很多漫畫家尤其熱衷于對明星、政客的變形漫畫。
變形以夸張為目的,夸張是為了表現動漫的幽默趣味化的效果,因此,變形的運用并不是隨意的。我們日常生活中對事物的觀察,總是會自然地捕捉眼前事物的某幾個最突出的特征,或查找區別于其他事物的不同之處,這種捕捉與查找,是我們自己沒有察覺到的,是我們情不自禁地對于某個事物視覺上的記憶,便于再次觀看時的辨別。由此可見,漫畫家要夸張某個事物,需要的是有目的、有意識地去觀察事物,分析物體之間對比產生的不同結果,得出事物主要的,本質的特征,從而結合設計者對于事物特別的感受力,使變形的結果更加生動有趣,形神兼備。因此,變形手法的運用是動畫、漫畫這一類型藝術創造的特有方式,它集中顯現了動畫、漫畫的自由性和幽默性和趣味性。
此外,圖形符號化的概括使得變形的表現方式在原有事物的基礎上,根據其特征進行夸張變形的處理,放大或者縮小肢體的某個部分,從而產生幽默趣味化效果。設計者也可以通過一系列的相似或者相關圖形的加、減組合,從而使一些相互沒有什么邏輯關系的圖形變化、結合為另一個新的圖形。這需要設計者在日常生活中對事物特征觀察、搜集的記憶積累,經過思維有意思地變形、概括,提煉出一個新的角色,它的造型可以來源于某個人的特征,可以來源于某種類型的人的特征,也可以是由各種圖形本身的特征產生的形式美感和圖形象征意義。此外,在FLASH動畫中運用幾何圖形或符號對身體和四肢進行概括和簡化,根據角色不同的性格和情緒選擇適當的圖形進行搭配和拼接,這種去繁化簡的方法能夠更好地鍛煉自身的觀察能力,不要被事物的細節和繁雜的東西困擾,從整體及時感入手,抓住人物最本質的特征,進行變形,達到夸張的趣味性效果。換句話說,就是運用繪畫的語言傳遞出設計者最想說的話,最想表達的感受。另外,對于圖形的加減、拼接組合需要在把握人物造型整體感的基礎上,注重圖形變化的節奏感。公務員之家:
另外在有些情況下,根據動漫整體美術風格的要求,需要進一步調整,原有的概括、簡化的角色造型有時由于比較抽象化,可以作為基礎的造型構架和比例圖,然后增加進一步的造型內容,如可以加強立體化形式,或具體完善角色服飾。還有,如一些日本藝術短片動畫中簡單的角色造型,人物的眼睛、胡子、腿腳、軍裝等都被概括、符號化了。
大量這些例子都說明圖形、符號化的概括對角色趣味性的塑造作用很大。
以上四點是關于動漫角色趣味性的研究,而這些趣味性的設計點在當今動漫領域得到了較為廣泛的應用。把握住這些動漫角色的設計點和設計方向,塑造出的動漫角色形象才能深入人心,真正體現出動漫角色造型的趣味性之所在。
動漫專業畢業論文:動漫產業網絡發展論文
摘要:動漫產業是國內外迅速發展的新興產業,面對產業發展新勢頭及由此引發的巨大人才需求,面對供需失衡的動漫才市,動漫人才該怎樣擇業?又該如何更好地規劃自我職業生涯發展之路呢?這對動漫人的成長具有重要的意義。
關鍵詞:動漫產業網絡動漫
作為一種美術、技術、創意和市場的復合型產業,動漫是通過創意設計、制作、產業鏈延伸、商品化運作。使一些無生命的事物,通過創意和繪畫風格的多樣性,不斷發展的故事情節。以及擬人化、夸張化等手段,賦予其具有人類的一切感情、動作,突出其獨特、鮮活的個性。
從1909年,美國人WinsorMccay用一萬張圖片表現一段動畫故事,這是迄今為止世界上公認的及時部動畫短片。從此以后,動畫片的創作和制作水平日趨成熟,人們開始有意識地制作表現各種內容的動畫片。1915年,美國人EerlHurd創造了新的動畫制作工藝,他現在塑料膠片上畫畫,然后再把畫在塑料膠片上的一幅幅圖畫拍攝成動畫片。多少年來,這種動畫制作工藝一直被沿用著。從1928年開始,WaltDisney逐漸把動畫電影推向巔峰。他在完善了動畫體系和制作工藝的同時,把動畫片的制作與商業聯系了起來,被人們譽為商業動畫之父。直到今天,他創辦的迪斯尼公司還在不斷地為全世界的人們創造豐富多彩的動畫影片。
動漫作為一種新的經濟增長點,其作品獨特的創意和繪制的手法,可以擴展到音像、影視、文具、玩具、服飾、電器等行業,使其具有廣泛的影響力和穿透力。同樣,韓國動漫作品“流氓兔”,以其精彩的情節和令人瞠目的視覺效果征服了廣大觀眾。人們在見面時都會相互問道“看過流氓兔嗎”?顯然,動漫作品所代表的已不僅是一種特定的產品,更多的是一種獨有的生活方式,以及引以為豪的國家形象和社會風貌。
2004和2005年,是中國動漫產業突圍求變、加速熱啟動的兩年。兩年來,湖南、北京、上海三個動畫頻道陸續開播,北京、上海、成都、大連、杭州等多個動漫網絡游戲基地加緊興建,大大小小的動漫展、動漫人才招聘會接連不斷。2005年10月28日,國家網絡游戲動漫產業發展基地·廣州黃埔園區正式掛牌,又一動漫網絡游戲基地開始啟動。
根據廣電總局去年出臺的《關于發展我國影視動畫產業的若干意見》測算,我國每年需要的動畫片總量在150部以上、2~3萬集,總播放長度20多萬分鐘。而國內目前創作動畫節目的能力每年不過3萬分鐘,每年市場缺口達25萬分鐘左右,蘊含商機近千億元。
與此同時,中國動漫產業也快步邁入數字技術商業化和網絡互動娛樂市場化的發展軌道。近年來,網絡動漫紅遍中國、網絡游戲屢創傳奇、手機游戲漸漸興起,動漫產業下的若干子業都呈現出欣欣向榮的發展勢頭。
動漫的創作是一個不斷學習,實踐和總結的過程。要想培養出一個的動漫人才并創作出的動漫作品,形成自己的特色和風格,由一個愛好者成長為職業動漫人,一般離不開以下四個基本條件:
1、培養興趣。學習的動力源于好奇和求知欲,無論做什么事情,一旦產生了興趣,就會如癡如醉,樂此不疲。英國著名動漫大師格雷戈說過:動漫不僅僅是他的工作,也成為他生活方式的一部分,就像吃飯睡覺。由此可知,他之所以能畫出那些讓人震撼的作品,也就可以理解了。動漫融合了從美術到創作設計、模擬到數字、平面到立體、靜態到動態、抽象到寫實種種不同的形式和技術,這需要一個愛好者具有廣泛的興趣和多學科的知識融合能力。此外,社會正在經歷著越來越多、越來越快的變化,變化著的時間和空間賦予事物以新的含義,創作思想、設計理念在不斷地變化著,代表它的設計符號來適應它新的含義。
2、苦練基本功。無論是普通愛好者還是大師,他們都是從最基本的做起,厚積薄發。從事動漫各類角色設計和創作,繪制出動漫的一些關鍵畫面和場景,需要對人物、背景以及色彩等元素的正確理解。需要堅實的基本功和創作基礎。通過接觸更多的畫種和學習,從事更多的創作實踐,就會對創作的角色、造型和色彩有更深的理解。
3、豐富的閱歷。動漫種類的繁多是眾所周知的,動漫的許多作品,無不體現出一個動漫愛好者和原創設計者的深厚閱歷、文化積淀和博采眾長的能力。越立發揮你的想象力,賦予非生命以生命,化抽象為形象,把人們的幻想與現實緊密交織在一起,創造出強烈、奇妙和出人意料的視覺形象,引起觀者的共鳴。因此,動漫設計師要有足夠的閱歷和知識積累。
4、勇于實踐。動漫生產和制作過程,是一個系統運作和實踐的過程,它包括總體規劃、設計制作、具體創作和拍攝制作等階段,每一個階段又有若干個步驟。在這個實踐過程中,人們可以正確認識和理解基本造型要素,激發出自己想象力和創新意識。通過對各種動漫媒材、技巧、制作和傳播等過程的探索和實驗,形成自己的藝術感知能力和造型變現能力。通過業內人士的相互交流,互相鼓勵,彼此對作品的理念相互碰撞,可以產生新的作品和設計火花,提高原始創新能力。
動漫,從來不是孤立的行當。動漫人才求職之路甚廣,可選擇的行業也不少。那么,面對條條大路,你該如何選擇?
選擇之一,網絡游戲、網絡動漫等互聯網互動娛樂領域。五年前,很少有人料到網絡與動漫的結合會如此緊密。網絡游戲從2003年開始,隨著網絡第二春的到來亦迎來大力發展的時機。從以網絡游戲為競爭力的網易到曾締造網游傳奇的盛大,如今包括金山、騰訊等領軍企業都無不在網絡游戲領域快馬加鞭、大舉攬才。
選擇之二,手機游戲、手機動漫等無線娛樂領域。從長遠趨勢來看,以手機游戲、手機動漫為代表的無線娛樂,將成為3G時代的重量級應用。然而,在該行業前景大好之余,現實也充滿變數。手機游戲領域的從業公司良莠不齊,在短信業務漸趨無利可圖之際,很多沒有開發實力的小公司也調轉車頭,變身手機游戲公司。而在這類公司,無疑將沒有好前途。該領域目前對動漫人才的需求量不及網絡游戲,但從手機終端的便攜性、手機的普及率和3G時代即將到來等因素綜合考慮,無線娛樂未來幾年的發展將越來越快,人才需求將升溫。該領域薪酬走勢和職場前景可觀,現有薪資標準可參考網絡游戲領域,根據進入公司的規模及盈利能力不同,而有所差異。公務員之家:
選擇之三,影視動漫制作及電視傳媒行業。去年以來,已有47個省市的少兒頻道和三個動畫頻道陸續開播,全國對動畫節目尤其是國產動畫片的需求量越來越大,對動漫人才的需求隨之加大。該領域前景看好,尤其是隨著數字電視時代的即將到來,影視動漫無論從質量還是數量上都將再上一個臺階。所以,選擇影視動漫制作公司或電視傳媒機構,也是一條理想的職業道路。該領域薪資水平更多參考傳媒薪資標準,一般來說會比網絡、無線娛樂領域稍低,但對于人才尤其是創造型人才,選擇杰出的影視動漫團隊或電視機構,無疑是發展穩定并有充分發揮空間的好選擇。
選擇之四,廣告傳播等商業制作公司。2005年年底之前,廣告業將向外資開放。隨著外資巨頭的進入,廣告業的競爭將從資源爭奪最終上升到創作能力與制作水準的層面。其中,動畫設計也必將在電視廣告、樓宇視頻廣告、網絡廣告及至未來的無線廣告中擔任重要角色。廣告業對動畫創意設計人才的需求量和薪資水平,多年來表現穩定。業界預測,今年底至明年上半年,國內廣告傳媒業將有上萬個職位虛席以待。
動漫專業畢業論文:動漫營銷策略研究論文
編者按:本論文主要從動漫營銷;中國動漫營銷的現狀;中國動漫營銷受到的制約;中國動漫營銷的突圍等進行講述,包括了事實上中國動漫市場有無限的開拓空間、動漫作品脫離市場、創意和營銷人才缺乏、產業鏈不成熟、進一步加強基礎創意人才的培養、豐富產品形式、完善產業鏈,加強產業協作等,具體資料請見:
摘要:動漫屬于一種文化創意產業,有一個完整的經營鏈條,從生產到銷售,到與各個行業的結合,這里面包含品牌授權、形象授權、衍生品開發等,從動漫作品創作之初,就需要考慮與市場接軌,與工業界和產業界結合,明確贏利點,從而進行整合營銷。
關鍵詞:動漫產業營銷現狀制約突圍
中國動漫面對美日韓等動漫強國的步步緊逼,中國政府逐漸意識到動漫產業巨大的社會價值和經濟價值,開始對動漫產業大力扶持,在利好政策下,國內動漫產業迅速發展,動漫營銷也迎來了新的機遇與挑戰。
1動漫營銷
動漫是動畫和漫畫的合稱與縮寫。隨著現代傳媒技術的發展,動畫(animation)和漫畫(comics)之間聯系日趨緊密,兩者常被合而為“動漫”。動漫不是低幼的消遣娛樂的方式,動漫的價值在于通過片子影響消費。受眾對動漫劇情的熱愛,對動漫人物的認可,會帶動他們有意識地購買與動漫相關的產品,這種消費給商家帶來的收益是具有誘惑力的。動漫產業應運而生,動漫以其具有親和力、極富人性化的特點滿足著人們日益增長的個性化和差異化的消費需求,同時這也是日趨激烈的市場競爭中突顯企業特色、營造企業形象、拉近企業與消費者距離的絕佳途徑。動漫在企業營銷領域的應用,我們稱之為“動漫營銷”。
2中國動漫營銷的現狀
在20世紀60、70年代,我國的連環畫、漫畫等流傳甚廣,但隨著廣播與電視的迅速普及,它們逐漸淡出了人們的視野,大批國外的動畫片涌入中國,而當時國內原創的動畫片卻屈指可數,即便創作了的動畫片,也因為缺乏動漫營銷模式和產業先機的概念而失去塑造動漫品牌的機會。
事實上中國動漫市場有無限的開拓空間。近些年來,國家大力扶持原創動漫,這直接導致了國產動漫市場的上位。各地動漫產業發展計劃的制定更是如火如荼,紛紛打造自己的“動漫之都”。北京開始著力打造國際的動漫產業中心;上海、廣州、福州已初步形成以網絡游戲、動畫、手機游戲、單機游戲和與游戲相關的產業鏈。在利好政策推動下,我國原創動漫產業正以勢不可擋之勢迅速發展。
3中國動漫營銷受到的制約
(1)動漫作品脫離市場——受傳統觀念的影響,動漫被國人貼上了“低幼”的標簽,大部分動漫制作和播出企業并沒有將成人作為目標消費者,創作出的作品脫離生活,內容幼稚,一味走兒童路線,極大地制約了購買力的提升,導致營銷受限。
(2)創意和營銷人才缺乏——近年,國內動漫制作人才迅速成長,但行業突出的問題是動漫技術制作人才日漸成熟,但有創意的編劇、導演、策劃人才缺乏,導致國內動漫作品缺少民族特色及本土創意,無法吸引觀眾,故衍生產品發展不起來,營銷受到制約。而動漫營銷人才的缺少,使得一些的原創產品缺乏銷售平臺,影響了產品升級營銷。
(3)產業鏈不成熟——日、美等發達國家的動漫產業有一條清晰、完整的產業鏈:在雜志上連載漫畫作品——選擇讀者反饋好的發行單行本——改編成動畫片——根據漫畫造型制造玩具、服裝、日常用品等衍生產品――開發游戲。而國內大多動漫雜志社、動漫公司原創的動漫作品“重動輕漫”,直接投資制作動畫片,投資大,市場推廣不足,使衍生產品市場開發受到大大的限制,這種不成熟的做法直接導致動漫營銷的尷尬困境。
4中國動漫營銷的突圍
中國動漫市場已成為世界上較大的潛在消費市場。中國動漫究竟如何進行營銷突圍?關鍵在于以下幾點:
(1)進一步加強基礎創意人才的培養
加強人才的培養,解決創意和營銷人才缺乏的問題。創造出具有本土特色的,有創意的動漫品牌,以推動動漫產業發展。
(2)豐富產品形式
避免國內動漫產品“低幼”傾向,提高動漫作品的藝術性,豐富衍生產品形式,以適應市場日益增長的多種文化需求。
(3)完善產業鏈,加強產業協作
遵循國際動漫營銷規律,重視漫畫這一動漫產業的基礎環節,將具有良好的市場推廣的漫畫應用到動畫片、游戲、影視、文學作品和玩具等產品形態中,貫穿起動漫產業一條完整的產業鏈。依靠政府干預,完善產業鏈。充分利用各地區在人力資源、市場資源、政策資源上的優勢,統籌安排,實現整個產業鏈的高效協作。
中國的動漫產業得到迅速發展,但是我國的動漫營銷還在處于起步階段,借鑒國外成熟的經驗并制定出適合本國實際的市場營銷方法無疑具有重要意義。
動漫專業畢業論文:動漫游戲中場景設計論文
1場景設計在動漫游戲中的作用
場景設計既要求有高度的創作性,又要求有很強的藝術性。動漫游戲場景不僅僅是繪景,更不同于環境設計。它是一門為動漫游戲服務,為展現故事情節,完成戲劇沖突,刻畫人物性格服務的時空造型藝術。它的創作是依據動漫游戲劇本、依據角色造型、依據特定的時間線索規定的。動漫游戲場景設計對鏡頭畫面的形成起著至關重要的作用,可以說場景空間設計制約著鏡頭畫面。設計一般是依據場景空間的創意思維來安排鏡頭畫面中景別的變化、視角的變化、鏡頭的運動方式以及場景氣氛效果的營造。
場景設計還有可能影響到劇情發展,比如古代對建筑規模和建筑形制的規定都很嚴格,那么古裝角色要根據自己的身份選擇合適的建筑去居住和生活,活動范圍也會受到限制,劇情要依照這些場景來展開。
場景設計不但影響著角色與劇情,而且還影響著影視動畫的欣賞。動畫片給觀眾帶來的感受是動畫片中多種元素綜合產生的,它讓觀眾隨著劇情的發展而緊張、憂傷、欣喜、興奮,在欣賞過程中,觀眾最直接感受到的還是場景設計所傳達出來的復雜情緒。場景設計對動畫中的場面施加主觀影響,通過色彩、構圖、光影等設計手法來強化影視動畫的視覺表現,使恐怖氣氛更加恐怖,優雅場面更加優雅。
2動漫游戲場景設計原則
2.1整體上把握作品主題與基調
設計游戲場景設計需要從宏觀上把握游戲的場景造型,要有駕馭整個作品的主體意識。場景總體設計的切入點在于把握整個動漫作品的主題;場景的總體設計必須圍繞主題進行;主題反映于場景的視覺形象中。正確完整的思維方式應該是:整體構思——局部構成——總體歸納。也就是先有一個整體的思路,再進行每個局部的設計,然后再進行總體的歸納整理。具體的做法就是要從調度著手,充分考慮場面的調度,以動作為依據。強調造型的意識,以造型的表意性、敘事性取代說明性。如何表現場景的視覺形象,就是要找出動漫作品的藝術基調。基調就好似音樂的主旋律,無論樂章如何變化,總會有一個基本情調;或歡樂、或悲壯、或莊嚴、或詼諧等等。而基調就是通過動漫游戲中角色的造型、色彩、故事的節奏以及獨特的場景設計等表現出的一種特有風格。
2.2營造恰當的氣氛
動漫游戲的場景設計也是一種藝術表現,是一種世界觀的設計,不管是什么樣類型的作品,還是采用了二維或是三維的空間形式,都可以應用視覺藝術的表現原則來實現區別于現實世界的虛擬電子空間。氣氛的營造是游戲場景設計的及時位,白天、夜晚、明亮、清新、陰暗、詭異……不同的環境、氣候和色彩能給玩家帶來不同的感受;然后就是真實感的實現,年代、地域、氣候、風俗習慣等客觀依據,這種真實不一定是現實中的那種真實,可以是制作者自己營造出來的一個小社會中的真實。是最重要的一點,就是在真實與夸張之中找到一種統一、平衡。動漫世界不可能的再現現實,卻能濃縮現實,建造一個屬于自己真實,這種真實感可以說是來自于人類社會,但卻比人類社會更有趣。當然,這需要設計師的靈感和想象力去實現。好的氣氛營造、真實感和適當的取舍夸張,也就構成了動漫游戲的世界觀,這種世界觀決定了作品的成敗。
2.3場景空間的表現和造型形式
動漫游戲場景的空間要素主要包括物質要素:景觀、建筑、道具、人物、裝飾等等;效果要素:外觀、顏色、光源等等。利用景深加強場景可以有效的擴大場景的空間感;利用光影塑造距離和深度感;利用引力感可以產生不同的空間效果。場景可以很容易的創造出危機感和神秘感。通過復雜互動的場景空間強調懸念感。在場景的設計制作上,應將場景處理的盡量的豐富些、多變些、信息量大些,使觀眾不會感到不真實,太單調。由于動漫場景制作手段多元化,使用數字造型動畫軟件可以較方便的創造出超現實、幻想的內容。在場景設計方面有效的配合魔幻的效果,營造神秘感,但是任何的藝術創作都需要把握尺度,豐富多變的場景空間,并不是要求創作者一味的追求復雜,過于復雜也會造成繁瑣眩目的效果。最恰當的動漫游戲場景設計就是在豐富的場景空間中,能最快地、最地傳達出信息、突出主題、使參與者在豐富生動的視覺效果中,沉浸其中,娛樂其中。
的動漫游戲作品應該是內容與形式的結合。造型形式,特別是場景的造型形式,是體現影片整體形式風格、藝術追求的重要因素。場景的造型形式直接體現出游戲的空間結構、色彩搭配、繪畫風格,設計者需要探求游戲整體與局部、局部與局部之間的關系,形成游戲造型形式的基本風格。場景的造型隨著技術的不斷更新,造型變得更復雜細致,實時渲染也變得更快。游戲廠商不斷的在過分追求游戲畫面的寫實性,將寫實做到極端,勢必會帶來負面的影響,游戲場景的造型風格應吸納全世界各地域文化的特點。
3常用動漫游戲場景設計軟件
數碼技術的出現對場景設計而言無論是創作工具還是創作方法上來說都有了較大的改變和突破。使得藝術設計師可以創作出全新的藝術設計形式。數字化場景設計在風格上有寫實、裝飾、漫畫等風格。根據風格的不同在手段上大致可以分為這么幾種,一是借助電腦軟件繪制完成的場景設計,目前常用的軟件是PHOTOSHOP、PAITER。這種類型的場景設計繪畫性較強。二是通過電腦合成照片,還有就是通過三維軟件創作場景中所需要的模型。我們所熟悉的軟件像3DSMAX、MAYA等。通過合成等手段完成的場景設計能輕松實現對真實場景的模仿,而且能將真實世界很難同時出現的場景合成展現在我們眼前。合成的手段目前主要還是依賴軟件,流行的合成軟件有:PAINT、AFTEREFFECTS、MAYAFUSION、FLINT/INFORNO等,這些軟件的功能都十分強大,而且在此基礎上又有各自獨特而擅長的功能,以處理各種不同的合成需要。利用三維軟件的輔助設計,增強了畫面的空間深度和立體感。通過計算機軟件,使得許多以往不可能實現的效果成為了可能。但是任何三維軟件都是非常龐大復雜的軟件,學習使用起來是一個漫長的過程,只有熟練掌握基本要求才能更好的提高。首先要鍛煉三維空間想象能力,熟練掌握視圖、坐標與物體的位置關系,這是最基本的要掌握的內容。其次要掌握基本的操作命令:選擇、移動、旋轉、縮放、鏡像、對齊、陣列、視圖工具,這些命令是最常用也是最基本的,幾乎所有制作都用到,在這些基礎之上學維圖案的編輯,很多三維物體的生成和效果都是取決于二維圖案。,對于場景設計來說,就要掌握好最基本的特效制作,掌握常用的材質參數、貼圖的原理和應用;熟悉燈光的參數及與材質效果的關系;另外也要加強藝術方面的修養,這就需要我們不斷加強美術方面的修養,加強色彩方面的知識,多注意觀察實際生活中的效果。
4結論
動漫游戲場景設計不僅僅是繪景,更是一門為展現故事情節、完成戲劇沖突、刻畫人物性格服務的時空造型藝術。在創作過程中,經常只要場景一出現,整部作品的情緒基調就會立刻顯得更為突出,更為鮮明。場景運用得當,節奏就更加流暢,更加富有韻律美感;反之,場景處理失誤也會破壞影片的整體感覺。因此,在動漫游戲的創作中應充分認識、充分利用場景對于情緒氛圍的推動作用,在塑造聲畫合一的視聽綜合藝術形象的同時,營造出的總體效果。