引論:我們?yōu)槟砹?篇動漫設(shè)計畢業(yè)論文范文,供您借鑒以豐富您的創(chuàng)作。它們是您寫作時的寶貴資源,期望它們能夠激發(fā)您的創(chuàng)作靈感,讓您的文章更具深度。
動漫設(shè)計畢業(yè)論文:動漫電子書籍情感化設(shè)計論文
一、動漫電子書籍與動漫傳統(tǒng)書籍的區(qū)別分析
1.兩者閱讀載體有很大的差異
傳統(tǒng)書籍的閱讀載體是紙質(zhì),主要記載了圖片、文字等信息,而電子書籍則是以光盤、U盤等為載體,主要記載了動畫、文字、圖像還有聲音等信息。傳統(tǒng)書籍由于受到紙質(zhì)媒介的限制,其形態(tài)主要是以印刷輸出,比較固定,而電子書籍則是通過手機顯示屏、MP5、掌上閱讀器和電腦等電子載體顯示書籍內(nèi)容,其中信息更加豐富,除了文字、圖片等,還有活動影響和聲音等,更加靈活。除此之外,電子書籍還具有快速查詢功能和快速檢索功能,從傳播速度上來說,電子書籍也更加的快捷,給人們的閱讀帶來了很大的方便。甚至有專家預(yù)言,隨著電子科學(xué)技術(shù)的繼續(xù)發(fā)展,之后電子書籍將會取代傳統(tǒng)書籍。
2.兩者閱讀習(xí)慣有很大的差異
傳統(tǒng)書籍的記載由于受到紙質(zhì)的限制,記錄方式比較抽象,人們閱讀起來需要對書籍中的文字和詞語等進行深層次的理解、組織和思考,很難獲得閱讀的愉悅感。而電子書籍則能夠直觀的表達思想內(nèi)容,并通過影像、聲音、圖片等給人們的視覺和聽覺造成直接的刺激,變抽象為具體,變復(fù)雜為簡單,從而更有助于讀者進行理解和接受。在科學(xué)技術(shù)發(fā)展的推動下,社會呈現(xiàn)信息化的趨勢,在這種背景下,人們開始追求文化速食、新奇時尚以及感官上的愉悅,電子書籍正好滿足了人們的這一需求,因此逐漸開始取代傳統(tǒng)書籍。而閱讀模式與閱讀思維是相輔相成的,閱讀模式發(fā)生轉(zhuǎn)變必將會對人們的閱讀思維產(chǎn)生影響,在信息化時代下,人們將會逐漸改變文字類邏輯表達的思維方式,而開始以來電子書籍提供的圖像、視聽類信息,從而轉(zhuǎn)變閱讀思維模式。
二、動漫電子書籍情感化設(shè)計的措施分析
1.本能水平的情感吸引
本能情感是指瞬時的情感效果,也就是說當(dāng)人們在及時眼看到事物的時候心里所產(chǎn)生的情感。在人的行為趨向中,本能情感具有較強的支配能力。人們首先對事物進行觀察,如果本能情感是喜歡,就會產(chǎn)生好感,并對其表現(xiàn)出巨大的興趣和熱情,進而產(chǎn)生主動與之發(fā)生進一步交流和互動的欲望,然而如果本能情感是討厭,那么就會產(chǎn)生消極的心理,缺乏與其發(fā)生深層次的交流和互動的趨向和意圖。動漫電子書籍設(shè)計中,情感設(shè)計是一個基礎(chǔ)環(huán)節(jié),在設(shè)計中,要以讀者為出發(fā)點,根據(jù)他們的喜惡,在書籍的整體外觀設(shè)計上尋找突破點,從而能夠激發(fā)讀者的閱讀興趣,使他們產(chǎn)生本能喜愛,進而產(chǎn)生強烈的情感吸引。動漫電子書籍的外觀形態(tài)是它的及時傳遞信息,它往往是讀者本能情感的決定性因素。一般來說,動漫電子書籍的閱讀對象都是年齡較小的兒童,他們熱愛大自然以及小動物和花鳥蟲魚等,同時也喜歡童話世界。那么在設(shè)計中我們就可以運用仿形法模仿、加工并創(chuàng)造孩子們喜愛的形象,更容易獲得讀者的喜愛。例如在動漫作品《小鯉魚歷險記》電子書籍的設(shè)計中,可以將外形設(shè)計成兒童喜歡的小鯉魚的形象,并將電子書籍的功能按鈕設(shè)計成小水母美美、海馬阿酷等與小鯉魚一起歷險的朋友們的形象,這樣就容易使讀者覺得更加有趣,情感上也更加親切,從而激發(fā)主動、積極的閱讀興趣。
2.行為水平的情感化設(shè)計
行為情感主要是指在使用過程中,產(chǎn)品的功能設(shè)計給人帶來的情感體驗。也就是人們的使用產(chǎn)品的過程中所產(chǎn)生的切身感受,在產(chǎn)品的設(shè)計中要求產(chǎn)品不僅要具有易用性,同時也要具有趣味性,只有這樣的設(shè)計才能使人在使用中產(chǎn)生愉悅的情感體驗。動漫電子書籍中的行為水平的情感設(shè)計也是一個非常重要的設(shè)計環(huán)節(jié),同時也是設(shè)計中的一個中心環(huán)節(jié),它能夠?qū)拈喿x功能、趣味功能以及娛樂功能的結(jié)合在一起,不僅具有承上的作用,同時還具有啟下的作用,因此非常關(guān)鍵。在以行為水平的情感為基礎(chǔ)的設(shè)計中,要求動漫電子書籍一方面要讀者提供多方位的多功能閱讀服務(wù),發(fā)揮電子書籍的功能優(yōu)勢,另一方面還要根據(jù)讀者的年齡特點和情感特點,在書籍設(shè)計中靈活的運用游戲等方式,加強書籍閱讀與讀者之間的互動性,從而使讀者獲得的閱讀情感體驗。從色彩設(shè)計上來說,首先色彩要有利于保護讀者的視力健康,并且色彩搭配要以恰當(dāng)、和諧、適度為原則,要符合人的色彩審美標(biāo)準(zhǔn)。除此之外,還要對文字與圖像等之間的呈現(xiàn)關(guān)系進行巧妙的處理和融合。另外,在設(shè)計中還要注意為讀者提供方便、快捷、舒適的多方位視聽服務(wù),充分利用數(shù)字多媒體功能,運用情感化的設(shè)計語言,將書籍動態(tài)設(shè)計與靜態(tài)設(shè)計有機結(jié)合起來,加強動漫意境的情感表達,使讀者產(chǎn)生身臨其境之感。電子書籍還可以開設(shè)一個自我創(chuàng)作的版面,在這個版面中,讀者可以自主的根據(jù)自己的喜好來對圖畫進行描繪,然后將作品保存起來,可用作舉辦個人畫展等,從而使讀者更好的享受現(xiàn)代科技給他們帶來的獨特情感體驗和全新閱讀感受。
3.反思水平的情感記憶
數(shù)字化時代,對電子書籍設(shè)計者提出了更高的要求,要與時俱進,豐富自身的藝術(shù)修養(yǎng),才能使電子書籍設(shè)計更好地發(fā)揮自身的優(yōu)勢,創(chuàng)造出新時代的特征。由產(chǎn)品本身引發(fā)的用戶情感共鳴以及感動等,就是我們所說的反思情感。反思情感是產(chǎn)品本身對用戶的一種感動,往往決定了一個人對產(chǎn)品的總體印象和評價。例如,迪士尼卡通形象作為動漫中永恒不變的經(jīng)典,它受到了一代又一代人的喜愛,這主要是因為它滿足了兒童對美好事物的幻想,能夠帶給他們深刻的情感共鳴和情感記憶。動漫電子書籍在情感設(shè)計中也要充分運用這一設(shè)計思想,要力圖帶給讀者一份感動和永恒不變的情感記憶,給讀者留下美好的、深刻的印象。這就要求動漫電子書籍在設(shè)計中,在本能情感吸引和行為情感體驗的基礎(chǔ)之上,還要對讀者的內(nèi)心最深處的情感需求進行探索和研究,將書籍作者想要表達的情感與書籍情感設(shè)計的融合在一起,并以讀者最容易理解和接受的方式表達出來,從而實現(xiàn)書籍與讀者之間的更深層次的情感互動和交流,為讀者創(chuàng)造他們喜歡的閱讀情境,在游戲中體會現(xiàn)代閱讀的快樂,最終達到情感設(shè)計的目的。
三、結(jié)束語
總的來說,自造紙術(shù)發(fā)明以來,書籍的基本形式就一直延續(xù)下來。而伴隨著電子科技的發(fā)展,書籍更多的開始以電子的方式呈現(xiàn)出來,電子書籍是一種新的書籍模式,它通過網(wǎng)絡(luò)平臺并借助特定設(shè)備供人們進行信息的閱讀、傳輸和復(fù)制等過程。電子書籍為人們提供了更加便捷的閱讀方式,能夠使人們在任何時間、任何地點來進行閱讀。而書籍本身具有精神產(chǎn)品的價值,能夠豐富人們的思想和情感,電子書籍亦是如此。在動漫電子書籍的情感化設(shè)計中可以通過本能水平的情感吸引、行為水平的情感化設(shè)計以及反思水平的情感記憶,以激發(fā)讀者的閱讀興趣,培養(yǎng)讀者的閱讀情感,使讀者在閱讀中獲得愉悅的情感,愛上書籍的閱讀,這就使電子書籍情感設(shè)計的最終目的。
作者:郭曉寒 單位:四川美術(shù)學(xué)院
動漫設(shè)計畢業(yè)論文:動漫角色服裝造型設(shè)計論文
一、動漫角色的服裝造型設(shè)計概述
在中國動漫中,想要對服裝造型的特點和作用進行很好的了解和掌握,需要先對動漫設(shè)計和服裝造型設(shè)計的涵義有所認(rèn)識。它們雖是不同的兩個概念,卻有著不同的涵義,需要對它加以區(qū)分。對于一部動漫作品來說,受到觀眾的關(guān)注及喜歡是最為重要的。它決定了動漫角色的設(shè)定是否和當(dāng)下人們的審美需求以及個性價值訴求的表達相符合。很明顯,在相應(yīng)動漫作品設(shè)計中,動漫角色的設(shè)計是至關(guān)重要的環(huán)節(jié)。在相應(yīng)角色設(shè)計中,動漫角色的服裝造型設(shè)計發(fā)揮著不可替代的作用。所謂的服裝造型,主要是指服裝設(shè)計和裝飾造型相結(jié)合的一種表達方式,通過相應(yīng)的語言載體來向觀眾呈現(xiàn)某種意義。服飾造型可以承載動漫造型的很多方面。從相應(yīng)的動漫角色服裝設(shè)計中,可以知道相關(guān)的信息,比如,在動漫作品中,動漫角色具有怎樣的身份、地位。并在此基礎(chǔ)上,為動漫愛好者提供潛在的看點,對消費取向造成一定的影響。進而帶動動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展??梢?,在動漫作品中,對動漫角色的服裝造型設(shè)計進行合理的分析是非常重要的。它對整個動漫作品的本身具有實踐性的意義。此外,動漫角色服裝造型的設(shè)計需要遵循一定的原則。及時,動漫角色的服裝造型需要和動漫角色相符合。對動漫造型進行設(shè)計的時候,需要對相應(yīng)的角色進行考慮。在那些故事情節(jié)和內(nèi)涵中,動漫角色有了大概的形象。服裝造型的設(shè)計便在此基礎(chǔ)上進行的。并根據(jù)不同的文化背景、技能等來對角色的服裝進行進一步的設(shè)計。第二,動漫角色的服裝造型設(shè)計需要符合相應(yīng)的文化背景。這樣動漫作品不僅更加生動形象,也更容易被觀眾所接受和喜愛。相應(yīng)地,如果服裝造型違背了應(yīng)有的文化背景,即使那部動漫作品多么,它也終將使動漫作品本身失去應(yīng)有的價值??梢?,在動漫作品中,服裝造型設(shè)計要和文化背景相符合對文化特色的展現(xiàn)有著至關(guān)重要的作用。
二、中國動漫角色服裝造型設(shè)計的特點
在中國動漫作品中,有很多動漫角色。這些動漫角色的服裝造型都代表著不同的特點。因此,本文對其中的一些特點進行了相應(yīng)的分析,以此來加深讀者對中國動漫作品中服裝造型設(shè)計的理解。
(一)從功能性上,所設(shè)計的服裝造型要和相應(yīng)的時代特征吻合
眾所周知,服飾是每個時代最顯眼的標(biāo)志。對于中國動漫來說,也不例外。在中國動漫中,角色的服飾造型設(shè)計需要和相關(guān)的主題吻合,符合當(dāng)下的時代特征。比如,在《大鬧天宮》這部動漫作品中,動漫作品的時代背景是在中國繁榮時期。這部經(jīng)久不衰的動漫作品是中國傳統(tǒng)文化得以傳承的經(jīng)典。同時,它不僅體現(xiàn)了這個時期服裝的民族風(fēng)格,也是中國動漫民族風(fēng)格在此期間形成的標(biāo)志。這部動漫作品是和這個時期的時代背景緊緊相扣的,是它的再現(xiàn)。
(二)從裝飾性上,服裝造型設(shè)計要和動漫角色的性格、身份等方面相吻合
在動漫作品中,不同的動漫角色代表了不同的性格、喜好、身份等。動漫角色是他們扮演不同角色的象征。比如,《薔薇少女》是一部關(guān)于少女題材的動漫作品。它主要涉及到校園生活氣息。因此,在這部動漫作品中,美少女的校服也需要和當(dāng)下中國學(xué)生的校服相似。在動漫作品中,服飾主要呈現(xiàn)出這樣的特點:在面料上,選擇的是飄逸柔軟質(zhì)感的面料。在此基礎(chǔ)上,加上可愛的蕾絲花邊或者是具有動感效果的荷葉邊,可以營造出一種浪漫可愛的氣息。進而,刻畫出動漫中不同角色的特點。顯而易見,在這部動漫作品中,對不同人物服裝造型進行設(shè)計的時候,需要考慮到他們在作品中所扮演的角色。除了上面這些以外,還具有很多方面的特點。比如,從潛在的消費性開發(fā)來說,動漫角色的服裝造型設(shè)計需要和當(dāng)下人們的消費水平相吻合,并挖掘潛在的消費商機,來推動中國動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。
三、中國動漫角色設(shè)定中,服裝造型設(shè)計的作用
對于動畫角色來說,它就是在一部影片里的演員。這些演員不具有隨意性。它必須按照劇本的要求,由導(dǎo)演和角色設(shè)計師共同創(chuàng)造出的形象。在動畫片中,根據(jù)角色的主次關(guān)系,會有相應(yīng)的主角和配角來對應(yīng)。按照角色的好與壞,可以分為正面角色和反面角色。在動畫角色的塑造方面,它主要包括造型設(shè)計、性格設(shè)計、動作設(shè)計三個方面。因此,在動漫服飾設(shè)計和動漫角色之間,中國動漫角色服裝造型設(shè)計的作用體現(xiàn)在很多方面,下面只是微小的一角。
(一)展現(xiàn)動漫角色,傳達主題思想
動漫服飾造型的設(shè)計主要取決于動漫角色的需求,是對它的反映。換句話說,在動漫角色設(shè)計中,角色定位是它的及時步,也是非常關(guān)鍵的一步。在對動漫服裝造型進行設(shè)計的時候,需要并根據(jù)不同角色具有的特質(zhì)和功能,進行相關(guān)的差異化設(shè)計。比如,在中國動漫劇《圣斗士》中,中國圣斗士服飾的造型設(shè)計,顯示出了中國相應(yīng)的文化特色。透過圣斗士服裝造型設(shè)計,使圣斗士的形象展現(xiàn)的淋漓盡致??梢?,在視覺上,服裝造型的設(shè)計能夠給予動漫愛好者留下深刻的印象,讓他們對此產(chǎn)生濃厚的興趣。除此之外,動漫服裝造型的設(shè)計可以反映出很多潛在的東西。比如,從動漫角色的服飾造型,就可以直接知道他們各自在動漫中所象征的身份和地位,具有怎樣的性格特征;當(dāng)下,具有怎樣的時代背景。甚至是通過動漫作品,動漫愛好者可以知道作者想要揭示的主題??梢?,在中國動漫作品中,服裝造型的設(shè)計有利于突出作品中人物的特點,更有利于主題思想的展現(xiàn)。同時,利用服飾造型的設(shè)計使相應(yīng)的角色顯得更加形象,能夠把作者想要表達的思想很好地傳達給觀眾。不同的服裝造型有利于凸顯不同的角色。如果動漫角色服裝造型的設(shè)計沒有根據(jù)應(yīng)有角色進行設(shè)計的話,就會使動漫作品服飾沒有任何特色,給觀眾造成審美疲勞。
(二)促進動漫角色的塑造
從某種意義上說,服飾造型設(shè)計在動漫作品中占據(jù)著重要的位置??梢哉f,在動漫作品中,服裝造型設(shè)計的好與壞,直接突顯在動漫角色上面。相應(yīng)地,的服裝造型設(shè)計能夠使動漫角色更加精彩。這主要是因為豐富多彩的服裝造型不僅可以給人一種獨特的唯美,增加觀眾的興趣,還能提升動漫作品的價值,使它更具有可觀性??偠灾谥袊鴦勇O(shè)計中,服裝造型的設(shè)計對角色的設(shè)定起到了不可替代的作用。同時,它是動漫作品后期得以很好發(fā)展的重要保障,關(guān)系著動漫角色設(shè)計的成功與失敗。它也為動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展奠定了堅實的理論基礎(chǔ),使它擁有更好的發(fā)展前景。
作者:陳宇剛 單位:江西服裝學(xué)院服裝工程分院
動漫設(shè)計畢業(yè)論文:動漫人物造型服裝設(shè)計論文
1中國傳統(tǒng)服裝文化在動漫人物造型運用的意義
1.1動漫人物造型設(shè)計的重要性
目前在我國動漫產(chǎn)業(yè)中,多數(shù)制作者都將關(guān)注點集中在角色的容貌設(shè)計與表情設(shè)計上,反而忽視了服裝設(shè)計的重要性.作為角色造型中非常重要的環(huán)節(jié),服裝設(shè)計并非是指簡單的裝飾,而是通過各種元素的提煉、整合來恰當(dāng)?shù)胤磻?yīng)人物的身份、地位、生長環(huán)境、性格等.
1.2中國傳統(tǒng)服裝文化在動漫人物造型運用的意義
我國傳統(tǒng)服裝文化具有深遠的歷史,為動漫人物造型提供了豐富的資源,我國原創(chuàng)動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展不能脫離傳統(tǒng)文化的影響,而傳統(tǒng)服裝文化的運用正是人物造型的突破口,其運用具有以下重要意義:
1.2.1有利于我國原創(chuàng)動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展
目前全球動漫產(chǎn)業(yè)的競爭日益激烈,如何在嚴(yán)峻形勢下找到一條與我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展相適應(yīng)的道路成為實現(xiàn)產(chǎn)業(yè)騰飛的重點.在充分借鑒了國內(nèi)外的作品后,絕大多數(shù)動漫制作團隊都認(rèn)識到,只有充分結(jié)合我國傳統(tǒng)文化,才能豐富動漫創(chuàng)作素材,凸顯創(chuàng)作特色.傳統(tǒng)服裝文化是我國傳統(tǒng)文化好的表現(xiàn)載體之一,因此中國服裝文化的應(yīng)用能夠增強原創(chuàng)動漫作品的民族特色與文化內(nèi)涵,使原創(chuàng)動漫作品更具有辨識性.
1.2.2有利于推動我國傳統(tǒng)文化的弘揚與傳播
我國傳統(tǒng)文化博大精深,其弘揚、傳播的整體水平對我國實施文化強國戰(zhàn)略具有重要意義.但隨著中國現(xiàn)代化進程,越來越多的傳統(tǒng)文化被人們遺忘.有效利用傳播媒介,提高傳統(tǒng)文化的應(yīng)用程度,可以推動傳統(tǒng)文化的傳承與發(fā)揚.動漫作品就可被當(dāng)做重要的“傳播媒介”,在設(shè)計的過程中,制作團隊可以通過服裝這一視覺符號來增強中國傳統(tǒng)文化的影響力.綜上所述,中國傳統(tǒng)服裝文化在動漫人物服裝設(shè)計中的應(yīng)用具有重要意義,因此我國原創(chuàng)動漫制作團隊更應(yīng)該把中國傳統(tǒng)服裝的元素與文化巧妙結(jié)合于其中.
2中國傳統(tǒng)服裝在設(shè)計與文化上的特點分析
2.1中國傳統(tǒng)服裝在設(shè)計上的特點
中國傳統(tǒng)服裝在設(shè)計上具有明顯的特色,其在設(shè)計上的特征可被應(yīng)用于動漫角色形象塑造過程中,因此必須對中國傳統(tǒng)服裝在設(shè)計上的特點進行剖析:
2.1.1寬松的剪裁與款式
中國傳統(tǒng)服裝設(shè)計在外形上的特點為多寬衣大袖、褒衣博帶,其基本造型有弁服、長袍以及深衣等.在結(jié)構(gòu)上,中國傳統(tǒng)服裝的線條多注重直線的組合,呈現(xiàn)出一種“自然灑脫”的垂性.
2.1.2傳神的色彩搭配
“五行、五色”理論是中國傳統(tǒng)服裝色彩搭配的基礎(chǔ),這種搭配多是以原色為主,輔以紅、黃、藍以及黑白,在色彩設(shè)計上較為艷麗.而在原色的擇取上,則會根據(jù)朝代的不同出現(xiàn)差異.2.1.3豐富的面料選擇我國古代社會在紡織品技術(shù)上的經(jīng)驗豐富推動了中國傳統(tǒng)服裝的發(fā)展,讓其擁有更多的服裝面料選擇.古人常用棉面料、麻纖維以及絲綢作為服裝的面料,其中普通老百姓主要使用價格較為低廉的棉面料,而封建階級統(tǒng)治者、官員等上層社會多數(shù)使用絲綢作為服裝的面料.
2.2中國傳統(tǒng)服裝在文化上的特點
中國傳統(tǒng)服裝具有一種內(nèi)在美、含蓄美,其中夾雜著豐富的文化表達與藝術(shù)特征,對中國傳統(tǒng)服裝文化特點的分析應(yīng)該從我國悠久的歷史文明、獨特的著裝文化入手,其特點主要體現(xiàn)在以下幾個方面:
2.2.1中國傳統(tǒng)服裝文化中體現(xiàn)著嚴(yán)格的社會等級制度
我國在不同的時期對服裝設(shè)計有不同的要求,例如在原始時代,服裝的功能主要體現(xiàn)在遮身蔽體與保暖上.隨著我國社會制度的轉(zhuǎn)變,在奴隸制與封建制社會,服裝設(shè)計被賦予了新的含義.為了彰顯人與人之間的等級差異,服裝在設(shè)計上也因社會等級而出現(xiàn)不同,包括服裝的顏色、款式、紋樣等多個方面.例如,我國唐代初期就將黃袍衫、折上頭巾規(guī)定為皇帝的常服,并且有“遂禁士庶不得以赤黃為衣服雜飾.”
2.2.2中國傳統(tǒng)服裝文化受當(dāng)時政治、經(jīng)濟、文化的影響
服裝文化中凝結(jié)著時代的人文習(xí)俗與思想文化,例如在我國唐朝時期,政治、經(jīng)濟與文化達到了封建社會的鼎盛階段,另外人們的思想也較為開放.在以豐腴為美的觀念與婦女社會地位提高的前提下,當(dāng)時的婦女服裝在設(shè)計上極為大膽開放.因此可以看出我國傳統(tǒng)服裝文化受到一定時期政治、經(jīng)濟、文化等因素的影響,在文化內(nèi)涵上與社會的人文習(xí)俗具有等同性.
3中國傳統(tǒng)服裝文化在動漫人物服裝設(shè)計中的應(yīng)用
近年來,我國原創(chuàng)動漫制作水平借助的設(shè)計團隊以及國家政策的推動得到了飛速的發(fā)展,對中國傳統(tǒng)文化、藝術(shù)的運用也日益得心應(yīng)手.從中國原創(chuàng)動漫的發(fā)展來看,可以理清其對中國傳統(tǒng)服裝文化應(yīng)用狀況的改變.于2000年推出的動畫作品《寶蓮燈》講述的是我國傳統(tǒng)神話“沉香救母”的故事,電腦技術(shù)的運用增強了整部動畫作品的觀感.這部作品的成功預(yù)示著中國動漫產(chǎn)業(yè)的振興,但是制作團隊卻未提高對動畫角色在服裝設(shè)計上的優(yōu)化,未將更多的傳統(tǒng)服裝文化融入其中.而在2007年出品的動畫系列作品《秦時明月》中,對中國傳統(tǒng)服裝文化的應(yīng)用狀況得到了較大的改善.例如《秦時明月》里,雪女穿著的服裝就充分應(yīng)用了“中國風(fēng)”元素,低腰露臍的長裙雖然在設(shè)計上較為大膽,卻與雪女的身份———歌舞伎相符合,而長裙在設(shè)計上極為寬松,搭配系在腰間的衣帶,給人一種飄逸的美感.在色彩搭配上,雪女的衣裙以白色為原色,配以藍紫色,這種顏色的搭配符合中國傳統(tǒng)服裝色彩上“五行、五色”理論,但同時也展現(xiàn)了雪女優(yōu)雅的氣質(zhì).另外,《秦時明月》在動漫角色服裝設(shè)計上還融合了當(dāng)時(秦朝)服裝的文化、政治、經(jīng)濟等元素,體現(xiàn)了中國傳統(tǒng)服裝文化的博大精深.秦朝時期,我國服裝設(shè)計以袍為主要服裝樣式,但是在顏色的搭配與圖樣的擇取上與秦統(tǒng)一六國前有著明顯的區(qū)別.秦始皇個人奉行“陰陽五行說”,將秦看作是“水”滅了周朝的“火”(周朝的圖騰為火),因此秦朝將主水的黑色看作是較高貴的顏色《.秦時明月》中為了彰顯秦始皇至高無比的地位,將其上衣設(shè)計成黑色、下裳設(shè)計成紅褐色,這種顏色上的設(shè)計繼承了我國傳統(tǒng)服裝文化的特點———通過服裝來體現(xiàn)地位、階級的不同.
4中國傳統(tǒng)服裝文化融入動漫人物服裝設(shè)計的改進意見
為了促進中國風(fēng)服裝文化在動漫角色服裝設(shè)計中的靈活運用,可以通過以下方式加以改進:
4.1捕捉動漫的主要特色,提高運用適配性
中國風(fēng)服裝文化在動漫角色服裝設(shè)計中的靈活運用應(yīng)該充分考慮到動漫劇情、人物性格等多重因素的影響,只有這樣才能更將靈活地將文化與動漫結(jié)合,體現(xiàn)出我國動漫作品的特色,使動漫人物的形象、性格更加生動.動漫的故事背景交代了整個劇情發(fā)生與人物生活的環(huán)境,在服裝設(shè)計的過程中需要考慮到整體環(huán)境的影響.在《秦時明月》中,整個故事發(fā)生的背景是秦始皇統(tǒng)一六國到西楚霸王攻陷秦都咸陽這段時期的歷史史實,因此應(yīng)該較大程度地結(jié)合當(dāng)時的人文背景與服裝文化.另外在故事情節(jié)設(shè)計上,不僅反映了歷史,還夾雜了武俠、言情與奇幻,多維度的題材對服裝設(shè)計提出了新的要求.從這部動漫作品人物服裝的設(shè)計上(以袍為主,款式分為曲裾、直裾)可以看出制作團隊對故事背景的重視與對歷史的尊重.另外,動漫中人物性格的生動刻畫是吸引觀眾的重要元素之一,也是影響服裝設(shè)計的主要因素之一,制作團隊往往會利用具有代表性的色彩、服裝樣式來凸顯人物性格.例如在《畫江湖之不良人》中,為了凸出黑白無常的形象,制作團隊大膽地融入了中國傳統(tǒng)神話故事中“黑白無?!钡男蜗?,首先以黑白色為主調(diào),加深了觀眾對角色的印象.其次“黑白無常”的服裝設(shè)計既加入、也改進了中國傳統(tǒng)服裝元素,融入了現(xiàn)代服裝設(shè)計的特點.制作團隊在結(jié)合唐朝服裝文化的基礎(chǔ)上,將寬松的外袍設(shè)計成較為緊身的短衣,雖然袖口在設(shè)計上不再寬松,但是卻加入了兩條飄逸的衣帶,使得整套服裝看起來瀟灑中帶著一絲神秘,進一步突出了黑白無常的性格特色.
4.2把握我國傳統(tǒng)服裝文化,靈活運用文化
我國傳統(tǒng)服裝文化在不同的朝代、不同的時期都具有不同的特色,因此在動漫創(chuàng)作的過程中應(yīng)該以動漫背景為基礎(chǔ),應(yīng)結(jié)合當(dāng)時的服裝文化進行設(shè)計,同時也不能拘泥于歷史,可根據(jù)動漫作品的人物關(guān)系設(shè)定、劇情發(fā)展來適當(dāng)融入傳統(tǒng)服裝文化元素,提高對服裝文化利用的靈活性.例如在我國動畫作品《大鬧天宮》中,就靈活地將我國封建時期嚴(yán)格的服裝等級文化應(yīng)用于其中.太白金星的官袍的式樣———純色的上衣、領(lǐng)口,黑色的袖口邊、下裳邊以及腰帶的設(shè)計都是源自我國唐朝時期的官府,動漫創(chuàng)作團隊將唐朝官僚服裝設(shè)計應(yīng)用到神話人物的身上,而在玉皇大帝服裝的設(shè)計上則是嫁接了古代皇帝的服裝設(shè)計,在服裝與配飾上運用了較為繁雜的裝飾與紋樣,選擇了明黃色來體現(xiàn)玉皇大帝身份的尊貴.這種設(shè)計使得動漫中的角色與人物安排更具有層次感,讓觀眾能夠從造型區(qū)分不同的角色、不同的地位.
4.3結(jié)合當(dāng)代服裝設(shè)計元素,適當(dāng)改變設(shè)計
中國傳統(tǒng)服裝文化中多注重利用較為繁雜的圖樣來填補在設(shè)計與剪裁上的空缺,雖然這些紋樣與圖案包含豐富的內(nèi)涵,但并不是每部動漫作品、每個動畫人物都適用這種繁雜的圖樣設(shè)計.特別是在當(dāng)代審美文化的影響下,“少即是多、去繁從簡”成為現(xiàn)代服裝設(shè)計的主要理念,因此在動漫人物服裝設(shè)計的過程中,應(yīng)該盡可能地對傳統(tǒng)服裝設(shè)計做出改變.動漫設(shè)計團隊?wèi)?yīng)該把握住傳統(tǒng)服裝文化的內(nèi)涵與特點,有機地融入現(xiàn)代服裝設(shè)計元素,使動漫角色的服裝更具有鮮明的文化氣息與時尚特征.例如動畫版《三國演義》中就在運用古代袍服的同時結(jié)合了現(xiàn)代時尚元素,使得傳統(tǒng)服裝文化與現(xiàn)代設(shè)計在形式上得到了的結(jié)合.
5總結(jié)
我國傳統(tǒng)服裝文化具有別具一格的設(shè)計特點與文化特點,是中國傳統(tǒng)文化中的瑰寶,它的靈活運用對于我國原創(chuàng)動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展具有重要意義,動漫設(shè)計團隊?wèi)?yīng)該以我國傳統(tǒng)服裝文化為基礎(chǔ),通過捕捉動漫特色、結(jié)合傳統(tǒng)文化,來提高動漫角色造型水平.
作者:翁珉鳴單位:武夷學(xué)院海峽成功學(xué)院
動漫設(shè)計畢業(yè)論文:旗袍與動漫服裝設(shè)計論文
1說起旗袍的發(fā)源
始自關(guān)外。滿族也稱“旗人”,是一個馬背上的游牧民族。由于常年的游牧和征戰(zhàn)生活,無論男女,在著裝上皆以遮擋風(fēng)沙烈日和方便活動為目的,長及腳面、四面開叉,男式的叫“長袍”,女式的叫“大衫”,后人稱之為旗袍。清朝開始,滿族婦女的服裝分為兩類,即滿族類和漢族類,且到了清朝中期以后,就開始相互影響相互效仿。馬蹄袖的袖口漸漸收細(xì),由窄變寬至8寸至1尺,袖端及衣襟、領(lǐng)口邊緣等處都鑲繡著花紋,而且有較低的領(lǐng)頭,后來逐漸加高,特別具有創(chuàng)意的是把下擺開了叉。
2全身繡有吉祥圖案和紋樣
后來演變?yōu)闈h族婦女的主要服式之一,即“旗袍”。直至近代,改良后的旗袍腰身越收越細(xì),袖子由長變短,襯托出東方女性的含蓄、典雅、端莊、秀美的風(fēng)姿,并且直到今日,依然在服裝設(shè)計界占據(jù)一席之地。當(dāng)然,旗袍的這種改良并不是一蹴而就的,隨著清朝覆滅,旗服出現(xiàn)短暫的沉寂,隨后,悄然在漢族婦女身上出現(xiàn),只是這時候的旗袍領(lǐng)子改低了,被稱為改良旗袍,其具體樣式為:大喇叭袖口逐漸縮小,袖子由長變短,衣領(lǐng)如荷花,旗袍的裁剪越來越貼身,人體的曲線有所勾勒出來,旗袍的開叉處越來越高,一直到大腿處,內(nèi)里會著同樣質(zhì)料的長褲。隨著政治風(fēng)云巨變,社會風(fēng)氣及觀念也發(fā)生深刻變革,這些都無不影響著著裝風(fēng)格的變化。隨著時代女子的裝束日趨簡練,旗袍的樣式也同樣趨于簡化,袖子縮短且收緊,露出手臂;正身的長度只到小腿處,衣領(lǐng)由“元寶領(lǐng)”而后又漸漸變淺。
3裝飾色調(diào)力求素凈雅致
鑲滾極大簡化,不再依據(jù)身份和地位有著嚴(yán)格等級之分,只單純追求裝飾效果。但是旗袍的輪廓變化不大,仍然是較為寬敞的,旗袍的線條造型也仍然較為平直,但是女性的曲線美開始被重視,盡管并不明顯。五四前后,受過新式教育的女學(xué)生們常穿的一種藍布旗袍,將寬松的直筒式改為收腰;兩側(cè)開衩的長短不一。30年代以后,變化轉(zhuǎn)移到旗袍的領(lǐng)子、袖子等處,或高領(lǐng)或低領(lǐng)、有的去掉領(lǐng)子,袖子也變得貼手臂,長度或長或短,短到露出大半手臂。再加下擺回收,長及踝骨,使穿著者顯得干凈利落合體。
41929年,旗袍被定為國民禮服
國民政府的《民國服制條例》對此作出具體規(guī)定,用律的方式將外來服裝引入中國,這在中國歷史上尚屬首次。女子禮服有兩款,一款是長身旗袍,另一款式藍上衣和黑裙。由此可見旗袍地位的重要,也自然成為當(dāng)時中國婦女最重要的日常服飾。進入30年代屬于旗袍的黃金時代,旗袍造型日臻,堪稱經(jīng)典,使得以后的旗袍在形式上很難超越,只能在裝飾、胖瘦、長短上略作變化??梢哉f,中國此時才有了現(xiàn)代意義上的時裝。各種外國新型布料的涌入,大名鼎鼎的月份牌上的時裝美女畫,服裝專欄在各大報刊雜志開辟,推動了時裝文化的發(fā)展。上海著名的《婦女雜志》中的一篇文章《女子服裝的改良》提出中國舊式女子服裝線條平直,無法體現(xiàn)女性之美,提倡引入西方的立體裁剪手法,體現(xiàn)新時代女性線條之美。融合了西式服裝特點的海派旗袍,前凸后顯,搭配以高跟鞋、長絲襪、手袋、陽傘等,備受時髦的上海女性青睞,社交名媛、藝人紅星紛紛現(xiàn)身說法,并且風(fēng)靡至全國。
5據(jù)說民國及時夫人宋美齡
一生有數(shù)千件旗袍的珍藏,陳香梅女士有二千件旗袍,林徽因、陸小曼、孟小冬、蔣碧薇、周旋、蝴蝶等不勝枚舉,活脫脫一部民國旗袍史。雖然在上個世紀(jì)三十年代,旗袍的形制已經(jīng)基本確定,但還是有著豐富的式樣變化的。如如意襟、斜襟、對襟、大襟、琵琶襟等,或繡花、或印花、或盤金間。進入40年代,旗袍更加的生活化,用于生活裝的旗袍適體、簡潔,輕便,材質(zhì)上有夾、有單、也有棉,一年四季均可穿著;袖子有長、有短、有無;領(lǐng)子也有高、低、無的變化,以及軟硬之分,視穿著場合選擇。旗袍的長度,長可過膝,短可至露出大腿,可謂異彩紛呈,絢麗多姿。旗袍在制作工藝上有連袖,裝袖。常運用滾、盤、嵌、鋃等裝飾工藝,在胸襟飾以亮片、彩繡、圓珠、雕繡等,使旗袍外觀的外觀美輪美奐,值得細(xì)細(xì)品味。
6可以說,旗袍是中國服裝發(fā)展史的一頁華麗篇章
它既是典型的中國符號,又是美與智慧的結(jié)晶,這也是為什么,它會一再被動漫設(shè)計師們所親睞,讓手下創(chuàng)作出的動漫人物,挽著發(fā)髻,著一襲華美的旗袍,或手執(zhí)團扇展古典之美,或舞刀弄棒展颯爽英姿,或長擺飄飄盡顯柔媚,或俏皮短裙顯嬌憨之態(tài)。旗袍無疑在動漫領(lǐng)域,抹下濃墨重彩的一筆。
作者:艾雅琴單位:江漢大學(xué)文理學(xué)院
動漫設(shè)計畢業(yè)論文:高職動漫學(xué)習(xí)領(lǐng)域課程設(shè)計論文
一、結(jié)合學(xué)習(xí)領(lǐng)域課程設(shè)計與教學(xué)資源動畫庫建設(shè)的提出背景
1.學(xué)習(xí)領(lǐng)域課程設(shè)計的重要性日益凸顯。
以典型工作任務(wù)和以工作過程為導(dǎo)向的學(xué)習(xí)領(lǐng)域的課程設(shè)計是當(dāng)前我國職業(yè)教育課程改革建設(shè)的主流趨勢,這樣的課程設(shè)計旨在實現(xiàn)職業(yè)教育的教學(xué)過程與工作過程融合,在實施一個完整工作項目的同時完成教學(xué)內(nèi)容的傳授。但目前的學(xué)習(xí)領(lǐng)域課程設(shè)計慢慢地浮現(xiàn)出了一些問題,如教學(xué)中無法確立何種教學(xué)模式適應(yīng)項目化課程內(nèi)容;在學(xué)習(xí)領(lǐng)域課程建設(shè)中應(yīng)該注意哪些問題;如何保障課程內(nèi)容的持續(xù)性等。很多教師對這些問題沒有透徹、的認(rèn)識,在教學(xué)過程中仍然采用老舊的教學(xué)方式,使得項目化課程改革總是流于表面,無法真正使教學(xué)過程與工作過程相融合。而對于職業(yè)教育來說,學(xué)習(xí)領(lǐng)域課程內(nèi)容的建設(shè)在專業(yè)建設(shè)上起著不可忽視的作用,也在很大程度上影響著高職院校培養(yǎng)實用型、技能型人才的水平,專業(yè)的改革最終還是會落實到學(xué)習(xí)領(lǐng)域課程內(nèi)容的開發(fā)與建設(shè)上,所以對學(xué)習(xí)領(lǐng)域課程設(shè)計進行探索顯得日益重要。
2.教學(xué)資源動畫庫的開發(fā)與建設(shè)日趨重要。
教學(xué)資源動畫庫主要用于承載用動畫形式展示的課堂教學(xué)內(nèi)容,其目的是滿足教師在實際教學(xué)中對多媒體動畫資源的需求,為教學(xué)提供有效的教學(xué)支持,將枯燥的講授變成生動的動態(tài)效果展示,使學(xué)生能夠更容易地將抽象的文字轉(zhuǎn)化為形象的畫面,增強學(xué)生對知識的理解度、認(rèn)知度。隨著以多媒體教學(xué)為代表的現(xiàn)代化教學(xué)手段的廣泛應(yīng)用,用形象的動畫演示代替?zhèn)鹘y(tǒng)教學(xué)模式的掛圖、模型及教師口述已成為一種既定趨勢,教學(xué)效果也更好,更是學(xué)生喜聞樂見的教學(xué)方式。國外較早地將動畫演示與課堂教學(xué)有機結(jié)合起來,作品的制作水平、學(xué)科涵蓋面都經(jīng)驗豐富于國內(nèi),例如美國運用先進的三維制作手段,在生物學(xué)、現(xiàn)代醫(yī)學(xué)等課程中大量地運用三維演示動畫,使其成為課堂教學(xué)的有效補充。但由于語言、思維習(xí)慣、學(xué)科設(shè)置和知識產(chǎn)權(quán)保護等方面的情況與國內(nèi)差異較大,所以我們無法直接利用國外的動畫作品。國內(nèi)運用多媒體進行教學(xué)多以制作課件為主,只有極少部分專業(yè)能夠有條件用動畫演示作為現(xiàn)代化教學(xué)內(nèi)容的輔助手段,而且其制作水平普遍停留在初級階段,針對的學(xué)科比較單一,制作的內(nèi)容比較簡單,運用的范圍很狹小,而且十分零散。由此可見,全新的現(xiàn)代化教學(xué)形式的發(fā)展趨勢要求我們在今后深化教學(xué)改革的過程中突破重要環(huán)節(jié),建設(shè)一套為教學(xué)服務(wù)的動畫演示資料,建立教學(xué)資源動畫庫平臺。
3.課程設(shè)計與教學(xué)資源動畫庫建設(shè)結(jié)合的必要性與可行性。
“學(xué)習(xí)領(lǐng)域工作過程為導(dǎo)向”的項目化課程改革工作在各職業(yè)學(xué)院如火如荼地展開,動漫專業(yè)作為注重創(chuàng)新,突出學(xué)生實際動手能力,強調(diào)實踐性教學(xué)的專業(yè),對學(xué)習(xí)領(lǐng)域課程設(shè)計的要求也就更高。如何選擇典型工作任務(wù)安排教學(xué)內(nèi)容就成了動畫專業(yè)的項目化教學(xué)改革面臨的新課題,動漫專業(yè)學(xué)習(xí)領(lǐng)域的課程設(shè)計要求在內(nèi)容上摒棄學(xué)科體系的束縛,緊緊圍繞職業(yè)活動的要求對課程內(nèi)容進行重組,運用多樣化的教學(xué)模式,使學(xué)生在構(gòu)建的教學(xué)情境中將“學(xué)”與“做”有機結(jié)合起來。但是現(xiàn)在的教學(xué)多以虛擬的情境模擬現(xiàn)實工作環(huán)節(jié),教師對課程內(nèi)容的設(shè)定有很大的隨意性,情境的深入性、邏輯性及有效性都無法得到保障。由于在學(xué)生制作項目時缺乏實際檢驗標(biāo)準(zhǔn),所以也無法完整、真實地再現(xiàn)實際工作對學(xué)生能力的考核。而將課程內(nèi)容與動畫庫開發(fā)結(jié)合起來就可以很好地解決這一問題,真實的項目、明確的項目要求、嚴(yán)格的考核機制使教學(xué)過程與工作過程相融合,從而很好地回答了學(xué)生為什么學(xué)、從哪里學(xué)、哪里學(xué)得不到位等疑惑。這說明將課程設(shè)計與教學(xué)資源動畫庫建設(shè)結(jié)合具有很強的必要性。從教學(xué)資源動畫庫建設(shè)的條件來說,由于目前國內(nèi)比較缺乏有執(zhí)行能力的專業(yè)隊伍來承接這一繁重的資源建設(shè)工作,致使教學(xué)資源動畫庫建設(shè)平臺無法搭建,各專業(yè)學(xué)生的實際教學(xué)需求無法得到滿足。雖然沒有專業(yè)的隊伍給資源庫建設(shè)帶來了阻礙,但是我們應(yīng)看到動漫專業(yè)有專業(yè)的師資及具備較好制作能力的學(xué)生,我們可以倡導(dǎo)師生合作,讓師生共同組建較為成熟的制作團隊,這就在軟件上具備了動畫庫開發(fā)的條件。在硬件環(huán)境上,學(xué)校具備完善的教學(xué)、實訓(xùn)環(huán)境,在教學(xué)環(huán)節(jié)中基本具備項目實施的客觀條件,有能力有條件完成動畫資源的制作工作??梢?,結(jié)合課程設(shè)計與教學(xué)資源動畫庫建設(shè)在硬件、軟件上都具有可行性。課程設(shè)計與教學(xué)資源動畫庫建設(shè)的科學(xué)有效結(jié)合既可以突破課程內(nèi)容設(shè)計上的瓶頸,又可以降低教學(xué)資源動畫庫建設(shè)的工作強度,既能提高學(xué)生職業(yè)技能,完善職業(yè)素養(yǎng),又能夠提高動畫庫建設(shè)的整體質(zhì)量,這樣的結(jié)合是實現(xiàn)雙贏的有效途徑。
二、結(jié)合學(xué)習(xí)領(lǐng)域課程設(shè)計與教學(xué)資源動畫庫建設(shè)急需解決的問題
如何科學(xué)結(jié)合課程設(shè)計與教學(xué)資源動畫庫建設(shè),使之既符合教學(xué)規(guī)律又提高動畫庫建設(shè)速度,還需要我們積極探索以下幾個問題的解決辦法。其一,如何改革固有的教學(xué)內(nèi)容。新的教學(xué)內(nèi)容不僅要求對技能與知識內(nèi)容進行分析、歸納、整理,更要求對知識體系進行重新梳理,重新排列組合。其二,如何保障動畫庫建設(shè)有序進行。各專業(yè)學(xué)科的動畫課件制作的內(nèi)容、制作的級別、制作需求的時間等要求都不一樣,如何在規(guī)定的課程范圍內(nèi),既完成教學(xué)任務(wù),又能有條不紊地推進動畫庫建設(shè)工作是亟待解決的問題。其三,如何保障動畫資源庫建設(shè)的質(zhì)量。學(xué)生是動畫資源制作的主力,既是學(xué)習(xí)者又是工作者,學(xué)生的工作的時間及能力都有一定的限制,所以如何保障學(xué)生制作的每個動畫課件都能達到質(zhì)量要求成為教學(xué)資源動畫庫建設(shè)的重要問題。
三、結(jié)合學(xué)習(xí)領(lǐng)域課程設(shè)計和教學(xué)資源動畫庫建設(shè)的思路
結(jié)合國內(nèi)各院校各專業(yè)對教學(xué)資源動畫庫開發(fā)需求強烈的現(xiàn)狀,在高職動漫專業(yè)學(xué)習(xí)領(lǐng)域課程設(shè)計中合理導(dǎo)入教學(xué)資源動畫庫需要開發(fā)制作的項目,是符合專業(yè)課程項目化改革的總體趨勢的。無論從學(xué)科發(fā)展、專業(yè)人才培養(yǎng)角度,還是從社會對教學(xué)資源動畫庫建設(shè)開發(fā)的需求角度來說,二者的有機結(jié)合都有著極高的實際價值,也為專業(yè)健康發(fā)展、課程深入拓展、項目有序開發(fā)提供了新的思路。針對二者結(jié)合所面臨的現(xiàn)實問題,筆者認(rèn)為應(yīng)從以下三個方面來尋求解決思路:
1.課程內(nèi)容的選擇是關(guān)鍵。
課程內(nèi)容的選擇要考慮到課程體系的完整性,知識內(nèi)容的性,也要考慮到學(xué)生成長、社會發(fā)展和職業(yè)發(fā)展等因素,既要滿足項目制作中的知識需求,又要滿足動畫資源庫開發(fā)項目的實際工作需求。與系統(tǒng)化的知識講解不同,項目中所涉及的知識點是分散的、有代表性的,課程特點是以項目過程為主線,要想將若干環(huán)節(jié)的知識點穿插起來,就必須選擇適合的案例項目來滲透知識要點,將一個個具體項目引入到學(xué)習(xí)領(lǐng)域中,提高學(xué)生實際運用知識的能力。根據(jù)教學(xué)動畫庫開發(fā)內(nèi)容的需要,教師結(jié)合課程理論知識教學(xué)計劃制定出重點明確、詳實具體、切實可行的“項目方案”,這個方案包括項目的內(nèi)容、步驟、方法、評價標(biāo)準(zhǔn)、項目時間等。教師還要負(fù)責(zé)傳授知識,引導(dǎo)整個項目實施的進程,解答學(xué)生的困惑。以“三維建模技術(shù)”課程內(nèi)容設(shè)計配合教學(xué)資源動畫庫建設(shè)為例,機械自動化專業(yè)提供動畫演示課件的制作要求、制作周期及驗收標(biāo)準(zhǔn),教師根據(jù)需求將項目分解為若干子項目,設(shè)計課程教學(xué)內(nèi)容。需求方還要提供相應(yīng)的文字、圖片、視頻資料,并組織學(xué)生實際參觀校內(nèi)實訓(xùn)基地,由專業(yè)教師介紹各種車床的實際操作流程。學(xué)生將參觀后的直觀感受融入項目制作中,既創(chuàng)造了學(xué)生活動,營造了學(xué)生為主體、教師為主導(dǎo)的課堂教學(xué)模式,又完成了該專業(yè)課件演示動畫的制作。
2.項目的分解、分級處理是開發(fā)前提。
根據(jù)教學(xué)資源動畫庫開發(fā)進程,結(jié)合專業(yè)教學(xué)內(nèi)容將獨立項目分解成若干子項目,并根據(jù)難易程度,將子項目分級,以保障團隊內(nèi)不同層次的學(xué)生都可以參與適合的項目。一個完整的項目應(yīng)按照制作難易程度分解成A,B,C三個層次的子項目。其中A類項目的制作難度及強度相對較高,將此類項目安排給學(xué)習(xí)能力較強的同學(xué),使這部分學(xué)生在單位時間內(nèi)得到更大的鍛煉和提高。B類項目安排給中等學(xué)習(xí)層次的學(xué)生完成,保障其可以完成項目教學(xué)內(nèi)容。將相對簡單的C類項目安排給學(xué)習(xí)能力較弱的學(xué)生,避免其因為無法完成項目案例而自暴自棄、放任自流。
3.合理的項目驗收是有效保障。
沒有真正落實到實踐中去的理論是一紙空談,沒有得到認(rèn)可的項目制作是流于形式的作秀。在實施過程中配備相應(yīng)的檢驗機制才能保障教學(xué)資源動畫庫建設(shè)的成效。首先,項目提供方要給予監(jiān)督。項目提供方不僅需要提供項目制作的詳細(xì)資料,也需要在學(xué)生項目制作過程中給予指導(dǎo)和監(jiān)督。由項目提供方對項目最終成果進行核準(zhǔn),能較大限度地保障資源動畫庫項目開發(fā)的真實性、完整性。其次,要多方共同考核實施效果。教師根據(jù)學(xué)生在項目實施全過程中的表現(xiàn)考核學(xué)生個人能力,考核其是否具有創(chuàng)新意識、團隊協(xié)作意識,是否具有獨立解決問題的能力;項目委托方根據(jù)作品是否符合項目委托方的制作標(biāo)準(zhǔn)進行驗收,并對未合格項目作品提出相應(yīng)的修改意見;組內(nèi)互評,考核個人在團隊中的具體貢獻。個人能力不再是個人成績的標(biāo)準(zhǔn),團隊完成項目的最終效果及個人在團隊中的貢獻都成為個人成績的組成部分。在此基礎(chǔ)上,還可以利用各類競賽、社團活動、項目投標(biāo)等方式考核項目實施效果。
作者:李雪冰單位:吉林電子信息職業(yè)技術(shù)學(xué)院
動漫設(shè)計畢業(yè)論文:動漫游戲場景設(shè)計原則論文
摘要:本文簡要闡述了場景設(shè)計在動漫游戲中的重要作用,分析了動漫游戲中場景設(shè)計的幾個原則并介紹了一些常用的數(shù)字化場景設(shè)計軟件。
關(guān)鍵詞:動漫游戲場景設(shè)計
一、引言
動漫游戲中場景設(shè)計是動漫作品構(gòu)成中重要的組成部分,場景設(shè)計是指動漫游戲中除角色造型以外的隨著時間改變而變化的一切物的造型設(shè)計。好的場景設(shè)計可以提升動畫影片的美感、強化渲染主題,它能夠使動畫影片的渲染效果更加飽滿。恰當(dāng)?shù)膱鼍霸O(shè)計更能為影視作品提升附加值,直接影響著整部作品的風(fēng)格和藝術(shù)水平。
二、場景設(shè)計在動漫游戲中的作用
場景設(shè)計既要求有高度的創(chuàng)作性,又要求有很強的藝術(shù)性。動漫游戲場景不僅僅是繪景,更不同于環(huán)境設(shè)計。它是一門為動漫游戲服務(wù),為展現(xiàn)故事情節(jié),完成戲劇沖突,刻畫人物性格服務(wù)的時空造型藝術(shù)。它的創(chuàng)作是依據(jù)動漫游戲劇本、依據(jù)角色造型、依據(jù)特定的時間線索規(guī)定的。動漫游戲場景設(shè)計對鏡頭畫面的形成起著至關(guān)重要的作用,可以說場景空間設(shè)計制約著鏡頭畫面。設(shè)計一般是依據(jù)場景空間的創(chuàng)意思維來安排鏡頭畫面中景別的變化、視角的變化、鏡頭的運動方式以及場景氣氛效果的營造。
場景設(shè)計還有可能影響到劇情發(fā)展,比如古代對建筑規(guī)模和建筑形制的規(guī)定都很嚴(yán)格,那么古裝角色要根據(jù)自己的身份選擇合適的建筑去居住和生活,活動范圍也會受到限制,劇情要依照這些場景來展開。
場景設(shè)計不但影響著角色與劇情,而且還影響著影視動畫的欣賞。動畫片給觀眾帶來的感受是動畫片中多種元素綜合產(chǎn)生的,它讓觀眾隨著劇情的發(fā)展而緊張、憂傷、欣喜、興奮,在欣賞過程中,觀眾最直接感受到的還是場景設(shè)計所傳達出來的復(fù)雜情緒。場景設(shè)計對動畫中的場面施加主觀影響,通過色彩、構(gòu)圖、光影等設(shè)計手法來強化影視動畫的視覺表現(xiàn),使恐怖氣氛更加恐怖,優(yōu)雅場面更加優(yōu)雅。
三、動漫游戲場景設(shè)計原則
3.1整體上把握作品主題與基調(diào)
設(shè)計游戲場景設(shè)計需要從宏觀上把握游戲的場景造型,要有駕馭整個作品的主體意識。場景總體設(shè)計的切入點在于把握整個動漫作品的主題;場景的總體設(shè)計必須圍繞主題進行;主題反映于場景的視覺形象中。正確完整的思維方式應(yīng)該是:整體構(gòu)思——局部構(gòu)成——總體歸納。也就是先有一個整體的思路,再進行每個局部的設(shè)計,然后再進行總體的歸納整理。具體的做法就是要從調(diào)度著手,充分考慮場面的調(diào)度,以動作為依據(jù)。強調(diào)造型的意識,以造型的表意性、敘事性取代說明性。如何表現(xiàn)場景的視覺形象,就是要找出動漫作品的藝術(shù)基調(diào)。基調(diào)就好似音樂的主旋律,無論樂章如何變化,總會有一個基本情調(diào);或歡樂、或悲壯、或莊嚴(yán)、或詼諧等等。而基調(diào)就是通過動漫游戲中角色的造型、色彩、故事的節(jié)奏以及獨特的場景設(shè)計等表現(xiàn)出的一種特有風(fēng)格。
3.2營造恰當(dāng)?shù)臍夥?
動漫游戲的場景設(shè)計也是一種藝術(shù)表現(xiàn),是一種世界觀的設(shè)計,不管是什么樣類型的作品,還是采用了二維或是三維的空間形式,都可以應(yīng)用視覺藝術(shù)的表現(xiàn)原則來實現(xiàn)區(qū)別于現(xiàn)實世界的虛擬電子空間。氣氛的營造是游戲場景設(shè)計的及時位,白天、夜晚、明亮、清新、陰暗、詭異……不同的環(huán)境、氣候和色彩能給玩家?guī)聿煌母惺?;然后就是真實感的實現(xiàn),年代、地域、氣候、風(fēng)俗習(xí)慣等客觀依據(jù),這種真實不一定是現(xiàn)實中的那種真實,可以是制作者自己營造出來的一個小社會中的真實。是最重要的一點,就是在真實與夸張之中找到一種統(tǒng)一、平衡。動漫世界不可能的再現(xiàn)現(xiàn)實,卻能濃縮現(xiàn)實,建造一個屬于自己真實,這種真實感可以說是來自于人類社會,但卻比人類社會更有趣。當(dāng)然,這需要設(shè)計師的靈感和想象力去實現(xiàn)。好的氣氛營造、真實感和適當(dāng)?shù)娜∩峥鋸?,也就?gòu)成了動漫游戲的世界觀,這種世界觀決定了作品的成敗。
3.3場景空間的表現(xiàn)和造型形式
動漫游戲場景的空間要素主要包括物質(zhì)要素:景觀、建筑、道具、人物、裝飾等等;效果要素:外觀、顏色、光源等等。利用景深加強場景可以有效的擴大場景的空間感;利用光影塑造距離和深度感;利用引力感可以產(chǎn)生不同的空間效果。場景可以很容易的創(chuàng)造出危機感和神秘感。通過復(fù)雜互動的場景空間強調(diào)懸念感。在場景的設(shè)計制作上,應(yīng)將場景處理的盡量的豐富些、多變些、信息量大些,使觀眾不會感到不真實,太單調(diào)。由于動漫場景制作手段多元化,使用數(shù)字造型動畫軟件可以較方便的創(chuàng)造出超現(xiàn)實、幻想的內(nèi)容。在場景設(shè)計方面有效的配合魔幻的效果,營造神秘感,但是任何的藝術(shù)創(chuàng)作都需要把握尺度,豐富多變的場景空間,并不是要求創(chuàng)作者一味的追求復(fù)雜,過于復(fù)雜也會造成繁瑣眩目的效果。最恰當(dāng)?shù)膭勇螒驁鼍霸O(shè)計就是在豐富的場景空間中,能最快地、最地傳達出信息、突出主題、使參與者在豐富生動的視覺效果中,沉浸其中,娛樂其中。
的動漫游戲作品應(yīng)該是內(nèi)容與形式的結(jié)合。造型形式,特別是場景的造型形式,是體現(xiàn)影片整體形式風(fēng)格、藝術(shù)追求的重要因素。場景的造型形式直接體現(xiàn)出游戲的空間結(jié)構(gòu)、色彩搭配、繪畫風(fēng)格,設(shè)計者需要探求游戲整體與局部、局部與局部之間的關(guān)系,形成游戲造型形式的基本風(fēng)格。場景的造型隨著技術(shù)的不斷更新,造型變得更復(fù)雜細(xì)致,實時渲染也變得更快。游戲廠商不斷的在過分追求游戲畫面的寫實性,將寫實做到極端,勢必會帶來負(fù)面的影響,游戲場景的造型風(fēng)格應(yīng)吸納全世界各地域文化的特點。公務(wù)員之家
四、常用動漫游戲場景設(shè)計軟件
數(shù)碼技術(shù)的出現(xiàn)對場景設(shè)計而言無論是創(chuàng)作工具還是創(chuàng)作方法上來說都有了較大的改變和突破。使得藝術(shù)設(shè)計師可以創(chuàng)作出全新的藝術(shù)設(shè)計形式。數(shù)字化場景設(shè)計在風(fēng)格上有寫實、裝飾、漫畫等風(fēng)格。根據(jù)風(fēng)格的不同在手段上大致可以分為這么幾種,一是借助電腦軟件繪制完成的場景設(shè)計,目前常用的軟件是PHOTOSHOP、PAITER。這種類型的場景設(shè)計繪畫性較強。二是通過電腦合成照片,還有就是通過三維軟件創(chuàng)作場景中所需要的模型。我們所熟悉的軟件像3DSMAX、MAYA等。通過合成等手段完成的場景設(shè)計能輕松實現(xiàn)對真實場景的模仿,而且能將真實世界很難同時出現(xiàn)的場景合成展現(xiàn)在我們眼前。合成的手段目前主要還是依賴軟件,流行的合成軟件有:PAINT、AFTEREFFECTS、MAYAFUSION、FLINT/INFORNO等,這些軟件的功能都十分強大,而且在此基礎(chǔ)上又有各自獨特而擅長的功能,以處理各種不同的合成需要。利用三維軟件的輔助設(shè)計,增強了畫面的空間深度和立體感。通過計算機軟件,使得許多以往不可能實現(xiàn)的效果成為了可能。但是任何三維軟件都是非常龐大復(fù)雜的軟件,學(xué)習(xí)使用起來是一個漫長的過程,只有熟練掌握基本要求才能更好的提高。首先要鍛煉三維空間想象能力,熟練掌握視圖、坐標(biāo)與物體的位置關(guān)系,這是最基本的要掌握的內(nèi)容。其次要掌握基本的操作命令:選擇、移動、旋轉(zhuǎn)、縮放、鏡像、對齊、陣列、視圖工具,這些命令是最常用也是最基本的,幾乎所有制作都用到,在這些基礎(chǔ)之上學(xué)維圖案的編輯,很多三維物體的生成和效果都是取決于二維圖案。,對于場景設(shè)計來說,就要掌握好最基本的特效制作,掌握常用的材質(zhì)參數(shù)、貼圖的原理和應(yīng)用;熟悉燈光的參數(shù)及與材質(zhì)效果的關(guān)系;另外也要加強藝術(shù)方面的修養(yǎng),這就需要我們不斷加強美術(shù)方面的修養(yǎng),加強色彩方面的知識,多注意觀察實際生活中的效果。
五、結(jié)論
動漫游戲場景設(shè)計不僅僅是繪景,更是一門為展現(xiàn)故事情節(jié)、完成戲劇沖突、刻畫人物性格服務(wù)的時空造型藝術(shù)。在創(chuàng)作過程中,經(jīng)常只要場景一出現(xiàn),整部作品的情緒基調(diào)就會立刻顯得更為突出,更為鮮明。場景運用得當(dāng),節(jié)奏就更加流暢,更加富有韻律美感;反之,場景處理失誤也會破壞影片的整體感覺。因此,在動漫游戲的創(chuàng)作中應(yīng)充分認(rèn)識、充分利用場景對于情緒氛圍的推動作用,在塑造聲畫合一的視聽綜合藝術(shù)形象的同時,營造出的總體效果。
動漫設(shè)計畢業(yè)論文:動漫角色設(shè)計的有趣性論文
摘要動漫角色形象的趣味性是一部動漫作品的靈魂,它主導(dǎo)著整個動漫作品的情節(jié)、風(fēng)格趨勢等,只有在這樣的動漫作品中,所塑造的角色形象,才能給觀者留下深刻的視覺印象。才能更好的體現(xiàn)動漫角色造型的趣味表現(xiàn)性。
關(guān)鍵詞趣味性造型藝術(shù)風(fēng)格體現(xiàn)
一部動漫作品是否有感染力和說服力首先在于視覺的力量——動漫角色形象趣味性的設(shè)計。一部成功的,能夠吸引觀眾的動漫作品,最關(guān)鍵的就是片中的角色造型。所以動漫角色的設(shè)計者在設(shè)計角色形象時候要抓住角色造型的趣味性,才能更好的表現(xiàn)形象,體現(xiàn)出角色的趣味的生命力和幽默性。那又如何體現(xiàn)和更好的塑造出角色的生動趣味性來呢?我們可以從以下幾點進行展開論述和研究。
一、理解和塑造動漫角色來來體現(xiàn)趣味性
動漫作品中的角色相當(dāng)于片子中的演員。演員塑造人物形象的工作,概括說來有兩個方面,一是理解人物,一是體現(xiàn)人物。理解人物是體現(xiàn)人物的前提,體現(xiàn)人物是理解人物的結(jié)果。
動畫設(shè)計師理解故事中的角色性格是設(shè)計角色造型成功與否的關(guān)鍵。理解角色,就是去測定性格的深度,去探尋他的潛在動機,去感受他的最細(xì)致的情緒變化,去了解隱藏在字面下面的思想,從而把握住一個具有個性的人的內(nèi)心的真髓,抓住了這個真髓,才能在具體的角色設(shè)計中,把角色內(nèi)在本質(zhì)的趣味性較為深刻的刻畫出來。
日本動漫故事中的角色之所以能夠牽動觀眾不知不覺地沉浸在奇妙的故事中,或許重點不在于日本動漫造型的奇特性和夸張性,更重要的是曲折,神秘的動漫故事中一個個性格鮮明的角色,有與青少年中相同的、類似的性格的人物,或者說能夠塑造出青少年心目中所追求的具有方向性、引導(dǎo)性的角色的性格。設(shè)計者抓住了這些角色性格,才能使設(shè)計出的角色更加生動有趣自然。
成功的人物性格塑造會在故事的曲折性和復(fù)雜性的情節(jié)進展中,保持性格的整體性和貫穿性,雖然在故事跌宕起伏的情節(jié)中角色處境轉(zhuǎn)折和角色心理波動幅度比較大,但是角色的個性自始至終都應(yīng)該是統(tǒng)一明確地表現(xiàn)在行動上的。這樣方能深化觀眾的印象,不會造成角色性格的模糊和混淆。
此外,動漫角色人物性格的真實性也是不可忽視的。無論在文學(xué)小說、影視作品還是動漫故事中,人物性格的真實性是塑造性格的根本,任意捏造的、理想化的性格角色會引發(fā)觀眾與角色之間產(chǎn)生距離感。例如,《星際寶貝》中的那個來自外星球的藍色小怪物角色,長著尖利的牙齒和爪子,性格狂躁,喜歡破壞,不安寧,類似現(xiàn)代都市生活中的頑皮、孤僻、愛搞惡作劇、讓人傷腦筋的小男孩或小女孩。可見抓住人物性格的真實性是體現(xiàn)動漫角色趣味性的好反映。
由此可見,在分析理解角色性格特點的基礎(chǔ)上,表現(xiàn)和塑造出角色外形是動漫角色造型的整體過程,不能孤立對待,對于設(shè)計者來說,培養(yǎng)和提高個人審美能力,加強文學(xué)修養(yǎng),觸類旁通,具備深入的分析能力,敏銳的洞察力和感知力是十分重要的。而所有的這些也都是為了塑造角色,增強角色的趣味性打下了堅實的基礎(chǔ)。
二、針對不同觀眾設(shè)計的角色造型來體現(xiàn)角色的趣味性
動畫作為一種當(dāng)前流行的娛樂形式,深得不同年齡觀眾的喜愛,在動畫制作的前期準(zhǔn)備工作中,定位所要面向的觀眾群是不可忽視的環(huán)節(jié)。
及時、面對兒童觀眾:早期的動畫、漫畫重要的對象是兒童觀眾。一方面,兒童需要超越現(xiàn)實的幻想世界,幻想世界的特殊規(guī)則能成就偉大的英雄,也就能成就兒童自己。另一方面,兒童也需要了解現(xiàn)實世界的規(guī)則,以成功地適應(yīng)社會。
根據(jù)兒童的心理特征狀況,面對兒童的動畫一般來說故事內(nèi)容簡單,短小,情節(jié)緩慢,容易被理解,故事強調(diào)教育性和引導(dǎo)性,能夠滿足兒童對于適應(yīng)社會的經(jīng)驗的索取。
例如,我國經(jīng)典的動畫系列片《黑貓警長》中機智、勇敢的黑貓,美國電視動畫系列片《飛天小女警》中與壞勢力戰(zhàn)斗不息的三個小警察。捷克著名的動畫系列片《鼴鼠的故事》中那個外行胖胖的、乖巧善良而又快樂的小鼴鼠,總是熱心幫助周圍的同伴和森林里的鄰居,對一切充滿了好奇與希望。日本電視系列動畫片《機器貓》中的機器貓每次施展的超能力都令小觀眾欣喜若狂,不論是抽屜中的時空穿梭隧道,還是能夠飛上天的戴在頭上的小小的螺旋槳,它所具有的神奇本領(lǐng)讓每個小觀眾都幻想在家里擁有一個機器貓玩伴,滿足自己的愿望,完成現(xiàn)實中無法實現(xiàn)的夢想。
第二、面對青少年觀眾:由于處在叛逆期的原因,青少年會表現(xiàn)出逃避現(xiàn)實的情緒,對于真實的現(xiàn)象和反映有一定的抵觸心理,動畫、漫畫的虛擬性和幻想性恰好滿足他們的需求。因此,喜歡動漫的群體比重較大,熱情度高。他們偏好發(fā)生在貼近自己年齡的主人公身上的故事,這類故事對于青少年往往具有很強的吸引力。對于故事中角色的行為表現(xiàn),青少年容易流露出較為明顯的認(rèn)同感和參與感。因此,動漫設(shè)計師所設(shè)計出的動漫角色的性格應(yīng)該符合青少年觀眾的心理特征,使青少年觀眾與角色之間能夠產(chǎn)生共鳴。
第三、面對成人觀眾:成年人思想等各個方面已經(jīng)成熟,有分析問題明確的見解。對于故事內(nèi)容,他們注重對于主觀世界的闡述。原因在于成人在對客觀世界已經(jīng)了解之后,興趣點轉(zhuǎn)移,重點放在人物心靈深處的主觀世界。內(nèi)容跌宕曲折,題材豐富,涉及面廣,利用動漫詼諧、諷刺的方式揭示社會的現(xiàn)實問題,創(chuàng)造富于科幻幻想的未來世界,具有一定的深刻的哲理性,發(fā)人深思,揭示人性的故事等。在人物性格上,以剖析復(fù)雜、矛盾、多重性心理為主要特征。面對成人觀眾的動漫故事,動漫的表現(xiàn)形式一般來說,多使用電影語言的藝術(shù)表現(xiàn)手法。在動漫造型風(fēng)格上,與面向兒童觀眾的簡單、角色的雷同化相反,造型具有復(fù)雜、變化奇特,能夠引發(fā)觀者想象力進一步發(fā)展的特征。
可以說,電影語言的藝術(shù)表現(xiàn)手法,即借鑒電影豐富的鏡頭語言、構(gòu)圖方式、拍攝技巧和后期剪輯等手段,結(jié)合動畫本身的特殊表現(xiàn)力,以豐富其視覺傳達效果。如:動畫和電影技術(shù)結(jié)合的較為成熟是美國的動畫片,特別是迪斯尼的電影動畫深受成年人的喜愛,趣味性十足。
三、動漫角色造型中細(xì)節(jié)刻畫和表現(xiàn)來體現(xiàn)趣味性
動漫造型是設(shè)計者主觀設(shè)計出來的圖像或者實物,是無生命的,它的生命需要設(shè)計者把人類細(xì)膩的情感附加在這些無生命的物體上,讓它更加人性化,怎樣的角色,怎樣的性格,怎樣的命運,怎樣的結(jié)局由設(shè)計者來決定。而這些設(shè)計又要圍繞角色性格來設(shè)計,總之,一切對于動漫角色造型的圖像性的說明,越詳盡越便于角色后面的“表演”工作,趣味性也就越強。那我們可以從以下幾個方面來研究和論證:
及時、頭部的局部塑造來體現(xiàn)動漫角色的趣味性
現(xiàn)代動漫故事鏡頭鏡別中的近景鏡頭、特寫鏡頭和大特寫鏡頭需要交代角色的胸部以上的部分和整個頭部詳細(xì)的狀態(tài),鏡頭拉近角色臉部,臉部的各個五官放大,這時畫面具有強烈的視覺沖擊力和表現(xiàn)力,體現(xiàn)出角色細(xì)致的表情變化和內(nèi)心活動。因此,頭部設(shè)計值得斟酌和反復(fù)推敲,要求應(yīng)最為精細(xì)。同時也能更為直觀地體現(xiàn)出角色的趣味性。
老年人的臉型有的比較瘦長,有的胖胖圓圓,頭頂?shù)念^發(fā)稀少,額頭較小,有抬頭紋,有長眉毛和胡子,眼角下耷,眼皮和眼瞼大,有魚尾紋,眼睛小,瞇成一條線,嘴兩側(cè)有深深的表情皺紋,牙齒基本掉光,所以嘴巴向里凹。
如《櫻桃小丸子》中小丸子爺爺?shù)脑煨?,圓而長的腦袋上,沒有頭發(fā),五官造型簡單,但是年齡一目了然可愛趣味性十足。但是,動漫角色造型沒有固定的模式,老人的臉也可以有扁扁圓圓的娃娃臉,體現(xiàn)老年人可愛的一面。
此外,兒童的臉型,圓型和扁圓型較多,眼睛面積大,瞳孔不僅大而且烏黑明亮,透露出純真無邪的心理特點,兒童的額頭較大,鼻子小而且短,一般忽略鼻梁,下巴也非常短小。如迪斯尼真人合演的電影動畫《威探闖通關(guān)》中的嬰兒造型非常天真可愛有趣。
第二、手和腳的局部塑造來體現(xiàn)動漫角色的趣味性
手的外表可以體現(xiàn)人的年齡、身份,手的動作又是人的心理活動、情緒變化、情感交流的直接反映,它的活動是情不自禁的,有時又是微妙的。但是漫畫風(fēng)格的,手的外形設(shè)計較為豐富,手指可以簡化為三個、四個,甚至沒有指頭。如,日本動漫《機器貓》中的“機器貓”的手只有圓圓的手掌,這與它整個圓形幾何體造型非常協(xié)調(diào),《機器貓》主要面對的的觀眾是小學(xué)兒童,因此,角色造型上相對簡單,圖形化效果突出。
漫畫風(fēng)格的腳部設(shè)計尤其凸現(xiàn)外在的趣味性,葫蘆形的腳掌上長出由大到小依次排列的小圓球似的腳趾是十分有趣的造型,方而寬大的四邊形腳掌上方延伸出梯形的腳趾會顯得整齊而平穩(wěn)。另外,粗俗的人物或原始化的人物,腳部的造型看起來更加有趣,可以比較雜亂,如,添加尖利的腳趾甲或者斷裂、殘缺的腳趾甲,長長的凌亂腳毛,能夠充分突出角色的身份和性格。
第三、表情的刻畫來體現(xiàn)動漫角色的趣味性
人的思想情感的活動總是要通過相應(yīng)的表情、動作表現(xiàn)出來。動畫的表情刻畫應(yīng)當(dāng)由內(nèi)而外,自然而然,恰如其分,避免使角色矯揉造作,強加于角色程式化的表情,應(yīng)該地把角色復(fù)雜的內(nèi)心活動通過眼神眉宇之間的變化,夸張地,有層次的表現(xiàn)出來。
動漫角色表情的塑造,面部表情是角色內(nèi)心活動情緒變化表現(xiàn)的主要來源。面部表情由眼睛、眉毛、嘴巴的變化和面部肌肉變化構(gòu)成,通過它們之間的相互呼應(yīng)變化,傳遞出角色的表情,如《怪物公司》中小女孩的面部五官表情變化圖。
動漫中根據(jù)不同國家,不同的藝術(shù)表現(xiàn)風(fēng)格和手段,角色表情的表現(xiàn)程度也有所差別。在寫實主義風(fēng)格的日本動漫中,故事的題材大部分傾向較為嚴(yán)肅的戰(zhàn)爭、人文、環(huán)境等方面,嚴(yán)謹(jǐn)?shù)拿佬g(shù)風(fēng)格的角色造型基本上是遵循正常人的比例結(jié)構(gòu),因此,角色的表情變化也是相對比較接近正常人的表情,這種寫實風(fēng)格的動漫角色表情屬于一般表情變化,具有典型性和常規(guī)性。
但是,日本動漫也有幽默、夸張的故事或情節(jié),表情的變化特征與漫畫風(fēng)格的歐美動漫角色表情相類似,在故事的特定情景中,動漫角色瞬間產(chǎn)生極度夸大的面部表情,變形、扭曲,甚至五官分離的面部是現(xiàn)實中無法產(chǎn)生的,即便是專業(yè)喜劇演員也根本無法表演的,這種表情是特殊的、非常規(guī)的,是只有動漫才能實現(xiàn)的藝術(shù)效果。日本電視系列動畫片《櫻桃小丸子》中主角小丸子的各種符號化的夸張表情,簡單、概括,非常符合片中的角色造型的圖形化特征。大大增加了角色的趣味性和人物的性格特征。
第四、性格的表現(xiàn)來體現(xiàn)動漫角色的趣味性
性格的差異使塑造角色的外行特征有很大的不同,盡管在塑造角色時要盡可能地避免角色的程式化,但是,不能忽視有些特定角色造型模式能夠更快地把角色的個性信息傳遞給觀眾。常規(guī)化的動漫角色造型比較突出的有以下幾種。
英雄角色:眼神有神,明亮,高大,結(jié)實,健壯,寬闊的肩膀,倒三角的上身肌肉發(fā)達,下身結(jié)構(gòu)簡化,較為短小,直線條的運用較多,方角形明顯。迪斯尼動畫中程式化的英雄較為明顯,例如,野性,善良的人猿“泰山”,具有希臘古典美造型的大力士海格力斯,《超人特工隊》現(xiàn)代社會中的時尚英俊的超人,《阿拉丁》里的“燈神”,電視動畫系列片《蝙蝠俠》中的蝙蝠俠等。
另外,中國香港漫畫家馬榮成的作品《風(fēng)云》中的男主人公,步驚云、聶風(fēng)、斷浪的造型也體現(xiàn)了英雄造型的典型特征。
惡魔角色:面部瘦、棱角突出,黑眼圈和極小的黑眼球,尖鼻子,有時頭向前探,脖子蜷縮,身體造型或高瘦,或矮小,給人感覺不穩(wěn)健,也有的身體肥胖、臃腫,一副貪婪的樣子。如《白雪公主》里想方設(shè)法要害死白雪公主的殘暴的王后,《101只斑點狗》里貪得無厭,不顧一切要得到動物皮毛做時裝的庫依拉。
美女角色:臉型圓潤,眼睛嫵媚,后眼角上翹,嘴唇飽滿,身材或纖瘦,或豐滿、性感,多用弧線條塑造。早期迪斯尼動畫中的美女造型較為雷同,《白雪公主》中的白雪公主造型,《小美人魚》中的美人魚,《美女與野獸》中的貝兒,《阿拉丁》中的公主茉莉,《泰山》中的珍妮等這些角色都基本上具有以上的特點。
活潑型角色:眼睛較大,眼球轉(zhuǎn)動速度快,一般身體中間部分瘦長,活動靈巧、矮小、嘴巴大、有時講話多,動作反應(yīng)速度較快,表情豐富多變。如《冰河世紀(jì)》中的樹獾,《花木蘭》中的“木須龍”,《怪物公司》中的大眼睛麥克,《獅子王》中的丁滿。
笨拙型角色:體型肥胖,活動不靈活,遲鈍。眼睛有時呆呆的,直直的,一臉愕然的樣子,有時有大眼皮,或瞇起來,倦怠的感覺。傻傻的透著可愛,喜歡樂滋滋地沉浸在自己的世界中不受干擾。如《龍貓》中肥肥大大的、古怪神秘的“龍貓”,整體呈橢圓型,四肢短小。還有如,《麥兜》中思維和動作遲緩得讓人發(fā)狂的小“麥兜”,善良、淳樸,眼睛小到只有一個黑點,寬大的鼻子和圓圓的鼻孔給人留下深刻的印象。
冷酷型角色:這種角色是日本動漫中不可缺少的角色,大都消瘦小、骨骼較為明顯,身材挺拔,臉上基本上很少有笑容,眼睛半睜半閉,表情極其少,說話少,很多時候頭發(fā)會下垂遮到眼睛,表現(xiàn)出神秘的感覺。如日本動漫《火影忍者》中的卡卡西,還有如《灌籃高手》中的流川楓喜歡睡覺,除了籃球場上的英姿颯爽,就是一臉冷漠的表情。
可愛、天真型角色:個子較矮,頭部在身體的比例中較大,四肢短小,臉蛋圓圓的、鼓鼓的,有時候會長雀斑,有小小的下巴,額頭偏大,脖子可以忽略,眼睛中,特別是瞳孔的面積非常大,是體現(xiàn)角色純真的關(guān)鍵,例如《怪物史萊克2》中的貓出場時,隨著情緒的變化,在它需要求助時候,眼睛的瞳孔變化,一副可愛、讓人憐惜的樣子立刻顯露出來。
這些角色的性格特征與外表塑造并不是的規(guī)則和概念化的模式,體現(xiàn)出讓人意想不到的角色趣味性的特征。
四、動漫角色造型中表現(xiàn)手段來體現(xiàn)趣味性
及時、以線塑造角色形體來體現(xiàn)趣味性
動漫造型多以線條為主要造型手段,突出線條自身的表現(xiàn)力,從而更好地表現(xiàn)動漫的形體變化,使形與線自然地融合。
線條造型是主觀從客觀中分離出的造型語言,這種認(rèn)識上和行為上的抽象過程,使得線條造型帶有較強的主觀色彩。線條作為造型手段,具有敏銳、直接的表現(xiàn)客觀形象的能力。
概括提煉對于線條造型十分重要。對復(fù)雜的形體結(jié)構(gòu)進行概括分析,在紛繁的線條里找出主次關(guān)系,運用虛實對比,疏密有序的規(guī)律,在選擇比較中對線條進行“加”與“減”的處理,在不斷推敲提煉中達到語言凝練。
日本動畫大師山村浩二的短片動畫《兒童的城堡》,講述了一個小男孩的生活片段,展示了兒童特有的內(nèi)心世界,簡練、生動而具有趣味性的線條造型帶有兒童畫的特點。此外在短片動畫《TheBigSnit》中彎彎曲曲的線條勾勒出怪異奇特的角色造型。
日本動漫造型中,線條的運用較多地體現(xiàn)出嚴(yán)謹(jǐn)有序的特點,非常符合日本動漫角色造型的寫實性風(fēng)格,庵野秀明的角色造型,畫面中的線條井井有條,生動清晰,結(jié)構(gòu)嚴(yán)謹(jǐn),疏密恰當(dāng),將人物和動物的形體比例、動作姿態(tài)都生動地表現(xiàn)出來了。如日本動漫畫《柯南》中的角色柯南,線條刻畫出了人物的頭發(fā)和服飾的質(zhì)感。
無論寫實風(fēng)格的角色造型還是漫畫風(fēng)格的角色造型,線條的疏密節(jié)奏在塑造形體中都是十分重要的。這對于角色的趣味性具有直接的強烈地藝術(shù)表現(xiàn)作用。
此外在迪斯尼動畫中,角色造型上圓畫法和弧線的運用是經(jīng)典的造型方法,這種方法不僅影響了美國其他電影公司的造型形式,例如米高美公司制作的《貓和老鼠》中的角色造型,而且影響到歐洲一些國家的動畫造型風(fēng)格的發(fā)展。
迪斯尼圓畫法和弧線的運用對于角色形體的概括、形體框架的搭建、角色彈性運動的設(shè)計、及動畫工作效率的提高等起到了決定性作用。特別是迪斯尼早期的動畫中,這種方法塑造的動物形象較多,給人感覺柔軟可愛。
后來在迪斯尼動畫造型的創(chuàng)作和發(fā)展中,逐漸改進了最初的圓畫法,以大量直線條的運用為主來塑造角色外形,直線的硬朗、干脆使角色顯得帥氣、挺拔、相比之下,早期過多地運用弧線使角色缺乏骨骼感,兩者協(xié)調(diào)結(jié)合在一起的角色造型,顯得手法更為嫻熟,線的表現(xiàn)力更加豐富。
第二、圖形、符號的概括與變形來體現(xiàn)角色的趣味性
變形是動畫、漫畫的基本造型形式特征之一。變形是對于某個對象的某幾個外在特征特別得夸張和強調(diào)。這種夸張的程度如果超過了一定的限度,就會破壞了對象整個形體的比例均衡,甚至引起怪誕的感覺。
動漫的世界是自由的,角色長成什么樣子觀眾都不會有任何爭議,只要是一些幽默的漫畫家,抓住你的神態(tài),長相的“短處”大圓鼻子還是寬下巴,或者小眼睛之類的全部“使勁”地揭露出來,決不留情,讓你哭笑不得地發(fā)現(xiàn)自己的特別之處。很多漫畫家尤其熱衷于對明星、政客的變形漫畫。
變形以夸張為目的,夸張是為了表現(xiàn)動漫的幽默趣味化的效果,因此,變形的運用并不是隨意的。我們?nèi)粘I钪袑κ挛锏挠^察,總是會自然地捕捉眼前事物的某幾個最突出的特征,或查找區(qū)別于其他事物的不同之處,這種捕捉與查找,是我們自己沒有察覺到的,是我們情不自禁地對于某個事物視覺上的記憶,便于再次觀看時的辨別。由此可見,漫畫家要夸張某個事物,需要的是有目的、有意識地去觀察事物,分析物體之間對比產(chǎn)生的不同結(jié)果,得出事物主要的,本質(zhì)的特征,從而結(jié)合設(shè)計者對于事物特別的感受力,使變形的結(jié)果更加生動有趣,形神兼?zhèn)?。因此,變形手法的運用是動畫、漫畫這一類型藝術(shù)創(chuàng)造的特有方式,它集中顯現(xiàn)了動畫、漫畫的自由性和幽默性和趣味性。
此外,圖形符號化的概括使得變形的表現(xiàn)方式在原有事物的基礎(chǔ)上,根據(jù)其特征進行夸張變形的處理,放大或者縮小肢體的某個部分,從而產(chǎn)生幽默趣味化效果。設(shè)計者也可以通過一系列的相似或者相關(guān)圖形的加、減組合,從而使一些相互沒有什么邏輯關(guān)系的圖形變化、結(jié)合為另一個新的圖形。這需要設(shè)計者在日常生活中對事物特征觀察、搜集的記憶積累,經(jīng)過思維有意思地變形、概括,提煉出一個新的角色,它的造型可以來源于某個人的特征,可以來源于某種類型的人的特征,也可以是由各種圖形本身的特征產(chǎn)生的形式美感和圖形象征意義。此外,在FLASH動畫中運用幾何圖形或符號對身體和四肢進行概括和簡化,根據(jù)角色不同的性格和情緒選擇適當(dāng)?shù)膱D形進行搭配和拼接,這種去繁化簡的方法能夠更好地鍛煉自身的觀察能力,不要被事物的細(xì)節(jié)和繁雜的東西困擾,從整體及時感入手,抓住人物最本質(zhì)的特征,進行變形,達到夸張的趣味性效果。換句話說,就是運用繪畫的語言傳遞出設(shè)計者最想說的話,最想表達的感受。另外,對于圖形的加減、拼接組合需要在把握人物造型整體感的基礎(chǔ)上,注重圖形變化的節(jié)奏感。公務(wù)員之家:
另外在有些情況下,根據(jù)動漫整體美術(shù)風(fēng)格的要求,需要進一步調(diào)整,原有的概括、簡化的角色造型有時由于比較抽象化,可以作為基礎(chǔ)的造型構(gòu)架和比例圖,然后增加進一步的造型內(nèi)容,如可以加強立體化形式,或具體完善角色服飾。還有,如一些日本藝術(shù)短片動畫中簡單的角色造型,人物的眼睛、胡子、腿腳、軍裝等都被概括、符號化了。
大量這些例子都說明圖形、符號化的概括對角色趣味性的塑造作用很大。
以上四點是關(guān)于動漫角色趣味性的研究,而這些趣味性的設(shè)計點在當(dāng)今動漫領(lǐng)域得到了較為廣泛的應(yīng)用。把握住這些動漫角色的設(shè)計點和設(shè)計方向,塑造出的動漫角色形象才能深入人心,真正體現(xiàn)出動漫角色造型的趣味性之所在。
動漫設(shè)計畢業(yè)論文:動漫游戲中場景設(shè)計論文
1場景設(shè)計在動漫游戲中的作用
場景設(shè)計既要求有高度的創(chuàng)作性,又要求有很強的藝術(shù)性。動漫游戲場景不僅僅是繪景,更不同于環(huán)境設(shè)計。它是一門為動漫游戲服務(wù),為展現(xiàn)故事情節(jié),完成戲劇沖突,刻畫人物性格服務(wù)的時空造型藝術(shù)。它的創(chuàng)作是依據(jù)動漫游戲劇本、依據(jù)角色造型、依據(jù)特定的時間線索規(guī)定的。動漫游戲場景設(shè)計對鏡頭畫面的形成起著至關(guān)重要的作用,可以說場景空間設(shè)計制約著鏡頭畫面。設(shè)計一般是依據(jù)場景空間的創(chuàng)意思維來安排鏡頭畫面中景別的變化、視角的變化、鏡頭的運動方式以及場景氣氛效果的營造。
場景設(shè)計還有可能影響到劇情發(fā)展,比如古代對建筑規(guī)模和建筑形制的規(guī)定都很嚴(yán)格,那么古裝角色要根據(jù)自己的身份選擇合適的建筑去居住和生活,活動范圍也會受到限制,劇情要依照這些場景來展開。
場景設(shè)計不但影響著角色與劇情,而且還影響著影視動畫的欣賞。動畫片給觀眾帶來的感受是動畫片中多種元素綜合產(chǎn)生的,它讓觀眾隨著劇情的發(fā)展而緊張、憂傷、欣喜、興奮,在欣賞過程中,觀眾最直接感受到的還是場景設(shè)計所傳達出來的復(fù)雜情緒。場景設(shè)計對動畫中的場面施加主觀影響,通過色彩、構(gòu)圖、光影等設(shè)計手法來強化影視動畫的視覺表現(xiàn),使恐怖氣氛更加恐怖,優(yōu)雅場面更加優(yōu)雅。
2動漫游戲場景設(shè)計原則
2.1整體上把握作品主題與基調(diào)
設(shè)計游戲場景設(shè)計需要從宏觀上把握游戲的場景造型,要有駕馭整個作品的主體意識。場景總體設(shè)計的切入點在于把握整個動漫作品的主題;場景的總體設(shè)計必須圍繞主題進行;主題反映于場景的視覺形象中。正確完整的思維方式應(yīng)該是:整體構(gòu)思——局部構(gòu)成——總體歸納。也就是先有一個整體的思路,再進行每個局部的設(shè)計,然后再進行總體的歸納整理。具體的做法就是要從調(diào)度著手,充分考慮場面的調(diào)度,以動作為依據(jù)。強調(diào)造型的意識,以造型的表意性、敘事性取代說明性。如何表現(xiàn)場景的視覺形象,就是要找出動漫作品的藝術(shù)基調(diào)?;{(diào)就好似音樂的主旋律,無論樂章如何變化,總會有一個基本情調(diào);或歡樂、或悲壯、或莊嚴(yán)、或詼諧等等。而基調(diào)就是通過動漫游戲中角色的造型、色彩、故事的節(jié)奏以及獨特的場景設(shè)計等表現(xiàn)出的一種特有風(fēng)格。
2.2營造恰當(dāng)?shù)臍夥?
動漫游戲的場景設(shè)計也是一種藝術(shù)表現(xiàn),是一種世界觀的設(shè)計,不管是什么樣類型的作品,還是采用了二維或是三維的空間形式,都可以應(yīng)用視覺藝術(shù)的表現(xiàn)原則來實現(xiàn)區(qū)別于現(xiàn)實世界的虛擬電子空間。氣氛的營造是游戲場景設(shè)計的及時位,白天、夜晚、明亮、清新、陰暗、詭異……不同的環(huán)境、氣候和色彩能給玩家?guī)聿煌母惺埽蝗缓缶褪钦鎸嵏械膶崿F(xiàn),年代、地域、氣候、風(fēng)俗習(xí)慣等客觀依據(jù),這種真實不一定是現(xiàn)實中的那種真實,可以是制作者自己營造出來的一個小社會中的真實。是最重要的一點,就是在真實與夸張之中找到一種統(tǒng)一、平衡。動漫世界不可能的再現(xiàn)現(xiàn)實,卻能濃縮現(xiàn)實,建造一個屬于自己真實,這種真實感可以說是來自于人類社會,但卻比人類社會更有趣。當(dāng)然,這需要設(shè)計師的靈感和想象力去實現(xiàn)。好的氣氛營造、真實感和適當(dāng)?shù)娜∩峥鋸?,也就?gòu)成了動漫游戲的世界觀,這種世界觀決定了作品的成敗。
2.3場景空間的表現(xiàn)和造型形式
動漫游戲場景的空間要素主要包括物質(zhì)要素:景觀、建筑、道具、人物、裝飾等等;效果要素:外觀、顏色、光源等等。利用景深加強場景可以有效的擴大場景的空間感;利用光影塑造距離和深度感;利用引力感可以產(chǎn)生不同的空間效果。場景可以很容易的創(chuàng)造出危機感和神秘感。通過復(fù)雜互動的場景空間強調(diào)懸念感。在場景的設(shè)計制作上,應(yīng)將場景處理的盡量的豐富些、多變些、信息量大些,使觀眾不會感到不真實,太單調(diào)。由于動漫場景制作手段多元化,使用數(shù)字造型動畫軟件可以較方便的創(chuàng)造出超現(xiàn)實、幻想的內(nèi)容。在場景設(shè)計方面有效的配合魔幻的效果,營造神秘感,但是任何的藝術(shù)創(chuàng)作都需要把握尺度,豐富多變的場景空間,并不是要求創(chuàng)作者一味的追求復(fù)雜,過于復(fù)雜也會造成繁瑣眩目的效果。最恰當(dāng)?shù)膭勇螒驁鼍霸O(shè)計就是在豐富的場景空間中,能最快地、最地傳達出信息、突出主題、使參與者在豐富生動的視覺效果中,沉浸其中,娛樂其中。
的動漫游戲作品應(yīng)該是內(nèi)容與形式的結(jié)合。造型形式,特別是場景的造型形式,是體現(xiàn)影片整體形式風(fēng)格、藝術(shù)追求的重要因素。場景的造型形式直接體現(xiàn)出游戲的空間結(jié)構(gòu)、色彩搭配、繪畫風(fēng)格,設(shè)計者需要探求游戲整體與局部、局部與局部之間的關(guān)系,形成游戲造型形式的基本風(fēng)格。場景的造型隨著技術(shù)的不斷更新,造型變得更復(fù)雜細(xì)致,實時渲染也變得更快。游戲廠商不斷的在過分追求游戲畫面的寫實性,將寫實做到極端,勢必會帶來負(fù)面的影響,游戲場景的造型風(fēng)格應(yīng)吸納全世界各地域文化的特點。
3常用動漫游戲場景設(shè)計軟件
數(shù)碼技術(shù)的出現(xiàn)對場景設(shè)計而言無論是創(chuàng)作工具還是創(chuàng)作方法上來說都有了較大的改變和突破。使得藝術(shù)設(shè)計師可以創(chuàng)作出全新的藝術(shù)設(shè)計形式。數(shù)字化場景設(shè)計在風(fēng)格上有寫實、裝飾、漫畫等風(fēng)格。根據(jù)風(fēng)格的不同在手段上大致可以分為這么幾種,一是借助電腦軟件繪制完成的場景設(shè)計,目前常用的軟件是PHOTOSHOP、PAITER。這種類型的場景設(shè)計繪畫性較強。二是通過電腦合成照片,還有就是通過三維軟件創(chuàng)作場景中所需要的模型。我們所熟悉的軟件像3DSMAX、MAYA等。通過合成等手段完成的場景設(shè)計能輕松實現(xiàn)對真實場景的模仿,而且能將真實世界很難同時出現(xiàn)的場景合成展現(xiàn)在我們眼前。合成的手段目前主要還是依賴軟件,流行的合成軟件有:PAINT、AFTEREFFECTS、MAYAFUSION、FLINT/INFORNO等,這些軟件的功能都十分強大,而且在此基礎(chǔ)上又有各自獨特而擅長的功能,以處理各種不同的合成需要。利用三維軟件的輔助設(shè)計,增強了畫面的空間深度和立體感。通過計算機軟件,使得許多以往不可能實現(xiàn)的效果成為了可能。但是任何三維軟件都是非常龐大復(fù)雜的軟件,學(xué)習(xí)使用起來是一個漫長的過程,只有熟練掌握基本要求才能更好的提高。首先要鍛煉三維空間想象能力,熟練掌握視圖、坐標(biāo)與物體的位置關(guān)系,這是最基本的要掌握的內(nèi)容。其次要掌握基本的操作命令:選擇、移動、旋轉(zhuǎn)、縮放、鏡像、對齊、陣列、視圖工具,這些命令是最常用也是最基本的,幾乎所有制作都用到,在這些基礎(chǔ)之上學(xué)維圖案的編輯,很多三維物體的生成和效果都是取決于二維圖案。,對于場景設(shè)計來說,就要掌握好最基本的特效制作,掌握常用的材質(zhì)參數(shù)、貼圖的原理和應(yīng)用;熟悉燈光的參數(shù)及與材質(zhì)效果的關(guān)系;另外也要加強藝術(shù)方面的修養(yǎng),這就需要我們不斷加強美術(shù)方面的修養(yǎng),加強色彩方面的知識,多注意觀察實際生活中的效果。
4結(jié)論
動漫游戲場景設(shè)計不僅僅是繪景,更是一門為展現(xiàn)故事情節(jié)、完成戲劇沖突、刻畫人物性格服務(wù)的時空造型藝術(shù)。在創(chuàng)作過程中,經(jīng)常只要場景一出現(xiàn),整部作品的情緒基調(diào)就會立刻顯得更為突出,更為鮮明。場景運用得當(dāng),節(jié)奏就更加流暢,更加富有韻律美感;反之,場景處理失誤也會破壞影片的整體感覺。因此,在動漫游戲的創(chuàng)作中應(yīng)充分認(rèn)識、充分利用場景對于情緒氛圍的推動作用,在塑造聲畫合一的視聽綜合藝術(shù)形象的同時,營造出的總體效果。
動漫設(shè)計畢業(yè)論文:動漫角色造型設(shè)計論文
一、理解和塑造動漫角色來來體現(xiàn)趣味性
動漫作品中的角色相當(dāng)于片子中的演員。演員塑造人物形象的工作,概括說來有兩個方面,一是理解人物,一是體現(xiàn)人物。理解人物是體現(xiàn)人物的前提,體現(xiàn)人物是理解人物的結(jié)果。
動畫設(shè)計師理解故事中的角色性格是設(shè)計角色造型成功與否的關(guān)鍵。理解角色,就是去測定性格的深度,去探尋他的潛在動機,去感受他的最細(xì)致的情緒變化,去了解隱藏在字面下面的思想,從而把握住一個具有個性的人的內(nèi)心的真髓,抓住了這個真髓,才能在具體的角色設(shè)計中,把角色內(nèi)在本質(zhì)的趣味性較為深刻的刻畫出來。
日本動漫故事中的角色之所以能夠牽動觀眾不知不覺地沉浸在奇妙的故事中,或許重點不在于日本動漫造型的奇特性和夸張性,更重要的是曲折,神秘的動漫故事中一個個性格鮮明的角色,有與青少年中相同的、類似的性格的人物,或者說能夠塑造出青少年心目中所追求的具有方向性、引導(dǎo)性的角色的性格。設(shè)計者抓住了這些角色性格,才能使設(shè)計出的角色更加生動有趣自然。
成功的人物性格塑造會在故事的曲折性和復(fù)雜性的情節(jié)進展中,保持性格的整體性和貫穿性,雖然在故事跌宕起伏的情節(jié)中角色處境轉(zhuǎn)折和角色心理波動幅度比較大,但是角色的個性自始至終都應(yīng)該是統(tǒng)一明確地表現(xiàn)在行動上的。這樣方能深化觀眾的印象,不會造成角色性格的模糊和混淆。
此外,動漫角色人物性格的真實性也是不可忽視的。無論在文學(xué)小說、影視作品還是動漫故事中,人物性格的真實性是塑造性格的根本,任意捏造的、理想化的性格角色會引發(fā)觀眾與角色之間產(chǎn)生距離感。例如,《星際寶貝》中的那個來自外星球的藍色小怪物角色,長著尖利的牙齒和爪子,性格狂躁,喜歡破壞,不安寧,類似現(xiàn)代都市生活中的頑皮、孤僻、愛搞惡作劇、讓人傷腦筋的小男孩或小女孩??梢娮プ∪宋镄愿竦恼鎸嵭允求w現(xiàn)動漫角色趣味性的好反映。
由此可見,在分析理解角色性格特點的基礎(chǔ)上,表現(xiàn)和塑造出角色外形是動漫角色造型的整體過程,不能孤立對待,對于設(shè)計者來說,培養(yǎng)和提高個人審美能力,加強文學(xué)修養(yǎng),觸類旁通,具備深入的分析能力,敏銳的洞察力和感知力是十分重要的。而所有的這些也都是為了塑造角色,增強角色的趣味性打下了堅實的基礎(chǔ)。
二、針對不同觀眾設(shè)計的角色造型來體現(xiàn)角色的趣味性
動畫作為一種當(dāng)前流行的娛樂形式,深得不同年齡觀眾的喜愛,在動畫制作的前期準(zhǔn)備工作中,定位所要面向的觀眾群是不可忽視的環(huán)節(jié)。
及時、面對兒童觀眾:早期的動畫、漫畫重要的對象是兒童觀眾。一方面,兒童需要超越現(xiàn)實的幻想世界,幻想世界的特殊規(guī)則能成就偉大的英雄,也就能成就兒童自己。另一方面,兒童也需要了解現(xiàn)實世界的規(guī)則,以成功地適應(yīng)社會。
根據(jù)兒童的心理特征狀況,面對兒童的動畫一般來說故事內(nèi)容簡單,短小,情節(jié)緩慢,容易被理解,故事強調(diào)教育性和引導(dǎo)性,能夠滿足兒童對于適應(yīng)社會的經(jīng)驗的索取。
例如,我國經(jīng)典的動畫系列片《黑貓警長》中機智、勇敢的黑貓,美國電視動畫系列片《飛天小女警》中與壞勢力戰(zhàn)斗不息的三個小警察。捷克著名的動畫系列片《鼴鼠的故事》中那個外行胖胖的、乖巧善良而又快樂的小鼴鼠,總是熱心幫助周圍的同伴和森林里的鄰居,對一切充滿了好奇與希望。日本電視系列動畫片《機器貓》中的機器貓每次施展的超能力都令小觀眾欣喜若狂,不論是抽屜中的時空穿梭隧道,還是能夠飛上天的戴在頭上的小小的螺旋槳,它所具有的神奇本領(lǐng)讓每個小觀眾都幻想在家里擁有一個機器貓玩伴,滿足自己的愿望,完成現(xiàn)實中無法實現(xiàn)的夢想。
第二、面對青少年觀眾:由于處在叛逆期的原因,青少年會表現(xiàn)出逃避現(xiàn)實的情緒,對于真實的現(xiàn)象和反映有一定的抵觸心理,動畫、漫畫的虛擬性和幻想性恰好滿足他們的需求。因此,喜歡動漫的群體比重較大,熱情度高。他們偏好發(fā)生在貼近自己年齡的主人公身上的故事,這類故事對于青少年往往具有很強的吸引力。對于故事中角色的行為表現(xiàn),青少年容易流露出較為明顯的認(rèn)同感和參與感。因此,動漫設(shè)計師所設(shè)計出的動漫角色的性格應(yīng)該符合青少年觀眾的心理特征,使青少年觀眾與角色之間能夠產(chǎn)生共鳴。
第三、面對成人觀眾:成年人思想等各個方面已經(jīng)成熟,有分析問題明確的見解。對于故事內(nèi)容,他們注重對于主觀世界的闡述。原因在于成人在對客觀世界已經(jīng)了解之后,興趣點轉(zhuǎn)移,重點放在人物心靈深處的主觀世界。內(nèi)容跌宕曲折,題材豐富,涉及面廣,利用動漫詼諧、諷刺的方式揭示社會的現(xiàn)實問題,創(chuàng)造富于科幻幻想的未來世界,具有一定的深刻的哲理性,發(fā)人深思,揭示人性的故事等。在人物性格上,以剖析復(fù)雜、矛盾、多重性心理為主要特征。面對成人觀眾的動漫故事,動漫的表現(xiàn)形式一般來說,多使用電影語言的藝術(shù)表現(xiàn)手法。在動漫造型風(fēng)格上,與面向兒童觀眾的簡單、角色的雷同化相反,造型具有復(fù)雜、變化奇特,能夠引發(fā)觀者想象力進一步發(fā)展的特征。
可以說,電影語言的藝術(shù)表現(xiàn)手法,即借鑒電影豐富的鏡頭語言、構(gòu)圖方式、拍攝技巧和后期剪輯等手段,結(jié)合動畫本身的特殊表現(xiàn)力,以豐富其視覺傳達效果。如:動畫和電影技術(shù)結(jié)合的較為成熟是美國的動畫片,特別是迪斯尼的電影動畫深受成年人的喜愛,趣味性十足。
三、動漫角色造型中細(xì)節(jié)刻畫和表現(xiàn)來體現(xiàn)趣味性
動漫造型是設(shè)計者主觀設(shè)計出來的圖像或者實物,是無生命的,它的生命需要設(shè)計者把人類細(xì)膩的情感附加在這些無生命的物體上,讓它更加人性化,怎樣的角色,怎樣的性格,怎樣的命運,怎樣的結(jié)局由設(shè)計者來決定。而這些設(shè)計又要圍繞角色性格來設(shè)計,總之,一切對于動漫角色造型的圖像性的說明,越詳盡越便于角色后面的“表演”工作,趣味性也就越強。那我們可以從以下幾個方面來研究和論證:
及時、頭部的局部塑造來體現(xiàn)動漫角色的趣味性
現(xiàn)代動漫故事鏡頭鏡別中的近景鏡頭、特寫鏡頭和大特寫鏡頭需要交代角色的胸部以上的部分和整個頭部詳細(xì)的狀態(tài),鏡頭拉近角色臉部,臉部的各個五官放大,這時畫面具有強烈的視覺沖擊力和表現(xiàn)力,體現(xiàn)出角色細(xì)致的表情變化和內(nèi)心活動。因此,頭部設(shè)計值得斟酌和反復(fù)推敲,要求應(yīng)最為精細(xì)。同時也能更為直觀地體現(xiàn)出角色的趣味性。
老年人的臉型有的比較瘦長,有的胖胖圓圓,頭頂?shù)念^發(fā)稀少,額頭較小,有抬頭紋,有長眉毛和胡子,眼角下耷,眼皮和眼瞼大,有魚尾紋,眼睛小,瞇成一條線,嘴兩側(cè)有深深的表情皺紋,牙齒基本掉光,所以嘴巴向里凹。
如《櫻桃小丸子》中小丸子爺爺?shù)脑煨?,圓而長的腦袋上,沒有頭發(fā),五官造型簡單,但是年齡一目了然可愛趣味性十足。但是,動漫角色造型沒有固定的模式,老人的臉也可以有扁扁圓圓的娃娃臉,體現(xiàn)老年人可愛的一面。
此外,兒童的臉型,圓型和扁圓型較多,眼睛面積大,瞳孔不僅大而且烏黑明亮,透露出純真無邪的心理特點,兒童的額頭較大,鼻子小而且短,一般忽略鼻梁,下巴也非常短小。如迪斯尼真人合演的電影動畫《威探闖通關(guān)》中的嬰兒造型非常天真可愛有趣。
第二、手和腳的局部塑造來體現(xiàn)動漫角色的趣味性
手的外表可以體現(xiàn)人的年齡、身份,手的動作又是人的心理活動、情緒變化、情感交流的直接反映,它的活動是情不自禁的,有時又是微妙的。但是漫畫風(fēng)格的,手的外形設(shè)計較為豐富,手指可以簡化為三個、四個,甚至沒有指頭。如,日本動漫《機器貓》中的“機器貓”的手只有圓圓的手掌,這與它整個圓形幾何體造型非常協(xié)調(diào),《機器貓》主要面對的的觀眾是小學(xué)兒童,因此,角色造型上相對簡單,圖形化效果突出。
漫畫風(fēng)格的腳部設(shè)計尤其凸現(xiàn)外在的趣味性,葫蘆形的腳掌上長出由大到小依次排列的小圓球似的腳趾是十分有趣的造型,方而寬大的四邊形腳掌上方延伸出梯形的腳趾會顯得整齊而平穩(wěn)。另外,粗俗的人物或原始化的人物,腳部的造型看起來更加有趣,可以比較雜亂,如,添加尖利的腳趾甲或者斷裂、殘缺的腳趾甲,長長的凌亂腳毛,能夠充分突出角色的身份和性格。
第三、表情的刻畫來體現(xiàn)動漫角色的趣味性
人的思想情感的活動總是要通過相應(yīng)的表情、動作表現(xiàn)出來。動畫的表情刻畫應(yīng)當(dāng)由內(nèi)而外,自然而然,恰如其分,避免使角色矯揉造作,強加于角色程式化的表情,應(yīng)該地把角色復(fù)雜的內(nèi)心活動通過眼神眉宇之間的變化,夸張地,有層次的表現(xiàn)出來。
動漫角色表情的塑造,面部表情是角色內(nèi)心活動情緒變化表現(xiàn)的主要來源。面部表情由眼睛、眉毛、嘴巴的變化和面部肌肉變化構(gòu)成,通過它們之間的相互呼應(yīng)變化,傳遞出角色的表情,如《怪物公司》中小女孩的面部五官表情變化圖。
動漫中根據(jù)不同國家,不同的藝術(shù)表現(xiàn)風(fēng)格和手段,角色表情的表現(xiàn)程度也有所差別。在寫實主義風(fēng)格的日本動漫中,故事的題材大部分傾向較為嚴(yán)肅的戰(zhàn)爭、人文、環(huán)境等方面,嚴(yán)謹(jǐn)?shù)拿佬g(shù)風(fēng)格的角色造型基本上是遵循正常人的比例結(jié)構(gòu),因此,角色的表情變化也是相對比較接近正常人的表情,這種寫實風(fēng)格的動漫角色表情屬于一般表情變化,具有典型性和常規(guī)性。
但是,日本動漫也有幽默、夸張的故事或情節(jié),表情的變化特征與漫畫風(fēng)格的歐美動漫角色表情相類似,在故事的特定情景中,動漫角色瞬間產(chǎn)生極度夸大的面部表情,變形、扭曲,甚至五官分離的面部是現(xiàn)實中無法產(chǎn)生的,即便是專業(yè)喜劇演員也根本無法表演的,這種表情是特殊的、非常規(guī)的,是只有動漫才能實現(xiàn)的藝術(shù)效果。日本電視系列動畫片《櫻桃小丸子》中主角小丸子的各種符號化的夸張表情,簡單、概括,非常符合片中的角色造型的圖形化特征。大大增加了角色的趣味性和人物的性格特征。
第四、性格的表現(xiàn)來體現(xiàn)動漫角色的趣味性
性格的差異使塑造角色的外行特征有很大的不同,盡管在塑造角色時要盡可能地避免角色的程式化,但是,不能忽視有些特定角色造型模式能夠更快地把角色的個性信息傳遞給觀眾。常規(guī)化的動漫角色造型比較突出的有以下幾種。
英雄角色:眼神有神,明亮,高大,結(jié)實,健壯,寬闊的肩膀,倒三角的上身肌肉發(fā)達,下身結(jié)構(gòu)簡化,較為短小,直線條的運用較多,方角形明顯。迪斯尼動畫中程式化的英雄較為明顯,例如,野性,善良的人猿“泰山”,具有希臘古典美造型的大力士海格力斯,《超人特工隊》現(xiàn)代社會中的時尚英俊的超人,《阿拉丁》里的“燈神”,電視動畫系列片《蝙蝠俠》中的蝙蝠俠等。
另外,中國香港漫畫家馬榮成的作品《風(fēng)云》中的男主人公,步驚云、聶風(fēng)、斷浪的造型也體現(xiàn)了英雄造型的典型特征。
惡魔角色:面部瘦、棱角突出,黑眼圈和極小的黑眼球,尖鼻子,有時頭向前探,脖子蜷縮,身體造型或高瘦,或矮小,給人感覺不穩(wěn)健,也有的身體肥胖、臃腫,一副貪婪的樣子。如《白雪公主》里想方設(shè)法要害死白雪公主的殘暴的王后,《101只斑點狗》里貪得無厭,不顧一切要得到動物皮毛做時裝的庫依拉。
美女角色:臉型圓潤,眼睛嫵媚,后眼角上翹,嘴唇飽滿,身材或纖瘦,或豐滿、性感,多用弧線條塑造。早期迪斯尼動畫中的美女造型較為雷同,《白雪公主》中的白雪公主造型,《小美人魚》中的美人魚,《美女與野獸》中的貝兒,《阿拉丁》中的公主茉莉,《泰山》中的珍妮等這些角色都基本上具有以上的特點。
活潑型角色:眼睛較大,眼球轉(zhuǎn)動速度快,一般身體中間部分瘦長,活動靈巧、矮小、嘴巴大、有時講話多,動作反應(yīng)速度較快,表情豐富多變。如《冰河世紀(jì)》中的樹獾,《花木蘭》中的“木須龍”,《怪物公司》中的大眼睛麥克,《獅子王》中的丁滿。
笨拙型角色:體型肥胖,活動不靈活,遲鈍。眼睛有時呆呆的,直直的,一臉愕然的樣子,有時有大眼皮,或瞇起來,倦怠的感覺。傻傻的透著可愛,喜歡樂滋滋地沉浸在自己的世界中不受干擾。如《龍貓》中肥肥大大的、古怪神秘的“龍貓”,整體呈橢圓型,四肢短小。還有如,《麥兜》中思維和動作遲緩得讓人發(fā)狂的小“麥兜”,善良、淳樸,眼睛小到只有一個黑點,寬大的鼻子和圓圓的鼻孔給人留下深刻的印象。
冷酷型角色:這種角色是日本動漫中不可缺少的角色,大都消瘦小、骨骼較為明顯,身材挺拔,臉上基本上很少有笑容,眼睛半睜半閉,表情極其少,說話少,很多時候頭發(fā)會下垂遮到眼睛,表現(xiàn)出神秘的感覺。如日本動漫《火影忍者》中的卡卡西,還有如《灌籃高手》中的流川楓喜歡睡覺,除了籃球場上的英姿颯爽,就是一臉冷漠的表情。
可愛、天真型角色:個子較矮,頭部在身體的比例中較大,四肢短小,臉蛋圓圓的、鼓鼓的,有時候會長雀斑,有小小的下巴,額頭偏大,脖子可以忽略,眼睛中,特別是瞳孔的面積非常大,是體現(xiàn)角色純真的關(guān)鍵,例如《怪物史萊克2》中的貓出場時,隨著情緒的變化,在它需要求助時候,眼睛的瞳孔變化,一副可愛、讓人憐惜的樣子立刻顯露出來。
這些角色的性格特征與外表塑造并不是的規(guī)則和概念化的模式,體現(xiàn)出讓人意想不到的角色趣味性的特征。
四、動漫角色造型中表現(xiàn)手段來體現(xiàn)趣味性
及時、以線塑造角色形體來體現(xiàn)趣味性
動漫造型多以線條為主要造型手段,突出線條自身的表現(xiàn)力,從而更好地表現(xiàn)動漫的形體變化,使形與線自然地融合。
線條造型是主觀從客觀中分離出的造型語言,這種認(rèn)識上和行為上的抽象過程,使得線條造型帶有較強的主觀色彩。線條作為造型手段,具有敏銳、直接的表現(xiàn)客觀形象的能力。
概括提煉對于線條造型十分重要。對復(fù)雜的形體結(jié)構(gòu)進行概括分析,在紛繁的線條里找出主次關(guān)系,運用虛實對比,疏密有序的規(guī)律,在選擇比較中對線條進行“加”與“減”的處理,在不斷推敲提煉中達到語言凝練。
日本動畫大師山村浩二的短片動畫《兒童的城堡》,講述了一個小男孩的生活片段,展示了兒童特有的內(nèi)心世界,簡練、生動而具有趣味性的線條造型帶有兒童畫的特點。此外在短片動畫《TheBigSnit》中彎彎曲曲的線條勾勒出怪異奇特的角色造型。
日本動漫造型中,線條的運用較多地體現(xiàn)出嚴(yán)謹(jǐn)有序的特點,非常符合日本動漫角色造型的寫實性風(fēng)格,庵野秀明的角色造型,畫面中的線條井井有條,生動清晰,結(jié)構(gòu)嚴(yán)謹(jǐn),疏密恰當(dāng),將人物和動物的形體比例、動作姿態(tài)都生動地表現(xiàn)出來了。如日本動漫畫《柯南》中的角色柯南,線條刻畫出了人物的頭發(fā)和服飾的質(zhì)感。
無論寫實風(fēng)格的角色造型還是漫畫風(fēng)格的角色造型,線條的疏密節(jié)奏在塑造形體中都是十分重要的。這對于角色的趣味性具有直接的強烈地藝術(shù)表現(xiàn)作用。
此外在迪斯尼動畫中,角色造型上圓畫法和弧線的運用是經(jīng)典的造型方法,這種方法不僅影響了美國其他電影公司的造型形式,例如米高美公司制作的《貓和老鼠》中的角色造型,而且影響到歐洲一些國家的動畫造型風(fēng)格的發(fā)展。
迪斯尼圓畫法和弧線的運用對于角色形體的概括、形體框架的搭建、角色彈性運動的設(shè)計、及動畫工作效率的提高等起到了決定性作用。特別是迪斯尼早期的動畫中,這種方法塑造的動物形象較多,給人感覺柔軟可愛。
后來在迪斯尼動畫造型的創(chuàng)作和發(fā)展中,逐漸改進了最初的圓畫法,以大量直線條的運用為主來塑造角色外形,直線的硬朗、干脆使角色顯得帥氣、挺拔、相比之下,早期過多地運用弧線使角色缺乏骨骼感,兩者協(xié)調(diào)結(jié)合在一起的角色造型,顯得手法更為嫻熟,線的表現(xiàn)力更加豐富。
第二、圖形、符號的概括與變形來體現(xiàn)角色的趣味性
變形是動畫、漫畫的基本造型形式特征之一。變形是對于某個對象的某幾個外在特征特別得夸張和強調(diào)。這種夸張的程度如果超過了一定的限度,就會破壞了對象整個形體的比例均衡,甚至引起怪誕的感覺。
動漫的世界是自由的,角色長成什么樣子觀眾都不會有任何爭議,只要是一些幽默的漫畫家,抓住你的神態(tài),長相的“短處”大圓鼻子還是寬下巴,或者小眼睛之類的全部“使勁”地揭露出來,決不留情,讓你哭笑不得地發(fā)現(xiàn)自己的特別之處。很多漫畫家尤其熱衷于對明星、政客的變形漫畫。
變形以夸張為目的,夸張是為了表現(xiàn)動漫的幽默趣味化的效果,因此,變形的運用并不是隨意的。我們?nèi)粘I钪袑κ挛锏挠^察,總是會自然地捕捉眼前事物的某幾個最突出的特征,或查找區(qū)別于其他事物的不同之處,這種捕捉與查找,是我們自己沒有察覺到的,是我們情不自禁地對于某個事物視覺上的記憶,便于再次觀看時的辨別。由此可見,漫畫家要夸張某個事物,需要的是有目的、有意識地去觀察事物,分析物體之間對比產(chǎn)生的不同結(jié)果,得出事物主要的,本質(zhì)的特征,從而結(jié)合設(shè)計者對于事物特別的感受力,使變形的結(jié)果更加生動有趣,形神兼?zhèn)?。因此,變形手法的運用是動畫、漫畫這一類型藝術(shù)創(chuàng)造的特有方式,它集中顯現(xiàn)了動畫、漫畫的自由性和幽默性和趣味性。
此外,圖形符號化的概括使得變形的表現(xiàn)方式在原有事物的基礎(chǔ)上,根據(jù)其特征進行夸張變形的處理,放大或者縮小肢體的某個部分,從而產(chǎn)生幽默趣味化效果。設(shè)計者也可以通過一系列的相似或者相關(guān)圖形的加、減組合,從而使一些相互沒有什么邏輯關(guān)系的圖形變化、結(jié)合為另一個新的圖形。這需要設(shè)計者在日常生活中對事物特征觀察、搜集的記憶積累,經(jīng)過思維有意思地變形、概括,提煉出一個新的角色,它的造型可以來源于某個人的特征,可以來源于某種類型的人的特征,也可以是由各種圖形本身的特征產(chǎn)生的形式美感和圖形象征意義。此外,在FLASH動畫中運用幾何圖形或符號對身體和四肢進行概括和簡化,根據(jù)角色不同的性格和情緒選擇適當(dāng)?shù)膱D形進行搭配和拼接,這種去繁化簡的方法能夠更好地鍛煉自身的觀察能力,不要被事物的細(xì)節(jié)和繁雜的東西困擾,從整體及時感入手,抓住人物最本質(zhì)的特征,進行變形,達到夸張的趣味性效果。換句話說,就是運用繪畫的語言傳遞出設(shè)計者最想說的話,最想表達的感受。另外,對于圖形的加減、拼接組合需要在把握人物造型整體感的基礎(chǔ)上,注重圖形變化的節(jié)奏感。
另外在有些情況下,根據(jù)動漫整體美術(shù)風(fēng)格的要求,需要進一步調(diào)整,原有的概括、簡化的角色造型有時由于比較抽象化,可以作為基礎(chǔ)的造型構(gòu)架和比例圖,然后增加進一步的造型內(nèi)容,如可以加強立體化形式,或具體完善角色服飾。還有,如一些日本藝術(shù)短片動畫中簡單的角色造型,人物的眼睛、胡子、腿腳、軍裝等都被概括、符號化了。
大量這些例子都說明圖形、符號化的概括對角色趣味性的塑造作用很大。
以上四點是關(guān)于動漫角色趣味性的研究,而這些趣味性的設(shè)計點在當(dāng)今動漫領(lǐng)域得到了較為廣泛的應(yīng)用。把握住這些動漫角色的設(shè)計點和設(shè)計方向,塑造出的動漫角色形象才能深入人心,真正體現(xiàn)出動漫角色造型的趣味性之所在。
摘要動漫角色形象的趣味性是一部動漫作品的靈魂,它主導(dǎo)著整個動漫作品的情節(jié)、風(fēng)格趨勢等,只有在這樣的動漫作品中,所塑造的角色形象,才能給觀者留下深刻的視覺印象。才能更好的體現(xiàn)動漫角色造型的趣味表現(xiàn)性。
關(guān)鍵詞趣味性造型藝術(shù)風(fēng)格體現(xiàn)
動漫設(shè)計畢業(yè)論文:動漫藝術(shù)設(shè)計教育研究論文
摘要:中國動漫設(shè)計藝術(shù)教育快速發(fā)展的同時,也面臨著巨大的挑戰(zhàn)。動漫設(shè)計藝術(shù)教育的根本是培養(yǎng)綜合素質(zhì)得到發(fā)展的“人”,與此相關(guān),教學(xué)模式、教學(xué)方法、教學(xué)手段等應(yīng)該得到很大的改變。
關(guān)鍵詞:動漫設(shè)計藝術(shù)教育;目標(biāo);模式;方法
動漫產(chǎn)業(yè),是二十一世紀(jì)具發(fā)展?jié)摿Φ某柈a(chǎn)業(yè)。據(jù)經(jīng)濟專家預(yù)測:中國動漫產(chǎn)業(yè)擁有200億元的大市場,并將擁有超千億元產(chǎn)值的巨大發(fā)展空間!近年來,國家相關(guān)部門也連續(xù)出臺了一系列相關(guān)的文件與政策,鼓勵與扶持中國原創(chuàng)動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展。
動漫產(chǎn)業(yè)紅火帶動了動漫人才的需求。也必然帶動了動漫教育的發(fā)展。直到上世紀(jì)末本世紀(jì)初才剛剛起步的我國的動漫教育短短幾年問發(fā)展到2005年正式面向社會招生、有學(xué)歷文憑的動畫專業(yè)學(xué)生的院校已達到200多所,在校學(xué)生7000多人。據(jù)調(diào)查,僅僅是湖南動漫設(shè)計藝術(shù)教育行業(yè),到2005年。共有長沙理工大學(xué)、湖南師范大學(xué)、長沙師范、湖南大眾傳媒學(xué)院等9所院校相繼開設(shè)動畫專業(yè),專職教職人員110人,在校動畫學(xué)生總計約700余人,另外還有相關(guān)的動畫培訓(xùn)機構(gòu)9家,合計年招收動漫學(xué)生總?cè)藬?shù)達到l千余人。
與此同時,我國的動漫設(shè)計藝術(shù)教育也面臨巨大的挑戰(zhàn):辦學(xué)歷史短,師資短缺,系統(tǒng)的教材嚴(yán)重缺乏,教學(xué)環(huán)節(jié)不規(guī)范等等一系列的問題得以呈現(xiàn)。一方面,學(xué)習(xí)動漫藝術(shù)設(shè)計的學(xué)生人數(shù)在不斷地增加,就業(yè)形式逐漸嚴(yán)峻:另一方面,動漫界的人士卻在抱怨動漫設(shè)計專業(yè)人才缺乏!中國動漫設(shè)計藝術(shù)教育向何處去的問題日益突顯!
然而由于種種原因,國內(nèi)學(xué)術(shù)界對于動漫設(shè)計藝術(shù)教育的研究卻嚴(yán)重滯后。當(dāng)今學(xué)術(shù)界對中國動漫(動畫)產(chǎn)業(yè)研究相對較多,對動漫教育研究卻較少,相當(dāng)多的文章都是在談?wù)搫勇a(chǎn)業(yè)時稍稍涉及動漫教育問題,而且談?wù)摱酁閺膭勇O(shè)計藝術(shù)所需人才角度來切入。如王永利《迎接中國動畫產(chǎn)業(yè)的春天》只是蜻蜓點水地談到動漫人才培養(yǎng)的重要性;范黎明《中國動畫的昨天、今天和明天》指出了中國動畫事業(yè)繁榮的基礎(chǔ)在于依靠動漫設(shè)計藝術(shù)教育多規(guī)格人才的培養(yǎng):國內(nèi)從事動漫設(shè)計藝術(shù)教育發(fā)展戰(zhàn)略的有關(guān)研究(包括研究論文和研究著作或系列報告等)目前還非常缺乏,《2004國際動漫、游戲教育與產(chǎn)業(yè)發(fā)展論壇論文集》(遼寧美術(shù)出版社,2004年版)涉及到動漫教育及其發(fā)展戰(zhàn)略的論文只有少數(shù)幾篇。尤其是對動漫設(shè)計藝術(shù)教育整個流程缺乏必要的分析,從而使得動漫設(shè)計藝術(shù)教育缺乏可借鑒的理論成果。要徹底改變這種狀況,必須對我們當(dāng)前的動漫藝術(shù)設(shè)計教育進行的反思。
一、關(guān)于動漫設(shè)計教育目標(biāo)
我們的動漫設(shè)計藝術(shù)教育脫胎于傳統(tǒng)的工藝美術(shù)教育,最初從事動漫設(shè)計和動漫產(chǎn)業(yè)的工作者都是從事工藝美術(shù)教育領(lǐng)域的學(xué)人?!叭耸菤v史生成的高級動物?!蓖羧瞬沤逃囊粋€根本目標(biāo)就是要使得這種人才成為“精”和“深”,專注于動漫本身的技能培養(yǎng),著重于動漫本身的藝術(shù)形象的設(shè)計技能和方法,使之成為一種技術(shù)性專門人才。時展到2l世紀(jì),社會的發(fā)展,科技水平的提高,對傳統(tǒng)的媒藝動漫設(shè)計人才教育觀念和教育目標(biāo)提出了挑戰(zhàn)。媒藝動漫設(shè)計藝術(shù)教育人才培養(yǎng)目標(biāo)應(yīng)該是由以往的專家技能型轉(zhuǎn)向博學(xué)面廣的復(fù)合型人才。即:不僅僅要求這種人才只注重技能訓(xùn)練與培養(yǎng),還要求他們能夠成為“熟技能、懂策劃、會管理、能經(jīng)營”的復(fù)合型高級人才。這樣,教育目標(biāo)也由以往的技能教育為主轉(zhuǎn)變?yōu)橐栽O(shè)計藝術(shù)素質(zhì)教育為主。
這種以設(shè)計藝術(shù)素質(zhì)教育為主的動漫設(shè)計藝術(shù)教育中應(yīng)該是以突出創(chuàng)造性思維培養(yǎng)為主的素質(zhì)教育。但由于當(dāng)今中國的內(nèi)部環(huán)境種種局限,伴隨著政治、經(jīng)濟、歷史條件和社會條件的限制,要真正達到素質(zhì)教育目的還有很長一段路要走。在發(fā)達國家的設(shè)計藝術(shù)教育概念中,就自始貫穿著獨立與創(chuàng)新的思想,同時。在中小學(xué)教育階段藝術(shù)與設(shè)計的基礎(chǔ)教育是十分普及和重視的,它同樣是素質(zhì)培養(yǎng)的關(guān)鍵環(huán)節(jié),大多學(xué)生在還未進入高等藝術(shù)院校之前,其審美能力、判斷標(biāo)準(zhǔn)已達到一定高的層次,雖然藝術(shù)表達能力沒有跟上,但藝術(shù)設(shè)計的構(gòu)思創(chuàng)造能力卻遠比中國通過強化訓(xùn)練或臨時改變職業(yè)目標(biāo)考入藝術(shù)院校的學(xué)生強。其實,從某個角度看,高等藝術(shù)院校教育成敗的衡量標(biāo)準(zhǔn)也并非是培養(yǎng)出多少單純的“繪畫機器”和“設(shè)計工具”,而是讓其掌握藝術(shù)技能,會創(chuàng)造貫通的“通才”創(chuàng)作者,無論他們將來在哪一個領(lǐng)域作出貢獻,都有動漫藝術(shù)設(shè)計教育中所受到的創(chuàng)新思維素質(zhì)培養(yǎng)的功勞,這應(yīng)該就是素質(zhì)教育與職業(yè)定位在動漫藝術(shù)設(shè)計教育概念上的根本區(qū)別和意義。在設(shè)計中,自由的創(chuàng)造及想象才是對時代心靈應(yīng)當(dāng)有的回應(yīng)。真正的設(shè)計自由可以象直覺繪畫般的暢快淋漓。法國藝術(shù)學(xué)家丹納在《藝術(shù)哲學(xué)》中分析設(shè)計作品質(zhì)量下滑的原因總結(jié)為:“思想感情的薄弱,偉大原創(chuàng)的淡薄,只憑回憶和傳統(tǒng)才保持那個觀念,但手藝卻更熟練了。”
這種動漫人才的培養(yǎng)最終要落實到教育教學(xué)課程的建設(shè)上,所以動漫設(shè)計人才的素質(zhì)教育不是簡單地對傳統(tǒng)課程的增刪和歸并,而是使學(xué)生在自身設(shè)計能力方面得到持續(xù)提高的同時,加強其綜合素質(zhì)的培養(yǎng)。為了適應(yīng)素質(zhì)教育的需要,應(yīng)當(dāng)在學(xué)科建立、專業(yè)設(shè)置和課程、教材建設(shè)等方面增強其互融性、交叉性、應(yīng)用性等功能。動漫藝術(shù)設(shè)計教育的互融性,是指設(shè)計學(xué)科與其它人文學(xué)科乃至自然學(xué)科的相互滲透與融合。任何與本學(xué)科相關(guān)的知識和成果,都可以融合到設(shè)計學(xué)科中,對其發(fā)展起到重要的整合作用。動漫藝術(shù)設(shè)計教育的交叉性,是指設(shè)計學(xué)科內(nèi)部各門類的相互交融和貫通。學(xué)科專業(yè)方向劃分要相對合理,打破專業(yè)方向之間的屏障,加強其共同點和交叉性,拓寬專業(yè)面。動漫藝術(shù)設(shè)計教育的應(yīng)用性,是指藝術(shù)設(shè)計教育要適應(yīng)社會生活的需求,以及對于社會生活的廣泛滲透。教學(xué)課程的設(shè)置、教材的編撰和篩選,都要充分考慮社會各方面需求,及時不斷地作出調(diào)整。只有這樣,才能保障媒藝動漫設(shè)計人才健康快速地成長。
二、關(guān)于教學(xué)模式
媒藝動漫人才的成才與否的關(guān)鍵因素之一是和學(xué)校教育的模式密不可分??v觀媒藝動漫藝術(shù)設(shè)計教育的發(fā)展,可以分為三種教育模式:技能型、觀念型和素質(zhì)型。所謂“技能型”,即傳統(tǒng)的培養(yǎng)模式,其特征是以具體的設(shè)計手法和技巧為訓(xùn)練內(nèi)容和培養(yǎng)目標(biāo)。這種模式的共同特點是忽視現(xiàn)代設(shè)計的發(fā)展性、多樣性以及學(xué)生創(chuàng)造性思維的發(fā)展,使人才的培養(yǎng)走向技能束縛的匠人型,跳不出舊觀念的窠臼,這種模式最終付出的慘重的代價就是培養(yǎng)的沒有思想的沒有創(chuàng)造性能力的“設(shè)計工具”。所謂“觀念型”,即追隨現(xiàn)代西方各種設(shè)計思潮的發(fā)展,這種模式使其設(shè)計有過多的追求,一味強調(diào)自我主觀意識,而忘記設(shè)計的本質(zhì)乃是一種造物活動,使得設(shè)計離開現(xiàn)實的豐厚土壤,顯得飄忽不定。當(dāng)然,結(jié)合到我國的媒藝動漫設(shè)計藝術(shù)教育現(xiàn)實,這種教學(xué)模式對傳統(tǒng)技能型教育模式的沖擊,具有一定的積極意義?,F(xiàn)代媒藝動漫藝術(shù)設(shè)計主張的教學(xué)模式是“素質(zhì)型”,是以增強設(shè)計綜合能力為培養(yǎng)目標(biāo)的嶄新模式,著眼點是學(xué)生的綜合能力和綜合素質(zhì)的培養(yǎng)。這些綜合能力包括設(shè)計邏輯分析能力、創(chuàng)造性思維能力、社會文化的洞察力、設(shè)計表達的駕馭能力等等。它具有現(xiàn)代建構(gòu)多元化發(fā)展的深刻內(nèi)涵,體現(xiàn)了民族、地域、文化、歷史等方面的特色。
總體來說,媒藝動漫設(shè)計藝術(shù)教育是一種非常特殊的專業(yè)性教育,它培養(yǎng)的不僅僅是熟練掌握和應(yīng)用技藝的人才,更重要的是培養(yǎng)具有健全文化修養(yǎng),人文品格精神的設(shè)計“人”才。這是21世紀(jì)對中國媒藝動漫設(shè)計藝術(shù)教育提出的更高要求。一方面由于科技的飛速發(fā)展,各種媒體手段已深刻而直接的牽制了設(shè)計者的思維判斷方向。媒體手段一方面以前所未有的巨大能量開拓出了視覺模擬新形式語言,為藝術(shù)設(shè)計提供了大量的設(shè)計空間;另一方面,這種設(shè)計空間的力量最終產(chǎn)生出一種令人難以擺脫的制約和心理寄托,使得媒藝動漫藝術(shù)設(shè)計的原創(chuàng)性、真實自然性、人文思想情感性得以消解。媒介時代對當(dāng)下媒藝動漫藝術(shù)設(shè)計產(chǎn)生最為直接的影響是挪用、照搬、拼制成了設(shè)計者創(chuàng)作的有效快捷手段;隨機、重構(gòu)、拼接代替了創(chuàng)新、真實、情感。沒有情感的驅(qū)動力,沒有基本的邏輯線索,沒有深刻的思想內(nèi)涵。媒藝動漫藝術(shù)設(shè)計作品承載的只能是欣賞當(dāng)下視覺感染力和沖擊力的過眼云煙!
從動漫設(shè)計藝術(shù)教育的角度分析,動漫設(shè)計藝術(shù)它重技能,重畫面功夫,但更重“畫外功”和“畫后功”,這“畫外功”指的便是多方向的諸如文學(xué)、哲學(xué)、道德等修養(yǎng),這也是中國當(dāng)下動漫設(shè)計藝術(shù)競爭不過美國、日本、韓國等國外動漫設(shè)計藝術(shù)的根本原因。如何讓受我們的媒藝動漫學(xué)生在有限的時限內(nèi)掌握知識要領(lǐng)(技藝),既能夠獲得造型基礎(chǔ)能力,又能夠在藝術(shù)追求多元發(fā)展的結(jié)構(gòu)中選擇自己深入的方向及可能性,以及在此基礎(chǔ)上形成的創(chuàng)新精神,是每一個媒藝動漫設(shè)計藝術(shù)教育工作者應(yīng)該深思的問題。
在媒藝動漫藝術(shù)設(shè)計教育中,我們認(rèn)為當(dāng)務(wù)之急應(yīng)當(dāng)梳理學(xué)科和專業(yè),改革學(xué)科發(fā)展結(jié)構(gòu)和教育機制乃至教學(xué)計劃,在保持傳統(tǒng)基礎(chǔ)學(xué)科發(fā)展的前提下,綜合各相關(guān)各種學(xué)科的特色優(yōu)勢,創(chuàng)造出既有利于基礎(chǔ)互通,多元發(fā)展,又有利于學(xué)生自我整合能力提高和創(chuàng)新能力培養(yǎng)的教學(xué)模式和系統(tǒng)的形式來。三、關(guān)于教學(xué)方法
在知識經(jīng)濟時代,媒藝動漫藝術(shù)設(shè)計教育的教學(xué)方法必將發(fā)生深刻的變革。從事設(shè)計教學(xué)的教師的職責(zé)將不僅是向?qū)W生的頭腦填塞過去的文化和灌輸現(xiàn)成的知識,而且是著力于開發(fā)學(xué)生的智力和創(chuàng)造力,鼓勵學(xué)生獨立思考,培養(yǎng)知識廣博、思維敏捷、富有創(chuàng)新精神的具有國際文化視野、中國文化特色的動漫藝術(shù)設(shè)計師,更重要的是引導(dǎo)學(xué)生學(xué)會科學(xué)的方法論,樹立正確的人生觀和價值觀。教育在于把人的思想提升到較高的境界。這有賴于教育者自身素質(zhì)的提升。從事動漫藝術(shù)設(shè)計教育的教師如果沒有哲學(xué)家對認(rèn)識世界的思索,沒有藝術(shù)家對審美意識的敏感,沒有自然科學(xué)家對人類自身的關(guān)懷,就很難做好教育工作。只有采取切入學(xué)生心智,喚起學(xué)生探究欲的教學(xué)方法,才能給學(xué)生以足夠的發(fā)展空間。21世紀(jì)是一個信息爆炸的世紀(jì),更是一個信息傳播速度異常迅疾的世紀(jì),這也意味著傳統(tǒng)教育教學(xué)方法將教師當(dāng)作知識“倉庫”觀點的終結(jié)和將教師教學(xué)只是當(dāng)作可以復(fù)制粘貼的“拷貝式”方法的休止。這種背景更要求動漫設(shè)計藝術(shù)教育應(yīng)該彰顯“創(chuàng)新精神”,發(fā)揮每一個學(xué)生的主觀能動性,教師應(yīng)視學(xué)生為教學(xué)主體,較大限度地“鉆探”每一個學(xué)生的潛質(zhì)和潛能,采用更為開放的授課方式,探索研究型課程,嘗試運用“適當(dāng)講課+公開討論+研究探索”的教學(xué)方法。教師的作用重在引導(dǎo),讓學(xué)生學(xué)得主動,重在掌握獨立思考、獨立分析問題和解決問題的方法。教師在教會學(xué)生學(xué)習(xí)方法的同時,還要注意充分開發(fā)具有不同稟賦的學(xué)生的潛能,讓每個學(xué)生都有發(fā)展和提升的機會。整個教育教學(xué)過程應(yīng)注重發(fā)現(xiàn)學(xué)生的創(chuàng)新精神和創(chuàng)造能力,及時給予鼓勵和支持。在教學(xué)中注重設(shè)計過程的體驗和實踐,建立新的設(shè)計作品評價體系。支持學(xué)生新穎獨特的想法、做法,創(chuàng)造寬松的氣氛,以利于學(xué)生的成長。
四、關(guān)于教學(xué)手段
今天,藝術(shù)設(shè)計教學(xué)手段已經(jīng)拋開了一支粉筆、一支畫筆打天下的年代,圖像處理、印前技術(shù)、三維動畫、虛擬現(xiàn)實多媒體技術(shù)等已經(jīng)為每一個從事動漫設(shè)計藝術(shù)教育的工作者熟悉,感受到他們帶來的便利及快捷。我們相信藝術(shù)設(shè)計教育在不遠的將來將融入全新的數(shù)碼技術(shù),多媒體技術(shù)在教學(xué)中的充分利用,使得教學(xué)效率和教學(xué)質(zhì)量有非常大的提高。一方面,要加強“硬件”的建設(shè)。即學(xué)校加大信息技術(shù)的投入和建設(shè),提供滿足教學(xué)需要的精品軟件與數(shù)字化教學(xué)信息,因為這是數(shù)字教育的物質(zhì)基礎(chǔ)與技術(shù)保障。另一方面,還要強調(diào)“軟件”建設(shè),即教育者應(yīng)強化自己開發(fā)精品藝術(shù)設(shè)計教育軟件的意識,融入全新的計算機軟件硬件技術(shù),豐富自己的教學(xué)經(jīng)驗,提高自我修養(yǎng),融合現(xiàn)代設(shè)計的近期理念,在教學(xué)過程中激發(fā)學(xué)生獨立思考能力和創(chuàng)新意識,培養(yǎng)學(xué)生開放性的探索精神。
在教學(xué)過程中教師要充分發(fā)揮計算機存儲信息的便捷、快速、大容量的特點,進行直觀全景式教育,培養(yǎng)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣?;邮浇虒W(xué)手段和方法的應(yīng)用改變了以往單向線性的教學(xué)模式。使教學(xué)在充滿樂趣的傳播與反饋中獲得成效,學(xué)生在老師的引導(dǎo)下討論設(shè)計課題,學(xué)生可以隨時通過網(wǎng)絡(luò)與設(shè)計師、工程師、生產(chǎn)者保持聯(lián)系?;邮浇虒W(xué)打破了時空的限制,并較大限度地支持個性的發(fā)展。虛擬現(xiàn)實教學(xué)手段,再造了一個藝術(shù)設(shè)計教育的空間。
總之,我們始終不應(yīng)忘記的是,動漫藝術(shù)設(shè)計是將自然界或人類繁雜的現(xiàn)象本質(zhì)抽象出來成為人類社會精神、意識的載體——設(shè)計藝術(shù)作品,并使之服務(wù)于人類。為科學(xué)和藝術(shù)的結(jié)合——動漫藝術(shù)設(shè)計,不僅要睜著眼睛觀察世界的表象,更要學(xué)會閉上眼睛體驗世界之本質(zhì)。只有通過這種觀察理解方式,才能將客體重新分解——提煉——表現(xiàn)——再組合,那么其作品給人提供的全新審美形象,便更能感悟和凈化人的靈魂,提升人的境界。當(dāng)今中國動漫藝術(shù)設(shè)計教育是從工藝美術(shù)過渡而來的,還籠罩在技能培養(yǎng)以及職業(yè)化教育的陰影之中。作為從事藝術(shù)設(shè)計教育的我們,更應(yīng)認(rèn)真實際地處理好美術(shù)與設(shè)計的關(guān)系,認(rèn)識傳統(tǒng)與現(xiàn)代的功用,調(diào)整技能培養(yǎng)和素質(zhì)培養(yǎng)的重要性,源自心靈和思考的藝術(shù)創(chuàng)作必然會浮出水面,只有這樣,動漫藝術(shù)設(shè)計教育才能夠迎來燦爛的陽光。
動漫設(shè)計畢業(yè)論文:動漫設(shè)計藝術(shù)管理論文
當(dāng)今藝術(shù)設(shè)計領(lǐng)域,隨著信息技術(shù)應(yīng)用于設(shè)計教育,原有的設(shè)計課程的教學(xué)模式、教學(xué)環(huán)境、教材形態(tài)、教學(xué)方式方法、教學(xué)體制以及教學(xué)管理均在發(fā)生一系列變革。體現(xiàn)高科技的數(shù)字化藝術(shù)手段,將感性的認(rèn)識理念,以嚴(yán)密的教學(xué)方法組織起來并對藝術(shù)設(shè)計要素進行理性化控制的電腦美術(shù)教學(xué)必將給人們帶來新的觀念,新的思維以及新的設(shè)計思想。本人通過多媒體技術(shù)在藝術(shù)設(shè)計課程中的運用,就如何在設(shè)計教學(xué)中將教學(xué)內(nèi)容、教學(xué)目標(biāo)、教學(xué)組織形式以及如何將教學(xué)的方法聯(lián)系起來,建立新的教學(xué)模式,進行了一些思考,以適應(yīng)信息時代的藝術(shù)設(shè)計教學(xué)。
一、現(xiàn)代基本設(shè)計課程與傳統(tǒng)教學(xué)藝術(shù)設(shè)計教學(xué)的區(qū)別
電腦藝術(shù)設(shè)計課程是現(xiàn)代設(shè)計藝術(shù)的重要組成部分,是視覺傳達的重要手段。其教學(xué)內(nèi)容包括編排設(shè)計原則、編排設(shè)計原理、編排的視覺流程、編排設(shè)計的形式法則、編排的基本類型、文字的編排構(gòu)成、圖形的編排構(gòu)成及現(xiàn)代編排設(shè)計的發(fā)展趨勢等。通過在版面上對空間層次、主從關(guān)系、視覺秩序及彼此間的邏輯條理性的把握與運用,將有限的視覺元素進行有機的排列組合,將理性思維個性化地表現(xiàn)出來,使版面編排獲得良好的誘導(dǎo)力,更好地突出主題,在傳達信息的同時,產(chǎn)生感官上的美感,達成的訴求效果。
1.教學(xué)內(nèi)容外在形式的變化
傳統(tǒng)的編排設(shè)計教學(xué)的較大弊病在于信息傳遞媒體單一,教師靠口述和板書及有限的范圍在一定時間內(nèi),往往只能傳授給學(xué)生知識的結(jié)論,難以讓學(xué)生直觀感知、欣賞國內(nèi)外眾多的設(shè)計作品,更無法從多角度、多環(huán)境立體而地分析其創(chuàng)意形成的過程。學(xué)生經(jīng)自己觀察、思考、抽象后形成的知識少,實際上不自覺地扼殺了學(xué)生探索以及創(chuàng)造性思維的能力,從而限制了學(xué)生素質(zhì)的提高和能力的培養(yǎng)。多媒體技術(shù)的介入,無疑為電腦藝術(shù)設(shè)計教學(xué)注入了新的內(nèi)容,在同樣的時間內(nèi),課件以文字、圖像、聲音等有機結(jié)合的方式運用于教學(xué),為學(xué)生創(chuàng)造了良好的知識情境,引導(dǎo)學(xué)生自己去探索、發(fā)現(xiàn)、歸納、總結(jié)知識的結(jié)論,從而有利于學(xué)生把握知識的整體和各個側(cè)面,增強了教學(xué)的系統(tǒng)性、深入性。
2.教學(xué)內(nèi)容內(nèi)在結(jié)構(gòu)的變化
教學(xué)內(nèi)容的內(nèi)在結(jié)構(gòu)就是學(xué)科知識結(jié)構(gòu)的組織設(shè)計。知識結(jié)構(gòu)是學(xué)科知識間的邏輯關(guān)系,是學(xué)科內(nèi)含智力因素的信息源。傳統(tǒng)的編排設(shè)計教材都是以教為主,以線性結(jié)構(gòu)來組織學(xué)科知識結(jié)構(gòu),學(xué)生利用它學(xué)習(xí)自由度不大,靈活性不強,而且難以促使學(xué)生已有的知識結(jié)構(gòu)向新知識結(jié)構(gòu)的有效遷移。多媒體是一種以接近人類認(rèn)知特點的方式來組織、展示教學(xué)內(nèi)容及構(gòu)建知識結(jié)構(gòu)的,它的信息組織方式是一種非線性結(jié)構(gòu)——把信息的組織形式與信息內(nèi)容呈現(xiàn)的多樣性、復(fù)雜性結(jié)合起來,為學(xué)生提供一種動態(tài)的、開放的結(jié)構(gòu)化認(rèn)知空間,既注重學(xué)科的基本內(nèi)容,又包括學(xué)科內(nèi)容之間的邏輯關(guān)系;既注重知識的形成過程,又注重知識的結(jié)構(gòu),使教學(xué)內(nèi)容的統(tǒng)一性與靈活性得到了完善的結(jié)合。這種采用網(wǎng)絡(luò)化結(jié)構(gòu)來組織的教學(xué)內(nèi)容,把相互關(guān)聯(lián)的知識點有層次的構(gòu)成一種網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng),系統(tǒng)由節(jié)點和鏈組成,節(jié)點表示教學(xué)內(nèi)容的知識點,鏈?zhǔn)侵R點之間的層級邏輯關(guān)系,教學(xué)內(nèi)容在結(jié)構(gòu)的變化使學(xué)習(xí)的知識著眼于不同的側(cè)面,使學(xué)生對知識形成了多角度、豐富的理解,從而使他們在面對各種設(shè)計問題時,能更容易地激活這種知識,靈活地利用它們進行設(shè)計,形成解決問題的程序。
二、電腦藝術(shù)設(shè)計色彩構(gòu)成教學(xué)
在電腦藝術(shù)設(shè)計色彩學(xué)習(xí)中,對呈現(xiàn)知識的框面藝術(shù)設(shè)計盡可能追求新穎獨特。色彩對于人們的重要性,猶如陽光,空氣和水一樣必不可少,作為美術(shù)設(shè)計者,更應(yīng)該自覺地認(rèn)識色彩、創(chuàng)造色彩,一件設(shè)計作品的美感是綜合了形態(tài)、色彩、質(zhì)感而產(chǎn)生的。然而,看到作品的瞬間。首先訴諸于觀者眼睛的是色彩的組合效果,也就是色彩美的問題。在設(shè)計中,不同的色彩搭配組合會給人的視覺和心理上形成諸如溫暖、寒冷、華麗、樸素、強烈、柔弱、明亮、陰暗等不同的環(huán)境氣氛,表現(xiàn)各種不同的感情效果。傳統(tǒng)的課堂教學(xué)模式在講授色彩原理時,教師往往以字代色,兩種或多種色彩的對比及調(diào)和效果,學(xué)生只能通過聯(lián)想加以比較,尤其對一些色彩感覺較弱,對色彩知識了解也較少的學(xué)生,這一點表現(xiàn)得尤為明顯,學(xué)生在后期的實際應(yīng)用中,很難把構(gòu)成中的色彩知識自覺地應(yīng)用于創(chuàng)作中,出現(xiàn)了臨摹不成問題,創(chuàng)作卻難上加難的情況,有的學(xué)生甚至要求在重新講解相關(guān)的色彩知識,這些都說明前期的教學(xué)模式存在著一些問題。AdobePhotoshop軟件作為影像處理軟件,在色彩的使用及調(diào)控方面有著較強的優(yōu)勢,快捷的填充,靈活的色彩更換方式,每一項都簡便易學(xué),把Photoshop應(yīng)用于色彩構(gòu)成教學(xué)中,教師可以通過屏幕對色彩間的復(fù)雜關(guān)系進行形象地講解,學(xué)生通過真實的色彩表現(xiàn),輕松掌握色彩搭配規(guī)律,在作業(yè)的制作上,可免去學(xué)生手工操作過程中所出現(xiàn)的涂色不均等問題,并可衍生出多個方案,便于比較,擴大練習(xí)范圍。作為設(shè)計專業(yè)的學(xué)生,除了教師的課堂講授外,更多的需要借助大量深入而又系統(tǒng)的色彩作業(yè)練習(xí)去理解色彩原理,磨煉色彩感覺,精純表現(xiàn)技巧,提高自身的色彩修養(yǎng),為以后與色彩相關(guān)的設(shè)計課程打下良好的基礎(chǔ)。
三、藝術(shù)設(shè)計過程的變化
我們曾以客觀物質(zhì)材料來塑模型,召集我們已逐漸步入虛擬實境的時代。計算機自身是一個復(fù)雜的信息處理系統(tǒng),同時它又與周圍的環(huán)境、開發(fā)商及使用者構(gòu)成另一個系統(tǒng)。這樣的系統(tǒng)環(huán)境下的工作帶來設(shè)計者的思維及工作方法的一系列變化:傳統(tǒng)的設(shè)計程序是被化分為幾個階段,即分析—構(gòu)思—制作—選擇—評價—再修改制作—再選擇定案的過程,設(shè)計者必須親歷每個部分,參與每個過程,自身的角色也隨之不斷變化,設(shè)計者不但要有良好的設(shè)計思維,同時也要具備過硬的多種制作方法與手段;而運用計算機進行輔助設(shè)計時,情形就大有改觀:設(shè)計人員只需作好滿意的一個或幾個供選擇的構(gòu)思或創(chuàng)意,剩下的工作就是運用適當(dāng)?shù)能浖ㄟ^指尖點擊鼠標(biāo)傳遞設(shè)計人的意旨,就可獲得形象色彩俱佳的設(shè)計稿來。免去了作者許多親身制作之苦,也往往獲得更為滿意的效果。
在平面設(shè)計中,通過計算機輔助設(shè)計,作者可得到多種質(zhì)感的表現(xiàn)效果。設(shè)計者運用計算機材質(zhì)庫中所提供的材料肌理,使它與制作的圖形或文字結(jié)合,通過視覺產(chǎn)生軟硬、粗細(xì)、明暗、透明模型等對比的變化效果,來確定并有效地進行形體、模塊的重組構(gòu)造,方便地改變開頭色彩等,還可利用計算機內(nèi)多種攝影特技技巧,造成特有的動感效果,達到精細(xì)的設(shè)計作品,使其層次感、豐富性移樣化更為突出;而在立體的設(shè)計中,設(shè)計者更能得心應(yīng)手,運用自如地表現(xiàn)出物體的各個側(cè)面及細(xì)部,計算機強大的計算機功能可以將每一條曲線,徒刑模數(shù)計算出并能虛擬實境表現(xiàn)出來,顯示出模型的最終效果。設(shè)計者亦可以加入動畫設(shè)計,使物體處于運動之中,觀察設(shè)計物體在運動中的各部分關(guān)系,及時調(diào)整設(shè)計構(gòu)思,這樣的設(shè)計過程生動而直觀。無論是二維設(shè)計或是三維設(shè)計,圖像或圖形通過數(shù)字化后的高速傳遞,一切都變得那么輕松自如。在這當(dāng)中設(shè)計者能體會到無窮的樂趣,也貪圖到變化多端的設(shè)計手法。新的設(shè)計造型語言和思維理念,更能貼近于生活,融入于時代之中。計算機輔助設(shè)計也給設(shè)計者提供了另一種巨大的新鮮設(shè)計空間:設(shè)計者一方面,既可以取材于身邊的或其它地方的現(xiàn)成材料通過掃描儀、數(shù)碼相機等工具的輸入加入設(shè)計,又可加入音樂,聲響等情景資料豐富設(shè)計內(nèi)容;另一方面,可在虛擬的實境中建立三維模型進行多媒體展示等等,按自己意念顯示出個性和多樣化。此時的設(shè)計者已成為設(shè)計元素融入設(shè)計作品當(dāng)中,將在傳統(tǒng)的以設(shè)計作品的靜態(tài)表述變成了如今動態(tài)空間的多維設(shè)計表述,形成人機互動的局面。
四、電腦藝術(shù)設(shè)計教學(xué)構(gòu)想
現(xiàn)代的教學(xué)方法變傳統(tǒng)的課程講授式為啟發(fā)引導(dǎo)式,追求教與學(xué)的合作化,實現(xiàn)“教”與“學(xué)”的良性互動?;诙嗝襟w計算機的聯(lián)網(wǎng),協(xié)作討論成為多媒體輔助教學(xué)中最有特點的教學(xué)方法——不但師生之間可以交流,而且學(xué)生之間實現(xiàn)了交互協(xié)作——協(xié)作形式有可能是文件、數(shù)據(jù)、也有可能是語言、圖形、圖像,為啟發(fā)引導(dǎo)式教學(xué)創(chuàng)造了共同討論交流的條件。我們把這一新的教學(xué)形式運用于教學(xué)活動中,并作了一定嘗試-針對電腦編排創(chuàng)意設(shè)計課程課題的提出,首先讓學(xué)生去思考宣傳手冊的整體形象設(shè)計,要求每個學(xué)生拿出整體設(shè)計方案一套,通過競標(biāo),點評學(xué)生的作品,挑選出設(shè)計方案,經(jīng)集體討論評估使方案得以完善,在此基礎(chǔ)上進行自選課題的設(shè)計。
整個教學(xué)過程中,教師不僅要設(shè)計總的學(xué)習(xí)問題,而且要引導(dǎo)、幫助學(xué)生形象思考、分析問題的思路,切忌直接命令學(xué)生去如何如何做,而是引導(dǎo)學(xué)生去想;教學(xué)在教學(xué)的開始可以給學(xué)生提出一些能激發(fā)思考的問題,引導(dǎo)學(xué)生形成自己的看法,而教師會耐心地聆聽學(xué)生的發(fā)言,洞察他們的想法的由來,看到其合理性和局限性,而后再提供相應(yīng)的引導(dǎo),引導(dǎo)學(xué)生看到與其設(shè)計相矛盾的觀點和事實,或者組織不同見解的學(xué)生進行討論,使學(xué)生與學(xué)生之間進行更充分的溝通和合作。使學(xué)生學(xué)會理清、表達自己的見解;學(xué)會聆聽、理解他人的想法;學(xué)會相互接納、贊賞、爭辯、互助,不斷對自己和他人的看法進行反思和評判,通過這種合作和溝通,最終促成對某一主題產(chǎn)生共同理解。在此基礎(chǔ)上,學(xué)生可以看到問題的不同側(cè)面和解決途徑,從而對知識產(chǎn)生新的洞察,教師可以再進行提煉和概括,使學(xué)生的設(shè)計思路更明確、更系統(tǒng)。隨著教學(xué)的進行,教師要逐漸讓學(xué)生更多地去管理自己的學(xué)習(xí),負(fù)責(zé)自己的探索活動。這里需要強調(diào)的是,為了促進學(xué)生的創(chuàng)意思維的培養(yǎng),教師要創(chuàng)設(shè)平等、自由相互接納的學(xué)生環(huán)境,使教師與學(xué)生以及學(xué)生與學(xué)生之間展開充分的交流、討論、爭辯和合作。
我們不僅需要設(shè)計的專業(yè)人才,更需要兼顧多學(xué)科專業(yè)的通才。學(xué)生只有把握更多的手工實踐和熟練掌握計算機應(yīng)用軟件,才能運用計算機將自己的設(shè)計理念,創(chuàng)作思路淋漓盡致地表現(xiàn)出來。只有手工與機器的有機互補,民族與時代的結(jié)合,才會汲取廣博營養(yǎng),設(shè)計出創(chuàng)意形象俱佳的作品來。
動漫設(shè)計畢業(yè)論文:動漫設(shè)計藝術(shù)管理論文
CG動漫設(shè)計藝術(shù)表現(xiàn)力
當(dāng)今藝術(shù)設(shè)計領(lǐng)域,隨著信息技術(shù)應(yīng)用于設(shè)計教育,原有的設(shè)計課程的教學(xué)模式、教學(xué)環(huán)境、教材形態(tài)、教學(xué)方式方法、教學(xué)體制以及教學(xué)管理均在發(fā)生一系列變革。體現(xiàn)高科技的數(shù)字化藝術(shù)手段,將感性的認(rèn)識理念,以嚴(yán)密的教學(xué)方法組織起來并對藝術(shù)設(shè)計要素進行理性化控制的電腦美術(shù)教學(xué)必將給人們帶來新的觀念,新的思維以及新的設(shè)計思想。本人通過多媒體技術(shù)在藝術(shù)設(shè)計課程中的運用,就如何在設(shè)計教學(xué)中將教學(xué)內(nèi)容、教學(xué)目標(biāo)、教學(xué)組織形式以及如何將教學(xué)的方法聯(lián)系起來,建立新的教學(xué)模式,進行了一些思考,以適應(yīng)信息時代的藝術(shù)設(shè)計教學(xué)。
一、現(xiàn)代基本設(shè)計課程與傳統(tǒng)教學(xué)藝術(shù)設(shè)計教學(xué)的區(qū)別
電腦藝術(shù)設(shè)計課程是現(xiàn)代設(shè)計藝術(shù)的重要組成部分,是視覺傳達的重要手段。其教學(xué)內(nèi)容包括編排設(shè)計原則、編排設(shè)計原理、編排的視覺流程、編排設(shè)計的形式法則、編排的基本類型、文字的編排構(gòu)成、圖形的編排構(gòu)成及現(xiàn)代編排設(shè)計的發(fā)展趨勢等。通過在版面上對空間層次、主從關(guān)系、視覺秩序及彼此間的邏輯條理性的把握與運用,將有限的視覺元素進行有機的排列組合,將理性思維個性化地表現(xiàn)出來,使版面編排獲得良好的誘導(dǎo)力,更好地突出主題,在傳達信息的同時,產(chǎn)生感官上的美感,達成的訴求效果。
1.教學(xué)內(nèi)容外在形式的變化
傳統(tǒng)的編排設(shè)計教學(xué)的較大弊病在于信息傳遞媒體單一,教師靠口述和板書及有限的范圍在一定時間內(nèi),往往只能傳授給學(xué)生知識的結(jié)論,難以讓學(xué)生直觀感知、欣賞國內(nèi)外眾多的設(shè)計作品,更無法從多角度、多環(huán)境立體而地分析其創(chuàng)意形成的過程。學(xué)生經(jīng)自己觀察、思考、抽象后形成的知識少,實際上不自覺地扼殺了學(xué)生探索以及創(chuàng)造性思維的能力,從而限制了學(xué)生素質(zhì)的提高和能力的培養(yǎng)。多媒體技術(shù)的介入,無疑為電腦藝術(shù)設(shè)計教學(xué)注入了新的內(nèi)容,在同樣的時間內(nèi),課件以文字、圖像、聲音等有機結(jié)合的方式運用于教學(xué),為學(xué)生創(chuàng)造了良好的知識情境,引導(dǎo)學(xué)生自己去探索、發(fā)現(xiàn)、歸納、總結(jié)知識的結(jié)論,從而有利于學(xué)生把握知識的整體和各個側(cè)面,增強了教學(xué)的系統(tǒng)性、深入性。
2.教學(xué)內(nèi)容內(nèi)在結(jié)構(gòu)的變化
教學(xué)內(nèi)容的內(nèi)在結(jié)構(gòu)就是學(xué)科知識結(jié)構(gòu)的組織設(shè)計。知識結(jié)構(gòu)是學(xué)科知識間的邏輯關(guān)系,是學(xué)科內(nèi)含智力因素的信息源。傳統(tǒng)的編排設(shè)計教材都是以教為主,以線性結(jié)構(gòu)來組織學(xué)科知識結(jié)構(gòu),學(xué)生利用它學(xué)習(xí)自由度不大,靈活性不強,而且難以促使學(xué)生已有的知識結(jié)構(gòu)向新知識結(jié)構(gòu)的有效遷移。多媒體是一種以接近人類認(rèn)知特點的方式來組織、展示教學(xué)內(nèi)容及構(gòu)建知識結(jié)構(gòu)的,它的信息組織方式是一種非線性結(jié)構(gòu)——把信息的組織形式與信息內(nèi)容呈現(xiàn)的多樣性、復(fù)雜性結(jié)合起來,為學(xué)生提供一種動態(tài)的、開放的結(jié)構(gòu)化認(rèn)知空間,既注重學(xué)科的基本內(nèi)容,又包括學(xué)科內(nèi)容之間的邏輯關(guān)系;既注重知識的形成過程,又注重知識的結(jié)構(gòu),使教學(xué)內(nèi)容的統(tǒng)一性與靈活性得到了完善的結(jié)合。這種采用網(wǎng)絡(luò)化結(jié)構(gòu)來組織的教學(xué)內(nèi)容,把相互關(guān)聯(lián)的知識點有層次的構(gòu)成一種網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng),系統(tǒng)由節(jié)點和鏈組成,節(jié)點表示教學(xué)內(nèi)容的知識點,鏈?zhǔn)侵R點之間的層級邏輯關(guān)系,教學(xué)內(nèi)容在結(jié)構(gòu)的變化使學(xué)習(xí)的知識著眼于不同的側(cè)面,使學(xué)生對知識形成了多角度、豐富的理解,從而使他們在面對各種設(shè)計問題時,能更容易地激活這種知識,靈活地利用它們進行設(shè)計,形成解決問題的程序。
二、電腦藝術(shù)設(shè)計色彩構(gòu)成教學(xué)
在電腦藝術(shù)設(shè)計色彩學(xué)習(xí)中,對呈現(xiàn)知識的框面藝術(shù)設(shè)計盡可能追求新穎獨特。色彩對于人們的重要性,猶如陽光,空氣和水一樣必不可少,作為美術(shù)設(shè)計者,更應(yīng)該自覺地認(rèn)識色彩、創(chuàng)造色彩,一件設(shè)計作品的美感是綜合了形態(tài)、色彩、質(zhì)感而產(chǎn)生的。然而,看到作品的瞬間。首先訴諸于觀者眼睛的是色彩的組合效果,也就是色彩美的問題。在設(shè)計中,不同的色彩搭配組合會給人的視覺和心理上形成諸如溫暖、寒冷、華麗、樸素、強烈、柔弱、明亮、陰暗等不同的環(huán)境氣氛,表現(xiàn)各種不同的感情效果。傳統(tǒng)的課堂教學(xué)模式在講授色彩原理時,教師往往以字代色,兩種或多種色彩的對比及調(diào)和效果,學(xué)生只能通過聯(lián)想加以比較,尤其對一些色彩感覺較弱,對色彩知識了解也較少的學(xué)生,這一點表現(xiàn)得尤為明顯,學(xué)生在后期的實際應(yīng)用中,很難把構(gòu)成中的色彩知識自覺地應(yīng)用于創(chuàng)作中,出現(xiàn)了臨摹不成問題,創(chuàng)作卻難上加難的情況,有的學(xué)生甚至要求在重新講解相關(guān)的色彩知識,這些都說明前期的教學(xué)模式存在著一些問題。AdobePhotoshop軟件作為影像處理軟件,在色彩的使用及調(diào)控方面有著較強的優(yōu)勢,快捷的填充,靈活的色彩更換方式,每一項都簡便易學(xué),把Photoshop應(yīng)用于色彩構(gòu)成教學(xué)中,教師可以通過屏幕對色彩間的復(fù)雜關(guān)系進行形象地講解,學(xué)生通過真實的色彩表現(xiàn),輕松掌握色彩搭配規(guī)律,在作業(yè)的制作上,可免去學(xué)生手工操作過程中所出現(xiàn)的涂色不均等問題,并可衍生出多個方案,便于比較,擴大練習(xí)范圍。作為設(shè)計專業(yè)的學(xué)生,除了教師的課堂講授外,更多的需要借助大量深入而又系統(tǒng)的色彩作業(yè)練習(xí)去理解色彩原理,磨煉色彩感覺,精純表現(xiàn)技巧,提高自身的色彩修養(yǎng),為以后與色彩相關(guān)的設(shè)計課程打下良好的基礎(chǔ)。
三、藝術(shù)設(shè)計過程的變化
我們曾以客觀物質(zhì)材料來塑模型,召集我們已逐漸步入虛擬實境的時代。計算機自身是一個復(fù)雜的信息處理系統(tǒng),同時它又與周圍的環(huán)境、開發(fā)商及使用者構(gòu)成另一個系統(tǒng)。這樣的系統(tǒng)環(huán)境下的工作帶來設(shè)計者的思維及工作方法的一系列變化:傳統(tǒng)的設(shè)計程序是被化分為幾個階段,即分析—構(gòu)思—制作—選擇—評價—再修改制作—再選擇定案的過程,設(shè)計者必須親歷每個部分,參與每個過程,自身的角色也隨之不斷變化,設(shè)計者不但要有良好的設(shè)計思維,同時也要具備過硬的多種制作方法與手段;而運用計算機進行輔助設(shè)計時,情形就大有改觀:設(shè)計人員只需作好滿意的一個或幾個供選擇的構(gòu)思或創(chuàng)意,剩下的工作就是運用適當(dāng)?shù)能浖?,通過指尖點擊鼠標(biāo)傳遞設(shè)計人的意旨,就可獲得形象色彩俱佳的設(shè)計稿來。免去了作者許多親身制作之苦,也往往獲得更為滿意的效果。
在平面設(shè)計中,通過計算機輔助設(shè)計,作者可得到多種質(zhì)感的表現(xiàn)效果。設(shè)計者運用計算機材質(zhì)庫中所提供的材料肌理,使它與制作的圖形或文字結(jié)合,通過視覺產(chǎn)生軟硬、粗細(xì)、明暗、透明模型等對比的變化效果,來確定并有效地進行形體、模塊的重組構(gòu)造,方便地改變開頭色彩等,還可利用計算機內(nèi)多種攝影特技技巧,造成特有的動感效果,達到精細(xì)的設(shè)計作品,使其層次感、豐富性移樣化更為突出;而在立體的設(shè)計中,設(shè)計者更能得心應(yīng)手,運用自如地表現(xiàn)出物體的各個側(cè)面及細(xì)部,計算機強大的計算機功能可以將每一條曲線,徒刑模數(shù)計算出并能虛擬實境表現(xiàn)出來,顯示出模型的最終效果。設(shè)計者亦可以加入動畫設(shè)計,使物體處于運動之中,觀察設(shè)計物體在運動中的各部分關(guān)系,及時調(diào)整設(shè)計構(gòu)思,這樣的設(shè)計過程生動而直觀。無論是二維設(shè)計或是三維設(shè)計,圖像或圖形通過數(shù)字化后的高速傳遞,一切都變得那么輕松自如。在這當(dāng)中設(shè)計者能體會到無窮的樂趣,也貪圖到變化多端的設(shè)計手法。新的設(shè)計造型語言和思維理念,更能貼近于生活,融入于時代之中。計算機輔助設(shè)計也給設(shè)計者提供了另一種巨大的新鮮設(shè)計空間:設(shè)計者一方面,既可以取材于身邊的或其它地方的現(xiàn)成材料通過掃描儀、數(shù)碼相機等工具的輸入加入設(shè)計,又可加入音樂,聲響等情景資料豐富設(shè)計內(nèi)容;另一方面,可在虛擬的實境中建立三維模型進行多媒體展示等等,按自己意念顯示出個性和多樣化。此時的設(shè)計者已成為設(shè)計元素融入設(shè)計作品當(dāng)中,將在傳統(tǒng)的以設(shè)計作品的靜態(tài)表述變成了如今動態(tài)空間的多維設(shè)計表述,形成人機互動的局面。
四、電腦藝術(shù)設(shè)計教學(xué)構(gòu)想
現(xiàn)代的教學(xué)方法變傳統(tǒng)的課程講授式為啟發(fā)引導(dǎo)式,追求教與學(xué)的合作化,實現(xiàn)“教”與“學(xué)”的良性互動?;诙嗝襟w計算機的聯(lián)網(wǎng),協(xié)作討論成為多媒體輔助教學(xué)中最有特點的教學(xué)方法——不但師生之間可以交流,而且學(xué)生之間實現(xiàn)了交互協(xié)作——協(xié)作形式有可能是文件、數(shù)據(jù)、也有可能是語言、圖形、圖像,為啟發(fā)引導(dǎo)式教學(xué)創(chuàng)造了共同討論交流的條件。我們把這一新的教學(xué)形式運用于教學(xué)活動中,并作了一定嘗試-針對電腦編排創(chuàng)意設(shè)計課程課題的提出,首先讓學(xué)生去思考宣傳手冊的整體形象設(shè)計,要求每個學(xué)生拿出整體設(shè)計方案一套,通過競標(biāo),點評學(xué)生的作品,挑選出設(shè)計方案,經(jīng)集體討論評估使方案得以完善,在此基礎(chǔ)上進行自選課題的設(shè)計。
整個教學(xué)過程中,教師不僅要設(shè)計總的學(xué)習(xí)問題,而且要引導(dǎo)、幫助學(xué)生形象思考、分析問題的思路,切忌直接命令學(xué)生去如何如何做,而是引導(dǎo)學(xué)生去想;教學(xué)在教學(xué)的開始可以給學(xué)生提出一些能激發(fā)思考的問題,引導(dǎo)學(xué)生形成自己的看法,而教師會耐心地聆聽學(xué)生的發(fā)言,洞察他們的想法的由來,看到其合理性和局限性,而后再提供相應(yīng)的引導(dǎo),引導(dǎo)學(xué)生看到與其設(shè)計相矛盾的觀點和事實,或者組織不同見解的學(xué)生進行討論,使學(xué)生與學(xué)生之間進行更充分的溝通和合作。使學(xué)生學(xué)會理清、表達自己的見解;學(xué)會聆聽、理解他人的想法;學(xué)會相互接納、贊賞、爭辯、互助,不斷對自己和他人的看法進行反思和評判,通過這種合作和溝通,最終促成對某一主題產(chǎn)生共同理解。在此基礎(chǔ)上,學(xué)生可以看到問題的不同側(cè)面和解決途徑,從而對知識產(chǎn)生新的洞察,教師可以再進行提煉和概括,使學(xué)生的設(shè)計思路更明確、更系統(tǒng)。隨著教學(xué)的進行,教師要逐漸讓學(xué)生更多地去管理自己的學(xué)習(xí),負(fù)責(zé)自己的探索活動。這里需要強調(diào)的是,為了促進學(xué)生的創(chuàng)意思維的培養(yǎng),教師要創(chuàng)設(shè)平等、自由相互接納的學(xué)生環(huán)境,使教師與學(xué)生以及學(xué)生與學(xué)生之間展開充分的交流、討論、爭辯和合作。
我們不僅需要設(shè)計的專業(yè)人才,更需要兼顧多學(xué)科專業(yè)的通才。學(xué)生只有把握更多的手工實踐和熟練掌握計算機應(yīng)用軟件,才能運用計算機將自己的設(shè)計理念,創(chuàng)作思路淋漓盡致地表現(xiàn)出來。只有手工與機器的有機互補,民族與時代的結(jié)合,才會汲取廣博營養(yǎng),設(shè)計出創(chuàng)意形象俱佳的作品來。
動漫設(shè)計畢業(yè)論文:世界動漫卡通設(shè)計管理論文
卡通的出現(xiàn)與早期發(fā)展
卡通,是英語“cartoon”的漢語音譯。對于這個詞的詞源,有兩種不同說法:其一是說它來自法語中的“carton”(圖畫);其二是說它源自意大利語中的“cartone”(紙板)。
從卡通的詞源上,我們就能夠確切的獲知,卡通作為一種藝術(shù)形式最早起源于歐洲。而在近代歐洲,有兩個促使卡通出現(xiàn)的重要歷史條件:首先,資本主義萌芽的發(fā)展,壯大了市民階層的力量,導(dǎo)致社會結(jié)構(gòu)的重大變化。其次,自文藝復(fù)興運動以來,自由開放的藝術(shù)理念開始為社會所接受。這兩個條件的相互作用,使得傳統(tǒng)繪畫走下了中世紀(jì)的神壇,日益接民的審美趨向,給以簡御繁的卡通畫提供了產(chǎn)生的社會基礎(chǔ)。同時,作為市民階層表達自身要求的手段,卡通畫也被賦予了更為廣泛的政治內(nèi)涵。
在十七世紀(jì)的荷蘭,畫家的筆下首次出現(xiàn)了含卡通夸張意味的素描圖軸。而以法國人奧諾雷·杜米埃(1808-1879)為代表的諷刺漫畫家,更是將政治卡通發(fā)展到了藝術(shù)的高度。時至今日,政治卡通依然是西方大眾文化的重要組成部分。
在卡通藝術(shù)的發(fā)展史上,英國扮演了一個相當(dāng)重要的角色。眾所周知,英國是最早建立現(xiàn)代議會民主政治的國家,同時也是最早進入產(chǎn)業(yè)革命的國家之一。民主政治的確立,保障了人民言論和出版的自由,為卡通藝術(shù)的發(fā)展提供了社會基礎(chǔ);產(chǎn)業(yè)革命的興起,引發(fā)了報刊出版業(yè)的繁榮,為卡通藝術(shù)的發(fā)展提供了物質(zhì)保障。
早在17世紀(jì)末,英國的報刊上就已經(jīng)出現(xiàn)了許多類似卡通的幽默插圖,但是由于缺乏專職畫家和固定的藝術(shù)風(fēng)格,因此還算不上真正的卡通畫。隨著報刊出版業(yè)的繁榮,到了18世紀(jì)初,出現(xiàn)了專職卡通畫家,英國卡通的風(fēng)格也逐漸定型。與同時期歐洲大陸的幽默諷刺畫相比,英國的卡通畫較多的取材于社會風(fēng)情,以幽默含蓄見長。
這一時期,比較有影響的卡通畫家包括威廉姆·霍格斯(1697-1764)、詹姆斯·吉爾雷(1757-1816)和托馬斯·羅蘭森(1756-1827)。這其中,霍格斯的代表作有《浪子回頭》和《哈洛特漫游記》等,羅蘭森則主要是創(chuàng)作了《辛塔克斯大夫一生的旅行》。值得一提的是,霍格斯等人的作品已經(jīng)不再是傳統(tǒng)的單幅畫,而是發(fā)展成為了彼此關(guān)聯(lián)的系列畫,具備了連環(huán)畫的雛形。
1841年,著名的《笨拙》(Punch)畫報在倫敦創(chuàng)刊。這本著名的諧趣性期刊,在卡通發(fā)展史上占據(jù)著顯著的地位。事實上,正是這個刊物的供稿人、著名畫家約翰·里奇和編輯馬克·呂蒙首次將幽默諷刺畫正式命名為“卡通”。同時,這本刊物也是傳統(tǒng)的卡通畫向連環(huán)畫過渡的重要橋梁。在早期的《笨拙》畫報上,就已經(jīng)連載了許多與連環(huán)畫的概念相近的作品。而約翰·里奇繪制的《布瑞克先生歷險記》,更是具備了眾多連環(huán)畫的構(gòu)成要素。
十九世紀(jì)末,彩色印刷術(shù)的出現(xiàn)引發(fā)了出版業(yè)的一場革命。相應(yīng)的,彩色漫畫開始出現(xiàn)在人們的視野中。
1901年,著名出版商哈姆士·沃思,在并購了幾家雜志的基礎(chǔ)上,成立了聯(lián)合出版公司(簡稱“AP”),先后出版了《小精靈》、《水泡》、《微笑》、《彩虹》、《老虎提姆》周刊和《叢林狂歡》等漫畫刊物。另一位出版商亨德森,也推出了《樂趣無窮》(1906)、《漫畫天地》(1909)、《精思妙語》(1910)和《火花》(1918)等雜志。其它如“特萊普斯和霍姆士”公司出版的《煙火》和皮爾遜出版的《大匯刊》等,都不同程度的介入了彩色漫畫的出版與發(fā)行。
這一時期,英國漫畫期刊一個重要的變化,就是刊物的讀者定位由成年人逐漸轉(zhuǎn)向兒童和青少年。而AP公司是這個趨勢較大的受益者,他們成功的推出了“老虎提姆”的卡通形象,使其一躍成為孩子們鐘愛的卡通明星。它的姊妹作《熊娃娃》也取得了不俗的銷售業(yè)績。另外,《老虎提姆》的作者之一??怂埂ろf爾還創(chuàng)作了《小虎吉莉》和《河馬小姐》等少女漫畫作品。
與政治卡通和漫畫相比,動畫片的發(fā)展歷程似乎更富有傳奇色彩。如前所述,動畫藝術(shù)是現(xiàn)代影視藝術(shù)的重要組成部分。然而,在動畫和電影的“史前階段”,兩者卻是合而為一的。直到攝影術(shù)發(fā)明之后,電影和動畫才開始分道揚鑣。
1895年,法國的盧米埃爾兄弟向公眾展示了他們的“電影機”,并放映了《火車進站》、《海水苑》等影片?,F(xiàn)代電影就此誕生。而及時部動畫電影卻是在十年后才得以問世。其中的部分原因是由于動畫片高昂的制作成本。時至今日,動畫片依然是需要高投入的文化產(chǎn)品。
1906年,在愛迪生實驗室工作的布雷克頓(J.StuartBlackton)制作了《滑稽臉的幽默相》(TheHumorousphasesofFunnyFaces),這也是世界上及時部動畫影片。此后,來自法國的埃米爾·科爾(EmileCohl)進一步發(fā)展了動畫片的拍攝技巧,并且先后制作了250余部動畫短片。同時,他也是及時個利用遮幕攝影的方法,將動畫和真人表現(xiàn)結(jié)合起來的先驅(qū)者。正是因為科爾對于動畫片發(fā)展的杰出貢獻,他也被奉為當(dāng)代動畫片之父。
另一位對早期動畫發(fā)展產(chǎn)生重要影響的是美國人溫瑟·麥凱。他出生在美國的密西根州,早年曾經(jīng)靠給馬戲團、通俗劇團畫海報為生,后來成為了報社記者和漫畫專欄畫家。1914年,麥凱推出了一部劇情動畫片《恐龍葛蒂》(GertietheDinosaur)。這部動畫片的推出,改變了此前在動畫作品中的純藝術(shù)傾向,把故事、角色和真人表演等組織成為互動式的情節(jié),取得了相當(dāng)好的效果。而憨態(tài)可掬的恐龍葛蒂,更是成為了名噪一時的卡通明星。繼《恐龍葛蒂》之后,麥凱又制作了《露斯坦尼亞號之沉沒》。這是及時部以動畫方式制作的紀(jì)錄片。
溫瑟·麥凱的成功是具有象征意義的。他以自己作為漫畫家的修養(yǎng)和積累,開創(chuàng)了一種重視角色的塑造、故事結(jié)構(gòu)和通俗趣味的新型動畫創(chuàng)作模式。在麥凱之后,美國的動畫家們開始走上了一條與他們的歐洲同行截然不同的道路。一個屬于新大陸的卡通時代就要到來了。
黃金時代的卡通帝國
在二十世紀(jì)上半葉,美國卡通藝術(shù)的發(fā)展水平居于世界的經(jīng)驗豐富地位。而毋庸置疑的是,這種經(jīng)驗豐富是多方位的。
早在1840年,波士頓的DC約翰斯頓公司就發(fā)行了名為《克賴斯帕》的單頁畫報,這可能是最早出現(xiàn)在美國的卡通作品了。此后,隨著歐洲移民的不斷涌入,原本流行于歐洲的卡通藝術(shù)也開始登陸美國。
1880年,美國報業(yè)大亨普利策在他的《紐約世界》報上增設(shè)星期日特刊,并在其中增加了卡通專欄。此后不久,另一位報業(yè)巨頭赫斯特也開始在自己旗下的《紐約雜志》和《美國幽默大師》等刊物上定期發(fā)表卡通作品。這意味著卡通作品在增加報刊發(fā)行量上的作用,已經(jīng)得到了廣泛的認(rèn)可。而上述兩大報系的強力介入,無疑是給還處在幼年期的美國卡通注射了一針助長劑,自此美國卡通的發(fā)展駛進了快車道。
1895年,著名漫畫家奧特考特(R.F.Outcault)創(chuàng)作的系列漫畫《黃孩子》(YellowKid)開始在普利策創(chuàng)辦的《紐約世界》(NewYorkWorld)上發(fā)表。但不久之后,奧特考特帶著“黃孩子”一起跳槽到了赫斯特旗下的《紐約雜志》(NewYorkJournal)?!饵S孩子》系列最初的名稱是“Hogan’sAlley”,故事的主人公是一個年紀(jì)在六、七歲,身著臟睡衣大腦袋,名叫“MickeyDugan”的小孩兒。
其實,這件睡衣在開始的時候是藍色的。到了1896年,由于一項新技術(shù)的應(yīng)用使人們能夠輕易的將紙染成黃色,Dugan也就此換上了黃衣。后來,奧特考特又在漫畫里加上故事主人公的對白,使大家更容易理解故事主題。這也使得《黃孩子》成為了名副其實的連環(huán)畫。
由于“黃孩子”的形象已經(jīng)深入人心,精明的商人們便以這個形象為基礎(chǔ),開發(fā)了大量有關(guān)“黃孩子”的周邊產(chǎn)品,其中包括玩具、塑像、廣告招貼等。盡管“黃孩子”也經(jīng)歷了許多的波折,但是在它首次面世后的第七年,即1902年,《黃孩子》系列終于出版了單行本。應(yīng)該指出的是,《黃孩子》的成功不但促進了美國卡通漫畫的發(fā)展,而且為漫畫作品的商業(yè)運作提供了經(jīng)典范式。
在整個二十世紀(jì)初,卡通漫畫始終在尋找與美國文化的交匯點。在這個過程中,產(chǎn)生了許多的作品和令人難忘的卡通形象。不過,直到三十年代初,美國卡通漫畫的黃金時代才真的來臨。
對于“黃金時代”,有這樣一個精辟的描述:美國漫畫的黃金時代就是超級英雄在廉價畫報上橫行的時代。眾所周知的,諸如超人(SUPERMAN)、蝙蝠俠(BATMAN)、閃電俠(FLASH)、潛水俠(AQUAMAN)等眾多的超級英雄形象都產(chǎn)生在這個時期。這些超級英雄的共同特點就是擁有健美運動員般的身材,常人無法具備的超能力,不斷打倒邪惡又強悍的敵人,拯救世界。而其中具代表性和持續(xù)影響力的,恐怕就要算是超人和蝙蝠俠了。
《超人》的主角是一個來自氪星球、具有超能力的外星人克拉克。在他還是一個嬰兒的時候,便乘坐太空船從氪星來到地球,并被善良的肯特夫婦收養(yǎng)。長大后,他開始發(fā)現(xiàn)自己擁有地球人不具備的超能力。為了掩飾身份,克拉克從偏僻的小鎮(zhèn)來到了大都市,并在《星球日報》擔(dān)任編輯,從而結(jié)識了年輕貌美的女記者露易斯。從此以后,每當(dāng)城市的安全和秩序受到惡勢力的威脅時,總會有一個披著斗篷、身著緊身衣的飛天英雄及時顯身,拯救那些陷入危機中的人們。不過,大多數(shù)情況下,超人的主要任務(wù)都是英雄救美。
《超人》系列在《動作漫畫》(ACTIONCOMICS)及時期上發(fā)表,并迅速風(fēng)靡全美。1939年1月16日,《超人》開始在報紙上連載。到1941年,已經(jīng)有超過三百種報紙每日連載《超人》漫畫。而以“超人”為主題的動畫片、電影和電視劇,更是在此后的半個世紀(jì)中層出不窮。毫不夸張地說,“超人”已經(jīng)成為了一個時代的標(biāo)志。
幾乎是在超人取得成功的同時,“黃金時代”的另一位超級英雄蝙蝠俠也走入了人們的視野當(dāng)中。
蝙蝠俠原名叫做昆布西,出身于一個顯赫的富豪家庭。在他很小的時候,父母被歹徒所殺,因而變成孤兒,由管家撫養(yǎng)長大。長大后,他發(fā)誓為鏟除罪惡而戰(zhàn)。于是,他便成為了身著蝙蝠裝的蒙面豪俠。除暴安良,制裁法律的漏網(wǎng)者成了他最重要的使命。
蝙蝠俠的故事最早出現(xiàn)在《偵探漫畫》(DETECTIVECOMICS)的第二十七期上。與超人相比,蝙蝠俠是一個沒有超能力的普通人,這也正是他的魅力所在。而蝙蝠俠用于對抗邪惡的主要工具是各式各樣的科技發(fā)明,其中最為著名的就是那輛萬能蝙蝠車。
在黃金時代的眾多超級英雄中,神奇女俠(WONDERWOMAN)可以說是一個“另類”。這不僅僅是因為它打破了此前男性對于超級英雄形象的壟斷,更為重要的是,她的出現(xiàn)徹底重構(gòu)卡通世界中兩性秩序,使得女性角色不再只是男英雄們的附庸,而真正成為主宰故事的主角。因此,當(dāng)“神奇女俠”系列于1941年底在《全明星漫畫》(ALLSTARCOMICS)上推出后不久,便受到了眾多女性讀者的熱烈歡迎。
漫畫英雄的出現(xiàn)絕非偶然。事實上,它是漫畫藝術(shù)與美國文化碰撞的必然結(jié)果。美國文化的核心就是所謂的“個人主義”。這是一種以崇尚個人奮斗和強調(diào)優(yōu)先保護個人利益為要旨的文化。出于這種文化背景,特別是在三十年代的大蕭條和二次大戰(zhàn)給美國社會帶來劇烈沖擊的情況下,人們欣賞和渴望“救世主”式的超級英雄,將他們看作是希望和力量的象征。因為在現(xiàn)實世界中找不到這樣的人物,于是人們便轉(zhuǎn)而在杜撰的世界中尋求精神寄托。
在第二次世界大戰(zhàn)期間,美國的社會經(jīng)濟不但沒有被戰(zhàn)爭拖垮,反而獲得了空前的發(fā)展和壯大。由于戰(zhàn)爭而激發(fā)出來的愛國主義成為了當(dāng)時美國文化的主流。于是乎,漫畫中的超級英雄們也紛紛投入了保衛(wèi)國家、反對納粹的戰(zhàn)斗中。“黃金時代”也邁向了巔峰。
隨著卡通漫畫在美國社會中的影響力日趨增強,美國漫畫的發(fā)展也逐步走向了多元化,出現(xiàn)了教育漫畫、科學(xué)漫畫、西部漫畫等新題材。與此同時,一味的追求利潤較大化的商業(yè)炒作,使得美國漫畫中的暴力、色情等不良因素激增,有的漫畫出版物甚至赫然標(biāo)明“兒童不宜”。由此,漫畫業(yè)成為公眾和輿論抨擊的焦點,并最終導(dǎo)致了“黃金時代”的沒落。
1945年春,弗雷德里克·魏斯曼博士的《引誘無辜》一書出版。魏斯曼博士是一位在當(dāng)時的社會上相當(dāng)有影響的知識分子,同時也是政界的知名人士。他始終堅信“充斥著暴力和陰暗內(nèi)容的漫畫,是助長青少年犯罪和社會混亂的根源”。雖然事后的調(diào)查表明,魏斯曼博士的絕大部分論斷都是缺乏事實根據(jù)的,但這本書的出版恰恰迎合了當(dāng)時主流輿論對漫畫業(yè)的廣泛批評,因此立即得到了各界的支持和肯定。一時間,漫畫成為了超級禁書,人們時常用談?wù)摰目谖莵碚務(wù)撀嫛?
1954年4月,美國聯(lián)邦參議院青少年犯罪調(diào)查委員會針對漫畫對青少年的影響問題舉行公開聽證會,魏斯曼博士以證人的身份出席。他聲稱:漫畫是玷污兒童純真,引發(fā)少年犯罪的罪魁禍?zhǔn)祝鄬τ诼嫸韵L乩罩皇切嚎??!昂⒆觽兺鶑乃臍q開始,就遭受到漫畫的毒害?!彼踔烈篑R上禁止漫畫的出售。
雖然,這次聽證會沒有能夠形成一個明確的結(jié)論,但是參議院最終還是要求頒發(fā)一個檢查標(biāo)準(zhǔn),杜絕漫畫中一切可能毒害青少年和敗壞道德的內(nèi)容。這其實就是在輿論上宣判了“黃金時代”的死刑。在參議院聽證會后不久,漫畫出版商們在1954年10月26日成立了“美國國內(nèi)漫畫雜志聯(lián)合會”,并制定了“聯(lián)合會內(nèi)部檢查標(biāo)準(zhǔn)”,還要求在此后出版的漫畫封面上明確標(biāo)明限制等級。
這無疑是一個對美國漫畫業(yè)具有深遠影響的事件。由于這個多少有些矯枉過正的標(biāo)準(zhǔn),此前暢銷的恐怖、警匪類漫畫幾乎絕跡;西部漫畫中的牛仔們也不得不大幅收斂,肉搏和槍戰(zhàn)的場面明顯減少;甚至于搞笑動物漫畫里的“暴力”舉動也變得畏首畏尾。許多出版社和漫畫刊物因為發(fā)行量的急劇下跌而破產(chǎn),大多數(shù)職業(yè)漫畫家迫于生計壓力也不得不轉(zhuǎn)行。當(dāng)然,像《美國上尉》的作者喬·西蒙這類少女漫畫作家,也因為超級英雄的缺席而一度走紅。不過,從整體上看,美國漫畫業(yè)還是因此而元氣大傷,雖然日后有所恢復(fù),但終究還是沒能重振昔日雄風(fēng)。
與美國漫畫業(yè)一波三折的發(fā)展歷程相比,同時期的美國動畫業(yè)卻始終保持著強勁的發(fā)展勢頭。而要回顧這段歷史,就不能不提到沃爾特·迪斯尼和他的迪斯尼公司。
事實上,在沃爾特·迪斯尼之前,美國已經(jīng)擁有了不少杰出的動畫家,但是作為后來者的沃爾特卻是真正促使美國動畫業(yè)走向飛躍的人。因此,我們有足夠理由認(rèn)為“沃爾特·迪斯尼是動畫史上的及時位大師”。
1923年,年僅22歲的沃爾特·迪斯尼告別了故鄉(xiāng)堪薩斯,動身前往好萊塢尋求發(fā)展。那時的好萊塢是一片創(chuàng)業(yè)的熱土,而此時的電影仍處在默片階段,至于動畫片也只不過是擺在電影開演前的助興節(jié)目而已。在那里,他白手起家,以僅有的3200美元注冊成立了“迪斯尼兄弟動畫制作公司”。在沃爾特來到好萊塢的這一年,他完成了自己的及時部動畫作品——由真人和動畫人物合演的無聲動畫片《愛麗絲在卡通國》。
在好萊塢的最初幾年中,迪斯尼和他的公司漸漸的站穩(wěn)了腳跟,但是在1927年沃爾特遭受了他事業(yè)上的及時個沉重的打擊。這年,他創(chuàng)作的及時個廣受歡迎的卡通人物“幸運兔奧斯華”被發(fā)行公司用欺騙的手段奪走,公司因此幾乎陷入絕境。惱火而無奈的迪斯尼踏上了返回故鄉(xiāng)堪薩斯的列車。然而,正是在這次返鄉(xiāng)的旅途中,沃爾特的頭腦中出現(xiàn)了一只活潑可愛的小老鼠。后來,沃爾特的夫人給這個嶄新的卡通形象取了個響亮的名字“MickeyMouse”!這就是日后享譽世界,為各個國家的兒童所喜愛的卡通明星——米老鼠。
米老鼠的出現(xiàn),固然為迪斯尼公司提供了一筆巨大的無形資產(chǎn)。然而,要使米奇和他的伙伴們成為人見人愛的超級明星,迪斯尼公司還必須有新穎的制作理念。而新理念的核心就是重視劇情的設(shè)計和不斷創(chuàng)新。
在迪斯尼之前,動畫片作為普通電影放映前的墊場節(jié)目,往往只看重視覺效果而不太注意故事情節(jié)的安排。迪斯尼的米老鼠系列則反其道而行之,在制作的初期就對作品的情節(jié)進行周密的安排,讓短短七八分鐘的小片子變得非常引人入勝,再加上制作精良的畫面,迪斯尼的動畫片一下子就甩掉了幾乎所有的競爭對手。
除了先進的創(chuàng)作理念,對創(chuàng)新的敏感是迪斯尼的另一張王牌。20年代中后期,電影告別了默片時代,有聲電影的出現(xiàn)引發(fā)了整個電影業(yè)的革命。沃爾特敏銳的察覺到了變革的來臨,開始嘗試制作有聲動畫片。1928年11月18日,作為電影史上的及時部音畫同步的有聲動畫片,《汽船威利號》在紐約市的殖民大戲院隆重首映,并取得成功。
到了1932年,迪斯尼又推出了及時部彩色動畫片《花與樹》(FlowersandTree)。除了預(yù)料之中的轟動之外,它也為迪斯尼贏得了奧斯卡動畫短片獎。五年后,即1937年,迪斯尼耗費數(shù)年時間精心打造的及時部全動畫卡通劇情片《白雪公主》(SnowWhiteandtheSevenDwarfs)上映。這是一部劃時代的動畫片,具有里程碑的意義。而且因為這部作品所取得的巨大商業(yè)成功,使得迪斯尼的制作計劃開始向長片傾斜。
緊接著,在1940年里,迪斯尼公司連續(xù)推出了《木偶奇遇記》和《幻想曲》兩部動畫長片。其中,《幻想曲》更是被視為現(xiàn)代動畫片的經(jīng)典之作,推出伊始便獲得了廣泛贊譽。在不斷推出新作的同時,迪斯尼的卡通明星陣容也不斷擴充,除了米老鼠之外,米妮(Minnie)、布魯托(Pluto)、高菲(Goofy)和唐老鴨(DonaldDuck)等新形象也陸續(xù)出現(xiàn)在了迪斯尼的動畫片中。伴隨著不斷涌現(xiàn)的作品和卡通明星,迪斯尼公司終于在40年代初確立了它在卡通帝國中的霸主地位。
對于整個美國動畫業(yè)而言,迪斯尼的成功具有巨大的示范和推動作用。由于動畫市場的擴展,許多新動畫公司如雨后春筍般紛紛成立,此時的好萊塢已經(jīng)是全美、乃至全世界動畫業(yè)的中心了。凡·伯倫制片廠(VanBeurenStudio)就是這些新動畫公司中的一員,在他的旗下同樣聚集了一批的青年動畫家。
在30年代后期,這家公司推出了著名的系列動畫片《湯姆貓和杰瑞老鼠》(TomandJerry),并獲得成功。另一家有影響的動畫制作機構(gòu)是華納制片公司在1934年創(chuàng)立的動畫部,主要作品包括:《豬豆子》(PorkyandBeans)、《達菲鴨》(DaffyDuck)、《邦尼兔》(BugsBunny)等系列動畫片。與迪斯尼的米老鼠一樣,它們也都是盡人皆知的卡通明星。
然而,在迪斯尼輝煌的成功里,危機也在悄然孕育著。成立之初的迪斯尼公司,以藝術(shù)和創(chuàng)造為信條網(wǎng)羅了大批的動畫人才。但是,隨著公司的不斷發(fā)展壯大,迪斯尼的藝術(shù)風(fēng)格也逐漸趨于固定,迎合觀眾和市場的需求成為了節(jié)目制作的基礎(chǔ)和前提。更重要的是,迪斯尼的員工越來越感到,公司的繁榮并沒有給他們帶來預(yù)期的收入增長,不滿情緒開始在迪斯尼的內(nèi)部蔓延。
到了四十年代初,迪斯尼公司屬下的動畫家們開始籌備成立工會,希望以此來與公司高層對抗,爭取提高報酬。可是,高層的態(tài)度似乎要比想象中的更為強硬,由此也引發(fā)了一場曠日持久的“口水戰(zhàn)”。最終,許多公司的業(yè)務(wù)骨干負(fù)氣出走,并合伙成立了“美國聯(lián)合制片公司”(UnitedProductionsofAmerica,簡稱UPA)。
雖然經(jīng)歷了許多波折,但是沃爾特·迪斯尼和他的公司依然是那個時代無可辯駁的成功者。今天的迪斯尼已經(jīng)成為了世界性的“娛樂王國”,這也從另一個角度上證明了沃爾特的理想和成功是超越時代的。
總而言之,在這一時期,無論是美國的漫畫業(yè)還是動畫業(yè),都取得了長足的發(fā)展。值得注意的是,在這個發(fā)展過程中,圍繞著卡通產(chǎn)品,美國的娛樂產(chǎn)業(yè)形成了一套完整的商業(yè)運作體系,實現(xiàn)了卡通自身發(fā)展的良性循環(huán)。而“美式卡通”也正是以此為基礎(chǔ),才得以實現(xiàn)它在全球范圍內(nèi)的擴展,成為了一股不容小視的文化力量。
新浪潮的勃興
在二戰(zhàn)前后,雖然歐美卡通產(chǎn)品依然占據(jù)著世界卡通市場的主流,但是由于經(jīng)濟社會和大眾文化的變革,卡通藝術(shù)在全球范圍內(nèi)的發(fā)展,也呈現(xiàn)出前所未有的多方位、多元化的發(fā)展態(tài)勢。無可否認(rèn)的是,一股卡通業(yè)的新浪潮正在興起,并將席卷全世界。
就在美國卡通走上商業(yè)化道路的同時,歐洲的漫畫家和動畫家們似乎依然在堅守著他們固有的藝術(shù)理念。但即使如此,這一時期的歐洲卡通也絕不乏經(jīng)典之作。
在德國,這一時期出現(xiàn)了一位具有世界影響的漫畫大師?!W·卜勞恩。卜勞恩的原名叫做埃里西·奧塞爾,出生在德國薩克森州的一個偏僻小鎮(zhèn)。后來由于工作變動的緣故,埃里西的父親攜全家移居到福格蘭特山區(qū)的首府卜勞恩市。而埃里西之所以會用“卜勞恩”作為自己的筆名,也是出于對這座城市的懷念。
在1921年到1933年期間,埃里西以畫家的身份發(fā)表了大量的卡通畫,還為他的摯友、作家埃里西·卡斯特納的許多作品畫過插圖。然而,隨著納粹黨的上臺,德國的社會政治氣候迅速右轉(zhuǎn)。因為不滿納粹黨的倒行逆施,埃里西創(chuàng)作了一些以納粹黨為諷刺對象的漫畫作品,結(jié)果招來了納粹頭子約瑟·戈培等人的忌恨。埃里西的漫畫作品一度被查禁。
后來,因為當(dāng)時的《柏林畫報》需要一位能夠畫連載漫畫的畫家,負(fù)責(zé)此事的著名作家、出版家和編輯庫爾特·庫森貝格博士便找到了埃里西·奧塞爾,希望能夠由他來承擔(dān)這項工作。最終,由于《柏林畫報》的積極周旋,納粹當(dāng)局解除了對埃里西的禁令,但卻附加了一系列苛刻的審查條件,并且禁止他的作品中出現(xiàn)任何與政治有關(guān)的內(nèi)容。
盡管如此,埃里西還是在1934年到1937年期間先后完成了200多套作品,這也就是著名的《父與子》系列漫畫。在法西斯橫行的歲月里,這套漫畫作品宛如人性的綠洲,成為德國人民面對殘酷現(xiàn)實生活時好的心靈慰籍,因而贏得了許多人的喜愛。《父與子》被譽為德國幽默的象征,其聲望很快就跨出了國界。
1929年,比利時漫畫家埃爾熱開始創(chuàng)作《丁丁歷險記》系列。從那時起直到1983年3月埃爾熱逝世為止,《丁丁歷險記》先后完成了二十余卷。1986年,作為埃爾熱生前未能完成的一部作品《丁丁和阿爾法藝術(shù)》出版,丁丁系列就此完結(jié)。評論界普遍認(rèn)為,丁丁系列的成功應(yīng)該歸結(jié)為作者對于將故事主線和真實背景有機結(jié)合的充分重視,因此埃爾熱也被稱為是“漫畫新聞記者”。不管怎樣,由于融合了紀(jì)實風(fēng)格和幽默風(fēng)趣的創(chuàng)作元素,丁丁系列成為了漫畫史上最杰出的作品之一,埃爾熱也因此而步入了漫畫大師的行列。
就在美國的動畫家們盡情享受“黃金時代”的時候,歐洲的動畫家們卻依然執(zhí)著于試驗與藝術(shù)化的道路。這從兩者對于同步聲音技術(shù)的運用上就可見一斑。在美國,人物聲音主要用來展現(xiàn)角色的特征和個性;而在歐洲,聲音效果卻被用來作為實驗的“素材”。
事實上,歐洲的動畫家?guī)缀鯇赢嬈械漠嬅婧鸵粜еg的配合發(fā)揮到了。這些有益的嘗試與探索,極大地豐富了動畫片的表現(xiàn)手法,對動畫藝術(shù)的發(fā)展進步起到了推動作用。但是,動畫片畢竟是一種需要高投入的文化產(chǎn)品,如果沒有完整的產(chǎn)業(yè)鏈條支撐就很難作大作強。隨著美國動畫片的大舉進入,歐洲本土的實驗動畫也逐漸的凋敝了下去。
也許沒有人會想到,第二次世界大戰(zhàn)的爆發(fā)給了歐洲動畫業(yè)一次“中興”的機會。由于大戰(zhàn)的影響,原本連成一片的世界卡通市場被分割成了若干塊,客觀上刺激了各國卡通業(yè)的獨立發(fā)展。同時,因為許多國家的政府都把動畫片作為戰(zhàn)爭動員和宣傳的重要手段,所以開始出現(xiàn)了以政府投資來扶植本國動畫業(yè)發(fā)展的局面。
在戰(zhàn)時的英國,新成立的“哈拉斯和巴契樂”動畫公司受英國當(dāng)局的委托,前后共制作了七十多部支援戰(zhàn)爭的動畫宣傳短片。這些短片在英國各地的影院和劇場里放映,對鼓舞英國人民的斗志起到了積極的作用。類似的“戰(zhàn)爭動畫”,也曾經(jīng)出現(xiàn)在美國、日本這樣的參戰(zhàn)國家里。戰(zhàn)后,雖然不必再將動畫片作為戰(zhàn)爭動員的手段,但是它依然是一種重要的宣傳媒介,因而受到政府和民間機構(gòu)的廣泛重視。動畫片作為一種媒介被運用在公眾關(guān)系、企業(yè)廣告、文化教育,乃至政治競選等方方面面。這使得歐洲的動畫業(yè)找到了新的支點。
與西歐國家相比,東歐和前蘇聯(lián)的動畫業(yè)稍顯滯后,但卻有著屬于自己的風(fēng)格和體系。亞歷山大·巴斯克金、布拉姆帕格姊妹等都是前蘇聯(lián)動畫界的杰出代表。其中,布拉姆帕格姊妹在1925年完成《中國烽火》(ChineseonFire),更是為中國觀眾所熟知。雖然有的西方評論家認(rèn)為俄國的動畫片過于刻板,但是從總體上看,前蘇聯(lián)的動畫家還是從本國的豐富文化遺產(chǎn)中發(fā)掘了大量的素材,拍攝出了不少的動畫作品。
讓我們再回到美國。在“黃金時代”末期出現(xiàn)的多元化的風(fēng)格被新一代的美國漫畫家所繼承,從而產(chǎn)生了許多的漫畫作品。
1950年10月2日,美國著名漫畫家查爾斯·舒爾茨(CharlesSchulz)開始發(fā)表他的《花生》系列漫畫(PEANUTS)。在那以后的五十年里,花生系列取得了空前的成功,先后被翻譯成21種語言,在75個國家的2600余家報紙上刊登過。漫畫的主角小狗“史努比”更是成為了號稱擁有“全球三億五千萬忠實讀者”的超級漫畫明星。《花生》的出現(xiàn)標(biāo)志著美國漫畫業(yè)中新勢力的崛起。類似的成功范例還包括吉姆·戴維斯和他的《加菲貓》系列。
隨著時間的推移,“魏斯曼事件”的影響逐漸淡化,超級英雄的故事也開始回到美國人的生活當(dāng)中。1956年,在《秀場》雜志的第四期上,新一代“閃電俠”正是登場,從而標(biāo)志著超級英雄的復(fù)歸。自此之后,“黃金時代”的英雄們大都重出江湖,而新一代超級英雄更是不斷涌現(xiàn),這其中包括在1962年登場的“蜘蛛人”(SPIDERMAN)、1974年首次亮相的“狼人”(WOLERINE),以及在90年代初出現(xiàn)“鬼面騎士”(GHOSTRIDER)等等。然而,新時代的超級英雄們似乎再也無法找回他們昔日的“雄風(fēng)”了。畢竟,“黃金時代”已經(jīng)成為歷史,人們對于英雄的渴望也已經(jīng)逐漸消逝了。
這一時期,美國漫畫業(yè)發(fā)展的另一個突出的表現(xiàn)就是商業(yè)盈利模式的鞏固。美國漫畫業(yè)在20世紀(jì)三、四十年代,就已經(jīng)初步形成了“漫畫作者出版商分銷網(wǎng)(含專賣店)讀者”的商業(yè)運作模式。在戰(zhàn)后,這個運作模式基本上沒有什么大的變動,所不同的是,銷售網(wǎng)絡(luò)的規(guī)模和對讀者群的覆蓋面有了明顯的擴大。而一些原本不大介入漫畫銷售的普通書店也開始涉足漫畫的經(jīng)銷。
如今,美國漫畫業(yè)年的產(chǎn)值在23億美元左右,雖然在規(guī)模上還相當(dāng)有限,但利潤率相當(dāng)可觀。以美國較大的漫畫出版商馬威爾漫畫出版社(Marvel)為例,該出版社在2000財政年度銷售總額為2.31億元,而凈收入總額卻高達8890萬美元,占銷售總額的38.9%。除了漫畫期刊和圖書出版以外,對于漫畫周邊產(chǎn)品的開發(fā)和知識產(chǎn)權(quán)的再開發(fā)(形象授權(quán))也正在成為美國漫畫業(yè)新的利潤增長點。
戰(zhàn)后的美國動畫界,迪斯尼公司的霸主地位仍然無人能敵。在整個五十年代,迪斯尼公司先后推出了《仙履奇緣》、《愛麗絲夢游仙境》、《小飛俠》等童話題材作品,不但延續(xù)了迪斯尼動畫的口碑,而且取得了良好的票房業(yè)績。不過,迪斯尼并沒有為成功而陶醉,反而不斷摸索創(chuàng)新。
他們先后推出了全真人演出的《金銀島》,以現(xiàn)實社會作為動畫場景的《小姐與流氓》,以動物角色為主角的《101忠狗》,還有改編自歷史傳奇的《石中劍》等等。在1964年,迪斯尼公司推出了真人表演與動畫相結(jié)合的電影《歡樂滿人間》,一舉奪得13項奧斯卡年度提名。這一切都表明,迪斯尼仍然是一家擁有良好創(chuàng)新能力的動畫企業(yè)。
在動畫領(lǐng)域取得成功的同時,沃爾特又大膽的率領(lǐng)他的公司進軍游樂場業(yè)。1955年,沃爾特在位于西海岸的洛杉磯,建立了世界上及時座主題公園——迪斯尼樂園。時至今日,分布在世界各地的迪斯尼樂園,已經(jīng)成為了全世界熱愛卡通的人們心中永遠的樂土。
就在像迪斯尼這樣的老牌動畫企業(yè)堅持傳統(tǒng)動畫理念的同時,以UPA為代表的小型動畫企業(yè)則開始嘗試“有限動畫”的制作理念。他們不再追求類似迪斯尼動畫片的那種高成本、大制作的華麗場景,轉(zhuǎn)而采用低成本的制作策略,并通過故事情節(jié)的精心設(shè)計和音響效果來彌補視覺上的不足。
事實證明,這種前衛(wèi)的理念是有價值的。特別是在電視作為嶄新的大眾傳媒興起之后,原本在電影院中放映的動畫片,和其他類型的影片一樣受到了強大的沖擊。而憑借著“有限動畫”的理念,動畫片開始逐漸適應(yīng)電視節(jié)目的播出要求,進而成為各大電視臺爭奪收視率的王牌節(jié)目。隨著電視動畫片市場的擴大,幾乎所有的動畫公司都把主要精力轉(zhuǎn)向了電視動畫的制作,電視機里的動畫世界也因此而變得絢麗多彩。
到了二十世紀(jì)末,隨著計算機多媒體技術(shù)的興起,動畫片的生產(chǎn)和制作面臨新的革命。迪斯尼公司再次充當(dāng)了新技術(shù)的弄潮兒,推出一系列大制作的動畫巨片,包括取材于安徒生童話的《小美人魚》(1990)、根據(jù)阿拉伯古典名著改編的《一千零一夜故事》(1992)、根據(jù)莎翁名著改編的《獅子王》(1994)、反映早期北美殖民生活的《風(fēng)中奇緣》(1995),以及及時部全部采用數(shù)字技術(shù)制作的動畫片《玩具總動員》等等。
這些動畫大片的推出不但體現(xiàn)了迪斯尼駕馭新技術(shù)的能力,而且還引發(fā)了“劇場傳統(tǒng)”的回歸,人們不再守著家里的電視機而是買票到影院里去觀看動畫片。這是電視取代電影成為最重要的動畫媒體之后從沒有過的現(xiàn)象。另一方面,以“夢工廠”為代表的業(yè)界新銳也在與迪斯尼的競爭中逐漸崛起,不斷為世界各國的卡通迷們奉上精美的“動畫大餐”。
值得注意的是,近年來,一些非歐美國家的卡通業(yè)也正在獲得長足的發(fā)展,其中最為典型的就是以中、韓、日三國為代表的東亞卡通業(yè)的崛起。在中國,“中國學(xué)派”的出現(xiàn),把民族文化與動畫藝術(shù)有機的結(jié)合在一起,創(chuàng)造出一部部美輪美奐的動畫精品,在世界上為中國卡通界贏得了尊重與贊譽。
韓國的卡通藝術(shù)基礎(chǔ)相對薄弱,但是通過與日本卡通界的交流與合作,也逐漸建立起了自己的風(fēng)格和影響。日本卡通業(yè)在經(jīng)歷著半個世紀(jì)的高速發(fā)展之后,不但確立了獨具特色的卡通風(fēng)格,而且還建立了完整的產(chǎn)業(yè)鏈條,成為日本文化娛樂產(chǎn)業(yè)的重要組成部分。隨著“全球化”的逐步推進,日本卡通也正在以新的姿態(tài)走向全世界。
結(jié)束語
對現(xiàn)代卡通藝術(shù)發(fā)展歷程的簡要回顧,有助于我們把握其中的規(guī)律性因素。從宏觀上看,現(xiàn)代卡通藝術(shù)是一個系統(tǒng)的文化產(chǎn)業(yè),它的發(fā)展與繁榮在很大程度上,取決于社會經(jīng)濟水平與大眾文化消費觀念。因此,如果一個國家的卡通事業(yè)希望取得快速發(fā)展——甚至是趕超世界先進水平,就必須首先從建立完善的產(chǎn)業(yè)鏈條開始做起,逐步實現(xiàn)卡通產(chǎn)業(yè)投入與產(chǎn)出的良性循環(huán)。
卡通在中國的發(fā)展歷史已經(jīng)超過了一個世紀(jì)。但是,由于種種原因,中國卡通始終處于產(chǎn)業(yè)化的邊緣,沒有能夠?qū)崿F(xiàn)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的良性循環(huán)。值得欣慰的是,近十年來,中國的卡通業(yè)也正在朝著“產(chǎn)業(yè)化”和“良性循環(huán)”的方向發(fā)展。這讓所有關(guān)心中國卡通的人都看到了希望。然而,在這個發(fā)展過程中,中國卡通業(yè)也無可避免的要面對眾多的新情況和新問題,而如何處理和應(yīng)對這些新問題和新情況就成為了中國卡通業(yè)的當(dāng)務(wù)之急。
在這方面,當(dāng)代日本卡通(從二戰(zhàn)后到二十世紀(jì)末)的崛起,為我們提供了鮮活而生動的成功范例。由于中日兩國同屬東方國家,在歷史傳統(tǒng)和文化環(huán)境上有著諸多相同或相似之處,而且中日兩國的卡通事業(yè)都屬于“后發(fā)型”,都面臨著國外成熟卡通產(chǎn)品的激烈競爭。因此,“日本模式”對于當(dāng)今中國卡通業(yè)的發(fā)展有著更大的參考和借鑒價值。
動漫設(shè)計畢業(yè)論文:動漫藝術(shù)設(shè)計管理論文
當(dāng)今藝術(shù)設(shè)計領(lǐng)域,隨著信息技術(shù)應(yīng)用于設(shè)計教育,原有的設(shè)計課程的教學(xué)模式、教學(xué)環(huán)境、教材形態(tài)、教學(xué)方式方法、教學(xué)體制以及教學(xué)管理均在發(fā)生一系列變革。體現(xiàn)高科技的數(shù)字化藝術(shù)手段,將感性的認(rèn)識理念,以嚴(yán)密的教學(xué)方法組織起來并對藝術(shù)設(shè)計要素進行理性化控制的電腦美術(shù)教學(xué)必將給人們帶來新的觀念,新的思維以及新的設(shè)計思想。本人通過多媒體技術(shù)在藝術(shù)設(shè)計課程中的運用,就如何在設(shè)計教學(xué)中將教學(xué)內(nèi)容、教學(xué)目標(biāo)、教學(xué)組織形式以及如何將教學(xué)的方法聯(lián)系起來,建立新的教學(xué)模式,進行了一些思考,以適應(yīng)信息時代的藝術(shù)設(shè)計教學(xué)。
一、現(xiàn)代基本設(shè)計課程與傳統(tǒng)教學(xué)藝術(shù)設(shè)計教學(xué)的區(qū)別
電腦藝術(shù)設(shè)計課程是現(xiàn)代設(shè)計藝術(shù)的重要組成部分,是視覺傳達的重要手段。其教學(xué)內(nèi)容包括編排設(shè)計原則、編排設(shè)計原理、編排的視覺流程、編排設(shè)計的形式法則、編排的基本類型、文字的編排構(gòu)成、圖形的編排構(gòu)成及現(xiàn)代編排設(shè)計的發(fā)展趨勢等。通過在版面上對空間層次、主從關(guān)系、視覺秩序及彼此間的邏輯條理性的把握與運用,將有限的視覺元素進行有機的排列組合,將理性思維個性化地表現(xiàn)出來,使版面編排獲得良好的誘導(dǎo)力,更好地突出主題,在傳達信息的同時,產(chǎn)生感官上的美感,達成的訴求效果。
1.教學(xué)內(nèi)容外在形式的變化
傳統(tǒng)的編排設(shè)計教學(xué)的較大弊病在于信息傳遞媒體單一,教師靠口述和板書及有限的范圍在一定時間內(nèi),往往只能傳授給學(xué)生知識的結(jié)論,難以讓學(xué)生直觀感知、欣賞國內(nèi)外眾多的設(shè)計作品,更無法從多角度、多環(huán)境立體而地分析其創(chuàng)意形成的過程。學(xué)生經(jīng)自己觀察、思考、抽象后形成的知識少,實際上不自覺地扼殺了學(xué)生探索以及創(chuàng)造性思維的能力,從而限制了學(xué)生素質(zhì)的提高和能力的培養(yǎng)。多媒體技術(shù)的介入,無疑為電腦藝術(shù)設(shè)計教學(xué)注入了新的內(nèi)容,在同樣的時間內(nèi),課件以文字、圖像、聲音等有機結(jié)合的方式運用于教學(xué),為學(xué)生創(chuàng)造了良好的知識情境,引導(dǎo)學(xué)生自己去探索、發(fā)現(xiàn)、歸納、總結(jié)知識的結(jié)論,從而有利于學(xué)生把握知識的整體和各個側(cè)面,增強了教學(xué)的系統(tǒng)性、深入性。
2.教學(xué)內(nèi)容內(nèi)在結(jié)構(gòu)的變化
教學(xué)內(nèi)容的內(nèi)在結(jié)構(gòu)就是學(xué)科知識結(jié)構(gòu)的組織設(shè)計。知識結(jié)構(gòu)是學(xué)科知識間的邏輯關(guān)系,是學(xué)科內(nèi)含智力因素的信息源。傳統(tǒng)的編排設(shè)計教材都是以教為主,以線性結(jié)構(gòu)來組織學(xué)科知識結(jié)構(gòu),學(xué)生利用它學(xué)習(xí)自由度不大,靈活性不強,而且難以促使學(xué)生已有的知識結(jié)構(gòu)向新知識結(jié)構(gòu)的有效遷移。多媒體是一種以接近人類認(rèn)知特點的方式來組織、展示教學(xué)內(nèi)容及構(gòu)建知識結(jié)構(gòu)的,它的信息組織方式是一種非線性結(jié)構(gòu)——把信息的組織形式與信息內(nèi)容呈現(xiàn)的多樣性、復(fù)雜性結(jié)合起來,為學(xué)生提供一種動態(tài)的、開放的結(jié)構(gòu)化認(rèn)知空間,既注重學(xué)科的基本內(nèi)容,又包括學(xué)科內(nèi)容之間的邏輯關(guān)系;既注重知識的形成過程,又注重知識的結(jié)構(gòu),使教學(xué)內(nèi)容的統(tǒng)一性與靈活性得到了完善的結(jié)合。這種采用網(wǎng)絡(luò)化結(jié)構(gòu)來組織的教學(xué)內(nèi)容,把相互關(guān)聯(lián)的知識點有層次的構(gòu)成一種網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng),系統(tǒng)由節(jié)點和鏈組成,節(jié)點表示教學(xué)內(nèi)容的知識點,鏈?zhǔn)侵R點之間的層級邏輯關(guān)系,教學(xué)內(nèi)容在結(jié)構(gòu)的變化使學(xué)習(xí)的知識著眼于不同的側(cè)面,使學(xué)生對知識形成了多角度、豐富的理解,從而使他們在面對各種設(shè)計問題時,能更容易地激活這種知識,靈活地利用它們進行設(shè)計,形成解決問題的程序。
二、電腦藝術(shù)設(shè)計色彩構(gòu)成教學(xué)
在電腦藝術(shù)設(shè)計色彩學(xué)習(xí)中,對呈現(xiàn)知識的框面藝術(shù)設(shè)計盡可能追求新穎獨特。色彩對于人們的重要性,猶如陽光,空氣和水一樣必不可少,作為美術(shù)設(shè)計者,更應(yīng)該自覺地認(rèn)識色彩、創(chuàng)造色彩,一件設(shè)計作品的美感是綜合了形態(tài)、色彩、質(zhì)感而產(chǎn)生的。然而,看到作品的瞬間。首先訴諸于觀者眼睛的是色彩的組合效果,也就是色彩美的問題。在設(shè)計中,不同的色彩搭配組合會給人的視覺和心理上形成諸如溫暖、寒冷、華麗、樸素、強烈、柔弱、明亮、陰暗等不同的環(huán)境氣氛,表現(xiàn)各種不同的感情效果。傳統(tǒng)的課堂教學(xué)模式在講授色彩原理時,教師往往以字代色,兩種或多種色彩的對比及調(diào)和效果,學(xué)生只能通過聯(lián)想加以比較,尤其對一些色彩感覺較弱,對色彩知識了解也較少的學(xué)生,這一點表現(xiàn)得尤為明顯,學(xué)生在后期的實際應(yīng)用中,很難把構(gòu)成中的色彩知識自覺地應(yīng)用于創(chuàng)作中,出現(xiàn)了臨摹不成問題,創(chuàng)作卻難上加難的情況,有的學(xué)生甚至要求在重新講解相關(guān)的色彩知識,這些都說明前期的教學(xué)模式存在著一些問題。AdobePhotoshop軟件作為影像處理軟件,在色彩的使用及調(diào)控方面有著較強的優(yōu)勢,快捷的填充,靈活的色彩更換方式,每一項都簡便易學(xué),把Photoshop應(yīng)用于色彩構(gòu)成教學(xué)中,教師可以通過屏幕對色彩間的復(fù)雜關(guān)系進行形象地講解,學(xué)生通過真實的色彩表現(xiàn),輕松掌握色彩搭配規(guī)律,在作業(yè)的制作上,可免去學(xué)生手工操作過程中所出現(xiàn)的涂色不均等問題,并可衍生出多個方案,便于比較,擴大練習(xí)范圍。作為設(shè)計專業(yè)的學(xué)生,除了教師的課堂講授外,更多的需要借助大量深入而又系統(tǒng)的色彩作業(yè)練習(xí)去理解色彩原理,磨煉色彩感覺,精純表現(xiàn)技巧,提高自身的色彩修養(yǎng),為以后與色彩相關(guān)的設(shè)計課程打下良好的基礎(chǔ)。
三、藝術(shù)設(shè)計過程的變化
我們曾以客觀物質(zhì)材料來塑模型,召集我們已逐漸步入虛擬實境的時代。計算機自身是一個復(fù)雜的信息處理系統(tǒng),同時它又與周圍的環(huán)境、開發(fā)商及使用者構(gòu)成另一個系統(tǒng)。這樣的系統(tǒng)環(huán)境下的工作帶來設(shè)計者的思維及工作方法的一系列變化:傳統(tǒng)的設(shè)計程序是被化分為幾個階段,即分析—構(gòu)思—制作—選擇—評價—再修改制作—再選擇定案的過程,設(shè)計者必須親歷每個部分,參與每個過程,自身的角色也隨之不斷變化,設(shè)計者不但要有良好的設(shè)計思維,同時也要具備過硬的多種制作方法與手段;而運用計算機進行輔助設(shè)計時,情形就大有改觀:設(shè)計人員只需作好滿意的一個或幾個供選擇的構(gòu)思或創(chuàng)意,剩下的工作就是運用適當(dāng)?shù)能浖?,通過指尖點擊鼠標(biāo)傳遞設(shè)計人的意旨,就可獲得形象色彩俱佳的設(shè)計稿來。免去了作者許多親身制作之苦,也往往獲得更為滿意的效果。
在平面設(shè)計中,通過計算機輔助設(shè)計,作者可得到多種質(zhì)感的表現(xiàn)效果。設(shè)計者運用計算機材質(zhì)庫中所提供的材料肌理,使它與制作的圖形或文字結(jié)合,通過視覺產(chǎn)生軟硬、粗細(xì)、明暗、透明模型等對比的變化效果,來確定并有效地進行形體、模塊的重組構(gòu)造,方便地改變開頭色彩等,還可利用計算機內(nèi)多種攝影特技技巧,造成特有的動感效果,達到精細(xì)的設(shè)計作品,使其層次感、豐富性移樣化更為突出;而在立體的設(shè)計中,設(shè)計者更能得心應(yīng)手,運用自如地表現(xiàn)出物體的各個側(cè)面及細(xì)部,計算機強大的計算機功能可以將每一條曲線,徒刑模數(shù)計算出并能虛擬實境表現(xiàn)出來,顯示出模型的最終效果。設(shè)計者亦可以加入動畫設(shè)計,使物體處于運動之中,觀察設(shè)計物體在運動中的各部分關(guān)系,及時調(diào)整設(shè)計構(gòu)思,這樣的設(shè)計過程生動而直觀。無論是二維設(shè)計或是三維設(shè)計,圖像或圖形通過數(shù)字化后的高速傳遞,一切都變得那么輕松自如。在這當(dāng)中設(shè)計者能體會到無窮的樂趣,也貪圖到變化多端的設(shè)計手法。新的設(shè)計造型語言和思維理念,更能貼近于生活,融入于時代之中。計算機輔助設(shè)計也給設(shè)計者提供了另一種巨大的新鮮設(shè)計空間:設(shè)計者一方面,既可以取材于身邊的或其它地方的現(xiàn)成材料通過掃描儀、數(shù)碼相機等工具的輸入加入設(shè)計,又可加入音樂,聲響等情景資料豐富設(shè)計內(nèi)容;另一方面,可在虛擬的實境中建立三維模型進行多媒體展示等等,按自己意念顯示出個性和多樣化。此時的設(shè)計者已成為設(shè)計元素融入設(shè)計作品當(dāng)中,將在傳統(tǒng)的以設(shè)計作品的靜態(tài)表述變成了如今動態(tài)空間的多維設(shè)計表述,形成人機互動的局面。
四、電腦藝術(shù)設(shè)計教學(xué)構(gòu)想
現(xiàn)代的教學(xué)方法變傳統(tǒng)的課程講授式為啟發(fā)引導(dǎo)式,追求教與學(xué)的合作化,實現(xiàn)“教”與“學(xué)”的良性互動。基于多媒體計算機的聯(lián)網(wǎng),協(xié)作討論成為多媒體輔助教學(xué)中最有特點的教學(xué)方法——不但師生之間可以交流,而且學(xué)生之間實現(xiàn)了交互協(xié)作——協(xié)作形式有可能是文件、數(shù)據(jù)、也有可能是語言、圖形、圖像,為啟發(fā)引導(dǎo)式教學(xué)創(chuàng)造了共同討論交流的條件。我們把這一新的教學(xué)形式運用于教學(xué)活動中,并作了一定嘗試-針對電腦編排創(chuàng)意設(shè)計課程課題的提出,首先讓學(xué)生去思考宣傳手冊的整體形象設(shè)計,要求每個學(xué)生拿出整體設(shè)計方案一套,通過競標(biāo),點評學(xué)生的作品,挑選出設(shè)計方案,經(jīng)集體討論評估使方案得以完善,在此基礎(chǔ)上進行自選課題的設(shè)計。
整個教學(xué)過程中,教師不僅要設(shè)計總的學(xué)習(xí)問題,而且要引導(dǎo)、幫助學(xué)生形象思考、分析問題的思路,切忌直接命令學(xué)生去如何如何做,而是引導(dǎo)學(xué)生去想;教學(xué)在教學(xué)的開始可以給學(xué)生提出一些能激發(fā)思考的問題,引導(dǎo)學(xué)生形成自己的看法,而教師會耐心地聆聽學(xué)生的發(fā)言,洞察他們的想法的由來,看到其合理性和局限性,而后再提供相應(yīng)的引導(dǎo),引導(dǎo)學(xué)生看到與其設(shè)計相矛盾的觀點和事實,或者組織不同見解的學(xué)生進行討論,使學(xué)生與學(xué)生之間進行更充分的溝通和合作。使學(xué)生學(xué)會理清、表達自己的見解;學(xué)會聆聽、理解他人的想法;學(xué)會相互接納、贊賞、爭辯、互助,不斷對自己和他人的看法進行反思和評判,通過這種合作和溝通,最終促成對某一主題產(chǎn)生共同理解。在此基礎(chǔ)上,學(xué)生可以看到問題的不同側(cè)面和解決途徑,從而對知識產(chǎn)生新的洞察,教師可以再進行提煉和概括,使學(xué)生的設(shè)計思路更明確、更系統(tǒng)。隨著教學(xué)的進行,教師要逐漸讓學(xué)生更多地去管理自己的學(xué)習(xí),負(fù)責(zé)自己的探索活動。這里需要強調(diào)的是,為了促進學(xué)生的創(chuàng)意思維的培養(yǎng),教師要創(chuàng)設(shè)平等、自由相互接納的學(xué)生環(huán)境,使教師與學(xué)生以及學(xué)生與學(xué)生之間展開充分的交流、討論、爭辯和合作。
我們不僅需要設(shè)計的專業(yè)人才,更需要兼顧多學(xué)科專業(yè)的通才。學(xué)生只有把握更多的手工實踐和熟練掌握計算機應(yīng)用軟件,才能運用計算機將自己的設(shè)計理念,創(chuàng)作思路淋漓盡致地表現(xiàn)出來。只有手工與機器的有機互補,民族與時代的結(jié)合,才會汲取廣博營養(yǎng),設(shè)計出創(chuàng)意形象俱佳的作品來。
動漫設(shè)計畢業(yè)論文:品牌動漫產(chǎn)品設(shè)計論文
一、動漫周邊產(chǎn)品品牌塑造的重要性
(一)動漫周邊產(chǎn)品的品牌形象
形象是主體在一定的意識形態(tài)下,對客體做出的反映,而產(chǎn)品的品牌形象則是指消費者對產(chǎn)品的心理期望,簡單說來是就是對產(chǎn)品的心理感知。理論而言,對品牌形象的影響因素有品牌是名稱、包裝、質(zhì)量、服務(wù)、價格、屬性等,對于不同的動漫周邊產(chǎn)品而言,其各自具備的品牌形象又有個體差異,如有些動漫周邊產(chǎn)品具有可愛溫柔的特性(如喜洋洋與美羊羊周邊產(chǎn)品),有的則代表著公平正義(如黑貓警長周邊產(chǎn)品),而有些則代表著睿智(如阿凡提周邊產(chǎn)品)等。品牌形象不僅是針對消費者訴求而產(chǎn)生的,也是企業(yè)和產(chǎn)品的無形資產(chǎn),對企業(yè)和產(chǎn)品的發(fā)展起到不可替代的作用,但是正因目前我國動漫周邊產(chǎn)品行業(yè)中,同質(zhì)化、惡性競爭嚴(yán)重,因此如何突出重圍,品牌形象起到舉足輕重的作用,一般來說,消費者會選擇品牌形象好、品牌知名度高的產(chǎn)品。而品牌形象的構(gòu)成則主要包含兩個部分,即品牌的功能性和獨特性。品牌的功能性是品牌形成的基礎(chǔ),是消費者對品牌形成的感性認(rèn)識。品牌的魅力是營銷者賦予品牌,并為消費者感知、接受的個性特征,是在功能性的認(rèn)識基礎(chǔ)上進一步體現(xiàn)的情感、心理、價值觀念。
(二)品牌塑造對動漫周邊產(chǎn)品的重要性
筆者認(rèn)為,品牌塑造對動漫周邊產(chǎn)品的重要性主要體現(xiàn)在以下幾個方面:首先,品牌塑造是動漫周邊產(chǎn)品可持續(xù)發(fā)展的生命力。在產(chǎn)品嚴(yán)重同質(zhì)化的今天,企業(yè)想在一片紅海中勝出,就需要實現(xiàn)產(chǎn)品的差異化競爭,但對于動漫周邊產(chǎn)品而言,需要產(chǎn)品設(shè)計、產(chǎn)品外包裝、營銷手段、服務(wù)模式等的差異化,但總結(jié)來說,這些差異化都?xì)w結(jié)為品牌的塑造,簡單說來只要談到某一類型的動漫周邊產(chǎn)品,就能讓消費者聯(lián)想到是某公司生產(chǎn)的產(chǎn)品,這點現(xiàn)實企業(yè)中有很多已經(jīng)做到(如微軟的windows系統(tǒng)等),從這些成功企業(yè)的經(jīng)驗來看,這些企業(yè)是不僅長期占據(jù)穩(wěn)固的市場份額,也使得企業(yè)獲得了長期、可持續(xù)的發(fā)展,是企業(yè)發(fā)展的生命力,而對于動漫周邊產(chǎn)品來說,依然如此。其次,品牌塑造有利于動漫周邊產(chǎn)品獲得市場的認(rèn)可。只要品牌得以成功塑造,也就預(yù)示著該產(chǎn)品在其所屬的細(xì)分市場中,已牢牢掌握一定的市場份額,同時品牌塑造成功的結(jié)果,也說明細(xì)分客戶群體對產(chǎn)品認(rèn)可,是市場認(rèn)可的重要展現(xiàn)。
二、基于動漫周邊產(chǎn)品設(shè)計
的塑造品牌的策略分析前文筆者已經(jīng)對品牌塑造在動漫周邊產(chǎn)品設(shè)計中的重要性進行了分析與研究,而如何有效的建立起動漫周邊產(chǎn)品的品牌,筆者將基于動漫周邊產(chǎn)品設(shè)計的角度進行策略分析。
(一)動漫周邊產(chǎn)品外包裝設(shè)計要求
動漫周邊產(chǎn)品的設(shè)計不僅包含產(chǎn)品本身的設(shè)計,也包含有產(chǎn)品外包裝的設(shè)計,因此基于動漫周邊產(chǎn)品設(shè)計角度,研究這些企業(yè)如何進行品牌塑造,外包裝的設(shè)計也是重要考量的內(nèi)容。而外包裝的設(shè)計外觀、材料、文化內(nèi)涵、構(gòu)成方式等,都對品牌形象的建立有著直接的影響,外包裝的品牌形象的建立正式基于以上基礎(chǔ)上才能產(chǎn)生。
1.外包裝的材質(zhì)要求。
對于一個企業(yè)而言,其產(chǎn)品品牌的定位在企業(yè)戰(zhàn)略規(guī)劃中已明確化,因此剩下的工作記為如何建立既定的品牌形象,這點從外包裝的角度來看,材質(zhì)的選擇要緊密聯(lián)系目標(biāo)客戶群體,如目標(biāo)客戶群體是高端消費人群,那么外包裝材質(zhì)不僅需要材質(zhì)好,更需要材質(zhì)的新穎;反之若目標(biāo)客戶群體為低端客戶群體,為了控制周邊產(chǎn)品的總成本,外包裝材質(zhì)的選擇可以是大眾化、普遍化的原材料。這樣選擇不僅符合消費者的需求,更符合企業(yè)自身的定位,利于動漫周邊產(chǎn)品品牌形象的建立,直接促使其品牌的建立。
2.外包裝的外觀要求。
與材質(zhì)需求類似,但又有所區(qū)別,因外包裝設(shè)計不僅要與企業(yè)的定位相吻合,也和企業(yè)生產(chǎn)的動漫周邊產(chǎn)品相吻合,因此外包裝的外觀就具備雙重屬性,結(jié)合外包裝的圖案,將其所需要包裝的周邊產(chǎn)品直接或間接的展現(xiàn)給消費者。
3.外包裝設(shè)計的文化內(nèi)涵要求。
如何發(fā)掘動漫作品的內(nèi)涵并運用到包裝設(shè)計上,是引起消費者情感共鳴的關(guān)鍵,例如日本森永糖果公司以經(jīng)典卡通人物為包裝的一個系列產(chǎn)品,在外觀上使用的是20世紀(jì)50年代的鐵罐造型,構(gòu)圖上也以舊式卡通為構(gòu)圖,人物造型簡單、平凡,但卻很經(jīng)典,整體給人感覺懷舊、耐人尋味,給消費者傳達一種對童年時代的卡通人物的回憶情感。因為動漫文化同一個人的童年時代和成長有很大關(guān)系,包裝設(shè)計時利用這種情感內(nèi)涵,能夠引起消費者的情感共鳴,從而得到消費者的高度認(rèn)同。消費者對產(chǎn)品產(chǎn)生認(rèn)同感,自然就在心理上對產(chǎn)品品牌形成了良好的形象。因此,在動漫周邊產(chǎn)品的包裝設(shè)計上應(yīng)考慮發(fā)掘能得到消費者認(rèn)同感的文化內(nèi)涵,利用動漫豐富的文化內(nèi)涵提高品牌形象,從而增強產(chǎn)品的競爭力。
(二)動漫周邊產(chǎn)品設(shè)計要求
1.踐行綠色動漫周邊產(chǎn)品設(shè)計。
當(dāng)前環(huán)境污染治理是擺在世界人前的難題,也導(dǎo)致了世界各國都在踐行綠色生態(tài)之路,對于動漫周邊產(chǎn)品設(shè)計而言,設(shè)計師也需要轉(zhuǎn)變角度,樹立人與自然和諧發(fā)展的品牌塑造思路,從產(chǎn)品設(shè)計的各個環(huán)節(jié)(材質(zhì)等)都要與節(jié)能、無害、高效化設(shè)計緊密結(jié)合,倡導(dǎo)綠色化的動漫周邊產(chǎn)品設(shè)計之路,樹立綠色化的品牌形象。
2.滿足消費者多層次的需求。
馬斯洛層次需求理論表明,人在低層次需求(物質(zhì))得到滿足后,會追求更高層次的需求(精神),因此對于動漫周邊產(chǎn)品的設(shè)計師而言,就要拓展自身的設(shè)計視野,開拓創(chuàng)新,別出心裁,創(chuàng)造出個性化、特色化的動漫周邊產(chǎn)品,以滿足消費者多層次的消費需求,這也是動漫周邊產(chǎn)品品牌塑造的必由之路。
3.“簡易化”的產(chǎn)品設(shè)計。
由于我國目前正逐步步入人口老齡化,因此“簡易化”設(shè)計非常符合我國基本國情,而筆者所謂的“簡易化”設(shè)計,是指為了滿足消費者的需求,將消費者使用過程中感到困境、難操作的設(shè)計方式丟棄,革新設(shè)計思路,在保障設(shè)計目的的前提下,優(yōu)化操作,不僅達到消費者使用的目的,也滿足消費者身心健康的發(fā)展,更使得未來設(shè)計出的動漫周邊產(chǎn)品更符合消費者的需求,最終實現(xiàn)動漫周邊產(chǎn)品品牌成功塑造。
作者:胥乃丹 單位:吉林藝術(shù)學(xué)院
動漫設(shè)計畢業(yè)論文:動漫設(shè)計中的網(wǎng)絡(luò)技術(shù)論文
一、網(wǎng)絡(luò)技術(shù)與高校動漫教學(xué)模式
(一)網(wǎng)絡(luò)技術(shù)能有效的提升教學(xué)的效率
網(wǎng)絡(luò)它能處理非常復(fù)雜的信息,能夠接觸到大量的書籍、數(shù)據(jù)庫、圖像等,信息的處理功能是教育進程的最核心;網(wǎng)絡(luò)也逐漸的成為了通訊的工具,用計算機作為媒介的通訊,呈現(xiàn)一個強大的高效率交互媒體,讓學(xué)生及時的發(fā)現(xiàn)問題、提出問題、處理問題與教師很好的溝通交流;網(wǎng)絡(luò)也是一個創(chuàng)造的環(huán)境,現(xiàn)今有眾多的傳送材料都能夠支持學(xué)生的創(chuàng)新。若是學(xué)生有想法,就能夠即刻的利用制作軟件開始記錄,且隨時隨地的進行加工與創(chuàng)作,刪改也是非常的輕松;網(wǎng)絡(luò)逐漸的成為了教學(xué)的傳輸媒介,極大的提升了教學(xué)的效率、縮短了教學(xué)的最終時間。網(wǎng)絡(luò)以多媒體的形態(tài)逐漸的進入課堂,且產(chǎn)生了深遠的影響。
(二)基于網(wǎng)絡(luò)時代的高校動漫專業(yè)教育方式
現(xiàn)今這網(wǎng)絡(luò)技術(shù)快速進展的社會環(huán)境下,多媒體技術(shù)也是逐漸的由單機模式轉(zhuǎn)向網(wǎng)絡(luò)化模式進展,多媒體教學(xué)網(wǎng)絡(luò)體系要依賴于將各類型的現(xiàn)代化教學(xué)設(shè)施的結(jié)合,實時、高效率的采集、加工、傳送、播放等信息,充分的發(fā)揮眾多的設(shè)施潛能與功能。并且在這信息時代,學(xué)生可以容易的在網(wǎng)絡(luò)上獲得諸多的信息與知識,且創(chuàng)設(shè)非常豐富的情景教學(xué),將學(xué)生獲取知識的積極性有效的激發(fā),培養(yǎng)學(xué)生對專業(yè)的興趣。學(xué)生的思維通常都是在時代的前言,他們對新穎、異同、時代感強的事物抵制性不高,就是說很容易被那些時代潮流物質(zhì)所吸引。
(三)網(wǎng)絡(luò)技術(shù)在高校動漫教育中的可行性
近年來多媒體技術(shù)跟網(wǎng)絡(luò)技術(shù)不斷的推廣普及,在網(wǎng)絡(luò)中呈現(xiàn)了界面友好、形象、直接的交互式學(xué)習(xí)狀態(tài),超文本、鏈接的形態(tài)構(gòu)造的網(wǎng)教資源,已經(jīng)深受學(xué)生的喜歡與關(guān)注。眾多的優(yōu)異動漫網(wǎng)站都提供美妙的漫畫作業(yè)、CG插畫、動畫影視等,還提供給學(xué)生們漫畫的畫法技巧、軟件引導(dǎo)、操作視頻等輔助性的學(xué)習(xí)資源,在學(xué)習(xí)技能的同時還提上了審美、鑒賞、創(chuàng)造等能力。
二、發(fā)揮網(wǎng)絡(luò)優(yōu)勢豐富動漫教學(xué)的方式
(一)引入網(wǎng)絡(luò)動漫資源
網(wǎng)絡(luò)具有及時性、便捷性等優(yōu)點,從而促進學(xué)生的學(xué)習(xí),還能打破時空的約束以及教師的知識局限性等制約,讓課堂教學(xué)呈現(xiàn)師生互動、共同探討的良好活動進程,這樣有效的改善以往的教學(xué)模式。將計算機作為學(xué)生的學(xué)習(xí)載體,培養(yǎng)學(xué)生的創(chuàng)造能力提供新型的路徑。
(二)在課程中創(chuàng)設(shè)動漫工作組
動漫是技術(shù)和藝術(shù)的結(jié)合體,它會涉及諸多的知識。對實踐與應(yīng)用性有著極高的要求。學(xué)生們的自學(xué)與互學(xué)是動漫教育最重要的,培養(yǎng)學(xué)生的獨立思維與創(chuàng)造能力,使之能夠靈活的滲入到實踐中。所以,動漫的教學(xué)進程一定要激發(fā)學(xué)生的潛能,在動漫的課程中形成團隊組等實現(xiàn)課程的模擬等制作,有學(xué)生自己的分工方式,這也就是動漫工作組的意義,突破傳統(tǒng)的教育模式,鼓勵學(xué)生進行獨立的個人創(chuàng)作并培養(yǎng)學(xué)生的團隊意識,促使學(xué)生能夠運用多媒體技術(shù),進行學(xué)習(xí)內(nèi)容的交互學(xué)習(xí)與合作,充分的發(fā)揮學(xué)生的特長與培養(yǎng)學(xué)生的合作性,達到最終更深層的理解和掌握課程內(nèi)容的。
(三)開發(fā)新型的教學(xué)方式
1.異步、同步討論學(xué)習(xí)的方式
亦不討論式學(xué)習(xí)方式是很簡單也是很實用的方式,教師依照教學(xué)的內(nèi)容,利用電子公告板,構(gòu)建、提供跟課程內(nèi)容有著很大關(guān)聯(lián)的主題,學(xué)生依據(jù)自己實際的情況進行相關(guān)的討論交流。這能提升學(xué)生的學(xué)習(xí)積極性,讓學(xué)生主動動腦,并創(chuàng)設(shè)自主學(xué)習(xí)空間。同步討論式學(xué)習(xí)方式也就是在線聊天的系統(tǒng),學(xué)生們所關(guān)注的問題及時的跟教師提出并進行實時的、聊天式討論。強化學(xué)生的積極參與性和協(xié)作性,提升教學(xué)的內(nèi)容傳遞性。
2.自助式學(xué)習(xí)
利用強大的網(wǎng)絡(luò),讓學(xué)生在那些資源中探索所要學(xué)習(xí)的課程內(nèi)容,在網(wǎng)絡(luò)上的涵蓋范圍極大,這種方式通常都是教師依據(jù)教學(xué)的內(nèi)容擬定相應(yīng)的問題,提出諸多的問題致使學(xué)生去訪問、解答、學(xué)習(xí)等。且教師還要提供眾多的信息資源,可以讓學(xué)生進行查詢閱覽,也可以讓學(xué)生自主的區(qū)網(wǎng)絡(luò)上搜索并解決相關(guān)問題的信息。
3.網(wǎng)絡(luò)競爭式學(xué)習(xí)方式
人類從一出生就有著強烈的求勝本能,學(xué)生在學(xué)習(xí)的過程中能全神貫注的,這樣方便在競爭中獲勝,以達到非常顯著的學(xué)習(xí)成果。通常是教師提出這樣的問題,且給予學(xué)生一定的相關(guān)信息資源。學(xué)生可以在網(wǎng)絡(luò)上擇選競爭對手,且商定好協(xié)議,在利用各自獨立的個體學(xué)習(xí)來解決所提出的問題,這樣能夠提升學(xué)生的作品思想、藝術(shù)、觀賞、趣味性。
4.角色互換學(xué)習(xí)方式
使不同的學(xué)生在學(xué)習(xí)的進程中飾演不一樣的角色,這種方式在以往傳統(tǒng)的教學(xué)中實行是有一定的難度的,但是在網(wǎng)絡(luò)中,學(xué)生能夠改變自己的姓名,致使自身不會感受到授課中所存在的恐慌,教師負(fù)責(zé)網(wǎng)上提出相關(guān)的問題并檢查學(xué)生的答案是否正確。這樣能夠挖掘?qū)W生們的思考、探索的積極性,進而高效率的完成教學(xué)的目的。
三、結(jié)語
隨著網(wǎng)絡(luò)時代的快速進展與健全,漸漸的我們發(fā)現(xiàn)以往較為傳統(tǒng)的書本知識教育模式,有著很大的局限性,總體就是由教學(xué)者進行課堂的控制,卻忽視了學(xué)生的主動性。雖說信息技術(shù)還不能全部的替代課程的常規(guī)劃教育,但是計算機以及網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的課程開發(fā)和學(xué)科的規(guī)整等給動漫教育提供了能夠提升課堂的教學(xué)效率方式與手段。
作者:韓慕鴻 單位:阜新高等??茖W(xué)校