本書將為您介紹VR商務是一個多么龐大的市場,并解明其不為人知的秘密。虛擬現實技術(VR)被預測在10年后可能產生約12兆日元(程度)的也巨大的商業市場。本書作者身為持續關注VR動向的記者,將以美國事例解釋“為什么VR會流行”,通過簡明易懂的方式將其介紹給對VR一無所知的人。頭戴式顯示器和VR商務今后將如何發展?這是對此感興趣的商務人士不可錯過的入門書。
無所不在的VR商機,你跟上了嗎?
日本VR達人新清士帶你看懂VR,趨勢商機不漏接!
日本亞馬遜上市即登暢銷榜,讀者4.6顆星盛贊“適合的VR入門書”
“Oculus”“PlayStationVR”等眼鏡型終端相繼發售的2016年被稱呼為“VR元年”。為何人們會為VR狂熱?今后將登場的VR商務是什么形態?均由在前線持續采訪的新銳記者為您做出詳細報告!
◎本由VR先驅撰寫,手產業觀察
出自VR產業專家、博學觀察家之手,走訪全球,有深入、專業的產業發展觀察,從現象分析到未來預測,應有盡有。
◎掌握下一波產業趨勢,獨得先機
VR已應用于游戲、影視、醫療、電商服務、房地產、航空航天等眾多領域,高盛也曾預測于2025年VR、AR的相關市場規模將會超過1,100億美元。本書將帶你看懂VR,進而掌握先機。
◎科技巨頭Facebook、Google打頭陣,巨額投資不手軟
為了掌握VR商機,Facebook收購Oculus VR;Google推出Google Cardboard,;三星發表“Gear VR”;Microsoft研發搭載AR技術智能型眼鏡“HoloLens”;RICOH推出的360度全天球相機“RICOH THETA S”;迪士尼新設VR與AR技術專業部門;《紐約時報》與Google合作3D版的難民孩童紀錄片《The Displaced》;HTC與有“電玩之王”美譽的Valve合作發表VR裝置“HTC Vive”。
[日]新清士
新清士 1970年生,擔任記者、Tokyo VR Startups(協助投資有關VR技術、相關服務的新創公司)董事、YOMUNECO(VR開發商)代表人。Digital Hollywood大學研究所副教授、立命館大學影像學系兼任講師。
畢業于慶應大學商學系暨環境情報學系,曾任職游戲公司,后成為IT及游戲記者。國際游戲開發者協會日本(IGDA日本)創設人及名譽理事。
曾任Computer Entertainmant協會理事、日本數位游戲學會理事等公職。目前從事與VR開發組織的營運活動,并以VR為中心進行各項采訪。
序 章 VR 商業的大潮流——狂潮因何而生
VR AR 設備市場,2025年較高超過 12兆日元 002
Facebook、谷歌對 VR 的巨額投資 003
VR AR 產品陸續登場 005
VR 開始受到電影產業的關注 006
VR 新聞的登場 008
第二次 VR 潮流的到來 009
“仮想現実”是誤譯 011
VR 究竟厲害在哪里 014
4K 電視不能帶來身臨其境的觀感體驗 016
確信 VR 會成功的兩大理由 018
VR 向體驗方向發展 020
Oculus 引領 VR 的發展新動向 022
頭顯設備的三大勢力 024
VR 技術的發展前景 026
本書結構 028
一 VR 的現在——是什么讓電影與游戲形成關聯
星球大戰的 VR 影像 032
應用在電影制作最前線的 VR 技術 033
VR 連接了電影與游戲 035
不斷變化的“星球大戰”周邊產品開發 036預測會讓效率進一步提升...047
主題公園成為支柱產業 037
對 VR 的期待越來越高 038
明明知道是安全的,卻忍不住雙腳發抖 039
讓人不由自主驚聲尖叫的恐怖游戲 041
原皮克斯動畫工作室制作的 VR 電影 042
讓 CG 動畫具有即時性 045
互動性是一個課題 047
VR 置于游戲延長線上的理由 049
支持 VR 影像的游戲引擎是什么 050
VR 普及的契機在于跨平臺(cross-platform)操作的應對 052
游戲引擎很重要的理由 054
“CG 低價化”的革命 056
普及的課題 059
“Second Life”失敗的理由 060
第二次 VR 潮流會結束嗎 063
是平臺所以才能普及 064
Mobile VR 的可能性 065
體驗 VR 可以更加簡單 067
Mobile VR 以寫實的照片、電影為中心 069
涉足 VR 的全球企業發展動向 070
二 高端 VR 設備的曙光——Oculus 的創立緣由
和 Oculus 開創者 Palmer Luckey的相遇 074
歐美的 PC游戲文化 077
想進入到游戲世界里的少年 Palmer 079
終于開始自己做 VR 機器 080
試驗機 1號的成果 081
傳說中的程序員邂逅了 Palmer 083
從宇宙轉向 VR 085
Carmack的劃時明 087
Oculus Rift的試驗機獲得了很大的反響 088
Oculus 以破竹之勢成長 090
收購了 Oculus 的扎克伯格的設想 092
Facebook 對 VR 的大力資助 093
賦予 Oculus 思想前景的關鍵人物 095
獨立制作出 Metaverse的 Abrash 097
以 VR 空間為舞臺的科幻小說 100
以的平臺為目標 101
SF 成為未來技術的目標 103
PC游戲之雄 Valve 也開發 VR 設備 104
超過 Oculus 的 HTC Vive的性能 107
以輕巧為目標的 PlayStation VR 109
定義為準平臺 111
新興技術公司對 VR 游戲的意圖 113
三 日本的 VR 商業——能否產生獨自的商業模式
Palmer 感受到日本特有的熱情 116
VR 特有的真實感造出的初音未來試驗 118
電視帶來的現場感的極限 120
真實感才是 VR 的價值所在 122
“Social VR”的概念 123
用 PS VR一起玩吧 127
是 Communication 還是 Social 128
萬代追求的角色真實感 130
日本和歐美對 VR 的不同認識 132
用 VR 再現“戰艦大和” 134
高齡者希望用 VR 再現戰艦 136
制作一個自己想看的虛擬世界 137
應用到建筑中的VR 139
既有利于建筑設計又有利于銷售 140
導入房屋銷售現場 142
用 VR 考察婚禮場地 143
所有參加者的表情都能被記錄 145
以日本為據點的頭顯設備 146
革新的眼部追蹤機能 148
眼部追蹤改變交流方式 150
Communication VR 的日本特色 152
智能手機游戲公司帶動日本的 VR 商業 153
東京奧運會成為 VR 的重要分節點 154
四 從 VR 到 AR、MR的時代——今后會有怎樣的商業登場
VR 普及的課題 158
VR 體驗的人數受限 159
使用 VR 的實景體驗商業 161
日本也在發展的實景 VR 動向 163
VR 帶來的體驗價值改變 165
更加便宜的革命 167
高漲的 VR 投資熱潮 169
陸續建立的 VR 商業中的新興企業 172
募集到巨資的謎之新興技術公司 174
應用在商品設計中的 AR 175
人與電腦的關系在改變 177
VR 的本質是界面的革命 179
VR、AR 會最終融合成 MR 181
后 記 185