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交互設計論文

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交互設計論文

交互設計論文:交互設計體系中的工業設計論文

一、美國的麻省理工學院,加拿大的西蒙非莎大學,瑞典于默奧大學,國內的清華大學、浙江大學和廣州美術學院等高校都在開展交互式產品設計的教育,有的還設立交互設計專業或者研究方向。

當然國內有工業設計專業的高校不少,但是交互設計多數集中在計算機的專業領域,這可能與人機交互最早出現在計算機領域有關。從人機交互到界面設計再到交互設計,交互設計在工業設計中的應用和研究慢慢地興起。隨著產品越來越智能信息化,交互設計的興起,軟件芯片開始成為產品的主導地位,伴隨軟件作為產品成為用戶體驗的一部分,工業設計師無法再設計出獨立于軟件使用而可以體驗的硬件產品。按下硬件上的一個按鈕會引發屏幕顯示出圖像,軟件設計和硬件設計之間缺乏緊密結合的話,用戶體驗會受到挫折。其次,現在對設計師技能的要求已經超越了僅僅對外觀的設計。許多工業設計公司所面對的挑戰不再是科技能做什么,而是科技應該做什么。設計師的創造能力擴展到對一些概念進行全新定義的更具戰略性角色上面,包括定義這些新產品類型應該是什么樣,和預想人們如何使用它們,這種思想或者行為遠遠在工業設計的理論范疇。

二、從社會的行業上看,目前很多公司在招聘交互設計,需求量相當大,而且從事交互設計工作的人員多數是有工業設計教育背景。

有些大型企業有自己的產品研發中心,他們將工業設計人員分在交互設計部門下面,這些說明了,交互設計對產品有必不可少的作用。從原理上看,工業設計的核心原理和交互設計是重合的,工業設計的很多理想理念和工作方法在交互設計中被采用,尤其是以用戶為中心的方法。廣義上,工業設計師的責任是定義新產品,使用對象和使用環境的相互關系,通過產品創造出更加滿足人們的需求,使生活更加方便。必不可少的工作內容是通過設計產品的形式向使用者傳達產品的功能品質等信息,即為一個產品找到其恰當的表現形式,創造出適用于用戶和目標市場的不同的結構外觀和風格,而交互設計卻剛好是以用戶為中心,做體驗化設計。這幾方面都證明了交互設計的出現和人們對其的重視使得工業設計從明確實實在在產品本身向著虛擬的系統方式轉變。隨著這些轉變,使得工業設計教育教學中也出現與之相對應的教學方式。從現有的工業設計教育方法來看,主要是從人們對產品的需求入手,研究不同人群對現有產品的需求,由工業設計師針對此需求提出多種設計設想,從這些概念中慢慢形成產品原形,制造完成結測試后投入市場成為商品。整個過程是從滿足需求和工程制造的角度進行產品設計。盡管人們使用此產品能夠達到預期的目標和任務,但用戶在此過程中可能遇到的困難或者完成預期效率的高低并沒有得到充分的重視。因此,有必要在此系統方法中導入交互充計的思想方法。交互設計解決問題的核心思路是以產品用戶為中心,對用戶使用產品時所產生的行為進行研究和規劃,交互設計思想的導入使工業設計系統進行相對應的調整和完善。調整后,基于交互設計思想的工業設計系統,不僅研究用戶需要什么樣的產品,如何實現產品的功能,如何低成本高效率的制造出產品,更關注用戶如何更加方便地使用這些產品,得到更好的體驗。

三、交互設計思想在工業設計的領域不斷深入,其應用不僅在計算機相關的產品領域,交互設計并不只是設計活動中的一個過程

也并不只是關注軟件界面設計和網頁設計,交互設計的思想、原則和方法應貫穿在整個工業設計過程之中。為了解決目前人與產品這間在交互方面存在的問題,是為了人與物之間的協調與和諧。基于交互設計思想的工業設計系統,優化了產品設計部門的人員構成,提出工業設計師,交互設計師與其他設計人員協作共同完成,這為工業設計研發提供了一條新的思路,使產品在投入市后成功率更高,人們也相對應的得到更好的產品用戶體驗。同傳統設計教育的重技巧、經驗傳授,重感性直覺與靈感產生的培養訓練有所不同,現代工業設計教育更加重視知識的背景、創意過程、思維方式、運用方法,以及培養學生的創造能力和研究能力。

四、結語

由此,交互設計教育與工業設計專業領域應該更加重視和被應運用,以適應當今社會的發展。在工業設計教育當中更應引用,由重視外觀造型、硬件等向交互式的軟件過度。

作者:謝宏欽 單位:廣東海洋大學寸金學院

交互設計論文:交互設計中工業設計論文

美國的麻省理工學院,加拿大的西蒙非莎大學,瑞典于默奧大學,國內的清華大學、浙江大學和廣州美術學院等高校都在開展交互式產品設計的教育,有的還設立交互設計專業或者研究方向。當然國內有工業設計專業的高校不少,但是交互設計多數集中在計算機的專業領域,這可能與人機交互最早出現在計算機領域有關。從人機交互到界面設計再到交互設計,交互設計在工業設計中的應用和研究慢慢地興起。隨著產品越來越智能信息化,交互設計的興起,軟件芯片開始成為產品的主導地位,伴隨軟件作為產品成為用戶體驗的一部分,工業設計師無法再設計出獨立于軟件使用而可以體驗的硬件產品。按下硬件上的一個按鈕會引發屏幕顯示出圖像,軟件設計和硬件設計之間缺乏緊密結合的話,用戶體驗會受到挫折。其次,現在對設計師技能的要求已經超越了僅僅對外觀的設計。許多工業設計公司所面對的挑戰不再是科技能做什么,而是科技應該做什么。設計師的創造能力擴展到對一些概念進行全新定義的更具戰略性角色上面,包括定義這些新產品類型應該是什么樣,和預想人們如何使用它們,這種思想或者行為遠遠在工業設計的理論范疇。

從社會的行業上看,目前很多公司在招聘交互設計,需求量相當大,而且從事交互設計工作的人員多數是有工業設計教育背景。有些大型企業有自己的產品研發中心,他們將工業設計人員分在交互設計部門下面,這些說明了,交互設計對產品有必不可少的作用。從原理上看,工業設計的核心原理和交互設計是重合的,工業設計的很多理想理念和工作方法在交互設計中被采用,尤其是以用戶為中心的方法。廣義上,工業設計師的責任是定義新產品,使用對象和使用環境的相互關系,通過產品創造出更加滿足人們的需求,使生活更加方便。必不可少的工作內容是通過設計產品的形式向使用者傳達產品的功能品質等信息,即為一個產品找到其恰當的表現形式,創造出適用于用戶和目標市場的不同的結構外觀和風格,而交互設計卻剛好是以用戶為中心,做體驗化設計。這幾方面都證明了交互設計的出現和人們對其的重視使得工業設計從明確實實在在產品本身向著虛擬的系統方式轉變。隨著這些轉變,使得工業設計教育教學中也出現與之相對應的教學方式。

從現有的工業設計教育方法來看,主要是從人們對產品的需求入手,研究不同人群對現有產品的需求,由工業設計師針對此需求提出多種設計設想,從這些概念中慢慢形成產品原形,制造完成結測試后投入市場成為商品。整個過程是從滿足需求和工程制造的角度進行產品設計。盡管人們使用此產品能夠達到預期的目標和任務,但用戶在此過程中可能遇到的困難或者完成預期效率的高低并沒有得到充分的重視。因此,有必要在此系統方法中導入交互充計的思想方法。交互設計解決問題的核心思路是以產品用戶為中心,對用戶使用產品時所產生的行為進行研究和規劃,交互設計思想的導入使工業設計系統進行相對應的調整和完善。調整后,基于交互設計思想的工業設計系統,不僅研究用戶需要什么樣的產品,如何實現產品的功能,如何低成本高效率的制造出產品,更關注用戶如何更加方便地使用這些產品,得到更好的體驗。交互設計思想在工業設計的領域不斷深入,其應用不僅在計算機相關的產品領域,交互設計并不只是設計活動中的一個過程,也并不只是關注軟件界面設計和網頁設計,交互設計的思想、原則和方法應貫穿在整個工業設計過程之中。為了解決目前人與產品這間在交互方面存在的問題,是為了人與物之間的協調與和諧。基于交互設計思想的工業設計系統,優化了產品設計部門的人員構成,提出工業設計師,交互設計師與其他設計人員協作共同完成,這為工業設計研發提供了一條新的思路,使產品在投入市后成功率更高,人們也相對應的得到更好的產品用戶體驗。同傳統設計教育的重技巧、經驗傳授,重感性直覺與靈感產生的培養訓練有所不同,現代工業設計教育更加重視知識的背景、創意過程、思維方式、運用方法,以及培養學生的創造能力和研究能力。

由此,交互設計教育與工業設計專業領域應該更加重視和被應運用,以適應當今社會的發展。在工業設計教育當中更應引用,由重視外觀造型、硬件等向交互式的軟件過度.

作者:謝宏欽單位:廣東海洋大學寸金學院

交互設計論文:基于產品設計的交互設計論文

1人機交互界面在設計中的種類分析

人機互交界面在設計中所可以分為很多種類,之所以對其進行分類,其目的是為認識及分析設計界面提供幫助。主要包括以下幾類:

1.1以功能為主的設計界面以功能為主的設計界面,即為功能性設計界面。主要是對物的功能信息進行接受,并對物進行操作及控制,與此同時也涵蓋了和生產質檢的接口,比如材料的應用及科學技術的利用等。對于功能性設計界面而言,主要傳達出了設計和人造物之間的協調效果。

1.2以情感為主的設計界面以情感為主的設計界面,即為情感性設計界面。主要需要通過物,進一步在傳達過程中使人能夠真實地感受到,然后引發人的感情共鳴。對于情感性界面設計來說,主要傳達出了設計與人的聯系性。

1.3以環境為主的設計界面以環境為主的設計界面,即為環境性設計界面。主要是指外部環境對人所作出的信息傳遞。無論何種產品或作品,均離不開環境而獨立存在?;谡w而言,對于設計界面來說,功能性界面屬于基礎部分,環境性界面是前提部分,而情感性界面所軸心部分。三者相輔相成,才能夠使整體設計界面更具有效性。從中也可以看出,如果沒有環境性設計界面作為支撐,那么設計界面的功能性及情感性特征就無法有效地展現出來,從而設計界面的設計目標便無法得到有效實現。

2基于產品設計過程中人機交互的實際應用探究

對于人機交互設計來說,其主要目的是通過設計,然后將其應用到產品設計當中,然后使產品在使用方面更具方便性及快捷性,從而提高用戶使用產品設計過程中的舒適度及滿意度。下面筆者重點度對手機交互設計及平板電腦的交互設計進行探究。

2.1手機的交互設計分析對于手機產品,手機鍵盤在設計方面便利用了人機互交設計,通過設計界面,用戶便能夠輸入自己想聯系的人,然后實現對話交流。同時,還可以通過設計界面進行短信的編輯,然后使用戶實現與聯系人的文字交流。近幾年來,設計界面操作系統使用最為廣泛的有安卓操作系統及ios操作系統,與被取代的java系統來說,有著明顯的優勢,比如能夠實現觸屏操作等?,F狀下,由于交互設計的完善,使得用戶在手機操作方面能夠利用手指對手機桌面軟件進行輕巧地操作,顯然觸控手機便很好地實現了人機交互。以電子書閱讀為例,在設計方面考慮到增強用戶在閱讀方面的真實感,其頁面設計采取了實體書的頁面模式,以此使讀者能夠體會到一種身臨其境的感覺,同時閱讀電子書還包括了顏色的調節及光的明亮暗度的調節,讀者只要利用手指觸控屏幕便能夠調節到適合自己的顏色及光源,如此一來,便增加了閱讀電子書的舒適感。

2.2平板電腦的交互設計分析與觸控手機相比,平板電腦的互交設計更具顯著性。主要是因為平板電腦的屏幕要比手機大好幾倍,如此一來無論是在聽音樂、看電影,還是為用戶提供學習,均有著實質性的作用。比如,iPad系列平板電腦,便擁有很大的存儲,可以存儲大量的音樂、書籍,以此滿足用戶的娛樂及學習。在設計方面,使用了觸控式按鍵轉盤,其菜單是流動模式的,具有自定義功能。由于交互設計界面的優化性能,使用戶在操作方面更具便捷性,用戶可以通過日常生活習慣的動作對界面進行點擊,便能夠對設備完成操作,以此使人機交互設計真正符合了用戶的日常習慣及行為。另外,iPad系列平板電腦還具備流動的交互界面,以此讓用戶能夠在視覺感官當中更加形象及具體,從而讓用戶操作起來更加流暢。

3結語

通過本課題的探究,認識到人機交互設計具有諸多優勢,是現狀電子產品的必然發展趨勢。同時,也認識到,對于人機交互設計來說,屬于系統發展的一個過程。在進行人機交互設計過程中,還需要充分考慮一些問題,比如人機交互設計與人機界面之間的關聯性。又如該設計出化的人機交互系統,以此使用戶能夠體會到舒適、方便且快捷的界面操作?總而,在技術革新及產品創新的背景下,人機交互設計也需要不斷進步及完善,如此才能夠與產品市場需求及發展相契合。因此,人機交互設計的優化,不但能夠增強用戶的舒適感及滿足感,而且還是科技產品創新的一大主體,值得設計師們在這方面努力并完善。

作者:劉亞明單位:北京師范大學珠海分校

交互設計論文:Epub360的交互設計論文

1交互設計面臨的挑戰

交互設計師生來就要面對3個基本的挑戰。不論設計什么類型的技術或設備,所有的交互設計師都要面對這些挑戰。當交互式設計師已經很好地完成了他們的工作時,他們的最終作品需要平衡人類使用的能力和技術的限制。設計師必須能夠將人類和電腦的語言融入到一個設計當中。為了克服困難,設計師不僅要平衡用戶和電腦各自的限制,還要平衡舒適和效率。(1)溝通:交互設計最基本的目標是用戶和電腦之間的雙邊溝通。在這方面,設計師可以被當作是翻譯者,他們轉換了用戶和電腦雙方各自的語言并讓它們互相理解。這通常意味著設計師做了更多的工作,而不僅僅是翻譯。(2)行動和反應:所有的溝通都涉及行動和反應。而交互設計中的行動和反應被看作是這個過程的心臟。(3)狀況:為了更有效的溝通,設計師必須理解當前的狀況或狀態。當人們相互溝通時,部分溝通是在評估對方的狀態,比如情感狀態,警惕心和意愿。而在人-機關系中,用戶必須理解設備的狀態以便溝通可以發生。反過來,這個設備也必須注意用戶的狀態,這樣它就可以預測出下一步應該如何反應。

2Epub360

是國內及時個在線交互設計平臺,可以在線設計微信輕應用、交互電子雜志、電子樓書、兒童讀物、培訓課件、產品介紹等交互內容,可以在Web及移動終端跨平臺。也是交互設計的開發平臺。

3作品開發過程

3.1游戲類作品開發

3.1.1開發方式及操作技能游戲開發有兩種方式,一種是使用游戲開發引擎來進行開發,還有一種是利用無編程交互設計平臺來進行開發。我們使用的是第二種方式?;贓pub360進行游戲開發,需要3個技能:及時,操作Epub360開發平臺的技能;第二,平面設計的技能;第三,游戲開發的技能。首先,Epub360是一個大學生創業團隊開發的一個產品,由于剛不久,因此界面還是英文版,沒有漢化。網站上雖然提供了教學視頻,但是由于教學視頻上使用的Epub360的版本和最終的版本不一致,因此,要想掌握這個開發平臺的操作技能并非想象中那么簡單。其次,制作游戲少不了素材的制作。雖然現在有很多網站都提供了相當不錯的素材資源,但是很多都是需要花錢購買的,還有一部分素材不能滿足游戲開發需要,因此,在游戲開發過程中,學生必須掌握基本的平面設計操作技能。使用的平面設計軟件是PhotoShop。,游戲開發是一門專門的學科,學校并沒有開設這門課程。學生想要開發一款最簡單的游戲,也需要利用網絡環境和信息檢索,進行相關知識的自學。在有限的時間內,學生們不僅熟悉并掌握了Epub360開發平臺,學習了PhotoShop平面設計操作技巧,了解了游戲開發中需要設計的環節,并且最終完成了小游戲《找不同》的制作并成功成為APP。

3.1.2游戲中的交互元素設計不管是哪一種游戲,都少不了6個交互元素:游戲開始界面、游戲本身、音效提示、得分顯示、晉級提示和游戲結束界面。首先是游戲開始界面,從游戲制作者的角度來說,思考的更多的是游戲的主體部分,以找不同游戲為例,它的主體部分就是兩張圖片中的幾個不同的設計。但是對于玩家來說,重要的是游戲的體驗,所以學生們在做游戲的時候,是不會考慮開始游戲和結束游戲這兩個畫面的。但是玩家要有一個心理準備,對于學生來說,這個游戲是他做的,所有的細節他都很清楚,但是玩家對這個游戲一無所知,他要點擊開始才開始游戲。如果不地玩還好,萬一有時間限制,一開打游戲就開始計時、開始找圖片中的不同之處,那么玩家的感覺就是措手不及,對這個游戲的印象就要大打折扣了。其次,對于游戲《找不同》來說,游戲的主體部分就是讓玩家在有限的時間找到兩張圖片的不同之處。如果找得太容易,玩家覺得沒有挑戰;如果太難找,玩家又感覺缺少了娛樂性。那么,如果把握好這個度就顯得尤為重要。一般來說,剛開始的難度比較簡單,然后難度逐漸增加,又不會難到讓玩家有挫敗感,是這種小游戲的開發秘訣。游戲就是按照這樣的思路來進行設計和開發的。接著是得分顯示,大多數游戲都是通過得分來通關晉級的,所以顯示分數的功能必不可少。在學習了Epub360的公開課之后,學生學會了使用計數器以及設置參數的功能,并實現了分數顯示功能。還有音效,給學生提供了一些音效網站,學生進行音效檢索,找到不少游戲音效,比如游戲的背景音樂,點擊正確時的聲音等等,這樣玩家在玩游戲的過程中,可以通過音效的反饋了解正確與否,游戲體驗就很不一樣了。還有是晉級提示,在一個找到了一個畫面不同地方之后,用文字的形式提示玩家進入下一關,讓玩家知道自己全部找對了,這也是大多數游戲都具備的交互元素。一個交互元素,是控制音樂播放和結束的按鈕。一般來說,游戲是有背景音樂的,但是玩家可以選擇播放或者不播放音樂。所以在加入了音樂元素之后,還要有控制按鈕。學生可以選擇下載按鈕素材,或者自己制作按鈕,然后加一個觸發器的動作就可以完成了。

3.2商品展示類作品開發在完成了及時份作品之后,Epub360開發平臺也成功進行了漢化,學生操作起來更加得心應手,又創作了第二份作品———英菲尼迪汽車的商業展示。這份作品不僅將Epub360里面的功能展示得淋漓盡致,而且也使用了更多的交互元素,真正實現了360度展示汽車。及時個交互元素是使用了文本動畫,將英菲尼迪的英文名字用動畫的形式展現。第二個交互元素是使用序列幀功能,通過鼠標或者觸屏的移動,從各個角度展示汽車。第三個交互元素是使用按鈕和序列幀功能,點擊不同顏色塊顯示不同顏色的汽車。第四個交互元素是使用幻燈片和綁定功能實現聯動效果,就是通過鼠標或者觸屏的移動,讓3個部分的圖片有關聯地一起變化。第四個交互元素是使用PhotoShop制作動畫效果,讓汽車有動態感。比如在英菲尼迪官網上下載了一張有樹葉的紅色跑車,然后將葉子做成落葉的動態圖,看上去有一種讓跑車動起來的感覺。

4結語

能夠讓學生主動去學習一個交互設計開發平臺并獨立完成作品,首先,在及時次上課時,用了一個阿里巴巴公司的關于數據展示的幻燈片直觀地展示了交互和交互設計是什么,讓學生在及時次課就對交互設計產生了強烈的好奇心和求知欲。然后,在介紹了Epub360這個開發平臺之后,讓學生自己學習平臺上提供的新手上路視頻教程,鼓勵學生自主學習并獨立完成及時份簡單的作品。很多學生在完成及時份作品之后,開始習慣性地去看視頻學習,擺脫了對教師的依賴性,很快就能夠自如地操作并發現很多新功能的使用,甚至在上課的時候,不需要教師進行過多的指導。,就不再給學生講解簡單的知識和操作技巧,而是預想他們可能會遇到的困難,針對性地幫助他們解決問題,然后再把時間留給他們做作品。這樣一來,學生既不會因為遇到難題而停滯不前,又有自己的空間做自己的作品。學生在這個學習中都如期完成了交互設計作品開發,也對交互設計的概念有了更深入的理解。但是要想做出更好的作品,就必須掌握平面設計這個技能。因此,下個學期會先要求學生學習平面設計操作技巧,然后再讓學生做難度更大的交互設計作品。

作者:唐捷單位:江漢藝術職業學院

交互設計論文:博物館交互設計論文

一、觀察研究

(一)生命起源“生命起源”即自然博物館,這個展館特別針對小學班級而開設。通過祥寶的文字,圖片和珍貴的古生物化石標本,揭示生命從無到有,從簡單到復雜,從低等到高等的過程。老師帶領學生進入博物館后,鼓勵學生用文字描述和草圖、繪畫來記錄他們的發現,并激發學生的想象能力,擴展學生的課外知識。通過觀察發現,這一活動直觀地為孩子們展示了考古的過程,他們了解到了一件展品是如何被發現并挖掘的,而且意識到這中間經歷了多么繁瑣的程序。從學生和老師的評價及活動期間學生明顯增強的參與性來看,自然博物館具有簡單,緊湊并易于理解的特點,是非常成功的教育活動。

(二)歷史博物館燦爛的贛文化,展出文物、文獻500余件,以鮮明的主題,利用大量文物、文獻、圖片、景觀、字畫等比較傳統平實的陳列展示,再現贛文化的數萬年的輝煌。參觀者如何理解博物館及其通過文物傳達的信息資源則尤為關鍵,這一觀點已得到普遍認可。

二、穩固:傳統的展示形式仍是博物館展示的重點

革命歷史博物館中傳統的陳列展示是面向大眾化傳遞信息的主要平臺。王宏鈞主編的《中國博物館學基礎》對陳列的論述為“:博物館陳列是在一定的空間內,以文物、標本為基礎,配合適當輔助展品按一定主題、序列和藝術形式組合成的,進行直觀教育和傳播信息的展品群體。”采取場景還原法是在“五萬人群眾大會”這個事件的設計中,當時的場景再現是由一個個栩栩如生的蠟像組成了,并結合了模擬以及繪畫。但是美中不足的是場地的約束,在燈光和聲音的處理上稍欠細節,不夠精致。而在場景還原中,燈光的重要是毋庸置疑的,對氣氛的塑造和空間的架構的作用很重要。

三、互動:加強革命歷史博物館的互動性建設

博物館展覽互動項目的表現形式是借助游戲、情景模擬等手段,讓參觀者感受到展覽的參與性、趣味性。例如在德國館一場大型的行為藝術表演,參與者正是參觀的游客,與之互動的是一個巨大的“金屬球”,它的變化來自于觀眾。這是一種非常奇妙的集體行為,觀眾感到互動是如此具有魅力?;芋w驗可以體現在觸摸、扮演、游戲等一系列方式中?!肮δ苤髁x沒有考慮到建筑設計對游戲活動,交往類型的可能性等諸多方面潛在的影響,是一種著眼于功利和物質的規劃思想?!睏?蓋爾教授《交往與空間》一書被著名建筑師拉爾夫.尼斯金稱之為“有特殊重要性的著作”。大家接觸較多的是游戲這一項,其他方面則投資力度不大,建設較弱,博物館可設立專門的小舞臺,長期保持特定的劇目或經常更新,讓感興趣的觀眾過一把演員的癮,穿上戰爭年代的衣服,用一用當時的仿真物件,這樣來過博物館的群眾會留下更深刻的印象。

社會經濟不斷發展的今天,人們的物質生活水平得到了極大的提高,精神文化生活卻相對滯后,特別是民族精神文化教育和社會革命歷史教育等較少。如何使新媒體藝術與傳統的元素結合起來,構建革命歷史博物館對大眾的吸引力,真正發揮它應有的教育和社會作用,是我們必須認真思考的問題。

作者:劉俞兵單位:太原師范學院美術系

交互設計論文:人才培養的交互設計論文

一、我國交互設計人才的培養現狀

現今,縱觀我國大多數藝術院?;蚋咝5脑O計學院并未建立專門的交互設計專業,但在工業設計專業中有人機工程學的課程會涉及到相關內容。但由于其課程的課時有限,并不屬于學科重點課程,且校內教師與行業近期動態接觸較少,人機工程學課程對交互設計的內容研究并不深入。同時,交互設計主要作為研究方向在高校的碩士生研究課題中出現。如廣東工業大學的工業設計專業設有交互設計實驗室供其研究生使用,并承接企業的實題項目作為研究生的研究方向。香港理工大學也有專門的交互設計碩士課程。廣州美術學院工業設計學院以及華南地區的幾所高校也先后設立交互設計專業。從中可以看出,國內的高校開始重視交互設計但其教學體系并未十分成熟,我們需要參考社會各界的需求和國外高校的辦學經驗對此行業的教育進行完善。

二、對交互設計人才培養模式的思考

(一)以培養扎實的專業理論知識為基礎交互設計是一門新型的學科,它與工業設計一樣具有多學科的綜合背景,是一門技術與藝術、理性與感性相結合的科學,并充分體現了交叉學科的特點,綜合了計算機技術、心理學、統計學、人類行為學和設計學等多方面的專業知識,同時兼顧了軟硬件的技術開發。在許多專業理論書籍中它的用戶研究與設計方法和手段也未能從根本上與工業設計專業嚴格地區分開來。所以我們可以參考工業設計的培養模式,并在其基礎上發展交互設計人才的培養模式。交互設計的核心是“以人為本”,目的是讓人們的生活更美好。在香港理工大學設計學院的碩士研究生課程中把用戶研究作為交互設計及其它設計研究方向的公共基礎課。同時建議在高校的課程中合理開設設計心理學、人類行為學、產品開發設計、產品系統設計、傳播學概論、市場營銷學、專業英語、設計表達、設計管理學以及文字性訓練課程,構建以提高實踐能力為中心、以市場需求為導向、以設計能力為基礎的課程體系。

(二)針對性地培養學生的職業技能由于交互設計的應用領域范圍非常廣,所以有了專業的基礎知識外還需要培養學生特定的職業技能,培養學生掌握與使用設計工具的能力。設計是一門有目的的創造性活動,交互設計也不例外,除了讓人們的生活更美好外,它還有一定的商業目的。例如在計算機與互聯網行業,交互設計師需要掌握特定文化背景的人類行為和心理特征,并把自己的設計通過思維導圖、流程圖和線框圖等表達工具呈現出來。這就需要交互設計師掌握快速原形工具、畫流程圖和線框圖的軟件。如業內多用AxureRPPro或Silverlight去畫線框圖,用于畫思維導圖的工具有MindManager、FreeMind等,用于畫流程圖的軟件有MicrosoftOfficeVisio、Word等,用于界面設計軟件有AdobePhotoshop、AdobeIllustrator等,此外還需要掌握HTML和CSS等軟件的應用。在傳統產品行業,交互設計師除需掌握上述所說的原型設計工具外,還需掌握平面設計工具如AdobePhotoshop、AdobeIllustrator等、適當掌握三維設計工具Rhino、Pro/E、Solidworks等,以及渲染工具Vray、Keyshot等。此外,除了上述的硬性技能條件外,交互設計師還必須掌握諸如團隊協作能力、溝通交流能力、語言表達能力、文書表達能力、良好的心理素質與抗壓能力等軟性條件。因為交互設計是一個交叉性很強的領域,一個完整的交互設計活動通常需要由不同學科背景的人共同完成,在團隊合作過程中溝通協調能力顯得尤為重要。

(三)培養良好的生活態度、文化修養與自主學習能力設計師的生活態度與文化修養非常重要。這里的設計師不僅僅指交互設計師,而是所有對人類文明做貢獻的人,是廣義的設計師。設計師們應該懂得如何關心人、關心社會、熱愛生活。然而,對于這方面的培養在高校教育中還較為欠缺,但這不能僅僅依靠高校教育,造成這種狀況的原因是復雜的。每位學生的文化教育背景與經歷都不一樣,很多時候教師在教授專業知識之余很少有精力再對每位學生進行專門的指導,生活態度與個人修養還是得靠學生自己努力。但高校還是可以盡量提供條件,譬如可開設設計鑒賞課程,在課程中評講部分設計優良、對人類生活有重大貢獻的產品,從而引導學生的設計思維,開拓學生眼界。還需教授學生如何通過網絡與書籍找到自己想要的資料,了解行業近期動態?,F今社會發展非常迅速,很多時候交互設計行業的近期動態也絕非在教學課本中出現,而是通過互聯網或各種交流峰會來,如騰訊、淘寶、搜狐、阿里巴巴等都有專業團隊在博客上發表交互設計界的近期研究動態,還有部分專業網站如“藍色理想”“、互聯網的一些事”等也會與交互設計及UED相關的信息。在我國,每年都會舉行交互設計體驗日,它是由廣東省工業設計協會交互設計專業委員會主辦的,高校和業界共同參與的,是交互設計行業里的重要活動。為此,我們必須培養學生的自主學習能力與創新能力,懂得利用各種途徑與手段及時了解行業的近期信息。

(四)增強校企合作,鼓勵自主創新交互設計的核心是以人為本,但同時也與商業市場有著緊密的聯系。創造產、學、研配套的教學環境,為學生提供多元化的教學環境與教育資源,為人才培養提供不同的模式,使學生能夠將知識與實踐相結合顯得尤為重要。在產學研結合中,企業是主體,也是創新的內在驅動力。在人才培養過程中可以把企業的實題項目帶到課堂上,不僅可以利用企業的設備與資源,也為教學提供了來自行業前沿的資訊。同時高校也可與企業掛鉤建立就業實習基地,將學生中的創意與作品通過企業的資源和平臺得以實現,把學生扎實的專業理論帶到企業的產品開發項目中。設計是一項富有創造性的活動,在專業教育中培養學生的創新思維與自主創新能力非常重要。此前,有90后大學生創造了一款名為“超級課程表”的手機軟件,馬上在短時間風靡各高校,兩年間已擁有學生用戶600多萬人,并獲得逾千萬元的融資。這是一個自主創新的成功例子。創新的方式多種多樣,學校所做的就是多鼓勵并盡量提供自主創新的平臺和條件,最重要是培養學生的主動性。

三、結語

交互設計作為一門新興的學科,其人才培養模式還在不斷摸索與改革中。而評價高校人才培養模式成功與否的重要依據在于畢業生能否很好地適應社會與市場的需求,甚至走到行業的前沿。交互設計的專業教育也要突破常規的教學模式,理論知識與創新能力兩手抓。注重學生的獨立思維能力、發現和解決問題的能力。同時,高校教師在教學過程中也需要與時俱進,了解行業的近期知識和動態,與前沿知識和技術接軌。相信在不久的將來,交互設計師的培養不僅出現在碩士教育,也可在本科教育中自成一專業學科,為社會培養高質量的交互設計人才。

作者:何曉云單位:華南理工大學廣州學院

交互設計論文:課程交互設計論文

1現有教學模式分析

(1)專業基礎課程多為計算機專業基礎課程,且課程間相互獨立,沒有經過充分地銜接和整合,影響了學生專業知識整體貫穿的能力,表現為學生每門課程都了解,但在本門課程進行整體界面設計的時候,學生無處入手,不知道該用哪些專業基礎知識去進行設計。

(2)由于專業擴招,學生人數較多,教師教學任務繁重,師生間缺乏必要的交流和溝通,教師無法對學生的專業基礎知識進行梳理、引導及融合,使學生的專業知識結構出現斷層。

(3)由于數字媒體專業屬于工科專業,學生所學知識偏向工科類型,對美術類專業知識了解甚少,導致在整個課程教學期間,學生只是機械地按照老師的要求去接受專業知識,制作作品,喪失了大學生最可貴的主動創新的能力,以及對作品甚至于本課程的興趣。

2改革措施

以上就是在課程教學中所發現的一些問題,針對這些問題,在課程教學措施方面針對學生這樣的情況作了一些教學改革,其主旨在于通過課程來培養學生的思考方式、設計素養及制作。

2.1采用小組方式教學通過進行筆試面試等程序,將學生組合成若干小組團隊,小組各個成員的專業知識各有所長,作品由各小組成員合力完成,通過相互間的取長補短和溝通,增強學生快速適應項目和完成項目的能力,并鍛煉了學生的團隊合作能力。不同的學生,關注的角度和創作細節會不盡相同,這樣的碰撞會為團隊的作品帶來新的生機。

2.2以項目方式教學傳統的課程式教學,授課范圍廣,對于學生縱向知識的深入理解是不利的。就本門課程而言,不是培養通材的教育,而是在學生身上發現他在這門課程的“閃光點”。采用項目方式進行教學,能夠認學生深入到每個具體項目,完整地體驗整個項目創作流程,包括需求分析、設計定位、構思、制作、用戶體驗、市場推廣等。教師在整個流程中全程進行跟蹤,目的是發現學生身上的“閃光點”,從而提煉出學生的優勢能力并告知學生,從而使學生體會到自己的短長所在。

2.3引進多學科課程、講座選修制本課程涉及到的學科領域眾多,在發掘出學生的特長后,學生可以根據自身的特點和興趣,結合本門課程的特點,進行其它學科課程或講座的選修,這對學生的好處是不言而喻的。成都大學作為綜合性大學在這方面有著天然的優勢,學生通過選修,使自己的特色更加凸現,同時也可以改善自身的短板,讓自己的有機能動性得到發揮。

2.4做好課程數據庫工作課程開設的具體項目或案例,將之劃分類別并進行整理,可以得到嚴謹、具有說服力的數據庫。這個工作為教學資料作了重要的積累,會大大提高課程教學的效率。當然,數據庫需要隨著課程的進行而不斷更新、修改。同時我們在教學過程中要選擇性的運用數據庫的數據,而不是機械式的從數據庫進行復制。

2.5考核方式改變本門課程考核方式由以前傳統的出試卷進行筆試改為項目或案例全程評審,最終得到課程成績的方式,這樣的改變更為切合課程的本來特征,也更為真實地反映學生對本門課程的掌握程度。

作者:梁華單位:成都學院信息科學與技術學院

交互設計論文:人機界面設計的交互設計論文

1交互設計在人機界面設計中的重要性

一般來說,人機界面的設計是隸屬于人機交互界面的設計的,只有完整的人機交互界面才是最終滿足用戶需求的設計。在人機界面的設計中,交互設計是必不可少的,只有人機界面而沒有交互功能的設計是不切實際的,也根本滿足不了用戶的需求。人機界面功能的實現是需要依托交互才能完成的,因此,在人機界面的設計中,需要將交互設計科學合理地運用起來,才能滿足人機交互界面的設計需求,也能達到既滿足用戶視覺上的需求、又滿足他們操作功能方面的需求的良好效果。

2如何將交互設計有效地運用在人機界面的設計中

通過對交互設計與人機界面設計的簡要分析,我們已經明確了交互設計對人機界面設計的重要性。因此,如何將交互設計有效地運用到人機界面的設計中也成為IT人的工作任務,以下就該問題闡述了自己的觀點:

2.1以用戶為中心進行設計在人機界面的設計中,我們要讓整個設計都圍繞著用戶,實現以用戶為中心的界面設計,較大限度地提高用戶對所設計界面的滿意程度。一方面,在設計人機界面時,我們要結合使用該產品的用戶群體,了解他們的普遍需求,再分析不同用戶群體的個體差異性,分析他們的心理特征、行為活動等,然后把所獲取的信息結合到界面的設計中,才能有效地完善人機交互界面的設計。例如:對于兒童用戶,他們的思維模式還比較單純、調皮、天真,我們設計的界面要通俗、易懂,色彩要鮮艷、亮麗、有生機,而且貼近孩子的生活(如:動畫片),符合他們的天性,在實現交互時操作要簡單,這樣才能吸引他們使用所設計的產品,提高產品的受歡迎程度。另一方面,我們需要對用戶的獨特的需求進行耐心地解讀,與用戶積極地溝通,讓用戶適當地參與到設計環節中,以便于能夠及時明確用戶需要的交互功能、人機界面,也能讓他們真實地體會到自己的需求在逐漸被滿足。當然,我們也需要不斷地把交互的理念融入到人機界面的設計中,這也能有效提高用戶對所設計產品的滿意度。所以,在人機界面的設計中,以用戶為中心、融入交互理念是必不可少的,只有結合完善的交互功能,以及具有美感的人機界面,才能較大限度地滿足用戶的需求,好地實現人機交互。

2.2科學合理地將情感因素融入界面設計中所有用戶在使用設計的產品時,都會融入個人的情感,在設計的過程中,設計者不僅要實現界面上的視覺美感,還要實現交互過程中的美感,給用戶創造更加舒適的使用環境,才能激發他們使用該產品的興趣。例如:用戶使用所設計的產品時,肯定需要事先下載,我們除了設計出一個很美觀、布局合適的下載界面,還需要設計部分交互的功能,免去用戶在下載過程中可能出現的枯燥的等待,從而為設計的產品加分。當然,對于某些交互式的按鈕,我們也可以采用漂亮的圖標等顯示,增強用戶舒適的情感因素。所以,在設計的過程中,要科學合理地將用戶的情感因素融入進來,提高用戶對產品的滿意度。

3結束語

總之,計算機要滿足更廣大用戶的需求,交互設計與人機界面的設計是非常重要的一部分,相關的工作者一定要深入地研究,將交互設計科學合理地應用于人機界面的設計中,從而有效地完善人機交互界面的設計,促進計算機技術的更新換代、不斷發展。同時,我們需要盡快地將其應用策略落實到人機界面的設計實踐中,不僅滿足用戶視覺上的享受需求,也能幫助他們最快地將自己的操作指令傳給計算機,有效地提高工作效率,也為我國科學技術的發展做貢獻,讓我國的經濟水平更上一層樓,也能有效實現社會主義市場經濟的可持續發展。

作者:劉麗娟單位:保定哈弗汽車銷售有限公司互聯網支持部

交互設計論文:兒童玩具的人機交互設計論文

一、隨境游戲理念下兒童玩具的場景研究

(一)體驗性質的任務場景普通的兒童玩具兒童一般在玩一陣子就會感覺到厭煩就會丟棄在一邊。但是我們會發現一些網絡游戲就會讓玩家深陷其中,欲罷不能,原因在于這些游戲都是帶有任務性質的,玩家需要不斷地闖關,吸引玩家去接受挑戰。我們可以看出有任務性的場景會更吸引人,讓人更好的進入場景中?!皩W雷鋒”游戲機,它的場景在步行街,兒童指揮玩具中的一個虛擬的小孩,在場景中會遇到各種人物,例如闖紅燈的兒童,亂扔垃圾的老人等等,如果幫助他們糾正就會得到相應的加分,激勵兒童去完成人物并且讓在游戲中享受助人為樂的樂趣。

(二)實踐的共同體“實踐的共同體”這個概念是由Lave&Wenger在1989年提出的,它強調的是互動是通過參與有目的的模仿活動而實現的。在虛擬場景的設計中要讓兒童積極地參與進來,讓兒童從觀察者轉變成為參與者,這樣才能使實踐的個體參與場景中的互動,從而熟悉所要扮演的角色。

二、隨境游戲理念下兒童玩具的互動研究

兒童在使用玩具的過程中就是互動,隨境游戲理念下的互動相比傳統的互動而言更具有情感性。例如全世界風靡的芭比娃娃就是注重了和兒童情感上的交流,讓玩具不再是冰冷的物體而讓兒童在其中找到了歸屬感。情感的加入體現了隨境理念中的人文關懷,但是如果互動的過程過于繁瑣和復雜會讓兒童產生挫敗感就會放棄,不利于兒童與玩具互動性激情的激發。在兒童與玩具的互動性設計上我們要注意幾點:

(一)玩具的互動要符合兒童的行為特點玩具的作用就是讓兒童去玩,能夠激發兒童玩的玩具就要符合兒童的行為特點,我們在兒童玩具的設計就要以兒童的視角出發,過于成年人的交互不利于兒童的理解。比如兒童一般比較喜歡用手指去捏,摸,摳物體,根據這一個行為特征設計師設計出了一款手指互動游戲機TuttukiBako。兒童可以將手指伸進玩具左側小孔,屏幕上就會出現虛擬的手指圖像,隨著你的手指的動作,虛擬的熊貓會做出相應的反映,比如你的手指輕輕撫一下“熊貓”就會“親”你一下。

(二)玩具的交互要考慮到情境交互設計的情境包含的范圍比較廣泛,我們可以大致將其分為物質情境和非物質情境兩大類。兒童在成長很容易受到挫折,進而一蹶不振,我們就要在情境中多加入非物質情境,多一些人文關懷,鼓勵兒童去嘗試增加他們的成就感。

三、隨境游戲理念下兒童玩具的體驗研究

隨境游戲流行的原因在于它能夠給玩家其他方式無法給予的體驗方式,這種體驗方式也是隨境游戲的獨特之處。比如利用高科技虛擬的高爾夫場景,就可以讓人們在室內進行高爾夫運動,虛擬的高爾夫球會根據你的動作的方向和幅度大小在虛擬的場地運動,讓人身臨其境。體驗設計就是要讓人與產品互動的過程中增加情感。我們每一個人都不是獨立于社會中存在的,勢必會與周圍的事物產生互動。隨境游戲理念下的兒童玩具的設計就是讓兒童以我們設定場景的某種角色參與進來,去體驗新的互動方式,讓產品不再是冰冷的機器而是具有情感的實物。

在兒童玩具的設計中我們要融入體驗,讓兒童用體驗的方式去認知世界。胡伊青加說過:“游戲的樂趣究竟是什么?這是一種被抓住、被震撼、被弄得神魂顛倒的心理狀態?!痹趦和捏w驗研究可以從以下研究。體驗感覺是人對周圍事物做出的反應,兒童在其成長過程中就是通過體驗來感知世界。情感體驗具有三個層級,從物境到情境,再到意境。兒童的體驗還處在物質和情感這兩個方面。針對兒童體驗我們將從本能層次,行為層次和反思層次這三個方面進行分析。

(一)本能層次人對環境的做出的反應大多來自本能,首先通過視覺聽覺等刺激大腦,然后運動器官再做出相應的反應。兒童在學習中會受到外界的各種刺激,從而產生了好奇心,進而讓兒童做出相應的刺激反應。

(二)行為層次兒童在與玩具交流過程中就會產生行為,這種層次體現在產品結構和使用方法上。

(三)反思層次反思層次最終決定體驗是否成功,從圖2-2中我們可以看到它的的基礎是本能層和行為層。隨境理念的最終的“境”就是來源于本層,讓人產生觸景生情的作用。

作者:張冬松鄭月嬋單位:浙江農業商貿職業學院

交互設計論文:冰雪景觀主題公園交互設計論文

1研究方法

(1)觀測法借助一定的儀器和工具對調查的對象進行狀態的觀察,包括:數據的動態測量、采集和記錄等。在對冰雪景觀環境、人的行為和實時戶外氣溫變化及整體景觀活動過程的觀測中,觀測法能夠對多種外部因素影響下人體機能各種狀態的動態變化進行數字化記錄和數據積累[3]。同時,借助觀測工具還能夠科學地采集到各種行為的持續時間。這種方法已經被用于各種與人體機能相關的人工環境和產品的設計研究中。(2)訪談法在對游人的行為和機能進行觀測的基礎上,通過與寒地冰雪景觀主題公園中的游人進行交談和問詢,了解景觀使用者真實的心理感受和知覺體驗,亦能夠為本課題的研究提供客觀、真實的參考。這一方法是社會科學研究常用的方法之一。在對哈爾濱冰雪大世界主題公園的研究中,由于室外環境較為寒冷,因此訪談法是最為直接、便捷和可操作的主觀感受調查方法之一。(3)調查分析法除觀測法和訪談詢問法外,本研究還借用問卷調查分析的方法。以調查問卷的形式獲取景觀使用者的需求和愿望,并通過統計學軟件將調查結果進行比較分析,為本次研究提供科學、客觀的原始的資料[4]。并且,通過對結果的綜合分析,為設計服務,還是促進公眾參與交互設計和設計創新的有效手段之一[5]。

2研究調查和結果分析

2.1研究調查哈爾濱位于東經125°42′-130°10′、北緯44°04′-46°40′之間,屬于中溫帶大陸性季風氣候,四季分明,冬季漫長寒冷,夏季短暫涼爽。自然的地理氣候條件使得哈爾濱冰雪大世界主題公園每年都要進行“重新”規劃設計,盡管基址不變,但每年一次的調查周期,即每年1月至3月,也為研究增加了難度。在調查和研究的過程中,為了避免只針對某一年哈爾濱冰雪大世界的游人進行調查可能出現的隨機誤差和氣候特例,研究者將調查的時間以3個自然年為3個調查周期,即2012年至2014年,將具體的調研時間確定為北京時間晚上18時至21時。將被調查者限定在調查時間內出現在調查區域內游憩的游客,共發放問卷2040份。在發放問卷的過程中,對參與此次調查的被調查的年齡和性別進行了限定,其中被調查者的年齡限定在表達能力相對穩定的15至55歲的人群,以每10歲為一個年齡區間,將每個年齡區間的被調查者設定為510人。其中,男性255人,女性255人。調查共收回有效問卷1932份,有效率為94.7%,符合數據統計分析的標準,能夠進入深入的調查結果統計分析。

2.2結果分析通過對1932份有效問卷的統計分析,得到游客人數與駐留時間的分布情況如圖1所示。結果顯示:1932份有效問卷中,在園內駐留時間為1.5小時以下的為332人;1.5-2小時的為1355人;駐留時間為2小時以上的僅為245人。但是,根據調研,針對對占地面積達75萬平方米的大型冰雪主題公園,全部參與、游覽完整體園區僅2小時是不能實現的。因而,其中1687人的行為是:不足2小時就出園離開一定存在迫使其離開的原因。對問卷中這一問題的統計結果,見表1。結果顯示:影響游客駐留時間排名前7位的因素。根據結果進一步分析發現:雖然是以冰雪為特色的主題公園,但寒冷的氣溫依舊是影響人們能否進行景觀參與活動的主要因素。同時還發現:其中,無論是直接表述天氣寒冷的因素,還是表述排隊、迷路等原因導致的游覽時間延遲因素,均反映出這些原因造成了游客抗寒能力消耗的加劇。在與調查同時進行的訪談中還發現:大多數游客表示如果身體還能抵抗寒冷的氣溫,他們仍然希望能夠和愿意繼續駐留景區游玩。因此能夠判定上述影響因素是造成游覽不充分的重要原因。從上述調研得到的結果發現:排除無法預期的自然氣候條件因素影響,其中6方面的因素均與冰雪大世界主題公園內的人工冰雪景觀規劃和設計的科學性、合理性和有效性有關。因此,對哈爾濱冰雪大世界主題公園內的娛樂性景觀及其對游客抗寒能力的消耗和補充問題進行訪談和調查發現:①設計者在對哈爾濱冰雪大世界主題公園的規劃和設計過程中,不僅考慮到冰雪文化和冰雪運動的傳承,亦對游客抗寒能力的消耗和補充問題有所思考;②主題公園內單體娛樂性景觀能夠增加游客(主要指參與到娛樂性景觀活動項目中的游客)的運動量,因而具有增強或補充游客抗寒能力的功能;③參與娛樂性景觀活動的游客的抗寒能力增強和補充的效果并不顯著。對調查結果分析后發現,主要的問題集中在3個主要的方面,如圖2所示。

3討論

3.1人體抗寒能力與潛能激發通常情況下,低溫環境中人體為了維持體熱平衡、防止身體溫度急速下降、保持機體各項生理功能正常,往往會使自身的熱能代謝活動大為增加[6]。因為,對普通人來講,抗寒的方式有兩種,一是多產熱,二是少散失。因此,在寒冷的氣候條件下,人們夜間前往平均氣溫達到-30℃以下的哈爾濱冰雪大世界主題公園,普遍都會因感到寒冷而引起不適的情況下,增加進食和進行運動是提高產熱率、補充抗寒能力的主要方式。其中,增加運動是提高游客抗寒能力和潛能激發的首要條件,而運動產熱的方式主要體現在以下幾個方面:(1)增加熱能代謝在寒冷環境中進行活動的情況下,機體的能量代謝有一小部分轉化為外部的功,其他大量的功則以熱能的形式保留在體內,以維持機體的熱平衡。運動起來的機體除了增加肌肉的代謝產熱外,還通過內分泌系統增加了內臟和組織的代謝功能。(2)減少寒戰在觸寒冷時,人體為了減少體熱的大量散失,往往通過神經反射,或是汗腺閉塞、皮膚血管收縮、肌肉緊張度增加,不斷地出現寒戰[7]。然而,在運動時,通過生理調節,使內臟代謝活動增強來增加產熱,不必通過寒戰的途徑去產熱,就可以維持機體的熱平衡。因而,通過運用盡量使寒戰減少或推遲,機體感到寒冷的程度也會減輕,人體的抗寒能力也會隨之增強。具體的運動和寒戰出現時間的關系,如表2所示。(3)改善局部血液循環受到寒冷刺激后,人體突出的表現是皮膚血管強烈收縮、血液流動顯著減慢、皮膚溫度急劇下降。這種情況如果不得到及時改善,就會發生凍傷。運動后,這種情況不僅將會被避免,還可以使皮膚血管的功能得以改善,使血管的收縮程度得以減輕,更重要的是局部血液循環能夠保持在正常水平,使冷痛感減輕或消失,從而提高抗寒能力。具體的運動前后,人體各部分感到寒冷的時間為如表3所示。由此得到:在進行冰雪景觀主題公園的設計時,人體抗寒潛能的激發能夠通過交互設計的方式,盡量使游客全身得以充分運用來實現。在具體的規劃和設計表現為:在設計和建設的階段就盡量多地設置游客能夠進行互動的節目和活動,增強游客游覽過程中的參與性[8],使游客盡量多地運動起來。在體驗運動的樂趣中,不知不覺地增加激發體能,產生對中國?哈爾濱國際冰雪節“零度以下的沸騰”的體驗。

3.2完善規劃合理布局冰雪景觀主題公園的整體規劃和布局,往往需要交互設計先行,即需在確定園區的主題后,將人因功效學的理念融入總體規劃設計之中[9]。然而,在整體布局的規劃過程中,引起游客對景區產生濃厚的興趣亦是不容忽視的。因此,在注重人體機能和行為規律的前提下,通過合理的布局,積極調動游客主觀參與冰雪景觀的熱情,也是激發人體抗寒潛能,補充體能的有效途徑,而交互設計是好的實踐方法。以游覽路徑為例,游覽路徑的優化對于減少游客人體機能的消耗來說尤為重要,其不僅能夠縮短游客尋找目的地的時間,還能夠使游客的參與活動充滿獵奇和趣味性,更重要的是合理的游覽路徑,能夠避免游客由于經由重復的路線,而產生不必要的體能消耗。對于在寒冷氣候條件下的哈爾濱冰雪大世界來說,合理布局和完善的規劃還肩負著使游客更大限度地參與互動、完整觀賞的責任。

3.3設施設置安全體驗通常情況下,游覽設施是游玩活動正常、有效進行的必要保障,良好的游覽設施不僅能夠保障游覽活動順利、有效地進行,還能夠提高游客的滿意程度。根據調查發現,游客對哈爾濱冰雪大世界提供的游覽服務及設施評價相對較低。并且,通過對3個自然年的調查研究發現:園內的導引系統尚無系統完善的設計,且其直接影響和制約著游客對冰雪景觀主題公園的觀賞和游覽。在調查中,部分游客反映由于入園后看不到明確的參觀路線指引,因而無法確定自己的游覽路線,特別是當游覽了一段時間后,身體已經感到寒冷,想通過運動來緩解寒冷的時候。由于無法很快找到目的地,部分游客由于在寒冷的環境中身體愈發難以抵抗寒冷的侵襲,只好被迫出園。此外,還有一部分游覽者在無明確導引系統幫助的情況下,無法控制對某一景點的游玩時間,因而在寒冷和時間的制約下,亦只好被迫出園,當其查詢后往往遺憾地發現很多“好景、好玩”的區域還沒有游覽,因而感到非常地遺憾。此外,部分娛樂性冰雪景觀項目,如240m的速降大滑梯,雖然得到了大家一致的喜愛,但由于在高峰期排隊等待的時間過長,在調查過程中最長的等待時間達2個小時,因而人無謂地消耗了大量的體能。誠然,比起玩普通冰滑梯一瞬間的刺激和興奮,漫長的等待往往更增加了人們對它的好奇和渴望。但是,在-30℃以下的寒冷環境中,僅僅是排隊就要用上快2個小時,對人體機能來說無疑是極大的挑戰,而且是毫無意義的消耗。經過調查后的研究發現:這些問題是可以通過改善園區內的設施設置來解決的。完善的設施系統使游客能夠根據自己的時間和體能,合理地安排自己的游覽路線。同時,通過對戶外冰雪運動的參與,調整自己的體能儲備,以好的狀態、最多地游玩到自己喜歡的游玩項目,如通過電子顯示系統,規避一些娛樂項目排隊的高峰期,使人流合理疏散和分配,避免人為地造成游客人體機能的消耗與浪費。此時,游客能夠在良好的體能狀態下進行有效、安全的冰雪體驗,在寒冷的環境中最盡興地游覽。

4結論

寒冷地區的自然氣候條件是無法改變的,但是通過對人體機能的研究,建立冰雪景觀主題公園交互設計的模式能夠使外部影響因素作用于人體內部機能,使人體機能的消耗得以合理利用和補充,本文在研究中得到以下結論:(1)通過對調查區域總體布局進行分析,計算游人在園區內游覽需要的總時間,同時借助對人體機能的觀測發現:游客入園后1.5-1.8小時需要增加能量,有效的途徑是以高熱量的餐飲實時補充人體需求的卡路里;游客入園后0.75-1小時即需要參與交互運動進行自我體能恢復,因而冰雪景觀的設計要盡量設置互動性強的項目,以激發人體自身的抗寒潛能。(2)根據調查結果,研究得出:人體能夠通過與冰雪景觀互動的方式來產生熱量,運動所產生的熱能能夠為人體抵御寒冷。此外,在寒冷的游覽環境中,通過研究景觀設施與游覽者之間的互動,得到的運動前后機體各部分感知寒冷的時間,能夠指導相應運動設施的設置及游客運動方式的合理設計。(3)對哈爾濱冰雪大世界主題公園的規劃研究,包括:多方位的園區視覺流程設計,以醒目的視覺傳達展現園區整體布局;地制訂行程與參與活動的路線,實現游客活動時間的全程自我控制;主動地調整自我體能的狀態,從而激發游客自身的抗寒潛能等。此三方面的規劃是力圖通過在冰雪景觀與人之間建立有效的互動來充分論證開發人體機能是最終實現游客以狀態,更、更深入地體驗宏大而壯觀的冰雪美景的有效途徑。

作者:張偉明單位:哈爾濱工業大學

交互設計論文:情感計算下的人機交互設計論文

一、情感計算研究方向細分

憑借對情感分析的理解,我們將情感計算的主要研究方向分解成八項:信息的獲取,計算模式的認知,情感計算的端口,情感傳遞的途徑,等等。以用戶情感的交流認知為入口,情感計算可以粗略分割成四塊:

(一)借助傳感器進行高效的人機交互從而達到用戶信息的獲取和認知。

(二)將交互信息進行模型建立分析和數字化處理。

(三)將分析結果進行處理對比學習從而達到正確的理解。

(四)將計算機所獲取和轉化的信息通過有效的方式呈現在用戶面前,從而完成人機情感交互的全過程。通過上述步驟可以總結出,情感計算的內容可分為以下幾部分:用戶信號的提取,用戶信號的識別和轉化,機器將理解到的東西反饋給用戶。針對用戶信號的獲取,現代科技主要通過傳感器進行設備輸入的采集,例如面部神態的獲取,手勢變換的動作,此類動作在科學上被稱作特征提取。除此以外人體的各方面指標諸如脈搏、血壓、瞳孔大小等都被機器進行情感化的記錄識別和理解。用戶信號的識別和轉化的具體工作就是對信息進行處理加工,從而達到易于算法測算的要求。情感信號的表達就是將上述理解的內容再次反饋給用戶,進行人機交互。在這四個方面的研究中情感的識別和轉化是目前的關鍵部分,也是當今情感計算的瓶頸和難點所在。

二、情感模型的描述語言

智能型計算特性大多采用普遍的分布式計算模型,這一特性直接導致其環境數據的來源廣泛,而通過系統推導所得出的情感模塊,也應通過聯網技術將其轉化到其他感興趣的板塊。所以,通過怎樣的方法建造出外顯的情感模型描述語言,并借助適當的網絡技術把用戶的個性情感完整高效地傳遞,是情感計算的重點所在。以當下的技術能力,大多數情感語言都成為虛擬用戶描述語言的一分子,下面通過集中包含情感標記的人體描述語言例子作一個進一步的闡述。AML(AvatarMarkupLanguage)是一種基于XML的多形式腳本語言,此腳本的可貴之處在于易于解讀,也易于接觸軟件生成。AML語言可通過算法的整合將面部表情動畫和手勢動畫并存于一個附加的同步化表達式中。以MPEG4標準為例,將面部和人體的動畫參數進行了新方向的識別。然而卻未對用戶的更深層次交互控制技巧進行進一步挖掘。當系統處于此環境時,也正是體現中介層價值觀的時候。PAR(參數化行為表示)參數化行為表示認同這樣一個觀點:要表述一個行為,必須要先知道其行為所構成的要素。行為要素是一個行為的基礎構成,理解了行為要素的特征就能很好地表述一個行為的認知度和操作性,從而能理解行為更為本質的特征。同時也給出了行為的主要語義組成和行為的時間信息,從而既能夠憑借語義對行為分類,也為行為推理的實現提供了很大的便捷。

三、情感計算在人機交互設計中的應用

(一)交互界面設計對情感計算的研究成果也有對人機界面的整合優化有不小的幫助,使界面更具有人性化且更加實用有效。而實現有效交流與溝通這些目標在很大程度上是由于心理學和對用戶情感的認知所決定的,對心理和智能情感研究能推動情感交互的實現。首先最重要的一點就是我們要搞清我們與周圍環境進行感知的途徑:即用戶產生情感的源頭以及目的是什么。用戶究竟會對什么樣的行為作出什么樣的反應,從而幫助計算機正確認知環境,理解人類不同情感的想法,并給出合理的反饋。由此可以看出,人機界面的關鍵在于其智能化是較高的認知思維能力和較高的情緒思維能力的結合。兼顧好這兩點便能很好地解決人機交互中對用戶情感認知的難題,使用戶的情感意圖更容易被計算機所理解接受。以語音端口為例,將語速調整為易于用戶識別的相關信號時,能很好地吸引用戶的注意力,這對用戶的閱讀和人機交互是有極為明顯的幫助的。而相對緩和的環境,語速恰如其分的更換也能很好地幫助用戶自然而然地進入計算機營造的舒緩安靜的情感狀態。

(二)人機接口設計心理學分支上人類表達情感的方式主要分為語言、神態、肢體語言等。就目前的科學技術水平,將人類情感進行地辨別分類仍然不是易事。機器往往在兩個相似表達方法之中會喪失自主選擇性,分辨率大致保持在75%上下。針對這一情況,建立多重模型進行分辨率的多層次解讀是一個很值得深入研究的方向。然而,情感測算的最終目的還是為了更為有效地了解用戶對于環境做出認知和反應的意向。因此能否進行情感的辨別分類也不是最必要的流程,最主要的流程在于要根據算法的特征,檢測出使用情形的感情狀態,并將此情感狀態進行人機對接植入一比一的相應程序中,這也是目前科學界普遍采用并且值得深入探討的做法。比如可以設置一種“情感鼠標”,該鼠標能夠有效測試使用者的脈搏,想要實現這一功能,可以通過應用紅外線偵測技術。同時還能夠有效檢測使用者的體溫,這一功能可以通過熱感應芯片量取來實現,通過對使用者的皮膚流電變化進行量取,從而有效了解用戶的情緒變化。鼠標可識別六種狀態情緒,包括生氣、害怕、悲傷、厭煩、高興、驚奇等。鼠標通過對這些情緒進行有效的感測,然后將相應的信息反饋給系統,為系統做出判斷提供必要的依據。另外,該鼠標還能夠對接觸了鼠標的使用者的心跳頻率、手部的溫度、皮膚的導電性等生理信息進行感測。同時使用者的使用行為的不同也能夠表達出不同的信息,此時鼠標就可以處理不同的信息,如鼠標的移動、點按鍵的頻率、手指的姿勢信息等,都能夠應用在智能型情感界面上,進而提出有效的表達方式,提高使用者的學習興趣。

(三)人機界面設計情感計算能夠被有效應用到一般的人機界面的設計上,從而極大地提升其應用效果。而想要達到和諧的智能化人機界面,就需要對其溝通能力進行研究,要了解其特征,主要包括有自然溝通、主動溝通和有效溝通,而想要有效實現這些特征,就需要充分地利用心理學以及認知科學的信息,然后同計算機科學加以整合。在這種背景下,人機界面想要實現智能化,一方面需要有非常高的認知智力,一方面也應該要有非常高的情緒智力,這樣才能非常有效地解決人機交互中的情境感知問題、情感與意圖的產生與理解問題,以及反應應對問題。在設計人機交互界面時,計算機需要對需要的信息進行快速捕捉,能夠有效發覺人的情感變化,并且形成有效的預期且進行必要的調整,進而有效做出反應。在此過程中,可以有效建模,建模對象為不同類型的用戶,可以對操作方式、表情特點、態度喜好、認知風格、知識背景等內容進行建模,在此背景下能夠很好地識別用戶的情感狀態。同時在有效應用線索的前提下,選擇適合用戶要求的模型,比如可以有效建立用戶模型來提供有效的信息預期,然后可以利用有效的類型用戶呈現出相應的信息(例如呈現方式、操作方式以及與知識背景有關的決策支持等)。不僅如此,在對當前的操作做出即時反饋的同時,還需要形成新的預期,預期的對象為情感變化背后的意圖,且需要有效激活相應的數據庫,及時主動地提供用戶需要的新信息。從而有效地提升系統的智能化水平,實現人機交互。

(四)智能人智能型教學想法的提出,有效地幫助使用者更好地與普通的計算機軟件進行學習狀況的交互,從而生成更為有效的表達模式,提升用戶的學習熱情。根據模塊細分,人可分為溝通者、分析者和教學者。溝通者的主要任務便是對問題的特征進行盤查、詢問、診斷和記錄。再往下細分,溝通者也能通過對人的詢問、診斷和記錄進行數據的獲得,由此取得與學習者交互的方式及畫面。分析者分為數據查核人、評價檢查人及學習檢查人,經詢問、診斷及記錄人取得的數據,由分析者進行分析。分析后,分別將結果儲存于學生模塊基本數據庫、學習成就數據庫及學習數據庫。

四、情感計算的延伸應用

情感計算及其相關研究對電子商務的發展也有較為明顯的推動作用。實踐表明,圖片的差異能引起人類不同的情感認知。例如:老虎、蟑螂、子彈之類的圖像較容易引起用戶的恐懼心理,而印有大量人民幣的圖片則會讓人類產生十分強烈的欲望反應。將此特征應用到電子商務的模式中,比如在大型線上購物網站上充分地考慮這些因素所帶來的人類情感認知變化,能很好地控制用戶流量,某種程度甚至能影響用戶的操作,起到一個統籌全局的作用。在現代化電器和智能設備的設計中,若也能恰如其分地加入人類情緒狀態這一因素,能幫助用戶更好地進行對設備的使用。信息檢索方面,通過對情感的概念分析,能夠有效提高信息檢索的度和效率。針對時下十分流行的遠程教育平臺,情感計算能很好地幫助用戶解決情感流失問題,吸引學習者的眼球,達到更好的教學效果。通過各種方式的情感交互技巧,幫助用戶構建更加貼近生活的場景和智能空間。除此之外,情感計算也可深入機械設計、智能玩具、網絡游戲等眾多領域,為更加人性的服務打下扎實的基礎。

五、總結

總的來說,情感計算還是作為一個多方向多層次的新交互領域。要進行此項目的研究就要涉及諸如物理傳感、哲學、心理學、計算機軟硬件技術、網絡傳播媒介等技術。但最終目的仍然只有一個——讓計算機能夠更加智能化的讀懂人類的情感語言,并對相應的語言做出反饋以調節人的情感方向。為了實現這一最終目的,很多尚未解決的科學難題仍是絆腳石。換個角度說,智能信息化時代的到來推動了人類對人機交互情感智能化的研究,而這也是未來研究的一個大方向大趨勢。情感作為人們心理活動的主要內容之一,仍然有很多未解之謎,人類無法認知。但可以確定的便是,通過情感計算從而延伸開來的科研成果必然將對人類日后的發展產生廣泛的影響。

作者:管悅單位:南京郵電大學傳媒與藝術學院

交互設計論文:垃圾分類回收系統交互設計論文

一、交互設計理論及垃圾分類回收系統交互設計模型

1.交互設計理論及垃圾分類回收系統分析交互設計的任務之一,是設計一個合理的程序,讓人順利地完成某個特定的任務。其目標,包括用戶體驗和可用性??捎眯?,主要包括產品的有用性、易用性及人機交互的效率等三大屬性,具體可以細分為:可行性、高效性、安全性、通用性、易學性和易記性,等等。用戶體驗,是指用戶與系統在交互過程中的情緒體驗[10]4。在垃圾分類回收系統中,主要體現在以下方面:即垃圾分類終端產品,使居民在操作上,具有方便性、易識別性;使居民在執行分類投放任務時,具有便捷性、性。交互設計中的構成要素,包括人、行為、技術、場景,即PACT,外加產品要素[11]。在社區生活垃圾分類回收交互系統中,也包含這些基本要素。其設計要素主要有:垃圾分類用戶、分類行為、分類環境、技術、系統終端。這些要素相互聯系、相互影響,構成垃圾分類回收交互設計系統(見圖1)。系統的行為目的,是對垃圾進行分類收集、分類運輸和分類處理。

2.垃圾分類回收系統交互設計要素在垃圾分類回收交互系統中,各構成要素具有其獨特屬性,對垃圾分類行為具有重要的影響。下面,就對各要素進行具體的解析。(1)垃圾分類行為分析。垃圾分類交互行為,對于居民而言,具有即時性、重復性、隨意性、易出錯性等特性,動作過程簡單,隨意性較強,沒有太多限制。居民主要行為動作如垃圾分類投放、垃圾袋搬運和垃圾袋分類投放等,容易受到行為意向和外部條件的影響。居民在行為意向多樣化以及外部條件復雜多變的情況下,行為意向容易被干擾,導致其行為結果會不一樣。而對于環衛人員來說,其行為動作具有重復性和專業性等特點,受過專業訓練,受行為規范約束,行為意向明確。環衛人員的主要行為動作,包括垃圾桶分類搬運、堆放、清潔、裝車,等等。(2)垃圾分類回收系統終端。垃圾分類回收系統終端,主要是指垃圾分類、投放、運送的各種工具產品。主要包括:垃圾桶,垃圾袋,垃圾投放設施、垃圾房、垃圾清運車和其他環衛設施。垃圾分類回收系統終端產品的功能,主要表現在使用性和指示性兩個方面。首先,作為環衛工具,產品的好與壞,可用性和易用性是其首要的衡量標準。好的環衛工具產品,會更有利于使用人員對垃圾進行正確分類,減少障礙。其次,作為信息傳播的載體,垃圾分類回收系統終端產品,需要、有效地傳達垃圾分類的相關信息,規范和引導用戶的分類行為。因此,環衛工具產品的系統化、標準化、一致性、易學習和易識別等特性,就至關重要。(3)垃圾分類人員。垃圾分類回收系統的用戶,主要包括社區居民、環衛人員及相關管理人員。其中,社區居民的差異性較大,其在年齡、文化、學歷、文化習慣、價值觀念等方面,都呈現出多樣化的特點。具體來說,社區居民在分類行為上,具有多樣性、隨機性和不確定性的特點??梢哉f,社區居民的垃圾分類行為,目前還不受機制約束。因此,社區居民主要是憑借個人意識來實施垃圾分類行為,行為意向相對不明確,受外部條件的影響較大。環衛人員和管理人員的行為特點,則主要表現為:專業性、長期性、統一性和標準化。由于環衛人員和管理人員受到過專業化訓練,又有制度約束,因此其行為意向明確。(4)環境要素。垃圾分類交互行為所處的環境,可分為物質環境和非物質環境。其中,非物質環境,包括居民垃圾分類規范制度、法制環境、宣傳教育,等等。物質環境,則主要是垃圾分類交互行為發生的周邊空間物質環境,如家庭室內環境、社區垃圾站、宣傳告示區,等等。根據國內學者曲英的研究結論,環境因素對居民的垃圾分類行為意向具有一定的調節作用,好的環境,有利于培養居民的垃圾分類行為意向,引導居民實施垃圾分類[5]。目前,一些居民小區的垃圾投放環境,對居民垃圾分類具有操作指示和信息傳達的功能,對分類行為具有直接影響。(5)技術要素。所謂技術要素,主要是指垃圾分類終端系統中,所采用的實現垃圾分類、回收、搬運、指示、宣傳等相關的技術手段。在傳統垃圾回收終端系統中,其技術含量偏低,但隨著現代信息化、自動化、多媒體和人工智能等技術的發展,技術因素對垃圾分類的影響越來越大,新技術的充分應用,有助于垃圾分類回收更容易實現。

二、垃圾分類回收系統交互設計任務流程調研與分析

1.垃圾分類回收人機交互系統模型根據人機交互理論,在人機系統模型中,包括人、機和環境3個組成部分。人與機器之間,主要通過用戶界面進行交互,人通過行為的輸出,實現對機器的操作,機器接收相應操作,并輸出操作結果信息,然后信息輸入到人,用戶界面的設計,直接關系到人機關系的合理性[10]122。垃圾分類回收人機交互系統(見圖2),其原理也與此相似。系統模型的構成要素包括:人、垃圾分類行為、垃圾分類回收系統終端、技術、信息和垃圾分類環境等。人和系統終端,是交互系統的主體與客體,其他要素對其具有調節作用。垃圾分類回收人機交互系統,包含信息和操作的輸入與輸出。首先,用戶通過接受外部環境和系統終端的信息,結合自身知識經驗,形成行為意向。然后,用戶通過相應的行為,對系統終端進行操作,系統終端將操作結果信息反饋給人。至此,完成人機交互的一個過程。要使垃圾分類回收人機交互順暢進行,必須保障信息和操作的輸入、輸出的順暢。根據曲英的研究結論顯示,垃圾分類行為能否順利實施,取決于外部條件和用戶行為意向兩個因素[5]。外部條件包括系統終端、環境、技術和信息,系統終端受環境和技術因素的影響,技術決定了系統終端的功能和特性,環境影響系統終端的空間分布和功能實現。用戶行為意向,則取決于用戶的知識經驗和所能獲取的信息。這些信息的傳播主要通過環境和系統終端作為媒介,而用戶有關垃圾分類的知識經驗,主要來源于諸如社區宣傳、公共媒體廣告等渠道。由此可見,模型中系統終端、環境、技術和信息等要素,對人及其垃圾分類行為的實施,都有著決定性影響。因此,下面需要進一步剖析目前垃圾分類回收系統中,各變量要素的現狀究竟如何,理清其特性和弊端,以此來從中探尋解決的策略。

2.垃圾分類回收任務過程及其要素調研與分析在垃圾分類回收整個任務流程中,各環節差異性較大,因此需要對各個環節展開剖析。本研究運用觀察法、任務分析法、訪談法和問卷調查法,就垃圾分類回收交互系統及其相關要素展開調研。一方面,本研究抽樣調查了杭州市11個居民小區的垃圾分類回收系統終端設施和環境狀況。另一方面,根據文獻研究和相關專家、居民的訪談,在對研究變量進行選取的基礎上,分別設計了針對居民和環衛工作人員的問卷樣本。通過隨機抽取的方式,對杭州市各城區小區居民和環衛工作人員,進行了相關的問卷調查并對統計結果予以分析。其中,針對居民共發放問卷樣本318份,收回292份,針對環衛工作人員發放問卷樣本68份,收回65份。調研統計中,居民的年齡結構為:18歲以下者有9.5%,18~25歲者有14.2%,25~35歲者有18.9%,35~55歲者有33.6%,55歲以上者有23.8%。性別比中,男∶女為28.5%∶71.5%。接受調研的人員分布情況,與社會人口統計變量中的家庭結構、從事家務人員的情況,是相吻合的,表明問卷樣本的分布,可以代表總體分布情況。(1)任務流程。通過抽樣調查分析,本文將垃圾分類回收處理的一般任務流程,歸納為以下幾個環節:家庭生活垃圾分類;垃圾袋搬運與分類投放;垃圾桶分類搬運;垃圾分類清運與處理。垃圾分類回收處理的一般任務流程中,其每個環節,都涉及到4個變量要素:人的要素、技術要素、系統終端產品要素和環境要素。前兩個環節,主要涉及社區居民的垃圾分類及投放。而環境空間、系統終端產品配置、人員構成都復雜多變,是最難控制的環節,對垃圾分類具有決定性意義。后兩個環節,主要涉及環衛人員的垃圾分類搬運與處理,可控性更高。因此,前兩個環節是垃圾分類的關鍵。(2)系統終端設施。系統終端設施,主要包括家用垃圾桶、垃圾袋、投放點垃圾桶、輔助設施和垃圾清運車,等等。根據問卷統計表(見表1)可知,有60%以上的居民認為,現有家用垃圾袋和垃圾桶不好用,不方便分類,這些工具對信息提示也不明顯,讓人難以分辨;有72.5%的居民認為,現有的垃圾投放點及垃圾桶分類提示不清晰,并需要更清楚一些;有76.3%的環衛人員覺得,垃圾桶不方便使用和搬運,垃圾桶類工具好用與否對分類搬運有影響。另據調研發現,家用垃圾袋、垃圾桶大部分為居民自購,與其他環節終端產品關聯性小,分類信息標識不清晰或沒有。由此可見,目前垃圾分類回收系統終端,對垃圾分類造成了很大的不便。這具體表現在兩個方面:其一,是目前各環節的系統終端,如垃圾桶,在設計上仍較為傳統,難以適應新形勢下居民對其可用性、易用性和用戶體驗的要求。垃圾袋、垃圾桶在使用上的不便,直接導致垃圾分類失敗。比如,垃圾桶缺乏對分類行為的有效引導和對錯誤行為的限制。其二,垃圾袋、垃圾桶在形狀、大小、色彩和分類標識的設計上,缺乏規范性和一致性,易造成用戶信息認知方面的混亂。(3)分類環境。據調研結果顯示,有83.4%的居民,覺得垃圾投放點環境較差;有62.1%的居民,認為環境因素對垃圾分類有影響;有78.7%的環衛人員,認為垃圾投放點環境不夠好,且對垃圾分類工作有影響。從調研結果中,我們發現,家庭室內環境功能空間布局多變,垃圾桶分布各異,同一功能區域,有時只放置一類垃圾桶,易對垃圾分類投放造成不便。至于室外垃圾投放點,一般位于居民樓旁,周邊環境差異大,大部分處于露天狀態,部分沒有分類信息宣傳欄。其對垃圾分類回收行為的影響,主要體現在兩個方面:其一,是環境對人及系統終端具有直接的影響,空間環境是垃圾桶類系統終端分布位置、數量和種類的決定因素之一。其二,是環境對居民進行垃圾分類具有操作指示和信息傳達的作用,而環境對居民的操作指示和信息提示不足,也是垃圾分類失敗的原因之一。(4)技術。根據調研結果,我們發現,大部分系統終端,采用的仍是傳統的技術、結構和形式。傳統的人機交互形式,使居民在復雜的垃圾分類過程中不知所措。而如何充分利用各種新技術,使垃圾分類方式變得簡單,簡化任務流程,將會成為解決垃圾分類的重要手段之一。(5)分類人員。垃圾分類人員中,居民處于基礎端。抽樣調研結果顯示,有57.8%的家庭,其垃圾袋投放處理沒有固定家庭成員;有21.9%的家庭,主要由家里的老人投放。不同家庭及同一家庭不同成員的行為意向和行為特點差異較大,容易出現分類行為多樣化的現象,影響垃圾分類的率。垃圾桶的搬運和垃圾的清運工作,以環衛人員和社區工作人員為主。他們受過一定的專門訓練,了解垃圾的基本分類要求,但是他們的工作任務較重。而且,垃圾桶類系統終端、工作環境和管理制度,對環衛工人的分類行為影響較大。因此,用戶的復雜性,是垃圾分類系統及終端設計中,必須重點考慮的因素之一。(6)信息要素。垃圾分類相關信息,包括分類指示類信息和狀態信息。分類指示性信息,包括分類標準和分類方法;而狀態信息,主要是行為過程中的反饋信息。根據調研結果,我們發現,分類指示性信息和狀態信息,都是通過系統終端和環境設施來傳達。目前,狀態信息的傳達,缺乏即時性和連續性。而指示性信息的傳達,也不夠清晰,還缺乏一致性。由此可見,系統終端及環境的信息傳達功能,仍然沒有得到充分的發揮。通過以上對垃圾分類交互系統及各要素的分析,我們發現,目前垃圾分類回收處理的一般任務流程中,其每個環節,不同程度上都存在著一些問題。可以說,這也是目前垃圾分類效果不理想的直接原因。

三、垃圾分類回收系統及終端設計策略探析

根據垃圾分類回收人機交互系統模型可知,要使垃圾分類人機交互順利進行,必須保障信息和操作的輸入與輸出的順暢,為此必須優化系統及其要素,針對垃圾分類回收系統及其要素,在設計上可以采取以下策略。

1.系統終端遵循人性化設計策略垃圾分類回收系統終端是人機交互的客體,其設計合理性,直接影響垃圾分類的效果。作為人機交互系統主體的社區居民,呈現多樣化、復雜化的特點,因此不適合一味強調要通過改變人的行為方式和習慣,來解決垃圾分類問題。反之,應該通過優化垃圾分類回收系統終端產品的設計,提升其可用性、易用性,著重用戶體驗,從而提高垃圾分類的效率。其主要方式包括:一是通過優化系統終端的組合關系,減少垃圾分類環節,簡化分類行為流程,降低復雜性。例如,運用信息化、智能化技術,使分類方式智能化、自動化。二是加強系統終端如垃圾桶對人的分類行為的引導,增加對錯誤行為的限制性設計。

2.系統終端標準化、系列化、差異化設計策略信息傳達,可謂貫穿于垃圾分類回收的各個環節。由于其參與人員復雜,系統終端產品多樣化,空間環境復雜多變,所以為提升系統終端的易識別性和易記憶性,信息傳達需具有一致性。為此,各環節的垃圾桶、垃圾袋等系統終端產品,在顏色、形狀、規格、組合關系、圖標等方面的設計,可以采用統一的設計規范。運用系列化方式,使同系列產品保持高度的一致性,不同系列則具有明顯的差異性。除此之外,垃圾投放點的環境設施、空間設計、垃圾清運車等配套設施,在形狀、色彩等方面,也要與系列產品保持一致性,確保信息傳達的一致性。

3.信息即時反饋和多通道傳達策略居民對于垃圾分類結果正確與否、效果好壞,需及時了解,所以需要建立垃圾分類結果的即時反饋機制,促使居民及時獲取垃圾分類投放的結果,及時改進錯誤行為。因此,可以通過設置信息傳達與反饋機制,來確保信息傳達及時。為使信息傳達更加有效,可以充分采用各種傳播媒介及其傳播方式,通過多通道傳播垃圾分類的相關信息[12]。在傳播方式上,可以充分運用文字、圖像、聲音、動畫等多種方式。在傳播媒介上,首先,可以充分利用垃圾袋、垃圾桶、清運車等系統終端產品為載體,進行垃圾分類信息傳播,提升信息反饋的即時性。其次,主要運用社區宣傳告示欄類傳統宣傳媒介,對分類信息進行反饋,對分類知識進行普及告知。,還可以利用互聯網、移動端APP等現代傳播工具,進行信息反饋與。這樣多管齊下,可以確保垃圾分類信息傳達的及時性、性和有效性。

4.環境與系統終端匹配策略如前所述,環境要素對系統及其終端具有重要影響,對居民垃圾分類,具有調節作用和指示作用。通過改善環境,將有助于用戶行為意向轉化為正確的垃圾分類行為。因此,其一,我們需要優化垃圾分類環境,改善衛生狀況,提供品質的用戶體驗。其二,我們需要強化環境與系統終端之間的匹配性,強化兩者之間在空間布置、形狀、色彩、功能等方面的關聯性,在功能和信息傳達方面,使環境設施成為系統終端的重要補充。

四、結論

運用交互設計理論,剖析垃圾分類回收問題,將系統構成要素分解為人、人的行為、系統終端、環境、技術等,結合垃圾分類回收人機交互系統模型,分析人與系統終端之間的人機交互關系,能夠找到系統各要素對居民垃圾分類行為的影響路徑。在此基礎上,對社區居民、環衛人員、系統終端、環境、任務過程等方面展開調研統計分析,明確系統各環節和要素的現狀與問題所在。據此,提出針對性的優化設計策略,最終通過對系統、系統終端和環境等的優化設計,來提高垃圾分類回收的效率。

作者:張祥泉葉丹周仕參單位:杭州電子科技大學

交互設計論文:手機交互設計論文

1隱喻在設計中的產生和識別

隱喻,就其內涵而言,即以人們淺顯易懂的事物來表達抽象復雜事物。人腦習慣于從事一些自發的解釋工作,對于一些無法求知的事物,常常習慣用自己熟悉的事物符號去解釋。[1]人們會習慣性地根據自己的既往經驗去理解、消化抽象的對象,對象越是復雜難懂的時候越是如此。當代藝術心理學認為:這種形態與情感之間的隱喻性聯系,是由于心理上的“張力”所引發的,當視覺形態與人的知覺組織活動以及內在情感這幾個領域之間“力”的作用模式達到結構上的一致時,就可能激起審美經驗。對于手機交互設計來說,隱喻已成為一個不可或缺的設計手段和工具,通過對現實生活中既往經驗的利用和分析,找到類比對象之間的類同之處,獲得隱喻的基本元素,將人們熟知或者具體的事物來與抽象的代碼和功能相聯系,使得用戶的主觀經驗和感覺經驗相匹配,以用戶熟悉的方式來恰到好處的啟示用戶對產品各個抽象功能的理解,幫助用戶與產品進行良好的溝通。隱喻的產生要素,隱喻成功產生的基礎是具有“相似性”,能夠將初始不能直觀被認為其間存有相似性的兩個對象靈活聯系起來,讓人們產生對某一抽象對象的新的認知,也就是說,隱喻和被隱喻對象之間要有雷同之處。我們可以將這種“雷同之處”分為物理雷同和心理雷同。物理雷同,即客觀相似性,是對象之間在外層表面或者功能的相似性。例如,在iPhoneIOS系統設計中,無論是IOS6還是IOS7,其CLOCK應用軟件均是以現實生活中鬧鐘的形象來傳達其含義,MAIL和CAMERA等應用亦同是如此,MAIL用的圖標是一個信封的圖標,形象的暗喻了其功能;IOS6中CAMERA采用的是相機鏡頭這個顯著特征來暗示其功能,IOS7中則直接使用了相機的經典形,可謂是殊途同歸。心理雷同,即“主觀相似性”,來自于心理感受上的相似。通俗來說就是因文化、風俗、社會道德或者其他一些心理因素而使得人們認為某些對象之間有相似之處,受個體和文化的影響,會具有不小差異。例如“,龍”這種動物,在中國,被視為祥瑞之物,寓意吉祥,是王權的象征,但是在一些西方國家中,龍卻被視為邪惡的化身。由此可見,不同人的認知價值對于那些僅僅依靠心理相似性的隱喻具有較大的影響,在設計運用中要好好斟酌。隱喻成功產生的另外一個重要因素是“經驗基礎”。通常,人對客觀世界的認識是通過其自身出發,去體驗和認識的,人們往往對于親身經歷或者感受過的事情會長時間保留在記憶中,具有很深刻的印象。隨著閱歷和經驗的豐富增多,就越容易使用和理解隱喻,產生類比的行為,發現不同對象間的相似性,主觀將自己的既往體驗與當下抽象對象做類比。例如,在手機微信3.0版本中推出的“搖一搖”功能,其物理隱喻就做得十分成功。要說搖晃這個動作是人類最古老的神秘的手勢之一毫不夸張,靈長類動物在初次玩耍未知事物的時候,最經常使用的研究手段便是“搖晃”,甚至在當今,我們人類在接觸一些未知產品時,依然會不自覺地產生“搖晃”這個舉動,這是最簡單有效的感知未知物體內在方式,這就是經驗相關性。需要格外注意的是,以往的經驗是構建概念隱喻的基礎,一旦以往的經驗作為概念建立起來,并且被廣泛接受,那么它就會通過在生活經驗中制造新的對應關系將自身結構強加于實際生活,從而得以實現,對于某一代人來說或許只是某個隱喻制造出來的新的映射關系,但是對于下一代人來說,很可能就被當作該隱喻的經驗基礎而被接受了。類似情況在手機的交互設計中經常出現。例如,系統是一個虛擬的環境,其中很多概念對于之前不怎么接觸電子類產品的人來說都是十分抽象的,在這個時候,用戶就可以通過自己在現實生活中的經驗來理解產品中的那些抽象概念。

2隱喻在手機交互設計中的運用和表達

(1)基于客觀存在。通常,這一類的隱喻是根據隱喻對象的“物”這個角度來架構的,囊括了現實世界中所有的物質和現象,無論是自然界原本所固有的,抑或是在后來的發展中再生形成的,皆可歸于此類隱喻。譬喻擬人化、借鏡自然或者認為產物等,都屬于這一類。在手機的交互設計中,這類案例也是不勝枚舉,例如,在一些移動應用的導航設計上,就采用這種基于客觀存在的隱喻式導航,這種導航主要用于游戲,但在幫助人們組織事物(如日記、書籍等),并對其進行分類的應用中也能看到。(2)基于功能?;诠δ艿碾[喻,意即從隱喻對象的“功能”角度出發,進行架構,包羅了所有事物的內在和潛在的功能,功能性的隱喻就是把你在某一個環境下所做的操作與你在新環境在所要做的操作聯系起來,從而喚起功用上的一種類同感,或者說是架構出功能上的相近點,從而刺激你去做出類似操作行為的嘗試。這種手法在手機交互設計中得以頻繁使用,如多交互動作或者圖標都是基于對象功能的隱喻。例如,在觸屏手機的Android操作系統中,提供了刪除圖標的功能,其具體的操作方式就是長按你需要刪除的圖標,在出現垃圾桶圖標之后,將圖標拖如垃圾桶中,這就如同我們在現實生活中將垃圾放入垃圾桶一樣,操作過程并不難以理解。再比如說Android操作系統中的滑動翻頁功能,這個動作在很多系統中都有應用,功能一致,用戶通過左右滑動的形式來翻頁以便瀏覽更多內容的,這就如同我們在現實生活中一頁一頁地翻開書本去閱讀更多內容一樣,這些都是非常成功的基于功能的隱喻。(3)基于事物道理。在手機交互設計中,還會有許多既不能歸于客觀存在也不能歸于事物功能的設計,這些設計就需要基于事物道理去進行隱喻設計了。事物道理,顧名思義,就從隱喻對象運動發展中所形成的內在的結構中所包含和存的“道理”出發。例如,我們在設計導航模式的時候,無論選擇的是跳板式、陳列館式,抑或是儀表式等式樣,都是需要根據各個功能模塊的邏輯關系去進行結構設計的,而不是單純基本美學因素。

3如何在手機交互設計中構筑合理的隱喻

(1)隱喻對象易識別,降低理解復雜系數。手機應用本是個抽象的產品,合適的使用隱喻能提高手機交互的識別性,降低用戶對龐雜功能的理解難度系數。一個好的隱喻設計首先要有一個好的隱喻對象,一個好的隱喻對象,可以向用戶傳達清晰明確的含義,讓應用一目了然,盡可能地降低用戶理解偏差系數,減少錯誤性的操作行為。不合適的隱喻對象容易讓用戶產生困惑,所以在進行隱喻設計的時候,就要盡量做到設計簡潔、傳達信息清晰明確,爭取做到一目了然。例如,當我們在一定的距離之外來看標志的時候,有符號的標志比只有文字描述的標志更易于識別,而符號簡單的標志比符號復雜的標志更易于識別。同時,在使用隱喻的時候,要注意隱喻的單一,不要使用那些容易產生歧義的隱喻,這樣會容易造成用戶對應用的不信任感。(2)選擇能夠被廣泛理解的。全球共有兩百多個國家和地區,在不同的國家和地區之間,其語言文化、風俗習慣等方面都各有差異,如果你的設計是要服務多個國家或地區的,那么你在使用隱喻設計的時候就必須充分考慮到是否能夠被受眾廣泛理解,實在不能顧全的,應該適當添加輔助設計,盡量避免應用產生誤解,或者讓用戶覺得難以理解。在設計中多使用圖形,而不是文字,文字是有其局限性的。相比文字,圖形的傳達更直接,也更富有力量。在日趨國際化的現代信息社會中,語言障礙已經被打破,各國在通用英語的情況下,圖形傳播的力量仍然起到了十分重要的作用。所以,在具體的設計中,當面對龐雜的用戶群時,更多的使用隱喻,對各個因素進行權衡,盡可能地選擇能夠被廣泛理解和識別的,這樣也會比枯燥的整頁文字說明來得有效果。

4結語

設計來源于生活,隱喻作為有助于幫助用戶與設計之間溝通的重要手段,也是如此。人類的記憶聯系著世間萬物的形態、色彩、質感和功效等,將這些既往經驗轉移到新的交互設計中,加以合理利用,就能得以衍生出新的意義,兩件原本毫不相干的事物,在隱喻的作用下也可以產生出新的認知關系。也可以說,設計其實就是根據結構對這些記憶的整合,并且最終產生共鳴。在當前這個信息化的大時代中,技術的發展日新月異,交互的方式也越發多樣化,大數據帶來挑戰的同時,也帶來機遇,給了設計師們更大的發揮空間,手機中的隱喻設計也有待我們去進一步開拓和研究。

作者:朱梅梅單位:福州大學廈門工藝美術學院

交互設計論文:弱勢群體交互設計論文

1影響弱勢群體與產品交互的主要因素

(1)獨立活動能力。人的各種活動都需要依靠肌肉和骨骼的培養來完成,弱勢群體由于一些身體上的障礙不能完成常人完成的動作,各部分身體機能隨著時間有很大下降,對外界事物的敏感度下降,特別是骨骼很容疏松。由于失去了身體上的不便,也就大大降低了與產品的交互能力,這個因素使一些弱勢群體的生活質量大大下降。

(2)感知機能的變化。人如果脫離了社會就是一個個體,在社會中只有不斷的吸收外界信息才能使自身不斷成長,接收外界的信息一般使用視覺、聽覺和觸覺一些渠道來完成。人體的這種獲取信息機能如果消退,能夠在很大程度上降低人體對外界信息的利用,利用信息的質量會快速下降,使人與環境互動過程出現問題。對于社會中的弱勢群體來說,身體上的不便使他們降低了和外界互動的過程,身體中的多項機能不能發揮作用,在一定程度上會影響到和產品的交互能力。

2交互設計對弱勢群體產生的影響

(1)手勢識別。由于弱勢群體信息能力有所下降,不能很好的與產品進行交互行為,比如,一些人不能按照說明書上的指示進行正確的操作產品,在這種情況下如果手勢可以解決他們的這些問題就更為方便。人可以通過手勢對產品下達命令,通過這種交互方式來達到自身的目的,將會提高弱勢群體的生活質量。

(2)觸覺交互。視覺和聽覺是人體獲取信息最為關鍵的部位,隨著身體機能的減退,視覺和聽覺會隨之減退,甚至無法發揮作用,但是觸覺不會隨著機能的減退而變化,所以,觸覺尤為重要。我國目前有一些觸覺交互產品應用在弱勢群體當中,比如,一種利用觸覺感應的鼠標、動感游戲控制器,遙控器能夠對手部和身體的壓力進行分析,并把動作時的壓力轉變為一種命令信號。

(3)語音識別。語言是人體獲取信息較大的渠道,比較方便,如果一些身體不便的人在和產品進行交互時能夠通過語言直接對其控制,能夠大大簡化交互過程并且實現交互目的。把命令用一句簡潔的話表達出來,讓產品進行識別和分析,并執行任務。這種交互過程大大降低了與其產品交互的過程,提高了產品工作效率。

3結語

由此可以看出,科技發展到今天,交互設計對弱勢群體在社會生存產生了重大影響。我國交互設計的未來前景比較廣闊,在發展的同時,一定要把握住交互設計以人為本和以用戶為核心的理念。弱勢群體由于行動上的不便,更加渴望接觸更多外界信息,設計師在交互設計時需要根據他們的需求進行針對性的設計,從而為弱勢群體創造一個情感體驗比較舒適的交互設計。

作者:吳宇單位:內蒙古科技大學藝術與設計學院

交互設計論文:衛浴交互設計論文

一、衛浴用品的交互設計

衛浴俗稱衛生間,不僅只是人們生理需求的場所,更可以成為人們追求美好生活的享受空間,衛浴設計主要通過水龍頭、沐浴設備、洗臉盆、衛浴配件等來表現。衛生間是家中最隱秘的地方,精心對待衛浴空間,就是精心打造一個真正舒適的家居的開端。傳統的衛生間設計,從頂、墻、地、上下水、照明,都要遵循并根據人體工程學的原則作詳細的安排,頂部的色彩和材質,墻地磚的色彩,尺寸和空間的關系,地面防滑,防水,以及日常衛生維護,都會是一個家居設計師所要考慮到的問題。在家居設計個性化的今天,人們已從簡單的衛生間概念中走出來,從盥洗、梳妝、桑拿到沖浪……衛生間的設計無疑是居家裝飾的重點之一,是一個放空自我的空間。

衛浴間一般分為兩個區域,一是前區的盥洗區域,二是后區的洗浴區域。通常盥洗區域有盥洗臺,半身鏡,儲物柜及便池或馬桶。在前區這些功能都是必須的滿足的,在滿足功能后,考慮形式,將單體擺放到適當位置,如盥洗臺,半身鏡,儲物柜這些將要組合放置,先方便人們使用,再來將設計風格帶入其中;后區的洗浴區域要重點滿足洗浴的功能,也允許只考慮這一個功能。洗浴區域最重要的就是浴缸,浴缸多以沿墻布置考慮為主。后區的設計就是將很多盥洗用具、清潔用品等物品放在隱蔽位置但又不影響使用還顯得美觀。要將后區的設計做好,就必須考慮功能與形式的統一,這樣就會讓衛浴使用方便又美觀大方。

二、交互設計與衛浴產品結合的表現形式

交互設計并結合衛浴產品在生活中比較少見,主要是在科學和技術的結合,但可以改變產品的功能和特點,減少科技的內容增加交互設計的人文精神的內涵也可以結合這兩種,如人機工程學應用于產品使產品更符合我們設計的簡潔和自然。如地板的材料可以選擇防滑材料增加我們的安全等的發展,現代的衛浴空間的設計不僅僅只注重身體所需要的空間更注重人精神所需要的空間,比以往的注重點有很大的突破,除了設備創新和發展,使用的材料,功能,設計風格等等,也有很大大的突破,這些使設計更加靈活.

目前的衛浴設計主要注重于兩點首先是選擇材料:材料選擇是一個各種各樣的衛浴,有木材、大理石、瓷磚、等各種角色也非常講究質地太軟,容易損壞,缺口部分容易附著污穢,滿足耐久性的要求,各種各樣的材料,把最強硬的材質和容易維護的材料至于木制浴設備洗浴,皮膚質地將變得良好,而且有良好的絕緣和熱電阻,和木頭散發出自然的芳香,對人體有良好的幫助。其次是選擇功能:當人們將衛浴作為娛樂、私人空間衛浴設備的機制和功能也在升華,科技水平也在提高,如浴缸的形狀和功能,單一的浴缸,圓弧,按摩浴缸,淋浴柱,蒸汽設備……等,通過加強衛生設備功能,豐富的衛浴只簡單干凈的身體機能,和多樣化的家居空間。

作者:宋華單位:華中科技大學武昌分校藝術設計學院

交互設計論文:視覺形式美的交互設計論文

一、網絡交互設計包含的視覺元素

在網絡交互設計和使用過程中,都需要以視覺元素作為載體來傳遞和表達設計者要表達的信息及主觀意識。視覺元素是設計者與用戶交流溝通的橋梁,無論是信息傳遞性或者操作功能性的視覺元素,其作用和功能的實現都需要可視化的視覺元素來傳遞信息,交互設計者借助可視化視覺元素來表達設計意愿,可視化的視覺元素幫助用戶理解和分析信息。網絡交互設計主要包含的視覺元素有承載信息的圖形圖像、確定的文字表述、合理的顏色模式以及網頁排版和視覺形式美等。

(一)圖形、圖像網絡交互界面的一個發展趨勢就是圖像化,以圖形、圖像作為網頁界面的主要信息載體,目的就是提高網頁界面的藝術效果和彰顯獨特的設計風格。圖形、圖像元素設計要具有很強的藝術感、獨特性,直接給用戶造成強烈的視覺沖擊,增強其視覺體驗效果,引導其完成網絡交互過程。圖形、圖像之所以比文字更具有表達效果,主要是由于其獨特的藝術特性,直觀性、藝術審美性、視覺效果、動態表現以及超越地域和時空的表達都是文字表述所無法達到的。網絡交互設計中的圖形、圖像元素主要有點、線、面的基本造型元素(圖1)。

(二)文字表述文字表述雖說無法達到圖形、圖像所表達的效果,但其在網絡交互設計中也是必不可少的。在信息接收過程中,用戶的閱讀習慣還是偏向于文字符號,而且其所占的空間比其他視覺元素要小,能節省用戶在使用過程中的瀏覽或下載時間。網絡交互視覺體驗的文字表述主要應用于信息內容、標題等。文字所表達的效果有兩個方面,首先其本身就具有傳遞信息的作用,其次通過改變文字表述的規格、字體以及編排形式等也可以起到輔助表達的作用。網頁界面的文字表述只要進行合理的排列,也能產生層理清晰、形象生動的視覺傳達效果(圖2)。

(三)合理的色彩模式網絡交互界面要具有吸引人的色彩,顏色能夠轉移用戶的注意力,產生很好的視覺效果,尤其是各元素之間形成巨大的色彩反差時,其表達效果會更加明顯??紤]用戶在感知色彩中不同的視覺結構和心理因素,避免會產生一些特異的視覺效果,需要對計算機網絡交互設計的色彩模式進行充分了解。網絡交互設計的色彩模式通常有三種,即RGB、CMYK和LAB,這三種模式都與色光的色相、明度以及純度有關(圖3)。

(四)版式編排在網絡交互設計過程中,版式編排是動態交互中的統籌安排,編排的內容有網絡的操作手段、界面的表達效果、各元素的先后順序等。失敗的版式編排會讓用戶迷失,不能成功理解網頁所表達的信息,也不知道如何進行下一步操作,或者說是不知道網絡瀏覽的目的,以致網絡體驗質量的下降、用戶流失。避免此種問題的出現,最有效的方式就是設置良好的視覺導航系統,統籌管理界面的各視覺元素。

(五)視覺形式美網絡交互界面內的內容較多、信息繁雜,為給用戶造成強烈的視覺沖擊效果,需要額外注意網絡界面的視覺形式美,而且視覺形式也與網絡界面的版式編排有密切關聯。在網絡交互設計中,視覺形式美的設計要遵循“以少勝多”的原則,從整體視覺效果上合理組合安排“質”和“量”。網絡交互整體視覺表現形式有柵格型和自由型,柵格型應用較多,界面布局簡潔工整,有利于各功能模塊的快速調動和更新交互數據,但相對機械和呆板。自由型頁面與柵格型不同,更加偏重于用戶情感的訴求,藝術效果很強,但頁面的更新能力相對較弱,技術要求很高,操作不當甚至會引起視覺混亂。兩種視覺表現形式雖有不同,但都要遵守秩序美法則、諧和美法則和變化美法則三種創造法則(圖4)。

二、交互設計與時代科學技術的融合

網絡交互設計的發展在很大程度上需依靠計算機與信息技術,是一個多學科交叉的領域,主要涉及的是信息化產品的使用方法。網絡交互設計是審美文化和科學技術的互動行為,二者的結合使產品不僅具有美感還具有很高的技術水平,滿足了用戶不斷提高的物質與精神的雙重追求。網絡改造了交互體驗的表現手段,同時還不斷挖掘時代元素,給人們帶來多樣化的、適合時代的藝術元素和表現形式。不僅如此,網絡還拓展了交互設計的思維空間和思維的深度,“以人為本”,體現了網絡的參與性、虛擬性以及互動性,讓用戶主動去欣賞豐富多彩的交互藝術產品。

作者:張建淳單位:哈爾濱師范大學傳媒學院

交互設計論文:響應式交互設計論文

1響應式WEB交互常用技術

響應式WEB交互設計的目的是一個網站能夠兼容多個終端,頁面能夠自動配適顯示設備。具體的實現方式由多方面組成,包括彈性布局、CSS、網站框架等。下面我們來介紹幾個常用的響應式頁面常用技術。

1.1MediaQueryMediaQuery用于根據不同分辨率尺寸調整相應樣式。現在市面上基于IOS系統平臺和Android系統平臺的移動設備占大多數,同時他們的自帶瀏覽器內核都為webkit內核,所以我們可以使用viewport屬性和MediaQuery技術實現網站的響應式交互。這種方法能夠非常方便的實現基準字號font-size在不同分辨率下顯示,不會出現閱讀困難。

1.2FluidgridFluidgrid即流體布局。其作用在于將網頁上一些元素的框格由固定模式調整為相對模式(如百分百或比例等)。使用Fluidgrid能夠使網頁根據屏幕的寬度自動調整頁面寬度,進而保障頁面內容顯示完整,原有功能繼續可用。

1.3FlexboxFlexbox是css規則總新添加的一種模型屬性。它類似于APP結構,展示方式是固定頭部與底部,中間部分內容的高度實現自動適應。Flexbox的出現打破了常常使用的原有的浮動布局方式,實現了垂直等高、水平均分、按比例劃分。如果希望目前的網站能夠以正常的網頁方式編寫,并且以WabApp的外觀顯示方式出現在用戶面前,那么Flexbox是非常適合的一種方式。

2響應式交互建設流程

2.1確定內容架構根據網站定位以及用戶分析,確定網站整體風格、展示結構,如頁面層級、頁面內容等,對網站進行整體規劃,厘清脈絡關系。

2.2設計移動框架移動優先理念是基于對移動設備與PC設備之間關系的深刻理解而產生的,移動設備許多特性讓設計更及強大。比如移動設備上的語音識別、基于地理位置定位、手勢操作等,人們發現移動設備交互比PC擁有更多可能性。從移動設備開始讓設計師更早思考如何發揮這些特性及優勢。

2.3設計響應式框架我們需要基于移動端框架拓展開發出PC端及平板電腦端框架。首先確定響應模式,那么從手機端顯示到平板電腦顯示再到PC端顯示,整個網站布局如何變化,內容如何編排,優先級如何調整等都是需要設計的部分。同時我們需要對規則繼續進行細化,即為定制流體柵格系統(屏幕占比)。

2.4模塊設計在確定了響應式框架的頁面結構以及相應模式后,我們要開始進行模塊設計的工作。在產品設計時我們采用了移動優先的理念,但在整個產品的細節設計以及開發過程中,是否采用移動優先原則應根據實際情況具體分析。在這里,PC優先可以充分暴露業務復雜度,而且項目的設計、開發和測試在PC環境下擁有更成熟的工具和流程,因此,在必要的時候采用PC優先理念也是非常合理的。同時我們應注意的是,在開發模塊的時候,必須時刻提醒自己:這個模塊在當前設備上運行無誤,在其他設備下是否會發生問題?

2.5響應式模塊設計PC端模塊完成后,接下來我們需要根據已設計好的PC端模塊拓展出移動設備模塊。這些模塊必須符合設備習慣,充分利用設備特性,為用戶體驗帶來便捷與舒適。

2.6測試優化這一步需要在真實設備下測試網站效果,并對暴露出的問題進行優化。測試優化內容包括:服務器承載測試及優化,軟件性能測試及優化,用戶實際體驗測試及優化。

3響應式設計優化

該文之前提到過,響應式設計也存在一些自身的問題和弊端,可能會影響到用戶體驗。那么這些問題和弊端就必須進行進一步的優化處理。

3.1減少HTTP請求次數在目前的網絡環境下,移動端用戶的數據使用流量是有限制的,可以說這是相較PC端的一個劣勢。那么為了節省用戶流量,我們可以使用Ajax異步請求來優化頁面內部的一些操作。使用服務器端及前端緩存等機制保存頁面內短期不會變化的一些數據,這樣可以在一定程度上降低用戶的數據請求量。

3.2壓縮Javascript和CSS將頁面內Javascript和CSS進行優化精簡之后,可以有效地降低頁面大小。

3.3減輕Javascript庫負載目前很多響應式交互設計使用jQuery框架,事實上很多頁面或許并不需要如jQuery一般強大的交互框架,我們可以用其他輕量級框架進行建設。目前針對移動端狀態,有jQueryMobile、YUI、XUI等可供選擇的框架。

3.4頁面實現逐次加載移動終端設備由于屏幕大小有限,承載的信息量也有限,我們沒有必要將全部PC端頁面總內容一次性加載完成。我們可以使用逐次加載模式,當用戶有繼續觀看的意愿,并對屏幕做出相應手勢時,再繼續進行加載新聞或圖片。

3.5使用CND進行頁面資源管理CDN是英文ContentDeliveryNetwork簡寫,意即內容分發網絡。它的基本思路是將互聯網中有可能影響數據傳輸速度和穩定性的環節避開,保障內容傳輸的穩定性。

3.6優化圖片顯示其核心思想是實現用戶設備分辨率的自動區分,根據不同分辨率提供不同大小的圖片以供用戶加載。這樣既能使不同終端用戶都獲得良好的用戶體驗,同時不會浪費用戶數據流量和加載速度。

4的響應式WEB框架

4.1GumbyFrameworkGumbyFramework是一個靈活的響應式框架,它建立在SASS基礎之上。SASS是一款CSS預處理器,它功能強大,提供很多新的工具來支持使用者快速自主開發Gumby框架。Gumby的產品更新緊跟近期的行業技術標準和規范,同時支持chrome、firefox、Opera、IE8-10等多種主流瀏覽器。如果開發者剛剛開始接觸響應式交互網站,那么使用Gumby是非常適合的。它自帶PSDUI工具包,能夠非常方便地幫助制作者開發出一個漂亮的響應式交互布局網站,且不需要太多專業性代碼。

4.2FoundationFoundation由位于加州坎貝爾的產品設計公司ZURB設計開發,是目前非?,F金的響應式WEB設計框架。它擁有很多布局模板、CSS樣式表以及自己開發的JavaScript插件。同時,Foundation強大之處還在于其將SASS有效整合,開發者可以使用Mixins概念簡化開發行為,使組件的使用更加簡單便捷。

4.3SemanticSemantic優勢在于提供一個共享UI以供開發人員和設計師共同協作,共同開發,提升可控范圍。Semantic使用自然語言習慣來輔助開發,讓開發過程更便捷,同時,Semantic還可以實時進行debug輸出,提示代碼作用。

4.4PureCSSPureCSS是一款輕量級響應式框架,解壓縮后只有5.7KB。它基于Normalize.css框架構建,沒有使用任何JavaScript,只使用了HTML和CSS技術。該框架采用模塊化結構,每一個模塊樣式都可以單獨使用。

4.5TukTukTukTuk是一個高效快速的響應式CSS3框架,以輕量級的設計和面向對象的CSS為優勢,非常容易擴展。5.6KubeKube是一款靈活的CSS框架,包括網格、按鈕、表、排版樣式等實用功能,可對forms,grids,buttons,tables,typography等屬性設置樣式,同時提供LESS文件,給開發人員帶來了極大的靈活性。

5結語

響應式交互設計需要綜合考慮,統籌部署網站的功能性與美觀性,不再是只考慮一種設備使用情況的傳統網站搭建模式。這就給網站設計開發帶來了新的挑戰和機遇。我們稱響應式交互為“設計”而不是“技術”,是因為響應式交互講究設計先行,需要提前設計網站的方方面面,而不是依樣畫葫蘆的把已有的前端變成響應式網站。對于頁面制作者,應將單一頁面設計思維轉換成響應式交互設計思維。每一個網站從設計之始,就要依照響應式交互的標準進行頁面設計與規劃。這就需要我們在設計開發過程中不斷和設計、前端、后臺等人員有效溝通,定制合理的響應策略,才能搭建出合理高效的適應當前及將來網絡環境的響應式交互網站。

作者:劉耀陽單位:遼寧金融職業學院