游戲化,可以重塑人類積極的未來。玩游戲,是21世紀攜手工作、實現真正變革的方式。我們的未來,要靠懂得游戲的力量和潛能的人去創造。
數字游戲,有望發展成一門價值680億美元的產業。世界所有玩家花在《魔獸世界》上的總時間超過593萬年,相當于人類的演進時長;美國青年在21歲以前,玩游戲的平均時長超過10000小時,10000小時的練習足以讓任何人成為專家;通過游戲,我們幫助他人改善生活,甚至解決能源危機,創造出任何符合我們想象的未來。
游戲,前所未有的占據和改變了我們的生活,那么,它將如何擊中人類幸福的核心,提供現實世界中匱乏的獎勵、挑戰和宏偉的意義?《游戲改變世界》作者、TED新銳演講者簡 麥戈尼格爾為我們揭開真相,游戲可以彌補現實世界的不足和缺陷,如果我們肯真心嘗試駕馭游戲的力量,那么,重塑人類積極的未來,讓“現實變得更美好”,就不再只是一句空話,而是真的有可能發生。
在書中,作者用大量實踐告訴我們,該如何駕馭游戲的力量,解決現實問題、塑造美好的未來。作者從“游戲,通往未來的線索”入手,逐步分析了“游戲化,互聯時代的重要趨勢”“游戲化的4大目標”,進而詳細講述了“游戲化的運作機制”,探討了“游戲化帶給互聯時代的現實價值”,并最終得出本書的核心理念:“游戲化,重塑人類積極的未來。”
在書中,作者告誡我們:如果人們繼續忽視游戲,就會錯失良機,失去未來。而如果我們可以借助游戲的力量,便可以讓生活變得像游戲一樣精彩,我們的未來將煥然一新!
《游戲改變世界》作者簡 麥戈尼格爾是著名未來學家,未來趨勢智庫“未來研究所”游戲研發總監,被《商業周刊》譽為 “十大重要創新人士之一”,被《快公司》譽為 “全球百位創意商業人士之一”,被脫口秀女王奧普拉譽為“全球令人驚嘆的20位女性之一”,她的觀點被《哈佛商業評論》 譽為“突破性的觀念”。
簡 麥戈尼格爾是TED大會新銳演講者,受關注度超過比爾 蓋茨,位居第16位;“紐約客大會”(New Yorker Conference)特邀演講人,游戲開發者大會主講人。
本書首次探索了游戲化的力量,揭示了互聯時代的未來趨勢,顛覆了普通人對游戲的一切認知。游戲不是小孩子的玩意兒,不是時間殺手,不是讓人自閉、上癮、喪失活力的,而是解決現實問題、改善生活質量、創造美好未來的利器。
作者在書中指出:游戲可以彌補現實世界的不足和缺陷,重塑人類積極的未來。未來屬于能夠理解、設計并會玩游戲的那些人,而如果人們繼續忽視游戲,就會錯失良機、失去未來。
《紐約時報》高人氣暢銷書,全球50位影響力商業思想家之一、著名趨勢專家、暢銷書《驅動力》《全新思維》作者丹尼爾 平克,積極心理學之父、暢銷書《真實的幸福》作者馬丁 塞利格曼 傾情推薦
知名IT評論人謝文、銀海資本合伙人王煜全、頑石WiSTONE CEO吳剛、觸控科技CocoaChina總經理陳昊芝、《羅輯思維》創始人羅振宇、NTA創新傳播機構創始人申音、知名經理人社會觀察家王冠雄、i黑馬聯合發起人龍真 重磅推薦!
[美] 簡 麥戈尼格爾(Jane McGonigal)
著名未來學家,未來趨勢智庫“未來研究所”游戲研發總監,美國著名交互式娛樂服務公司42 Entertainment首席設計師,全球產值達604億美元的視頻游戲行業大使。
TED大會新銳演講者,受關注度超過比爾 蓋茨,位居第16位; “紐約客大會”(New Yorker Conference)特邀演講人,游戲開發者大會主講人。
被《商業周刊》譽為“十大最重要創新人士之一”,被世界媒體《快公司》評為“全球百位創意商業人士之一”,被脫口秀女王奧普拉譽為“全球最令人驚嘆的20位女性之一”,她的觀點被《哈佛商業評論》 譽為“突破性的觀念”。
她的作品經常發表在《經濟學人》、《連線》、《紐約時報》、MTV、CNN及NPR等媒體上。
[目錄]
各方贊譽
引言 游戲,通往未來的線索
及時部分 游戲化,互聯時代的重要趨勢
第1章 提升人的幸福感
游戲是我們集中精力的大好機會,我們樂觀向上地做著一件自己擅長并享受的事情。所有的游戲都是艱苦工作。它是我們主動選擇且享受其中的艱苦工作。而當我們從事自己喜歡的艱苦工作時,就點燃了頭腦里的那根快樂雷管。
第2章 構建和諧的社會
游戲是最顯而易見的心流來源,玩耍是出類拔萃的心流體驗。自我激勵、自我獎勵的活動能讓我們更幸福。更重要的是,它還證明,玩家玩游戲,并不是為了逃避現實生活。他們是在主動讓現實生活變得更有價值。
第二部分 游戲化的4 大目標
第3章 更滿意的工作
精心設計的游戲工作讓人覺得更有生產力,因為它感覺起來更真實:反饋來得又強又快,影響明顯而生動。對很多不喜歡自己的日常工作、覺得它沒有什么直接影響的人而言,游戲里的工作提供了真正的獎勵和滿足感。
第4章 更有把握的成功
勝利往往終結樂趣,而失敗維持樂趣。只要我們的失敗有趣,我們就會繼續嘗試,并保持最終成功的希望。如果我們能為失敗所激發,說不定能堅持更長時間,做更艱巨的工作,處理更復雜的挑戰。成功的希望比成功本身更刺激。
第5章更強的社會聯系
我們越是更多地一起玩游戲,越是會產生有意識地創造全球社群的感覺。玩家并不只是想在游戲里贏,他們還肩負著更大的使命。他們的使命,就是成為宏偉事業的一部分。
第6章 更宏大的意義
要體驗真正的意義,不必貢獻出真正有價值的東西,必須得到做出貢獻的機會。為生活增加意義的途徑,就是把自己的日常行動與一個宏偉的目標聯系起來,我們需要機會來反映這一共同事業的宏偉規模。
第三部分 游戲化的運作機制
第7章 全情投入當下:游戲化的參與機制
平行實境游戲不是為了逃避現實,而是為了從現實中得到更多。它讓我們在不能或不愿進入虛擬環境時,也能輕松地產生我們渴望的內在獎勵。它讓我們不僅全情投入游戲生活,更全情投入現實生活。
第8章 實時反饋:游戲化的激勵機制
玩家之所以能把幾乎每一款游戲都越玩越好,是因為他們能夠得到持續的反饋。這種瞬時的積極反饋讓玩家更加努力,更成功地完成艱巨的挑戰。把我們本來就喜歡的事情變得更像游戲值得一試,它能讓我們做得更好,讓我們把目光放得更為高遠。
第9章 和陌生人結盟,創造更強大的社群:游戲化的團隊機制
游戲把一群人的注意力集中在共同的目標上,它提醒我們:我們其實真心愿意與最陌生的陌生人分享。只要我們愿意,只要我們需要,就能夠和 別人建立關系。人再也沒有理由在這個世上感到孤獨,不管是在虛擬世界,還是在現實世界。
第10章 讓幸福成為一種習慣:游戲化的持續性
不能讓幸福知道我們來了,只能偷偷摸摸地從側面包抄。少數強烈而令人難忘的幸福黑客活動體驗,能扭轉我們對事情的想法和做法。好的游戲具有強大的力量,能永遠地改變你看待自己和自身能力的方式。
第四部分 游戲化帶給互聯時代的現實價值
第11章 可持續參與式經濟
在參與式經濟中,我們競爭的不是“眼球”或“頭腦份額”,而是腦力循環和心情份額。成功只能依靠進行更好、更具競爭力的動員,激勵我們朝著集體目標做得更多、做得更久。而游戲能激發極端的努力,創建堅持到底、一起完成奇跡事業的社群。積極的情緒是參與帶來的終極獎勵。
第12章 偉大的人人時代
有人以為普通人在業余時間辦不成什么大事,而游戲則幫助我們顛覆了他們的認識。我們是能夠接觸他人的人類,我們能夠出現在他人的生活中,并為其帶去不同。我們擁有社會力量,我們可以駕馭它們。社會參與游戲把我們變成了現實生活里的超級英雄。
第13章 認知盈余的紅利
每一個玩了10 000 個小時游戲的年輕人,日后都能在游戲環境下實現非凡的成功。多人和在線游戲加強了我們建立、鍛煉共享意向的能力。每當我們答應一起玩游戲,就是在實踐人之為人的一項基本天賦。
第14章 超級合作者
游戲最有把握成為地球生命的下一種突破性結構。成為人類以來,我們幾乎一直在玩各種精彩的游戲。團結一心,我們可以攻克一個興許是最值得嘗試、規模也最為龐大的障礙:利用游戲提高全球生活質量,為未來做好準備,讓地球順利進入下一個千年的全球性使命。
結語 游戲化,重塑人類的積極未來
[精彩章節]
引言 游戲,通往未來的線索
凡是看出風暴即將來襲的人,都該提醒別人。而我,正看到了風暴來襲。
下一代或下兩代會有數量更多的人,甚至達到好幾億人沉浸在虛擬世界和在線游戲里。一旦我們玩起游戲,在游戲外面,“現實”里的事情就不再發生了,至少,不再以現在這樣的方式發生了。數以百萬工時的人力從社會中抽離出去,必然會發生點什么超級大事件。
如果這一現象出現在整整一代人里,我認為,21世紀必將會有一場巨大的社會災難,其規模之龐大,連汽車、收音機和電視機的出現所帶來的巨變加起來也不堪比肩。這些從現實世界出走、脫離了正常生活的人,會引發一場社會氣候的巨大變化,相形之下,全球變暖簡直像茶杯里的一股亂流罷了。
愛德華 卡斯特羅諾瓦
《向虛擬世界的大遷徙》
游戲玩家們已經受夠了現實。他們成群結隊地放棄現實,這兒抽幾個小時,那兒拿出整個周末,有時候甚至把每24小時每一分鐘的閑暇都投入到了虛擬空間和在線游戲里。也許,你就是這些玩家中的一員。就算你不是,至少也認識幾個這樣的玩家。
他們是什么人?
他們是朝九晚五的上班族,回到家后便把工作中沒有得到充分利用的聰明才智全部拿出來,進入諸如《最終幻想Ⅺ》(Final Fantasy Ⅺ)和《天堂》(Lineage)一類大型多人在線游戲,規劃和協調復雜的突襲和征戰。他們是音樂發燒友,花好幾百美元購買《搖滾樂隊》(Rock Band)和《吉他英雄》(Guitar Hero )的塑料樂器,整夜整夜地排練,只為了成為視頻游戲里的頂級表演大師。
他們是《魔獸世界》的粉絲,一心想完成心愛游戲里的挑戰,他們齊心合力在“魔獸世界百科”(WoWWiki )網站上寫了25 萬篇說明文章,造就了僅次于“維基百科”的第二大在線百科全書。他們是《大腦時代》(Brain Age )和《馬里奧賽車》(Mario Kart)的愛好者,走到哪兒都帶著掌上游戲機,一有空就偷偷玩起字謎、賽車和各類迷你小游戲,而主動放棄了“精神假期”。他們是美國駐外部隊,一個星期要用無數個小時刷新自己在《光環Ⅲ》(Halo 3 )里的服役記錄,賺取虛擬戰斗勛章——打《光環Ⅲ》是休班戰士最熱衷的活動。
他們是年輕的中國人,花了太多游戲幣或“Q 幣”購買魔法劍和其他高端游戲物品,以致銀行都要提防人民幣貶值。人數更多的,是世界各地的兒童和青少年,他們寧肯花幾個小時玩電腦或視頻游戲,也不愿意做其他任何事。
破碎的現實
這些玩家并沒有拒絕現實。他們有工作,有目標,有課業,有家庭,有保障,有他們關心的現實生活。不過,隨著他們在游戲世界里投入的閑暇時間越來越多,現實世界越來越像少了點什么東西。
玩家們想知道:
在現實世界中,要到哪里才能找到像游戲里那樣能活出自我、時時刻刻保持專注和投入的地方?要到哪里才能找到游戲里的力量感、英勇的目標感和團結一心的感覺?要到哪里才能找到游戲里那種有了成就之后的振奮和創造悸動?要到哪里才能找到游戲里在成功和團隊獲勝后心跳加速的快感?
誠然,玩家們在現實中或許只能偶爾體會到這樣的愉悅,但在玩自己喜歡的游戲時,他們幾乎時時刻刻都能體會到。
現實世界沒有辦法像虛擬空間一樣,輕輕松松就能讓人享受到精心設計的快樂、驚險刺激的挑戰以及強而有力的社交聯系,它沒有辦法同樣高效地激勵我們?,F實不是設計來較大限度地發揮我們的潛力的,也不可能從頭到尾都讓我們興高采烈。因此,游戲玩家越來越多地生出一種感覺:和游戲相比,現實破碎了。
事實上,這不僅僅是一種感覺,而成了一種現象。經濟學家愛德華 卡斯特羅諾瓦(Edward Castronova )稱之為向游戲空間“大規模遷徙”,從數字上就已經可以看到它的趨勢,全世界數億人選擇了把大塊大塊的時間投入到現實之外的地方。
僅美國就有1.83億后活躍的游戲玩家(這些人在調查中報告說,他們每周“固定”玩電腦或視頻游戲的時間,平均達13個小時)。全球范圍內,在線游戲社區(包括游戲機、個人電腦和手機游戲)在中東有400多萬玩家,俄國有1000萬,印度有1.05億,越南1000萬,墨西哥1000萬,中南美洲1300萬,澳大利亞1500萬,韓國1700萬,歐洲1億,中國2億。
盡管典型的游戲玩家每天只玩一兩個小時游戲,可如今中國有600萬人每周至少玩22個小時的游戲,相當于干了一份兼職工作了。英國、法國和德國的“鐵桿玩家”每周至少花20個小時玩游戲。此外,在這一生長曲線的最頂端,美國有500多萬“極端”玩家每周平均在游戲里花掉45個小時。
基于這樣的趨勢,到2012年,數字游戲(包括電腦、手機和家庭娛樂系統上的游戲)有望發展成一門價值680億美元的產業。同時,我們還把認知努力、情感能量和集體關注慷慨地從現實世界轉投到游戲世界,創造出一座龐大的虛擬倉庫。
有些人觀察到人們耗費在游戲上的金錢和時間不斷瘋漲,并對此提出了警告。家長、老師和政客們憂心忡忡,而那些打算在游戲熱潮里大大賺上一筆的技術從業人員則喜出望外。與此同時,不玩游戲的人們則感到困惑和不屑——這可不是少數人,盡管數量正迅速減少,但他們仍然占全美總人口的將近一半,他們中的好多人都覺得,玩游戲無疑是在浪費時間。
我們競相對游戲的上癮特性進行價值判斷,展開道德辯論,同時又興沖沖地想實現游戲產業的大規模擴張,但我們漏掉了其中重要的一點:全世界有那么多年齡各異的人沉溺于游戲世界,這個事實必然預示著某件重要的事情,一個我們迫切需要認清的真相。
當今社會,電腦和視頻游戲滿足了現實世界眼下無法滿足的真實人類需求。游戲帶來現實提供不了的獎勵。它們以現實世界做不到的方式教育我們,鼓勵我們,打動我們。它們以現實世界實現不了的方式把我們聯系在一起。
而且,除非出現重大轉折,逆轉了人口“遷徙”的趨勢,否則,我們很快就會變成這樣一個社會:占相當大比例的人口在游戲中投入最多的努力,在游戲環境下創造最美好的回憶,在游戲世界里體驗較大的成功。
這一切聽起來似乎難以置信。對不玩游戲的人而言,這樣的預測似乎太超現實了,有點像科幻小說。人類文明真的會消失在游戲世界嗎?我們真的會一頭扎進一個大多數人靠游戲來滿足自己最重要需求的未來嗎?
游戲,人類文明的基本組成部分
如果真是這樣,那么它并非人類歷史上及時次從現實到游戲的大規模遷徙。確切地說,人類及時部講述游戲的歷史書是希羅多德(Herodotus )的《歷史》(Histories),可以追溯到3 000 多年前,書中描述了近乎相同的場景。盡管已知最古老的游戲是古代計數游戲《寶石棋》(Mancala),但在希羅多德以前,從來沒有人想過要記錄這些游戲的起源或文化作用。從他的文字中我們可以了解,今天正在發生的以及未來很可能會出現的情況。
從過去的角度思考未來,似乎有些違背直覺。但身為未來研究所(Institute for the Future)的游戲研發總監,我了解到一個重要的訣竅:要有先見之明,就要先有后見之明。科技、文化和氣候或許會改變,但人類的基本需求和欲望——生存、照料家人以及過上幸福、有目標的生活,始終是一樣的。所以,在未來研究所,我們最愛說:“要理解未來,就要回顧歷史,而回顧歷史的年限,至少是預見年限的兩倍。”好在說到游戲時,我們可以往回看得更遠一些,因為游戲成為人類文明的基本組成部分已經有好幾千年的歷史了。
在《歷史》中,希羅多德寫道:大約3 000 年前,阿提斯(Atys )在小亞細亞的呂底亞為王,有一年,全國范圍內出現了。起初,人們毫無怨言地接受命運,希望豐年很快回來。然而局面并未好轉,于是呂底亞人發明了一種奇怪的補救辦法來解決饑饉問題。計劃是這樣的:他們先用一整天來玩游戲,只是為了感覺不到對食物的渴求……接下來的24小時,他們吃東西,克制游戲。他們依靠這一做法一熬就是18 年,其間發明了骰子、抓子兒、球以及其他所有常見游戲。
那么,用羊關節制成的古代骰子跟電腦和視頻游戲的未來又有什么關系呢?這遠比你意料的要多得多。
希羅多德發明了我們現在所知的“歷史學”,他說研究歷史的目的是通過經驗的具體數據來揭示道德問題和道德真理。不管希羅多德筆下通過游戲熬過18 年饑荒的故事是真是假,但它蘊涵的道德真理揭示了游戲的部分重要本質。
我們常常以為全身心地投入游戲是“逃避現實”,即被動地撤離現實。但通過希羅多德的歷史鏡頭我們可以看到,游戲也可以是有目的的逃脫、經過深思熟慮的主動逃離,更重要的一點在于,它是極為有益的逃生。對呂底亞人而言,全天候地展開集體游戲,成了一種高度適應困難條件的行為。游戲把生活變得可以承受,它讓饑餓的人群在無力的環境下生出了力量感、在混亂的環境下生出了秩序感;讓他們能夠忍受本來不足以為生、不適合居住的環境。
別搞錯了:我們跟古代呂底亞人沒有什么不同。今天,巨大而原始的“饑渴感”正折磨著我們中的許多人,但它不是對食物的渴求,而是對更多、更好地投入到周圍世界的渴求。
和古代呂底亞人一樣,很多玩家已經想出該怎樣利用玩耍的沉迷力量擺脫饑渴感:對更滿意工作的饑渴、對強烈族群感的饑渴以及對更有意義的人生的饑渴。
我們“饑餓”,游戲填飽了我們
總的來說,全球每周花在游戲上的時間已經超過30 億小時。我們饑餓,而游戲填飽了我們。因此,2011 年,我們發現自己正處在一個重大的臨界點上。
我們可以繼續停留在相同的軌道上,可以繼續用游戲填飽我們的胃口,也可以坐視游戲行業繼續創造出更大、更好、更逼真的虛擬世界,提供一個較現實更吸引人的替代品。
如果我們繼續朝著這個方向走,那么,從現實“遷徙”的趨勢必將持續。事實上,我們在這條路上已經走得很遠了,我們中很多人已經像古代呂底亞人一樣,把一半的時間都用來玩游戲了。考慮到現實世界的諸多問題,像呂底亞人一樣度過未來數十年,到底會有多兒糟糕呢?
要不然,我們就得嘗試掉頭。我們可以阻止玩家撤離現實——在文化上羞辱他們,勸說他們多花時間投入現實;讓孩子們搞不到視頻游戲;要不,就像美國一些政客提議的那樣,對游戲課以重稅,讓它變成一種尋常人負擔不起的生活方式。
老實說,這些設想,沒有一個是我想要的未來。
為什么我們會把游戲的力量浪費在逃避現實上呢?為什么我們會要鎮壓這一現象,浪費游戲的力量呢?
也許我們應該考慮第三條出路。如果我們不再糾結于游戲和現實之間的臨界點,而是跳出原有的尺度,徹底嘗試新東西,又會怎樣呢?
如果我們決定利用在游戲設計上所知的一切來彌補現實中的不足,那會怎么樣呢?如果我們開始像游戲玩家那樣過我們的現實生活、像游戲設計師那樣引導真實的企業和社區、像電腦和視頻游戲理論家那樣思考并解決現實世界中的問題,那又會怎么樣呢?
想象一下在不久的將來,如果現實世界中的大部分都像游戲一般運作。然而,有可能創造出這樣的未來嗎?那會是一個我們更樂在其中的現實嗎?它能讓世界變成一個更美好的地方嗎?
在設想這個潛在未來的時候,我并不覺得這只是一個假設性的念頭。我已經把它當成一個真正的挑戰,一個向啟動這一轉變的族群發起的挑戰,這個族群就是那些靠制造游戲為生的人。我也是他們中的一員。在過去十年,我一直專職從事游戲開發工作。在這個過程中我逐漸相信,那些懂得如何制造游戲的人有必要開始關注新的任務了:為盡量多的人創造更美好的現實生活。
我并非生來就確信這一使命。我用了整整十年時間來研究,設計了一系列野心越來越大的游戲項目,才最終得出了這一結論。
人人都是玩家
回到2001 年,那時我在微型創業公司和實驗設計工作室從事游戲設計行業的邊緣工作,也正是在那里開始了我的職業生涯。很多時候,我都是免費干活,為低預算的電腦和手機游戲設計謎題和關卡。如果能有幾百人,或者運氣特別好的話能有幾千人玩它們,我就很開心了。我盡可能密切地研究這些玩家,在他們游戲時觀察他們,又在事后采訪他們,在這個過程中,我逐漸開始了解游戲的力量來自哪里。
那些年,我也是個“饑渴”的研究生,正在加州大學伯克利分校修讀績效研究的博士學位。我先是在自己的院系研究電腦和視頻游戲,隨著視角的深入,也為了弄清游戲的奧妙,我不得不把心理學、認知科學、社會學、經濟學、政治學、績效理論等多方面的不同發現整合到一起。我對游戲是怎樣改變人們的日常思考及生活方式的尤其感興趣,當時,這個問題還很少有研究人員注意到。
最終,我發表了幾篇學術論文,并將之整理成了一份500 頁的博士論文,探討我們該怎樣利用游戲的力量,重新塑造一切:政府、醫療保健、教育、傳統媒體、市場營銷、創業精神,甚至世界和平。我還呼吁幫助大型企業和組織以游戲設計作為創新戰略,包括世界銀行、美國心臟協會、美國國家科學院、美國國防部、麥當勞、英特爾、美國公共廣播公司以及國際奧林匹克委員會等。在書中,你將看到很多我為這些組織設計的游戲,這也是我及時次和讀者分享我的設計動機和策略。
本書靈感來自2008 年春天的游戲開發者大會(GDC),這個會議是游戲行業每年最重要的一次聚會。在這個大會上,有一個固定的“抱怨”環節,意在為整個行業敲響警鐘,它一直是大會受歡迎的部分。2008 年,大會邀請我在這一環節發表演講。當天,會議室被1 000 多名世界最頂尖的游戲設計師和開發人員擠得水泄不通。我在演講中所說的和你們在這里讀到的一樣:現實已經破碎,而我們需要創造游戲來修復它。
演講完畢,掌聲和歡呼聲經久不息。我原本很擔心同行會抵制我的演講,但恰恰相反,它似乎掀起了整個行業的共鳴。此后的每24小時,我都會收到聽過我的演講、在線讀過我的演講稿、希望我能提供幫助的人發來的郵件。其中有些人剛剛入行,還不知道該怎樣著手做這件事;也有的人已經是行業里的佼佼者,他們真誠地渴望改變游戲的方向,讓它做些好事。似乎在一夜之間,新興的游戲公司就如雨后春筍般成立,他們籌集到了資金,如今已經開發出數百種旨在讓現實變得更美好的游戲。當然,我并不想為這些事情邀功請賞,我只是覺得自己很幸運,能預見到它的發生,并為它發出最強烈的喝彩。
2009 年,游戲開發者大會再次邀請我做主題報告,闡明游戲開發者需要在未來完成哪些工作來重塑現實。這一回,“致力于個人和社會改變的游戲”、“創造積極影響的游戲”、“社會現實游戲”、“嚴肅游戲”及“撬動地球的游戲”成為大會受歡迎的環節,對此,我并不感到意外。因為每當我轉身,都會看到證據,證明這場駕馭游戲的力量為人類謀求福祉的運動已經拉開了序幕。突然之間,我的夢想:在未來25 年里,見證某個游戲開發員贏得諾貝爾和平獎,似乎并不那么遙不可及了。
看著游戲開發人員從事的改變世界的偉大工作,我看到了一個為21 世紀重塑古代游戲史的機遇。
大約2 500 年前,希羅多德回首過去,看到希臘人早期所玩的游戲就是為了減輕痛苦;而今天,我展望未來,同樣清清楚楚地看到游戲設計將再次回到提高生活質量、預防苦難、創造幸福的道路上。
希羅多德回首過去,他看到游戲是一個大規模系統,為組織群眾、讓整個文明更具適應性而設計;而我展望未來,看到大型多人在線游戲再次出于同樣的目的而設計,它們以更好的方式重組社會,完成看似不可思議的事情。
希羅多德認為,游戲是一種介入社會危機的有效方式,它出人意料,具有創造性;而我則認為,游戲是應對當前最迫切共同問題的一種潛在解決方案。
希羅多德認為,游戲可以挖掘出人類最頑強的生存本能;而我則認為,游戲能再次把人類的進化優勢發揮出來。
希羅多德告訴我們,過去,人們創造游戲,以虛擬的方式解決不堪忍受的饑餓;而我則看到,未來,游戲繼續滿足著我們的另一種饑渴:接受更強的挑戰和獎勵,變得更有創造力、更成功,參與到比自己本身更宏大的事業中去。但我同時也看到,未來我們所玩的游戲調動了我們參與其中的胃口,推動、促使我們建立更強的聯系,為周圍的世界做出更大的貢獻。
現代電腦和視頻游戲史講述了這樣一個故事:游戲設計師上升到社會極強有力的地位,他們有效地扣動人們的心弦,指引著人們越來越多的精力和注意力。如今的游戲設計師非常善于運用這種力量,他們比人類歷史上任何一位游戲設計師都運用得更精彩。30 年來,他們一直磨煉著自己的技藝,完善著自身的手法。所以,才有越來越多的人被電腦和視頻游戲所吸引,在游戲里投入越來越多的時間、越來越大限度地延伸著自己的生活。
然而令人驚訝的是,有些人居然沒有興趣了解為什么事情會變成這樣,不想搞清楚我們該怎么辦。他們不會拿起一本有關游戲的書,因為他們覺得自己早就非常明白游戲到底是干什么的了:浪費時間、自我封閉、喪失真正的生活。
在不久的將來,那些一如既往排斥游戲的人會陷入很不利的位置。那些認為不值得把時間和注意力花在游戲上的人,無法了解如何在社群、企業和個人生活中利用游戲的力量。他們準備不足,無從參與塑造未來。因此,他們會錯過一些原本極有把握解決問題、創造新體驗以及彌補現實缺陷的機會。
幸運的是,隨著時間的推移,游戲玩家和非玩家之前的距離越來越小。在美國這個全世界較大的游戲市場,絕大多數人都屬于游戲玩家。最近,娛樂軟件協會(Entertainment Software Association )的年度游戲玩家研究報告提供的統計數據表明:69% 的戶主玩電腦和視頻游戲;97% 的青少年玩電腦和視頻游戲;40% 的游戲玩家是女性;25% 的游戲玩家在50 歲以上;游戲玩家的平均年齡是35 歲,而玩游戲的經驗已有12 年;大多數玩家希望以后繼續玩游戲。
與此同時,據科學雜志《網絡心理學、行為和社會網絡》(Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking)2009 年的報道,在接受調查的CEO 、CFO 及其他高層主管中,有61% 的人每天在工作休息時玩游戲。
這些數字表明,游戲文化占據上風是何等迅速。此外,從奧地利、巴西、阿聯酋到馬來西亞、墨西哥、新西蘭和南非,各大洲的發展趨勢都說明,游戲玩家市場正飛速發展,玩家構成日益多元化。未來10 年,這些新興市場會跟如今位于前列的游戲國度,比如韓國、美國、日本和英國等的差距將會越來越小,甚至追趕上來。
正如游戲記者羅布 費伊(Rob Fahey)2008 年發表的名言:“避無可避:很快,人人都會變成游戲玩家。”
我們必須開始認真對待日益發展壯大的成年游戲玩家隊伍。我們正生活在一個充滿游戲和玩家的世界,所以,現在必須做出決定:我們應該設計什么樣的游戲,應該怎樣一起玩它們。我們需要一套計劃,以確定游戲將怎樣影響我們的現實社會和現實生活。我們需要建立一個框架來做出這些決定,安排這些計劃。我希望,本書可做框架一用。它為游戲玩家而寫,也為日后會變成玩家的每一個人而寫,換句話說,它是為了這個地球上的每一個人而寫。這是一個大好機會,可以幫助我們理解游戲如何運作、弄清人類為什么受它們吸引以及游戲可以為現實生活中的我們做些什么。
如果你是游戲玩家,那么現在無須再為自己在游戲上花了太多時間而感到懊悔了。因為你并沒有浪費時間。本書的前半部分會向你說明,你擁有了一筆虛擬體驗的財富,這筆財富可以讓你發現真正的自我:你的核心優勢是什么、什么能真正激勵你、什么讓你感到最快樂。如你所見,你還培養了足以改變世界的思維、組織和行動方式。本書將揭示,你已經有了大量的機會利用它們,為現實世界謀求福祉。
如果你尚未對游戲擁有太多的親身體驗,那么本書能幫助你快速啟動,參與到21 世紀這一最重要的媒介中來。等你讀完這本書,眼下流行的幾個游戲就很熟悉了,對于今后幾年要設計、玩耍的流行游戲會是什么樣子,你也能想象得出來了。
如果你現在還不是游戲玩家,那么恐怕你不會想變成在電腦游戲前耗去幾個小時的那種人。但閱讀本書后,就能讓你更好地理解他們。就算你從來不玩電腦和視頻游戲、沒有游戲設計經驗,你也能從中受益匪淺,了解到好游戲是如何運作的,我們怎樣利用它們來解決現實世界里的問題。
游戲開發人員比其他任何人都更了解該怎樣激發出極端的努力、獎勵辛勤的工作,他們知道該怎樣在從前無法想象的程度上促進合作。他們不斷創造新的方法,激發玩家參與更大的群體、面臨艱巨的挑戰時堅持更長時間。這些都是21 世紀的關鍵技能,可以幫助我們找出新的方法,對周圍的現實世界產生深刻而持久的影響。
游戲設計不僅僅是一門技術性的技藝,它是21世紀的思維和領導方式。玩游戲也不光是為了消遣,它是21世紀攜手工作、實現真正變革的方式。
安東尼 德
謝文 中國互聯網發展的重要參與者,知名 IT評論人
簡 麥戈尼格爾說:游戲化,可以重塑人類積極的未來。現在,游戲正從三個方面改變著世界:讓人們的生活更平等,更充實,更愉悅;讓人際交往更真實,更深入,更多元;讓娛樂業有更大的發展空間,有更多的經濟收益,有更具想象力的挑戰。毫無疑問,作者的論證是有力的、的、深入的。
王煜全 海銀資本合伙人,互聯網研究者
麥戈尼格爾告訴我們,游戲的真正目的是讓我們在這個無趣的世界中生存下來,因為現實實在是個設計得太糟糕的游戲。但問題是,現在的游戲都在引導我們忘掉現實,可現實是無法逃避的,所以,更加明智的辦法是用游戲中學到的經驗改造世界,即“游戲化”,讓我們的世界和游戲一樣引人入勝!
吳剛 頑石 WiSTONE CEO
游戲的世界遠比我們想象的精彩,在我們未了解它之前,中國的游戲設計者更多地用了人性之惡,使很多人視游戲為“猛獸”、為“”,而簡 麥戈尼格爾為我們展現了游戲之美,這或許就是本書為這個行業帶來的一大啟迪。
陳昊芝 觸控科技 CocoaChina總經理
《游戲改變世界》不只是寫給游戲從業者的,我贊同作者的觀點:“現實已經破碎,而我們需要創造游戲來修復它。”面對眾多對于游戲的誤解,很多人并不理解作者提及的“我們真正害怕的不是游戲,而是在游戲結束、現實開始時迷失了方向”,一種現實社會中眾多個體無法擺脫的游離感。希望每個讀者可以面對、也可以理解我們需要的不是游戲本身,而是在他人營造的世界中修復自己,獲得力量。
羅振宇 《羅輯思維》創始人
眺望互聯網的遠方,有兩個脈絡隱隱呈現:1.協作的機制從強制變成自由;2.勞動的動機從自利變成游戲。所以,“游戲”二字正在發生歷史性的蛻變。讀完這本書你會知道:游戲將不僅是游戲,它可能是我們未來生活的全部圖景。
申音 NTA創新傳播機構創始人
過去數十年的信息革命創造出了一個全新的虛擬世界,而今天這個虛擬世界已經開始深刻影響現實世界的運轉。“游戲化”就是其中最重要的影響因素之一。在線游戲為數億玩家所創造的目標、榮耀、交互和情感,會不會隱含著通向未來的密碼?《游戲改變世界》這本書,就在努力證明游戲化如何讓現實變得更美好,不管你信還是不信,都無法拒絕這個變革的發生!
王冠雄 知名經理人,社會觀察家, @互聯網信徒王冠雄
古語說人生如戲,現在看人生更像游戲。在未來世界里,一切行業都是娛樂業,一切遭遇都是打游戲。虛擬游戲和真實生活的邊界更模糊,水乳交融。也許我們不得不擁抱現實,以游戲的心態去享受,以俠客的風度去駕馭。
龍真 i黑馬聯合發起人,Tech2IPO聯合創始人
隨著新的社會分工的到來,個人而非組織的力量在社會中的地位正被急劇地放大,我們正在迎來一個真正的以“個人為中心”的新“體驗經濟”時代。在這個時代里,產品的使用價值正在慢慢邊緣化,但以“滿足人內心欲望”為中心的體驗價值正慢慢占據人們日常決策的核心位置。“游戲化”就是在這個時代背景下,基于用戶體驗而衍生出的一個革命性理念。它通過把游戲中超強的對于人的欲望不斷強化并帶來效益的機理引入產品或者營銷中,將平凡的體驗變得不平凡,進而牢牢虜獲用戶內心,促成交易。游戲化的精髓絕不單單是提供了一種參與機制和激勵機制,它更是在推動一個非常強有力的系統革命。簡 麥戈尼格爾的新書《游戲改變世界》,就是對于游戲化這種系統革命在執行層面上的一些方法論探索,具有巨大的現實指導意義。
丹尼爾 平克 暢銷書《驅動力》《全新思維》作者
這部杰作既刺激你的大腦,又擾動你的靈魂。只要讀過這本精彩絕倫的《游戲改變世界》,就再也不會像從前那樣看待游戲、看待自己。
馬丁 塞利格曼 積極心理學之父,《真實的幸?!纷髡?/p>
麥戈尼格爾別出心裁的視角和直率的寫作風格,讓我們得以預見人類的積極未來,并看到游戲將怎樣引導我們讓現實變得更美好。
索尼婭 柳博米爾斯基 加州大學心理學教授
這是我讀過的最令人大開眼界的書。作者有著令人拍案叫絕的專業知識和清晰思路,她的寫作風格引人入勝,干凈利落地打消了我對游戲的誤解。如果你認為游戲是小孩子的玩意兒,游戲浪費時間,游戲讓人自閉、上癮、逃避、厭食、喪失活力,那就等著被她顛覆吧!
蒂莫西 費里斯 全球化 3.0時代新新人類代言人
變得更快樂、提升自己的事業、拯救整個世界,或許用一種方法就可以實現:充分了解世界上秀的游戲是如何運作的。難道你認為《光環》里的學習之道幫不上你的生活或公司的忙?再想想吧。
吉米 威爾斯 維基百科創始人
作者的創新研究為構建強大的社群、實現超大規模的合作提供了令人驚奇的解決辦法:玩更大、更好的游戲。對于如何設計改變世界的游戲,沒有誰比作者懂得更多。本書值得任何希望參與創建更美好未來的人一讀。
謝家華 Zappos網站 CEO
只要把游戲想象成“快樂引擎”,想一想我們的生活、學校、企業和社區的種種方式都變得更“游戲”——更滿意、更投入、更富生產力,你就能看到以前從未設想過的改造真實世界的潛力。
卡蘿 奧諾德 暢銷書《慢活》作者
忘了你對在線游戲的偏見吧?!队螒蚋淖兪澜纭肪拖褚还蓳涿娑鴣淼那逍轮L,吹走了乏味的陳詞濫調,它提醒我們:可以駕馭人類愛玩的天性,并利用這種天性做好事。在書中,作者將活力、智慧和理想主義融為一體,向我們展示了如何利用游戲來拯救世界。
克萊夫 湯普森《紐約時報雜志》和《連線》雜志特約撰稿人
對人們為什么熱愛游戲感到好奇嗎?作者在書中探討了玩耍帶給人們的最深層的樂趣,以及如何積極利用這股力量。本書是一頭罕見的猛獸:既蘊涵著豐富的哲理,又具有實用價值,它將改變你看待這個世界的方式。
科里 多克托羅波音波音網站(Boing Boing)合作編輯
本書定義了一種新媒體,一種融合了現實與幻想、顛覆了“虛構”概念的新媒體:我們活在自己經歷過的每一個故事里,我們玩什么樣的游戲就變成什么樣的人。作者在書中的洞見就像放射性元素一樣,簡單、緊湊、優雅、爆發力驚人。
感染力強,邏輯性強,需要慢慢品讀,包裝不錯,裝幀精美,文筆流暢
這是趨勢,必須買來看一看
早就想買的,書不錯
雙十一物流停了兩天....
品質不錯,包裝也很好,紙張手感不錯,是正版,給個好評!!
挺不錯的一本書,還沒讀完。
很期待的一本書,加油看下去吧
有點意思,看看
游戲思維一定要好好學習一下!
沖著英文名字買的,活動半價,趁機出手,具體內容看后再評,當當一直讓人放心。
內容豐滿,有趣,可讀性強,閱讀體驗好,值得一讀!
是可讀精品,值得重點推薦。
了解這個世界,了解游戲規則!
666666
試著游戲的心態看待這個世界。
書質量不錯,比想象中的薄。
挺好的誒 不過還沒來得及看
一下子買了很多書,還沒來得及看,包裝不錯
非常好的一本書,世界的多元化發展,需要我們多角度思考
物流快是真沒的說,但是包裝怎么包成這樣?剛拿到的書窩了這么多,堵心啊
不錯 好書 值得看 包裝 快遞都很好 一直在當當買書
又一點被壓了然后裂開了,對于書我有點強迫癥
剛買來,還沒有看,等看完了再來追評,感覺不錯,大概瀏覽了一番
已經收到了,是我的電話留錯了,留了另一個沒用的號碼。抱歉
前段時間買了翻轉課堂,這本書躺購物車其實很久了,早就看過TED了,還是想看一遍書
女神的書,多年前看過他的一個講課視頻,瞬間愛上這個女人,知性而優雅!
大V推薦的,買來還未讀呢,不過送貨很快,周五下單的,周六晚上送來,而且還是女送貨員,真的好敬業!點贊!!
唯一的缺點是上面的游戲都在國外,不知道如何翻墻
游戲化,可以重塑人類積極的未來。游戲可以應用在各方各面,尤其在孩子教育方面,激發孩子的興趣和愛好,將枯燥的東西變得有吸引力,是個非常不錯的方法。
用了“英語流利說”之后想買來看看,游戲化學習會是趨勢
一本與眾不同的視角去論述游戲現象,觀點獨特,讓人耳目一新的感覺。
...感覺看不進去…可能是對游戲不太了解得原因吧
這是一個游戲的世界,怎么來改變我們的慣性思維,讓游戲走進生活
書籍紙張厚實,內容簡單易懂,深入淺出的講解了游戲的本質和游戲為何如此吸引人的原因。
游戲真的改變世界,現在不玩游戲的能有幾人?玩游戲還應該了解游戲,所以我買了這本書!
書很不錯,角度比較獨特,書中的游戲可以理解成泛游戲,而不是單純的電腦游戲,主機游戲或者手機游戲,還是有些收獲的。
對這個書比較期待,可能代表了一種人性深處的東西或者未來的某種大趨勢。