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游戲化思維:改變未來商業的新力量圖書
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游戲化思維:改變未來商業的新力量

在《游戲化思維》一書中,韋巴赫和亨特有理有據、實事求是地解釋了如何將一種最重要的變化應用到我們的認知模式中。 伊藤穰一 MIT媒體實驗室主任 《游戲化思維》這本書非常成功。在21世紀,要想讓員工做得更好、吸...
  • 所屬分類:圖書 >管理>一般管理學>經營管理  
  • 作者:[美] [凱文] [韋巴赫]([Kevin] [Werbach]),丹 [亨特](Dan [Hunter]) 著,[周逵],[王曉丹] 譯
  • 產品參數:
  • 叢書名:--
  • 國際刊號:9787213060137
  • 出版社:浙江人民出版社
  • 出版時間:2014-04
  • 印刷時間:2014-04-01
  • 版次:1
  • 開本:16開
  • 頁數:--
  • 紙張:膠版紙
  • 包裝:平裝
  • 套裝:

內容簡介

本書由開設了全世界及時個游戲化課程的沃頓商學院副教授凱文 韋巴赫和丹 亨特所著,及時次系統地介紹游戲化的理論,闡述了如何將游戲的理念應用到商業實踐中。

作者指出,在商業競爭日益激烈的今天,傳統的激勵方式漸漸失效,未來的管理將更多地建立在員工和消費者的內在動機和自我激勵上。這些制作精良、設計巧妙的游戲建立在多年來對人類動機和人類心理的研究基礎之上,可以限度地激發用戶的內在動機。將這些游戲設計思維應用到商業和公共管理中的大量實踐,也總能產生意料之外的效果。

書中分析了大量因采用游戲思維而成功的公司案例,如微軟、德勒和Facebook等;及時次系統地講解了游戲化的理念,闡明了游戲思維——像游戲設計師去思考——是怎樣激勵員工和消費者的,以及如何通過創造更具參與感的體驗來激發內外動機,如何構建游戲化系統來具體地改變商業模式。

書中分析了具體的游戲元素,明確了構建游戲化系統的6個具體步驟,在指導商業實踐方面非常具有可操作性。

編輯推薦

沃頓商學院教授、奧巴馬商業顧問、全球游戲化課程創建人凱文 韋巴赫解密游戲化思維。 韋巴赫是賓夕法尼亞大學沃頓商學院副教授,技術分析咨詢公司超新星集團(Supernova Group)創始人全球通信研究院的博學研究員。奧巴馬甫一上任,就認命他為聯邦通信委員會過渡團隊的顧問之一,協助奧巴馬策劃其接任美國總統后的政府公關政策。

本系統地講解游戲化機制的理論指南。 沃頓商學院副教授凱文 韋巴赫和丹 亨特在沃頓商學院開設了全世界個游戲化課程,其中韋巴赫在Coursera 上講授的“大型在線公開課”(mooc),更是吸引了來自逾150 個國家的8 萬名學生,獲得好評無數。

大量豐富、翔實案例為你提供將游戲化運用于實踐的方式。書中分析了大量因采用游戲化而成功的案例,這些成功運用游戲化的案例中不乏微軟、德勒、耐克和Facebook等知名企業。這些企業通過創造更具參與感的體驗來激發內外動機,構建游戲化系統以具體地改變商業模式。

湛廬文化出品。

更多好書盡在湛廬文化

作者簡介

凱文韋巴赫(KevinWerbach)

任教于賓夕法尼亞大學沃頓商學院,全球游戲化課程創建及時人,技術分析咨詢公司超新星集團(SupernovaGroup)創始人。

奧巴馬商業顧問,文章與見解多次登上CNN、美國國家公共電臺、《紐約時報》、《華爾街日報》以及《華盛頓郵報》等媒體。

丹亨特(DanHunter)

紐約法學院信息法與政策研究所(InstituteforInformationLaw&Policy)主任,賓夕法尼亞大學沃頓商學院法學副教授。

他的研究成果刊登于包括《加利福尼亞法律評論》(CaliforniaLawReview)、《得克薩斯法律評論》(TexasLawReview)等在內的期刊。

目錄

START

為什么商業不能變得有趣呢?

LEVEL 1

走進“游戲”:什么是“游戲化”?

游戲化實踐的3大類型

什么是游戲化?

游戲化的核心價值:我們為什么要認真對待游戲?

價值1:參與

價值2:實驗

價值3:成果

[游戲化實踐]微軟與語言質量檢查游戲 德勤與3W系統與Nike 一起跑步

LEVEL 2START

為什么商業不能變得有趣呢?

LEVEL 1

走進“游戲”:什么是“游戲化”?

游戲化實踐的3大類型

什么是游戲化?

游戲化的核心價值:我們為什么要認真對待游戲?

價值1:參與

價值2:實驗

價值3:成果

[游戲化實踐]微軟與語言質量檢查游戲 德勤與3W系統與Nike 一起跑步

LEVEL 2

游戲思維:像游戲設計師那樣去思考

游戲里到底有什么?

游戲思維的秘密

游戲化解決的4大核心問題

問題1:動機

問題2:有意義的選擇

問題3:結構

問題4:潛在的沖突

[游戲化實踐]世界上最深的垃圾桶 鋼琴樓梯綠色實踐三星國度

Level 3

內在動機VS. 外在動機:為什么游戲化有效

是什么在激勵人們開始?

自我決定理論的三要素

游戲化的5大經驗教訓

及時,獎勵會擠出樂趣

第二,外在獎勵機制適用于本質上并不那么有趣的活動

第三,協調你的反饋

第四,整合內外動機

第五,不做惡

[游戲化實踐]Fitocracy的決斗擂臺LiveOps 與離岸呼叫業務為Facebook提供績效反饋的Rypple

Level 4

游戲元素:游戲化的工具箱

PBL,點數、徽章和排行榜

DMC, 動力、機制與組件

[游戲化實踐]靈異妙探粉絲俱樂部Fitbit和Foursquare的游戲徽章

Level 5

做個游戲變革者:構建游戲化系統的6大步驟

step1: 明確商業目標(DEFINE)

step2:劃定目標行為(DELINEATE)

step3:描述你的用戶(DESCRIBE)

step4:制定活動周期(DEVISE)

step5:不要忘記樂趣!(DON’T)

step6:部署適當工具(DEPLOY)

[游戲化實踐]DevHub 的領土擴張游戲Lift 的游戲化啟示

Level 6

史詩般的失敗:如何避免游戲化的陷阱與風險

不要過分關注積分化獎勵機制

不要與法律和監管機制相抵觸

不要成為剝削工具

游戲你的游戲

[游戲化實踐]《點牛達人》的教訓 迪士尼與“電子鞭子”舊金山海灣大橋的動態定價系統勞埃德TSB銀行的虛擬貨幣

Continue

游戲化的未來

Update1

大數據如何拯救游戲化

Update2

游戲化中的科學

Update3

游戲化中的藝術

譯者后記

游戲化:管理新定義

在線預覽

Level1走進游戲

羅斯史密斯(RossSmith)遇到了一個難題。他領導的測試組在微軟這個軟件巨頭中扮演著一個非常重要的角色—每天,數以萬計的用戶在使用微軟的Windows系統和Office軟件。這些軟件和系統歷時數年開發,動用上萬名研發人員,并且還要根據客戶的需求轉化為不同語言的版本。研發過程中難免會出現各種問題,他的測試組就負責找出那些大大小小的錯誤。

這是一個多么龐大的工程啊!自檢系統并非想象中那么,能確保工作順利完成的方法就是投入無數雙眼睛,讓它們仔細檢查系統中的每一項功能、每一個使用案例、每一個對話框中的每一種語言。這不僅僅是規模的問題:如此嚴格的軟件測試是一件很無聊的工作。即使像微軟這樣投入龐大的資源,想要找到足夠多的人來檢測Windows和Office等產品的錯誤,也不是件容易的事。因為程序員需要對系統輸出的每一種語言進行測試:僅僅是英語版本的測試就已經很困難了,更不用說還有波蘭語版、烏爾都語版和他加祿語版了。

如果你是羅斯史密斯,也許并不會認為這項工作多么有趣。軟件測試是商業活動中的關鍵環節,它對公司的財務和法律層面均有影響,需要不斷的重復和對細節的關注。你可能會很好奇,史密斯是如何解決這一難題的—其實就是通過游戲。史密斯的研究小組開發了一個檢測軟件質量的游戲,把測試過程變成了一個讓成千上萬名微軟員工都樂在其中的愉悅體驗(見圖1—1)。

微軟與語言質量檢查游戲

在這場語言質量檢查游戲(LanguageQualityGa-me)中,史密斯的研究小組招募了來自世界各地的微軟員工,利用他們的業余時間檢查Windows7對話框中的錯誤。只要他們能發現問題,找出問題,就會得到相應的積分。根據他們表現的優異程度和積分的高低,還會有一個積分排行榜。為了確保這些“玩家”不通過隨意點擊屏幕賺取積分,研究小組還故意在系統里設置了簡單的錯誤和明顯的誤譯。而且這個游戲的評分系統以個人所在地區的整體表現為基準,以此鼓勵團隊合作一起來“找茬兒”。

這個語言質量檢查游戲為參與人員創造了有力的競爭機制。如果所在地的員工想要獲勝,自然希望自己檢測的語言版本能勝出。微軟日本分公司就給員工放了24小時假,鼓勵大家“專職”給系統“找茬兒”。結果,日本分公司榮登微軟各地區“找茬兒”排行榜榜首,有大約4500位參與者查看了超過50萬個Windows7的對話框,記錄并報告了6700處系統誤差,使得數百個錯誤得以及時修復。他們所做的已經大大超出了他們的職責所在,更為可貴的是,大多數人覺得這一過程是令人愉悅的,甚至讓人有些上癮。Level1走進游戲

羅斯史密斯(RossSmith)遇到了一個難題。他領導的測試組在微軟這個軟件巨頭中扮演著一個非常重要的角色—每天,數以萬計的用戶在使用微軟的Windows系統和Office軟件。這些軟件和系統歷時數年開發,動用上萬名研發人員,并且還要根據客戶的需求轉化為不同語言的版本。研發過程中難免會出現各種問題,他的測試組就負責找出那些大大小小的錯誤。

這是一個多么龐大的工程啊!自檢系統并非想象中那么,能確保工作順利完成的方法就是投入無數雙眼睛,讓它們仔細檢查系統中的每一項功能、每一個使用案例、每一個對話框中的每一種語言。這不僅僅是規模的問題:如此嚴格的軟件測試是一件很無聊的工作。即使像微軟這樣投入龐大的資源,想要找到足夠多的人來檢測Windows和Office等產品的錯誤,也不是件容易的事。因為程序員需要對系統輸出的每一種語言進行測試:僅僅是英語版本的測試就已經很困難了,更不用說還有波蘭語版、烏爾都語版和他加祿語版了。

如果你是羅斯史密斯,也許并不會認為這項工作多么有趣。軟件測試是商業活動中的關鍵環節,它對公司的財務和法律層面均有影響,需要不斷的重復和對細節的關注。你可能會很好奇,史密斯是如何解決這一難題的—其實就是通過游戲。史密斯的研究小組開發了一個檢測軟件質量的游戲,把測試過程變成了一個讓成千上萬名微軟員工都樂在其中的愉悅體驗(見圖1—1)。

微軟與語言質量檢查游戲

在這場語言質量檢查游戲(LanguageQualityGa-me)中,史密斯的研究小組招募了來自世界各地的微軟員工,利用他們的業余時間檢查Windows7對話框中的錯誤。只要他們能發現問題,找出問題,就會得到相應的積分。根據他們表現的優異程度和積分的高低,還會有一個積分排行榜。為了確保這些“玩家”不通過隨意點擊屏幕賺取積分,研究小組還故意在系統里設置了簡單的錯誤和明顯的誤譯。而且這個游戲的評分系統以個人所在地區的整體表現為基準,以此鼓勵團隊合作一起來“找茬兒”。

這個語言質量檢查游戲為參與人員創造了有力的競爭機制。如果所在地的員工想要獲勝,自然希望自己檢測的語言版本能勝出。微軟日本分公司就給員工放了24小時假,鼓勵大家“專職”給系統“找茬兒”。結果,日本分公司榮登微軟各地區“找茬兒”排行榜榜首,有大約4500位參與者查看了超過50萬個Windows7的對話框,記錄并報告了6700處系統誤差,使得數百個錯誤得以及時修復。他們所做的已經大大超出了他們的職責所在,更為可貴的是,大多數人覺得這一過程是令人愉悅的,甚至讓人有些上癮。

語言質量檢查游戲不是微軟一個通過游戲機制提高產品質量的案例,網頁搜索(PageHunt)也有著異曲同工之妙。網頁搜索游戲會給用戶展示一個網頁,并要求你猜它的關鍵詞—什么樣的關鍵詞會讓用戶搜到這個網頁。用戶會自己發明一些關鍵詞,比如“JLo”代表詹妮弗洛佩茲。計算機無法自動生成“JLo”,但類似的關鍵詞能夠大大提高微軟網頁搜索的能力。還有一款“代碼檢查游戲”(CodeReviewGame),鼓勵程序員以小組比賽的形式檢查微軟產品的代碼錯誤,賺取積分。

史密斯的語言質量檢查游戲是微軟的創新管理舉措,它是這種新興商業管理模式—游戲化(gamification),即充分利用游戲機制創造更大的商業價值的范例。這一創新已經超越了以往以游戲為基礎的模擬階段,悄悄地進入企業培訓等實踐領域,推動了游戲技術在所有業務領域的應用。它,正悄悄走近你。

游戲化實踐的3大類型

羅斯史密斯和書中提到的許多企業高管都意識到,游戲的力量已經遠遠超出了游戲本身所要實現的目標。飛行模擬器可以訓練飛行員在著陸過程中處理突發狀況。然而,如果你在經營一家航空公司,就還得關注空姐是否保持積極的工作態度,行李傳送系統是否運轉正常,客戶的忠誠度如何等問題。游戲化可以幫助企業提高關鍵業務的方方面面。

在任何領域內,游戲化的方法都是可行的,但在發展的早期階段,三種游戲化的類型尤為突出:內部游戲化(internalgamification)、外部游戲化(externalgamification)和行為改變游戲化(behaviorchangegamification)(見圖1—2)。

類型1:內部游戲化

羅斯史密斯的舉措是內部游戲化的一個典型范例。在這種情況下,公司利用組織內的游戲化提高生產力,促進創新,增進友誼,或以其他方式鼓勵員工,從而獲得更多積極的業務成果。內部游戲化有時也被稱為企業游戲化(enterprisegamification),但這并不是大型企業的專利,即使是小公司和新興創業公司也可以利用游戲開發技術,提高自身的生產力。內部游戲化有兩個顯著特征。

及時,參與者是公司的一部分。公司知道他們是誰,他們彼此之間也擁有可以相互交流的基礎。他們可能不像哈利波特迷們那樣有著共同的喜好,在觀點、利益方面也相當不同。然而,他們有著共同的“參考系”(referencepoints),比如分享同樣的企業文化,都有對進步的渴望,以及組織內部成員的身份等。微軟的語言質量檢查游戲之所以成效顯著,是因為全球各地的微軟分部在考慮如何擊敗其他地區同仁的時候,還共享著一個堅定的信念—做出好的操作系統。

第二,強大的心流體驗。動態的游戲化激勵機制必須與公司現有的管理和獎勵機制掛鉤。語言質量檢查游戲的成功,就在于游戲玩家并不是被微軟公司雇傭來做測試的,正如史密斯所說,員工參與其中如同企業組織內的公民行為(organizationalcitizenshipbehavior),他們并不是為了提高自己的薪水。內部游戲化可以運用于企業核心業務,但必須有新的激勵措施,比如參與者可能會贏得令人垂涎的員工獎勵,或者贏得學習其他新技能的機會。

類型2:外部游戲化

外部游戲化通常與你的客戶或者潛在客戶有關,目的是獲得更好的營銷效果,改善企業與客戶之間的關系,提高客戶參與度及其對產品的認同感和忠誠度,并最終增加企業的利潤。

一個很好的例子是北加利福尼亞州的本地媒體《雷丁探照燈報》(RecordSearchlight)。

幾乎每家報紙都面臨著相同的窘境:讀者從紙質媒體向電子媒體轉移。報紙提供的服務如報道、新聞、評論和調查職能的資金來源,主要依賴于報紙的廣告收入和訂閱收入。現在紙質媒體的廣告需求和讀者數量都在不斷蒸發,因為讀者認為他們可以從博客或其他網站上得到所需要的信息。這家報社的管理層意識到,可以在它以廣告為支撐的網站上建立一個常駐的社區;而他們面臨的難題是如何將被動的讀者轉變為積極的用戶,這樣讀者就會花更多的時間就網站提供的文章進行討論,并把自己喜歡的文章推薦給朋友。

為了解決這一問題,《雷丁探照燈報》對讀者在網上的獨特評論予以徽章(badge)獎勵。徽章是一個獨特的圖標,會與用戶的個人資料同時顯示,表示他已經達到某種級別。這個舉措看似普通,但發揮了有效的激勵作用。徽章代表著成就,并且采用了大家都能看到的公開顯示。這跟童子軍的佩章、軍人制服上的標志、簡歷上“畢業于哈佛”的下劃線有一樣的效果。只不過游戲中的徽章是數字化的。

該報紙最初使用徽章系統的主要目的是提高讀者對網站的參與度。3個月后,這一報紙的評論量有了10%的增長。數據顯示,讀者在網站每一頁內容上花費的時間增加了約25%。《雷丁探照燈報》的另一個目的是提高網絡用戶對話的質量—鼓勵讀者以徽章的形式獎勵其他讀者的精彩評論,徽章的數量會因讀者評論質量的高低而有所增減。這些都使得報社的紙張成本不斷降低,網絡討論社區逐漸成為讀者更有價值的互動平臺。

作為市場營銷的一種形式,游戲化可以利用外部復雜的數據推動營銷走向。事實上,游戲化豐富了企業理解和激勵客戶的方式。

類型3:行為改變游戲化

第三種游戲化的類型是行為改變的游戲化,它旨在幫助大家形成更好的習慣。這可能與你身邊的任何事物有關:或者是鼓勵人們做出更健康的選擇,如合理飲食;或者重新裝飾教室,讓孩子們在獲取知識的同時獲得學習的樂趣;或者建立理財體系,幫助人們獲得更多的退休儲蓄,而不是到處宣揚退休后的生活有多么不堪。通常,這些新的習慣會帶來理想的社會效果:減少肥胖人數,降低醫療費用,提高教育質量,幫助個人或機構做出更明智的財務決策。這些行為改變的游戲化,通常由非營利組織或政府機構予以推廣,但是它們依然可以創造出良好的效果。

亞當博斯沃思(AdamBosworth)是一位博學的技術主管,先后供職于微軟、BEA和谷歌等大型技術公司。他曾在谷歌領導一支技術團隊研發電子健康記錄系統,但最終這一項目在復雜的運營和監管體制下不了了之。在為幾個主要軟件平臺建立起了強大的技術支持后,博斯沃思開始尋找其他的可能性—用積極的方式更直接地影響他人的行為。和許多花了大量時間坐在小隔間里工作的“程序猿”一樣,他希望將自己的產品推到更好的平臺上。于是,他決定自己創業。就這樣,在醫療保健領域,一個旨在激勵人們改善個人健康狀況的新企業出現了。

媒體評論

在《游戲化思維》一書中,韋巴赫和亨特有理有據、實事求是地解釋了如何將一種最重要的變化應用到我們的認知模式中。

伊藤穰一MIT媒體實驗室主任

《游戲化思維》這本書非常成功。在21世紀,要想讓員工做得更好、吸引更多的客戶,企業必須從傳授轉變為引導。這本書精辟地介紹了如何通過設計和游戲化技術實現這一目標,有用又有趣,強烈推薦!

約翰布朗德勤經驗豐富創新中心聯合董事長,前施樂公司首席科學家

在“如何將游戲的樂趣應用到你的企業中”這個問題上,韋巴赫和亨特無疑是。這本書對游戲化的利弊進行了的審視,用豐富的洞見告訴我們如何激勵和鞏固自己的客戶和員工隊伍,以及我們什么是可行的,什么是不可行的。

丹尼爾平克著名趨勢專家,暢銷書《驅動力》、《全新思維》作者

和游戲化一樣,這本書是人性與設計的結合體,是關于這一主題的讀物,充滿生動的案例和智慧結晶。在《游戲化思維》一書中,韋巴赫和亨特有理有據、實事求是地解釋了如何將一種最重要的變化應用到我們的認知模式中。

伊藤穰一MIT媒體實驗室主任

《游戲化思維》這本書非常成功。在21世紀,要想讓員工做得更好、吸引更多的客戶,企業必須從傳授轉變為引導。這本書精辟地介紹了如何通過設計和游戲化技術實現這一目標,有用又有趣,強烈推薦!

約翰布朗德勤經驗豐富創新中心聯合董事長,前施樂公司首席科學家

在“如何將游戲的樂趣應用到你的企業中”這個問題上,韋巴赫和亨特無疑是。這本書對游戲化的利弊進行了的審視,用豐富的洞見告訴我們如何激勵和鞏固自己的客戶和員工隊伍,以及我們什么是可行的,什么是不可行的。

丹尼爾平克著名趨勢專家,暢銷書《驅動力》、《全新思維》作者

和游戲化一樣,這本書是人性與設計的結合體,是關于這一主題的讀物,充滿生動的案例和智慧結晶。

賓戈登凱鵬華盈合伙人,游戲巨頭藝電前首席創意官

每一個大型企業的管理者、小型企業的老板和公務員都應該閱讀這本書,它能為社會和個人事業帶來巨大的利益——我不是在開玩笑。如果你被觸動的程度能像我一樣,這將是你本年度購買的好的書。如果你將游戲化思維運用到日常生活中,就可能改變一切。

杰西卡瑪麗甘,在線游戲界領袖人物,Themis集團聯合創始人

只有充分理解游戲化技術的企業才會成為未來市場中的佼佼者。在你的競爭對手發現這本書之前,趕快好好閱讀一下。

拉賈特帕哈里亞美國網絡游戲服務商Bunchball創始人兼首席產品官

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