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游戲化革命:未來(lái)商業(yè)模式的驅(qū)動(dòng)力圖書(shū)
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游戲化革命:未來(lái)商業(yè)模式的驅(qū)動(dòng)力

游戲化是當(dāng)今最熱門(mén)的商業(yè)新策略,它能幫助龍頭企業(yè)創(chuàng)造出前所未有的客戶(hù)和員工的參與度。商業(yè)游戲化策略通過(guò)利用從游戲設(shè)計(jì)、忠誠(chéng)度計(jì)劃和行為經(jīng)濟(jì)學(xué)中所汲取的*創(chuàng)新,幫助企業(yè)領(lǐng)導(dǎo)者排除干擾,把企業(yè)打造成一個(gè)...

內(nèi)容簡(jiǎn)介

游戲化是當(dāng)今最熱門(mén)的商業(yè)新策略,它能幫助龍頭企業(yè)創(chuàng)造出前所未有的客戶(hù)和員工的參與度。商業(yè)游戲化策略通過(guò)利用從游戲設(shè)計(jì)、忠誠(chéng)度計(jì)劃和行為經(jīng)濟(jì)學(xué)中所汲取的創(chuàng)新,幫助企業(yè)領(lǐng)導(dǎo)者排除干擾,把企業(yè)打造成一個(gè)精益化程度高的組織,以應(yīng)對(duì)來(lái)自用戶(hù)的關(guān)注力和忠誠(chéng)度方面的挑戰(zhàn)。

游戲界天才級(jí)人物嘎伯在本書(shū)中闡述了游戲浪潮是如何影響商業(yè)的,并為商業(yè)領(lǐng)導(dǎo)者提供了如何將任何商業(yè)策略游戲化以抓住競(jìng)爭(zhēng)的機(jī)會(huì)、順應(yīng)潮流擊退競(jìng)爭(zhēng)的策略。本書(shū)還強(qiáng)調(diào)了游戲化的重要性和必然性,引領(lǐng)讀者通過(guò)利用游戲的驅(qū)動(dòng)力和概念去激勵(lì)員工,吸引客戶(hù),用過(guò)去不可能實(shí)現(xiàn)的方法去加速商業(yè)的增長(zhǎng)。

編輯推薦

本植入游戲化理念、實(shí)現(xiàn)APP互動(dòng)的游戲化商業(yè)圖書(shū)

游戲化與商業(yè)的大融合、游戲化驅(qū)動(dòng)未來(lái)商業(yè)革命的之作

作者被公認(rèn)為"游戲界的天才",具有很高的知名度

亞馬遜五星級(jí)圖書(shū)

本書(shū)觀點(diǎn)新穎,游戲化正成為熱門(mén)的商業(yè)新策略

作者簡(jiǎn)介

[美]蓋布·茲徹曼(Gabe Zichermann),他是全球客戶(hù)及員工互動(dòng)策略領(lǐng)域的專(zhuān)家,游戲化思潮的代表人物之一。他也是游戲化公司(Gamication Co)創(chuàng)始人兼首席執(zhí)行官,專(zhuān)業(yè)游戲化設(shè)計(jì)咨詢(xún)公司Dopamine的聯(lián)合創(chuàng)始人,游戲化峰會(huì)(GSummit)主席。他建立了一個(gè)全球化的社群,專(zhuān)門(mén)致力于互動(dòng)科學(xué)和富有意義的體驗(yàn)設(shè)計(jì)。他與創(chuàng)業(yè)公司、財(cái)500強(qiáng)企業(yè)以及政府部門(mén)一道,努力為人們創(chuàng)造一個(gè)更富有吸引力的世界。

[美]喬斯琳·林德(Joselin Linder),小型企業(yè)主、作家。她為美國(guó)國(guó)家公共廣播電臺(tái)(NPR)的《美國(guó)生活》(This American Life)和《晨間新聞》(Morning Edition)欄目撰稿。她在美國(guó)在線(American Online)以及游戲化公司的博客上撰寫(xiě)了大量的文章。她曾和蓋布茲徹曼合著《游戲化營(yíng)銷(xiāo)》(GameBased Marketing)。

目錄

及時(shí)部分開(kāi)啟未來(lái)商業(yè)新模式

第1 章游戲化革命的到來(lái)

游戲正在改變一切

你的顧客們正在改變

游戲伴隨著今天每一個(gè)孩子的成長(zhǎng)

隔絕繁復(fù)市場(chǎng)信息的噪聲

游戲化設(shè)計(jì)的核心元素——駕馭

游戲化是什么

游戲化不是什么

做好游戲化變革的準(zhǔn)備

第2 章用游戲化重構(gòu)企業(yè)未來(lái)的新型戰(zhàn)略

干掉汽車(chē)工業(yè)的殺手—社交網(wǎng)絡(luò)

通向游戲化的戰(zhàn)略方法

第3 章將戰(zhàn)略過(guò)程游戲化

預(yù)知結(jié)果

情景建模:預(yù)知未來(lái)的模擬游戲

創(chuàng)造互動(dòng)

提升智力

第二部分驅(qū)動(dòng)團(tuán)隊(duì)業(yè)績(jī)的提升

第4 章把員工績(jī)效化

Ekins 所創(chuàng)建的一種歡樂(lè)文化

激勵(lì)管理人員與專(zhuān)業(yè)型員工

運(yùn)用游戲化重新設(shè)計(jì)組織

將績(jī)效考核游戲化

第5 章讓員工創(chuàng)新的星火燎原

游戲化三大關(guān)鍵策略之交易市場(chǎng)和競(jìng)爭(zhēng)策略

游戲化三大關(guān)鍵策略之模擬策略

游戲化三大關(guān)鍵策略之玩樂(lè)策略

第6 章用游戲化重塑人力資源管理戰(zhàn)略

讓招聘變得有趣

品牌風(fēng)暴:現(xiàn)實(shí)世界中的招聘創(chuàng)新

意義非凡的游戲化培訓(xùn)

通過(guò)游戲化降低培訓(xùn)成本

四扇門(mén)學(xué)習(xí)法——在游戲中選擇

將學(xué)習(xí)過(guò)程游戲化

運(yùn)用游戲化模擬來(lái)培訓(xùn)

第7 章打造更健康的員工團(tuán)隊(duì)

良性壓力和多巴胺

需要減輕壓力的職場(chǎng)世界

游戲化手段大大改善了員工健康狀況

有時(shí)并不需要全新的游戲化體驗(yàn)

小心游戲化陷阱

讓企業(yè)與員工皆大歡喜

第三部分 用游戲化構(gòu)建與用戶(hù)的互動(dòng)

第8 章用游戲化隔絕干擾消費(fèi)者的噪音

用游戲化引起用戶(hù)的關(guān)注與互動(dòng)

第9 章 用游戲化吸引客戶(hù)長(zhǎng)期互動(dòng)

定義游戲化中的常規(guī)行為

建立有效的互動(dòng)參與循環(huán)

保持內(nèi)容的及時(shí)更新

運(yùn)用有意義的激勵(lì)機(jī)制

將個(gè)人的成長(zhǎng)和進(jìn)步聯(lián)系起來(lái)

不斷創(chuàng)造學(xué)習(xí)的機(jī)會(huì)

將忠誠(chéng)度轉(zhuǎn)化為收益

第10 章眾包創(chuàng)新

改變行為

來(lái)自客戶(hù)服務(wù)和社群的挑戰(zhàn)

啟發(fā)創(chuàng)新和創(chuàng)意

推動(dòng)新產(chǎn)品開(kāi)發(fā)

后記推動(dòng)未來(lái)商業(yè)的力量

附錄游戲化閱讀答案

在線預(yù)覽

世界變得越來(lái)越游戲化

美國(guó)第26 任總統(tǒng)西奧多· 羅斯福曾說(shuō)過(guò):"當(dāng)你玩的時(shí)候,就盡情地玩;工作的時(shí)候,就認(rèn)真工作。"正因?yàn)槿绱耍冀K秉持著勤奮工作的精神。被人們稱(chēng)為"泰迪熊"的羅斯福,其形象似乎應(yīng)該是外向而開(kāi)朗的,但實(shí)際卻截然相反,他是一名高標(biāo)準(zhǔn)、嚴(yán)要求的工作狂和鞭策者。從一名柔弱的哮喘病兒,一路走到摘得諾貝爾和平獎(jiǎng),羅斯福一生成就輝煌,彪炳史冊(cè)。在美國(guó)歷任總統(tǒng)當(dāng)中,他的傳世功績(jī)得到了后人的崇高評(píng)價(jià),引世人仰望,莫能比肩。

人們普遍認(rèn)為,工作和游戲是一對(duì)矛盾。我們自幼就被教導(dǎo),何時(shí)該做何事。工作和游戲之間,涇渭分明,毫無(wú)異議。然而,事實(shí)卻并非如此。

由于人口、技術(shù)、競(jìng)爭(zhēng)格局發(fā)生的一系列變化,那些聰明的組織,也包括非營(yíng)利組織和政府機(jī)構(gòu),越來(lái)越多地把游戲和比賽作為徹底改造組織的一種方法。他們因此獲得了前所未有的客戶(hù)關(guān)注,使員工齊心協(xié)力,并推動(dòng)了在十年前幾乎是不可能的創(chuàng)新。他們已經(jīng)意識(shí)到,他們?cè)谥悄堋⒓?lì)以及社區(qū)參與方面的著力有利于推動(dòng)商業(yè)目標(biāo)的實(shí)現(xiàn)。

這種概念被稱(chēng)之為"游戲化",即運(yùn)用來(lái)自游戲的設(shè)計(jì)理念、忠誠(chéng)度方案以及行為經(jīng)濟(jì)學(xué)的原理,推動(dòng)用戶(hù)進(jìn)行互動(dòng)和參與。這種理念已經(jīng)滲透進(jìn)現(xiàn)代商業(yè)多年,如今終于有了屬于自己的未來(lái)。美國(guó)咨詢(xún)公司高德納集團(tuán)預(yù)測(cè),到2015 年,在全球較大的企業(yè)中,將會(huì)有70% 的企業(yè)會(huì)采用游戲化機(jī)制來(lái)推動(dòng)50% 的創(chuàng)新工作。此外,M2 分析認(rèn)為,在近十年內(nèi),美國(guó)公司每年將會(huì)在游戲化技術(shù)與服務(wù)上花費(fèi)30 億美元。在2010 年之前,谷歌趨勢(shì)上根本看不到"游戲化"一詞,如今卻越來(lái)越頻繁地出現(xiàn)在人們眼前。

在過(guò)去的半個(gè)世紀(jì)里,幾乎所有的商業(yè)策略著作都遺漏了一個(gè)核心概念,也就是本書(shū)將闡明的游戲化必勝之道,即如果企業(yè)缺乏互動(dòng),在開(kāi)展人才與市場(chǎng)份額的競(jìng)爭(zhēng)之前,一切就已經(jīng)注定會(huì)失敗。

讓我們來(lái)看一下福克斯邁爾醫(yī)藥公司(FoxMeyer Drugs )的案例。在1993 年,福克斯邁爾公司是美國(guó)第四大藥品批發(fā)商。當(dāng)時(shí),福克斯邁爾與軟件管理企業(yè)SAP 公司以及商業(yè)管理咨詢(xún)公司埃森哲公司合作,引進(jìn)了一整套用于實(shí)現(xiàn)自動(dòng)化倉(cāng)儲(chǔ)的全新ERP 系統(tǒng)(Enterprise Resource Planning System,ERP)。盡管有一個(gè)精心策劃的為期18 個(gè)月的部署方案,但福克斯邁爾管理團(tuán)隊(duì)卻犯下了一個(gè)大錯(cuò)—沒(méi)有與員工溝通此事。

于是該公司成千上萬(wàn)的員工驚恐地看到,為了實(shí)現(xiàn)新系統(tǒng)所保障的效率提升,公司開(kāi)始關(guān)閉多個(gè)倉(cāng)庫(kù),管理層也沒(méi)有與他們進(jìn)行任何有價(jià)值的溝通。員工們無(wú)所適從,知道的就是自己將會(huì)被機(jī)器取代。員工們的恐懼并非毫無(wú)根據(jù),盡管當(dāng)時(shí)公司并沒(méi)有大規(guī)模裁員的計(jì)劃,但他們的所作所為卻向員工傳達(dá)出了相反的信號(hào)。由于公司管理的不透明,正確導(dǎo)向的缺乏以及信息的缺失給公司帶來(lái)了一場(chǎng)災(zāi)難。

與其袖手旁觀坐以待斃,還不如放手一搏。于是一群?jiǎn)T工發(fā)起了攻擊,破壞了公司新的軟件系統(tǒng)以及運(yùn)行這些軟件的設(shè)備。軟件一旦被破壞,就無(wú)法實(shí)現(xiàn)預(yù)期的設(shè)想。本來(lái)應(yīng)該是一場(chǎng)平滑的過(guò)渡,卻演變成了一場(chǎng)災(zāi)難,摧毀了員工的士氣,并深刻地影響到了福克斯邁爾公司的未來(lái)。1998 年,這家市值50 億美元的公司破產(chǎn)了。

盡管福克斯邁爾、埃森哲和SAP 花了數(shù)年時(shí)間在法庭上應(yīng)對(duì)針對(duì)實(shí)施ERP 系統(tǒng)中不當(dāng)行為的指控,但有一點(diǎn)是毫無(wú)疑問(wèn)的,管理層與員工之間互動(dòng)的缺失才是導(dǎo)致新的改革進(jìn)程受阻以及福克斯邁爾毀滅的根本原因。

其實(shí),并非只有如此極端的案例才能讓我們看到缺乏互動(dòng)的危險(xiǎn)性,這種隱患不僅存在于管理層和員工之間,也存在于管理人員、員工和商業(yè)策略之間。如果你的企業(yè)存在類(lèi)似的問(wèn)題,那我相信你們公司的IT 部門(mén)也一定經(jīng)歷過(guò)大量因被員工排斥而最終失敗的項(xiàng)目。據(jù)從事IT 項(xiàng)目調(diào)查的機(jī)構(gòu)Standish 集團(tuán)2011 年的CHAOS 報(bào)告估算,由于缺乏使用和必要的互動(dòng),有21% 的軟件項(xiàng)目失敗了,并由此給企業(yè)造成了數(shù)十億美元的損失。

從用戶(hù)的角度來(lái)看,情況更令人吃驚。來(lái)自微軟研究院的劉超告訴我們,新用戶(hù)訪問(wèn)一個(gè)網(wǎng)站,決定是否留下來(lái)的平均時(shí)間只有10 秒鐘,甚至更短。如果他們?yōu)g覽了30 秒,那么恭喜你獲得了用戶(hù)整整兩分鐘的關(guān)注。在移動(dòng)平臺(tái)上,情況更加嚴(yán)峻。根據(jù)移動(dòng)信息專(zhuān)家Localytics 公司的數(shù)據(jù)分析,超過(guò)69% 的移動(dòng)用戶(hù)最多使用一款應(yīng)用10 次;而來(lái)自Flurry 的分析則表明,只有25% 的用戶(hù)會(huì)在90 天內(nèi)再次使用同一款應(yīng)用。

關(guān)于互動(dòng)程度的大幅下降,并非只是智能手機(jī)應(yīng)用開(kāi)發(fā)商所面臨的嚴(yán)峻問(wèn)題。值得注意的是,消費(fèi)者平均注意力的下降,不只發(fā)生在智能手機(jī)用戶(hù)身上。消費(fèi)者們無(wú)論是在書(shū)桌前,還是坐在電視機(jī)前,又或是正在開(kāi)車(chē)去商場(chǎng)的路上,商家的各種品牌都越來(lái)越難以吸引到他們。

企業(yè)在商業(yè)上的成功取決于從員工和顧客那里獲得并保持這種關(guān)注度。問(wèn)題是,企業(yè)想要及時(shí)時(shí)間得到關(guān)注正變得越來(lái)越困難。2011 年的一項(xiàng)研究表明,4 歲兒童觀看超過(guò)9 分鐘的快餐卡通片后,與沒(méi)有觀看卡通片的兒童相比,會(huì)明顯地表現(xiàn)出更差的執(zhí)行能力。作為專(zhuān)注于心身溝通研究的前沿心理學(xué)家、醫(yī)學(xué)博士特蕾西· 馬科斯(Tracey Marks )認(rèn)為,成年人之所以不會(huì)像兒童那樣失去執(zhí)行力,很大程度上是由于他們能夠過(guò)濾掉大部分雜音。也就是說(shuō),我們對(duì)所有出現(xiàn)在辦公室和家里的電腦上、電視機(jī)里以及移動(dòng)設(shè)備上的,甚至是回家路上的競(jìng)爭(zhēng)性觀點(diǎn)、網(wǎng)站和項(xiàng)目的過(guò)濾,實(shí)際上會(huì)讓我們無(wú)法與大部分所看到的事物建立起聯(lián)系,它不斷地給我們?cè)黾訅毫Γ撘颇刈屛覀冏兊酶勇槟尽⑴c度下降的趨勢(shì)并沒(méi)有減速,從公共服務(wù)到金融、工程,乃至零售業(yè)等各個(gè)領(lǐng)域,它正在越來(lái)越廣泛地影響著所有行業(yè)。

面對(duì)注意力日益被分散的趨勢(shì),有一個(gè)行業(yè)卻從未受到影響,那就是游戲業(yè)。雖然在局外人看來(lái),游戲可能更像是一個(gè)麻煩。然而實(shí)際上,游戲卻是使我們不斷發(fā)現(xiàn)自己與他人的聯(lián)系,并享受這種溝通所帶來(lái)的快樂(lè)的地方。

消費(fèi)者花在玩游戲上的時(shí)間,實(shí)際上是一年比一年多。美國(guó)人口普查局預(yù)計(jì)從2002 年至2012 年,美國(guó)成年人口的總游戲時(shí)間翻了一番。然而,這個(gè)數(shù)據(jù)遺漏了一些現(xiàn)實(shí)情況:它沒(méi)有包含12 歲及以下年齡的孩子們,也未包括玩社交游戲和移動(dòng)游戲的用戶(hù),雖然他們玩游戲,但并不認(rèn)為自己是游戲玩家。事實(shí)上,F(xiàn)acebook 的報(bào)告顯示,在Facebook 上玩游戲的用戶(hù)在游戲上的年平均消費(fèi)是50 美元。一項(xiàng)2010 年的"今日玩家調(diào)查"發(fā)現(xiàn),2009 年游戲用戶(hù)在游戲方面的消費(fèi)額為253 億美元,而這個(gè)數(shù)字毫無(wú)疑問(wèn)地正在持續(xù)增長(zhǎng)。

與此同時(shí),休閑時(shí)間的持續(xù)減少也影響著用戶(hù)對(duì)傳統(tǒng)媒體的消費(fèi)。這些趨勢(shì)強(qiáng)烈地說(shuō)明了游戲正在沖擊著其他娛樂(lè)形式。如果我們?cè)夙樦@股潮流往前看15 年到20 年,就會(huì)發(fā)現(xiàn),用不了多久,游戲就會(huì)在眾多娛樂(lè)形式中占據(jù)優(yōu)勢(shì)地位。毫無(wú)疑問(wèn),玩游戲長(zhǎng)大的千禧一代所具備的國(guó)際視野將會(huì)多方位地沖擊與重塑工作、商業(yè)、公民生活以及娛樂(lè),其所帶來(lái)的經(jīng)濟(jì)影響也恰恰與這種趨勢(shì)相契合。我們不能再用老辦法來(lái)解決新的商業(yè)問(wèn)題。在這個(gè)極度多重任務(wù)以及與游戲類(lèi)似的娛樂(lè)方式不斷增加的世界中,傳統(tǒng)的互動(dòng)策略已經(jīng)行不通了。在新的商業(yè)環(huán)境中,人們開(kāi)始期待更多的獎(jiǎng)勵(lì)、刺激和反饋。世界瞬息萬(wàn)變,在我們還沒(méi)有反應(yīng)過(guò)來(lái)之前,今天流行的東西就已經(jīng)成了明日黃花。

那我們?cè)撊绾卧趩T工與顧客的互動(dòng)策略中應(yīng)對(duì)這一巨大挑戰(zhàn)呢?我們想要找到答案,就不得不接受一下三個(gè)互相關(guān)聯(lián)的重要事實(shí)。

1. 我們已經(jīng)無(wú)法回到專(zhuān)一、專(zhuān)心的過(guò)去,今天的員工和顧客都已適應(yīng)了多重任務(wù)的世界。

2. 互動(dòng)是企業(yè)能從員工和顧客那里得到的最有價(jià)值的資源。企業(yè)的成功與否,與此休戚相關(guān)。

3. 在競(jìng)爭(zhēng)中脫穎而出的方法,就是盡可能給予你的員工和顧客有趣和專(zhuān)注的體驗(yàn)。

從本質(zhì)上來(lái)講,我們就是以火攻火。從人口結(jié)構(gòu)與文化發(fā)展趨勢(shì)來(lái)看,世界將變得越來(lái)越游戲化,因此企業(yè)也必須順應(yīng)這一潮流。對(duì)游戲化的理解越深,在企業(yè)戰(zhàn)略中游戲化滲透得越深,企業(yè)也就越能成功地推動(dòng)員工和顧客的互動(dòng)。

游戲化為建立和維系人與人之間的互動(dòng)提供了最人性化的工具。世界上好的公司包括耐克、SAP 、培生集團(tuán)、軟營(yíng)(Salesforce)、思科(Cisco)、聯(lián)合航空、微軟、塔吉特百貨、聲破天(Spotify)、西門(mén)子、通用、麥當(dāng)勞等數(shù)百家企業(yè),在商業(yè)競(jìng)爭(zhēng)、戰(zhàn)略構(gòu)想、構(gòu)建忠誠(chéng)度、招募與留住人才、推動(dòng)成就和革新等方面越來(lái)越多地運(yùn)用了游戲化手段。

如果你曾經(jīng)和羅斯福一樣,將游戲和玩耍視為工作中多余的部分,那么從現(xiàn)在起,請(qǐng)拋開(kāi)對(duì)游戲的偏見(jiàn)。如果你已經(jīng)見(jiàn)識(shí)過(guò)游戲是如何改變了商業(yè)的形態(tài),那么從現(xiàn)在開(kāi)始,你可以開(kāi)始運(yùn)用你所知的游戲化知識(shí)去改進(jìn)公司的方方面面。你也必須從現(xiàn)在開(kāi)始重新思考企業(yè)的策略。如你將在本書(shū)中讀到的,無(wú)論面對(duì)何種情形,我們都有多種切實(shí)可行的方法來(lái)運(yùn)用游戲化手段。

歡迎加入到這場(chǎng)游戲化革命中來(lái)!

……

媒體評(píng)論

游戲總是讓人沉迷,這是人類(lèi)愛(ài)玩的天性使然。本書(shū)作者通過(guò)對(duì)諸多成功的游戲化案例抽絲剝繭,揭示出將企業(yè)營(yíng)銷(xiāo)和管理與愛(ài)玩的人性結(jié)合在一起,才是現(xiàn)代企業(yè)發(fā)展的必經(jīng)之路。無(wú)論對(duì)于企業(yè)管理者,還是游戲從業(yè)者來(lái)說(shuō),《游戲化革命》都是一本值得一讀的好書(shū)。

明豪俠

上海市多媒體行業(yè)協(xié)會(huì)秘書(shū)長(zhǎng)

《游戲化革命》通過(guò)豐富的案例為我們解讀了游戲化思維在商業(yè)、管理、教育、工作和生活中的應(yīng)用,讀起來(lái)相當(dāng)過(guò)癮。對(duì)于近來(lái)一直困擾我的如何在商業(yè)、營(yíng)銷(xiāo)中和諧融入游戲化的問(wèn)題,作者給了一個(gè)不錯(cuò)的視角,推薦閱讀!

唐興通

互聯(lián)網(wǎng)社會(huì)學(xué)家、《社會(huì)化媒體營(yíng)銷(xiāo)大趨勢(shì)》作者

面對(duì)這個(gè)快速變化的世界和正在迅速成為中流砥柱的年輕人,企業(yè)管理者和商品提供者都必須摒棄偏見(jiàn)、停止抱怨,向游戲?qū)W習(xí),用新的方法與青年人對(duì)話。《游戲化革命》為我們開(kāi)啟了一扇通向未來(lái)的門(mén)。游戲行業(yè)博學(xué)人士的翻譯,更增加了本書(shū)的性和說(shuō)服力。

許怡然

世界首席業(yè)務(wù)發(fā)展官

游戲正在以前所未有的速度滲透到社會(huì)生活的方方面面,21世紀(jì)伴隨著游戲長(zhǎng)大的一代人,不可避免地在行為方式上受到了游戲的影響。在商業(yè)領(lǐng)域,游戲化已經(jīng)成為一種不可忽視的變革力量,這本書(shū)將會(huì)從全新的視角,帶你擁抱這一場(chǎng)游戲化革命。

王世穎

藍(lán)港互動(dòng)發(fā)行中心常務(wù)副總、《人本游戲》作者

為什么最近幾十年游戲產(chǎn)業(yè)蓬勃發(fā)展?為什么越來(lái)越多的朋友為游戲而著迷?這本書(shū)給出了新穎的答案。游戲不僅僅為我們帶來(lái)了全新的娛樂(lè)體驗(yàn),同時(shí)也影響著各行各業(yè)的思維方式、營(yíng)運(yùn)模式。我相信這本書(shū)將會(huì)消除很多人對(duì)游戲的偏見(jiàn)。

吳剛

頑石互動(dòng)CEO

茲徹曼和林德共同為我們帶來(lái)了一本滿載著最有意思的案例研究、重要的模式和關(guān)鍵性結(jié)論的關(guān)于游戲化的著作,對(duì)于任何從事戰(zhàn)略、營(yíng)銷(xiāo)或者人力資源工作的管理人員來(lái)說(shuō),這都 是一本必讀之作 。

肯 法瓦羅

博斯管理咨詢(xún)公司博學(xué)合伙人

網(wǎng)友評(píng)論(不代表本站觀點(diǎn))

來(lái)自無(wú)昵稱(chēng)**的評(píng)論:

一般

2016-02-14 14:53:38
來(lái)自森林射**的評(píng)論:

不錯(cuò)。

2016-04-09 11:31:30
來(lái)自零點(diǎn)923**的評(píng)論:

物流發(fā)貨很快,昨晚快半夜時(shí)下單,上午就到貨。

2016-04-11 16:15:51
來(lái)自自由浩**的評(píng)論:

這本書(shū)非常好,送貨非常快,當(dāng)當(dāng)相當(dāng)給力必須贊一個(gè)

2016-04-23 19:29:03
來(lái)自o小狼崽**的評(píng)論:

最近這樣的類(lèi)型的書(shū)比較多,比較流行,買(mǎi)了幾本來(lái)看看

2016-04-23 21:15:27
來(lái)自無(wú)昵稱(chēng)**的評(píng)論:

買(mǎi)書(shū)還能去哪兒呢?只有當(dāng)當(dāng)了。

2016-05-13 17:06:37
來(lái)自我不太**的評(píng)論:

不錯(cuò)

2016-07-05 11:52:15
來(lái)自azyku80**的評(píng)論:

????

2016-07-26 05:50:00
來(lái)自vtkaa00**的評(píng)論:

真沒(méi)想到網(wǎng)上購(gòu)物還這么有意思,在賣(mài)家的指導(dǎo)下我終于學(xué)會(huì)了網(wǎng)上購(gòu)物,謝謝!

2016-07-26 23:57:10
來(lái)自xyksj**的評(píng)論:

感謝老板,送個(gè)真誠(chéng)的好評(píng)!

2016-07-28 09:02:29
來(lái)自無(wú)昵稱(chēng)**的評(píng)論:

謝謝,以后有機(jī)會(huì)還從您那里購(gòu)買(mǎi)。

2016-08-11 19:36:08
來(lái)自無(wú)昵稱(chēng)**的評(píng)論:

好評(píng)

2016-09-10 20:43:56
來(lái)自劍出九**的評(píng)論:

別人推薦,先收藏,上書(shū)架,閑時(shí)翻閱!

2016-11-01 08:18:01
來(lái)自無(wú)昵稱(chēng)**的評(píng)論:

有大量海外的案例,涉及的領(lǐng)域也很廣泛,老外對(duì)游戲化的理解和運(yùn)用領(lǐng)先我們太多,值得學(xué)習(xí)。看了譯者后記才知道譯者本身就是游戲和營(yíng)銷(xiāo)的跨界人士,對(duì)游戲化有深刻的理解,專(zhuān)業(yè)人士翻譯,難怪對(duì)一些生僻的專(zhuān)業(yè)詞匯的表達(dá)如此準(zhǔn)確;本書(shū)是譯者初試啼聲,而且作為非英語(yǔ)專(zhuān)業(yè)的人,能做到如此的翻譯質(zhì)量實(shí)屬不易,必須五星好評(píng)!

2016-11-02 13:59:27
來(lái)自無(wú)昵稱(chēng)**的評(píng)論:

好評(píng)

2017-01-10 01:52:07
來(lái)自蔣***3(**的評(píng)論:

很不錯(cuò)的書(shū),印刷不錯(cuò),內(nèi)容詳實(shí),值得管理人員一睹!

2017-01-10 21:21:06
來(lái)自匿名用**的評(píng)論:

最近是學(xué)習(xí)階段,學(xué)到了很多東西,感謝

2017-02-10 15:58:09
來(lái)自匿名用**的評(píng)論:

很好,單位購(gòu)買(mǎi)的年會(huì)獎(jiǎng)品,不錯(cuò)。

2017-03-05 02:54:05
來(lái)自匿名用**的評(píng)論:

快遞師傅送貨上樓,書(shū)的包裝很好,很喜歡。

2017-03-07 16:44:48
來(lái)自匿名用**的評(píng)論:

感覺(jué)很不錯(cuò)

2017-04-28 21:45:46
來(lái)自d***y(**的評(píng)論:

沒(méi)有 游戲改變世界 好

2017-05-09 17:46:02
來(lái)自涼***生**的評(píng)論:

感覺(jué)還不錯(cuò)

2017-05-30 20:19:46
來(lái)自l***h(**的評(píng)論:

書(shū)很新,包裝很好,值得放心

2017-06-17 12:25:08
來(lái)自無(wú)昵稱(chēng)**的評(píng)論:

超喜歡這本書(shū),這本書(shū)打開(kāi)了我的眼界,理論超實(shí)用,也很有可讀性。

2015-04-14 23:07:27
來(lái)自約翰丶**的評(píng)論:

通過(guò)案例解釋游戲化在企業(yè)中的應(yīng)用,實(shí)用性很強(qiáng),好書(shū) 推薦@!

2016-04-23 21:39:09
來(lái)自菜菜532**的評(píng)論:

到手了還沒(méi)看,作者書(shū)中設(shè)計(jì)了一個(gè)游戲一邊看一邊玩

2016-08-20 16:36:39
來(lái)自凹凸貼**的評(píng)論:

有大量海外的案例,涉及的領(lǐng)域也很廣泛,老外對(duì)游戲化的理解和運(yùn)用領(lǐng)先我們太多,值得學(xué)習(xí)。看了譯者后記才知道譯者本身就是游戲和營(yíng)銷(xiāo)的跨界人士,對(duì)游戲化有深刻的理解,專(zhuān)業(yè)人士翻譯,難怪對(duì)一些生僻的專(zhuān)業(yè)詞匯的表達(dá)如此準(zhǔn)確;本書(shū)是譯者初試啼聲,而且作為非英語(yǔ)專(zhuān)業(yè)的人,能做到如此的翻譯質(zhì)量實(shí)屬不易,必須五星好評(píng)!

2014-09-07 16:36:48
來(lái)自無(wú)昵稱(chēng)**的評(píng)論:

為什么最近幾十年游戲產(chǎn)業(yè)蓬勃發(fā)展?為什么越來(lái)越多的朋友為游戲而著迷?這本書(shū)給出了新穎的答案。游戲不僅僅為我們帶來(lái)了全新的娛樂(lè)體驗(yàn),同時(shí)也影響著各行各業(yè)的思維方式、營(yíng)運(yùn)模式。我相信這本書(shū)將會(huì)消除很多人對(duì)游戲的偏見(jiàn)

2014-10-08 09:43:23

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