基本信息 商品名稱: 角色設計全書-游戲造型藝術與技術-卷一-(基本Photoshop+Zbrush+Maya)-附DVD1張 出版社: 清華大學出版社 出版時間:2013-01-01 作者:吳偉 譯者: 開本: 16開 定價: 79.00 頁數:247 印次: 1 ISBN號:9787302296270 商品類型:圖書 版次: 1 內容提要
縱觀市場上的游戲角色制作書籍,往往軟件應用和技術講述過多,沒有特別考慮到當前國內從業人員的真實需求,忽略了游戲制作依然屬于美學的范疇。由于歷史積累和教育體制的原因,此行業的人員往往基本的美學素養不足,即使藝術功底不錯,久了也慢慢放松了對美學的精益求精,導致有技術能力的從業者的作品往往經不起推敲。
《角色設計全書(卷一):游戲造型藝術與技術(基于Photoshop+ZBrush+Maya)》結合本人的職業作品和工作之余的習作,按照角色造型的步驟,把復雜的任務解構開來,分階段有側重的解決問題。既有自己的心得,也有遺憾和教訓。希望它能夠起到拋磚引玉,激發大家創造激情的作用。
《角色設計全書(卷一):游戲造型藝術與技術(基于Photoshop+ZBrush+Maya)》本著傳統藝術優良傳統的教育觀念,從本質出發,從造型切入,向歐洲傳統藝術學習,弱的補強,強的更強。結合當代科技手段,以雕塑家的眼睛看世界,幫助大家把角色造型的能力更上一層樓,達到拋磚引玉的效果,促進我們的專業水準盡可能的與歐美同行等價齊觀。
本書分為卷一和卷二,卷一內容主要包含一些角色造型設計的基礎內容以及部分細節內容,卷二內容主要包含具體制作細節和案例。
本書光盤包含本書部分操作的視頻教程以及部分素材和工程文件。
《角色設計全書(卷一):游戲造型藝術與技術(基于Photoshop+ZBrush+Maya)》主要面向希望加入游戲行業的設計師、在校大學生、參與CG游戲制作培訓的學員、行業人士、愛好游戲制作的社會人士等。
精彩書摘
總 論 第1章
角色設計全書︻卷一︼游戲造型藝術與技術︵基于Photoshop+ZBrush+Maya︶
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1.1 幻想的起源
下兩幅素描我猜想一定是達芬奇在閑暇之余思維奔逸的情趣之作,造型怪誕但是極富表現力。
下面是巴洛克時期意大利雕塑家費尼里的作
品,充滿了幽默感,造型夸張但不失真實,可以看
出作者強大的造型能力使現實中并不存在的形態獲
得了可信度和生命。
3
即便是最樸素、視曇花般的事物而不見的米開朗基羅,也會有這般
具有想象力的草圖。
也許米氏最初是想描繪一個梳著美麗發辮的貴族女子肖像,不知
什么緣由,最終被大師創造成了一個造型奇異的人神肖像。男性
的胡須和女性的發辮奇妙地出現在同一張草圖里。
《米開朗基羅素描解析——上》 周晶 編著
再來看看一些有趣的作品,很多我不知道作者是誰,但的確具有攝
人心魄的力量:
這一點也不奇怪,實際上如果我們留意一下東西方的藝術史即可發覺,喜歡幻想、超越于現實的沉悶是人的天
性。這種風氣在西方古希臘可追朔,在中國,可追朔自一些辟邪怪獸的形象在商代的青銅器上出現,或更早——我們
的象形文字就是想象和聯覺的產物。
敦煌壁畫更是此類的集大成者。
此處不舉圖例為證,中國美術史的書籍很多。
造型藝術的發展史就是一部現實主義和超現實主義并行的歷史。
在當代,借助于高新的技術手段,我們的想象力釋放到了更新的層次。思維借助于技術手段實現,反過來,技術
又拓展了人的思維模式、廣度和深度。
角色設計全書︻卷一︼游戲造型藝術與技術 ︵基于Photoshop+ZBrush+Maya︶
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1.2 不同游戲視覺風格的發展歷程
下面是大家都很熟悉的古墓麗影勞拉的造型演變圖例,自左到右,同樣是性感的勞拉,給人的感染力卻有著很大
的差別。從過去的卡通走到了今天寫實的層次。
再看看細胞分裂的主人公Sam.Fisher的造型新舊
對比。右圖顯示的是2003年細胞分裂Ⅰ時的主角模型
精度,大概在3000~4000個三角面。
那個時代normalmap還沒有在游戲產業中大規模應
用,所以角色模型的布線很簡潔,但同時要求很到位,
不浪費一根線,并且盡可能地使外形看起來有節奏變
化。diffuse貼圖對繪制能力要求很高,就像全因素素描
那樣,要求顏色貼圖表達出造型的豐富信息,以彌補硬
件限制的模型面數局限之不足。
……
編輯推薦
端正觀念:別把豆包不當干糧,別把游戲不當藝術!
游戲美術是國內游戲行業入門相對最容易的分工職位,大量美術院校的學生涌入這個行業,但其中絕大多數人在經歷了低水平流水線作業的"洗禮"之后,丟掉了"藝術家"的身份,淪為游戲生產線"藍領",這也導致了國內游戲美術水平的整體低下。
不是我們的水平不夠,是缺乏更高的要求以及更嚴謹的開發思路。
這本《角色設計全書(卷一):游戲造型藝術與技術(基于Photoshop+ZBrush+Maya)》就是這樣一本好書:幫你豎立正確的、高標準的、國際化的、嚴謹的游戲美術制作觀念,是一本有可能改變你的職業生涯的好東西!
作者簡介 吳偉,1997年畢業于華東師范大學藝術系油畫專業,學士。
1998年進入上海育碧電腦軟件有限公司(Ubisoft),參與中國早期游戲的開發制作[Rayman(雷曼)、Splinter Cell-2(細胞分裂)等]。
2005年至今在上海Virtuos電腦軟件公司工作,游戲制作外包角色制作負責人。
謝海天,2000年 以山東省美術專業及時名的成績考入山東師范大學。
2004年 畢業創作作品《輪回》參加2004數字圖像中國節作品評選,獲得視頻短片獎,各雜志電視臺收錄播出。
2005年至今,在Virtuos、VYK、久游、盛大等多家游戲公司擔任美術總監。
林大為,美國杜克斯大學藝術管理系博士,上海電影藝術學院教授、游戲系學科帶頭人。
2005~2007年 創辦并經營清華SGAD。
2006~2008年 參與創辦VYK并擔任副總裁。
2008~至今 參與創辦西岸科技并擔任總裁。
作為一位最早在Ubisoft從事3D制作的專家,在國內游戲制作人中具有廣泛的人脈。作為一所高水平游戲培訓學校的創建者,積累了培訓游戲藝術制作人員的獨特經驗,并且招募了眾多富有經驗的游戲制作人才合作。由此,深入了解具有中國特色的游戲制作公司需要的游戲人才素質。
目錄 第1章 總論
1.1 幻想的起源
1.2 不同游戲視覺風格的發展歷程
1.3 游戲的發展歷程
1.3.1 游戲初世代
1.3.2 游戲中世代
1.3.3 游戲模型當(次)世代
1.3.4 游戲制作"下世代"端倪初現
1.4 CG 角色造型藝術應該遵循的規律
1.4.1 信
1.4.2 達
1.4.3 雅
第2章 游戲角色制作綜述
2.1 制作流程建議
2.2 快速繪畫——初步認識你的角色氣質
2.3 布線(Topology)——角色模型誕生的根基
2.3.1 模型拓撲
2.3.2 大處著眼——調整體量關系和外形大節奏
2.3.3 Shape`s path & Cross section
2.4 關于色彩
2.4.1 視覺中心
2.4.2 虛實的對比
2.4.3 關于光能傳遞
2.4.4 陰影的體現
2.4.5 冷暖的對比和烘托
2.4.6 實例賞析
2.4.7 色彩大于紋理的重要性
2.4.8 線條的暗示性
第3章 基礎模型布線的一般規律
3.1 網絡拓撲的作用
3.2 布線的疏密
3.2.1 游戲畫面級別
3.2.2 游戲過場動畫級別
3.2.3 電影電視級別
3.3 疏密的依據
3.4 身體布線規則
3.4.1 關節的運動幅度和方式將作為及時準則
3.4.2 身體熱區的認識
3.4.3 使用Final Rig檢測模型布線
3.4.4 Ingame mesh的Vertex mesh UV 拓撲High rez
3.4.5 實例分析
3.4.6 小結
3.5 頭和面部布線
3.5.1 頭和面部布線
3.5.2 常見問題分析
3.6 手的布線規律
3.7 布線類型
3.7.1 均等四邊形法
3.7.2 5星和3星現象
3.7.3 后擠壓現象(Extruded)
3.7.4 活用三角面
3.8 小結
第4章 形體解剖
4.1 形體解剖概述
4.2 功能上的認知
4.2.1 人體各部分肌肉的作用
4.2.2 男女骨骼及肌肉區別
4.3 觀察方法
4.3.1 形態上的認知
4.3.2 觀察方法
4.3.3 空間:起止—形狀—結構
4.3.4 形體概念
4.3.5 空間位置感的培養
4.4 力:動態和重心
4.5 關于塑造
4.6 空間感的培養——軀干的泥稿速塑
4.7 深度剖析物象結構——高模雕功
第5章 衣褶
5.1 衣褶訓練的認識和表現目的
5.2 造型原理和要點
5.2.1 規律
5.2.2 衣褶的分類
5.2.3 幾個重要概念
5.3 對于照片素材和3D掃描文件的正確認知和應用
第6章 角色制作流程中的經驗和教訓
6.1 制作實例
6.1.1 制作流程
6.1.2 小結及個人經驗
6.2 項目制作要點和錯誤分析
6.3 角色建模案例簡化流程1
6.3.1 游戲級別模型的制作
6.3.2 UV mapping
6.3.3 導入ZBrush之前的模型優化整理
6.3.4 雕刻高模
6.3.5 部分硬質物體細分多邊形處理
6.4 角色建模案例簡化流程2
6.4.1 基礎建模(Base Modeling)
6.4.2 基本模型分部位拓展模型的UV點
第7章 制作解構——頭部
7.1 頭部形體解剖
7.1.1 頭頸胸的關系以及頭骨
7.1.2 頭部造型骨點(骨相)分析
7.1.3 頭部體量和組塊
7.1.4 與頭部相關的主要肌肉群
7.1.5 局部真理之五(四官)
7.1.6 把握五官在顱腔和面腔中的比例
7.1.7 空間比例尺——借用雕塑家的眼睛看世界
7.2 頭部形體解剖的兩性以及人種學差異
7.2.1 頭夾角、鼻頦線的概念
7.2.2 頭部的種族、性別差異
7.2.3 亞洲人種進化的縱向和橫向分析
7.2.4 兩性差異
7.3 生活—觀察—素描
7.4 借鑒傳統——向大師汲取營養
7.5 泥塑訓練
7.6 基本模型以及頭部布線
7.6.1 頭部布線原則
7.6.2 頭部UVs layout(瞻開UV)
7.7 實例分析
7.7.1 開始階段的任務
7.7.2 第二階段的主要工作
7.7.3 基本制作思路總結
7.8 常見、易忽略的形體錯誤
7.8.1 平
7.8.2 腫
7.8.3 人種特征區分不當
7.8.4 停留在粗淺的印象上
7.9 相似度和個性
7.10 實例解析
7.11 觀察方法和塑造法
7.11.1 多角度觀察
7.11.2 人物特征和五官的塑造
7.11.3 幾個窩點在Z向上的距離和位置判斷
7.11.4 轉折
7.11.5 把局部小"形"看作巨大的"形"
7.11.6 整體判斷力深入到意識形態
7.11.7 顎骨的形狀對于人的面部特征的巨大影響
7.11.8 高點、低點和量感控制
7.11.9 曲線流
7.12 貼圖制作
第8章 Facial Expression制作表情動畫
8.1 基本原理
8.1.1 達爾文原則
8.1.2 如何認識情感的傳達
8.1.3 表情肌
8.1.4 熱區概念
8.2 Maya中Blendshapes的制作
8.3 BS鏡像插件
8.4 使用ZBrush的Blendshapes插件制作CG級別表情動畫
8.4.1 概述
8.4.2 表情制作
8.5 CG級表情制作步驟
8.5.1 規范化檢查
8.5.2 參考圖設置
8.5.3 制作表情
8.5.4 將Blendshapes導出到Maya
8.5.5 Maya設置
8.6 利用Maya數學運算節點融合表情細節
8.7 小結
附錄:名詞解釋