《認知與設計:理解UI設計準則(第2版)》把設計準則與其核心的認知學和感知科學高度統一起來,從認知和心理學角度剖析交互設計本質,介紹如何將近期的認知學成果應用到交互設計中。作者邏輯清晰,語言簡潔,用圖文并茂的方式給出了好的設計和不好的設計背后的人類行為原理。
《認知與設計:理解UI設計準則(第2版)》不僅適合需要應用用戶界面和交互設計準則的軟件開發人員閱讀,也是軟件開發管理者的選擇。
交互設計領域名著!一本對人類大腦有深刻洞見的書!
用戶界面設計準則是人們在長期實踐中總結出的規律。本書是交互設計領域的大師Jeff Johnson的新作,從簡單的認知心理學理論出發,輔以豐富的案例,將設計與心理學結合起來,闡明了一系列用戶界面設計準則以及在實踐中的運用。第1版大獲成功,深受專家和讀者好評,第2版不僅更新了案例和研究數據,而且還增加了全新的章節討論人類如何做決定,以及手眼協調的規律。如果你在從事交互設計的工作,那么這本書必不可少。
Jeff Johnson 擁有耶魯大學及斯坦福大學心理學學位。UI Wizards公司董事長兼首席顧問。他是GUI設計的先驅,著有暢銷書《GUI設計禁忌》。
張一寧 自稱"一個認為寫代碼就是做與人打交道的設計的工程師"。擁有二十多年編程經驗,從事過系統集成、金融行業應用的中間件和服務產品的研發,以及電信與互聯網服務的開發和管理。他說:"人們通常認為這些活動是純粹與機器打交道的,但我覺得不論是編程、測試,還是系統運維,與前端設計一樣,要做好它們,心理學都扮演著重要的角色,這也是我翻譯本書的原動力和出發點。"個人主頁:yining.org。Twitter:@yining。
王軍鋒 工業設計專業教師,熱衷于用戶研究、交互設計、體驗設計。發表了數篇與之相關的研究論文,與國內工業設計及交互設計領域的同仁有廣泛接觸。近年來翻譯出版了《親愛的界面:讓用戶樂于使用,愛不釋手》《移動應用UI設計模式》《創·設計:Abduzeedo靈感指南》等書。
第1章我們的感知存在偏差
經驗影響感知
環境影響感知
目標影響感知
設計時將感知的影響因素考慮在內
第2章我們的視覺經過優化更容易看到結構
格式塔原理:接近性
格式塔原理:相似性
格式塔原理:連續性
格式塔原理:封閉性
格式塔原理:對稱性
格式塔原理:主體/背景
格式塔原理:共同命運
將格式塔原理綜合起來
第3章我們探索和利用視覺結構
結構提高了用戶瀏覽長數字的能力
數據專用控件提供了更多的結構
視覺層次讓人專注于相關的信息
第4章色覺是有限的
色覺的原理
視覺是為邊緣反差而不是為亮度優化的
區別顏色的能力取決于顏色是如何呈現的
色盲
影響色彩區分能力的外部因素
使用色彩的準則
第5章我們的邊界視覺很糟糕
中央凹的分辨率與邊界視野的分辨率比較
邊界視覺有什么用
電腦用戶界面中的例子
讓信息可見的常用方法
讓用戶注意到信息的重武器:請小心使用
視覺搜索是線性的,除非目標"跳入"邊界視野內
第6章閱讀不是自然的
我們的大腦是為語言而不是為閱讀設計的
閱讀是特征驅動還是語境驅動
熟練閱讀和不熟練閱讀使用大腦的不同部位
糟糕的信息設計會影響閱讀
軟件里要求的很多閱讀都是不必要的
對真實用戶的測試
第7章我們的注意力有限,記憶力也不
短期記憶與長期記憶
關于記憶的一種現代觀點
注意力和工作記憶的特點
工作記憶的特點對用戶界面設計的影響
長期記憶的特點
長期記憶的特點對用戶界面設計的影響
第8章注意力對思考以及行動的限制
模式一:我們專注于目標而很少注意使用的工具
模式二:我們能注意到更多與目標相關的東西
模式三:我們使用外部幫助來記錄正在做的事情
模式四:我們跟著信息"氣味"靠近目標
模式五:我們偏好熟悉的路徑
模式六:我們的思考周期:目標,執行,評估
模式七:完成任務的主要目標之后,我們經常忘記做收尾工作
第9章識別容易,回憶很難
識別容易
回憶很難
識別與回憶對用戶界面設計的影響
第10章從經驗中學習與學后付諸實踐容易,解決問題和計算很難
我們有三個"腦"
我們有兩種思維
從經驗中學習(通常)是容易的
執行已經學會的動作是容易的
執行新動作很難
解決問題和計算是困難的
在用戶界面設計上的影響
前文中問題的答案
第11章許多因素影響學習
當實踐經常、有規律和時,我們學得更快
當操作專注于任務、簡單和一致時,我們學得更快
當詞匯專注于任務、熟悉和一致時,我們學得更快
風險低的時候我們學得快
第12章人類很少做理性的決策
人們經常不理性
相比收益,我們更在乎損失
措辭也能影響我們的選擇
生動的想象和記憶也影響著我們
利用人類認知的優缺點
第13章我們的手眼協調遵循規律
菲茨定律:指向目標
引導定律:沿著受限路徑移動指針
第14章我們有時間要求
響應度的定義
人類大腦的許多時間常量
時間常數的工程近似法:數量級
滿足實時交互的設計
達到高響應度交互系統的其他指導原則
實現高響應度是重要的
后記
附錄著名的用戶界面設計準則
參考文獻
第1章
我們的感知存在偏差
我們對周圍世界的感知并不是對其真實的描述。我們的感知至少受到以下三個因素的影響,與現實存在嚴重的偏差。
過去 我們的經驗。
現在 當前的環境。
將來 我們的目標。
經驗影響感知
經驗,即你過去的感知,會以幾種不同的方式影響你現在的感知。
感知的啟動
想象一下,你擁有一家大型保險公司,并將與一位房地產經理開會討論公司新園區的建設方案園區有五座建筑排成一排,后兩座有給自助餐廳和健身中心采光的T字形庭院。如果這位房地產經理向你展示如圖1-1所示的地圖,你就會看到代表這些建筑物的五個圖塊。
圖1-1
這是建筑地圖還是單詞?你看到的取決于別人告訴你看什么
現在想象一下與你見面的不是房地產經理,而是一位廣告經理,討論的是一個將在全國某些市場懸掛的廣告牌。廣告經理給你看的是同樣的圖像,但這次是廣告牌的略圖,由一個單詞構成。這次,你清晰無誤地看到了一個單詞"LIFE"。
當感知系統預先準備看的是建筑物的形狀時,你就看到了建筑物的形狀,幾乎察覺不到建筑物之間的白色區域。當感知系統預先準備去看文字時,你就看到了文字,也幾乎注意不到字母間的黑色區域。
先入為主能夠影響感知,有個著名的例子是一張素描。這張素描據傳由R. C. James 所繪①, 大部分人對它的及時印象就是隨手潑出的墨點。在繼續閱讀之前,先看看這張素描(見圖1-2)。
① 見Lindsay and Norman(1972)中圖3-17,146 頁。
圖1-2
先入為主在視覺上的效果。你看到了什么
只有在告訴你這是一只在樹附近嗅著地面的斑點狗之后,你的視覺系統才會把影像組織成一幅完整的畫面。不僅如此,一旦你"看到了"這只狗,就很難再回頭把這張素描看成隨機無序的點。
以上是視覺的例子。經驗也會影響其他類型的感知,如對語句的理解。例如,在不久前聽說過疫苗污染事故的人與最近聽說過利用疫苗成功對抗疾病的人,他們對"新疫苗含有狂犬病毒"這個標題或許就有不同的理解。
熟悉的感知模式或者框架
我們生活中大部分時間都在熟悉的環境里度過:家中的房間、花園、上學放學上班下班經過的路線、我們的辦公室、小區附近的公園、商店、餐館等。不斷置身的各種環境在我們心智中建立起模式,讓我們對不同地方的東西有不同期待。研究者們把這些感知模式稱為框架,包括在各個環境下通常遇到的對象和事件。
舉個例子,你不需要時常詳細檢查每一個細節,因為對家里的房間足夠熟悉。你知道它們的布局,也知道大多數東西放在什么地方。你或許都能夠在全黑的情況下在家中行走。但你對家的經驗要比自己的住宅更廣泛。除了對自己住宅的了解,你的大腦對家也有一個廣泛的模式認知。這個模式影響了你對所有家的認知,不論熟悉的還是陌生的。在廚房,你期待看到灶具和水槽。在浴室,你期待看到馬桶、洗手池、淋浴器或者浴缸。
不同場合的心智框架影響人們在各個場合下對期待見到的事物的感知。因為不必不斷地詳細檢視身邊環境的每一個細節,這是心智的捷徑,能幫助人們應付所處的世界。然而,心智框架也讓人們看到其實并不存在的東西。
比如,如果你拜訪一個廚房里沒有灶具的房子,你事后可能會回憶看到過一個灶具,因為在你對廚房的心智框架里,灶具是廚房的一個重要部分。類似地,去餐館吃飯的心智框架中一部分是付賬單,所以你可能記得自己已經付過錢了而心不在焉直接就走出餐館。你的大腦對后院、學校、城市街道、辦公室、超市、牙醫診所、的士、空中交通等熟悉場合都有各自的心智框架。
任何使用電腦、網站或者智能手機的人對桌面和文件、網頁瀏覽器、網站和各種類型的軟件應用和在線服務都有對應的心智框架。比如,當他們訪問一個新網站時,有經驗的網絡用戶期待看到網站名字和標志、導航條、一些鏈接,也許還有一個搜索框。當在線訂購機票時,他們期待能夠指定行程詳細信息,查看搜索結果,選擇決定的航班,并且購買機票。
由于軟件用戶和網站用戶感知模式的存在,他們經常不仔細看就點擊按鈕或鏈接。他們對控件位置的期望更多來自在當前情況下,他們自己的框架期望他們在屏幕上看見什么。這點有時會讓軟件設計者覺得挫敗,因為設計者期望用戶看見屏幕上確實有的東西,但人類的視覺系統卻不是這樣工作的。
例如,在一個多頁對話框①的一頁,Next(下一步)和Back(返回)按鈕交換了位置, 很多人就不會立刻注意到(見圖1-3)。前幾頁上布置一致的按鈕麻痹了他們的視覺系統。甚至在無心地返回了幾次之后,他們可能仍然覺察不到按鈕不在標準位置上。這就是為什么"控件的擺放要一致"是一個常見的用戶界面設計準則。
① 多步對話框在用戶界面設計的術語叫"向導"。
圖1-3
Next 按鈕感覺是在一致的位置上,即使并非如此
類似地,在尋找某件東西時,如果它不在老地方或者看起來與往常不同,即使就在眼皮底下我們也可能視而不見。這是因為經驗調整我們到期望的地方依據期望的特征去尋找。例如, 如果一個網站某個表單上"提交"按鈕的形狀或者顏色與其他表單上的按鈕不同,用戶就可能找不到它。本章在關于目標如何影響感知的一節中,會深入討論這種由預期導致的盲目性。
習慣性
經驗影響感知的第三種方式被稱為習慣性。重復置身于同樣(或者非常類似)的感覺會讓感覺系統的敏感度降低。習慣性是人們神經系統在非常低層的一個現象,它發生在神經級別。即使是非常原始的、只具有非常簡單神經系統的動物,比如扁形蟲和阿米巴蟲,也會對重復的刺激(比如輕微的電擊或者閃光)產生習慣性。具有復雜神經系統的人類,對一系列事件也會產生習慣性,從低層次(如連續的蜂鳴聲)、到中間層次(如網站上閃爍的廣告條)、再到高層次(比如某人在每次派對上重復說同一個笑話或者某政客的冗長單調的演講),都是如此。
在使用電腦時,當"你是否確定"的確認框一次又一次出現,人們也能體驗到習慣性。人們最開始會注意到并且或許會做出反應,但最終則會反射般直接忽視并關閉確認框。
在最近被標以"社交媒體倦怠"(Nichols,2013)、"社交媒體疲勞"或者"Facebook 假期" (Rainie 等,2013)的現象中,習慣性也是一個因素。社交網站的新用戶一開始對用微博來分享體驗的創新感到興奮,但遲早會感到疲憊不堪,不愿再耗費時間閱讀"朋友們"分享的各種瑣事,比如,"看 !我午飯吃的這份三文魚沙拉太贊了 !"
注意瞬脫
過往經驗對低層感知的另一個影響,發生在人們剛剛發現或者聽到某件重要的事情之后。在識別之后短暫的0.15 秒到0.45 秒之間,即使耳朵和眼睛正常工作,人們也接近于失聰而且無視其他視覺刺激。研究者們把這個現象稱為注意瞬脫(Raymond 等,1992,Stafford 和Webb, 2005)①,認為這是由于大腦的感覺與注意力機制在短時間內用于處理及時個識別而產生的。
① 第14 章會在其他感知間隔的語境下,討論注意瞬脫的間隔。
舉一個經典的例子:你在一節正在進站的地鐵車廂內,計劃與兩位朋友在地鐵站見面。當地鐵到達時,你的車廂經過了一位朋友,你透過車窗短暫地看到了他。在下一秒鐘,又經過了另一位朋友,但你卻沒注意到她。這是因為,當她的影像抵達你的視網膜時,你正好因為認出了及時位朋友而處于注意瞬脫中。
當人們使用基于電腦的系統和在線服務時,如果事情連續發生得太快,他們會因為注意瞬脫而錯過一些信息或者事件。當下制作紀錄影片有一個流行的手段,就是連續快速展示一系列靜態照片。這個方式是非常容易產生注意瞬脫的:如果一個圖片真的吸引了你的注意力(比如對你有特別的意義),你可能就會錯過緊接其后的一兩張圖片。相比之下,自動播放的幻燈片(比如在網站或者信息資訊機上)中的一張引人注目的圖片是不大可能造成注意瞬脫的(即錯過下一張圖),因為每張圖片都一般有幾秒鐘顯示時間。
環境影響感知
當我們試圖去理解視覺如何工作時,很容易認為它是一個自下而上的過程,將邊、線條、角度、弧線和紋路等基本要素組成圖案并形成有意義的事物。以閱讀為例,你可能假設我們的視覺系統首先識別字母,把它們組合成單詞,再將單詞組合成句子,如此繼續。
但視覺感知,尤其是閱讀,不是一個自下而上的過程,其中也有自上而下的作用。例如,包含某個字母的單詞能夠影響我們對這個字母的判斷(見圖1-4)。
圖1-4
同樣的字符受其附近的字母影響而被感覺成H 或A
類似地,對一句話或者一段話完整的理解甚至能夠影響我們所看到的單詞。例如,同樣的字母序列可以因前后段落含義的不同而被理解成不同的單詞(見圖1-5)。
圖1-5
同樣的短語因其所在的短語組不同而有不同的解讀
視覺受環境因素影響的偏差在不僅僅在閱讀中出現。Müller–Lyer 錯覺就是一個著名的例子(見圖1-6):兩條水平線,一條有朝外指向的"翅",另一條有著朝內指向的"翅",盡管它們相同長度,但不同的"翅"使得我們的視覺系統覺得上方的線比下方的線更長。這類視錯覺(見圖1-7)欺騙了我們,因為我們的視覺系統并不使用的、的處理方式來感知世界。視覺系統在進化中發展,這是一個半隨機的過程,不斷疊加各種應急的,通常非完備且不的方案。它在大部分時間里運轉正常,但包含許多粗略估計、拼湊、修補和一些在某些情況下徹底導致問題的bug。
圖1-6
Müller-Lyer 錯覺:同樣長度的水平線看起來不一樣長
圖1-7
(A)棋盤中間并未凸起;(B)三角形的邊沒有彎曲;(C)紅色的豎線是平行的
圖1-6 和圖1-7 中的例子顯示,視覺被視覺環境所影響。然而,在當前環境下不同感官之間也會有感知的偏差。五官的感覺會同時相互影響。我們的觸覺感受可能會被聽到的、看到的或者聞到的所影響,視覺會被聽覺影響,聽覺也會被視覺影響。以下是我們的視覺影響聽覺的兩個例子。
McGurk 效應 如果你觀看一個視頻,其中有人說著"吧、吧、吧",接著"嗒、嗒、嗒",然后"哇、哇、哇",但音頻一直是"吧、吧、吧"。你將會通過觀看說話者的嘴唇運動而不是實際聽到的來辨認他說的音節。只有當閉上眼睛或者轉移目光,你才能真正聽到實際語音發出的音節。我打賭你們不知道自己可以讀唇,但事實上人們24小時里這么做的次數相當多。
腹語 腹語表演者并不轉移自己的聲音,他們僅僅是學會了不動嘴說話。觀眾的大腦感覺是與聲音最近的那個動著的嘴在說話,就是腹語者表演用的玩偶的嘴(Eagleman, 2012)。
反過來,聽覺影響視覺的一個例子是幻覺閃光效果。當屏幕上的某一點短暫地閃了一下, 但伴隨著兩個快速的蜂鳴聲,就會看起來像閃了兩下。類似地,感覺到的閃光頻率也可以隨點擊鼠標的頻率變化(Eagleman, 2012)。
后續章節將解釋人腦中的視覺感知、閱讀和認知功能。現在就簡單地表述為:識別一個字母、一個單詞、一張臉或者其他任何物體的神經活動,都包含了環境刺激產生的神經信號的輸入。這個環境包括感知到的其他鄰近對象和事件,甚至由環境激活的、對以往感知到的對象和事件的記憶。
環境不僅影響人的感知,也影響低級動物的感知。一位朋友經常帶著她的狗開車出門辦事。24小時當她開進自家車道時,有一只貓在前院。她的狗看見了就開始叫。我的朋友一打開車門, 狗就躥出去追那只貓,貓立刻轉身跳進灌木叢中逃跑了。狗也扎進灌木叢,但沒逮到貓。那之后的一段時間里,這條狗就一直很煩躁不安。
之后,在我的朋友住在那里的那段時間,每次她開車帶著狗回到家,它就興奮地叫起來, 并在車門打開那一刻跳出去,沖過院子,躍入灌木叢。沒有貓在那里,但那并不重要。乘著車回到家對這狗來說已經足夠讓它看見甚至可能聞到一只貓。然而,如果是走回家,比如每天遛完它后,"貓幻影"就不會發生。
目標影響感知
除了經驗和當前環境會影響感知,我們的目標和對將來的計劃也會影響我們的感知。具體地說,我們的目標可以做到如下的事。
引導我們的感覺器官,讓我們從四周的環境根據需要采集樣本。
對我們感知到的進行過濾:與目標無關的事物在被意識到之前就被過濾掉,也就不會被我們的主觀意識注意到。
例如,當人們在軟件里或者網站上尋找信息或者某個功能時,他們并不會認真閱讀,只是快速而粗略地掃描屏幕上與目標相關的東西。他們不是僅僅忽略掉與目標無關的東西,而是經常根本注意不到它們。
現在就來體會一下。請在圖1-8 中的工具箱里找到剪刀,然后立刻回到這里。
圖1-8
工具箱:這里有剪刀嗎
你發現剪刀了嗎?現在不去看工具箱,你能說出來那里面有沒有螺絲刀嗎?
除了視覺,我們的目標還過濾其他感官的感知。一個熟悉的例子是"雞尾酒會"效應。如果你在一個擁擠的酒會上與某人談話,你能把大部分注意力放在他說的話上,即使身邊還有許多人在對話。你對談話的興趣越大就越能過濾掉周圍的對話。如果你對談話內容感到乏味了, 多半就會越來越多地聽到周圍的談話。
這個效應首次記錄于對空中交通管制員的研究中。即使控制室的同一個擴音器傳出在同一個頻道上同時進行的許多不同對話,空中交通管制員們仍然能夠與被指派飛機上的飛行員進行對話(Arons,1992)。研究表明,在多個同時進行的對話中,專注于一個對話的能力不僅取決于對談話內容感興趣的程度,也取決于客觀因素,如在雜音中熟悉的語音、常見"噪聲"的量(如碗碟的碰撞聲或者喧鬧的音樂)以及能否預見談話對象要說什么(Arons,1992)。
目標對感知的過濾在成人身上特別,成人比兒童對目標更專注。兒童更容易被刺激驅使,目標較少地過濾他們的感知。這種特點使得他們比成人更容易分心,但也使得他們觀察時更不容易產生偏差。
一個客廳游戲展示了年齡差異在感知過濾上的差別。它類似剛才的"工具箱"練習。大多數人的家里都有一個專門放廚房器具或者工具的抽屜。請一個人從客廳到那個抽屜所在的房間, 要求他拿來某個工具,比如量勺或者水管扳手。當他帶著工具回來時,問他在抽屜里是否有另外某個工具。大部分成人不記得抽屜里還有什么其他東西。但孩子們通常能夠告訴你那里面還有什么其他東西,前提是他們完成了任務,而沒有被抽屜里其他很酷的玩意徹底吸引。
感知過濾在網站導航中也能觀察到。假設我要你去新西蘭的坎特伯雷大學(見圖1-9)的主頁并找出對計算機科學系研究生提供資助的信息。你會掃視網頁并可能很快地點擊那些含有與目標相關單詞的鏈接:Departments("院系",左上)、Scholarships("獎學金",中間),還有Postgraduate Students("研究生",左下)。如果你是個"搜索型"的人,也許就直接到搜索框(右上)輸入與目標相關的單詞,然后點擊"Go"。
圖1-9
坎特伯雷大學主頁:網頁導航過程包含感知過濾
不論你是瀏覽還是搜索,都很可能沒注意到自己被隨機地挑中贏得100 美元(右下)而直接離開了主頁。為什么?因為那與你的目標無關。
當前的目標影響我們的感知的機理是什么?有兩個。
影響我們注意什么 感知是主動的,不是被動的。感知不是對周圍事物的簡單過濾,而是對世界的體驗以及對需要理解的東西的獲取。我們始終移動眼睛、耳朵、手、腳、身體和注意力去尋找周圍與我們正在做或者正要做的事最相關的東西(Ware,2008)。如果在一個網站上找園區地圖,那些能夠引導我們去完成目標的對象就會吸引我們的眼睛和控制鼠標的手。我們會或多或少地忽略掉與目標無關的東西。
使我們的感知系統對某些特性敏感 在尋找某件物品時,大腦能預先啟動感官,使得它們對要尋找的東西變得非常敏感(Ware,2008)。例如,要在一個大型停車場找一輛紅色轎車時,紅顏色的車會在我們掃視場地時躍然而出,而其他顏色的車就幾乎不會被注意到,即使我們的確"看到"了它們。類似地,當我們試圖在一個黑暗擁擠的房間里尋找自己的伴侶時,大腦會對我們的聽覺系統進行"編程",從而對她或他的聲音的頻率組合非常敏感。
設計時將感知的影響因素考慮在內
這些對感知的影響因素對于用戶界面設計有以下三點啟發。
避免歧義
避免顯示有歧義的信息,并通過測試確認所有用戶對信息的理解是一致的。當無法消除歧義時,要么依靠標準或者慣例,要么告知用戶用你期望的方式去理解歧義之處。
例如,電腦上的顯示經常將按鈕和文本輸入框渲染成看起來高于背景面(見圖1-10)。這種顯示方式依賴一個大多數有經驗的電腦用戶都熟悉的慣例——光源在屏幕的左上角。如果一個物體是以光源在不同的位置來渲染的話,用戶則無法看出它是凸起的。
圖1-10
電腦屏幕上的按鈕經常帶有陰影以呈現三維效果,但這種慣例只有在假設模擬光源在左上角時才有用
保持一致
在一致的位置擺放信息和控件。不同頁面上提供的相同功能的控件和數據顯示應該擺放在每一頁上相同的位置,而且它們還應該有相同的顏色、字體和陰影等。這樣的一致性能讓用戶很快地找到和識別它們。
理解目標
用戶去用一個系統是有目標的。設計者應該了解這些目標,要認識到不同用戶的目標可能不同,而且他們的目標強烈左右他們能感知到什么。在一次交互的每個點上,確保提供了用戶需要的信息,并非常清晰地對應到一個可能的用戶目標,使用戶能夠注意到并使用這些信息。
……
"我寫在書中的很多文字都是受Jeff Johnson啟發,我在產品中做的很多判斷也是受Jeff Johnson啟發,現在他厚積薄發把交互設計講得這么透,讓我這個非專業人士能站在一個更偉岸的肩膀上,我想給這本書十星。"
——王堅,糗事百科創始人,《結網》作者
"看完本書,覺得的確不錯,推薦給大家。對于做測試的朋友來說,從這本書中能得到幾點益處:了解一些基本的設計規則以及原理,為自己的產品發現更多的易用性方面的問題,提出改進軟件交互設計的建議。"
——蔡為東,CA公司中國技術中心測試架構師,《贏在測試》等書作者
"本書通過一系列實例向讀者展示了人類的認知系統是如何運作的,以及在日常生活中發生的認知偏差,將心理學的基本原理與設計的基本原則有機地結合在了一起。如果對人的思維好奇,那么你會在本書中收獲很多樂趣;如果你是位設計師,那么這本書必讀。我強烈建議設計師們每天都看看這本書。警告:這本書會讓你沉醉其中而不能自拔。"
——Donald Norman,知名認知心理學家、計算機工程師、工業設計家,認知科學學會的發起人之一,著有暢銷書《設計心理學》
"作者用精心挑選的主題和案例說明了用戶界面設計師以及軟件設計師所需要必備的知識,十分適合相關從業人員,也適合作為新手和相關專業學生的入門指導。"
——《人機交互國際新聞》
"本書不落簡單列舉規則之窠臼,而是討論了認知心理學的研究成果,在此基礎上總結了大家提出的原則。換言之,這是一本關于交互系統使用者的書。"
——英國計算機協會
專業性強,必讀
還沒有開始閱讀啊
很不錯很不錯
內容是很好懂,但太偏理論方向了。與設計實踐關系不是很密切。不知道是不是我把它預想偏了。反正看完收獲不很大,因為我本身也是學心理學的。
蠻不錯的啊!
寫的不錯,很有收獲
很好,很滿意,下次會再來,速度特別快。
物流迅速,不錯
還沒看呢。
其他都好,就是書是折了的
感覺都是干貨
還不錯。。。
本書把設計準則與其核心的認知學和感知科學高度統一起來,從認知和心理學角度剖析交互設計本質,介紹如何將最新的認知學成果應用到交互設計中。作者邏輯清晰,語言簡潔,用圖文并茂的方式給出了好的設計和不好的設計背后的人類行為原理。它不僅適合需要應用用戶界面和交互設計準則的軟件開發人員閱讀,也是軟件開發管理者的最佳選擇。
還沒有看 快遞很快先把其他的看完哈哈
還沒看,好多書不知道看哪本了,有收藏價值
滿減活動很優惠了 發貨延后發了順豐也是很拼了 書翻了下內容不錯 要好好學習咯
非常棒!快遞建議不要選用宅急送,沒有比它更慢的了......到市區,五天反饋當當客服兩次,投訴快遞一次,周一上午到達市區,快遞私自簽收,快遞員電話不是無人接聽,就是關機,找人都找不到,周五下午三點才送來.......無語。建議當當設置快遞公司選項,花些錢用別的公司我也是愿意的。
實用性很強ヽ(*?ω?)?
Satisfied
商家呀,我對你太失望了,是故意的吧,干嗎把它弄破,我真的很桑心!!!
太坑人了,更本不像50多塊錢的歲,反而想10幾塊錢了,紙太差
書的封面和前面幾頁都被折了很深的印子和痕跡
首先說印刷裝訂的質量非常好,其次內容非常實用,就是讀起來不是特別流暢
書不錯,包裝很好。只是寫明了所有東西一起送貨,為何分開?家里有人沒人的很麻煩。
這本書閱讀的過程很舒服,在輕松中思考得到提升
有點意思了,但恐怕還是太簡單,看看能不能對心理學研究有點啟發作用。
看了一點還行吧,在豆瓣上搜到高分才買的,加油學設計!
書不錯,豆瓣推薦好書,就是物流爛了,那我其中一本書弄壞了
還沒有仔細看,總結的內容還行吧,寫出來了一些平常UI設計沒注意到的內容。
這本書還沒有看 一次性買了20多本書 看完了認真寫評價
認知與設計:理解UI設計準則(第2版)算很難 我們有三個腦 我們有兩種思維T 從經驗中學8習通常是容易的E Q 執行已經學會的動作是容易認知與設計:理解UI設計準則(第2版)翰*著,張一寧,王軍