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動漫設計論文:動漫電子書籍情感化設計論文
一、動漫電子書籍與動漫傳統書籍的區別分析
1.兩者閱讀載體有很大的差異
傳統書籍的閱讀載體是紙質,主要記載了圖片、文字等信息,而電子書籍則是以光盤、U盤等為載體,主要記載了動畫、文字、圖像還有聲音等信息。傳統書籍由于受到紙質媒介的限制,其形態主要是以印刷輸出,比較固定,而電子書籍則是通過手機顯示屏、MP5、掌上閱讀器和電腦等電子載體顯示書籍內容,其中信息更加豐富,除了文字、圖片等,還有活動影響和聲音等,更加靈活。除此之外,電子書籍還具有快速查詢功能和快速檢索功能,從傳播速度上來說,電子書籍也更加的快捷,給人們的閱讀帶來了很大的方便。甚至有專家預言,隨著電子科學技術的繼續發展,之后電子書籍將會取代傳統書籍。
2.兩者閱讀習慣有很大的差異
傳統書籍的記載由于受到紙質的限制,記錄方式比較抽象,人們閱讀起來需要對書籍中的文字和詞語等進行深層次的理解、組織和思考,很難獲得閱讀的愉悅感。而電子書籍則能夠直觀的表達思想內容,并通過影像、聲音、圖片等給人們的視覺和聽覺造成直接的刺激,變抽象為具體,變復雜為簡單,從而更有助于讀者進行理解和接受。在科學技術發展的推動下,社會呈現信息化的趨勢,在這種背景下,人們開始追求文化速食、新奇時尚以及感官上的愉悅,電子書籍正好滿足了人們的這一需求,因此逐漸開始取代傳統書籍。而閱讀模式與閱讀思維是相輔相成的,閱讀模式發生轉變必將會對人們的閱讀思維產生影響,在信息化時代下,人們將會逐漸改變文字類邏輯表達的思維方式,而開始以來電子書籍提供的圖像、視聽類信息,從而轉變閱讀思維模式。
二、動漫電子書籍情感化設計的措施分析
1.本能水平的情感吸引
本能情感是指瞬時的情感效果,也就是說當人們在及時眼看到事物的時候心里所產生的情感。在人的行為趨向中,本能情感具有較強的支配能力。人們首先對事物進行觀察,如果本能情感是喜歡,就會產生好感,并對其表現出巨大的興趣和熱情,進而產生主動與之發生進一步交流和互動的欲望,然而如果本能情感是討厭,那么就會產生消極的心理,缺乏與其發生深層次的交流和互動的趨向和意圖。動漫電子書籍設計中,情感設計是一個基礎環節,在設計中,要以讀者為出發點,根據他們的喜惡,在書籍的整體外觀設計上尋找突破點,從而能夠激發讀者的閱讀興趣,使他們產生本能喜愛,進而產生強烈的情感吸引。動漫電子書籍的外觀形態是它的及時傳遞信息,它往往是讀者本能情感的決定性因素。一般來說,動漫電子書籍的閱讀對象都是年齡較小的兒童,他們熱愛大自然以及小動物和花鳥蟲魚等,同時也喜歡童話世界。那么在設計中我們就可以運用仿形法模仿、加工并創造孩子們喜愛的形象,更容易獲得讀者的喜愛。例如在動漫作品《小鯉魚歷險記》電子書籍的設計中,可以將外形設計成兒童喜歡的小鯉魚的形象,并將電子書籍的功能按鈕設計成小水母美美、海馬阿酷等與小鯉魚一起歷險的朋友們的形象,這樣就容易使讀者覺得更加有趣,情感上也更加親切,從而激發主動、積極的閱讀興趣。
2.行為水平的情感化設計
行為情感主要是指在使用過程中,產品的功能設計給人帶來的情感體驗。也就是人們的使用產品的過程中所產生的切身感受,在產品的設計中要求產品不僅要具有易用性,同時也要具有趣味性,只有這樣的設計才能使人在使用中產生愉悅的情感體驗。動漫電子書籍中的行為水平的情感設計也是一個非常重要的設計環節,同時也是設計中的一個中心環節,它能夠將書籍的閱讀功能、趣味功能以及娛樂功能的結合在一起,不僅具有承上的作用,同時還具有啟下的作用,因此非常關鍵。在以行為水平的情感為基礎的設計中,要求動漫電子書籍一方面要讀者提供多方位的多功能閱讀服務,發揮電子書籍的功能優勢,另一方面還要根據讀者的年齡特點和情感特點,在書籍設計中靈活的運用游戲等方式,加強書籍閱讀與讀者之間的互動性,從而使讀者獲得的閱讀情感體驗。從色彩設計上來說,首先色彩要有利于保護讀者的視力健康,并且色彩搭配要以恰當、和諧、適度為原則,要符合人的色彩審美標準。除此之外,還要對文字與圖像等之間的呈現關系進行巧妙的處理和融合。另外,在設計中還要注意為讀者提供方便、快捷、舒適的多方位視聽服務,充分利用數字多媒體功能,運用情感化的設計語言,將書籍動態設計與靜態設計有機結合起來,加強動漫意境的情感表達,使讀者產生身臨其境之感。電子書籍還可以開設一個自我創作的版面,在這個版面中,讀者可以自主的根據自己的喜好來對圖畫進行描繪,然后將作品保存起來,可用作舉辦個人畫展等,從而使讀者更好的享受現代科技給他們帶來的獨特情感體驗和全新閱讀感受。
3.反思水平的情感記憶
數字化時代,對電子書籍設計者提出了更高的要求,要與時俱進,豐富自身的藝術修養,才能使電子書籍設計更好地發揮自身的優勢,創造出新時代的特征。由產品本身引發的用戶情感共鳴以及感動等,就是我們所說的反思情感。反思情感是產品本身對用戶的一種感動,往往決定了一個人對產品的總體印象和評價。例如,迪士尼卡通形象作為動漫中永恒不變的經典,它受到了一代又一代人的喜愛,這主要是因為它滿足了兒童對美好事物的幻想,能夠帶給他們深刻的情感共鳴和情感記憶。動漫電子書籍在情感設計中也要充分運用這一設計思想,要力圖帶給讀者一份感動和永恒不變的情感記憶,給讀者留下美好的、深刻的印象。這就要求動漫電子書籍在設計中,在本能情感吸引和行為情感體驗的基礎之上,還要對讀者的內心最深處的情感需求進行探索和研究,將書籍作者想要表達的情感與書籍情感設計的融合在一起,并以讀者最容易理解和接受的方式表達出來,從而實現書籍與讀者之間的更深層次的情感互動和交流,為讀者創造他們喜歡的閱讀情境,在游戲中體會現代閱讀的快樂,最終達到情感設計的目的。
三、結束語
總的來說,自造紙術發明以來,書籍的基本形式就一直延續下來。而伴隨著電子科技的發展,書籍更多的開始以電子的方式呈現出來,電子書籍是一種新的書籍模式,它通過網絡平臺并借助特定設備供人們進行信息的閱讀、傳輸和復制等過程。電子書籍為人們提供了更加便捷的閱讀方式,能夠使人們在任何時間、任何地點來進行閱讀。而書籍本身具有精神產品的價值,能夠豐富人們的思想和情感,電子書籍亦是如此。在動漫電子書籍的情感化設計中可以通過本能水平的情感吸引、行為水平的情感化設計以及反思水平的情感記憶,以激發讀者的閱讀興趣,培養讀者的閱讀情感,使讀者在閱讀中獲得愉悅的情感,愛上書籍的閱讀,這就使電子書籍情感設計的最終目的。
作者:郭曉寒 單位:四川美術學院
動漫設計論文:動漫角色服裝造型設計論文
一、動漫角色的服裝造型設計概述
在中國動漫中,想要對服裝造型的特點和作用進行很好的了解和掌握,需要先對動漫設計和服裝造型設計的涵義有所認識。它們雖是不同的兩個概念,卻有著不同的涵義,需要對它加以區分。對于一部動漫作品來說,受到觀眾的關注及喜歡是最為重要的。它決定了動漫角色的設定是否和當下人們的審美需求以及個性價值訴求的表達相符合。很明顯,在相應動漫作品設計中,動漫角色的設計是至關重要的環節。在相應角色設計中,動漫角色的服裝造型設計發揮著不可替代的作用。所謂的服裝造型,主要是指服裝設計和裝飾造型相結合的一種表達方式,通過相應的語言載體來向觀眾呈現某種意義。服飾造型可以承載動漫造型的很多方面。從相應的動漫角色服裝設計中,可以知道相關的信息,比如,在動漫作品中,動漫角色具有怎樣的身份、地位。并在此基礎上,為動漫愛好者提供潛在的看點,對消費取向造成一定的影響。進而帶動動漫產業的發展。可見,在動漫作品中,對動漫角色的服裝造型設計進行合理的分析是非常重要的。它對整個動漫作品的本身具有實踐性的意義。此外,動漫角色服裝造型的設計需要遵循一定的原則。及時,動漫角色的服裝造型需要和動漫角色相符合。對動漫造型進行設計的時候,需要對相應的角色進行考慮。在那些故事情節和內涵中,動漫角色有了大概的形象。服裝造型的設計便在此基礎上進行的。并根據不同的文化背景、技能等來對角色的服裝進行進一步的設計。第二,動漫角色的服裝造型設計需要符合相應的文化背景。這樣動漫作品不僅更加生動形象,也更容易被觀眾所接受和喜愛。相應地,如果服裝造型違背了應有的文化背景,即使那部動漫作品多么,它也終將使動漫作品本身失去應有的價值。可見,在動漫作品中,服裝造型設計要和文化背景相符合對文化特色的展現有著至關重要的作用。
二、中國動漫角色服裝造型設計的特點
在中國動漫作品中,有很多動漫角色。這些動漫角色的服裝造型都代表著不同的特點。因此,本文對其中的一些特點進行了相應的分析,以此來加深讀者對中國動漫作品中服裝造型設計的理解。
(一)從功能性上,所設計的服裝造型要和相應的時代特征吻合
眾所周知,服飾是每個時代最顯眼的標志。對于中國動漫來說,也不例外。在中國動漫中,角色的服飾造型設計需要和相關的主題吻合,符合當下的時代特征。比如,在《大鬧天宮》這部動漫作品中,動漫作品的時代背景是在中國繁榮時期。這部經久不衰的動漫作品是中國傳統文化得以傳承的經典。同時,它不僅體現了這個時期服裝的民族風格,也是中國動漫民族風格在此期間形成的標志。這部動漫作品是和這個時期的時代背景緊緊相扣的,是它的再現。
(二)從裝飾性上,服裝造型設計要和動漫角色的性格、身份等方面相吻合
在動漫作品中,不同的動漫角色代表了不同的性格、喜好、身份等。動漫角色是他們扮演不同角色的象征。比如,《薔薇少女》是一部關于少女題材的動漫作品。它主要涉及到校園生活氣息。因此,在這部動漫作品中,美少女的校服也需要和當下中國學生的校服相似。在動漫作品中,服飾主要呈現出這樣的特點:在面料上,選擇的是飄逸柔軟質感的面料。在此基礎上,加上可愛的蕾絲花邊或者是具有動感效果的荷葉邊,可以營造出一種浪漫可愛的氣息。進而,刻畫出動漫中不同角色的特點。顯而易見,在這部動漫作品中,對不同人物服裝造型進行設計的時候,需要考慮到他們在作品中所扮演的角色。除了上面這些以外,還具有很多方面的特點。比如,從潛在的消費性開發來說,動漫角色的服裝造型設計需要和當下人們的消費水平相吻合,并挖掘潛在的消費商機,來推動中國動漫產業的發展。
三、中國動漫角色設定中,服裝造型設計的作用
對于動畫角色來說,它就是在一部影片里的演員。這些演員不具有隨意性。它必須按照劇本的要求,由導演和角色設計師共同創造出的形象。在動畫片中,根據角色的主次關系,會有相應的主角和配角來對應。按照角色的好與壞,可以分為正面角色和反面角色。在動畫角色的塑造方面,它主要包括造型設計、性格設計、動作設計三個方面。因此,在動漫服飾設計和動漫角色之間,中國動漫角色服裝造型設計的作用體現在很多方面,下面只是微小的一角。
(一)展現動漫角色,傳達主題思想
動漫服飾造型的設計主要取決于動漫角色的需求,是對它的反映。換句話說,在動漫角色設計中,角色定位是它的及時步,也是非常關鍵的一步。在對動漫服裝造型進行設計的時候,需要并根據不同角色具有的特質和功能,進行相關的差異化設計。比如,在中國動漫劇《圣斗士》中,中國圣斗士服飾的造型設計,顯示出了中國相應的文化特色。透過圣斗士服裝造型設計,使圣斗士的形象展現的淋漓盡致??梢姡谝曈X上,服裝造型的設計能夠給予動漫愛好者留下深刻的印象,讓他們對此產生濃厚的興趣。除此之外,動漫服裝造型的設計可以反映出很多潛在的東西。比如,從動漫角色的服飾造型,就可以直接知道他們各自在動漫中所象征的身份和地位,具有怎樣的性格特征;當下,具有怎樣的時代背景。甚至是通過動漫作品,動漫愛好者可以知道作者想要揭示的主題??梢?,在中國動漫作品中,服裝造型的設計有利于突出作品中人物的特點,更有利于主題思想的展現。同時,利用服飾造型的設計使相應的角色顯得更加形象,能夠把作者想要表達的思想很好地傳達給觀眾。不同的服裝造型有利于凸顯不同的角色。如果動漫角色服裝造型的設計沒有根據應有角色進行設計的話,就會使動漫作品服飾沒有任何特色,給觀眾造成審美疲勞。
(二)促進動漫角色的塑造
從某種意義上說,服飾造型設計在動漫作品中占據著重要的位置。可以說,在動漫作品中,服裝造型設計的好與壞,直接突顯在動漫角色上面。相應地,的服裝造型設計能夠使動漫角色更加精彩。這主要是因為豐富多彩的服裝造型不僅可以給人一種獨特的唯美,增加觀眾的興趣,還能提升動漫作品的價值,使它更具有可觀性。總而言之,在中國動漫設計中,服裝造型的設計對角色的設定起到了不可替代的作用。同時,它是動漫作品后期得以很好發展的重要保障,關系著動漫角色設計的成功與失敗。它也為動漫產業的發展奠定了堅實的理論基礎,使它擁有更好的發展前景。
作者:陳宇剛 單位:江西服裝學院服裝工程分院
動漫設計論文:動漫人物造型服裝設計論文
1中國傳統服裝文化在動漫人物造型運用的意義
1.1動漫人物造型設計的重要性
目前在我國動漫產業中,多數制作者都將關注點集中在角色的容貌設計與表情設計上,反而忽視了服裝設計的重要性.作為角色造型中非常重要的環節,服裝設計并非是指簡單的裝飾,而是通過各種元素的提煉、整合來恰當地反應人物的身份、地位、生長環境、性格等.
1.2中國傳統服裝文化在動漫人物造型運用的意義
我國傳統服裝文化具有深遠的歷史,為動漫人物造型提供了豐富的資源,我國原創動漫產業的發展不能脫離傳統文化的影響,而傳統服裝文化的運用正是人物造型的突破口,其運用具有以下重要意義:
1.2.1有利于我國原創動漫產業的發展
目前全球動漫產業的競爭日益激烈,如何在嚴峻形勢下找到一條與我國動漫產業發展相適應的道路成為實現產業騰飛的重點.在充分借鑒了國內外的作品后,絕大多數動漫制作團隊都認識到,只有充分結合我國傳統文化,才能豐富動漫創作素材,凸顯創作特色.傳統服裝文化是我國傳統文化好的表現載體之一,因此中國服裝文化的應用能夠增強原創動漫作品的民族特色與文化內涵,使原創動漫作品更具有辨識性.
1.2.2有利于推動我國傳統文化的弘揚與傳播
我國傳統文化博大精深,其弘揚、傳播的整體水平對我國實施文化強國戰略具有重要意義.但隨著中國現代化進程,越來越多的傳統文化被人們遺忘.有效利用傳播媒介,提高傳統文化的應用程度,可以推動傳統文化的傳承與發揚.動漫作品就可被當做重要的“傳播媒介”,在設計的過程中,制作團隊可以通過服裝這一視覺符號來增強中國傳統文化的影響力.綜上所述,中國傳統服裝文化在動漫人物服裝設計中的應用具有重要意義,因此我國原創動漫制作團隊更應該把中國傳統服裝的元素與文化巧妙結合于其中.
2中國傳統服裝在設計與文化上的特點分析
2.1中國傳統服裝在設計上的特點
中國傳統服裝在設計上具有明顯的特色,其在設計上的特征可被應用于動漫角色形象塑造過程中,因此必須對中國傳統服裝在設計上的特點進行剖析:
2.1.1寬松的剪裁與款式
中國傳統服裝設計在外形上的特點為多寬衣大袖、褒衣博帶,其基本造型有弁服、長袍以及深衣等.在結構上,中國傳統服裝的線條多注重直線的組合,呈現出一種“自然灑脫”的垂性.
2.1.2傳神的色彩搭配
“五行、五色”理論是中國傳統服裝色彩搭配的基礎,這種搭配多是以原色為主,輔以紅、黃、藍以及黑白,在色彩設計上較為艷麗.而在原色的擇取上,則會根據朝代的不同出現差異.2.1.3豐富的面料選擇我國古代社會在紡織品技術上的經驗豐富推動了中國傳統服裝的發展,讓其擁有更多的服裝面料選擇.古人常用棉面料、麻纖維以及絲綢作為服裝的面料,其中普通老百姓主要使用價格較為低廉的棉面料,而封建階級統治者、官員等上層社會多數使用絲綢作為服裝的面料.
2.2中國傳統服裝在文化上的特點
中國傳統服裝具有一種內在美、含蓄美,其中夾雜著豐富的文化表達與藝術特征,對中國傳統服裝文化特點的分析應該從我國悠久的歷史文明、獨特的著裝文化入手,其特點主要體現在以下幾個方面:
2.2.1中國傳統服裝文化中體現著嚴格的社會等級制度
我國在不同的時期對服裝設計有不同的要求,例如在原始時代,服裝的功能主要體現在遮身蔽體與保暖上.隨著我國社會制度的轉變,在奴隸制與封建制社會,服裝設計被賦予了新的含義.為了彰顯人與人之間的等級差異,服裝在設計上也因社會等級而出現不同,包括服裝的顏色、款式、紋樣等多個方面.例如,我國唐代初期就將黃袍衫、折上頭巾規定為皇帝的常服,并且有“遂禁士庶不得以赤黃為衣服雜飾.”
2.2.2中國傳統服裝文化受當時政治、經濟、文化的影響
服裝文化中凝結著時代的人文習俗與思想文化,例如在我國唐朝時期,政治、經濟與文化達到了封建社會的鼎盛階段,另外人們的思想也較為開放.在以豐腴為美的觀念與婦女社會地位提高的前提下,當時的婦女服裝在設計上極為大膽開放.因此可以看出我國傳統服裝文化受到一定時期政治、經濟、文化等因素的影響,在文化內涵上與社會的人文習俗具有等同性.
3中國傳統服裝文化在動漫人物服裝設計中的應用
近年來,我國原創動漫制作水平借助的設計團隊以及國家政策的推動得到了飛速的發展,對中國傳統文化、藝術的運用也日益得心應手.從中國原創動漫的發展來看,可以理清其對中國傳統服裝文化應用狀況的改變.于2000年推出的動畫作品《寶蓮燈》講述的是我國傳統神話“沉香救母”的故事,電腦技術的運用增強了整部動畫作品的觀感.這部作品的成功預示著中國動漫產業的振興,但是制作團隊卻未提高對動畫角色在服裝設計上的優化,未將更多的傳統服裝文化融入其中.而在2007年出品的動畫系列作品《秦時明月》中,對中國傳統服裝文化的應用狀況得到了較大的改善.例如《秦時明月》里,雪女穿著的服裝就充分應用了“中國風”元素,低腰露臍的長裙雖然在設計上較為大膽,卻與雪女的身份———歌舞伎相符合,而長裙在設計上極為寬松,搭配系在腰間的衣帶,給人一種飄逸的美感.在色彩搭配上,雪女的衣裙以白色為原色,配以藍紫色,這種顏色的搭配符合中國傳統服裝色彩上“五行、五色”理論,但同時也展現了雪女優雅的氣質.另外,《秦時明月》在動漫角色服裝設計上還融合了當時(秦朝)服裝的文化、政治、經濟等元素,體現了中國傳統服裝文化的博大精深.秦朝時期,我國服裝設計以袍為主要服裝樣式,但是在顏色的搭配與圖樣的擇取上與秦統一六國前有著明顯的區別.秦始皇個人奉行“陰陽五行說”,將秦看作是“水”滅了周朝的“火”(周朝的圖騰為火),因此秦朝將主水的黑色看作是較高貴的顏色《.秦時明月》中為了彰顯秦始皇至高無比的地位,將其上衣設計成黑色、下裳設計成紅褐色,這種顏色上的設計繼承了我國傳統服裝文化的特點———通過服裝來體現地位、階級的不同.
4中國傳統服裝文化融入動漫人物服裝設計的改進意見
為了促進中國風服裝文化在動漫角色服裝設計中的靈活運用,可以通過以下方式加以改進:
4.1捕捉動漫的主要特色,提高運用適配性
中國風服裝文化在動漫角色服裝設計中的靈活運用應該充分考慮到動漫劇情、人物性格等多重因素的影響,只有這樣才能更將靈活地將文化與動漫結合,體現出我國動漫作品的特色,使動漫人物的形象、性格更加生動.動漫的故事背景交代了整個劇情發生與人物生活的環境,在服裝設計的過程中需要考慮到整體環境的影響.在《秦時明月》中,整個故事發生的背景是秦始皇統一六國到西楚霸王攻陷秦都咸陽這段時期的歷史史實,因此應該較大程度地結合當時的人文背景與服裝文化.另外在故事情節設計上,不僅反映了歷史,還夾雜了武俠、言情與奇幻,多維度的題材對服裝設計提出了新的要求.從這部動漫作品人物服裝的設計上(以袍為主,款式分為曲裾、直裾)可以看出制作團隊對故事背景的重視與對歷史的尊重.另外,動漫中人物性格的生動刻畫是吸引觀眾的重要元素之一,也是影響服裝設計的主要因素之一,制作團隊往往會利用具有代表性的色彩、服裝樣式來凸顯人物性格.例如在《畫江湖之不良人》中,為了凸出黑白無常的形象,制作團隊大膽地融入了中國傳統神話故事中“黑白無?!钡男蜗?,首先以黑白色為主調,加深了觀眾對角色的印象.其次“黑白無常”的服裝設計既加入、也改進了中國傳統服裝元素,融入了現代服裝設計的特點.制作團隊在結合唐朝服裝文化的基礎上,將寬松的外袍設計成較為緊身的短衣,雖然袖口在設計上不再寬松,但是卻加入了兩條飄逸的衣帶,使得整套服裝看起來瀟灑中帶著一絲神秘,進一步突出了黑白無常的性格特色.
4.2把握我國傳統服裝文化,靈活運用文化
我國傳統服裝文化在不同的朝代、不同的時期都具有不同的特色,因此在動漫創作的過程中應該以動漫背景為基礎,應結合當時的服裝文化進行設計,同時也不能拘泥于歷史,可根據動漫作品的人物關系設定、劇情發展來適當融入傳統服裝文化元素,提高對服裝文化利用的靈活性.例如在我國動畫作品《大鬧天宮》中,就靈活地將我國封建時期嚴格的服裝等級文化應用于其中.太白金星的官袍的式樣———純色的上衣、領口,黑色的袖口邊、下裳邊以及腰帶的設計都是源自我國唐朝時期的官府,動漫創作團隊將唐朝官僚服裝設計應用到神話人物的身上,而在玉皇大帝服裝的設計上則是嫁接了古代皇帝的服裝設計,在服裝與配飾上運用了較為繁雜的裝飾與紋樣,選擇了明黃色來體現玉皇大帝身份的尊貴.這種設計使得動漫中的角色與人物安排更具有層次感,讓觀眾能夠從造型區分不同的角色、不同的地位.
4.3結合當代服裝設計元素,適當改變設計
中國傳統服裝文化中多注重利用較為繁雜的圖樣來填補在設計與剪裁上的空缺,雖然這些紋樣與圖案包含豐富的內涵,但并不是每部動漫作品、每個動畫人物都適用這種繁雜的圖樣設計.特別是在當代審美文化的影響下,“少即是多、去繁從簡”成為現代服裝設計的主要理念,因此在動漫人物服裝設計的過程中,應該盡可能地對傳統服裝設計做出改變.動漫設計團隊應該把握住傳統服裝文化的內涵與特點,有機地融入現代服裝設計元素,使動漫角色的服裝更具有鮮明的文化氣息與時尚特征.例如動畫版《三國演義》中就在運用古代袍服的同時結合了現代時尚元素,使得傳統服裝文化與現代設計在形式上得到了的結合.
5總結
我國傳統服裝文化具有別具一格的設計特點與文化特點,是中國傳統文化中的瑰寶,它的靈活運用對于我國原創動漫產業的發展具有重要意義,動漫設計團隊應該以我國傳統服裝文化為基礎,通過捕捉動漫特色、結合傳統文化,來提高動漫角色造型水平.
作者:翁珉鳴單位:武夷學院海峽成功學院
動漫設計論文:旗袍與動漫服裝設計論文
1說起旗袍的發源
始自關外。滿族也稱“旗人”,是一個馬背上的游牧民族。由于常年的游牧和征戰生活,無論男女,在著裝上皆以遮擋風沙烈日和方便活動為目的,長及腳面、四面開叉,男式的叫“長袍”,女式的叫“大衫”,后人稱之為旗袍。清朝開始,滿族婦女的服裝分為兩類,即滿族類和漢族類,且到了清朝中期以后,就開始相互影響相互效仿。馬蹄袖的袖口漸漸收細,由窄變寬至8寸至1尺,袖端及衣襟、領口邊緣等處都鑲繡著花紋,而且有較低的領頭,后來逐漸加高,特別具有創意的是把下擺開了叉。
2全身繡有吉祥圖案和紋樣
后來演變為漢族婦女的主要服式之一,即“旗袍”。直至近代,改良后的旗袍腰身越收越細,袖子由長變短,襯托出東方女性的含蓄、典雅、端莊、秀美的風姿,并且直到今日,依然在服裝設計界占據一席之地。當然,旗袍的這種改良并不是一蹴而就的,隨著清朝覆滅,旗服出現短暫的沉寂,隨后,悄然在漢族婦女身上出現,只是這時候的旗袍領子改低了,被稱為改良旗袍,其具體樣式為:大喇叭袖口逐漸縮小,袖子由長變短,衣領如荷花,旗袍的裁剪越來越貼身,人體的曲線有所勾勒出來,旗袍的開叉處越來越高,一直到大腿處,內里會著同樣質料的長褲。隨著政治風云巨變,社會風氣及觀念也發生深刻變革,這些都無不影響著著裝風格的變化。隨著時代女子的裝束日趨簡練,旗袍的樣式也同樣趨于簡化,袖子縮短且收緊,露出手臂;正身的長度只到小腿處,衣領由“元寶領”而后又漸漸變淺。
3裝飾色調力求素凈雅致
鑲滾極大簡化,不再依據身份和地位有著嚴格等級之分,只單純追求裝飾效果。但是旗袍的輪廓變化不大,仍然是較為寬敞的,旗袍的線條造型也仍然較為平直,但是女性的曲線美開始被重視,盡管并不明顯。五四前后,受過新式教育的女學生們常穿的一種藍布旗袍,將寬松的直筒式改為收腰;兩側開衩的長短不一。30年代以后,變化轉移到旗袍的領子、袖子等處,或高領或低領、有的去掉領子,袖子也變得貼手臂,長度或長或短,短到露出大半手臂。再加下擺回收,長及踝骨,使穿著者顯得干凈利落合體。
41929年,旗袍被定為國民禮服
國民政府的《民國服制條例》對此作出具體規定,用律的方式將外來服裝引入中國,這在中國歷史上尚屬首次。女子禮服有兩款,一款是長身旗袍,另一款式藍上衣和黑裙。由此可見旗袍地位的重要,也自然成為當時中國婦女最重要的日常服飾。進入30年代屬于旗袍的黃金時代,旗袍造型日臻,堪稱經典,使得以后的旗袍在形式上很難超越,只能在裝飾、胖瘦、長短上略作變化。可以說,中國此時才有了現代意義上的時裝。各種外國新型布料的涌入,大名鼎鼎的月份牌上的時裝美女畫,服裝專欄在各大報刊雜志開辟,推動了時裝文化的發展。上海著名的《婦女雜志》中的一篇文章《女子服裝的改良》提出中國舊式女子服裝線條平直,無法體現女性之美,提倡引入西方的立體裁剪手法,體現新時代女性線條之美。融合了西式服裝特點的海派旗袍,前凸后顯,搭配以高跟鞋、長絲襪、手袋、陽傘等,備受時髦的上海女性青睞,社交名媛、藝人紅星紛紛現身說法,并且風靡至全國。
5據說民國及時夫人宋美齡
一生有數千件旗袍的珍藏,陳香梅女士有二千件旗袍,林徽因、陸小曼、孟小冬、蔣碧薇、周旋、蝴蝶等不勝枚舉,活脫脫一部民國旗袍史。雖然在上個世紀三十年代,旗袍的形制已經基本確定,但還是有著豐富的式樣變化的。如如意襟、斜襟、對襟、大襟、琵琶襟等,或繡花、或印花、或盤金間。進入40年代,旗袍更加的生活化,用于生活裝的旗袍適體、簡潔,輕便,材質上有夾、有單、也有棉,一年四季均可穿著;袖子有長、有短、有無;領子也有高、低、無的變化,以及軟硬之分,視穿著場合選擇。旗袍的長度,長可過膝,短可至露出大腿,可謂異彩紛呈,絢麗多姿。旗袍在制作工藝上有連袖,裝袖。常運用滾、盤、嵌、鋃等裝飾工藝,在胸襟飾以亮片、彩繡、圓珠、雕繡等,使旗袍外觀的外觀美輪美奐,值得細細品味。
6可以說,旗袍是中國服裝發展史的一頁華麗篇章
它既是典型的中國符號,又是美與智慧的結晶,這也是為什么,它會一再被動漫設計師們所親睞,讓手下創作出的動漫人物,挽著發髻,著一襲華美的旗袍,或手執團扇展古典之美,或舞刀弄棒展颯爽英姿,或長擺飄飄盡顯柔媚,或俏皮短裙顯嬌憨之態。旗袍無疑在動漫領域,抹下濃墨重彩的一筆。
作者:艾雅琴單位:江漢大學文理學院
動漫設計論文:高職動漫學習領域課程設計論文
一、結合學習領域課程設計與教學資源動畫庫建設的提出背景
1.學習領域課程設計的重要性日益凸顯。
以典型工作任務和以工作過程為導向的學習領域的課程設計是當前我國職業教育課程改革建設的主流趨勢,這樣的課程設計旨在實現職業教育的教學過程與工作過程融合,在實施一個完整工作項目的同時完成教學內容的傳授。但目前的學習領域課程設計慢慢地浮現出了一些問題,如教學中無法確立何種教學模式適應項目化課程內容;在學習領域課程建設中應該注意哪些問題;如何保障課程內容的持續性等。很多教師對這些問題沒有透徹、的認識,在教學過程中仍然采用老舊的教學方式,使得項目化課程改革總是流于表面,無法真正使教學過程與工作過程相融合。而對于職業教育來說,學習領域課程內容的建設在專業建設上起著不可忽視的作用,也在很大程度上影響著高職院校培養實用型、技能型人才的水平,專業的改革最終還是會落實到學習領域課程內容的開發與建設上,所以對學習領域課程設計進行探索顯得日益重要。
2.教學資源動畫庫的開發與建設日趨重要。
教學資源動畫庫主要用于承載用動畫形式展示的課堂教學內容,其目的是滿足教師在實際教學中對多媒體動畫資源的需求,為教學提供有效的教學支持,將枯燥的講授變成生動的動態效果展示,使學生能夠更容易地將抽象的文字轉化為形象的畫面,增強學生對知識的理解度、認知度。隨著以多媒體教學為代表的現代化教學手段的廣泛應用,用形象的動畫演示代替傳統教學模式的掛圖、模型及教師口述已成為一種既定趨勢,教學效果也更好,更是學生喜聞樂見的教學方式。國外較早地將動畫演示與課堂教學有機結合起來,作品的制作水平、學科涵蓋面都經驗豐富于國內,例如美國運用先進的三維制作手段,在生物學、現代醫學等課程中大量地運用三維演示動畫,使其成為課堂教學的有效補充。但由于語言、思維習慣、學科設置和知識產權保護等方面的情況與國內差異較大,所以我們無法直接利用國外的動畫作品。國內運用多媒體進行教學多以制作課件為主,只有極少部分專業能夠有條件用動畫演示作為現代化教學內容的輔助手段,而且其制作水平普遍停留在初級階段,針對的學科比較單一,制作的內容比較簡單,運用的范圍很狹小,而且十分零散。由此可見,全新的現代化教學形式的發展趨勢要求我們在今后深化教學改革的過程中突破重要環節,建設一套為教學服務的動畫演示資料,建立教學資源動畫庫平臺。
3.課程設計與教學資源動畫庫建設結合的必要性與可行性。
“學習領域工作過程為導向”的項目化課程改革工作在各職業學院如火如荼地展開,動漫專業作為注重創新,突出學生實際動手能力,強調實踐性教學的專業,對學習領域課程設計的要求也就更高。如何選擇典型工作任務安排教學內容就成了動畫專業的項目化教學改革面臨的新課題,動漫專業學習領域的課程設計要求在內容上摒棄學科體系的束縛,緊緊圍繞職業活動的要求對課程內容進行重組,運用多樣化的教學模式,使學生在構建的教學情境中將“學”與“做”有機結合起來。但是現在的教學多以虛擬的情境模擬現實工作環節,教師對課程內容的設定有很大的隨意性,情境的深入性、邏輯性及有效性都無法得到保障。由于在學生制作項目時缺乏實際檢驗標準,所以也無法完整、真實地再現實際工作對學生能力的考核。而將課程內容與動畫庫開發結合起來就可以很好地解決這一問題,真實的項目、明確的項目要求、嚴格的考核機制使教學過程與工作過程相融合,從而很好地回答了學生為什么學、從哪里學、哪里學得不到位等疑惑。這說明將課程設計與教學資源動畫庫建設結合具有很強的必要性。從教學資源動畫庫建設的條件來說,由于目前國內比較缺乏有執行能力的專業隊伍來承接這一繁重的資源建設工作,致使教學資源動畫庫建設平臺無法搭建,各專業學生的實際教學需求無法得到滿足。雖然沒有專業的隊伍給資源庫建設帶來了阻礙,但是我們應看到動漫專業有專業的師資及具備較好制作能力的學生,我們可以倡導師生合作,讓師生共同組建較為成熟的制作團隊,這就在軟件上具備了動畫庫開發的條件。在硬件環境上,學校具備完善的教學、實訓環境,在教學環節中基本具備項目實施的客觀條件,有能力有條件完成動畫資源的制作工作??梢?,結合課程設計與教學資源動畫庫建設在硬件、軟件上都具有可行性。課程設計與教學資源動畫庫建設的科學有效結合既可以突破課程內容設計上的瓶頸,又可以降低教學資源動畫庫建設的工作強度,既能提高學生職業技能,完善職業素養,又能夠提高動畫庫建設的整體質量,這樣的結合是實現雙贏的有效途徑。
二、結合學習領域課程設計與教學資源動畫庫建設急需解決的問題
如何科學結合課程設計與教學資源動畫庫建設,使之既符合教學規律又提高動畫庫建設速度,還需要我們積極探索以下幾個問題的解決辦法。其一,如何改革固有的教學內容。新的教學內容不僅要求對技能與知識內容進行分析、歸納、整理,更要求對知識體系進行重新梳理,重新排列組合。其二,如何保障動畫庫建設有序進行。各專業學科的動畫課件制作的內容、制作的級別、制作需求的時間等要求都不一樣,如何在規定的課程范圍內,既完成教學任務,又能有條不紊地推進動畫庫建設工作是亟待解決的問題。其三,如何保障動畫資源庫建設的質量。學生是動畫資源制作的主力,既是學習者又是工作者,學生的工作的時間及能力都有一定的限制,所以如何保障學生制作的每個動畫課件都能達到質量要求成為教學資源動畫庫建設的重要問題。
三、結合學習領域課程設計和教學資源動畫庫建設的思路
結合國內各院校各專業對教學資源動畫庫開發需求強烈的現狀,在高職動漫專業學習領域課程設計中合理導入教學資源動畫庫需要開發制作的項目,是符合專業課程項目化改革的總體趨勢的。無論從學科發展、專業人才培養角度,還是從社會對教學資源動畫庫建設開發的需求角度來說,二者的有機結合都有著極高的實際價值,也為專業健康發展、課程深入拓展、項目有序開發提供了新的思路。針對二者結合所面臨的現實問題,筆者認為應從以下三個方面來尋求解決思路:
1.課程內容的選擇是關鍵。
課程內容的選擇要考慮到課程體系的完整性,知識內容的性,也要考慮到學生成長、社會發展和職業發展等因素,既要滿足項目制作中的知識需求,又要滿足動畫資源庫開發項目的實際工作需求。與系統化的知識講解不同,項目中所涉及的知識點是分散的、有代表性的,課程特點是以項目過程為主線,要想將若干環節的知識點穿插起來,就必須選擇適合的案例項目來滲透知識要點,將一個個具體項目引入到學習領域中,提高學生實際運用知識的能力。根據教學動畫庫開發內容的需要,教師結合課程理論知識教學計劃制定出重點明確、詳實具體、切實可行的“項目方案”,這個方案包括項目的內容、步驟、方法、評價標準、項目時間等。教師還要負責傳授知識,引導整個項目實施的進程,解答學生的困惑。以“三維建模技術”課程內容設計配合教學資源動畫庫建設為例,機械自動化專業提供動畫演示課件的制作要求、制作周期及驗收標準,教師根據需求將項目分解為若干子項目,設計課程教學內容。需求方還要提供相應的文字、圖片、視頻資料,并組織學生實際參觀校內實訓基地,由專業教師介紹各種車床的實際操作流程。學生將參觀后的直觀感受融入項目制作中,既創造了學生活動,營造了學生為主體、教師為主導的課堂教學模式,又完成了該專業課件演示動畫的制作。
2.項目的分解、分級處理是開發前提。
根據教學資源動畫庫開發進程,結合專業教學內容將獨立項目分解成若干子項目,并根據難易程度,將子項目分級,以保障團隊內不同層次的學生都可以參與適合的項目。一個完整的項目應按照制作難易程度分解成A,B,C三個層次的子項目。其中A類項目的制作難度及強度相對較高,將此類項目安排給學習能力較強的同學,使這部分學生在單位時間內得到更大的鍛煉和提高。B類項目安排給中等學習層次的學生完成,保障其可以完成項目教學內容。將相對簡單的C類項目安排給學習能力較弱的學生,避免其因為無法完成項目案例而自暴自棄、放任自流。
3.合理的項目驗收是有效保障。
沒有真正落實到實踐中去的理論是一紙空談,沒有得到認可的項目制作是流于形式的作秀。在實施過程中配備相應的檢驗機制才能保障教學資源動畫庫建設的成效。首先,項目提供方要給予監督。項目提供方不僅需要提供項目制作的詳細資料,也需要在學生項目制作過程中給予指導和監督。由項目提供方對項目最終成果進行核準,能較大限度地保障資源動畫庫項目開發的真實性、完整性。其次,要多方共同考核實施效果。教師根據學生在項目實施全過程中的表現考核學生個人能力,考核其是否具有創新意識、團隊協作意識,是否具有獨立解決問題的能力;項目委托方根據作品是否符合項目委托方的制作標準進行驗收,并對未合格項目作品提出相應的修改意見;組內互評,考核個人在團隊中的具體貢獻。個人能力不再是個人成績的標準,團隊完成項目的最終效果及個人在團隊中的貢獻都成為個人成績的組成部分。在此基礎上,還可以利用各類競賽、社團活動、項目投標等方式考核項目實施效果。
作者:李雪冰單位:吉林電子信息職業技術學院
動漫設計論文:動漫游戲場景設計原則論文
摘要:本文簡要闡述了場景設計在動漫游戲中的重要作用,分析了動漫游戲中場景設計的幾個原則并介紹了一些常用的數字化場景設計軟件。
關鍵詞:動漫游戲場景設計
一、引言
動漫游戲中場景設計是動漫作品構成中重要的組成部分,場景設計是指動漫游戲中除角色造型以外的隨著時間改變而變化的一切物的造型設計。好的場景設計可以提升動畫影片的美感、強化渲染主題,它能夠使動畫影片的渲染效果更加飽滿。恰當的場景設計更能為影視作品提升附加值,直接影響著整部作品的風格和藝術水平。
二、場景設計在動漫游戲中的作用
場景設計既要求有高度的創作性,又要求有很強的藝術性。動漫游戲場景不僅僅是繪景,更不同于環境設計。它是一門為動漫游戲服務,為展現故事情節,完成戲劇沖突,刻畫人物性格服務的時空造型藝術。它的創作是依據動漫游戲劇本、依據角色造型、依據特定的時間線索規定的。動漫游戲場景設計對鏡頭畫面的形成起著至關重要的作用,可以說場景空間設計制約著鏡頭畫面。設計一般是依據場景空間的創意思維來安排鏡頭畫面中景別的變化、視角的變化、鏡頭的運動方式以及場景氣氛效果的營造。
場景設計還有可能影響到劇情發展,比如古代對建筑規模和建筑形制的規定都很嚴格,那么古裝角色要根據自己的身份選擇合適的建筑去居住和生活,活動范圍也會受到限制,劇情要依照這些場景來展開。
場景設計不但影響著角色與劇情,而且還影響著影視動畫的欣賞。動畫片給觀眾帶來的感受是動畫片中多種元素綜合產生的,它讓觀眾隨著劇情的發展而緊張、憂傷、欣喜、興奮,在欣賞過程中,觀眾最直接感受到的還是場景設計所傳達出來的復雜情緒。場景設計對動畫中的場面施加主觀影響,通過色彩、構圖、光影等設計手法來強化影視動畫的視覺表現,使恐怖氣氛更加恐怖,優雅場面更加優雅。
三、動漫游戲場景設計原則
3.1整體上把握作品主題與基調
設計游戲場景設計需要從宏觀上把握游戲的場景造型,要有駕馭整個作品的主體意識。場景總體設計的切入點在于把握整個動漫作品的主題;場景的總體設計必須圍繞主題進行;主題反映于場景的視覺形象中。正確完整的思維方式應該是:整體構思——局部構成——總體歸納。也就是先有一個整體的思路,再進行每個局部的設計,然后再進行總體的歸納整理。具體的做法就是要從調度著手,充分考慮場面的調度,以動作為依據。強調造型的意識,以造型的表意性、敘事性取代說明性。如何表現場景的視覺形象,就是要找出動漫作品的藝術基調?;{就好似音樂的主旋律,無論樂章如何變化,總會有一個基本情調;或歡樂、或悲壯、或莊嚴、或詼諧等等。而基調就是通過動漫游戲中角色的造型、色彩、故事的節奏以及獨特的場景設計等表現出的一種特有風格。
3.2營造恰當的氣氛
動漫游戲的場景設計也是一種藝術表現,是一種世界觀的設計,不管是什么樣類型的作品,還是采用了二維或是三維的空間形式,都可以應用視覺藝術的表現原則來實現區別于現實世界的虛擬電子空間。氣氛的營造是游戲場景設計的及時位,白天、夜晚、明亮、清新、陰暗、詭異……不同的環境、氣候和色彩能給玩家帶來不同的感受;然后就是真實感的實現,年代、地域、氣候、風俗習慣等客觀依據,這種真實不一定是現實中的那種真實,可以是制作者自己營造出來的一個小社會中的真實。是最重要的一點,就是在真實與夸張之中找到一種統一、平衡。動漫世界不可能的再現現實,卻能濃縮現實,建造一個屬于自己真實,這種真實感可以說是來自于人類社會,但卻比人類社會更有趣。當然,這需要設計師的靈感和想象力去實現。好的氣氛營造、真實感和適當的取舍夸張,也就構成了動漫游戲的世界觀,這種世界觀決定了作品的成敗。
3.3場景空間的表現和造型形式
動漫游戲場景的空間要素主要包括物質要素:景觀、建筑、道具、人物、裝飾等等;效果要素:外觀、顏色、光源等等。利用景深加強場景可以有效的擴大場景的空間感;利用光影塑造距離和深度感;利用引力感可以產生不同的空間效果。場景可以很容易的創造出危機感和神秘感。通過復雜互動的場景空間強調懸念感。在場景的設計制作上,應將場景處理的盡量的豐富些、多變些、信息量大些,使觀眾不會感到不真實,太單調。由于動漫場景制作手段多元化,使用數字造型動畫軟件可以較方便的創造出超現實、幻想的內容。在場景設計方面有效的配合魔幻的效果,營造神秘感,但是任何的藝術創作都需要把握尺度,豐富多變的場景空間,并不是要求創作者一味的追求復雜,過于復雜也會造成繁瑣眩目的效果。最恰當的動漫游戲場景設計就是在豐富的場景空間中,能最快地、最地傳達出信息、突出主題、使參與者在豐富生動的視覺效果中,沉浸其中,娛樂其中。
的動漫游戲作品應該是內容與形式的結合。造型形式,特別是場景的造型形式,是體現影片整體形式風格、藝術追求的重要因素。場景的造型形式直接體現出游戲的空間結構、色彩搭配、繪畫風格,設計者需要探求游戲整體與局部、局部與局部之間的關系,形成游戲造型形式的基本風格。場景的造型隨著技術的不斷更新,造型變得更復雜細致,實時渲染也變得更快。游戲廠商不斷的在過分追求游戲畫面的寫實性,將寫實做到極端,勢必會帶來負面的影響,游戲場景的造型風格應吸納全世界各地域文化的特點。公務員之家
四、常用動漫游戲場景設計軟件
數碼技術的出現對場景設計而言無論是創作工具還是創作方法上來說都有了較大的改變和突破。使得藝術設計師可以創作出全新的藝術設計形式。數字化場景設計在風格上有寫實、裝飾、漫畫等風格。根據風格的不同在手段上大致可以分為這么幾種,一是借助電腦軟件繪制完成的場景設計,目前常用的軟件是PHOTOSHOP、PAITER。這種類型的場景設計繪畫性較強。二是通過電腦合成照片,還有就是通過三維軟件創作場景中所需要的模型。我們所熟悉的軟件像3DSMAX、MAYA等。通過合成等手段完成的場景設計能輕松實現對真實場景的模仿,而且能將真實世界很難同時出現的場景合成展現在我們眼前。合成的手段目前主要還是依賴軟件,流行的合成軟件有:PAINT、AFTEREFFECTS、MAYAFUSION、FLINT/INFORNO等,這些軟件的功能都十分強大,而且在此基礎上又有各自獨特而擅長的功能,以處理各種不同的合成需要。利用三維軟件的輔助設計,增強了畫面的空間深度和立體感。通過計算機軟件,使得許多以往不可能實現的效果成為了可能。但是任何三維軟件都是非常龐大復雜的軟件,學習使用起來是一個漫長的過程,只有熟練掌握基本要求才能更好的提高。首先要鍛煉三維空間想象能力,熟練掌握視圖、坐標與物體的位置關系,這是最基本的要掌握的內容。其次要掌握基本的操作命令:選擇、移動、旋轉、縮放、鏡像、對齊、陣列、視圖工具,這些命令是最常用也是最基本的,幾乎所有制作都用到,在這些基礎之上學維圖案的編輯,很多三維物體的生成和效果都是取決于二維圖案。,對于場景設計來說,就要掌握好最基本的特效制作,掌握常用的材質參數、貼圖的原理和應用;熟悉燈光的參數及與材質效果的關系;另外也要加強藝術方面的修養,這就需要我們不斷加強美術方面的修養,加強色彩方面的知識,多注意觀察實際生活中的效果。
五、結論
動漫游戲場景設計不僅僅是繪景,更是一門為展現故事情節、完成戲劇沖突、刻畫人物性格服務的時空造型藝術。在創作過程中,經常只要場景一出現,整部作品的情緒基調就會立刻顯得更為突出,更為鮮明。場景運用得當,節奏就更加流暢,更加富有韻律美感;反之,場景處理失誤也會破壞影片的整體感覺。因此,在動漫游戲的創作中應充分認識、充分利用場景對于情緒氛圍的推動作用,在塑造聲畫合一的視聽綜合藝術形象的同時,營造出的總體效果。
動漫設計論文:動漫角色設計的有趣性論文
摘要動漫角色形象的趣味性是一部動漫作品的靈魂,它主導著整個動漫作品的情節、風格趨勢等,只有在這樣的動漫作品中,所塑造的角色形象,才能給觀者留下深刻的視覺印象。才能更好的體現動漫角色造型的趣味表現性。
關鍵詞趣味性造型藝術風格體現
一部動漫作品是否有感染力和說服力首先在于視覺的力量——動漫角色形象趣味性的設計。一部成功的,能夠吸引觀眾的動漫作品,最關鍵的就是片中的角色造型。所以動漫角色的設計者在設計角色形象時候要抓住角色造型的趣味性,才能更好的表現形象,體現出角色的趣味的生命力和幽默性。那又如何體現和更好的塑造出角色的生動趣味性來呢?我們可以從以下幾點進行展開論述和研究。
一、理解和塑造動漫角色來來體現趣味性
動漫作品中的角色相當于片子中的演員。演員塑造人物形象的工作,概括說來有兩個方面,一是理解人物,一是體現人物。理解人物是體現人物的前提,體現人物是理解人物的結果。
動畫設計師理解故事中的角色性格是設計角色造型成功與否的關鍵。理解角色,就是去測定性格的深度,去探尋他的潛在動機,去感受他的最細致的情緒變化,去了解隱藏在字面下面的思想,從而把握住一個具有個性的人的內心的真髓,抓住了這個真髓,才能在具體的角色設計中,把角色內在本質的趣味性較為深刻的刻畫出來。
日本動漫故事中的角色之所以能夠牽動觀眾不知不覺地沉浸在奇妙的故事中,或許重點不在于日本動漫造型的奇特性和夸張性,更重要的是曲折,神秘的動漫故事中一個個性格鮮明的角色,有與青少年中相同的、類似的性格的人物,或者說能夠塑造出青少年心目中所追求的具有方向性、引導性的角色的性格。設計者抓住了這些角色性格,才能使設計出的角色更加生動有趣自然。
成功的人物性格塑造會在故事的曲折性和復雜性的情節進展中,保持性格的整體性和貫穿性,雖然在故事跌宕起伏的情節中角色處境轉折和角色心理波動幅度比較大,但是角色的個性自始至終都應該是統一明確地表現在行動上的。這樣方能深化觀眾的印象,不會造成角色性格的模糊和混淆。
此外,動漫角色人物性格的真實性也是不可忽視的。無論在文學小說、影視作品還是動漫故事中,人物性格的真實性是塑造性格的根本,任意捏造的、理想化的性格角色會引發觀眾與角色之間產生距離感。例如,《星際寶貝》中的那個來自外星球的藍色小怪物角色,長著尖利的牙齒和爪子,性格狂躁,喜歡破壞,不安寧,類似現代都市生活中的頑皮、孤僻、愛搞惡作劇、讓人傷腦筋的小男孩或小女孩??梢娮プ∪宋镄愿竦恼鎸嵭允求w現動漫角色趣味性的好反映。
由此可見,在分析理解角色性格特點的基礎上,表現和塑造出角色外形是動漫角色造型的整體過程,不能孤立對待,對于設計者來說,培養和提高個人審美能力,加強文學修養,觸類旁通,具備深入的分析能力,敏銳的洞察力和感知力是十分重要的。而所有的這些也都是為了塑造角色,增強角色的趣味性打下了堅實的基礎。
二、針對不同觀眾設計的角色造型來體現角色的趣味性
動畫作為一種當前流行的娛樂形式,深得不同年齡觀眾的喜愛,在動畫制作的前期準備工作中,定位所要面向的觀眾群是不可忽視的環節。
及時、面對兒童觀眾:早期的動畫、漫畫重要的對象是兒童觀眾。一方面,兒童需要超越現實的幻想世界,幻想世界的特殊規則能成就偉大的英雄,也就能成就兒童自己。另一方面,兒童也需要了解現實世界的規則,以成功地適應社會。
根據兒童的心理特征狀況,面對兒童的動畫一般來說故事內容簡單,短小,情節緩慢,容易被理解,故事強調教育性和引導性,能夠滿足兒童對于適應社會的經驗的索取。
例如,我國經典的動畫系列片《黑貓警長》中機智、勇敢的黑貓,美國電視動畫系列片《飛天小女警》中與壞勢力戰斗不息的三個小警察。捷克著名的動畫系列片《鼴鼠的故事》中那個外行胖胖的、乖巧善良而又快樂的小鼴鼠,總是熱心幫助周圍的同伴和森林里的鄰居,對一切充滿了好奇與希望。日本電視系列動畫片《機器貓》中的機器貓每次施展的超能力都令小觀眾欣喜若狂,不論是抽屜中的時空穿梭隧道,還是能夠飛上天的戴在頭上的小小的螺旋槳,它所具有的神奇本領讓每個小觀眾都幻想在家里擁有一個機器貓玩伴,滿足自己的愿望,完成現實中無法實現的夢想。
第二、面對青少年觀眾:由于處在叛逆期的原因,青少年會表現出逃避現實的情緒,對于真實的現象和反映有一定的抵觸心理,動畫、漫畫的虛擬性和幻想性恰好滿足他們的需求。因此,喜歡動漫的群體比重較大,熱情度高。他們偏好發生在貼近自己年齡的主人公身上的故事,這類故事對于青少年往往具有很強的吸引力。對于故事中角色的行為表現,青少年容易流露出較為明顯的認同感和參與感。因此,動漫設計師所設計出的動漫角色的性格應該符合青少年觀眾的心理特征,使青少年觀眾與角色之間能夠產生共鳴。
第三、面對成人觀眾:成年人思想等各個方面已經成熟,有分析問題明確的見解。對于故事內容,他們注重對于主觀世界的闡述。原因在于成人在對客觀世界已經了解之后,興趣點轉移,重點放在人物心靈深處的主觀世界。內容跌宕曲折,題材豐富,涉及面廣,利用動漫詼諧、諷刺的方式揭示社會的現實問題,創造富于科幻幻想的未來世界,具有一定的深刻的哲理性,發人深思,揭示人性的故事等。在人物性格上,以剖析復雜、矛盾、多重性心理為主要特征。面對成人觀眾的動漫故事,動漫的表現形式一般來說,多使用電影語言的藝術表現手法。在動漫造型風格上,與面向兒童觀眾的簡單、角色的雷同化相反,造型具有復雜、變化奇特,能夠引發觀者想象力進一步發展的特征。
可以說,電影語言的藝術表現手法,即借鑒電影豐富的鏡頭語言、構圖方式、拍攝技巧和后期剪輯等手段,結合動畫本身的特殊表現力,以豐富其視覺傳達效果。如:動畫和電影技術結合的較為成熟是美國的動畫片,特別是迪斯尼的電影動畫深受成年人的喜愛,趣味性十足。
三、動漫角色造型中細節刻畫和表現來體現趣味性
動漫造型是設計者主觀設計出來的圖像或者實物,是無生命的,它的生命需要設計者把人類細膩的情感附加在這些無生命的物體上,讓它更加人性化,怎樣的角色,怎樣的性格,怎樣的命運,怎樣的結局由設計者來決定。而這些設計又要圍繞角色性格來設計,總之,一切對于動漫角色造型的圖像性的說明,越詳盡越便于角色后面的“表演”工作,趣味性也就越強。那我們可以從以下幾個方面來研究和論證:
及時、頭部的局部塑造來體現動漫角色的趣味性
現代動漫故事鏡頭鏡別中的近景鏡頭、特寫鏡頭和大特寫鏡頭需要交代角色的胸部以上的部分和整個頭部詳細的狀態,鏡頭拉近角色臉部,臉部的各個五官放大,這時畫面具有強烈的視覺沖擊力和表現力,體現出角色細致的表情變化和內心活動。因此,頭部設計值得斟酌和反復推敲,要求應最為精細。同時也能更為直觀地體現出角色的趣味性。
老年人的臉型有的比較瘦長,有的胖胖圓圓,頭頂的頭發稀少,額頭較小,有抬頭紋,有長眉毛和胡子,眼角下耷,眼皮和眼瞼大,有魚尾紋,眼睛小,瞇成一條線,嘴兩側有深深的表情皺紋,牙齒基本掉光,所以嘴巴向里凹。
如《櫻桃小丸子》中小丸子爺爺的造型,圓而長的腦袋上,沒有頭發,五官造型簡單,但是年齡一目了然可愛趣味性十足。但是,動漫角色造型沒有固定的模式,老人的臉也可以有扁扁圓圓的娃娃臉,體現老年人可愛的一面。
此外,兒童的臉型,圓型和扁圓型較多,眼睛面積大,瞳孔不僅大而且烏黑明亮,透露出純真無邪的心理特點,兒童的額頭較大,鼻子小而且短,一般忽略鼻梁,下巴也非常短小。如迪斯尼真人合演的電影動畫《威探闖通關》中的嬰兒造型非常天真可愛有趣。
第二、手和腳的局部塑造來體現動漫角色的趣味性
手的外表可以體現人的年齡、身份,手的動作又是人的心理活動、情緒變化、情感交流的直接反映,它的活動是情不自禁的,有時又是微妙的。但是漫畫風格的,手的外形設計較為豐富,手指可以簡化為三個、四個,甚至沒有指頭。如,日本動漫《機器貓》中的“機器貓”的手只有圓圓的手掌,這與它整個圓形幾何體造型非常協調,《機器貓》主要面對的的觀眾是小學兒童,因此,角色造型上相對簡單,圖形化效果突出。
漫畫風格的腳部設計尤其凸現外在的趣味性,葫蘆形的腳掌上長出由大到小依次排列的小圓球似的腳趾是十分有趣的造型,方而寬大的四邊形腳掌上方延伸出梯形的腳趾會顯得整齊而平穩。另外,粗俗的人物或原始化的人物,腳部的造型看起來更加有趣,可以比較雜亂,如,添加尖利的腳趾甲或者斷裂、殘缺的腳趾甲,長長的凌亂腳毛,能夠充分突出角色的身份和性格。
第三、表情的刻畫來體現動漫角色的趣味性
人的思想情感的活動總是要通過相應的表情、動作表現出來。動畫的表情刻畫應當由內而外,自然而然,恰如其分,避免使角色矯揉造作,強加于角色程式化的表情,應該地把角色復雜的內心活動通過眼神眉宇之間的變化,夸張地,有層次的表現出來。
動漫角色表情的塑造,面部表情是角色內心活動情緒變化表現的主要來源。面部表情由眼睛、眉毛、嘴巴的變化和面部肌肉變化構成,通過它們之間的相互呼應變化,傳遞出角色的表情,如《怪物公司》中小女孩的面部五官表情變化圖。
動漫中根據不同國家,不同的藝術表現風格和手段,角色表情的表現程度也有所差別。在寫實主義風格的日本動漫中,故事的題材大部分傾向較為嚴肅的戰爭、人文、環境等方面,嚴謹的美術風格的角色造型基本上是遵循正常人的比例結構,因此,角色的表情變化也是相對比較接近正常人的表情,這種寫實風格的動漫角色表情屬于一般表情變化,具有典型性和常規性。
但是,日本動漫也有幽默、夸張的故事或情節,表情的變化特征與漫畫風格的歐美動漫角色表情相類似,在故事的特定情景中,動漫角色瞬間產生極度夸大的面部表情,變形、扭曲,甚至五官分離的面部是現實中無法產生的,即便是專業喜劇演員也根本無法表演的,這種表情是特殊的、非常規的,是只有動漫才能實現的藝術效果。日本電視系列動畫片《櫻桃小丸子》中主角小丸子的各種符號化的夸張表情,簡單、概括,非常符合片中的角色造型的圖形化特征。大大增加了角色的趣味性和人物的性格特征。
第四、性格的表現來體現動漫角色的趣味性
性格的差異使塑造角色的外行特征有很大的不同,盡管在塑造角色時要盡可能地避免角色的程式化,但是,不能忽視有些特定角色造型模式能夠更快地把角色的個性信息傳遞給觀眾。常規化的動漫角色造型比較突出的有以下幾種。
英雄角色:眼神有神,明亮,高大,結實,健壯,寬闊的肩膀,倒三角的上身肌肉發達,下身結構簡化,較為短小,直線條的運用較多,方角形明顯。迪斯尼動畫中程式化的英雄較為明顯,例如,野性,善良的人猿“泰山”,具有希臘古典美造型的大力士海格力斯,《超人特工隊》現代社會中的時尚英俊的超人,《阿拉丁》里的“燈神”,電視動畫系列片《蝙蝠俠》中的蝙蝠俠等。
另外,中國香港漫畫家馬榮成的作品《風云》中的男主人公,步驚云、聶風、斷浪的造型也體現了英雄造型的典型特征。
惡魔角色:面部瘦、棱角突出,黑眼圈和極小的黑眼球,尖鼻子,有時頭向前探,脖子蜷縮,身體造型或高瘦,或矮小,給人感覺不穩健,也有的身體肥胖、臃腫,一副貪婪的樣子。如《白雪公主》里想方設法要害死白雪公主的殘暴的王后,《101只斑點狗》里貪得無厭,不顧一切要得到動物皮毛做時裝的庫依拉。
美女角色:臉型圓潤,眼睛嫵媚,后眼角上翹,嘴唇飽滿,身材或纖瘦,或豐滿、性感,多用弧線條塑造。早期迪斯尼動畫中的美女造型較為雷同,《白雪公主》中的白雪公主造型,《小美人魚》中的美人魚,《美女與野獸》中的貝兒,《阿拉丁》中的公主茉莉,《泰山》中的珍妮等這些角色都基本上具有以上的特點。
活潑型角色:眼睛較大,眼球轉動速度快,一般身體中間部分瘦長,活動靈巧、矮小、嘴巴大、有時講話多,動作反應速度較快,表情豐富多變。如《冰河世紀》中的樹獾,《花木蘭》中的“木須龍”,《怪物公司》中的大眼睛麥克,《獅子王》中的丁滿。
笨拙型角色:體型肥胖,活動不靈活,遲鈍。眼睛有時呆呆的,直直的,一臉愕然的樣子,有時有大眼皮,或瞇起來,倦怠的感覺。傻傻的透著可愛,喜歡樂滋滋地沉浸在自己的世界中不受干擾。如《龍貓》中肥肥大大的、古怪神秘的“龍貓”,整體呈橢圓型,四肢短小。還有如,《麥兜》中思維和動作遲緩得讓人發狂的小“麥兜”,善良、淳樸,眼睛小到只有一個黑點,寬大的鼻子和圓圓的鼻孔給人留下深刻的印象。
冷酷型角色:這種角色是日本動漫中不可缺少的角色,大都消瘦小、骨骼較為明顯,身材挺拔,臉上基本上很少有笑容,眼睛半睜半閉,表情極其少,說話少,很多時候頭發會下垂遮到眼睛,表現出神秘的感覺。如日本動漫《火影忍者》中的卡卡西,還有如《灌籃高手》中的流川楓喜歡睡覺,除了籃球場上的英姿颯爽,就是一臉冷漠的表情。
可愛、天真型角色:個子較矮,頭部在身體的比例中較大,四肢短小,臉蛋圓圓的、鼓鼓的,有時候會長雀斑,有小小的下巴,額頭偏大,脖子可以忽略,眼睛中,特別是瞳孔的面積非常大,是體現角色純真的關鍵,例如《怪物史萊克2》中的貓出場時,隨著情緒的變化,在它需要求助時候,眼睛的瞳孔變化,一副可愛、讓人憐惜的樣子立刻顯露出來。
這些角色的性格特征與外表塑造并不是的規則和概念化的模式,體現出讓人意想不到的角色趣味性的特征。
四、動漫角色造型中表現手段來體現趣味性
及時、以線塑造角色形體來體現趣味性
動漫造型多以線條為主要造型手段,突出線條自身的表現力,從而更好地表現動漫的形體變化,使形與線自然地融合。
線條造型是主觀從客觀中分離出的造型語言,這種認識上和行為上的抽象過程,使得線條造型帶有較強的主觀色彩。線條作為造型手段,具有敏銳、直接的表現客觀形象的能力。
概括提煉對于線條造型十分重要。對復雜的形體結構進行概括分析,在紛繁的線條里找出主次關系,運用虛實對比,疏密有序的規律,在選擇比較中對線條進行“加”與“減”的處理,在不斷推敲提煉中達到語言凝練。
日本動畫大師山村浩二的短片動畫《兒童的城堡》,講述了一個小男孩的生活片段,展示了兒童特有的內心世界,簡練、生動而具有趣味性的線條造型帶有兒童畫的特點。此外在短片動畫《TheBigSnit》中彎彎曲曲的線條勾勒出怪異奇特的角色造型。
日本動漫造型中,線條的運用較多地體現出嚴謹有序的特點,非常符合日本動漫角色造型的寫實性風格,庵野秀明的角色造型,畫面中的線條井井有條,生動清晰,結構嚴謹,疏密恰當,將人物和動物的形體比例、動作姿態都生動地表現出來了。如日本動漫畫《柯南》中的角色柯南,線條刻畫出了人物的頭發和服飾的質感。
無論寫實風格的角色造型還是漫畫風格的角色造型,線條的疏密節奏在塑造形體中都是十分重要的。這對于角色的趣味性具有直接的強烈地藝術表現作用。
此外在迪斯尼動畫中,角色造型上圓畫法和弧線的運用是經典的造型方法,這種方法不僅影響了美國其他電影公司的造型形式,例如米高美公司制作的《貓和老鼠》中的角色造型,而且影響到歐洲一些國家的動畫造型風格的發展。
迪斯尼圓畫法和弧線的運用對于角色形體的概括、形體框架的搭建、角色彈性運動的設計、及動畫工作效率的提高等起到了決定性作用。特別是迪斯尼早期的動畫中,這種方法塑造的動物形象較多,給人感覺柔軟可愛。
后來在迪斯尼動畫造型的創作和發展中,逐漸改進了最初的圓畫法,以大量直線條的運用為主來塑造角色外形,直線的硬朗、干脆使角色顯得帥氣、挺拔、相比之下,早期過多地運用弧線使角色缺乏骨骼感,兩者協調結合在一起的角色造型,顯得手法更為嫻熟,線的表現力更加豐富。
第二、圖形、符號的概括與變形來體現角色的趣味性
變形是動畫、漫畫的基本造型形式特征之一。變形是對于某個對象的某幾個外在特征特別得夸張和強調。這種夸張的程度如果超過了一定的限度,就會破壞了對象整個形體的比例均衡,甚至引起怪誕的感覺。
動漫的世界是自由的,角色長成什么樣子觀眾都不會有任何爭議,只要是一些幽默的漫畫家,抓住你的神態,長相的“短處”大圓鼻子還是寬下巴,或者小眼睛之類的全部“使勁”地揭露出來,決不留情,讓你哭笑不得地發現自己的特別之處。很多漫畫家尤其熱衷于對明星、政客的變形漫畫。
變形以夸張為目的,夸張是為了表現動漫的幽默趣味化的效果,因此,變形的運用并不是隨意的。我們日常生活中對事物的觀察,總是會自然地捕捉眼前事物的某幾個最突出的特征,或查找區別于其他事物的不同之處,這種捕捉與查找,是我們自己沒有察覺到的,是我們情不自禁地對于某個事物視覺上的記憶,便于再次觀看時的辨別。由此可見,漫畫家要夸張某個事物,需要的是有目的、有意識地去觀察事物,分析物體之間對比產生的不同結果,得出事物主要的,本質的特征,從而結合設計者對于事物特別的感受力,使變形的結果更加生動有趣,形神兼備。因此,變形手法的運用是動畫、漫畫這一類型藝術創造的特有方式,它集中顯現了動畫、漫畫的自由性和幽默性和趣味性。
此外,圖形符號化的概括使得變形的表現方式在原有事物的基礎上,根據其特征進行夸張變形的處理,放大或者縮小肢體的某個部分,從而產生幽默趣味化效果。設計者也可以通過一系列的相似或者相關圖形的加、減組合,從而使一些相互沒有什么邏輯關系的圖形變化、結合為另一個新的圖形。這需要設計者在日常生活中對事物特征觀察、搜集的記憶積累,經過思維有意思地變形、概括,提煉出一個新的角色,它的造型可以來源于某個人的特征,可以來源于某種類型的人的特征,也可以是由各種圖形本身的特征產生的形式美感和圖形象征意義。此外,在FLASH動畫中運用幾何圖形或符號對身體和四肢進行概括和簡化,根據角色不同的性格和情緒選擇適當的圖形進行搭配和拼接,這種去繁化簡的方法能夠更好地鍛煉自身的觀察能力,不要被事物的細節和繁雜的東西困擾,從整體及時感入手,抓住人物最本質的特征,進行變形,達到夸張的趣味性效果。換句話說,就是運用繪畫的語言傳遞出設計者最想說的話,最想表達的感受。另外,對于圖形的加減、拼接組合需要在把握人物造型整體感的基礎上,注重圖形變化的節奏感。公務員之家:
另外在有些情況下,根據動漫整體美術風格的要求,需要進一步調整,原有的概括、簡化的角色造型有時由于比較抽象化,可以作為基礎的造型構架和比例圖,然后增加進一步的造型內容,如可以加強立體化形式,或具體完善角色服飾。還有,如一些日本藝術短片動畫中簡單的角色造型,人物的眼睛、胡子、腿腳、軍裝等都被概括、符號化了。
大量這些例子都說明圖形、符號化的概括對角色趣味性的塑造作用很大。
以上四點是關于動漫角色趣味性的研究,而這些趣味性的設計點在當今動漫領域得到了較為廣泛的應用。把握住這些動漫角色的設計點和設計方向,塑造出的動漫角色形象才能深入人心,真正體現出動漫角色造型的趣味性之所在。
動漫設計論文:動漫游戲中場景設計論文
1場景設計在動漫游戲中的作用
場景設計既要求有高度的創作性,又要求有很強的藝術性。動漫游戲場景不僅僅是繪景,更不同于環境設計。它是一門為動漫游戲服務,為展現故事情節,完成戲劇沖突,刻畫人物性格服務的時空造型藝術。它的創作是依據動漫游戲劇本、依據角色造型、依據特定的時間線索規定的。動漫游戲場景設計對鏡頭畫面的形成起著至關重要的作用,可以說場景空間設計制約著鏡頭畫面。設計一般是依據場景空間的創意思維來安排鏡頭畫面中景別的變化、視角的變化、鏡頭的運動方式以及場景氣氛效果的營造。
場景設計還有可能影響到劇情發展,比如古代對建筑規模和建筑形制的規定都很嚴格,那么古裝角色要根據自己的身份選擇合適的建筑去居住和生活,活動范圍也會受到限制,劇情要依照這些場景來展開。
場景設計不但影響著角色與劇情,而且還影響著影視動畫的欣賞。動畫片給觀眾帶來的感受是動畫片中多種元素綜合產生的,它讓觀眾隨著劇情的發展而緊張、憂傷、欣喜、興奮,在欣賞過程中,觀眾最直接感受到的還是場景設計所傳達出來的復雜情緒。場景設計對動畫中的場面施加主觀影響,通過色彩、構圖、光影等設計手法來強化影視動畫的視覺表現,使恐怖氣氛更加恐怖,優雅場面更加優雅。
2動漫游戲場景設計原則
2.1整體上把握作品主題與基調
設計游戲場景設計需要從宏觀上把握游戲的場景造型,要有駕馭整個作品的主體意識。場景總體設計的切入點在于把握整個動漫作品的主題;場景的總體設計必須圍繞主題進行;主題反映于場景的視覺形象中。正確完整的思維方式應該是:整體構思——局部構成——總體歸納。也就是先有一個整體的思路,再進行每個局部的設計,然后再進行總體的歸納整理。具體的做法就是要從調度著手,充分考慮場面的調度,以動作為依據。強調造型的意識,以造型的表意性、敘事性取代說明性。如何表現場景的視覺形象,就是要找出動漫作品的藝術基調。基調就好似音樂的主旋律,無論樂章如何變化,總會有一個基本情調;或歡樂、或悲壯、或莊嚴、或詼諧等等。而基調就是通過動漫游戲中角色的造型、色彩、故事的節奏以及獨特的場景設計等表現出的一種特有風格。
2.2營造恰當的氣氛
動漫游戲的場景設計也是一種藝術表現,是一種世界觀的設計,不管是什么樣類型的作品,還是采用了二維或是三維的空間形式,都可以應用視覺藝術的表現原則來實現區別于現實世界的虛擬電子空間。氣氛的營造是游戲場景設計的及時位,白天、夜晚、明亮、清新、陰暗、詭異……不同的環境、氣候和色彩能給玩家帶來不同的感受;然后就是真實感的實現,年代、地域、氣候、風俗習慣等客觀依據,這種真實不一定是現實中的那種真實,可以是制作者自己營造出來的一個小社會中的真實。是最重要的一點,就是在真實與夸張之中找到一種統一、平衡。動漫世界不可能的再現現實,卻能濃縮現實,建造一個屬于自己真實,這種真實感可以說是來自于人類社會,但卻比人類社會更有趣。當然,這需要設計師的靈感和想象力去實現。好的氣氛營造、真實感和適當的取舍夸張,也就構成了動漫游戲的世界觀,這種世界觀決定了作品的成敗。
2.3場景空間的表現和造型形式
動漫游戲場景的空間要素主要包括物質要素:景觀、建筑、道具、人物、裝飾等等;效果要素:外觀、顏色、光源等等。利用景深加強場景可以有效的擴大場景的空間感;利用光影塑造距離和深度感;利用引力感可以產生不同的空間效果。場景可以很容易的創造出危機感和神秘感。通過復雜互動的場景空間強調懸念感。在場景的設計制作上,應將場景處理的盡量的豐富些、多變些、信息量大些,使觀眾不會感到不真實,太單調。由于動漫場景制作手段多元化,使用數字造型動畫軟件可以較方便的創造出超現實、幻想的內容。在場景設計方面有效的配合魔幻的效果,營造神秘感,但是任何的藝術創作都需要把握尺度,豐富多變的場景空間,并不是要求創作者一味的追求復雜,過于復雜也會造成繁瑣眩目的效果。最恰當的動漫游戲場景設計就是在豐富的場景空間中,能最快地、最地傳達出信息、突出主題、使參與者在豐富生動的視覺效果中,沉浸其中,娛樂其中。
的動漫游戲作品應該是內容與形式的結合。造型形式,特別是場景的造型形式,是體現影片整體形式風格、藝術追求的重要因素。場景的造型形式直接體現出游戲的空間結構、色彩搭配、繪畫風格,設計者需要探求游戲整體與局部、局部與局部之間的關系,形成游戲造型形式的基本風格。場景的造型隨著技術的不斷更新,造型變得更復雜細致,實時渲染也變得更快。游戲廠商不斷的在過分追求游戲畫面的寫實性,將寫實做到極端,勢必會帶來負面的影響,游戲場景的造型風格應吸納全世界各地域文化的特點。
3常用動漫游戲場景設計軟件
數碼技術的出現對場景設計而言無論是創作工具還是創作方法上來說都有了較大的改變和突破。使得藝術設計師可以創作出全新的藝術設計形式。數字化場景設計在風格上有寫實、裝飾、漫畫等風格。根據風格的不同在手段上大致可以分為這么幾種,一是借助電腦軟件繪制完成的場景設計,目前常用的軟件是PHOTOSHOP、PAITER。這種類型的場景設計繪畫性較強。二是通過電腦合成照片,還有就是通過三維軟件創作場景中所需要的模型。我們所熟悉的軟件像3DSMAX、MAYA等。通過合成等手段完成的場景設計能輕松實現對真實場景的模仿,而且能將真實世界很難同時出現的場景合成展現在我們眼前。合成的手段目前主要還是依賴軟件,流行的合成軟件有:PAINT、AFTEREFFECTS、MAYAFUSION、FLINT/INFORNO等,這些軟件的功能都十分強大,而且在此基礎上又有各自獨特而擅長的功能,以處理各種不同的合成需要。利用三維軟件的輔助設計,增強了畫面的空間深度和立體感。通過計算機軟件,使得許多以往不可能實現的效果成為了可能。但是任何三維軟件都是非常龐大復雜的軟件,學習使用起來是一個漫長的過程,只有熟練掌握基本要求才能更好的提高。首先要鍛煉三維空間想象能力,熟練掌握視圖、坐標與物體的位置關系,這是最基本的要掌握的內容。其次要掌握基本的操作命令:選擇、移動、旋轉、縮放、鏡像、對齊、陣列、視圖工具,這些命令是最常用也是最基本的,幾乎所有制作都用到,在這些基礎之上學維圖案的編輯,很多三維物體的生成和效果都是取決于二維圖案。,對于場景設計來說,就要掌握好最基本的特效制作,掌握常用的材質參數、貼圖的原理和應用;熟悉燈光的參數及與材質效果的關系;另外也要加強藝術方面的修養,這就需要我們不斷加強美術方面的修養,加強色彩方面的知識,多注意觀察實際生活中的效果。
4結論
動漫游戲場景設計不僅僅是繪景,更是一門為展現故事情節、完成戲劇沖突、刻畫人物性格服務的時空造型藝術。在創作過程中,經常只要場景一出現,整部作品的情緒基調就會立刻顯得更為突出,更為鮮明。場景運用得當,節奏就更加流暢,更加富有韻律美感;反之,場景處理失誤也會破壞影片的整體感覺。因此,在動漫游戲的創作中應充分認識、充分利用場景對于情緒氛圍的推動作用,在塑造聲畫合一的視聽綜合藝術形象的同時,營造出的總體效果。
動漫設計論文:動漫角色造型設計論文
一、理解和塑造動漫角色來來體現趣味性
動漫作品中的角色相當于片子中的演員。演員塑造人物形象的工作,概括說來有兩個方面,一是理解人物,一是體現人物。理解人物是體現人物的前提,體現人物是理解人物的結果。
動畫設計師理解故事中的角色性格是設計角色造型成功與否的關鍵。理解角色,就是去測定性格的深度,去探尋他的潛在動機,去感受他的最細致的情緒變化,去了解隱藏在字面下面的思想,從而把握住一個具有個性的人的內心的真髓,抓住了這個真髓,才能在具體的角色設計中,把角色內在本質的趣味性較為深刻的刻畫出來。
日本動漫故事中的角色之所以能夠牽動觀眾不知不覺地沉浸在奇妙的故事中,或許重點不在于日本動漫造型的奇特性和夸張性,更重要的是曲折,神秘的動漫故事中一個個性格鮮明的角色,有與青少年中相同的、類似的性格的人物,或者說能夠塑造出青少年心目中所追求的具有方向性、引導性的角色的性格。設計者抓住了這些角色性格,才能使設計出的角色更加生動有趣自然。
成功的人物性格塑造會在故事的曲折性和復雜性的情節進展中,保持性格的整體性和貫穿性,雖然在故事跌宕起伏的情節中角色處境轉折和角色心理波動幅度比較大,但是角色的個性自始至終都應該是統一明確地表現在行動上的。這樣方能深化觀眾的印象,不會造成角色性格的模糊和混淆。
此外,動漫角色人物性格的真實性也是不可忽視的。無論在文學小說、影視作品還是動漫故事中,人物性格的真實性是塑造性格的根本,任意捏造的、理想化的性格角色會引發觀眾與角色之間產生距離感。例如,《星際寶貝》中的那個來自外星球的藍色小怪物角色,長著尖利的牙齒和爪子,性格狂躁,喜歡破壞,不安寧,類似現代都市生活中的頑皮、孤僻、愛搞惡作劇、讓人傷腦筋的小男孩或小女孩??梢娮プ∪宋镄愿竦恼鎸嵭允求w現動漫角色趣味性的好反映。
由此可見,在分析理解角色性格特點的基礎上,表現和塑造出角色外形是動漫角色造型的整體過程,不能孤立對待,對于設計者來說,培養和提高個人審美能力,加強文學修養,觸類旁通,具備深入的分析能力,敏銳的洞察力和感知力是十分重要的。而所有的這些也都是為了塑造角色,增強角色的趣味性打下了堅實的基礎。
二、針對不同觀眾設計的角色造型來體現角色的趣味性
動畫作為一種當前流行的娛樂形式,深得不同年齡觀眾的喜愛,在動畫制作的前期準備工作中,定位所要面向的觀眾群是不可忽視的環節。
及時、面對兒童觀眾:早期的動畫、漫畫重要的對象是兒童觀眾。一方面,兒童需要超越現實的幻想世界,幻想世界的特殊規則能成就偉大的英雄,也就能成就兒童自己。另一方面,兒童也需要了解現實世界的規則,以成功地適應社會。
根據兒童的心理特征狀況,面對兒童的動畫一般來說故事內容簡單,短小,情節緩慢,容易被理解,故事強調教育性和引導性,能夠滿足兒童對于適應社會的經驗的索取。
例如,我國經典的動畫系列片《黑貓警長》中機智、勇敢的黑貓,美國電視動畫系列片《飛天小女警》中與壞勢力戰斗不息的三個小警察。捷克著名的動畫系列片《鼴鼠的故事》中那個外行胖胖的、乖巧善良而又快樂的小鼴鼠,總是熱心幫助周圍的同伴和森林里的鄰居,對一切充滿了好奇與希望。日本電視系列動畫片《機器貓》中的機器貓每次施展的超能力都令小觀眾欣喜若狂,不論是抽屜中的時空穿梭隧道,還是能夠飛上天的戴在頭上的小小的螺旋槳,它所具有的神奇本領讓每個小觀眾都幻想在家里擁有一個機器貓玩伴,滿足自己的愿望,完成現實中無法實現的夢想。
第二、面對青少年觀眾:由于處在叛逆期的原因,青少年會表現出逃避現實的情緒,對于真實的現象和反映有一定的抵觸心理,動畫、漫畫的虛擬性和幻想性恰好滿足他們的需求。因此,喜歡動漫的群體比重較大,熱情度高。他們偏好發生在貼近自己年齡的主人公身上的故事,這類故事對于青少年往往具有很強的吸引力。對于故事中角色的行為表現,青少年容易流露出較為明顯的認同感和參與感。因此,動漫設計師所設計出的動漫角色的性格應該符合青少年觀眾的心理特征,使青少年觀眾與角色之間能夠產生共鳴。
第三、面對成人觀眾:成年人思想等各個方面已經成熟,有分析問題明確的見解。對于故事內容,他們注重對于主觀世界的闡述。原因在于成人在對客觀世界已經了解之后,興趣點轉移,重點放在人物心靈深處的主觀世界。內容跌宕曲折,題材豐富,涉及面廣,利用動漫詼諧、諷刺的方式揭示社會的現實問題,創造富于科幻幻想的未來世界,具有一定的深刻的哲理性,發人深思,揭示人性的故事等。在人物性格上,以剖析復雜、矛盾、多重性心理為主要特征。面對成人觀眾的動漫故事,動漫的表現形式一般來說,多使用電影語言的藝術表現手法。在動漫造型風格上,與面向兒童觀眾的簡單、角色的雷同化相反,造型具有復雜、變化奇特,能夠引發觀者想象力進一步發展的特征。
可以說,電影語言的藝術表現手法,即借鑒電影豐富的鏡頭語言、構圖方式、拍攝技巧和后期剪輯等手段,結合動畫本身的特殊表現力,以豐富其視覺傳達效果。如:動畫和電影技術結合的較為成熟是美國的動畫片,特別是迪斯尼的電影動畫深受成年人的喜愛,趣味性十足。
三、動漫角色造型中細節刻畫和表現來體現趣味性
動漫造型是設計者主觀設計出來的圖像或者實物,是無生命的,它的生命需要設計者把人類細膩的情感附加在這些無生命的物體上,讓它更加人性化,怎樣的角色,怎樣的性格,怎樣的命運,怎樣的結局由設計者來決定。而這些設計又要圍繞角色性格來設計,總之,一切對于動漫角色造型的圖像性的說明,越詳盡越便于角色后面的“表演”工作,趣味性也就越強。那我們可以從以下幾個方面來研究和論證:
及時、頭部的局部塑造來體現動漫角色的趣味性
現代動漫故事鏡頭鏡別中的近景鏡頭、特寫鏡頭和大特寫鏡頭需要交代角色的胸部以上的部分和整個頭部詳細的狀態,鏡頭拉近角色臉部,臉部的各個五官放大,這時畫面具有強烈的視覺沖擊力和表現力,體現出角色細致的表情變化和內心活動。因此,頭部設計值得斟酌和反復推敲,要求應最為精細。同時也能更為直觀地體現出角色的趣味性。
老年人的臉型有的比較瘦長,有的胖胖圓圓,頭頂的頭發稀少,額頭較小,有抬頭紋,有長眉毛和胡子,眼角下耷,眼皮和眼瞼大,有魚尾紋,眼睛小,瞇成一條線,嘴兩側有深深的表情皺紋,牙齒基本掉光,所以嘴巴向里凹。
如《櫻桃小丸子》中小丸子爺爺的造型,圓而長的腦袋上,沒有頭發,五官造型簡單,但是年齡一目了然可愛趣味性十足。但是,動漫角色造型沒有固定的模式,老人的臉也可以有扁扁圓圓的娃娃臉,體現老年人可愛的一面。
此外,兒童的臉型,圓型和扁圓型較多,眼睛面積大,瞳孔不僅大而且烏黑明亮,透露出純真無邪的心理特點,兒童的額頭較大,鼻子小而且短,一般忽略鼻梁,下巴也非常短小。如迪斯尼真人合演的電影動畫《威探闖通關》中的嬰兒造型非常天真可愛有趣。
第二、手和腳的局部塑造來體現動漫角色的趣味性
手的外表可以體現人的年齡、身份,手的動作又是人的心理活動、情緒變化、情感交流的直接反映,它的活動是情不自禁的,有時又是微妙的。但是漫畫風格的,手的外形設計較為豐富,手指可以簡化為三個、四個,甚至沒有指頭。如,日本動漫《機器貓》中的“機器貓”的手只有圓圓的手掌,這與它整個圓形幾何體造型非常協調,《機器貓》主要面對的的觀眾是小學兒童,因此,角色造型上相對簡單,圖形化效果突出。
漫畫風格的腳部設計尤其凸現外在的趣味性,葫蘆形的腳掌上長出由大到小依次排列的小圓球似的腳趾是十分有趣的造型,方而寬大的四邊形腳掌上方延伸出梯形的腳趾會顯得整齊而平穩。另外,粗俗的人物或原始化的人物,腳部的造型看起來更加有趣,可以比較雜亂,如,添加尖利的腳趾甲或者斷裂、殘缺的腳趾甲,長長的凌亂腳毛,能夠充分突出角色的身份和性格。
第三、表情的刻畫來體現動漫角色的趣味性
人的思想情感的活動總是要通過相應的表情、動作表現出來。動畫的表情刻畫應當由內而外,自然而然,恰如其分,避免使角色矯揉造作,強加于角色程式化的表情,應該地把角色復雜的內心活動通過眼神眉宇之間的變化,夸張地,有層次的表現出來。
動漫角色表情的塑造,面部表情是角色內心活動情緒變化表現的主要來源。面部表情由眼睛、眉毛、嘴巴的變化和面部肌肉變化構成,通過它們之間的相互呼應變化,傳遞出角色的表情,如《怪物公司》中小女孩的面部五官表情變化圖。
動漫中根據不同國家,不同的藝術表現風格和手段,角色表情的表現程度也有所差別。在寫實主義風格的日本動漫中,故事的題材大部分傾向較為嚴肅的戰爭、人文、環境等方面,嚴謹的美術風格的角色造型基本上是遵循正常人的比例結構,因此,角色的表情變化也是相對比較接近正常人的表情,這種寫實風格的動漫角色表情屬于一般表情變化,具有典型性和常規性。
但是,日本動漫也有幽默、夸張的故事或情節,表情的變化特征與漫畫風格的歐美動漫角色表情相類似,在故事的特定情景中,動漫角色瞬間產生極度夸大的面部表情,變形、扭曲,甚至五官分離的面部是現實中無法產生的,即便是專業喜劇演員也根本無法表演的,這種表情是特殊的、非常規的,是只有動漫才能實現的藝術效果。日本電視系列動畫片《櫻桃小丸子》中主角小丸子的各種符號化的夸張表情,簡單、概括,非常符合片中的角色造型的圖形化特征。大大增加了角色的趣味性和人物的性格特征。
第四、性格的表現來體現動漫角色的趣味性
性格的差異使塑造角色的外行特征有很大的不同,盡管在塑造角色時要盡可能地避免角色的程式化,但是,不能忽視有些特定角色造型模式能夠更快地把角色的個性信息傳遞給觀眾。常規化的動漫角色造型比較突出的有以下幾種。
英雄角色:眼神有神,明亮,高大,結實,健壯,寬闊的肩膀,倒三角的上身肌肉發達,下身結構簡化,較為短小,直線條的運用較多,方角形明顯。迪斯尼動畫中程式化的英雄較為明顯,例如,野性,善良的人猿“泰山”,具有希臘古典美造型的大力士海格力斯,《超人特工隊》現代社會中的時尚英俊的超人,《阿拉丁》里的“燈神”,電視動畫系列片《蝙蝠俠》中的蝙蝠俠等。
另外,中國香港漫畫家馬榮成的作品《風云》中的男主人公,步驚云、聶風、斷浪的造型也體現了英雄造型的典型特征。
惡魔角色:面部瘦、棱角突出,黑眼圈和極小的黑眼球,尖鼻子,有時頭向前探,脖子蜷縮,身體造型或高瘦,或矮小,給人感覺不穩健,也有的身體肥胖、臃腫,一副貪婪的樣子。如《白雪公主》里想方設法要害死白雪公主的殘暴的王后,《101只斑點狗》里貪得無厭,不顧一切要得到動物皮毛做時裝的庫依拉。
美女角色:臉型圓潤,眼睛嫵媚,后眼角上翹,嘴唇飽滿,身材或纖瘦,或豐滿、性感,多用弧線條塑造。早期迪斯尼動畫中的美女造型較為雷同,《白雪公主》中的白雪公主造型,《小美人魚》中的美人魚,《美女與野獸》中的貝兒,《阿拉丁》中的公主茉莉,《泰山》中的珍妮等這些角色都基本上具有以上的特點。
活潑型角色:眼睛較大,眼球轉動速度快,一般身體中間部分瘦長,活動靈巧、矮小、嘴巴大、有時講話多,動作反應速度較快,表情豐富多變。如《冰河世紀》中的樹獾,《花木蘭》中的“木須龍”,《怪物公司》中的大眼睛麥克,《獅子王》中的丁滿。
笨拙型角色:體型肥胖,活動不靈活,遲鈍。眼睛有時呆呆的,直直的,一臉愕然的樣子,有時有大眼皮,或瞇起來,倦怠的感覺。傻傻的透著可愛,喜歡樂滋滋地沉浸在自己的世界中不受干擾。如《龍貓》中肥肥大大的、古怪神秘的“龍貓”,整體呈橢圓型,四肢短小。還有如,《麥兜》中思維和動作遲緩得讓人發狂的小“麥兜”,善良、淳樸,眼睛小到只有一個黑點,寬大的鼻子和圓圓的鼻孔給人留下深刻的印象。
冷酷型角色:這種角色是日本動漫中不可缺少的角色,大都消瘦小、骨骼較為明顯,身材挺拔,臉上基本上很少有笑容,眼睛半睜半閉,表情極其少,說話少,很多時候頭發會下垂遮到眼睛,表現出神秘的感覺。如日本動漫《火影忍者》中的卡卡西,還有如《灌籃高手》中的流川楓喜歡睡覺,除了籃球場上的英姿颯爽,就是一臉冷漠的表情。
可愛、天真型角色:個子較矮,頭部在身體的比例中較大,四肢短小,臉蛋圓圓的、鼓鼓的,有時候會長雀斑,有小小的下巴,額頭偏大,脖子可以忽略,眼睛中,特別是瞳孔的面積非常大,是體現角色純真的關鍵,例如《怪物史萊克2》中的貓出場時,隨著情緒的變化,在它需要求助時候,眼睛的瞳孔變化,一副可愛、讓人憐惜的樣子立刻顯露出來。
這些角色的性格特征與外表塑造并不是的規則和概念化的模式,體現出讓人意想不到的角色趣味性的特征。
四、動漫角色造型中表現手段來體現趣味性
及時、以線塑造角色形體來體現趣味性
動漫造型多以線條為主要造型手段,突出線條自身的表現力,從而更好地表現動漫的形體變化,使形與線自然地融合。
線條造型是主觀從客觀中分離出的造型語言,這種認識上和行為上的抽象過程,使得線條造型帶有較強的主觀色彩。線條作為造型手段,具有敏銳、直接的表現客觀形象的能力。
概括提煉對于線條造型十分重要。對復雜的形體結構進行概括分析,在紛繁的線條里找出主次關系,運用虛實對比,疏密有序的規律,在選擇比較中對線條進行“加”與“減”的處理,在不斷推敲提煉中達到語言凝練。
日本動畫大師山村浩二的短片動畫《兒童的城堡》,講述了一個小男孩的生活片段,展示了兒童特有的內心世界,簡練、生動而具有趣味性的線條造型帶有兒童畫的特點。此外在短片動畫《TheBigSnit》中彎彎曲曲的線條勾勒出怪異奇特的角色造型。
日本動漫造型中,線條的運用較多地體現出嚴謹有序的特點,非常符合日本動漫角色造型的寫實性風格,庵野秀明的角色造型,畫面中的線條井井有條,生動清晰,結構嚴謹,疏密恰當,將人物和動物的形體比例、動作姿態都生動地表現出來了。如日本動漫畫《柯南》中的角色柯南,線條刻畫出了人物的頭發和服飾的質感。
無論寫實風格的角色造型還是漫畫風格的角色造型,線條的疏密節奏在塑造形體中都是十分重要的。這對于角色的趣味性具有直接的強烈地藝術表現作用。
此外在迪斯尼動畫中,角色造型上圓畫法和弧線的運用是經典的造型方法,這種方法不僅影響了美國其他電影公司的造型形式,例如米高美公司制作的《貓和老鼠》中的角色造型,而且影響到歐洲一些國家的動畫造型風格的發展。
迪斯尼圓畫法和弧線的運用對于角色形體的概括、形體框架的搭建、角色彈性運動的設計、及動畫工作效率的提高等起到了決定性作用。特別是迪斯尼早期的動畫中,這種方法塑造的動物形象較多,給人感覺柔軟可愛。
后來在迪斯尼動畫造型的創作和發展中,逐漸改進了最初的圓畫法,以大量直線條的運用為主來塑造角色外形,直線的硬朗、干脆使角色顯得帥氣、挺拔、相比之下,早期過多地運用弧線使角色缺乏骨骼感,兩者協調結合在一起的角色造型,顯得手法更為嫻熟,線的表現力更加豐富。
第二、圖形、符號的概括與變形來體現角色的趣味性
變形是動畫、漫畫的基本造型形式特征之一。變形是對于某個對象的某幾個外在特征特別得夸張和強調。這種夸張的程度如果超過了一定的限度,就會破壞了對象整個形體的比例均衡,甚至引起怪誕的感覺。
動漫的世界是自由的,角色長成什么樣子觀眾都不會有任何爭議,只要是一些幽默的漫畫家,抓住你的神態,長相的“短處”大圓鼻子還是寬下巴,或者小眼睛之類的全部“使勁”地揭露出來,決不留情,讓你哭笑不得地發現自己的特別之處。很多漫畫家尤其熱衷于對明星、政客的變形漫畫。
變形以夸張為目的,夸張是為了表現動漫的幽默趣味化的效果,因此,變形的運用并不是隨意的。我們日常生活中對事物的觀察,總是會自然地捕捉眼前事物的某幾個最突出的特征,或查找區別于其他事物的不同之處,這種捕捉與查找,是我們自己沒有察覺到的,是我們情不自禁地對于某個事物視覺上的記憶,便于再次觀看時的辨別。由此可見,漫畫家要夸張某個事物,需要的是有目的、有意識地去觀察事物,分析物體之間對比產生的不同結果,得出事物主要的,本質的特征,從而結合設計者對于事物特別的感受力,使變形的結果更加生動有趣,形神兼備。因此,變形手法的運用是動畫、漫畫這一類型藝術創造的特有方式,它集中顯現了動畫、漫畫的自由性和幽默性和趣味性。
此外,圖形符號化的概括使得變形的表現方式在原有事物的基礎上,根據其特征進行夸張變形的處理,放大或者縮小肢體的某個部分,從而產生幽默趣味化效果。設計者也可以通過一系列的相似或者相關圖形的加、減組合,從而使一些相互沒有什么邏輯關系的圖形變化、結合為另一個新的圖形。這需要設計者在日常生活中對事物特征觀察、搜集的記憶積累,經過思維有意思地變形、概括,提煉出一個新的角色,它的造型可以來源于某個人的特征,可以來源于某種類型的人的特征,也可以是由各種圖形本身的特征產生的形式美感和圖形象征意義。此外,在FLASH動畫中運用幾何圖形或符號對身體和四肢進行概括和簡化,根據角色不同的性格和情緒選擇適當的圖形進行搭配和拼接,這種去繁化簡的方法能夠更好地鍛煉自身的觀察能力,不要被事物的細節和繁雜的東西困擾,從整體及時感入手,抓住人物最本質的特征,進行變形,達到夸張的趣味性效果。換句話說,就是運用繪畫的語言傳遞出設計者最想說的話,最想表達的感受。另外,對于圖形的加減、拼接組合需要在把握人物造型整體感的基礎上,注重圖形變化的節奏感。
另外在有些情況下,根據動漫整體美術風格的要求,需要進一步調整,原有的概括、簡化的角色造型有時由于比較抽象化,可以作為基礎的造型構架和比例圖,然后增加進一步的造型內容,如可以加強立體化形式,或具體完善角色服飾。還有,如一些日本藝術短片動畫中簡單的角色造型,人物的眼睛、胡子、腿腳、軍裝等都被概括、符號化了。
大量這些例子都說明圖形、符號化的概括對角色趣味性的塑造作用很大。
以上四點是關于動漫角色趣味性的研究,而這些趣味性的設計點在當今動漫領域得到了較為廣泛的應用。把握住這些動漫角色的設計點和設計方向,塑造出的動漫角色形象才能深入人心,真正體現出動漫角色造型的趣味性之所在。
摘要動漫角色形象的趣味性是一部動漫作品的靈魂,它主導著整個動漫作品的情節、風格趨勢等,只有在這樣的動漫作品中,所塑造的角色形象,才能給觀者留下深刻的視覺印象。才能更好的體現動漫角色造型的趣味表現性。
關鍵詞趣味性造型藝術風格體現
動漫設計論文:動漫藝術設計教育研究論文
摘要:中國動漫設計藝術教育快速發展的同時,也面臨著巨大的挑戰。動漫設計藝術教育的根本是培養綜合素質得到發展的“人”,與此相關,教學模式、教學方法、教學手段等應該得到很大的改變。
關鍵詞:動漫設計藝術教育;目標;模式;方法
動漫產業,是二十一世紀具發展潛力的朝陽產業。據經濟專家預測:中國動漫產業擁有200億元的大市場,并將擁有超千億元產值的巨大發展空間!近年來,國家相關部門也連續出臺了一系列相關的文件與政策,鼓勵與扶持中國原創動漫產業發展。
動漫產業紅火帶動了動漫人才的需求。也必然帶動了動漫教育的發展。直到上世紀末本世紀初才剛剛起步的我國的動漫教育短短幾年問發展到2005年正式面向社會招生、有學歷文憑的動畫專業學生的院校已達到200多所,在校學生7000多人。據調查,僅僅是湖南動漫設計藝術教育行業,到2005年。共有長沙理工大學、湖南師范大學、長沙師范、湖南大眾傳媒學院等9所院校相繼開設動畫專業,專職教職人員110人,在校動畫學生總計約700余人,另外還有相關的動畫培訓機構9家,合計年招收動漫學生總人數達到l千余人。
與此同時,我國的動漫設計藝術教育也面臨巨大的挑戰:辦學歷史短,師資短缺,系統的教材嚴重缺乏,教學環節不規范等等一系列的問題得以呈現。一方面,學習動漫藝術設計的學生人數在不斷地增加,就業形式逐漸嚴峻:另一方面,動漫界的人士卻在抱怨動漫設計專業人才缺乏!中國動漫設計藝術教育向何處去的問題日益突顯!
然而由于種種原因,國內學術界對于動漫設計藝術教育的研究卻嚴重滯后。當今學術界對中國動漫(動畫)產業研究相對較多,對動漫教育研究卻較少,相當多的文章都是在談論動漫產業時稍稍涉及動漫教育問題,而且談論多為從動漫設計藝術所需人才角度來切入。如王永利《迎接中國動畫產業的春天》只是蜻蜓點水地談到動漫人才培養的重要性;范黎明《中國動畫的昨天、今天和明天》指出了中國動畫事業繁榮的基礎在于依靠動漫設計藝術教育多規格人才的培養:國內從事動漫設計藝術教育發展戰略的有關研究(包括研究論文和研究著作或系列報告等)目前還非常缺乏,《2004國際動漫、游戲教育與產業發展論壇論文集》(遼寧美術出版社,2004年版)涉及到動漫教育及其發展戰略的論文只有少數幾篇。尤其是對動漫設計藝術教育整個流程缺乏必要的分析,從而使得動漫設計藝術教育缺乏可借鑒的理論成果。要徹底改變這種狀況,必須對我們當前的動漫藝術設計教育進行的反思。
一、關于動漫設計教育目標
我們的動漫設計藝術教育脫胎于傳統的工藝美術教育,最初從事動漫設計和動漫產業的工作者都是從事工藝美術教育領域的學人?!叭耸菤v史生成的高級動物?!蓖羧瞬沤逃囊粋€根本目標就是要使得這種人才成為“精”和“深”,專注于動漫本身的技能培養,著重于動漫本身的藝術形象的設計技能和方法,使之成為一種技術性專門人才。時展到2l世紀,社會的發展,科技水平的提高,對傳統的媒藝動漫設計人才教育觀念和教育目標提出了挑戰。媒藝動漫設計藝術教育人才培養目標應該是由以往的專家技能型轉向博學面廣的復合型人才。即:不僅僅要求這種人才只注重技能訓練與培養,還要求他們能夠成為“熟技能、懂策劃、會管理、能經營”的復合型高級人才。這樣,教育目標也由以往的技能教育為主轉變為以設計藝術素質教育為主。
這種以設計藝術素質教育為主的動漫設計藝術教育中應該是以突出創造性思維培養為主的素質教育。但由于當今中國的內部環境種種局限,伴隨著政治、經濟、歷史條件和社會條件的限制,要真正達到素質教育目的還有很長一段路要走。在發達國家的設計藝術教育概念中,就自始貫穿著獨立與創新的思想,同時。在中小學教育階段藝術與設計的基礎教育是十分普及和重視的,它同樣是素質培養的關鍵環節,大多學生在還未進入高等藝術院校之前,其審美能力、判斷標準已達到一定高的層次,雖然藝術表達能力沒有跟上,但藝術設計的構思創造能力卻遠比中國通過強化訓練或臨時改變職業目標考入藝術院校的學生強。其實,從某個角度看,高等藝術院校教育成敗的衡量標準也并非是培養出多少單純的“繪畫機器”和“設計工具”,而是讓其掌握藝術技能,會創造貫通的“通才”創作者,無論他們將來在哪一個領域作出貢獻,都有動漫藝術設計教育中所受到的創新思維素質培養的功勞,這應該就是素質教育與職業定位在動漫藝術設計教育概念上的根本區別和意義。在設計中,自由的創造及想象才是對時代心靈應當有的回應。真正的設計自由可以象直覺繪畫般的暢快淋漓。法國藝術學家丹納在《藝術哲學》中分析設計作品質量下滑的原因總結為:“思想感情的薄弱,偉大原創的淡薄,只憑回憶和傳統才保持那個觀念,但手藝卻更熟練了?!?
這種動漫人才的培養最終要落實到教育教學課程的建設上,所以動漫設計人才的素質教育不是簡單地對傳統課程的增刪和歸并,而是使學生在自身設計能力方面得到持續提高的同時,加強其綜合素質的培養。為了適應素質教育的需要,應當在學科建立、專業設置和課程、教材建設等方面增強其互融性、交叉性、應用性等功能。動漫藝術設計教育的互融性,是指設計學科與其它人文學科乃至自然學科的相互滲透與融合。任何與本學科相關的知識和成果,都可以融合到設計學科中,對其發展起到重要的整合作用。動漫藝術設計教育的交叉性,是指設計學科內部各門類的相互交融和貫通。學科專業方向劃分要相對合理,打破專業方向之間的屏障,加強其共同點和交叉性,拓寬專業面。動漫藝術設計教育的應用性,是指藝術設計教育要適應社會生活的需求,以及對于社會生活的廣泛滲透。教學課程的設置、教材的編撰和篩選,都要充分考慮社會各方面需求,及時不斷地作出調整。只有這樣,才能保障媒藝動漫設計人才健康快速地成長。
二、關于教學模式
媒藝動漫人才的成才與否的關鍵因素之一是和學校教育的模式密不可分??v觀媒藝動漫藝術設計教育的發展,可以分為三種教育模式:技能型、觀念型和素質型。所謂“技能型”,即傳統的培養模式,其特征是以具體的設計手法和技巧為訓練內容和培養目標。這種模式的共同特點是忽視現代設計的發展性、多樣性以及學生創造性思維的發展,使人才的培養走向技能束縛的匠人型,跳不出舊觀念的窠臼,這種模式最終付出的慘重的代價就是培養的沒有思想的沒有創造性能力的“設計工具”。所謂“觀念型”,即追隨現代西方各種設計思潮的發展,這種模式使其設計有過多的追求,一味強調自我主觀意識,而忘記設計的本質乃是一種造物活動,使得設計離開現實的豐厚土壤,顯得飄忽不定。當然,結合到我國的媒藝動漫設計藝術教育現實,這種教學模式對傳統技能型教育模式的沖擊,具有一定的積極意義?,F代媒藝動漫藝術設計主張的教學模式是“素質型”,是以增強設計綜合能力為培養目標的嶄新模式,著眼點是學生的綜合能力和綜合素質的培養。這些綜合能力包括設計邏輯分析能力、創造性思維能力、社會文化的洞察力、設計表達的駕馭能力等等。它具有現代建構多元化發展的深刻內涵,體現了民族、地域、文化、歷史等方面的特色。
總體來說,媒藝動漫設計藝術教育是一種非常特殊的專業性教育,它培養的不僅僅是熟練掌握和應用技藝的人才,更重要的是培養具有健全文化修養,人文品格精神的設計“人”才。這是21世紀對中國媒藝動漫設計藝術教育提出的更高要求。一方面由于科技的飛速發展,各種媒體手段已深刻而直接的牽制了設計者的思維判斷方向。媒體手段一方面以前所未有的巨大能量開拓出了視覺模擬新形式語言,為藝術設計提供了大量的設計空間;另一方面,這種設計空間的力量最終產生出一種令人難以擺脫的制約和心理寄托,使得媒藝動漫藝術設計的原創性、真實自然性、人文思想情感性得以消解。媒介時代對當下媒藝動漫藝術設計產生最為直接的影響是挪用、照搬、拼制成了設計者創作的有效快捷手段;隨機、重構、拼接代替了創新、真實、情感。沒有情感的驅動力,沒有基本的邏輯線索,沒有深刻的思想內涵。媒藝動漫藝術設計作品承載的只能是欣賞當下視覺感染力和沖擊力的過眼云煙!
從動漫設計藝術教育的角度分析,動漫設計藝術它重技能,重畫面功夫,但更重“畫外功”和“畫后功”,這“畫外功”指的便是多方向的諸如文學、哲學、道德等修養,這也是中國當下動漫設計藝術競爭不過美國、日本、韓國等國外動漫設計藝術的根本原因。如何讓受我們的媒藝動漫學生在有限的時限內掌握知識要領(技藝),既能夠獲得造型基礎能力,又能夠在藝術追求多元發展的結構中選擇自己深入的方向及可能性,以及在此基礎上形成的創新精神,是每一個媒藝動漫設計藝術教育工作者應該深思的問題。
在媒藝動漫藝術設計教育中,我們認為當務之急應當梳理學科和專業,改革學科發展結構和教育機制乃至教學計劃,在保持傳統基礎學科發展的前提下,綜合各相關各種學科的特色優勢,創造出既有利于基礎互通,多元發展,又有利于學生自我整合能力提高和創新能力培養的教學模式和系統的形式來。三、關于教學方法
在知識經濟時代,媒藝動漫藝術設計教育的教學方法必將發生深刻的變革。從事設計教學的教師的職責將不僅是向學生的頭腦填塞過去的文化和灌輸現成的知識,而且是著力于開發學生的智力和創造力,鼓勵學生獨立思考,培養知識廣博、思維敏捷、富有創新精神的具有國際文化視野、中國文化特色的動漫藝術設計師,更重要的是引導學生學會科學的方法論,樹立正確的人生觀和價值觀。教育在于把人的思想提升到較高的境界。這有賴于教育者自身素質的提升。從事動漫藝術設計教育的教師如果沒有哲學家對認識世界的思索,沒有藝術家對審美意識的敏感,沒有自然科學家對人類自身的關懷,就很難做好教育工作。只有采取切入學生心智,喚起學生探究欲的教學方法,才能給學生以足夠的發展空間。21世紀是一個信息爆炸的世紀,更是一個信息傳播速度異常迅疾的世紀,這也意味著傳統教育教學方法將教師當作知識“倉庫”觀點的終結和將教師教學只是當作可以復制粘貼的“拷貝式”方法的休止。這種背景更要求動漫設計藝術教育應該彰顯“創新精神”,發揮每一個學生的主觀能動性,教師應視學生為教學主體,較大限度地“鉆探”每一個學生的潛質和潛能,采用更為開放的授課方式,探索研究型課程,嘗試運用“適當講課+公開討論+研究探索”的教學方法。教師的作用重在引導,讓學生學得主動,重在掌握獨立思考、獨立分析問題和解決問題的方法。教師在教會學生學習方法的同時,還要注意充分開發具有不同稟賦的學生的潛能,讓每個學生都有發展和提升的機會。整個教育教學過程應注重發現學生的創新精神和創造能力,及時給予鼓勵和支持。在教學中注重設計過程的體驗和實踐,建立新的設計作品評價體系。支持學生新穎獨特的想法、做法,創造寬松的氣氛,以利于學生的成長。
四、關于教學手段
今天,藝術設計教學手段已經拋開了一支粉筆、一支畫筆打天下的年代,圖像處理、印前技術、三維動畫、虛擬現實多媒體技術等已經為每一個從事動漫設計藝術教育的工作者熟悉,感受到他們帶來的便利及快捷。我們相信藝術設計教育在不遠的將來將融入全新的數碼技術,多媒體技術在教學中的充分利用,使得教學效率和教學質量有非常大的提高。一方面,要加強“硬件”的建設。即學校加大信息技術的投入和建設,提供滿足教學需要的精品軟件與數字化教學信息,因為這是數字教育的物質基礎與技術保障。另一方面,還要強調“軟件”建設,即教育者應強化自己開發精品藝術設計教育軟件的意識,融入全新的計算機軟件硬件技術,豐富自己的教學經驗,提高自我修養,融合現代設計的近期理念,在教學過程中激發學生獨立思考能力和創新意識,培養學生開放性的探索精神。
在教學過程中教師要充分發揮計算機存儲信息的便捷、快速、大容量的特點,進行直觀全景式教育,培養學生的學習興趣?;邮浇虒W手段和方法的應用改變了以往單向線性的教學模式。使教學在充滿樂趣的傳播與反饋中獲得成效,學生在老師的引導下討論設計課題,學生可以隨時通過網絡與設計師、工程師、生產者保持聯系?;邮浇虒W打破了時空的限制,并較大限度地支持個性的發展。虛擬現實教學手段,再造了一個藝術設計教育的空間。
總之,我們始終不應忘記的是,動漫藝術設計是將自然界或人類繁雜的現象本質抽象出來成為人類社會精神、意識的載體——設計藝術作品,并使之服務于人類。為科學和藝術的結合——動漫藝術設計,不僅要睜著眼睛觀察世界的表象,更要學會閉上眼睛體驗世界之本質。只有通過這種觀察理解方式,才能將客體重新分解——提煉——表現——再組合,那么其作品給人提供的全新審美形象,便更能感悟和凈化人的靈魂,提升人的境界。當今中國動漫藝術設計教育是從工藝美術過渡而來的,還籠罩在技能培養以及職業化教育的陰影之中。作為從事藝術設計教育的我們,更應認真實際地處理好美術與設計的關系,認識傳統與現代的功用,調整技能培養和素質培養的重要性,源自心靈和思考的藝術創作必然會浮出水面,只有這樣,動漫藝術設計教育才能夠迎來燦爛的陽光。
動漫設計論文:動漫設計藝術管理論文
當今藝術設計領域,隨著信息技術應用于設計教育,原有的設計課程的教學模式、教學環境、教材形態、教學方式方法、教學體制以及教學管理均在發生一系列變革。體現高科技的數字化藝術手段,將感性的認識理念,以嚴密的教學方法組織起來并對藝術設計要素進行理性化控制的電腦美術教學必將給人們帶來新的觀念,新的思維以及新的設計思想。本人通過多媒體技術在藝術設計課程中的運用,就如何在設計教學中將教學內容、教學目標、教學組織形式以及如何將教學的方法聯系起來,建立新的教學模式,進行了一些思考,以適應信息時代的藝術設計教學。
一、現代基本設計課程與傳統教學藝術設計教學的區別
電腦藝術設計課程是現代設計藝術的重要組成部分,是視覺傳達的重要手段。其教學內容包括編排設計原則、編排設計原理、編排的視覺流程、編排設計的形式法則、編排的基本類型、文字的編排構成、圖形的編排構成及現代編排設計的發展趨勢等。通過在版面上對空間層次、主從關系、視覺秩序及彼此間的邏輯條理性的把握與運用,將有限的視覺元素進行有機的排列組合,將理性思維個性化地表現出來,使版面編排獲得良好的誘導力,更好地突出主題,在傳達信息的同時,產生感官上的美感,達成的訴求效果。
1.教學內容外在形式的變化
傳統的編排設計教學的較大弊病在于信息傳遞媒體單一,教師靠口述和板書及有限的范圍在一定時間內,往往只能傳授給學生知識的結論,難以讓學生直觀感知、欣賞國內外眾多的設計作品,更無法從多角度、多環境立體而地分析其創意形成的過程。學生經自己觀察、思考、抽象后形成的知識少,實際上不自覺地扼殺了學生探索以及創造性思維的能力,從而限制了學生素質的提高和能力的培養。多媒體技術的介入,無疑為電腦藝術設計教學注入了新的內容,在同樣的時間內,課件以文字、圖像、聲音等有機結合的方式運用于教學,為學生創造了良好的知識情境,引導學生自己去探索、發現、歸納、總結知識的結論,從而有利于學生把握知識的整體和各個側面,增強了教學的系統性、深入性。
2.教學內容內在結構的變化
教學內容的內在結構就是學科知識結構的組織設計。知識結構是學科知識間的邏輯關系,是學科內含智力因素的信息源。傳統的編排設計教材都是以教為主,以線性結構來組織學科知識結構,學生利用它學習自由度不大,靈活性不強,而且難以促使學生已有的知識結構向新知識結構的有效遷移。多媒體是一種以接近人類認知特點的方式來組織、展示教學內容及構建知識結構的,它的信息組織方式是一種非線性結構——把信息的組織形式與信息內容呈現的多樣性、復雜性結合起來,為學生提供一種動態的、開放的結構化認知空間,既注重學科的基本內容,又包括學科內容之間的邏輯關系;既注重知識的形成過程,又注重知識的結構,使教學內容的統一性與靈活性得到了完善的結合。這種采用網絡化結構來組織的教學內容,把相互關聯的知識點有層次的構成一種網絡系統,系統由節點和鏈組成,節點表示教學內容的知識點,鏈是知識點之間的層級邏輯關系,教學內容在結構的變化使學習的知識著眼于不同的側面,使學生對知識形成了多角度、豐富的理解,從而使他們在面對各種設計問題時,能更容易地激活這種知識,靈活地利用它們進行設計,形成解決問題的程序。
二、電腦藝術設計色彩構成教學
在電腦藝術設計色彩學習中,對呈現知識的框面藝術設計盡可能追求新穎獨特。色彩對于人們的重要性,猶如陽光,空氣和水一樣必不可少,作為美術設計者,更應該自覺地認識色彩、創造色彩,一件設計作品的美感是綜合了形態、色彩、質感而產生的。然而,看到作品的瞬間。首先訴諸于觀者眼睛的是色彩的組合效果,也就是色彩美的問題。在設計中,不同的色彩搭配組合會給人的視覺和心理上形成諸如溫暖、寒冷、華麗、樸素、強烈、柔弱、明亮、陰暗等不同的環境氣氛,表現各種不同的感情效果。傳統的課堂教學模式在講授色彩原理時,教師往往以字代色,兩種或多種色彩的對比及調和效果,學生只能通過聯想加以比較,尤其對一些色彩感覺較弱,對色彩知識了解也較少的學生,這一點表現得尤為明顯,學生在后期的實際應用中,很難把構成中的色彩知識自覺地應用于創作中,出現了臨摹不成問題,創作卻難上加難的情況,有的學生甚至要求在重新講解相關的色彩知識,這些都說明前期的教學模式存在著一些問題。AdobePhotoshop軟件作為影像處理軟件,在色彩的使用及調控方面有著較強的優勢,快捷的填充,靈活的色彩更換方式,每一項都簡便易學,把Photoshop應用于色彩構成教學中,教師可以通過屏幕對色彩間的復雜關系進行形象地講解,學生通過真實的色彩表現,輕松掌握色彩搭配規律,在作業的制作上,可免去學生手工操作過程中所出現的涂色不均等問題,并可衍生出多個方案,便于比較,擴大練習范圍。作為設計專業的學生,除了教師的課堂講授外,更多的需要借助大量深入而又系統的色彩作業練習去理解色彩原理,磨煉色彩感覺,精純表現技巧,提高自身的色彩修養,為以后與色彩相關的設計課程打下良好的基礎。
三、藝術設計過程的變化
我們曾以客觀物質材料來塑模型,召集我們已逐漸步入虛擬實境的時代。計算機自身是一個復雜的信息處理系統,同時它又與周圍的環境、開發商及使用者構成另一個系統。這樣的系統環境下的工作帶來設計者的思維及工作方法的一系列變化:傳統的設計程序是被化分為幾個階段,即分析—構思—制作—選擇—評價—再修改制作—再選擇定案的過程,設計者必須親歷每個部分,參與每個過程,自身的角色也隨之不斷變化,設計者不但要有良好的設計思維,同時也要具備過硬的多種制作方法與手段;而運用計算機進行輔助設計時,情形就大有改觀:設計人員只需作好滿意的一個或幾個供選擇的構思或創意,剩下的工作就是運用適當的軟件,通過指尖點擊鼠標傳遞設計人的意旨,就可獲得形象色彩俱佳的設計稿來。免去了作者許多親身制作之苦,也往往獲得更為滿意的效果。
在平面設計中,通過計算機輔助設計,作者可得到多種質感的表現效果。設計者運用計算機材質庫中所提供的材料肌理,使它與制作的圖形或文字結合,通過視覺產生軟硬、粗細、明暗、透明模型等對比的變化效果,來確定并有效地進行形體、模塊的重組構造,方便地改變開頭色彩等,還可利用計算機內多種攝影特技技巧,造成特有的動感效果,達到精細的設計作品,使其層次感、豐富性移樣化更為突出;而在立體的設計中,設計者更能得心應手,運用自如地表現出物體的各個側面及細部,計算機強大的計算機功能可以將每一條曲線,徒刑模數計算出并能虛擬實境表現出來,顯示出模型的最終效果。設計者亦可以加入動畫設計,使物體處于運動之中,觀察設計物體在運動中的各部分關系,及時調整設計構思,這樣的設計過程生動而直觀。無論是二維設計或是三維設計,圖像或圖形通過數字化后的高速傳遞,一切都變得那么輕松自如。在這當中設計者能體會到無窮的樂趣,也貪圖到變化多端的設計手法。新的設計造型語言和思維理念,更能貼近于生活,融入于時代之中。計算機輔助設計也給設計者提供了另一種巨大的新鮮設計空間:設計者一方面,既可以取材于身邊的或其它地方的現成材料通過掃描儀、數碼相機等工具的輸入加入設計,又可加入音樂,聲響等情景資料豐富設計內容;另一方面,可在虛擬的實境中建立三維模型進行多媒體展示等等,按自己意念顯示出個性和多樣化。此時的設計者已成為設計元素融入設計作品當中,將在傳統的以設計作品的靜態表述變成了如今動態空間的多維設計表述,形成人機互動的局面。
四、電腦藝術設計教學構想
現代的教學方法變傳統的課程講授式為啟發引導式,追求教與學的合作化,實現“教”與“學”的良性互動?;诙嗝襟w計算機的聯網,協作討論成為多媒體輔助教學中最有特點的教學方法——不但師生之間可以交流,而且學生之間實現了交互協作——協作形式有可能是文件、數據、也有可能是語言、圖形、圖像,為啟發引導式教學創造了共同討論交流的條件。我們把這一新的教學形式運用于教學活動中,并作了一定嘗試-針對電腦編排創意設計課程課題的提出,首先讓學生去思考宣傳手冊的整體形象設計,要求每個學生拿出整體設計方案一套,通過競標,點評學生的作品,挑選出設計方案,經集體討論評估使方案得以完善,在此基礎上進行自選課題的設計。
整個教學過程中,教師不僅要設計總的學習問題,而且要引導、幫助學生形象思考、分析問題的思路,切忌直接命令學生去如何如何做,而是引導學生去想;教學在教學的開始可以給學生提出一些能激發思考的問題,引導學生形成自己的看法,而教師會耐心地聆聽學生的發言,洞察他們的想法的由來,看到其合理性和局限性,而后再提供相應的引導,引導學生看到與其設計相矛盾的觀點和事實,或者組織不同見解的學生進行討論,使學生與學生之間進行更充分的溝通和合作。使學生學會理清、表達自己的見解;學會聆聽、理解他人的想法;學會相互接納、贊賞、爭辯、互助,不斷對自己和他人的看法進行反思和評判,通過這種合作和溝通,最終促成對某一主題產生共同理解。在此基礎上,學生可以看到問題的不同側面和解決途徑,從而對知識產生新的洞察,教師可以再進行提煉和概括,使學生的設計思路更明確、更系統。隨著教學的進行,教師要逐漸讓學生更多地去管理自己的學習,負責自己的探索活動。這里需要強調的是,為了促進學生的創意思維的培養,教師要創設平等、自由相互接納的學生環境,使教師與學生以及學生與學生之間展開充分的交流、討論、爭辯和合作。
我們不僅需要設計的專業人才,更需要兼顧多學科專業的通才。學生只有把握更多的手工實踐和熟練掌握計算機應用軟件,才能運用計算機將自己的設計理念,創作思路淋漓盡致地表現出來。只有手工與機器的有機互補,民族與時代的結合,才會汲取廣博營養,設計出創意形象俱佳的作品來。
動漫設計論文:動漫設計藝術管理論文
CG動漫設計藝術表現力
當今藝術設計領域,隨著信息技術應用于設計教育,原有的設計課程的教學模式、教學環境、教材形態、教學方式方法、教學體制以及教學管理均在發生一系列變革。體現高科技的數字化藝術手段,將感性的認識理念,以嚴密的教學方法組織起來并對藝術設計要素進行理性化控制的電腦美術教學必將給人們帶來新的觀念,新的思維以及新的設計思想。本人通過多媒體技術在藝術設計課程中的運用,就如何在設計教學中將教學內容、教學目標、教學組織形式以及如何將教學的方法聯系起來,建立新的教學模式,進行了一些思考,以適應信息時代的藝術設計教學。
一、現代基本設計課程與傳統教學藝術設計教學的區別
電腦藝術設計課程是現代設計藝術的重要組成部分,是視覺傳達的重要手段。其教學內容包括編排設計原則、編排設計原理、編排的視覺流程、編排設計的形式法則、編排的基本類型、文字的編排構成、圖形的編排構成及現代編排設計的發展趨勢等。通過在版面上對空間層次、主從關系、視覺秩序及彼此間的邏輯條理性的把握與運用,將有限的視覺元素進行有機的排列組合,將理性思維個性化地表現出來,使版面編排獲得良好的誘導力,更好地突出主題,在傳達信息的同時,產生感官上的美感,達成的訴求效果。
1.教學內容外在形式的變化
傳統的編排設計教學的較大弊病在于信息傳遞媒體單一,教師靠口述和板書及有限的范圍在一定時間內,往往只能傳授給學生知識的結論,難以讓學生直觀感知、欣賞國內外眾多的設計作品,更無法從多角度、多環境立體而地分析其創意形成的過程。學生經自己觀察、思考、抽象后形成的知識少,實際上不自覺地扼殺了學生探索以及創造性思維的能力,從而限制了學生素質的提高和能力的培養。多媒體技術的介入,無疑為電腦藝術設計教學注入了新的內容,在同樣的時間內,課件以文字、圖像、聲音等有機結合的方式運用于教學,為學生創造了良好的知識情境,引導學生自己去探索、發現、歸納、總結知識的結論,從而有利于學生把握知識的整體和各個側面,增強了教學的系統性、深入性。
2.教學內容內在結構的變化
教學內容的內在結構就是學科知識結構的組織設計。知識結構是學科知識間的邏輯關系,是學科內含智力因素的信息源。傳統的編排設計教材都是以教為主,以線性結構來組織學科知識結構,學生利用它學習自由度不大,靈活性不強,而且難以促使學生已有的知識結構向新知識結構的有效遷移。多媒體是一種以接近人類認知特點的方式來組織、展示教學內容及構建知識結構的,它的信息組織方式是一種非線性結構——把信息的組織形式與信息內容呈現的多樣性、復雜性結合起來,為學生提供一種動態的、開放的結構化認知空間,既注重學科的基本內容,又包括學科內容之間的邏輯關系;既注重知識的形成過程,又注重知識的結構,使教學內容的統一性與靈活性得到了完善的結合。這種采用網絡化結構來組織的教學內容,把相互關聯的知識點有層次的構成一種網絡系統,系統由節點和鏈組成,節點表示教學內容的知識點,鏈是知識點之間的層級邏輯關系,教學內容在結構的變化使學習的知識著眼于不同的側面,使學生對知識形成了多角度、豐富的理解,從而使他們在面對各種設計問題時,能更容易地激活這種知識,靈活地利用它們進行設計,形成解決問題的程序。
二、電腦藝術設計色彩構成教學
在電腦藝術設計色彩學習中,對呈現知識的框面藝術設計盡可能追求新穎獨特。色彩對于人們的重要性,猶如陽光,空氣和水一樣必不可少,作為美術設計者,更應該自覺地認識色彩、創造色彩,一件設計作品的美感是綜合了形態、色彩、質感而產生的。然而,看到作品的瞬間。首先訴諸于觀者眼睛的是色彩的組合效果,也就是色彩美的問題。在設計中,不同的色彩搭配組合會給人的視覺和心理上形成諸如溫暖、寒冷、華麗、樸素、強烈、柔弱、明亮、陰暗等不同的環境氣氛,表現各種不同的感情效果。傳統的課堂教學模式在講授色彩原理時,教師往往以字代色,兩種或多種色彩的對比及調和效果,學生只能通過聯想加以比較,尤其對一些色彩感覺較弱,對色彩知識了解也較少的學生,這一點表現得尤為明顯,學生在后期的實際應用中,很難把構成中的色彩知識自覺地應用于創作中,出現了臨摹不成問題,創作卻難上加難的情況,有的學生甚至要求在重新講解相關的色彩知識,這些都說明前期的教學模式存在著一些問題。AdobePhotoshop軟件作為影像處理軟件,在色彩的使用及調控方面有著較強的優勢,快捷的填充,靈活的色彩更換方式,每一項都簡便易學,把Photoshop應用于色彩構成教學中,教師可以通過屏幕對色彩間的復雜關系進行形象地講解,學生通過真實的色彩表現,輕松掌握色彩搭配規律,在作業的制作上,可免去學生手工操作過程中所出現的涂色不均等問題,并可衍生出多個方案,便于比較,擴大練習范圍。作為設計專業的學生,除了教師的課堂講授外,更多的需要借助大量深入而又系統的色彩作業練習去理解色彩原理,磨煉色彩感覺,精純表現技巧,提高自身的色彩修養,為以后與色彩相關的設計課程打下良好的基礎。
三、藝術設計過程的變化
我們曾以客觀物質材料來塑模型,召集我們已逐漸步入虛擬實境的時代。計算機自身是一個復雜的信息處理系統,同時它又與周圍的環境、開發商及使用者構成另一個系統。這樣的系統環境下的工作帶來設計者的思維及工作方法的一系列變化:傳統的設計程序是被化分為幾個階段,即分析—構思—制作—選擇—評價—再修改制作—再選擇定案的過程,設計者必須親歷每個部分,參與每個過程,自身的角色也隨之不斷變化,設計者不但要有良好的設計思維,同時也要具備過硬的多種制作方法與手段;而運用計算機進行輔助設計時,情形就大有改觀:設計人員只需作好滿意的一個或幾個供選擇的構思或創意,剩下的工作就是運用適當的軟件,通過指尖點擊鼠標傳遞設計人的意旨,就可獲得形象色彩俱佳的設計稿來。免去了作者許多親身制作之苦,也往往獲得更為滿意的效果。
在平面設計中,通過計算機輔助設計,作者可得到多種質感的表現效果。設計者運用計算機材質庫中所提供的材料肌理,使它與制作的圖形或文字結合,通過視覺產生軟硬、粗細、明暗、透明模型等對比的變化效果,來確定并有效地進行形體、模塊的重組構造,方便地改變開頭色彩等,還可利用計算機內多種攝影特技技巧,造成特有的動感效果,達到精細的設計作品,使其層次感、豐富性移樣化更為突出;而在立體的設計中,設計者更能得心應手,運用自如地表現出物體的各個側面及細部,計算機強大的計算機功能可以將每一條曲線,徒刑模數計算出并能虛擬實境表現出來,顯示出模型的最終效果。設計者亦可以加入動畫設計,使物體處于運動之中,觀察設計物體在運動中的各部分關系,及時調整設計構思,這樣的設計過程生動而直觀。無論是二維設計或是三維設計,圖像或圖形通過數字化后的高速傳遞,一切都變得那么輕松自如。在這當中設計者能體會到無窮的樂趣,也貪圖到變化多端的設計手法。新的設計造型語言和思維理念,更能貼近于生活,融入于時代之中。計算機輔助設計也給設計者提供了另一種巨大的新鮮設計空間:設計者一方面,既可以取材于身邊的或其它地方的現成材料通過掃描儀、數碼相機等工具的輸入加入設計,又可加入音樂,聲響等情景資料豐富設計內容;另一方面,可在虛擬的實境中建立三維模型進行多媒體展示等等,按自己意念顯示出個性和多樣化。此時的設計者已成為設計元素融入設計作品當中,將在傳統的以設計作品的靜態表述變成了如今動態空間的多維設計表述,形成人機互動的局面。
四、電腦藝術設計教學構想
現代的教學方法變傳統的課程講授式為啟發引導式,追求教與學的合作化,實現“教”與“學”的良性互動?;诙嗝襟w計算機的聯網,協作討論成為多媒體輔助教學中最有特點的教學方法——不但師生之間可以交流,而且學生之間實現了交互協作——協作形式有可能是文件、數據、也有可能是語言、圖形、圖像,為啟發引導式教學創造了共同討論交流的條件。我們把這一新的教學形式運用于教學活動中,并作了一定嘗試-針對電腦編排創意設計課程課題的提出,首先讓學生去思考宣傳手冊的整體形象設計,要求每個學生拿出整體設計方案一套,通過競標,點評學生的作品,挑選出設計方案,經集體討論評估使方案得以完善,在此基礎上進行自選課題的設計。
整個教學過程中,教師不僅要設計總的學習問題,而且要引導、幫助學生形象思考、分析問題的思路,切忌直接命令學生去如何如何做,而是引導學生去想;教學在教學的開始可以給學生提出一些能激發思考的問題,引導學生形成自己的看法,而教師會耐心地聆聽學生的發言,洞察他們的想法的由來,看到其合理性和局限性,而后再提供相應的引導,引導學生看到與其設計相矛盾的觀點和事實,或者組織不同見解的學生進行討論,使學生與學生之間進行更充分的溝通和合作。使學生學會理清、表達自己的見解;學會聆聽、理解他人的想法;學會相互接納、贊賞、爭辯、互助,不斷對自己和他人的看法進行反思和評判,通過這種合作和溝通,最終促成對某一主題產生共同理解。在此基礎上,學生可以看到問題的不同側面和解決途徑,從而對知識產生新的洞察,教師可以再進行提煉和概括,使學生的設計思路更明確、更系統。隨著教學的進行,教師要逐漸讓學生更多地去管理自己的學習,負責自己的探索活動。這里需要強調的是,為了促進學生的創意思維的培養,教師要創設平等、自由相互接納的學生環境,使教師與學生以及學生與學生之間展開充分的交流、討論、爭辯和合作。
我們不僅需要設計的專業人才,更需要兼顧多學科專業的通才。學生只有把握更多的手工實踐和熟練掌握計算機應用軟件,才能運用計算機將自己的設計理念,創作思路淋漓盡致地表現出來。只有手工與機器的有機互補,民族與時代的結合,才會汲取廣博營養,設計出創意形象俱佳的作品來。
動漫設計論文:世界動漫卡通設計管理論文
卡通的出現與早期發展
卡通,是英語“cartoon”的漢語音譯。對于這個詞的詞源,有兩種不同說法:其一是說它來自法語中的“carton”(圖畫);其二是說它源自意大利語中的“cartone”(紙板)。
從卡通的詞源上,我們就能夠確切的獲知,卡通作為一種藝術形式最早起源于歐洲。而在近代歐洲,有兩個促使卡通出現的重要歷史條件:首先,資本主義萌芽的發展,壯大了市民階層的力量,導致社會結構的重大變化。其次,自文藝復興運動以來,自由開放的藝術理念開始為社會所接受。這兩個條件的相互作用,使得傳統繪畫走下了中世紀的神壇,日益接民的審美趨向,給以簡御繁的卡通畫提供了產生的社會基礎。同時,作為市民階層表達自身要求的手段,卡通畫也被賦予了更為廣泛的政治內涵。
在十七世紀的荷蘭,畫家的筆下首次出現了含卡通夸張意味的素描圖軸。而以法國人奧諾雷·杜米埃(1808-1879)為代表的諷刺漫畫家,更是將政治卡通發展到了藝術的高度。時至今日,政治卡通依然是西方大眾文化的重要組成部分。
在卡通藝術的發展史上,英國扮演了一個相當重要的角色。眾所周知,英國是最早建立現代議會民主政治的國家,同時也是最早進入產業革命的國家之一。民主政治的確立,保障了人民言論和出版的自由,為卡通藝術的發展提供了社會基礎;產業革命的興起,引發了報刊出版業的繁榮,為卡通藝術的發展提供了物質保障。
早在17世紀末,英國的報刊上就已經出現了許多類似卡通的幽默插圖,但是由于缺乏專職畫家和固定的藝術風格,因此還算不上真正的卡通畫。隨著報刊出版業的繁榮,到了18世紀初,出現了專職卡通畫家,英國卡通的風格也逐漸定型。與同時期歐洲大陸的幽默諷刺畫相比,英國的卡通畫較多的取材于社會風情,以幽默含蓄見長。
這一時期,比較有影響的卡通畫家包括威廉姆·霍格斯(1697-1764)、詹姆斯·吉爾雷(1757-1816)和托馬斯·羅蘭森(1756-1827)。這其中,霍格斯的代表作有《浪子回頭》和《哈洛特漫游記》等,羅蘭森則主要是創作了《辛塔克斯大夫一生的旅行》。值得一提的是,霍格斯等人的作品已經不再是傳統的單幅畫,而是發展成為了彼此關聯的系列畫,具備了連環畫的雛形。
1841年,著名的《笨拙》(Punch)畫報在倫敦創刊。這本著名的諧趣性期刊,在卡通發展史上占據著顯著的地位。事實上,正是這個刊物的供稿人、著名畫家約翰·里奇和編輯馬克·呂蒙首次將幽默諷刺畫正式命名為“卡通”。同時,這本刊物也是傳統的卡通畫向連環畫過渡的重要橋梁。在早期的《笨拙》畫報上,就已經連載了許多與連環畫的概念相近的作品。而約翰·里奇繪制的《布瑞克先生歷險記》,更是具備了眾多連環畫的構成要素。
十九世紀末,彩色印刷術的出現引發了出版業的一場革命。相應的,彩色漫畫開始出現在人們的視野中。
1901年,著名出版商哈姆士·沃思,在并購了幾家雜志的基礎上,成立了聯合出版公司(簡稱“AP”),先后出版了《小精靈》、《水泡》、《微笑》、《彩虹》、《老虎提姆》周刊和《叢林狂歡》等漫畫刊物。另一位出版商亨德森,也推出了《樂趣無窮》(1906)、《漫畫天地》(1909)、《精思妙語》(1910)和《火花》(1918)等雜志。其它如“特萊普斯和霍姆士”公司出版的《煙火》和皮爾遜出版的《大匯刊》等,都不同程度的介入了彩色漫畫的出版與發行。
這一時期,英國漫畫期刊一個重要的變化,就是刊物的讀者定位由成年人逐漸轉向兒童和青少年。而AP公司是這個趨勢較大的受益者,他們成功的推出了“老虎提姆”的卡通形象,使其一躍成為孩子們鐘愛的卡通明星。它的姊妹作《熊娃娃》也取得了不俗的銷售業績。另外,《老虎提姆》的作者之一??怂埂ろf爾還創作了《小虎吉莉》和《河馬小姐》等少女漫畫作品。
與政治卡通和漫畫相比,動畫片的發展歷程似乎更富有傳奇色彩。如前所述,動畫藝術是現代影視藝術的重要組成部分。然而,在動畫和電影的“史前階段”,兩者卻是合而為一的。直到攝影術發明之后,電影和動畫才開始分道揚鑣。
1895年,法國的盧米埃爾兄弟向公眾展示了他們的“電影機”,并放映了《火車進站》、《海水苑》等影片?,F代電影就此誕生。而及時部動畫電影卻是在十年后才得以問世。其中的部分原因是由于動畫片高昂的制作成本。時至今日,動畫片依然是需要高投入的文化產品。
1906年,在愛迪生實驗室工作的布雷克頓(J.StuartBlackton)制作了《滑稽臉的幽默相》(TheHumorousphasesofFunnyFaces),這也是世界上及時部動畫影片。此后,來自法國的埃米爾·科爾(EmileCohl)進一步發展了動畫片的拍攝技巧,并且先后制作了250余部動畫短片。同時,他也是及時個利用遮幕攝影的方法,將動畫和真人表現結合起來的先驅者。正是因為科爾對于動畫片發展的杰出貢獻,他也被奉為當代動畫片之父。
另一位對早期動畫發展產生重要影響的是美國人溫瑟·麥凱。他出生在美國的密西根州,早年曾經靠給馬戲團、通俗劇團畫海報為生,后來成為了報社記者和漫畫專欄畫家。1914年,麥凱推出了一部劇情動畫片《恐龍葛蒂》(GertietheDinosaur)。這部動畫片的推出,改變了此前在動畫作品中的純藝術傾向,把故事、角色和真人表演等組織成為互動式的情節,取得了相當好的效果。而憨態可掬的恐龍葛蒂,更是成為了名噪一時的卡通明星。繼《恐龍葛蒂》之后,麥凱又制作了《露斯坦尼亞號之沉沒》。這是及時部以動畫方式制作的紀錄片。
溫瑟·麥凱的成功是具有象征意義的。他以自己作為漫畫家的修養和積累,開創了一種重視角色的塑造、故事結構和通俗趣味的新型動畫創作模式。在麥凱之后,美國的動畫家們開始走上了一條與他們的歐洲同行截然不同的道路。一個屬于新大陸的卡通時代就要到來了。
黃金時代的卡通帝國
在二十世紀上半葉,美國卡通藝術的發展水平居于世界的經驗豐富地位。而毋庸置疑的是,這種經驗豐富是多方位的。
早在1840年,波士頓的DC約翰斯頓公司就發行了名為《克賴斯帕》的單頁畫報,這可能是最早出現在美國的卡通作品了。此后,隨著歐洲移民的不斷涌入,原本流行于歐洲的卡通藝術也開始登陸美國。
1880年,美國報業大亨普利策在他的《紐約世界》報上增設星期日特刊,并在其中增加了卡通專欄。此后不久,另一位報業巨頭赫斯特也開始在自己旗下的《紐約雜志》和《美國幽默大師》等刊物上定期發表卡通作品。這意味著卡通作品在增加報刊發行量上的作用,已經得到了廣泛的認可。而上述兩大報系的強力介入,無疑是給還處在幼年期的美國卡通注射了一針助長劑,自此美國卡通的發展駛進了快車道。
1895年,著名漫畫家奧特考特(R.F.Outcault)創作的系列漫畫《黃孩子》(YellowKid)開始在普利策創辦的《紐約世界》(NewYorkWorld)上發表。但不久之后,奧特考特帶著“黃孩子”一起跳槽到了赫斯特旗下的《紐約雜志》(NewYorkJournal)。《黃孩子》系列最初的名稱是“Hogan’sAlley”,故事的主人公是一個年紀在六、七歲,身著臟睡衣大腦袋,名叫“MickeyDugan”的小孩兒。
其實,這件睡衣在開始的時候是藍色的。到了1896年,由于一項新技術的應用使人們能夠輕易的將紙染成黃色,Dugan也就此換上了黃衣。后來,奧特考特又在漫畫里加上故事主人公的對白,使大家更容易理解故事主題。這也使得《黃孩子》成為了名副其實的連環畫。
由于“黃孩子”的形象已經深入人心,精明的商人們便以這個形象為基礎,開發了大量有關“黃孩子”的周邊產品,其中包括玩具、塑像、廣告招貼等。盡管“黃孩子”也經歷了許多的波折,但是在它首次面世后的第七年,即1902年,《黃孩子》系列終于出版了單行本。應該指出的是,《黃孩子》的成功不但促進了美國卡通漫畫的發展,而且為漫畫作品的商業運作提供了經典范式。
在整個二十世紀初,卡通漫畫始終在尋找與美國文化的交匯點。在這個過程中,產生了許多的作品和令人難忘的卡通形象。不過,直到三十年代初,美國卡通漫畫的黃金時代才真的來臨。
對于“黃金時代”,有這樣一個精辟的描述:美國漫畫的黃金時代就是超級英雄在廉價畫報上橫行的時代。眾所周知的,諸如超人(SUPERMAN)、蝙蝠俠(BATMAN)、閃電俠(FLASH)、潛水俠(AQUAMAN)等眾多的超級英雄形象都產生在這個時期。這些超級英雄的共同特點就是擁有健美運動員般的身材,常人無法具備的超能力,不斷打倒邪惡又強悍的敵人,拯救世界。而其中具代表性和持續影響力的,恐怕就要算是超人和蝙蝠俠了。
《超人》的主角是一個來自氪星球、具有超能力的外星人克拉克。在他還是一個嬰兒的時候,便乘坐太空船從氪星來到地球,并被善良的肯特夫婦收養。長大后,他開始發現自己擁有地球人不具備的超能力。為了掩飾身份,克拉克從偏僻的小鎮來到了大都市,并在《星球日報》擔任編輯,從而結識了年輕貌美的女記者露易斯。從此以后,每當城市的安全和秩序受到惡勢力的威脅時,總會有一個披著斗篷、身著緊身衣的飛天英雄及時顯身,拯救那些陷入危機中的人們。不過,大多數情況下,超人的主要任務都是英雄救美。
《超人》系列在《動作漫畫》(ACTIONCOMICS)及時期上發表,并迅速風靡全美。1939年1月16日,《超人》開始在報紙上連載。到1941年,已經有超過三百種報紙每日連載《超人》漫畫。而以“超人”為主題的動畫片、電影和電視劇,更是在此后的半個世紀中層出不窮。毫不夸張地說,“超人”已經成為了一個時代的標志。
幾乎是在超人取得成功的同時,“黃金時代”的另一位超級英雄蝙蝠俠也走入了人們的視野當中。
蝙蝠俠原名叫做昆布西,出身于一個顯赫的富豪家庭。在他很小的時候,父母被歹徒所殺,因而變成孤兒,由管家撫養長大。長大后,他發誓為鏟除罪惡而戰。于是,他便成為了身著蝙蝠裝的蒙面豪俠。除暴安良,制裁法律的漏網者成了他最重要的使命。
蝙蝠俠的故事最早出現在《偵探漫畫》(DETECTIVECOMICS)的第二十七期上。與超人相比,蝙蝠俠是一個沒有超能力的普通人,這也正是他的魅力所在。而蝙蝠俠用于對抗邪惡的主要工具是各式各樣的科技發明,其中最為著名的就是那輛萬能蝙蝠車。
在黃金時代的眾多超級英雄中,神奇女俠(WONDERWOMAN)可以說是一個“另類”。這不僅僅是因為它打破了此前男性對于超級英雄形象的壟斷,更為重要的是,她的出現徹底重構卡通世界中兩性秩序,使得女性角色不再只是男英雄們的附庸,而真正成為主宰故事的主角。因此,當“神奇女俠”系列于1941年底在《全明星漫畫》(ALLSTARCOMICS)上推出后不久,便受到了眾多女性讀者的熱烈歡迎。
漫畫英雄的出現絕非偶然。事實上,它是漫畫藝術與美國文化碰撞的必然結果。美國文化的核心就是所謂的“個人主義”。這是一種以崇尚個人奮斗和強調優先保護個人利益為要旨的文化。出于這種文化背景,特別是在三十年代的大蕭條和二次大戰給美國社會帶來劇烈沖擊的情況下,人們欣賞和渴望“救世主”式的超級英雄,將他們看作是希望和力量的象征。因為在現實世界中找不到這樣的人物,于是人們便轉而在杜撰的世界中尋求精神寄托。
在第二次世界大戰期間,美國的社會經濟不但沒有被戰爭拖垮,反而獲得了空前的發展和壯大。由于戰爭而激發出來的愛國主義成為了當時美國文化的主流。于是乎,漫畫中的超級英雄們也紛紛投入了保衛國家、反對納粹的戰斗中?!包S金時代”也邁向了巔峰。
隨著卡通漫畫在美國社會中的影響力日趨增強,美國漫畫的發展也逐步走向了多元化,出現了教育漫畫、科學漫畫、西部漫畫等新題材。與此同時,一味的追求利潤較大化的商業炒作,使得美國漫畫中的暴力、色情等不良因素激增,有的漫畫出版物甚至赫然標明“兒童不宜”。由此,漫畫業成為公眾和輿論抨擊的焦點,并最終導致了“黃金時代”的沒落。
1945年春,弗雷德里克·魏斯曼博士的《引誘無辜》一書出版。魏斯曼博士是一位在當時的社會上相當有影響的知識分子,同時也是政界的知名人士。他始終堅信“充斥著暴力和陰暗內容的漫畫,是助長青少年犯罪和社會混亂的根源”。雖然事后的調查表明,魏斯曼博士的絕大部分論斷都是缺乏事實根據的,但這本書的出版恰恰迎合了當時主流輿論對漫畫業的廣泛批評,因此立即得到了各界的支持和肯定。一時間,漫畫成為了超級禁書,人們時常用談論的口吻來談論漫畫。
1954年4月,美國聯邦參議院青少年犯罪調查委員會針對漫畫對青少年的影響問題舉行公開聽證會,魏斯曼博士以證人的身份出席。他聲稱:漫畫是玷污兒童純真,引發少年犯罪的罪魁禍首,相對于漫畫而言希特勒只是小兒科?!昂⒆觽兺鶑乃臍q開始,就遭受到漫畫的毒害?!彼踔烈篑R上禁止漫畫的出售。
雖然,這次聽證會沒有能夠形成一個明確的結論,但是參議院最終還是要求頒發一個檢查標準,杜絕漫畫中一切可能毒害青少年和敗壞道德的內容。這其實就是在輿論上宣判了“黃金時代”的死刑。在參議院聽證會后不久,漫畫出版商們在1954年10月26日成立了“美國國內漫畫雜志聯合會”,并制定了“聯合會內部檢查標準”,還要求在此后出版的漫畫封面上明確標明限制等級。
這無疑是一個對美國漫畫業具有深遠影響的事件。由于這個多少有些矯枉過正的標準,此前暢銷的恐怖、警匪類漫畫幾乎絕跡;西部漫畫中的牛仔們也不得不大幅收斂,肉搏和槍戰的場面明顯減少;甚至于搞笑動物漫畫里的“暴力”舉動也變得畏首畏尾。許多出版社和漫畫刊物因為發行量的急劇下跌而破產,大多數職業漫畫家迫于生計壓力也不得不轉行。當然,像《美國上尉》的作者喬·西蒙這類少女漫畫作家,也因為超級英雄的缺席而一度走紅。不過,從整體上看,美國漫畫業還是因此而元氣大傷,雖然日后有所恢復,但終究還是沒能重振昔日雄風。
與美國漫畫業一波三折的發展歷程相比,同時期的美國動畫業卻始終保持著強勁的發展勢頭。而要回顧這段歷史,就不能不提到沃爾特·迪斯尼和他的迪斯尼公司。
事實上,在沃爾特·迪斯尼之前,美國已經擁有了不少杰出的動畫家,但是作為后來者的沃爾特卻是真正促使美國動畫業走向飛躍的人。因此,我們有足夠理由認為“沃爾特·迪斯尼是動畫史上的及時位大師”。
1923年,年僅22歲的沃爾特·迪斯尼告別了故鄉堪薩斯,動身前往好萊塢尋求發展。那時的好萊塢是一片創業的熱土,而此時的電影仍處在默片階段,至于動畫片也只不過是擺在電影開演前的助興節目而已。在那里,他白手起家,以僅有的3200美元注冊成立了“迪斯尼兄弟動畫制作公司”。在沃爾特來到好萊塢的這一年,他完成了自己的及時部動畫作品——由真人和動畫人物合演的無聲動畫片《愛麗絲在卡通國》。
在好萊塢的最初幾年中,迪斯尼和他的公司漸漸的站穩了腳跟,但是在1927年沃爾特遭受了他事業上的及時個沉重的打擊。這年,他創作的及時個廣受歡迎的卡通人物“幸運兔奧斯華”被發行公司用欺騙的手段奪走,公司因此幾乎陷入絕境。惱火而無奈的迪斯尼踏上了返回故鄉堪薩斯的列車。然而,正是在這次返鄉的旅途中,沃爾特的頭腦中出現了一只活潑可愛的小老鼠。后來,沃爾特的夫人給這個嶄新的卡通形象取了個響亮的名字“MickeyMouse”!這就是日后享譽世界,為各個國家的兒童所喜愛的卡通明星——米老鼠。
米老鼠的出現,固然為迪斯尼公司提供了一筆巨大的無形資產。然而,要使米奇和他的伙伴們成為人見人愛的超級明星,迪斯尼公司還必須有新穎的制作理念。而新理念的核心就是重視劇情的設計和不斷創新。
在迪斯尼之前,動畫片作為普通電影放映前的墊場節目,往往只看重視覺效果而不太注意故事情節的安排。迪斯尼的米老鼠系列則反其道而行之,在制作的初期就對作品的情節進行周密的安排,讓短短七八分鐘的小片子變得非常引人入勝,再加上制作精良的畫面,迪斯尼的動畫片一下子就甩掉了幾乎所有的競爭對手。
除了先進的創作理念,對創新的敏感是迪斯尼的另一張王牌。20年代中后期,電影告別了默片時代,有聲電影的出現引發了整個電影業的革命。沃爾特敏銳的察覺到了變革的來臨,開始嘗試制作有聲動畫片。1928年11月18日,作為電影史上的及時部音畫同步的有聲動畫片,《汽船威利號》在紐約市的殖民大戲院隆重首映,并取得成功。
到了1932年,迪斯尼又推出了及時部彩色動畫片《花與樹》(FlowersandTree)。除了預料之中的轟動之外,它也為迪斯尼贏得了奧斯卡動畫短片獎。五年后,即1937年,迪斯尼耗費數年時間精心打造的及時部全動畫卡通劇情片《白雪公主》(SnowWhiteandtheSevenDwarfs)上映。這是一部劃時代的動畫片,具有里程碑的意義。而且因為這部作品所取得的巨大商業成功,使得迪斯尼的制作計劃開始向長片傾斜。
緊接著,在1940年里,迪斯尼公司連續推出了《木偶奇遇記》和《幻想曲》兩部動畫長片。其中,《幻想曲》更是被視為現代動畫片的經典之作,推出伊始便獲得了廣泛贊譽。在不斷推出新作的同時,迪斯尼的卡通明星陣容也不斷擴充,除了米老鼠之外,米妮(Minnie)、布魯托(Pluto)、高菲(Goofy)和唐老鴨(DonaldDuck)等新形象也陸續出現在了迪斯尼的動畫片中。伴隨著不斷涌現的作品和卡通明星,迪斯尼公司終于在40年代初確立了它在卡通帝國中的霸主地位。
對于整個美國動畫業而言,迪斯尼的成功具有巨大的示范和推動作用。由于動畫市場的擴展,許多新動畫公司如雨后春筍般紛紛成立,此時的好萊塢已經是全美、乃至全世界動畫業的中心了。凡·伯倫制片廠(VanBeurenStudio)就是這些新動畫公司中的一員,在他的旗下同樣聚集了一批的青年動畫家。
在30年代后期,這家公司推出了著名的系列動畫片《湯姆貓和杰瑞老鼠》(TomandJerry),并獲得成功。另一家有影響的動畫制作機構是華納制片公司在1934年創立的動畫部,主要作品包括:《豬豆子》(PorkyandBeans)、《達菲鴨》(DaffyDuck)、《邦尼兔》(BugsBunny)等系列動畫片。與迪斯尼的米老鼠一樣,它們也都是盡人皆知的卡通明星。
然而,在迪斯尼輝煌的成功里,危機也在悄然孕育著。成立之初的迪斯尼公司,以藝術和創造為信條網羅了大批的動畫人才。但是,隨著公司的不斷發展壯大,迪斯尼的藝術風格也逐漸趨于固定,迎合觀眾和市場的需求成為了節目制作的基礎和前提。更重要的是,迪斯尼的員工越來越感到,公司的繁榮并沒有給他們帶來預期的收入增長,不滿情緒開始在迪斯尼的內部蔓延。
到了四十年代初,迪斯尼公司屬下的動畫家們開始籌備成立工會,希望以此來與公司高層對抗,爭取提高報酬。可是,高層的態度似乎要比想象中的更為強硬,由此也引發了一場曠日持久的“口水戰”。最終,許多公司的業務骨干負氣出走,并合伙成立了“美國聯合制片公司”(UnitedProductionsofAmerica,簡稱UPA)。
雖然經歷了許多波折,但是沃爾特·迪斯尼和他的公司依然是那個時代無可辯駁的成功者。今天的迪斯尼已經成為了世界性的“娛樂王國”,這也從另一個角度上證明了沃爾特的理想和成功是超越時代的。
總而言之,在這一時期,無論是美國的漫畫業還是動畫業,都取得了長足的發展。值得注意的是,在這個發展過程中,圍繞著卡通產品,美國的娛樂產業形成了一套完整的商業運作體系,實現了卡通自身發展的良性循環。而“美式卡通”也正是以此為基礎,才得以實現它在全球范圍內的擴展,成為了一股不容小視的文化力量。
新浪潮的勃興
在二戰前后,雖然歐美卡通產品依然占據著世界卡通市場的主流,但是由于經濟社會和大眾文化的變革,卡通藝術在全球范圍內的發展,也呈現出前所未有的多方位、多元化的發展態勢。無可否認的是,一股卡通業的新浪潮正在興起,并將席卷全世界。
就在美國卡通走上商業化道路的同時,歐洲的漫畫家和動畫家們似乎依然在堅守著他們固有的藝術理念。但即使如此,這一時期的歐洲卡通也絕不乏經典之作。
在德國,這一時期出現了一位具有世界影響的漫畫大師埃·奧·卜勞恩。卜勞恩的原名叫做埃里西·奧塞爾,出生在德國薩克森州的一個偏僻小鎮。后來由于工作變動的緣故,埃里西的父親攜全家移居到福格蘭特山區的首府卜勞恩市。而埃里西之所以會用“卜勞恩”作為自己的筆名,也是出于對這座城市的懷念。
在1921年到1933年期間,埃里西以畫家的身份發表了大量的卡通畫,還為他的摯友、作家埃里西·卡斯特納的許多作品畫過插圖。然而,隨著納粹黨的上臺,德國的社會政治氣候迅速右轉。因為不滿納粹黨的倒行逆施,埃里西創作了一些以納粹黨為諷刺對象的漫畫作品,結果招來了納粹頭子約瑟·戈培等人的忌恨。埃里西的漫畫作品一度被查禁。
后來,因為當時的《柏林畫報》需要一位能夠畫連載漫畫的畫家,負責此事的著名作家、出版家和編輯庫爾特·庫森貝格博士便找到了埃里西·奧塞爾,希望能夠由他來承擔這項工作。最終,由于《柏林畫報》的積極周旋,納粹當局解除了對埃里西的禁令,但卻附加了一系列苛刻的審查條件,并且禁止他的作品中出現任何與政治有關的內容。
盡管如此,埃里西還是在1934年到1937年期間先后完成了200多套作品,這也就是著名的《父與子》系列漫畫。在法西斯橫行的歲月里,這套漫畫作品宛如人性的綠洲,成為德國人民面對殘酷現實生活時好的心靈慰籍,因而贏得了許多人的喜愛?!陡概c子》被譽為德國幽默的象征,其聲望很快就跨出了國界。
1929年,比利時漫畫家埃爾熱開始創作《丁丁歷險記》系列。從那時起直到1983年3月埃爾熱逝世為止,《丁丁歷險記》先后完成了二十余卷。1986年,作為埃爾熱生前未能完成的一部作品《丁丁和阿爾法藝術》出版,丁丁系列就此完結。評論界普遍認為,丁丁系列的成功應該歸結為作者對于將故事主線和真實背景有機結合的充分重視,因此埃爾熱也被稱為是“漫畫新聞記者”。不管怎樣,由于融合了紀實風格和幽默風趣的創作元素,丁丁系列成為了漫畫史上最杰出的作品之一,埃爾熱也因此而步入了漫畫大師的行列。
就在美國的動畫家們盡情享受“黃金時代”的時候,歐洲的動畫家們卻依然執著于試驗與藝術化的道路。這從兩者對于同步聲音技術的運用上就可見一斑。在美國,人物聲音主要用來展現角色的特征和個性;而在歐洲,聲音效果卻被用來作為實驗的“素材”。
事實上,歐洲的動畫家幾乎將動畫片中的畫面和音效之間的配合發揮到了。這些有益的嘗試與探索,極大地豐富了動畫片的表現手法,對動畫藝術的發展進步起到了推動作用。但是,動畫片畢竟是一種需要高投入的文化產品,如果沒有完整的產業鏈條支撐就很難作大作強。隨著美國動畫片的大舉進入,歐洲本土的實驗動畫也逐漸的凋敝了下去。
也許沒有人會想到,第二次世界大戰的爆發給了歐洲動畫業一次“中興”的機會。由于大戰的影響,原本連成一片的世界卡通市場被分割成了若干塊,客觀上刺激了各國卡通業的獨立發展。同時,因為許多國家的政府都把動畫片作為戰爭動員和宣傳的重要手段,所以開始出現了以政府投資來扶植本國動畫業發展的局面。
在戰時的英國,新成立的“哈拉斯和巴契樂”動畫公司受英國當局的委托,前后共制作了七十多部支援戰爭的動畫宣傳短片。這些短片在英國各地的影院和劇場里放映,對鼓舞英國人民的斗志起到了積極的作用。類似的“戰爭動畫”,也曾經出現在美國、日本這樣的參戰國家里。戰后,雖然不必再將動畫片作為戰爭動員的手段,但是它依然是一種重要的宣傳媒介,因而受到政府和民間機構的廣泛重視。動畫片作為一種媒介被運用在公眾關系、企業廣告、文化教育,乃至政治競選等方方面面。這使得歐洲的動畫業找到了新的支點。
與西歐國家相比,東歐和前蘇聯的動畫業稍顯滯后,但卻有著屬于自己的風格和體系。亞歷山大·巴斯克金、布拉姆帕格姊妹等都是前蘇聯動畫界的杰出代表。其中,布拉姆帕格姊妹在1925年完成《中國烽火》(ChineseonFire),更是為中國觀眾所熟知。雖然有的西方評論家認為俄國的動畫片過于刻板,但是從總體上看,前蘇聯的動畫家還是從本國的豐富文化遺產中發掘了大量的素材,拍攝出了不少的動畫作品。
讓我們再回到美國。在“黃金時代”末期出現的多元化的風格被新一代的美國漫畫家所繼承,從而產生了許多的漫畫作品。
1950年10月2日,美國著名漫畫家查爾斯·舒爾茨(CharlesSchulz)開始發表他的《花生》系列漫畫(PEANUTS)。在那以后的五十年里,花生系列取得了空前的成功,先后被翻譯成21種語言,在75個國家的2600余家報紙上刊登過。漫畫的主角小狗“史努比”更是成為了號稱擁有“全球三億五千萬忠實讀者”的超級漫畫明星?!痘ㄉ返某霈F標志著美國漫畫業中新勢力的崛起。類似的成功范例還包括吉姆·戴維斯和他的《加菲貓》系列。
隨著時間的推移,“魏斯曼事件”的影響逐漸淡化,超級英雄的故事也開始回到美國人的生活當中。1956年,在《秀場》雜志的第四期上,新一代“閃電俠”正是登場,從而標志著超級英雄的復歸。自此之后,“黃金時代”的英雄們大都重出江湖,而新一代超級英雄更是不斷涌現,這其中包括在1962年登場的“蜘蛛人”(SPIDERMAN)、1974年首次亮相的“狼人”(WOLERINE),以及在90年代初出現“鬼面騎士”(GHOSTRIDER)等等。然而,新時代的超級英雄們似乎再也無法找回他們昔日的“雄風”了。畢竟,“黃金時代”已經成為歷史,人們對于英雄的渴望也已經逐漸消逝了。
這一時期,美國漫畫業發展的另一個突出的表現就是商業盈利模式的鞏固。美國漫畫業在20世紀三、四十年代,就已經初步形成了“漫畫作者出版商分銷網(含專賣店)讀者”的商業運作模式。在戰后,這個運作模式基本上沒有什么大的變動,所不同的是,銷售網絡的規模和對讀者群的覆蓋面有了明顯的擴大。而一些原本不大介入漫畫銷售的普通書店也開始涉足漫畫的經銷。
如今,美國漫畫業年的產值在23億美元左右,雖然在規模上還相當有限,但利潤率相當可觀。以美國較大的漫畫出版商馬威爾漫畫出版社(Marvel)為例,該出版社在2000財政年度銷售總額為2.31億元,而凈收入總額卻高達8890萬美元,占銷售總額的38.9%。除了漫畫期刊和圖書出版以外,對于漫畫周邊產品的開發和知識產權的再開發(形象授權)也正在成為美國漫畫業新的利潤增長點。
戰后的美國動畫界,迪斯尼公司的霸主地位仍然無人能敵。在整個五十年代,迪斯尼公司先后推出了《仙履奇緣》、《愛麗絲夢游仙境》、《小飛俠》等童話題材作品,不但延續了迪斯尼動畫的口碑,而且取得了良好的票房業績。不過,迪斯尼并沒有為成功而陶醉,反而不斷摸索創新。
他們先后推出了全真人演出的《金銀島》,以現實社會作為動畫場景的《小姐與流氓》,以動物角色為主角的《101忠狗》,還有改編自歷史傳奇的《石中劍》等等。在1964年,迪斯尼公司推出了真人表演與動畫相結合的電影《歡樂滿人間》,一舉奪得13項奧斯卡年度提名。這一切都表明,迪斯尼仍然是一家擁有良好創新能力的動畫企業。
在動畫領域取得成功的同時,沃爾特又大膽的率領他的公司進軍游樂場業。1955年,沃爾特在位于西海岸的洛杉磯,建立了世界上及時座主題公園——迪斯尼樂園。時至今日,分布在世界各地的迪斯尼樂園,已經成為了全世界熱愛卡通的人們心中永遠的樂土。
就在像迪斯尼這樣的老牌動畫企業堅持傳統動畫理念的同時,以UPA為代表的小型動畫企業則開始嘗試“有限動畫”的制作理念。他們不再追求類似迪斯尼動畫片的那種高成本、大制作的華麗場景,轉而采用低成本的制作策略,并通過故事情節的精心設計和音響效果來彌補視覺上的不足。
事實證明,這種前衛的理念是有價值的。特別是在電視作為嶄新的大眾傳媒興起之后,原本在電影院中放映的動畫片,和其他類型的影片一樣受到了強大的沖擊。而憑借著“有限動畫”的理念,動畫片開始逐漸適應電視節目的播出要求,進而成為各大電視臺爭奪收視率的王牌節目。隨著電視動畫片市場的擴大,幾乎所有的動畫公司都把主要精力轉向了電視動畫的制作,電視機里的動畫世界也因此而變得絢麗多彩。
到了二十世紀末,隨著計算機多媒體技術的興起,動畫片的生產和制作面臨新的革命。迪斯尼公司再次充當了新技術的弄潮兒,推出一系列大制作的動畫巨片,包括取材于安徒生童話的《小美人魚》(1990)、根據阿拉伯古典名著改編的《一千零一夜故事》(1992)、根據莎翁名著改編的《獅子王》(1994)、反映早期北美殖民生活的《風中奇緣》(1995),以及及時部全部采用數字技術制作的動畫片《玩具總動員》等等。
這些動畫大片的推出不但體現了迪斯尼駕馭新技術的能力,而且還引發了“劇場傳統”的回歸,人們不再守著家里的電視機而是買票到影院里去觀看動畫片。這是電視取代電影成為最重要的動畫媒體之后從沒有過的現象。另一方面,以“夢工廠”為代表的業界新銳也在與迪斯尼的競爭中逐漸崛起,不斷為世界各國的卡通迷們奉上精美的“動畫大餐”。
值得注意的是,近年來,一些非歐美國家的卡通業也正在獲得長足的發展,其中最為典型的就是以中、韓、日三國為代表的東亞卡通業的崛起。在中國,“中國學派”的出現,把民族文化與動畫藝術有機的結合在一起,創造出一部部美輪美奐的動畫精品,在世界上為中國卡通界贏得了尊重與贊譽。
韓國的卡通藝術基礎相對薄弱,但是通過與日本卡通界的交流與合作,也逐漸建立起了自己的風格和影響。日本卡通業在經歷著半個世紀的高速發展之后,不但確立了獨具特色的卡通風格,而且還建立了完整的產業鏈條,成為日本文化娛樂產業的重要組成部分。隨著“全球化”的逐步推進,日本卡通也正在以新的姿態走向全世界。
結束語
對現代卡通藝術發展歷程的簡要回顧,有助于我們把握其中的規律性因素。從宏觀上看,現代卡通藝術是一個系統的文化產業,它的發展與繁榮在很大程度上,取決于社會經濟水平與大眾文化消費觀念。因此,如果一個國家的卡通事業希望取得快速發展——甚至是趕超世界先進水平,就必須首先從建立完善的產業鏈條開始做起,逐步實現卡通產業投入與產出的良性循環。
卡通在中國的發展歷史已經超過了一個世紀。但是,由于種種原因,中國卡通始終處于產業化的邊緣,沒有能夠實現產業發展的良性循環。值得欣慰的是,近十年來,中國的卡通業也正在朝著“產業化”和“良性循環”的方向發展。這讓所有關心中國卡通的人都看到了希望。然而,在這個發展過程中,中國卡通業也無可避免的要面對眾多的新情況和新問題,而如何處理和應對這些新問題和新情況就成為了中國卡通業的當務之急。
在這方面,當代日本卡通(從二戰后到二十世紀末)的崛起,為我們提供了鮮活而生動的成功范例。由于中日兩國同屬東方國家,在歷史傳統和文化環境上有著諸多相同或相似之處,而且中日兩國的卡通事業都屬于“后發型”,都面臨著國外成熟卡通產品的激烈競爭。因此,“日本模式”對于當今中國卡通業的發展有著更大的參考和借鑒價值。
動漫設計論文:動漫藝術設計管理論文
當今藝術設計領域,隨著信息技術應用于設計教育,原有的設計課程的教學模式、教學環境、教材形態、教學方式方法、教學體制以及教學管理均在發生一系列變革。體現高科技的數字化藝術手段,將感性的認識理念,以嚴密的教學方法組織起來并對藝術設計要素進行理性化控制的電腦美術教學必將給人們帶來新的觀念,新的思維以及新的設計思想。本人通過多媒體技術在藝術設計課程中的運用,就如何在設計教學中將教學內容、教學目標、教學組織形式以及如何將教學的方法聯系起來,建立新的教學模式,進行了一些思考,以適應信息時代的藝術設計教學。
一、現代基本設計課程與傳統教學藝術設計教學的區別
電腦藝術設計課程是現代設計藝術的重要組成部分,是視覺傳達的重要手段。其教學內容包括編排設計原則、編排設計原理、編排的視覺流程、編排設計的形式法則、編排的基本類型、文字的編排構成、圖形的編排構成及現代編排設計的發展趨勢等。通過在版面上對空間層次、主從關系、視覺秩序及彼此間的邏輯條理性的把握與運用,將有限的視覺元素進行有機的排列組合,將理性思維個性化地表現出來,使版面編排獲得良好的誘導力,更好地突出主題,在傳達信息的同時,產生感官上的美感,達成的訴求效果。
1.教學內容外在形式的變化
傳統的編排設計教學的較大弊病在于信息傳遞媒體單一,教師靠口述和板書及有限的范圍在一定時間內,往往只能傳授給學生知識的結論,難以讓學生直觀感知、欣賞國內外眾多的設計作品,更無法從多角度、多環境立體而地分析其創意形成的過程。學生經自己觀察、思考、抽象后形成的知識少,實際上不自覺地扼殺了學生探索以及創造性思維的能力,從而限制了學生素質的提高和能力的培養。多媒體技術的介入,無疑為電腦藝術設計教學注入了新的內容,在同樣的時間內,課件以文字、圖像、聲音等有機結合的方式運用于教學,為學生創造了良好的知識情境,引導學生自己去探索、發現、歸納、總結知識的結論,從而有利于學生把握知識的整體和各個側面,增強了教學的系統性、深入性。
2.教學內容內在結構的變化
教學內容的內在結構就是學科知識結構的組織設計。知識結構是學科知識間的邏輯關系,是學科內含智力因素的信息源。傳統的編排設計教材都是以教為主,以線性結構來組織學科知識結構,學生利用它學習自由度不大,靈活性不強,而且難以促使學生已有的知識結構向新知識結構的有效遷移。多媒體是一種以接近人類認知特點的方式來組織、展示教學內容及構建知識結構的,它的信息組織方式是一種非線性結構——把信息的組織形式與信息內容呈現的多樣性、復雜性結合起來,為學生提供一種動態的、開放的結構化認知空間,既注重學科的基本內容,又包括學科內容之間的邏輯關系;既注重知識的形成過程,又注重知識的結構,使教學內容的統一性與靈活性得到了完善的結合。這種采用網絡化結構來組織的教學內容,把相互關聯的知識點有層次的構成一種網絡系統,系統由節點和鏈組成,節點表示教學內容的知識點,鏈是知識點之間的層級邏輯關系,教學內容在結構的變化使學習的知識著眼于不同的側面,使學生對知識形成了多角度、豐富的理解,從而使他們在面對各種設計問題時,能更容易地激活這種知識,靈活地利用它們進行設計,形成解決問題的程序。
二、電腦藝術設計色彩構成教學
在電腦藝術設計色彩學習中,對呈現知識的框面藝術設計盡可能追求新穎獨特。色彩對于人們的重要性,猶如陽光,空氣和水一樣必不可少,作為美術設計者,更應該自覺地認識色彩、創造色彩,一件設計作品的美感是綜合了形態、色彩、質感而產生的。然而,看到作品的瞬間。首先訴諸于觀者眼睛的是色彩的組合效果,也就是色彩美的問題。在設計中,不同的色彩搭配組合會給人的視覺和心理上形成諸如溫暖、寒冷、華麗、樸素、強烈、柔弱、明亮、陰暗等不同的環境氣氛,表現各種不同的感情效果。傳統的課堂教學模式在講授色彩原理時,教師往往以字代色,兩種或多種色彩的對比及調和效果,學生只能通過聯想加以比較,尤其對一些色彩感覺較弱,對色彩知識了解也較少的學生,這一點表現得尤為明顯,學生在后期的實際應用中,很難把構成中的色彩知識自覺地應用于創作中,出現了臨摹不成問題,創作卻難上加難的情況,有的學生甚至要求在重新講解相關的色彩知識,這些都說明前期的教學模式存在著一些問題。AdobePhotoshop軟件作為影像處理軟件,在色彩的使用及調控方面有著較強的優勢,快捷的填充,靈活的色彩更換方式,每一項都簡便易學,把Photoshop應用于色彩構成教學中,教師可以通過屏幕對色彩間的復雜關系進行形象地講解,學生通過真實的色彩表現,輕松掌握色彩搭配規律,在作業的制作上,可免去學生手工操作過程中所出現的涂色不均等問題,并可衍生出多個方案,便于比較,擴大練習范圍。作為設計專業的學生,除了教師的課堂講授外,更多的需要借助大量深入而又系統的色彩作業練習去理解色彩原理,磨煉色彩感覺,精純表現技巧,提高自身的色彩修養,為以后與色彩相關的設計課程打下良好的基礎。
三、藝術設計過程的變化
我們曾以客觀物質材料來塑模型,召集我們已逐漸步入虛擬實境的時代。計算機自身是一個復雜的信息處理系統,同時它又與周圍的環境、開發商及使用者構成另一個系統。這樣的系統環境下的工作帶來設計者的思維及工作方法的一系列變化:傳統的設計程序是被化分為幾個階段,即分析—構思—制作—選擇—評價—再修改制作—再選擇定案的過程,設計者必須親歷每個部分,參與每個過程,自身的角色也隨之不斷變化,設計者不但要有良好的設計思維,同時也要具備過硬的多種制作方法與手段;而運用計算機進行輔助設計時,情形就大有改觀:設計人員只需作好滿意的一個或幾個供選擇的構思或創意,剩下的工作就是運用適當的軟件,通過指尖點擊鼠標傳遞設計人的意旨,就可獲得形象色彩俱佳的設計稿來。免去了作者許多親身制作之苦,也往往獲得更為滿意的效果。
在平面設計中,通過計算機輔助設計,作者可得到多種質感的表現效果。設計者運用計算機材質庫中所提供的材料肌理,使它與制作的圖形或文字結合,通過視覺產生軟硬、粗細、明暗、透明模型等對比的變化效果,來確定并有效地進行形體、模塊的重組構造,方便地改變開頭色彩等,還可利用計算機內多種攝影特技技巧,造成特有的動感效果,達到精細的設計作品,使其層次感、豐富性移樣化更為突出;而在立體的設計中,設計者更能得心應手,運用自如地表現出物體的各個側面及細部,計算機強大的計算機功能可以將每一條曲線,徒刑模數計算出并能虛擬實境表現出來,顯示出模型的最終效果。設計者亦可以加入動畫設計,使物體處于運動之中,觀察設計物體在運動中的各部分關系,及時調整設計構思,這樣的設計過程生動而直觀。無論是二維設計或是三維設計,圖像或圖形通過數字化后的高速傳遞,一切都變得那么輕松自如。在這當中設計者能體會到無窮的樂趣,也貪圖到變化多端的設計手法。新的設計造型語言和思維理念,更能貼近于生活,融入于時代之中。計算機輔助設計也給設計者提供了另一種巨大的新鮮設計空間:設計者一方面,既可以取材于身邊的或其它地方的現成材料通過掃描儀、數碼相機等工具的輸入加入設計,又可加入音樂,聲響等情景資料豐富設計內容;另一方面,可在虛擬的實境中建立三維模型進行多媒體展示等等,按自己意念顯示出個性和多樣化。此時的設計者已成為設計元素融入設計作品當中,將在傳統的以設計作品的靜態表述變成了如今動態空間的多維設計表述,形成人機互動的局面。
四、電腦藝術設計教學構想
現代的教學方法變傳統的課程講授式為啟發引導式,追求教與學的合作化,實現“教”與“學”的良性互動。基于多媒體計算機的聯網,協作討論成為多媒體輔助教學中最有特點的教學方法——不但師生之間可以交流,而且學生之間實現了交互協作——協作形式有可能是文件、數據、也有可能是語言、圖形、圖像,為啟發引導式教學創造了共同討論交流的條件。我們把這一新的教學形式運用于教學活動中,并作了一定嘗試-針對電腦編排創意設計課程課題的提出,首先讓學生去思考宣傳手冊的整體形象設計,要求每個學生拿出整體設計方案一套,通過競標,點評學生的作品,挑選出設計方案,經集體討論評估使方案得以完善,在此基礎上進行自選課題的設計。
整個教學過程中,教師不僅要設計總的學習問題,而且要引導、幫助學生形象思考、分析問題的思路,切忌直接命令學生去如何如何做,而是引導學生去想;教學在教學的開始可以給學生提出一些能激發思考的問題,引導學生形成自己的看法,而教師會耐心地聆聽學生的發言,洞察他們的想法的由來,看到其合理性和局限性,而后再提供相應的引導,引導學生看到與其設計相矛盾的觀點和事實,或者組織不同見解的學生進行討論,使學生與學生之間進行更充分的溝通和合作。使學生學會理清、表達自己的見解;學會聆聽、理解他人的想法;學會相互接納、贊賞、爭辯、互助,不斷對自己和他人的看法進行反思和評判,通過這種合作和溝通,最終促成對某一主題產生共同理解。在此基礎上,學生可以看到問題的不同側面和解決途徑,從而對知識產生新的洞察,教師可以再進行提煉和概括,使學生的設計思路更明確、更系統。隨著教學的進行,教師要逐漸讓學生更多地去管理自己的學習,負責自己的探索活動。這里需要強調的是,為了促進學生的創意思維的培養,教師要創設平等、自由相互接納的學生環境,使教師與學生以及學生與學生之間展開充分的交流、討論、爭辯和合作。
我們不僅需要設計的專業人才,更需要兼顧多學科專業的通才。學生只有把握更多的手工實踐和熟練掌握計算機應用軟件,才能運用計算機將自己的設計理念,創作思路淋漓盡致地表現出來。只有手工與機器的有機互補,民族與時代的結合,才會汲取廣博營養,設計出創意形象俱佳的作品來。